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jueves, 9 de noviembre de 2023

Ficha «latinizada» de personaje jubilado para IMSERSO to the limit (por Ariel, de Concilio del Sur)

¡Muy buenas, juventud!
¿Qué tal vuestros cuerpos serranos?

Aquí al habla Liborio, muchachos. Liborio Martínez, claro, que seguro que ya me habíais medio olvidado en este bloc, o blog, o como leches se diga, vamos, la cosa esta que leéis vosotros, aunque me dice el chaval que lo lleva que cada día sois menos los que os pasáis por aquí, y que ahora la televisión esa del Interné del YuTuf se lleva la palma y hasta la perra gorda y la chica. Vaya por Dios, si es que sois más vagos que la chaqueta de un guardia. ¡Que hay que leeeeeeeer, por el copón bendito!

A ver, que me enrollo, como siempre, y luego tengo cita con el dentista y no llego (aunque menudo sinvergonzón el sacamuelas este, ¡qué caradura!, pero en fin, eso es otra historia). Lo que quería decir es que me han pedido que presente en el bloc una nueva ficha de personaje jubilado para IMSERSO to the limit, que no es que sea nueva realmente, ojito, sino una que ha sido más retocada que la jeta de Al Pachino. La ficha de marras la ha mandado desde el otro lado del Charco un señor muy simpático que se llama Ariel y vive en la República Argentina, que vete a saber cómo lo ha hecho, imagino que por barca, porque las palomas mensajeras no creo yo que se puedan dar esa panzá de volar. El caso es que, no sé si por correo postal o cómo, pero este hombre, Ariel, le ha enviado a los roleros de aquí la ficha de PJ de IMSERSO con un montón de palabras cambiadas, porque claro, algunas de las tontás que tiene la ficha no se entienden bien ni en la Argentina ni en el resto de Hispanoamérica. Eso es porque allí tienen sus propias palabras para las tontás, que es una cosa muy buena, me parece a mí, porque cuantas más palabras distintas para las tontás, más tontás en el fondo, y cuantas más tontás, pues más alegría y sano alborozo de la juventud, que eso está muy bien y la vida son dos días, chavales.

En resumen, que aquí tenemos la ficha de PJ de IMSERSO to the limit de siempre pero con muchas palabrejas cambiadas. El chaval que lleva el bloc insiste en que os diga que se trata de una ficha «latinizada», y yo lo digo, claro, pero os tengo que confesar que a mí esto de hablar de los «latinos» siempre me parece un poco raro, porque cuando era zagalillo el maestro don Nicolás nos enseñaba en la escuela que esas cosas de «latinos» eran todas de los romanos, y no sé yo qué tienen que ver los romanos con la República Argentina o con Shakira, pero bueno, yo lo digo como me lo han dicho, y no molestarse nadie. Por cierto, que valiente cabrón era don Nicolás; menudas hostias soltaba asín, ¡pumba! con los nudillos todo apretados, más blancos que la nieve del Peñalara, el tío merluzo.

¡Ah! Bueno, que también me dicen aquí en el bloc que le dé las gracias a Ariel y a su tal «Concilio del Sur», que debe de ser una especie de club de rol o algo así, de por allí la tierra de Maradona, aunque suena más bien a secta rara del juego ese de La Llamada del Chulo. A propósito, que yo todavía no he jugado nunca a La Llamada del Chulo; lo quería probar de tan famosete que es (a pesar del nombrecito que tiene), pero ha llegado uno nuevo al club de rol que tenemos en el centro cultural, uno muy enterao, y dice que no, que ahora lo que se lleva son los Forches Indadar, que son un tipo nuevo de juego de rol en el que es mejor no hacer nada porque a la mínima que tires el máster te la lía pardísima.

Vale, pues eso es todo.
¡Al turrón!


  • Descárgate la ficha «latinizada» esta de personaje jubilado de IMSERSO to the limit pinchando aquí.

 

(¡Qué bien que me ha salido lo del links, rediós, y era la primera vez que lo hacía!).

Pos na, juventud, ¡nos leemos!



martes, 8 de octubre de 2019

Walhalla to the limit: ¡ilustraciones terminadas!

¡Muy buenas, juventud!

¿Qué tal marcha la cosa?
Yo genial, que estoy a puntito de salir de viaje. Este año me han vuelto a dar paquete del Imserso, así que estoy la mar de contento. Nos ha tocado ir a Torredonjimeno, que no sé muy bien dónde está pero creo que tiene unas playas de escándalo. Aquí estoy liado con la maleta y de bronca con Mari Puri, que no hay quien negocie de buenas el tema de la ropa.

En fin, al grano y rapidito, que los chicos del Grupo Creativo Walhalla me han pedido que os dé la buena nueva de la semana: todas las ilustraciones que van a ir en el crosouber ese de Walhalla to the limit están listas. De la primera a la última. Ya os enseñé la portada a finales de agosto, pero con el resto han tardado lo suyo, los tunantes. Por fin está todo terminado y requeteperfecto. Hoy mismo recibe las ilustraciones la editorial, que es la del Rolecat, y de inmediato se maqueta la cosa y luego a la imprenta. ¡Si es que ya no queda casi ná para poder disfrutar de aventuras con vikingos talluditos! Ya veréis lo mucho y lo bien que el Walhalla to the limit os va a sorprender.

Pues nada, juventud, me retiro que tengo que elegir el bañador que me llevo a Torredonjimeno. Os dejo unas pocas fotos para que podáis echar un buen vistazo a algunas de las ilustraciones (que son todas de Jorge Carrero, por supuesto). ¡Están la mar de resultonas!

Id por la sombra y que Dios os bendiga,

Liborio










viernes, 30 de agosto de 2019

Portada de Walhalla to the limit

¡Muy buenas, juventud!

¿Qué tal esas vacaciones? Yo muy bien, alternando entre el pueblo y el piso que tenemos en La Manga del Mar Menor, que ya sabéis que me encanta. Eso sí, ¡menudos calores, chiquillos! El tiempo está muy loco. Cuando yo era joven, en Murcia nevaba un año sí y otro también, y ahora pues no veas. Si es que no puede ser, con tanto coche y tanta maquinita todo el santo día, tiqui-tiqui-tiqui. A ver si le hacéis caso a la niña enfurruñada de la coleta, Greta Zumber creo que se llama, que tiene más razón que un santo y además habla un inglés que ya les gustaría a mis nietos...

Pero a ver, que me lío. Vamos al tema:
Ya os he comentado que los muchachotes del Grupo Creativo Walhalla me piden últimamente que hable de su última creación, un crosouber llamado Walhalla to the limit que publicará próximamente la editorial Rolecat. También os había enseñado ya un boceto de la portada, no sé si os acordáis. Pues bien, hoy me han pedido que os muestre la portada terminada ya del todo a falta de los rotulitos y las letritas. La ilustración es obra de Jorge Carrero y está de fábula. A mí el pechote del vikingo sin camiseta, el de la derecha, me parece sublime, pero bueno... todo, ¡si es que está genial! Hasta a Mari Puri le gusta el dibujo, que me lo ha dicho, y para que ella se interese por algo que no sea el aguayim... en fin.

Espero que el dibujico os guste mucho.
Que Dios os bendiga.
¡Saludos a todos!


jueves, 25 de julio de 2019

Walhalla to the limit: boceto de portada y estado del proyecto (por Liborio Martínez)

Muy buenas juventud,

¿Qué tal estáis? Espero que bien, aunque con estos calores... ¡Menudo achicharramiento! En mis tiempos la cosa no era así ni mucho menos. Todo por el dichoso agujero ese de la capa de ozono.

Yo de todas formas estoy de fábula, pasando las vacaciones entre mi huerto en Olmeda de la Cuesta y La Manga del Mar Menor, que es un sitio fenomenal. Ahora estoy precisamente en La Manga, en un hotelito muy apañao que tiene unos ordenadores con Internés en la recepción y todo. Y bueno, me he bajado a escribiros un poco mientras Mari Puri se ducha porque tengo que enseñaros una cosa estupenda que me acaban de enviar, ¡en primicias!

Mirad, mirad:



¡Es el boceto de la portada de Walhalla to the limit! Está magnífico, ¿no es cierto? Se nota el tono un poquito más serio que IMSERSO to the limit y un poquito más cachondo que Walhalla, que era justo el objetivo. El dibujete lo ha hecho Jorge Carrero, que también es el autor de la aventura de Más vale un buen entierro que una mala boda. Os recuerdo que esa aventura irá acompañada de un completo setting para poder jugar a Walhalla to the limit sin nada más (por Ignacio Sánchez), unos extras pregenerados que son más que útiles (por Antonio Lozano) y hasta seis semillas largas de aventura a cuál mejor (por Eduardo Rodríguez en su mayoría). Para más información, dadle aquí, asín, con ganas, que todo esto ya os lo conté la otra vez.

