viernes, 27 de febrero de 2026

La ira de los Tashar: resumen de ambientación y hacks de reglas

Muy buenas, hijas e hijos de Meinna,

Aún me tengo que reponer emocionalmente del final de campaña de La ira de los Tashar, una historia maravillosa desarrollada a lo largo de once sesiones presenciales (ya le dedicaré un post a la experiencia), pero por ahora quiero presentar como se merece este escenario del gran Luis Montejano, cuya generosidad sin límites me ha permitido convertir esta epopeya en algo también mío, en lo que he volcado todo el detalle que me ha sido posible tanto a la hora de perfilar el mundo original como la trama de la campaña en sí misma. Han sido meses de trabajo hermoso y divertido, y aunque aún queda bastante camino por recorrer (al menos un segundo testeo completo y lo principal del trabajo de edición), puedo decir que La ira de los Tashar ya es una realidad.

A continuación, os copy-pego el resumen de la ambientación propia que elaboré justo antes de empezar con la campaña, para que se puede apreciar la potencia del trasfondo general y lo sugerente que resulta. ¡Allá vamos!

 

 


AMBIENTACIÓN

La ira de los Tashar se desarrolla en el planeta de Meinna, un mundo regido por tres soles: Henä, Herä y Kefe, cuyos movimientos y características determinan los días, las noches y las estaciones. Henä, dorado y cálido, brilla desde el cenit hasta el horizonte durante el día principal, extendiendo su luz y calor durante 14 horas continuas, suficientes para la actividad humana y animal; su resplandor dorado regula las mareas y los ciclos de crecimiento de la flora. Herä, blanco y distante, permanece visible cuando Henä ya está próximo al horizonte, iluminando el mundo con su luz fría durante 10 horas; su brillo plateado modula los periodos de descanso y letargo, ralentizando el ritmo de los animales y creando largas sombras que invitan a la introspección. Kefe, rojo y errante, aparece solo en determinados momentos del año; su órbita excéntrica le permite iluminar el mundo entre 6 y 8 horas, aportando calor extremo, acelerando la vida vegetal y animal y generando fenómenos climáticos imprevisibles.

El día de Meinna se estructura en 24 horas: 14 dominadas por Henä, 10 por Herä y breves instantes de noche profunda, donde la luz de ambos soles desaparece de manera excepcional, por un máximo de 3 horas. Por fortuna, la interacción de los astros nunca es caótica: durante los ciclos dominados por Kefe, tanto Henä como Herä permanecen muy bajos en el horizonte o incluso ausentes del cielo, de modo que su luz no contradice la intensidad roja de Kefe, mientras que en los ciclos de Henä y Herä, Kefe permanece fuera del campo visual. Esto evita superposiciones que alteren el clima o la temperatura de manera extrema.

No obstante, en Meinna el tiempo cotidiano no se mide en días aislados, sino en unas unidades llamadas «decanas», cada una compuesta por diez días. Las decanas marcan el pulso de la vida social, religiosa y agrícola: los tratos se cierran por decanas, los viajes se calculan en ellas y los rituales suelen celebrarse al inicio o al cierre de cada una. Así, más que un simple cómputo temporal, la decana encarna el modo en que los hombres y las mujeres perciben el fluir del mundo: una cadencia rítmica y cíclica, tan regular como el paso de los tres soles sobre el firmamento.

Por lo que respecta al año de Meinna (conocido como «ciclo»), dura 360 días, dividido en tres estaciones de 120 días cada una, que se suceden de manera ordenada. La estación de Henä proporciona luz dorada y clima estable, propicio para la caza y el cultivo; la estación de Herä trae días frescos, vientos suaves y periodos de calma y contemplación; y la estación de Kefe desata el calor rojo y fenómenos climáticos intensos unas pocas horas cada día, lo que acelera el crecimiento de las plantas y la actividad de las bestias. Cada estación refleja la dominancia de su sol correspondiente: durante 120 días, solo Henä, Herä o Kefe iluminan plenamente el cielo, mientras que los otros permanecen bajos o ausentes. Esto hace posible un ritmo predecible y seguro para la vida en la superficie. La alternancia de las tres estaciones da forma a los ciclos de Meinna y regula no solo la luz y la temperatura, sino también los tiempos de siembra, caza, exploración y ritual, permitiendo que sus habitantes perciban un mundo cambiante pero ordenado, con amaneceres y atardeceres teñidos de oro, plata o rojo según el sol que gobierne.

