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martes, 5 de noviembre de 2019

Reseña de Ecos disonantes, PbtA de ficción urbana sobrenatural... ¡en one-shots!

Muy buenas, roleros y roleras disonantes,
¿Se me oye bien? Eco eeecooooo...

Hace tiempo que no me pasaba por el blog (ni por MeWe, que lo tenía un poco abandonado). He estado de vacaciones por ahí y además he tenido un pico de trabajo bastante majo, de modo que algunas cosas, como la reseña que os traigo hoy, han ido quedando aparcadas y aparcadas... ¡hasta ahora! Ya tocaba ponerse al día e ir actualizando temas y creaciones. En las próximas semanas creo que estaré bastante activo y hasta puede que anuncie alguna cosa jugosona. Poco a poco 😉

En estos días retomo mi actividad rolera virtual con una reseña que llevo mucho tiempo queriendo publicar: la de Ecos disonantes, un PbtA que destila originalidad y está pensado para encadenar hasta diez one-shots diferentes pero imbricados entre sí con sutileza y elegancia. Estooo... ¿cómo dice? ¿"PbtA" y "one-shot" en una misma frase? ¡Pero cómo va a ser eso! Pues sí, amiguetes: es cierto que el sistema PbtA brilla básicamente en modo campaña (aunque solo sea por las dilatadas sesiones cero de la mayoría de sus juegos), pero con Ecos disonantes he tenido que cambiar de opinión.

La edición chachipiruli de Ecos de The Hills Press (la foto es del amigo Wallace McGregor)

El juego es una genialidad de diseño obra de Fraser Simons, autor canadiense residente en Calgary que también ha escrito The Veil, The Veil: Cascade y Hack the Planet (que es otro juego ciberpunk, aunque este basado en el motor de Blades in the Dark). Además, Fraser es hermano de Kyle Simons, con el que comparte la editorial Samjoko Publishing y que a su vez es el autor de Worlds in Peril, un PbtA que usa la misma mecánica de emociones que The Veil y que a mí particularmente no me apasiona. Os recuerdo que The Veil y The Veil: Cascade también están publicados en castellano por The Hills Press, mientras que Worlds in Peril es uno de los primeros PbtA que vieron la luz en nuestro país gracias a Nosolorol-Conbarba.

Foto como de postureo lánguido del amigo Fraser (en realidad ahora está un poco más gordito). Se lo ve todo triste al hombre, y no veo la razón, porque con Ecos disonantes ha realizado una labor de diseño sencillamente soberbia. ¡Arriba esos ánimos, chato!

Ecos disonantes es un rollo distinto a todo lo que había leído de PbtA hasta el momento (que me temo que es bastante). Y más en castellano. El juego ha sido publicado de manera primorosa por la editorial The Hills Press (a.k.a. Víctor Romero), que optó para hacerlo mediante una preventa en la que me metí de los primeros y que cosechó un éxito rotundo, como se puede comprobar en este enlace: eran solo 29,95 euros por un juego realmente rompedor editado en estuche de cartoné con un libreto de reglas y 10 libretos más de escenarios independientes, todo ello con cubiertas e interior a color, papel satinado, solapas y numerosas y exclusivas ilustraciones adicionales a cargo de Daniel Jimbert. Impresionante, vaya. Imagino que en The Hills Press no habrán ganado ni un duro con nada de esto, más bien al contrario (de hecho, es algo que le oí comentar una vez al propio Víctor Romero); al mismo tiempo, editar un juego de este modo es para estar más que orgulloso, e indefectiblemente coloca al que lo hace un peldaño por encima de sus competidores. Creo que estas cosas explican en parte el llamativo éxito de los mecenazgos y preventas de The Hills Press, que lleva un año dominando con puño de hierro el panorama de rol indie -y no tan indie- en castellano.