Bueno, no os puedo decir mucho más porque se me acaba el tiempo en el ordenador este, y la chiquita de la recepción me empieza a echar miradas torvas. Solo quería informaros de que el proceso de edición de Walhalla to the limit va un pelín más lento de lo esperado, por lo que no estará listo para las jornadas TdN 2019, que era el objetivo original, sino para un poquito después. Qué queréis, juventud; ilustrar una maravilla como esta no se hace en dos patás, y menos maquetarla o editarla como se merece. Pero en fin, que sepáis que la cosa marcha muy bien. Va a quedar un librito magnífico.

Saludos y que Dios os bendiga.
Que tengáis buenas vacaciones.

Liborio.

PD: Recordad respetar las dos horas sin bañarse después de comer u os dará el corte de digestión.

lunes, 24 de junio de 2019

¡¡¡Walhalla to the limit!!! Un crosouber desos (por Liborio Martínez)

¡Muy buenas juventud!

Pues ná, que ya me han liao otra vez. Menuda tela. ¿Y sabéis por qué?
Pues por... Walhalla to the limit
(Ahora tendría que poner una carita redonda amarilla con la boca abierta o reventándole la cabeza en plan géiser, pero no sé cómo se hace. Y no tengo al nieto cerca, lo siento)

En fin, habéis leído bien: Walhalla to the limit. Que por eso vuelvo a escribir en el blogs este, para ofreceros la GRAN EXCLUSIVA ROLERA MUNDIAL. Los chavalotes del Grupo Creativo Walhalla me lo han pedido, y claro, no me he podido negar. Como me gusta tanto charlar y dar buenas noticias, me han engatusado fácilmente. Si es que soy así... en el fondo yo me casé con Mari Puri más que nada para poder contarlo.

Este viejo vikingo tiene una pinta de tunante que no puede con ella


En resumen: aquí me tenéis de nuevo. Sí, a mí mismo, a Liborio Martínez, natural de Olmeda de la Cuesta. Me ha caído un añito más desde la última vez que hablamos, eso sí. Ahora estoy en los 69, que dice el Anselmo que es un número la mar de simpático, pero en fin, salvo a los zagales creo que a nadie le gusta cumplir años, y yo no soy una excepción. Lo bueno es que en los últimos doce meses me he puesto las pilas con esto del rol que vamos... ¡tendríais que verme! Los frikis del centro cultural ya no se ríen de mí ni un pelo; al revés. ¡Menudas partidas me marco! Hasta me he lanzado a dirigir unos juegos nuevos que se llaman pebetá, que están muy bien, porque con solo tirar dos dados del parchís le lías unos pifostios a los jugadores que no os podéis ni imaginar... Pero a ver, que me enrollo... Si estoy aquí otra vez es porque me han pedido que os presente el primer suplemento de IMSERSO to the limit, que es una cosa que me hace muchísima ilusión. El suplemento se llama “Walhalla to the limit” y va de unos vikingos que están muy viejos y con la mosca detrás de la oreja porque la van a diñar sin haber hecho nada que merezca la pena en su vida. Al parecer, los vikingos estos creían que si llegabas a la tercera edad y te morías en la cama ibas derechito al infierno (al infierno de los vikingos, se entiende, que se llamaba Nilflenjem o algo por el estilo). Para ellos, lo de ir de cabeza al Niflenjem era una cosa muy vergonzosa, fíjate tú. También rabiaban de lo lindo si morían sin haber podido limpiar su nombre, porque esta gente era muy tiquismiquis en materia de honra; vamos, ni Quevedo en el siglo XVII. 

Esta matrona vikinga aún tiene mucho que decir antes de estirar la pata...
 

La cuestión es que ahora quieren juntar dos juegos de rol que así en principio no pegan ni con cola: Walhalla e IMSERSO to the limit. Un tío barbudo en concreto ha perdido del todo la chaveta y ha ideado este Walhalla to the limit que hoy os anuncio. Se trata de un suplemento con un tono que está a medio camino del que tienen sus juegos-madre: es más serio y pelín más profundo que IMSERSO to the limit, pero más cachondo que Walhalla. ¡Y vaya si funciona!

La publicación consiste en un largo módulo protagonizado por vikingos talluditos (Más vale un buen entierro que una mala boda) al que se le han añadido extras específicos, semillas de aventura y una cosa que según parece se llama “setin”. El setin es adaptar las reglas de IMSERSO to the limit para poder jugar en la época de los vikingos, con su ficha de personaje especial y todo, de manera que no necesitaréis nada más para disfrutar a Walhalla to the limit. Vamos, que se puede tratar como un juego independiente. Ah, y ya puestos a decir nombres raros, que sepáis que a esto de juntar churras con merinas roleras lo llaman “el crosouber”. Y digo yo que qué cosa tan curiosa, porque siempre creí que el crosouber era un coche que parece que es para meterlo por las pistas de la Alcarria pero que en realidad es de mentirijilla, que lo compran los oficinistas para recoger a sus niños en el colegio concertado.

Puede que sea viejo, pero este vikingo aún achanta al más pintao
 
Walhalla to the limit creo que es una yoin ventur de esas, porque detrás de la publicación están tanto Rolecat como Bastión de Mundos, editoras de IMSERSO to the limit y Walhalla respectivamente. Del Grupo Creativo Walhalla participan aquí todos, desde Jorge Carrero (idea original, aventura principal e ilustraciones) hasta Ignacio Sánchez (setin), Antonio Lozano (extras pregenerados) y Eduardo Rodríguez (semillas de aventura... ¡buenísimas!). Os diré sobre estas últimas que hay seis ni más ni menos, dos de ellas también de Jorge Carrero, y que no son semillitas al uso de tres o cuatro líneas y punto, sino que por su extensión se asemejan más a aventuras que a semillas, o al menos eso me parece a mí. Palabra de Liborio.

En fin, os dejo por el momento porque Mari Puri quiere que baje a comprar dos calabacines para el pisto. Tampoco tengo información acerca de fechas de lanzamiento, precios y eso, aunque sí me han dicho que no saldrá vía croufundin, sino en preventa del tirón. Y yo que me alegro. Si me entero de algo más ya os digo.

Os dejo por último unas fotitos de los chavalotes del Grupo Creativo Walhalla testeando su Walhalla to the limit, que al parecer ya está más que probado, revisado y terminado. Solo queda maquetar y listo, a la imprenta. Qué bien.

¡Que Dios os bendiga!

"Comida de empresa" previa al testeo definitivo. Hamburguesas de cangrejos enteros (con su conchita y todo) en El Puerto de Santa María.

PJ pregenerados de la aventura (irán también en la publicación)

Beta de la ficha de PJ (ha sido modificada)

¡Crosouber!

Tirando por Hamaküker

Foto de clan: Ignacio, Jorge, Antonio y Edu
 

miércoles, 3 de octubre de 2018

IMSERSO to the limit: la ambientación (por Liborio Martínez)

Muy buenas, juventud,

¿Qué tal estáis?
Yo bien, gracias a Dios, ¡por fin de vuelta, que desde antes del crufundin no me pasaba por aquí! Es que después de escribir la entrada de la pantalla y la ayuda de juego de Eduardo Rodríguez he tenido que aparcar el blogs unos cuantos días porque vinieron a vernos unos primos de Mari Puri que son de Almorox, y justo después se presentó mi hija con mi yerno y sus tres niños, y claro, con el guirigay que había en casa me ha sido imposible seguir con IMSERSO to the limit. Encima mi nieto el chico (el Alonso, que es el más cabroncete de los tres), me ha cogido el manuscrito del juego y me lo ha dejado hecho un Cristo con las manitas llenas de Nocilla.

Pero por fin se han marchado todos (que mi yerno ya estaba deseándolo, el jodío… menudo tunante), así que aquí me tenéis otra vez. Ahora nos toca meterle mano a lo del Imserso y cómo funcionan los viajes de mayores. Vamos, lo que se conoce como “la ambientación”, aunque a diferencia de bastantes juegos de rol, en este no os encaloman un tocho de 200 páginas con historias de reinos con nombres alemanes y guerras con elfos impolutos. Qué va: a nosotros con unas cuantas páginas nos basta. Vistacito rápido al asunto y a tirar millas.


Qué es el Imserso

El Imserso es como una especie de ministerio pero más chiquitín. Tiene pinta y hechuras de ministerio, con su sede con banderas rojigualdas, sus conserjes perdonavidas y sus funcionarios lectores del Marca, pero en realidad es una “Entidad Gestora de la Seguridad Social” (que es lo que pone en el folleto que tengo delante). Esta entidad o instituto gubernamental depende de la Secretaría de Estado de Servicios Sociales e Igualdad, que a su vez depende del Ministerio de Sanidad, Consumo y Bienestar Social, pero bueno, tampoco le echéis mucha cuenta a todos estos nombres porque cada vez que cambia el Gobierno le meten o le quitan una palabrita a cada cosa, que eso les sirve como tarjeta de visita en plan “aquí estamos ahora nosotros y estos son nuestros huevazos”; luego, por supuesto, las cosas siguen como siempre. Perdonad que me vaya por los cerros de Úbeda por enésima vez, pero es que es así.