En general, Meinna es un mundo exuberante poblado por humanos y reptiles inteligentes, llamados «rapaï», a los que se considera descendientes empequeñecidos o degenerados de una antigua civilización perdida. Con todo, lo más significativo es que Meinna está animado por los Primordiales, seres colosales y a menudo casi inmóviles que constituyen la superficie vital del planeta: desde montañas vivas o mesetas móviles hasta gigantescos organismos de viento, agua o bosque. El género humano, recién llegado en términos cósmicos, mora y se desarrolla sobre los Primordiales, pero ha sido creado por los Tashar, deidades celestes que decidieron plantar «semillas de estrellas» en las espaldas y lomos de las gigantescas criaturas, de las cuales brotaron luego los hombres. Los Tashar convivieron un tiempo con sus creaciones predilectas, a las que enseñaron su lengua y sus costumbres, pero un día ya lejano la soberbia humana los enfrentó en una guerra mítica. Tras alzarse con la victoria, los Tashar ascendieron a su morada celeste, las islas flotantes de Anke, y abandonaron a los humanos para siempre, aunque les dejaron el encargo de mantener vivo el mundo bajo la guía de un código oral, el Caiameï, memorizado y custodiado por Ancianos y profetas.

Por desgracia, con el paso del tiempo ha llegado el Ornath, una era de corrupción y decrepitud del mundo de cuyo origen nada se sabe. Los Primordiales mueren, los paisajes se marchitan y los espíritus se disuelven. La energía vital que todo lo anima se pudre, los ríos se secan y los animales enloquecen y se vuelven peligrosos. Las tierras negras son el síntoma más visible de este mal: una costra de lodo corrupto que contamina la vida y la razón de los seres vivos y se extiende sin freno aparente a lo largo y ancho de Meinna. Esta es una pesadilla que arrebata la alegía de vivir.

A pesar del Ornath, Meinna aún conserva parte de su carácter salvaje y hermoso. Aún quedan bosques inmensos, verdes hasta el horizonte, donde los troncos se alzan como columnas vivas y el aire huele a savia; montañas cubiertas de nieve azulada, con laderas donde florecen líquenes y lagos que reflejan el sol; estepas abiertas y luminosas, tapizadas de hierbas altas que se mueven como el mar; desiertos claros, de dunas doradas y cielos tan limpios que hieren los ojos; y bestias enormes, de piel rugosa y mirada tranquila, como el lauye (un reptil de carga y monta de aspecto camaleónico) o el choida (un gusano gigante domesticado). Además, casi toda la fauna posee una clase muy peculiar de apéndice sensitivo, el hilo-Kugni, con el que individuos de distintas especies se pueden comunicar empáticamente.

En lo que concierne a las tribus humanas, son poco numerosas y bastante aisladas entre sí. Se vive en aldeas autosuficientes, recolectoras, agrícolas y ganaderas, dirigidas por consejos de Ancianos. No existe la propiedad privada: todos los bienes son comunes, y la supervivencia depende del equilibrio con el entorno. La tecnología es primitiva, limitada a la metalurgia simple del cobre y el bronce, una agricultura de bajos rendimientos y construcciones de madera, adobe y paja. Las herramientas se hacen de hueso y cartílago de reptiles, y los transportes se basan en el uso de lauyes y choidas domesticados. Aunque la economía se basa en las cadenas de favores intertribales y en el trueque, existe una moneda simbiótica: los ekii, algas con propiedades nutritivas y curativas. No existe la escritura, y el conocimiento se transmite exclusivamente por vía oral, de ahí la importancia de los Ancianos, sobre todo a través del Caiameïla «letanía del silencio y la raíz», que combina enseñanza moral, canto y danza.