Ok, pero, ¿qué es, realmente Ecos disonantes? ¿De qué va esto?
Ecos disonantes se puede definir como un juego de "ficción urbana sobrenatural" que no desarrolla ninguna ambientación concreta... ni falta que hace. La propuesta de juego lleva al extremo el espíritu y la filosofía del PbtA en el sentido de proveer de las herramientas necesarias para generar ficción sobre la marcha (haciéndolo, además, de forma compartida). Ecos disonantes, cuyo manual es un libreto de solo 45 páginas, se articula a partir de un entorno urbano y actual de fondo, que el propio grupo de juego puede y debe concretar con el detalle que prefiera, y una serie de escenarios independientes que ocultan una "disonancia" bajo una apariencia de normalidad, cotidianidad e incluso rutina. Como os podéis imaginar, y por más que jugar en entornos urbanos contemporáneos siempre resulte atractivo, la gracia está en la tal disonancia, es decir, en algo "raro" que se mueve bajo la superficie, a veces asomando la patita con algo de claridad pero en la mayor parte de las ocasiones insinuándose por medio de un "eco" que podemos rastrear de escenario en escenario (a pesar, como ya he dicho, de su completa independencia narrativa). ¿El resultado? Generar no ya solo ficción, sino una meta-narrativa que se nutre y al tiempo se plasma en el inquietante ambiente de una ciudad.

Para alcanzar sus propósitos, Ecos disonantes cuenta con una iteración propia del PbtA basada en un motor ligero al que se le añaden las Claves del Lady Blackbird de John Harper. La mecánica trata de ser extremadamente cinematográfica, y a lo largo del texto se anima varias veces al lector a jugar los 10 escenarios disponibles como los capítulos de una serie de televisión en la que solo importan (y se juegan) escenas relevantes, contribuyendo siempre al despliegue de una narrativa que está por encima de cada uno de sus capítulos, es decir, "una serie de televisión ambientada en un espacio urbano con personajes diversos y dispares que se prestan a este género aún más grande".

Una de las ilustraciones de Daniel Jimbert exclusivas de la edición española de Ecos disonantes

¿Cómo se consigue eso? ¿Cómo se logra una jugabilidad realmente emergente? Pues con una Agenda, unos Principios, unas Claves de personaje (pequeños objetivos con desencadenante que ayudan a los jugadores a entender lo que su personaje debería hacer en la ficción) y, por supuesto, unos Movimientos. En concreto, Ecos disonantes presenta tres tipos de Movimientos, que son:
  • Básicos: los que se desencadenan con más frecuencia, pues representan las acciones que cualquier persona puede llevar a cabo en una escena.
  • Periféricos: menos frecuentes y, en general, específicos de cada uno de los 10 escenarios (esto es, diseñados a medida en función del tema central del capítulo).
  • Especiales: los Movimientos de Libreto típicos y exclusivos de cada personaje.
Esto significa que dos de los tres tipos de Movimientos disponibles se vinculan directamente con los escenarios, difiriendo por tanto entre unos y otros, lo que nos hace ver la importancia que tiene cada capítulo en particular, verdaderos ejes narrativos de la propuesta de juego que constituye Ecos disonantes. Estos 10 escenarios son independientes entre sí y además se nos dice que se pueden jugar en el orden que se quiera, aunque yo pienso que hay que empezar por El atraco, cuya naturaleza introductoria me parece la más evidente, y luego ya seguir con los que quieras. A mí me han encantado Suburbia, Sin descanso, Presente y Tratos, pero todos los escenarios son potencialmente fabulosos, como podéis ver a continuación:
  1. El atraco: Ladrones de bancos que se cuelan en una entidad financiera que esconde algo disonante en su interior. Inevitablemente, me ha recordado un poco a mi aventura de Hitos Quien roba a un ladrón.
  2. Suburbia: Una comunidad de vecinos descubre algo extraño y se une para investigarlo y llegar al fondo del asunto.
  3. Apropiadores: Individuos con la habilidad única y excepcional de borrar y consumir cualquier evidencia de una disonancia.
  4. IMSERSO to the Echo... Esto...  Sin descanso: Extraños sucesos en un asilo de ancianos llevan a sus residentes a investigar la desaparición de uno de los suyos. Y encima sin yayopoints.
  5. Presente: Unos conductores de ambulancia son testigos de lo disonante mientras viven la noche más larga de sus vidas. Un Trauma Unit en el mundo actual pero a lo David Lynch.
  6. Fe: Los últimos sacerdortes de una orden secreta que lidia con fantasmas, demonios y todo tipo de entidades sienten su fe tambalearse mientras resuelven un misterio.
  7. Tratos: Músicos que hicieron un trato con el Diablo reúnen por fin toda su sabiduría para conseguir recuperar sus almas (muy Go to Hell esto, oye).
  8. Rotos: Gente que fue arrebatada de su lugar en el tiempo y la historia tras presenciar una disonancia lucha por revertir su destino. Un escenario que puede ser muy muy épico.
  9. Los Fabricantes: Mitad ingenieros de la imaginación, mitad mensajeros, los Fabricantes tienen como misión alterar el entorno de un lugar por orden de sus patrones.
  10. Mentiras: Un escenario noir moderno que hace a los jugadores tomar el papel de estudiantes de instituto cuyo amigo ha desaparecido, lo que los obliga a volver a un peligroso inframundo.
Como se puede comprobar, algunos de los escenarios son muy locos, mientras que otros parecen más pedestres o asimilables a experiencias roleras previas de carácter más mainstream. No obstante, todos ellos prometen entre 2 y 4 horas de intenso divertimiento y de construcción compartida de ficción a partir de unas reglas y unas premisas muy bien estructuradas.