Volviendo al tema del Imserso, según parece la entidad se fundó en 1978 (cuando las fullerías de Maradona en el Mundial de Argentina), aunque cogió vuelo definitivamente durante los años en los que Felipe González estuvo al frente del país. Desde entonces el Imserso ha sido uno de los institutos gubernamentales más conocidos y apreciados de España por las muchas cosas que hace.





Qué hace el Imserso y por qué lo hace

El Imserso se encarga de un montón de tareas. A nosotros básicamente nos interesa lo de los viajes, pero en realidad hay mucho más. La entidad gestiona las pensiones de los jubilados que nunca han tenido ni un duro (las pensiones “no contributivas”, que le dicen), se relaciona con los Imsersos de otros países de Europa, establece los baremos con los que se reconocen las discapacidades (porque con poner mala cara en el tribunal médico no basta, juventud, que os veo venir) o hace seguimiento de cómo se está manejando esa especie de aguinaldo que son las prestaciones de los discapacitados, entre otras muchas labores.

Pero no nos engañemos: si el Imserso es universalmente célebre se debe a su programa de turismo y cachondeo para mayores. Este programa, todo hay que decirlo, no existe por deseo de compensar a los jubilados lo mucho que hemos currado a lo largo de nuestra vida o algo por el estilo, qué va, sino para mejorar nuestra salud, prevenir la dependencia y evitar que vayamos tanto al médico. ¡Y oye, me parece perfecto! Si el Estado se ahorra dinerito y yo sigo sintiéndome como un toro, pues mejor para todos.

Además de lo anterior, lo de los viajes del Imserso también está motivado por la peculiar naturaleza de la economía nacional, en la que la base de todo es el turismo de los de fuera, básicamente guiris, alemanes y franchutes. Pero claro, los extranjeros tienden a venir a España en vacaciones, o sea, en verano, y como consecuencia el resto del año los hoteles desde los que hacen el balconin languidecen miserablemente. El problema es que no hay hoteles de quita y pon, y los establecimientos tienen unos gastos fijos de mantenimiento y suministros que es complicado afrontar solo con la ocupación veraniega. Pero no pasa nada, porque… ¡aquí entramos nosotros, los jubilados! Gracias a la sabia praxis del Imserso, los jubilados ocupamos esos hoteles mustios y semiabandonados y contribuimos a mantenerlos a flote. Sí, es verdad que pagamos poco (somos pensionistas, leche), pero a los hoteles les basta para ir cubriendo costes durante la temporada baja y encima contratan algo de personal. Todos contentos.


Quién se puede ir de viaje con el Imserso

Si os queréis ir de viaje con el Imserso tenéis que cumplir un determinado perfil. No vale solo con ser mayor. Tenéis que tener nacionalidad española y ser pensionistas de jubilación, pensionistas de viudedad con 55 años cumplidos, parados con al menos 60 tacos o titulares o beneficiarios del sistema de la Seguridad Social con 65 años en la saca. Una de esas cuatro cosas. Además, y esto siempre lo intentan dejar muy claro desde el Imserso, tenéis que valeros por vosotros mismos para realizar las actividades básicas de la vida cotidiana y no podéis padecer enfermedades contagiosas ni “alteraciones del comportamiento que puedan perturbar la normal convivencia en los establecimientos hoteleros”. Pero vamos, que con esto último ya os digo yo que tienen bastante manga ancha, porque se ve cada cosa…

Los viajes se solicitan entre mediados del mes de mayo de un año y finales de febrero del año siguiente. Esto significa que los del Imserso básicamente cierran la ventanilla en primavera, aunque la realización de los viajes no se interrumpe en esa época. Las solicitudes se pueden entregar en papel o mandar online, que es como los del Imserso quieren que lo hagas, pero no veáis el perezote que nos da a los jubilados ponernos a enviar cosas por Internet, bufff...

Como hay mucha demanda de viajes, es habitual que unos cuantos se queden fuera, lo cual supone un buen jarro de agua fría. Existe un sistema de puntos, un baremo, vaya, que es lo que al final determina si te vas de viaje o no. Yo no sé muy bien cómo funciona este tema de los puntos, pero creo que tienes más papeletas para pillar plaza cuanto más viejo eres, menos dinero de pensión recibes y más grande es tu familia (vamos, que los kikos se ponen las botas con este concepto). También tienes muchas más oportunidades de ir si el año anterior te quedaste en lista de espera o si viajaste en temporada ultra baja. Un lío, vaya.

Si al final os conceden el viaje, lo mejor de todo es que podéis ir acompañados por vuestro marido o vuestra mujer. También dejan que vayan las parejas de hecho, que son como los cónyuges pero con menos mala leche, y hasta los hijos que tengan discapacidad del 45% o más siempre y cuando se alojen en la misma habitación que sus padres.


Cómo son los viajes del Imserso

En el Imserso generalmente se ofrecen tres tipos de viaje:

  • VIAJES A LA PLAYA. Siempre son a Andalucía, Murcia, la Comunidad Valenciana o Cataluña. A mí me parece que los mejores son los que te llevan a Andalucía o a Valencia. Si te dan uno a Murcia es que has tenido mala suerte, mientras que si te lo dan a Cataluña vas a estar todo el rato en tensión viendo cómo te responden cuando pides una botella de agua. Este tipo de viajes a la playa dura 8, 10 o 15 días. Los de 8 días suelen salir por unos 210 euros, los de 10 por unos 270 euros, y los de 15 rondan los 360 euros como mucho. ¡Está genial!
  • VIAJES A LAS ISLAS CANARIAS O A LAS BALEARES. También son viajes playeros, pero con más glamur porque vas en avión en lugar de en autocar. Los de Canarias son como más viaje, porque al fin y al cabo te has ido a África, pero en los de Baleares la comida suele estar más rica y los camareros son casi todos de Jerez, por lo que te ríes más. Aquí la duración y el precio de los viajes son prácticamente los mismos que en el caso precedente.
  • VIAJES DE INTERIOR. Solo duran entre 3 y 10 días y el único agua que ves es el de la ducha, pero están muy bien. Se dividen asimismo en varias categorías: circuitos culturales (para darse la pechá de iglesias y monumentos), viajes a capitales de provincia y viajes de naturaleza (que de esto es de lo que menos hay porque a los jubilados no nos va mucho lo de ver otro campo que no sea el de nuestro pueblo). Esta clase de viajes de secano presenta unos precios muy distintos entre sí en función de lo que se vaya a hacer, oscilando entre los 100 y los casi 300 euros.

Sea cual sea el tipo de viaje, cada uno incluye su respectivo programa de animación socio-cultural, que suele ser bastante intenso: paseos por pueblos y ciudades, visita de museos, iglesias y monumentos, estancias en la playa, actividades recreativas de todo tipo, charlas, bailes, clases de aguayim, guateques... en fin, cachondeo en general. El programa también puede contemplar estancias en balnearios con spa o piscinas de burbujitas, que eso es el no va más para un viaje del Imserso.

El alojamiento siempre es en régimen de pensión completa, lo cual es una auténtica y completa maravilla. Para algunas mujeres mayores es la primera vez que no tienen que cocinar en su vida. Los hoteles los selecciona el propio Imserso y las habitaciones son dobles. A veces se puede conseguir una habitación individual (siempre se ofertan unas cuantas), pero en este caso hay que pagar un suplemento. Como os podéis imaginar, las habitaciones individuales son muy de viudos.

El transporte está igualmente incluido en el precio final, por supuesto, así como una póliza de seguros colectiva y un servicio médico complementario al de la propia Seguridad Social (salvo en los viajes de interior). ¡Ah! Y si viajáis entre Navidad y Fin de Año generalmente se os ofrece una fiestecita fetén, aunque esto os obliga a pagar unos 20 o 25 euros más por cabeza y además os tenéis que poner un cucurucho de papel Albal en la cabeza a modo de gorrito.


Y bueno, juventud, basta por hoy que tengo que salir a poner al día la cartilla del banco.
Ya volveré a soltaros más contenidos de IMSERSO to the limit, que mi idea es colgar entero el juego en el blogs (pero no se lo digáis al autor, que se encabrita).
Hasta la próxima y que Dios os bendiga.

PD: Saludos de Mari Puri!


martes, 25 de septiembre de 2018

Pantalla y ayuda de juego para IMSERSO to the limit (por Liborio Martínez)

Buenos días, juventud,

¿Qué tal estáis? Yo bien, gracias a Dios, aunque algo nerviosete porque mañana empieza el crufundin de IMSERSO to the limit y no sé muy bien cómo marchan estas cosas. Ahora, que como dicen los chinos, "es mejor viajar cargado de esperanza que llegar", y si encima viajas con el Imserso, pues ya ni te cuento.

Mientras transcurren lentamente las últimas horas precrufundin, se me ha ocurrido pasaros una pantalla muy apañá para el juego que en solo tres cuerpos incluye el reglamento completo del YayoSystem. ¡Está de lujo! La pantallita, que se puede considerar oficiosa, es obra de Eduardo Rodríguez Herrera, el integrante del Grupo Creativo Walhalla que ha escrito la primera de las tres aventuras presentes en el manual de IMSERSO to the limit.