En lo espiritual, los pueblos de Meinna veneran a los cinco Tashar, deidades sin género fijo que encarnan los ciclos naturales y las fuerzas cósmicas que rigen el mundo. Aldaa, la entidad de la noche y de las tormentas, guía los destinos y susurra con los relámpagos la verdad sobre los hilos que entrelazan la vida de los mortales. Solyara, el portador de la creación y de la abundancia, insufla vitalidad a cada criatura y siembra los brotes que regeneran los bosques y los campos. Murthis, el puente entre lo divino y lo humano, gobierna los sueños y marca el ritmo de las estaciones con su paso silencioso e invisible sobre los cielos. Klyren, el guardián de la muerte y del vacío, envuelve a los vivos en su silencio sagrado y recuerda la fragilidad de toda existencia. Y finalmente, Laces, la deidad que encarna la ira, el fuego y la destrucción, impone límites a la osadía y enseña que incluso la furia posee un orden. Los Tashar continúan velando por sus criaturas humanas desde el firmamento, aunque lo hacen de manera indirecta, por medio de sus servidores. Por un lado, los pájaros trueno surcan los cielos y desatan tormentas sobre los territorios que exigen justicia; por otro, las sombras grises, invisibles e implacables, observan desde la penumbra, corrigen la impiedad y aseguran que las tradiciones, los pactos sagrados y la armonía con el mundo permanecen intactos. Su presencia recuerda a los mortales que el equilibrio cósmico no puede ser ignorado ni olvidado.

La religiosidad de los Waku se sostiene sobre la historia remota y quebrada de los Tashar, y se expresa sin templos ni liturgias rígidas, pero con una devoción absoluta hacia las cinco deidades, cuyas huellas se sienten en la vida diaria. Las ofrendas no buscan atraer favores, sino recordar el pacto original inscrito en el Caiameï: mantener vivo el mundo que late bajo los pies, nacido del cuerpo de los Primordiales y custodiado desde lo alto por los dioses celestes. Cada acto religioso es, por tanto, un gesto de continuidad. Al caer la noche plateada, algunos se postran ante Aldaa para pedir claridad en las decisiones del consejo; en los inicios del ciclo de siembra, se remueven las primeras capas de tierra en honor a Solyara para reconocer la abundancia que todavía persiste en medio del Ornath; cuando un sueño inquietante anuncia un mal presagio, se atribuye a Murthis y se discute la interpretación de su significado; durante los velatorios en las chozas familiares, el silencio dedicado a Klyren reafirma que la muerte no es ruptura, sino retorno; y en los declives más duros del año, cuando una tormenta arrasa los pastos o un rapaï enloquece por la corrupción y ataca la aldea, se invoca a Laces para aceptar el límite que la furia impone a los mortales. Estas prácticas, simples y profundamente enraizadas, mantienen viva la memoria de la mítica y vergonzosa guerra con los Tashar, pero también recuerdan la responsabilidad que los humanos asumieron al nacer de las semillas de estrellas y afirman que, incluso en un mundo que se marchita, los Tashar siguen presentes en cada decisión que preserva o destruye el equilibrio de Meinna.