Tengo que decir que el juego presenta un estilo bastante didáctico. Está escrito con claridad y cuenta con numerosos consejos y ejemplos, que suelen estar extraídos de uno de los escenarios en concreto, El atraco. En este sentido, Ecos disonantes podría servir para iniciarse en el mundo del PbtA. Sin embargo, su aparente minimalismo y hasta su sencillez, que responden solo a lo depurado del diseño, no deben confundirnos respecto a su auténtica naturaleza: es un juegazo estupendo pero exigente como pocos. No es nada fácil. De entrada, contar con una mesa que pueda y quiera aportar tanto y tan constantemente como el juego demanda no es sencillo, pero es que realizar el esfuerzo intelectual de generar ficción a partir de los bocetos que en realidad constituyen cada uno de los escenarios (exquisitos, pero bocetos al fin y al cabo) tampoco es fácil, como no lo es gestionar adecuadamente la mecánica de Claves que incorpora el sistema y que proviene de Lady Blackbird, como ya dije antes. Es lo que tiene la jugabilidad emergente. Por eso creo que Ecos disonantes es mucho menos plug-and-play de lo que pueda parecer. Es un juego redondo que exige proactividad, mimo, concentración y, por qué no reconocerlo, capacidad intelectual y creativa. En según qué mesas -puede que en la mayoría de ellas- la experiencia de juego tal vez resulte frustrante.

Mi experiencia personal al leer Ecos disonantes ha sido la de un bullir constante y fecundo de ideas en la cabeza, una exaltación de mi ánimo rolero y un despertar alocado de dirigir o jugar a esto... combinado con una racional e incómoda duda acerca de las posibilidades reales que tendré de llevar el juego a la mesa (y no por la capacidad de mis jugadores, sino porque mis grupos de juego son demasiado numerosos, y a Ecos no se puede jugar con más de cuatro). En cualquier caso, lo vayas a jugar o no -y yo pienso intentarlo con todas mis fuerzas-, Ecos disonantes es una publicación que debe formar parte de tu biblioteca rolera sí o sí a poco que estés metido en el mundillo de los juegos de rol alternativos, te interese mínimamente el diseño de juegos de rol, te preocupe aprender y mejorar como jugador y/o director de juego o, por supuesto, te guste el PbtA. Por desgracia, el producto está agotado en distribución hace tiempo. La preventa fue tan bien que en The Hills Press ya no les quedan ejemplares, aunque he estado bicheando y he comprobado que hay una tienda que aún dispone de alguno (Tesoros de la Marca, of course). Ojo porque estoy seguro de que Ecos disonantes no volverá a salir con el formato de estuche y 11 libretos por separado (tuvieron que palmar dinero con ello), pero quizás en un solo volumen, si no es mucho pedir, no estaría mal volver a tenerlo disponible... ¿eh, Víctor Romero? (guiño-guiño, codazo-codazo... y otro codazo más directo a las costillas por si acaso).