Esta es la tercera página de la pantalla (única en la que aparece el logo del juego)

Por si fuese poco, el tal Eduardo Rodríguez ha confeccionado también una ayuda para los jugadores que consiste en unas tarjetitas tamaño A6 en las que figuran todas las reglas relativas a los yayopoints (en el anverso) y a las peleas (en el reverso). ¡Una cosa utilísima, vaya! Os voy a poner el links para que os descarguéis esto también.

  • Pinchad aquí para descargaros la pantalla oficiosa del juego.
  • Pinchad aquí para descargaros la ayuda para los jugadores con las reglas de peleas y yayopoints.

Y nada más, juventud. Mañana cuando empiece el crufundin apuntarse todos, no me seáis tunantes, que el juego sale baratito y muy salao y además estos de La Tapadera siempre os andan colgando cosas de gratis.
¡Que Dios os bendiga!

lunes, 24 de septiembre de 2018

IMSERSO to the limit: creación de personajes jubilados (por Liborio Martínez)

Hola otra vez, juventud,

¿Qué tal estáis? Yo bien, gracias a Dios.
Bueno, creo que ya casi ni me tengo que presentar: soy Liborio Martínez, natural de Olmeda de la Cuesta (Cuenca); el rolero de 68 años encargado de hablaros de “IMSERSO to the limit”. Hasta ahora hemos charlado del juego en general, hemos explicado su sistema y hemos hecho un buen repaso de sus atributos y habilidades. ¡Hasta los dadetes os he enseñado y todo! Hoy, si os parece, vamos a abordar la generación de PJ, un apartado requeteimportante en todo juego de rol.

Crear PJ en IMSERSO to the limit es fácil y divertido. A mí es una de las cosas que más me gustan del juego. Además, se os ofrecen dos maneras distintas de generar vuestros PJ: desde cero completamente (creación libre de PJ) o usando alguno de los 12 arquetipos de jubilado que trae el manual. Si optáis por esto último, apenas tardaréis un par de minutos en tener listo a vuestro PJ; si preferís crearlo libremente, la cosa se os irá a los cinco minutos, no más. ¡Todo muy rápido!


Opción A: Creación libre de PJ

Para generar un PJ desde cero hay que seguir el orden de los elementos presentes en la ficha de jubilado e ir rellenándolos paso a paso. Nada más. Dichos pasos son:

  1. Escribir vuestro nombre (donde pone “Nombre del jugador”).
  2. Escribir el nombre de vuestro PJ. Tratad de evitar moderneces del estilo de Paula, Hugo, Borja, Penélope y esa clase de cosas típicamente de nietos. Tampoco podéis elegir un nombre extranjero (¡de ningún modo!), así que olvidaos de Justins, Jessicas, Christophers y demás patulea guiri. Lo mejor es que echéis un vistazo al estupendo glosario que viene al final del libro.
  3. Escribir el lugar de nacimiento de vuestro PJ, a ser posible un pueblo que abandonara en su juventud para irse a una gran ciudad a trabajar.
  4. Determinar los años que tiene el PJ, que tienen que ser de 60 o 65 para arriba.
  5. Determinar la antigua profesión de vuestro PJ (la que queráis). Recordad que esto se puede usar para añadir 3 puntos extra a vuestras tiradas.
  6. Determinar el partido político predilecto de vuestro PJ. Para ello tiraréis 2D6, con los siguientes resultados: 2: Con Franco se vivía mejor3-6: PEPÉ7-8: Ciutadanos9-11: SOE12: El del Coletas.
  7. Describir cómo es la familia de vuestro PJ (en el apartado “Familia y nietos”).
  8. Repartir libremente los cuatro bonificadores posibles entre los cuatro atributos básicos: 0, +2, +4 y +6. Esto hay que pensárselo bien.
  9. Determinar el número inicial de yayopoints de vuestro PJ, que será igual a (CAC+ROB)/2 + 2. Por tanto, partiréis siempre con entre 3 y 7 yayopoints.
  10. Determinar el valor de Bemoles de vuestro PJ (CAC + 7 puntos).
  11. Escoger 4 habilidades en las que queréis tener 3D y 6 en las que queréis tener 2D. Para el resto os conformaréis con 1D. ¡Otra cosa que pensar bien!
  12. Determinar el valor de Nervio de vuestro PJ (3 x número de dados que tengáis en la habilidad de Gimnasia + PRE).
  13. Escribir un achaque mayor y un achaque menor para vuestro PJ. Tratad de que sean muy distintos (y por lo menos uno puramente físico).
  14. Determinar el valor de Jamacuco de vuestro PJ (12 – ROB).
  15. Si vais a empezar a jugar una aventura justo a continuación, determinar ya los puntos de Salud de vuestro PJ (ROBx2 + 10 + 1D6).
  16. Escribir las pertenencias de vuestro PJ, tanto lo que suele llevar siempre encima como las cosas con las que viaja.
  17. Por último, escribir un pequeño historial de vuestro PJ (apartado “Vida y milagros”). Aquí podéis explayaros alegremente. Tratad de contar qué ha hecho en su vida y qué es lo que más le ha llenado de orgullo (o lo que le ha avergonzado), así como lo que más le ha podido marcar, para bien o para mal.

¡Y ya está! Con esto ya tenéis listo a vuestro PJ para lanzarlo de inmediato a los procelosos mares de IMSERSO to the limit. ¡Daos prisa, que sale el autocar!


Opción B: Creación mediante arquetipos

Generar un PJ eligiendo un arquetipo es lo mismo que hemos visto en el apartado anterior salvo porque los pasos 6, 8, 9, 10, 11, 12, 14 y 15 ya os vienen dados. A cambio, os lleváis el talento concreto de la clase de jubilado escogida. Los PJ creados libremente no cuentan con ningún talento (ya es bastante ventaja hacer el PJ como te dé la real gana), pero los arquetípicos sí.

Existen 12 arquetipos distintos entre los que se puede optar (cada uno con su valor de Jamacuco específico): cuatro de señora, cuatro de caballero y cuatro que valen tanto para señoras como para caballeros. Aquí los tenéis:

  • Arquetipos de señora: Anciana alternativa, Grandchildren Slave, Suegra y Viuda liberada.
  • Arquetipos de caballero: Contemplador de obra, Cuñado, Gañán y Viudo merodeador.
  • Arquetipos para todo quisque: Buffet Killer, Criticón/a, Cultureta y Deportista.

Para que os hagáis una idea de cómo son los arquetipos, os voy a mostrar a tres de ellos como ejemplo (son los tres primeros que aparecen en el manual, por orden alfabético):



ANCIANA ALTERNATIVA (señora)

Jubilada que cada mes se gasta media pensión en el herbolario, el estudio de yoga y el centro de terapias naturales. Es lista, come sano y ecológico, probablemente sea vegetariana (o vegana, que es lo mismo pero sin poder tomar yogures) y se mantiene increíblemente en forma. Suele ser una anciana seca y poco convencional, que parece mucho más joven de lo que es. No suele llevar sostén y tiene el pelo gris, pero en general luce muy buena pinta aunque esté excesivamente delgada. A mediodía se saca una manzana de su mochilita andina y se la come a bocados con piel y todo.
Partido: El del Coletas.
Atributos: CAC +4, GRA 0, PRE +6, ROB +2
Talento: Ooooommmmm. Una sola vez por partida puede ponerse a meditar con las piernas cruzadas y recuperar de esta forma 2 puntos de Salud o ganar 1 yayopoint (a elegir por el jugador).
Número inicial de yayopoints ([CAC+ROB]/2 + 2) : 5.
Valor de Bemoles (CAC + 7) : 11.
Valor de Nervio (3 x dados Gimnasia + PRE) : 15.
Habilidades a 3D: Ambulatorio (CAC), Gimnasia (PRE), Sonotone (CAC) y Telediarios (CAC).
Habilidades a 2D: Cosas del campo (PRE), Ingesta (ROB), Internés (CAC), Lentes progresivas (CAC), Mula parda (ROB) y Salero (GRA).
Valor de Jamacuco: 6.
Puntos de Salud (ROBx2 + 10 + 1D6) : 14 + 1D6.
A la anciana alternativa le gusta mucho eso de comprar la cesta semanal de verdura ecológica

BUFFET KILLER (señora o caballero)

Jubilado (o jubilada) enorme, obeso y sudoroso, tragaldabas por antonomasia. Es capaz de ingerir cualquier alimento independientemente de su calidad. A pesar de los diecisiete ultimátums que le ha dado su médico de cabecera, resulta incapaz de contenerse ante la visión de comida o bebida en modo “tarifa plana”. En el buffet del hotel no tiene rival, y cuando lo abandona (tras haber depredado por completo un área de más 20 metros cuadrados) suele haber llenado sus bolsillos con magdalenas y galletitas que empieza a zampar en cuanto sube al autocar. Por lo demás, y como cualquier otro gordo, suele tratarse de un tipo sociable, simpaticote y salao.