Con respecto a la muerte, esta se afronta con una gravedad serena, asumida como parte del equilibrio que sostiene a Meinna. No se concibe como una ruptura abrupta, sino como un tránsito hacia la memoria viva de la tribu, donde cada Anciano y cada espíritu del bosque acoge al recién fallecido. Cuando alguien muere, su cuerpo se vela en silencio en la choza familiar con la luz tenue de un cuenco de ekii ardiendo, mientras los parientes reconocibles recitan murmullos que recuerdan su voz y sus gestos, para que no se disipen en la primera noche. Al amanecer, se lleva el cadáver a algún claro donde emerjan raíces de árboles; allí un pequeño grupo cava una fosa poco profunda y cubre el cuerpo con fibras de musgo y arcilla, dejando que el bosque incorpore al difunto sin violencia. Durante los días siguientes, la tribu evita pronunciar su nombre en voz alta, no por miedo, sino para permitir que su recuerdo se asiente sin interferencias. Transcurrida una decana tras el entierro, se celebra el rito final: un círculo silencioso de adultos y Ancianos Waku, cada uno con un puñado de tierra, que dejan caer sobre las raíces de un árbol elegido como memoria del difunto. Ese gesto concluye el tránsito y devuelve a la tribu la certeza de que la muerte no separa, sino que transforma.


La región de Lihi

Lihi es un territorio húmedo y exuberante dominado por bosques primigenios que se prolongan durante muchos días de viaje. Sus árboles, algunos de más de 80 metros de altura, se asientan sobre raíces profundas, rodeados de helechos, musgos, líquenes y hongos que prosperan en suelos esponjosos, ricos en materia orgánica. Ríos alegres y de abundante caudal y lagos cristalinos menudean por toda la región e irradian vida por todas partes. La fauna es variada: desde pequeños y medianos rapaïs hasta aves de múltiples especies, además de abundante vida acuática. Todo este paisaje se asienta sobre el lomo del Primordial Eryhil, un ser gigantesco y casi inmóvil, cuya respiración lenta mantiene la humedad y la fertilidad del bosque, y cuyos pliegues y colinas naturales sirven de hogar y refugio para la flora y fauna de Lihi.

Tribus principales:

  • Waku: Tribu del centro y el sur de la región, a la que pertenecen los PJ. Sus aldeas se ubican en claros rodeados de bosque. Viven de la caza, la pesca y la recolección de frutos, y mantienen una relación estrecha con la naturaleza que los rodea. La agricultura para ellos es subsidiaria, aunque la practican.

  • Kanra: Tribu del áspero norte de Lihi, aislada y adaptada a la supervivencia extrema. Habitan valles profundos y pedregosos, cuevas y colinas rocosas. Sus miembros son expertos cazadores y exploradores, entrenados desde jóvenes para moverse y sobrevivir en un entorno especialmente hostil.

  • Thyren: Pequeña tribu que habita los márgenes orientales de los bosques de Lihi, donde la vegetación es más densa y los ríos corren con fuerza entre barrancos y cañones cubiertos de líquenes y helechos gigantes. Sus miembros se especializan en la pesca fluvial y en la construcción de pequeñas plataformas y puentes de madera entre los árboles, que usan para desplazarse sin perturbar demasiado la fauna del lugar.

Lugares destacados de Lihi:

  • Abismos de Lihi: Profundas grietas y cañones con árboles que crecen en posiciones extrañas. Es el hogar de los rapaïs más grandes de todo el bosque.

  • Cueva de los Gusanos: Sistema cavernario en el que se capturan choidas en fase larvaria (esto es necesario porque una vez domesticados, los choidas dejan de reproducirse).

  • Dientes de Fuego: Sierra volcánica en el extremo oeste de Lihi que prácticamente no cuenta con población humana. Está dominada por traicioneros barrancos y una actividad geológica moderadamente intensa.

  • Gran Waku: La mayor de las aldeas de Lihi, situada en un inmenso claro casi en el mismo centro geográfico del bosque.

  • Lágrima de Aldaa: Manglar de mayor extensión de la región, hogar de numerosas aves y reptiles, con estanques y estuarios fluviales endorreicos que se inundan con frecuencia.

  • Las Cien Charcas: Zona con multitud de lagunas especialmente hermosas, consideradas sagradas, donde los Waku celebran rituales en honor de los Tashar y de Eryhil pero se abstienen de cazar o recolectar alimentos.

  • Ojos de Herä: Conjunto de colinas y cerros al sur y sureste del bosque que marcan límites entre aldeas y ofrecen extensas vistas de la región.