Y esto es todo por hoy. Si os ha gustado esta reseña, dadle a la manita para arriba y suscribiros al can... Ah no, perdón, que eso no es aquí. Qué tonto.
¡Nos leemos!

Eco eeeecooooooo

viernes, 8 de junio de 2018

Reseña de Malandros, un juego de rol con mucho encanto

En un sector donde es difícil encontrar ambientaciones y sistemas distintos a los habituales, la editorial The Hills Press trata de meterse en el mercado rolero con un juego muy especial: Malandros.

Escrito por Thomas McGrenery, nominado en 2017 en la categoría de "Mejor setting" de los Indie Groundbreaker Awards y publicado en el extranjero por Porcupine Publishing, Malandros se define como un juego sobre bribones y buscavidas, pero es mucho más que eso. Ambientado en el Río de Janeiro de 1888, justo en el momento en que la Ley Áurea entra en vigor aboliendo la esclavitud en todo el país, Malandros nos muestra un mundo lleno de ilusión y esperanza donde se abren nuevas oportunidades, pero donde también reinan el caos, la corrupción y la delincuencia.



En cuanto al sistema utilizado, será el primer juego publicado en España que tenga como motor al DramaSystem, el sistema creado por Robin D. Laws (padre también, entre otros, del conocido GUMSHOE, utilizado en El Rastro de Cthulhu y Agentes de la Noche). Este sistema, eminentemente narrativo, se complementa con otro motor sobradamente conocido, el PbtA (o Powered by the Apocalypse) de Vincent Baker. Esta mezcla dará lugar a un sinfín de posibilidades, pudiendo adaptarse a distintos tipos de jugadores y estilos de juego.

Hablemos un poco de cómo será el libro en castellano. La edición española de Malandros contará con unas 168 páginas a todo color, encuadernación fresada con cola PUR y tapa blanda con solapas. El papel utilizado será de 130 gr. para el interior y 300 gr. para la portada.



En el interior de Malandros, encontramos los siguientes apartados:
  • Cómo jugar a MalandrosEn esta breve sección encontraremos un resumen de cómo se juega a Malandros, explicando lo más básico del DramaSystem: las escenas dramáticas y procedimentales.
  • Río de Janeiro, Cidade MaravilhosaEste apartado nos explica cómo era el Río de Janeiro de finales del Imperio de Brasil. De una manera gráfica y directa, sabremos cómo funcionaba el comercio, qué música se escuchaba, cuáles eran las religiones predominantes, qué maltas (bandas) dominaban las calles, cómo era la capoeira, a qué problemas se enfrentabas las diferentes razas, etnias y clases sociales, qué es ser un malandro, cómo eran los bairros (barrios) y qué comidas y bebidas se consumían en la época. Por último, se nos da una pequeña lista de localizaciones, vecindarios, calles, plazas, medios de transporte e iglesias para introducir en nuestras partidas.
  • La gente que conoces¿Qué tipos de personajes vamos a poder interpretar? En esta sección encontraréis la respuesta. Conoceremos a los 12 arquetipos que podremos interpretar en Malandros: Cabecilha (líder de la banda), Capoeirista (artista marcial), Comerciante (vendedor ambulante), Estivador (estibador), Magnata (magnate de los negocios), Moleque (niño de la calle), Músico, Peixe fora d’água (aristócrata barriobajero), Pescador, Propietário (propietario), Tira (policía) y Vigarista (estafador). En las páginas finales, se nos dan ejemplos de nombres y apellidos que podremos utilizar para nuestros PJ y PNJ.
  • Creando personajesEn esta sección se nos explica el proceso de creación de personajes paso a paso, de una manera sencilla y didáctica.
  • Movimientos CaracterísticosTodos los personajes que creemos en Malandros tendrán, al menos, una habilidad especial que los diferencie del resto de los mortales. Esas habilidades adquieren el nombre de Movimientos Característicos y se dividen en los siguientes grupos: Arte, Banda, Capoeira, Comunidad, Contactos, Muelles, Negocio, Patrimonio y Trapicheo. En cada grupo, hay cuatro o cinco Movimientos Característicos a elegir, por lo que el nivel de personalización que puede adquirir un PJ es bastante alto.
  • Episodios y escenasAquí, se nos explica de una manera detallada cómo funciona el DramaSystem y qué herramientas tendremos a nuestra disposición. El DramaSystem gira en torno a la presentación de escenas. Por turnos, tanto el GM (director de juego) como los jugadores irán presentando su escena y, según lo que se quiera conseguir en ella, pueden ser de dos tipos:

    1. Escenas drámaticas. Cuando queremos conseguir una concesión emocional de un PJ o PNJ, las escenas transcurrirán utilizando mecánicas narrativas, resolviéndose con intercambios de tokens según se haya realizado la concesión o no.

    2. Escenas procedimentales. Si lo que queremos conseguir en la escena es algo que conlleva la realización de acciones físicas o mentales, como robar un objeto, intimidar a una persona o ganar un combate, entra en juego el sistema PbtA. Aquí los conflictos se solucionan mediante movimientos básicos y/o característicos que conllevan tiradas de 1d6 y, si es posible, la suma de las habilidades de los PJ al resultado.


  • AccionesEsta sección desglosa todos los movimientos disponibles para los jugadores, que cubren la mayoría de situaciones que se pueden dar en una partida de Malandros. Actuar bajo presión, Averiguar algo, Ser persuasivo, Ir a trabajar, Abrir fuego o Conseguir un Patuá son algunos ejemplos de movimientos que podemos ver en el juego.
  • Estrés y DañoAquí se explican las mecánicas que manejan el daño y el estrés que se pueda sufrir durante una partida de Malandros.
  • Dinero y RiquezaEl dinero mueve montañas, y en 1888 no era distinto. Dentro de esta breve sección encontramos las ventajas de ser rico en la época, así como precios y mecánicas para introducir el dinero en nuestras partidas.
  • Jugar al juegoUn extenso capítulo que nos da pistas, ayudas y consejos para dirigir y jugar nuestras partidas de Malandros.
  • Desafíos, escenas mixtas y otras complicacionesAquí el autor entra en mecánicas avanzadas y en cómo solucionar los problemas y las situaciones confusas que puedan ocurrir durante las partidas.
  • Actores secundariosEn esta breve sección se nos dan algunos ejemplos de PNJ listos para ser usados por jugadores y GM en sus escenas.
  • Patuás, el Corpo Fechado y otros asuntos misteriososCapítulo dedicado a la magia y al ocultismo de la época, abarcando desde la creación de talismanes al asesinato ritual.

El final del libro incluye un ejemplo de juego, la ludografía, filmografía y bibliografía, y por último la hoja de personaje, que está siendo remodelada en estos momentos.

Para finalizar este análisis, cabe destacar que Malandros, además de ser un juego de rol, se toma muy en serio el periodo histórico al que representa. Su texto, acompañado de imágenes de la época e ilustraciones, resulta muy evocador y nos da todas las herramientas posibles para, si lo deseamos, ambientar de manera realista cómo funcionaba Río de Janeiro en 1888, ya sea utilizando el sistema de Malandros o incluso nuestro sistema favorito.



En resumen, puede que Malandros no sea un juego “típico” y su sistema pueda intimidar a los jugadores menos narrativos pero, si se le da una oportunidad, es un producto que ofrece inspiración, ideas y lugares distintos y especiales que nos permiten narrar historias e interpretar a personajes en un mundo vivo y lleno de encanto.

Puedes participar en el crowdfunding de Malandros pinchando aquí.

miércoles, 4 de abril de 2018

Agentes de la Noche: espías, vampiros… ¡y mucho más! (reseña, por Víctor Romero)

¿Alguna vez habéis soñado con interpretar a una “superespía”? ¿Os gustaría jugar en un mundo donde los hilos son movidos por criaturas sobrenaturales, inteligentes y despiadadas? ¿Queréis un juego con la posibilidad de crear vuestros propios horrores y darles vida? Si habéis respondido sí a alguna de estas preguntas, Agentes de la Noche es vuestro juego.