Partido: Cualquiera (tirar los 2D6 para determinarlo).
Atributos: CAC +2, GRA +4, PRE 0, ROB +6
Talento: Sugar power. Tras cada merma de puntos de Salud puede recuperar uno de los puntos perdidos si justo a continuación saca alguna chocolatina o galletita del bolsillo (o logra hacerse con una) y se la come.
Número inicial de yayopoints ([CAC+ROB]/2 + 2) : 6.
Valor de Bemoles (CAC + 7) : 9.
Valor de Nervio (3 x dados Gimnasia + PRE) : 3.
Habilidades a 3D: Cotilleo (GRA), Ingesta (ROB), Mula parda (ROB) y Salero (GRA).
Habilidades a 2D: Ambulatorio (CAC), Batallitas (GRA), Discusión (GRA), Memoria (CAC), Sus labores (PRE) y Tollinas (ROB).
Valor de Jamacuco: 12.
Puntos de Salud (ROBx2 + 10 + 1D6) : 22 + 1D6.



CONTEMPLADOR DE OBRA (caballero)

Jubilado capaz de tirarse las horas muertas oteando el desarrollo de una obra cualquiera, a ser posible un bloque de pisos a medio hacer que quede lo más cerca posible de su casa. Agudo observador a la par que individuo flemático, rígido y sedentario, sus ocasionales intercambios de pareceres con los trabajadores del sector de la construcción lo han convertido en alguien un poco desabrido pero seguro de sí mismo, capaz de dar instrucciones en cualquier momento y reparar en los más mínimos detalles de su entorno. ¡Menudo águila!
Partido: Cualquiera (tirar los 2D6 para determinarlo).
Atributos: CAC +6, GRA +4, PRE 0, ROB +2
Talento: Aparejador de raza. +3 a cualquier tirada que tenga algo que ver con obras o infraestructuras del estilo de puentes, puertos y aeropuertos, carreteras, depuradoras, gasolineras, estaciones de tren, etc.
Número inicial de yayopoints ([CAC+ROB]/2 + 2) : 6.
Valor de Bemoles (CAC + 7) : 13.
Valor de Nervio (3 x dados Gimnasia + PRE) : 3.
Habilidades a 3D: Archiperres (PRE), Discusión (GRA), Lentes progresivas (CAC) y Memoria (CAC).
Habilidades a 2D: Batallitas (GRA), Cotilleo (GRA), Mula parda (ROB), Silbido (GRA), Sonotone (CAC) y Telediarios (CAC).
Valor de Jamacuco: 10.
Puntos de Salud (ROBx2 + 10 + 1D6) : 14 + 1D6.


En fin, así se crean los PJ en IMSERSO to the limit. Espero que estos mecanismos os hayan convencido. A ver si me paso otro día y os cuento más cosicas del juego, que todavía hay tela que cortar.

¡Que Dios os bendiga!

sábado, 22 de septiembre de 2018

Dados para IMSERSO to the limit (por Liborio Martínez)

Muy buenos días, juventud,

Hoy es sábado y, como de costumbre, vienen a comer a casa mis hijos y mis nietos, así que no me puedo entretener mucho con el blogs porque luego Mari Puri se cabrea cosa fina. Sencillamente os voy a colgar un par de fotos de los dados que han hecho estos del IMSERSO to the limit, y ya casi me despido.

¡Ah! ¿Que no sabíais nada del tema este de los dados? Pues muy fácil: en el crufundin de la semana que viene todos los que quieran podrán acompañar el manual con cinco de estos dados apoquinando unos euretes más. Yo creo que a muchos os va a merecer la pena, porque los dados son muy salaos y muy rústicos, de madera pirograbada y realizados por los artesanos de El Árbol de Noah. Vamos, como tiene que ser para un juego así. Además, le han puesto una dentadura postiza a la cara del 1 y unas pastillas para la tensión a la del 6, jejejejeje, que lo que es yo, me partí toda la caja cuando los ví por primera vez.

Pos ná, muchachos y muchachas, aquí os dejo las estampitas y que Dios os bendiga.

¡Hasta el lunes!







viernes, 21 de septiembre de 2018

IMSERSO to the limit: atributos, habilidades y valores de Bemoles y Nervio (por Liborio Martínez)

Hola otra vez, juventud,
¿Qué tal estáis? Yo bien, gracias a Dios.

Bueno, ya me conocéis por estos lares: soy Liborio Martínez, natural de Olmeda de la Cuesta (Cuenca), el rolero de 68 años encargado de presentar “IMSERSO to the limit”. Hasta el momento hemos hablado del juego en general y hemos explicado su sistema. Si os parece, en la entrada de hoy vamos a dedicarnos a conocer los atributos y las habilidades de los personajes, así como sus valores fijos de Bemoles y Nervio. ¡Yo creo que os va a gustar!


Los atributos básicos

Todo personaje de IMSERSO to the limit, sea PJ o extra, cuenta con cuatro atributos básicos: Cacumen, Gracejo, Presteza y Robustez. El Cacumen (CAC) indica lo listo que es el personaje y lo bien que piensa y razona, así como lo agudos que son sus sentidos e, indirectamente, lo firme y saludable que es su estado mental. El Gracejo (GRA) se refiere al carisma y a la capacidad para relacionarse con otros, convencerlos, “venderles la moto” de algo, etc. La Presteza (PRE) es el atributo de la agilidad, el sigilo y la destreza manual, pero también tiene que ver con la puntería, los reflejos o la capacidad de equilibrio. Por último, la Robustez (ROB) se relaciona con la fuerza física del personaje y su capacidad para levantar pesos o romper cosas, así como con su constitución y su salud, que como todo jubilado sabe es algo de la mayor importancia.

Todas las habilidades dependen de alguno de los cuatro atributos básicos. Estos atributos se expresan con un bonificador a las tiradas de habilidad. Cada atributo tiene necesariamente uno de los cuatro bonificadores posibles, que son 0, +2, +4 y +6. Eso significa que si vuestro PJ tiene +2 en Cacumen, por ejemplo, ningún otro atributo puede presentar dicho bonificador. Como es lógico, cuanto más alto resulta el bonificador, mejor es vuestro PJ en ese atributo concreto. Alguien como mi cuñado (el Anselmo), que no es precisamente un lumbreras pero que en la huerta no tiene rival, podría presentar los siguientes bonificadores:

  • El Anselmo: CAC 0, GRA +2, PRE +6, ROB +4

Mientras que mi mujer sería alguien más o menos así:

  • Mari Puri: CAC +4, GRA 0, PRE +6, ROB +2

Por poner un par de ejemplos, ¿eh? Sin acritud.

En vuestras aventuras, a veces os podréis encontrar con algún extra que presente bonificadores distintos, extraños, repetidos o incluso negativos, sobre todo si es alguien especial o sencillamente más joven que vuestros PJ (cosa no muy difícil, por otra parte). No sé... se me ocurren los siguientes ejemplos:

  • Leo Messi: CAC 0, GRA 0, PRE +14, ROB +8
  • Joaquín Reyes: CAC +8, GRA +12, PRE +4, ROB +2
  • Belén Esteban: CAC -4, GRA +4, PRE +2, ROB +2
  • El Donal Tramp: CAC 0, GRA -10, PRE 0, ROB +6
  • La mujer del Donal Tramp: CAC +2, GRA +10, PRE +4, ROB +2 (ya sé que es muda, pero le pongo 10 en GRA porque está muy jamelga)
  • La guía que nos tocó en La Manga del Mar Menor: CAC +2, GRA +4, PRE +6, ROB +2
  • El conductor del autocar de cuando fuimos a Chiclana: CAC 0, GRA +4, PRE +4, ROB +8
  • La camarera del buffet del hotel de Torremolinos: CAC +2, GRA +6, PRE +6, ROB +2


Las habilidades de los personajes

En IMSERSO to the limit los personajes poseen veinte habilidades. Ya os he dicho que siempre dependen de alguno de los cuatro atributos básicos y que se tienen entre 1 y 3D6 en cada una. De las veinte habilidades que hay, 6 son de PRE, otras 6 de CAC, 5 de GRA y solo 3 de ROB. Vuestros PJ tendrán necesariamente 1D en diez habilidades distintas (la mitad del total), 2D en seis y 3D nada más que en cuatro. Al Anselmo, por ejemplo, yo le pondría 3D en Cosas del campo, pero solo 1D en Petanca (porque no le da al boliche ni harto de vino). De todas formas, todo esto lo veremos con más detalle cuando os explique cómo se crean los PJ. Por el momento vamos a centrarnos en la descripción de las veinte habilidades, que son las siguientes:

Ambulatorio (CAC). Esta habilidad sirve para hablar con el médico y enterarse bien de lo que os dice, diagnosticar dolencias a vuestros compañeros de viaje, recomendar medicamentos (que es una cosa que le encanta hacer a Paquita) e incluso aplicar los primeros auxilios a alguien, que también podéis ser vosotros mismos.