  • Tierras Negras: Zonas marchitas y estériles cuya extensión se va ampliando con el paso del tiempo y donde la vida lucha por sobrevivir a la terrible plaga homónima (las tierras negras). Un lugar peligroso y desesperanzador.

  • Valle del Paiyi: Depresión con multitud de ríos y lagunillas, pesca abundante y frondosa vegetación. 



La región de Ruhi

Ruhi es un territorio árido y rocoso, formado por desiertos, dunas, cañones y acantilados. Sus suelos angostos y agrietados, apenas salpicados por acacias y algunas palmeras resistentes, delatan la ausencia de una humedad que antaño fuera abundante. Durante milenios, toda esta región descansó sobre el lomo del Primordial Zhyrak, un coloso que mantenía corrientes de agua subterráneas y regulaba la fertilidad del suelo con su lenta respiración. Zhyrak murió hace tiempo, y desde entonces la tierra se ha secado, la vegetación crece con extrema dificultad y los cañones y las dunas muestran una naturaleza despojada de aliento. Cierta fauna, sin embargo, ha aprendido a sobrevivir: insectos adaptados al calor extremo y rapaïs de gran tamaño merodean entre las rocas y los acantilados, aprovechando cada sombra y cada manantial residual.

Tribus principales:

  • Niäl: Tribu nómada y más importante de Ruhi que recorre los desiertos buscando recursos y agua. Son pastores y recolectores, construyen campamentos temporales con lonas de cuero de rapaï y utilizan los objetos de su entorno para sobrevivir. Valoran la memoria de los ancestros y los objetos que dejan atrás, y su cultura refleja la adaptación a un clima y una tierra extraordinariamente hostiles, así como a la necesidad de desplazamiento constante.

  • Sauren: Tribu residual que habita los bordes rocosos y los cañones periféricos de Ruhi, lejos de los itinerarios de los Niäl. Son expertos en escalar y moverse por los acantilados y en aprovechar cuevas y oquedades para refugiarse del calor del desierto. Su economía se basa en la caza de rapaïs y la recolección de líquenes rupícolas. Su cultura incluye rituales vinculados al malogrado Zhyrak.

Lugares destacados de Ruhi:

  • Fauces de Salka:  Sistema de cañones profundos y angostos al este del desierto de Onke, donde el sol solo llega al fondo al mediodía. Alberga pozos de agua oculta y peligrosas criaturas nocturnas que cazan por ecolocalización.

  • Onke: Gran desierto circundante al Mar de Piedras, hogar de una megafauna local de peligrosos rapaïs.

  • Quiebracielos: Cordillera de picos escarpados, difíciles de escalar por su algo grado de erosión y pendiente.

  • Mar de Piedras: Extensa zona central de rocas redondeadas y oasis dispersos. Punto de encuentro de varios clanes para comerciar o festejar.

  • Montaña de Hierro: Enorme formación montañosa que destaca por su tamaño y prominencia, cubierta de rocas y vegetación espinosa resistente, perfectamente visible desde muchos puntos de la región.

  • Montañas de Ruhi: Macizo de piedra oxidada con valles profundos, picos tabulares y vegetación muy escasa, compuesta principalmente por pinos enanos, cactus y enebros pálidos.

  • Susurro de Cristal:  Gran depresión al otro lado de las Montañas de Ruhi cubierta por un campo de cristales hexagonales que emiten sonidos melodiosos con el viento. Está considerado un lugar sagrado y propicio para los augurios por los Niäl.


Los PJ y su aldea Waku

En el corazón de los bosques de Lihi, donde la luz se filtra en haces verdes y lilas entre troncos colosales, se alza una de las aldeas donde los Waku levantaron su hogar. Lo que hoy parece un solo asentamiento surgió de tres pequeñas aldeas muy próximas entre sí que, con el paso de los ciclos, se fueron entrelazando como las raíces de los árboles que buscan unirse bajo la tierra. Cada una ocupa un punto clave del lugar: la primera, Nidovigía, que cuelga de los más altos árboles, otea el horizonte y la espesura que se despliega hacia el cielo; la segunda, Clarofecundo, situada en el amplio y desarbolado espacio central, concentra a la mayoría de los habitantes, sus campos de cultivo y sus animales y establos; la tercera, Guaridarroca, enroscada alrededor y en el interior de un complejo de cuevas que se abre en el límite del claro, es el principal refugio contra los grandes rapaï, así como fuente de agua, hongos y arcilla.