Comercializado originalmente por Pelgrane Press bajo el nombre “Night’s Black Agents”, Agentes de la Noche es un juego de investigación y terror publicado en España por Edge Entertainment. Actualmente no hay ningún suplemento en desarrollo para la versión española, pero la versión inglesa cuenta con varios suplementos de renombre (The Zalozhniy Quartet, The Dubai Reckoning... ), destacando sobre todos la genial campaña The Dracula Dossier.




El manual, de 234 páginas, viene impreso en tapa dura con interior a color y el PVP es de 34,95 €. Su acabado es de buena calidad, tanto en las cubiertas como en el interior, y no da sensación de fragilidad a la hora de manejarlo o transportarlo. Las ilustraciones son evocadoras y, en la mayoría de los casos, de una excelente factura técnica, aunque echo en falta alguna de mayor tamaño para, por ejemplo, introducir los distintos capítulos del libro.

En cuanto a la maquetación a tres columnas, nos encontramos con una versión mejorada con respecto a manuales más antiguos de la línea GUMSHOE. La lectura es cómoda y los colores y tipografías empleadas concuerdan con el estilo del juego. No he apreciado muchos errores de traducción ni erratas, por lo que el trabajo también ha mejorado con respecto a otros manuales como El Rastro de Cthulhu.

En general, leer el juego ha sido una experiencia agradable, tanto en lo visual como en lo técnico. No es un manual cómodo de transportar debido a su peso y volumen, pero por el precio y la cantidad de información que contiene, no creo que se pueda pedir mucho más.

Una vez analizado el producto “físico”, pasemos a hablar de su contenido:
  • El sistema de reglas que utiliza Agentes de la Noche es GUMSHOE, aclamado y premiado motor de juego que podéis hallar en otros juegos como El Rastro de Cthulhu, Los Esoterroristas o Timewatch (entre otros). Idolatrado por muchos y odiado por otros tantos, es un sistema que se basa en la siguiente premisa: el no encontrar pistas clave para avanzar en la trama NO es divertido. Lo recalco porque es la oración que mejor explica cómo funciona el sistema. La localización de pistas importantes no se deja al azar, y son entregadas al jugador o jugadora si tiene la habilidad adecuada y se encuentra en el lugar indicado. Además del sistema base, Agentes de la Noche incluye una serie de acciones cinematográficas. Una de las cosas que se le achaca a GUMSHOE es que se centra demasiado en la investigación, dejando a un lado el combate, pero en esta versión de las reglas el combate recibe bastante cariño (en gran parte por los personajes que interpretaremos, espías veteranos y muy preparados) y mejora mucho de lo visto en otros juegos de la marca. Bajo mi punto de vista, es la versión de GUMSHOE más completa, por lo que recomiendo que a todos los que os guste este sistema, le echéis un vistazo a Agentes de la Noche.
  • Tras los capítulos de Personajes, Reglas y Herramientas (tácticas de espionaje, vehículos, armas especiales... ), nos encontramos con un apartado que ha causado bastante confusión a la comunidad y que, en mi opinión, es lo que hace “especial” este juego. Estoy hablando del capítulo Vampiros.Después de charlar con algunos de mis suscriptores acerca de Agentes de la Noche, me sorprendió que la mayoría pensasen que se trataba de un juego de vampiros. Agentes de la Noche es un juego de investigación, espionaje, acción y vampiros, en ese orden. Los vampiros que podremos crear para nuestras partidas son solo la punta de una gran “conspirámide”. A lo largo de nuestras partidas nos iremos enfrentando a algún que otro ser sobrenatural y, al final, nos encontraremos con un poderoso vampiro que será el “jefe” de toda la conspiración. Sin embargo, esto es solo una pequeña parte de lo que propone Agentes de la noche. En nuestro camino hacia la cima de esa “conspirámide”, tendremos que enfrentarnos a agencias de espionaje, organizaciones gubernamentales e incluso mafias antes de llegar al responsable de la conspiración. Es decir, que investigaremos, perseguiremos y lucharemos contras muchísimos humanos antes de encontrarnos cara a con alguna de las bestias que propone el libro. Como último apunte de este capítulo, cabe mencionar las distintas opciones que Agentes de la Noche nos ofrece para crear a nuestros vampiros. Podremos elegir sus poderes, debilidades y formas. Las combinaciones son apabullantes, y se agradece.
  • Los últimos capítulos (Ciudades, Historias y Aspirantes) nos ofrecen material destinado al director de juego para ayudarle a inspirarse y dirigir sus propias partidas de Agentes de la Noche. La aventura Aspirantes es bastante recomendable para introducir a nuevos jugadores en el mundo que propone Agentes de la Noche. No es nada del otro mundo, pero está bien escalada y permite mostrar la mayoría de mecánicas que hacen a este juego especial.