Archiperres (PRE). Con Archiperres podréis utilizar, abrir, cerrar o arreglar todo tipo de máquinas, herramientas y mecanismos, desde cerraduras a motores pasando por taladros, hormigoneras, cortacéspes, compresores, serruchos, etc. También sirve para conducir el coche, reparar la cafetera o montar un mueble del IKEA. Vamos, todo lo que tenga que ver con manejar cacharros y hacer las cosas con cuidadín. Y sí: para hacer maniobras con la silla de ruedas también se tira por Archiperres.

Batallitas (GRA). La habilidad de Batallitas sirve para dominar cualquier conversación narrando vivencias personales del PJ que solo le interesan a él o a ella e impidiendo que nadie meta baza hasta que vosotros no queráis. Es muy útil para ahuyentar a la gente joven o entretener a alguien de manera que no se dé cuenta de algo que pasa a su alrededor.

Discusión (GRA). Esta habilidad se emplea para imponerse en una conversación utilizando cualquier argumento racional o emocional (lo mismo da), así como para regatear precios ventajosamente o argumentar a vuestro favor acerca de cuál es el mejor equipo de fútbol del país o el más simpático y bonachón miembro de la Familia Real.

Cosas del campo (PRE). Con Cosas del campo podréis tirar los dados por cualquier acción que tenga que ver con trabajar en la huerta, llevar una carretilla, excavar una zanja, podar una parra, encender un fuego, encalar una pared, arreglar un redil... qué sé yo, todas esas cosas que se hacen en los pueblos. Tened en cuenta que la mayoría de los jubilados somos preclaros representantes del éxodo rural, y que de asuntos rústicos sabemos un montón. Además, Cosas del campo se emplea también para sobrevivir en la naturaleza, distinguir unas setas de otras, rastrear animales o saber lo que se puede comer en un bosque.

Cotilleo (GRA). Gracias a Cotilleo podréis lograr que vuestros PJ se enteren de interesantes rumores y secretos, sonsaquen información a otras personas e incluso mientan o se hagan pasar por quienes no son, que para eso también sirve. Por si fuese poco, a veces la habilidad permitirá interpretar correctamente las verdaderas intenciones de los extras con los que hablen vuestros PJ. Cotilleo se utiliza asimismo para ganar a las cartas, especialmente al mus, al tute y al cinquillo.

Gimnasia (PRE). Esta práctica habilidad tiene que ver con todo lo que se relaciona con el movimiento físico: correr, nadar, saltar, trepar, andar sigilosamente o incluso bailar. Por lo general, a los jubilados no nos gustan demasiado estas cosas de moverse (salvo lo de menear el esqueleto, que eso nos chifla), pero algunos se creen más jóvenes de lo que son y sí que salen a correr con una cinta en la cabeza o se apuntan al gimnasio, que de todo hay en este mundo.

Ingesta (ROB). Puede que esta habilidad os sorprenda un pelín, pero para nosotros los jubilados es muy importante. Una correcta alimentación en según qué momentos puede ayudar a vuestros PJ a recuperarse más rápido. Además, cuando estás de viaje con el Imserso hay que tirar por Ingesta en ese momento clave de cada mañana que es el ataque al buffet del desayuno, en el que la competencia es feroz. Ah, e imaginaos que alguien tratase de envenenar a vuestro pobre PJ: bueno, pues la habilidad de Ingesta os podría servir para detectar el veneno en la comida o bebida antes de que fuese demasiado tarde, e incluso para resistirlo.

Internés (CAC). Con Internés vuestros PJ podrán navegar por los procelosos mares de la web, conseguir información en el Gugle y manejar correctamente todo tipo de dispositivos electrónicos como el móvil, la tablet o los paneles interactivos de las exposiciones en los viajes culturales.

Lentes progresivas (CAC). Esta habilidad se utiliza tanto para registrar habitaciones, estancias o maletas como para buscar activamente algo cuya existencia se conoce pero que no se sabe dónde está (sea lo que sea). Sirve asimismo para descubrir accidentalmente cualquier cosa que permanece oculta y que a priori se ignora pero que un observador atento podría llegar a ver, como por ejemplo una misteriosa pastilla de Sintrom en la habitación de un jubilado conocido por su envidiable sistema circulatorio.

Memoria (CAC). La edad le hace a uno olvidarse de casi todo, lo cual me resulta muy enojoso, creedme. Por fortuna, gracias a la habilidad de Memoria vuestros PJ podrán acordarse de cosas que hayan podido ver, escuchar o leer alguna vez, sobre todo si tienen que ver con su vida personal o son datos muy concretos del estilo de “¿quién quedó segundo en el Tour de Francia de 1992?” (fue Claudio Chiappucci, por cierto). En ocasiones, esta habilidad os resultará la mar de útil.

Mula parda (ROB). La habilidad Mula parda es una especie de cajón de sastre que emplearéis cuando vuestros PJ tengan que hacer cualquier cosa que requiera fuerza bruta, como por ejemplo levantar nietos lustrosos de doce años, romper puertas, abrirse paso por El Corte Inglés el primer día de las rebajas, desatrancar lavabos, empujar vuestro viejo Opel Corsa que os ha dejado tirados en la carretera, etc.

Nietos (PRE). Esta habilidad se emplea cuando vuestros PJ tienen que cuidar de algo o de alguien, empezando por supuesto por los hijos de sus hijos. Por otro lado, Nietos también incluye todo el conocimiento relativo a la juventud: sus gustos y formas de ocio, su manera de ser, su música, sus ídolos, etc.

Petanca (PRE). Con la habilidad de Petanca vuestros PJ podrán alzarse con la victoria en este excelso juego y también llevar a cabo cualquier acción que requiera puntería y precisión, como por ejemplo disparar una pistola o acertar al lanzar un canto rodao. Aprovecho para informaros de que tengo ficha en la Federación Española de Petanca y que en el parque de Aluche no tengo rival.

Salero (GRA). Esta práctica habilidad os servirá para caer simpáticos y conseguir cosas de los demás gracias a vuestro carisma. Acciones como cantar bien en el karaoke del hotel, animar al personal en el autocar o contar los mejores chistes se engloban también en Salero, al igual que galantear a alguna jubilada jaquetona a la que vuestro PJ le haya echado el ojo (o, si el PJ es una señora, coquetear picantonamente con algún jubilado de buen ver).

Silbido (GRA). Silbido es una habilidad un tanto peculiar a la que se puede sacar mucho partido. Sirve para tararear melodías con propiedad siempre que hayan sido compuestas antes de 1960, imitar sonidos que vuestros PJ hayan podido escuchar antes y, por supuesto, soltar penetrantes silbidos con los que llamar la atención sobre algo, indicar alguna localización a distancia, paralizar momentáneamente a alguien o incluso espantar animales.

Sonotone (CAC). Con esta habilidad vuestros PJ podrán escuchar conversaciones mantenidas entre susurros u oír e identificar todo tipo de sonidos, tanto naturales como humanos. También sirve para calcular la distancia e incluso la dirección de cualquier fuente del sonido.

Sus labores (PRE). Esta habilidad engloba todas las acciones que tienen que ver con las tareas domésticas, desde planchar o cocinar hasta limpiar suelos y baños, guardar las cosas de manera ordenada y eficaz o limpiar los cristales (con diferencia, lo más espantoso de todo). Y como ya hemos dicho que la habilidad también se relaciona con guardar cosas, pues os sirve igualmente para cuando vuestros PJ deseen ocultar algo entre sus ropas o en una habitación cualquiera.

Telediarios (CAC). A excepción del conocimiento de lenguas extranjeras (nulo para cualquier PJ independientemente de su bonificador de CAC) o del conocimiento relativo a los jóvenes (adscrito a la habilidad Nietos), el resto de saberes se engloban en la habilidad Telediarios. Como sabéis, los jubilados nos tiramos más de cuatro horas al día delante de la caja tonta, pero en ese tiempo vemos muchos telediarios, que son una fuente de conocimiento inagotable, de modo que si parece lógico que algún saber, dato o estadística puede haber aparecido en un telediario, podréis tirar por esta habilidad para conocerlo.

Tollinas (ROB). Esta habilidad se usa cuando uno se pega con alguien, ya sea a puñetazos o con cuchillos y armas por el estilo. En las peleas, tiraréis por Tollinas para averiguar si vuestros PJ impactan con sus golpes y provocan daño con ellos. Pero cuidado con ir de gallitos en este juego, que los jubilados solemos tener las de perder...


Los Bemoles y el Nervio

Varias de las veinte habilidades explicadas en el apartado anterior se suelen emplear en oposición a otros individuos, habitualmente los extras (pero también vuestros propios PJ), por lo que en lugar de que el Sr. Ministro establezca una dificultad subjetiva para la acción, existe una dificultad concreta que depende de alguno de los dos valores fijos con los que cuentan todos los personajes: Bemoles (que representan la fuerza de su personalidad y su sexto sentido) y Nervio (que representa su vigor físico y su capacidad para esquivar). Por consiguiente, en las tiradas por ciertas habilidades nos fijamos en el valor de Bemoles o de Nervio del personaje contra el que se realiza la acción, y esa es la única dificultad de la tirada. Como el objetivo es imponerse al otro personaje, habrá que igualar o superar su valor de Bemoles o de Nervio. ¡Sencillísimo!