El bosque que rodea la aldea susurra historias antiguas: los troncos son altos y rugosos, las raíces entrelazadas forman superficies irregulares sobre las que crece un musgo brillante y las hojas caídas crujen bajo los pies con un eco apagado. La aldea ha sabido aprovechar este entorno feraz, con pozos que reflejan la luz del cielo entre las ramas, pequeños campos cultivados con paciencia, animales de tiro que arrastran cargas por los senderos, ingeniosas poleas que permiten ascender hasta las plataformas situadas en lo alto de los árboles y construcciones sólidas de buena madera que resisten al tiempo, como la empalizada exterior de Guaridarroca, la hermosa cabaña comunal de Nidovigía o la granja colectiva de Clarofecundo. Aun así, la mayor parte de las chozas y caminos han sido castigados por el paso de los ciclos, la humedad constante y la reciente falta de mantenimiento.

En el seno de los Waku, la convivencia se teje como una red de raíces vivas, donde nadie posee nada en exclusiva y donde cada alimento, cada herramienta y cada espacio pertenece a todos, como si la aldea completa respirara al unísono. Las uniones afectivas no se conciben como contratos ni como pactos formales, pues la institución del matrimonio nunca se ha desarrollado entre ellos: los vínculos surgen y se deshacen según la afinidad, el cuidado y la necesidad, sin que ello implique restricciones ni deberes más allá del apoyo mutuo. Las personas crían juntas a los niños, y aunque cada individuo conoce a su «madre de carne», ese reconocimiento rara vez encierra jerarquías o privilegios. Hay quienes sienten un afecto especial por su «madre de carne» y quienes la tratan como a cualquier otro miembro adulto o Anciano de la tribu (es decir, con el mismo respeto y consideración), sin que nada de ello altere la pertenencia plena al conjunto. La voz de la comunidad es mucho más importante que la de la sangre, y pesa más el gesto compartido que la genealogía. En esa trama sin propiedades y sin matrimonios, las historias se heredan por convivencia, no por linaje, y las identidades se nutren del bosque, del grupo y del paso de los soles, como si la tribu entera fuese una única familia extendida bajo el amparo de Henä, Herä y Kefe.

Por lo que respecta a la edad, entre los Waku aquella dibuja un arco sagrado que guía la transmisión del saber. Los jóvenes, que abarcan desde la infancia hasta los quince años aproximadamente, son considerados semillas recién abiertas al rumor del bosque, frágiles pero llenas de promesa. Los adultos, entre los quince y los treinta años de vida más o menos, viven la etapa de mayor vigor, cuando el trabajo, la crianza, la caza y el respeto del Caiameï los vinculan de lleno a la vida comunal. A partir de los treinta años se los llama «Ancianos», título que no se refiere a ningún umbral biológico, sino a un honor reverenciado: en una cultura sostenida por la tradición oral, cada año vivido es una raíz más hundida en la memoria colectiva, y quienes han sobrevivido más tiempo son depósitos vvientes de historias, remedios, cantos y certezas que solo el paso de los ciclos puede otorgar.