En resumen, Agentes de la noche es un juego muy recomendable para los amantes de la investigación, la acción cinematográfica y las conspiraciones. La presencia de vampiros y otros seres sobrenaturales sirven de alicientes para dar ese toque “especial” al juego, y la posibilidad de crearlos y adaptarlos a nuestros gustos es un gran punto a favor.

Como opinión final y completamente subjetiva, Agentes de la Noche es mi segundo juego favorito de la línea GUMSHOE, por detrás de El Rastro de Cthulhu, pero si tuviese que dar una recomendación objetiva, no se me ocurre un juego mejor que Agentes de la Noche a la hora de combinar acción, investigación y horror en nuestras mesas de juego (tanto virtuales como físicas).

Os dejo también un par de enlaces a partidas de Agentes de la Noche en mi canal, que espero os gusten y complementen esta pequeña reseña.

¡Un saludo!





viernes, 2 de marzo de 2018

Fichas de PJ editables para Degenesis, por Víctor Romero (a partir de las fichas originales de Squirrel Productions)

Apreciados sinalmas,

Aquí estamos de nuevo con la matraca de Degenesis, esa obra de arte rolera de la que habré hablado unas 500 veces en los últimos meses. Ya estoy empezando a pensar que la Sepsis del Elemental es el propio juego... ¿que no?

Hoy os traemos algo muy especial. Especial porque supone la primera colaboración del insigne +Víctor Romero con The Tapadera Vineyard (esperemos que no la última), y especial porque demuestra mejor que nunca los buenos frutos que puede alumbrar el trabajo conjunto y colaborativo de una comunidad rolera desprendida y entusiasta. ¿Que por qué digo esto? Pues porque lo que Víctor nos ofrece hoy es el resultado final del trabajo acumulado de otros, la guinda del pastel, vaya, y eso es algo que tengo en mucha estima. Unos idean algo, otros lo crean, otros lo perfeccionan... y así obtenemos cada vez mejores y más profesionales ayudas de juego, herramientas que animarán a otros a sumarse a esta comunidad de Degenesis en castellano que es realmente activa y de la que me alegra mucho formar parte.

Si suelto todo este rollo de la fraternidad rolero-creativa es porque hoy os ofrecemos aquella segunda serie de fichas de PJ de +Squirrel Productions que ya colgamos en su día en este blog, pero convertida en editable (con sus reversos y todo), gracias al buen hacer de +Víctor Romero. No solo eso: Víctor nos proporciona un nuevo modelo ampliado y editable de ficha de PJ "normal" (como la que viene en el manual), y además una cosa que me ha hecho mucha ilusión: mi Hoja de control de personajes editable también!

Mucho y buen trabajo por aquí; en resumen: trabajo colaborativo y comunitario, y por supuesto en libre descarga. Os podéis bajar todo el nuevo material pinchando aquí.

¡Nos leemos!


Me encantan los chatarreros. De hecho, creo que es mi colectivo favorito.

Los anubianos, colectivo de intensa molonidad, son los PJ más misteriosos y herméticos en Degenesis

D. +Víctor Romero ha hecho editable mi Hoja de control de personajes, muchas gracias!