Las habilidades que se suelen oponer a los Bemoles de un personaje son:

  • Batallitas (GRA).
  • Discusión (GRA).
  • Cotilleo (GRA).
  • Salero (GRA).
  • Silbido (GRA), pero solo cuando se usa para espantar fieras o paralizar personas momentáneamente.
  • Sus labores (PRE), pero solo cuando ocultamos algo entre las ropas y no queremos que nos lo descubran.


Por su parte, las habilidades que habitualmente se oponen al Nervio de un personaje son:

  • Gimnasia (PRE), cuando lo que se quiere es vencer en una competición, carrera o similar (si la competición es contra varios extras, para ganar hay que superar el Nervio más alto).
  • Lentes progresivas (CAC), cuando de lo que se trata es de descubrir a alguien que está escondido.
  • Nietos (PRE), cuando lo que se desea es levantar a un nieto y conseguir achucharlo convenientemente.
  • Petanca (PRE), cuando se trata de impactar a alguien o sencillamente ganarle en una partida.
  • Sonotone (CAC), en el mismo supuesto que Lentes progresivas, o cuando se quiere escuchar a un extra que se acerca sigilosamente.
  • Tollinas (ROB), para arrearle golpes a alguien en una pelea.


Y ya está; creo que basta por el día de hoy. Mañana o pasado vendré a hablaros de la creación de PJ, que tiene su guasa; no veáis qué cachondeo.
Espero que todo haya sido de vuestro interés.

¡Que Dios os bendiga!

jueves, 20 de septiembre de 2018

IMSERSO to the limit: sistema (por Liborio Martínez)

Hola de nuevo, juventud,

¿Qué tal estáis? Yo bien, gracias a Dios.
Confío en que os acordéis de mí: soy Liborio Martínez, natural de Olmeda de la Cuesta (Cuenca). Soy el rolero de 68 años encargado de presentar “IMSERSO to the limit”, el nuevo juego de rol de Ignacio Sánchez con ilustraciones de Jagoba Lekuona. Y bueno, tras consultar el papelito que me dio el autor del juego cuando me contrató, veo que lo primero que os tengo que explicar es el sistema, que como ya os dije ayer se llama “YayoSystem (“YS” en adelante, si os parece bien). He de confesar que la primera vez que escuché ese nombre torcí un poco el gesto, porque me pareció que iba a ser una falta de respeto hacia la gente de más edad, pero qué va, jóvenes, es un sistema que está muy bien y resulta la mar de apañao. Dejadme que os cuente y lo entenderéis en un periquete.


El Sr. Ministro y los jugadores

En YS al director de juego se le llama “Ministro de la Seguridad Social” (o “Sr. Ministro”, para abreviar). El Sr. Ministro es un tipo de máster bastante normal: narra la historia, conoce bien el reglamento, ejerce de árbitro y da vida a todos los extras que aparecen en la aventura (los personajes que no manejan los jugadores, vaya). Por su parte, el resto de los jugadores interpreta diferentes personajes jubilados, los “PJ” de toda la vida, solo que aquí “J” significa “jubilado”.


Resolución de acciones

En IMSERSO to the limit las tiradas son una cosa muy sencilla. Se lanzan tantos dados de 6 caras como puntos se tengan en la habilidad, que solo pueden ser 1, 2 o 3, y a eso se le suma el bonificador del atributo del que depende la habilidad. Los bonificadores por atributo pueden ser 0, +2, +4 o +6. El resultado se compara con una dificultad de acción que va de 4 a 24 puntos o con algún valor fijo del extra contra el que os enfrentáis o competís (Bemoles o Nervio), en ambos casos habiendo que igualar o superar la cifra para tener éxito. ¡Muy fácil! Además, si la acción que estáis intentando llevar a cabo se relaciona con la antigua profesión del vuestro jubilado, añadís +3 a la tirada.


Críticos y pifias

El crítico se consigue al obtener 2 o 3 seises en vuestra tirada de habilidad, lo que significa que en las habilidades en las que solo tenéis 1D (que son justo la mitad, diez) nunca obtendréis críticos. La pifia se produce cuando todos los dados que habéis tirado muestran el número 1. Esto se traduce en que sacar una pifia cuando solo tenéis 1D en la habilidad es realmente fácil, un 16,7% de probabilidad, por lo que en IMSERSO to the limit se ven bastantes errores garrafales de los PJ (que digo yo que eso está muy bien porque te ríes un montón).


"Es que yo a tus años... "

En YS existe la posibilidad de sumar 1D más a una tirada de habilidad por partida de forma excepcional. Para ganaros ese derecho tenéis que declarar la mecánica “Es que yo a tus años… ”, consistente en desarrollar un “flasbas”. El flasbas es como inventarse algo que le pasó a tu PJ hace un porrón de años, cuando era más o menos jovenzuelo y vivió alguna experiencia que ahora le sirve para explicar lo del dado extra.

Esto se traduce en que cada uno de los jugadores tiene derecho a interrumpir la partida una vez por sesión para narrar un pequeño flasbas improvisado relacionado de alguna forma con la acción en curso. Mientras estéis narrando vuestro flasbas, el resto de jugadores deberá escucharos sin intervenir. Como os he dicho, el objetivo del flasbas es justificar la ventaja de vuestro PJ en esa escena, lo que os proporcionará +1D en una sola de las tiradas relacionadas con la acción en curso. Eso sí: tenéis que tener un poco de imaginación y hacerlo con gracia, ¿eh? De lo contrario, el Sr. Ministro quizás no os permita sumaros el dadete.


Tiradas y achaques

Todos vuestros PJ van a contar con un achaque mayor (el más grave) y un achaque menor (el menos grave). Los achaques pueden ser muy variados, cosas como el dolor de espalda, el reuma, los problemas con la dentadura, tener un principio de senilidad... qué sé yo, lo que se os ocurra. Y los achaques, claro, os hacen la vida más complicada y os impiden llevar a cabo acciones que en otros tiempos hubieseis podido realizar sin ningún problema... ¡Ay, si yo tuviese 30 años menos!

Cuando los achaques entran en juego, es solo para obligaros a repetir una tirada que habéis sacado pero que el Sr. Ministro desea que falléis. El achaque mayor os lo puede activar el Sr. Ministro en cualquier momento de la partida y tantas veces como quiera. Cuando eso ocurra, tendréis que repetir la tirada con 1D menos, aunque el bonificador por atributo, si lo hay, se mantiene. Como compensación, el Sr. Ministro os hará entrega de 1 yayopoint (unos puntos la mar de útiles que os explico en el siguiente apartado).

El achaque menor os lo puede activar el Sr. Ministro solo una vez por sesión. Al igual que con el achaque mayor, eso os obliga a repetir la tirada, pero en este caso sin restar dado alguno. Eso sí: el Sr. Ministro ya no os tendrá que entregar ningún yayopoint cuando os active vuestro achaque menor. Qué se le va a hacer.


Yayopoints

Los yayopoints son unos puntos muy majos que, entre otras cosas, os permitirán repetir aquellas tiradas que habéis fallado pero que pensáis que es importante sacar. De hecho, gastando 1 solo yayopoint podréis volver a tirar todos los dados que queráis de una misma tirada fallada siempre que no estéis repitiendo ya dicha tirada como consecuencia de la activación de algún achaque. Por otra parte, si tras utilizar un yayopoint volvéis a fallar la tirada, ya no podréis gastar otro para repetirla de nuevo.

También podéis gastar 1 solo yayopoint, esta vez a priori, para realizar vuestra tirada de habilidad con 1D más de lo normal (de nuevo, siempre que no estéis repitiendo la tirada como consecuencia de la activación de algún achaque). Si después de esto volvéis a fallar vuestra tirada de habilidad, aún podríais gastar otro yayopoint para repetir los dados que sean, como os he comentado en el párrafo anterior. En este supuesto se incluiría en la repetición el dado extra.

El tercer uso de los yayopoints tiene que ver con los valores fijos de Bemoles y Nervio. En este caso, por cada yayopoint que queráis gastar (pueden ser varios al mismo tiempo), aumentaréis en 3 puntos vuestros valores de Bemoles o de Nervio durante un turno completo. Eso sí: deberéis realizar el gasto de yayopoints antes de que se realice la tirada, nunca después.

El cuarto y último uso de los yayopoints sirve para aumentar el daño de vuestros ataques en una pelea. Por cada yayopoint gastado con este propósito podréis incrementar el efecto de uno de vuestros golpes en 1D6 puntos de daño. Se pueden gastar hasta un máximo de 3 yayopoints por ataque, lo que serían 3D6 extra de daño (¡no está nada mal!). Como en los dos casos anteriores, este gasto también hay que declararlo antes de realizar la tirada.

Los yayopoints gastados durante la partida no se recuperan pasado un tiempo determinado, pero sí existen cuatro formas de ganarlos mientras estáis jugando. Y si durante la partida ganáis yayopoints, nada os impide sobrepasar el número inicial indicado en vuestra ficha de jubilado.

Por último, siempre recomiendo utilizar pastillas reales como contadores de yayopoints, y que a ser posible las guardéis en un pastillero sencillito (de los que se pueden comprar en cualquier bazar chino por dos duros; vamos, que es poca inversión). Unas aspirinas o unos paracetamoles caducados de esos que todos tenemos en casa sirven perfectamente.


Peleas

Lo de pelearse siendo jubilado no es una cosa muy inteligente, pero bueno, al fin y al cabo esto es un juego de rol y de vez en cuando os caerá alguna peleíta. A mí en el centro cultural me encanta liarme a mamporros, que en el fondo me da un poco igual el juego, y los chavalotes siempre andan con lo de “¡Ahí va ya el Liborio!” o “¡Que se calienta el Liborio, ojocuidao!”. Una vez probé un juego narrativo de esos, de los pequeñicos, y me pasé toda la partida sin pegar un solo guantazo. Menudo petardo.

Al lío: cuando en IMSERSO to the limit se produce una pelea, la escena pasa a dividirse en turnos, que vienen a ser trocitos de tiempo de juego de cinco segundos. Pues bien, lo primero que hay que hacer es determinar la iniciativa. En ciertas ocasiones, golpear antes que el rival puede ser la diferencia entre sobrevivir o terminar en el tanatorio de Benidorm.

Se debe tirar por iniciativa solo al principio de la pelea. Tiran todos aquellos involucrados en la pelea (los extras también), haciéndolo con 1D6, a cuyo resultado se añade el bonificador del atributo PRESTEZA. Los que usan armas de fuego suman 5 puntos más, y los que emplean cuchillos, espadas, arcos o cosas de esas del Cid Campeador, 2. Los que se pegan con sus propias manos (puñetazos, patadas, mordiscos, etc.) son los únicos que van con la iniciativa pelada. Si hay dos o más contendientes que obtienen la misma iniciativa, vuelven a tirar entre ellos para deshacer el empate. Por supuesto, si os pillan por sorpresa nada de esto es aplicable (y las cosas se ponen bastante más negras). Por el contrario, obtener un 6 con el dado en la tirada de iniciativa quizás no os coloque los primeros de forma automática, pero os otorgará una acción extra que tendrá lugar inmediatamente después de vuestra primera acción. Esto de la acción extra es un chollo que no veas.


Aquí mi amigo el Obdulio, un día que se encontró una cucaracha más grande de lo normal en el hotel... ¡Menos mal que llevaba el bastón!

En cada uno de los turnos de la pelea, los personajes involucrados (PJ y extras) pueden hacer una sola de las acciones que se explican a continuación salvo que hayan sacado un 6 (en cuyo caso disfrutan de dos acciones consecutivas, como ya os he dicho). La acción hay que declararla al principio del turno en orden inverso al de iniciativa; o sea, que primero declaran todos los involucrados en la pelea y a continuación se resuelven las acciones, que pueden ser:

Atacar. Para atacar se tira por la habilidad Tollinas o Petanca. Si igualáis o superáis el valor de Nervio del oponente, es que le habéis dado. El daño que provocáis siempre es fijo según el tipo de arma (o ausencia de ella). Al daño se le suma también el bonificador del atributo ROBUSTEZ o el de PRESTEZA, según el caso. Además, podéis sumar 1D6 extra por cada yayopoint que queráis gastar para hacerle un mayor estropicio a vuestro oponente hasta un máximo de 3 yayopoints por golpe, como ya se explicó anteriormente. ¡Ah, y si sacáis un crítico dobláis el daño!

Reservar acción. Esto es casi lo mismo que no hacer nada, pero añadís 2 valiosos puntos a vuestro valor de Nervio en ese turno y además al comienzo del siguiente podéis actuar antes que el extra que os haya atacado ahora a vosotros (solo un turno, ojo: el orden general de iniciativa no cambia). Eso sí: “reservar acción” impide defenderse activamente.

Defenderos activamente. Si vuestro oponente ha actuado antes que vosotros y os ha dado, siempre podéis renunciar a la acción que habíais declarado para gastar vuestro turno tratando de defenderos activamente (siempre y cuando la acción declarada no haya sido “reservar acción”). Para ello, tendréis que sacar una tirada de la habilidad Gimnasia a una dificultad fija.

Salir pitando. Una retirada a tiempo es una victoria, juventud, así que en cualquier momento podéis tratar de escapar de una pelea. Lo malo es que le tendréis que dar la espalda a vuestro oponente por lo menos unos cuantos segundos, de modo que este tendrá un turno completo para atacaros como si se tratase de un golpe sorpresa. En fin, ¡suerte!

Pero hay más cosas que os pueden hacer daño al margen de las peleas: asfixias, caídas, congelaciones, deslomes, envenenamientos, hambre, sed, intoxicaciones etílicas o quemaduras, por ejemplo. Todas estas contingencias están bien recogidas en el manual de IMSERSO to the limit, siendo abordadas con la máxima sencillez posible.


La Salud y el valor de jamacuco

En IMSERSO to the limit, tanto el estado físico como el mental de los personajes se engloba en un mismo concepto de Salud. Por tanto, vuestros PJ pueden perder puntos de Salud por golpes, caídas, quemaduras, disparos... pero también debido a sustos, estrés, miedo, etc. Por esa razón, las tiradas de miedo (situaciones en las que el Sr. Ministro tira de 1 a 5D6 contra vuestro valor de Bemoles) también se traducen en una pérdida variable de puntos de Salud. En fin... como ya os podéis imaginar, perder puntos de Salud no es una cosa muy recomendable.

La salud es algo fundamental para cualquier jubilado. Sus puntos de Salud son lo único que lo separa de la muerte. Cuando pierde el último de sus puntos de Salud, el PJ estira la pata. Por otro lado, vuestros PJ reciben penalizadores a todas sus tiradas salvo las de Jamacuco debido a la pérdida acumulada de puntos de Salud: -1D cuando bajan de 11 puntos, -2D cuando bajan de 7 y -3D cuando bajan de 4 (véase la ficha de jubilado). Cuando a vuestros PJ solo les quede 1 punto de Salud, caerán inconscientes de forma automática y deberán ser trasladados inmediatamente a la UCI del hospital comarcal más próximo.

Pero además de los puntos de Salud, vuestros PJ cuentan con un valor de Jamacuco igual a 12 menos su atributo de ROBUSTEZ (salvo que sean PJ arquetípicos, en cuyo caso su valor es específico). El valor de Jamacuco es una amenaza latente para los PJ, pues al igual que sucede cuando se pierden todos los puntos de Salud, fallar una sola tirada de Jamacuco implica la muerte irremediable del personaje. La tirada de Jamacuco consiste en igualar o superar con 3D6 vuestro valor de Jamacuco. Como ya os he dicho, esta tirada es la única que no se ve afectada por penalizaciones relativas a la pérdida de puntos de Salud, cogorzas o cualesquiera otras circunstancias. ¿Qué sucede si falláis? Pues que vuestro PJ sufre un ataque al corazón o un derrame cerebral y muere ipso facto. Así de crudo.

Las circunstancias en las que os podéis ver obligados a tirar por Jamacuco son dos:

1. Una vez por partida, cada uno de vuestros PJ debe realizar una tirada por su valor de Jamacuco obligatoriamente (no tienen que ser todos los PJ al mismo tiempo o en la misma escena, claro, pero todos tienen que tirar una vez por lo menos a lo largo de la historia). En otras palabras: si la partida se aproxima a su desenlace y vuestro PJ aún no ha tirado por Jamacuco, el Sr. Ministro debe forzar la tirada en el primer momento dramáticamente intenso que se produzca. Una vez que ya habéis pasado una tirada de Jamacuco, os lo marcáis en la ficha de jubilado y no tenéis que volver a tirar de nuevo salvo que sea por motivo de pérdida de puntos de Salud (véase a continuación).

2. También os enfrentaréis a una tirada de Jamacuco si al perder Salud alcanzáis o traspasáis ciertos umbrales marcados en la ficha de jubilado (situados en los 15, 10, 6, 3 y 1 puntos de Salud). Al llegar o sobrepasar cualquiera de estos umbrales vuestros PJ tendrán que pasar una tirada de Jamacuco y, de fallarla, morirán en ese mismo momento.


Otras reglas

Hay pocas reglas más en IMSERSO to the limit: acciones al alimón (para hacer una sola cosa entre varios PJ), echar un capote (cuando un PJ quiere ayudar a otro pero ambos están realizando acciones diferentes), persecuciones, tiradas de miedo, etc., pero son bastante sencillitas y tampoco es cuestión de alargarme demasiado, ¿no?. Lo que os he explicado hoy es prácticamente todo. ¡Más claro imposible!

En fin, espero que todo haya sido de vuestro interés. Me voy a echar la siesta.
¡Que Dios os bendiga!