Hasta hace relativamente poco, más de 400 personas poblaban la aldea Waku de los PJ; hoy, tras la desaparición de los Ancianos y la muerte de casi todos los adultos, apenas queda medio centenar de descendientes, entre ellos los PJ. Cada uno aporta su historia y su carácter al tapiz de la moribunda tribu, aunque los más significativos son los siguientes:

  • Almaerrante:  Huérfano que fue rescatado con doce ciclos por un Anciano que andaba de paso en una zona algo distante del bosque, lleva ya cuatro en la tribu. Formaba parte de un pequeño y desconocido clan Waku que fue diezmado por un rapaï gigante especialmente agresivo. Actual narrador del Caiameï, que conoce a la perfección, es orgulloso, estricto y cascarrabias, y su pelo moreno alborotado se mantiene sujeto por una cinta de tela de ekii verde. Tiene un aspecto peculiar, pues parece mucho mayor de lo que realmente es. Viste túnicas amplias que se agitan con cada paso entre la bruma del bosque. Sus palabras suenan en ocasiones a reproche.

  • Ciegoquevé:  Pilar espiritual de la tribu. Su albinismo le concede una visión limitada, pero no lo priva de percibir lo esencial: el flujo de la vida, la vibración de cada criatura y la resonancia secreta de Lihi. Pasa la mayor parte del tiempo en su cabaña de Nidovigía, un refugio lleno de aromas de hierbas y amuletos tallados, donde los sueños y las visiones le conectan con los Primordiales y con los hilos invisibles que unen todas las cosas. Allí medita, recita cánticos apenas susurrados y descifra los signos que el bosque y los espíritus le ofrecen. Sus ojos, pálidos y penetrantes, parecen atravesar a veces la espesura del bosque para revelar senderos ocultos, peligros inminentes o presencias que el resto de la tribu jamás percibiría.

  • Siguever y Pienegro:  Adultas jóvenes que van a su aire desde la marcha de los Ancianos y se muestran reacias a cumplir las obligaciones colectivas, aunque poseen habilidades extraordinarias. Siguever, exploradora consumada, recorre el bosque con la agilidad del más veloz de los rapaï; Pienegro, cazadora nocturna, acecha en silencio bajo el pálido sol plateado de Herä, letal y precisa. Esta última carga con una melancolía antigua, como si en su voz hablara aún la memoria de quienes ya no están.

  • Voltearenas: Guaridarroqueña muy joven (de ocho ciclos apenas), pelirroja y de baja estatura, con el cabello trenzado y un objeto siempre en sus manos, a menudo inútil, aunque en ocasiones se convierte en herramienta de ingenio. Curiosa e inquieta, se pierde con facilidad y busca la protección de los mayores, en especial los PJ. Sus pasos resuenan entre el follaje como un eco vivo de inocencia y exploración.

  • Otros PNJ:  La aldea puede enriquecerse con tantos PJ como se desee. Pueden tener un papel menor o convertirse en figuras recurrentes con sus defectos, sus motivaciones y su evolución narrativa, reforzando el sentimiento de comunidad. Algunos nombres sugeridos para PNJ que puedan ir apareciendo en la campaña: Altohelecho, Altosalto, Bravatesta, Charlamedia, Entremusgo, Filosolar, Huecorpido, Larganoche, Nadaprados, Nidohecho, Troncoespino, Umbrolíquen...

La Aldea Waku no es solo un lugar de refugio: es un corazón palpitante en el bosque, donde el susurro del viento entre las copas de los árboles y el murmullo de los rapaï entre los arbustos y las hierbas recuerdan a cada habitante que es custodio de un mundo vivo. Sus vínculos, la comunión con la tierra y los Primordiales y el respeto por el Caiameï sostienen la esperanza de la tribu. Cada camino, cada cabaña y cada río en el que fluyen las hojas caídas de los árboles es un recordatorio de que el hogar se mantiene mientras se honra la memoria y la tradición, y que incluso en la pérdida, los Waku siguen siendo los guardianes del bosque que los vio nacer.

 

 

Los rapaï de Meinna

Los rapaï forman la mayor y más antigua familia de reptiles inteligentes de Meinna, criaturas cuyo ingenio varía desde la astucia silenciosa de los cazadores nocturnos hasta la ternura dócil de los que conviven con los Waku. Todos comparten, sin excepción, un hilo-Kugni alojado en el centro del pecho, protegido por un pequeño pliegue de escamas claras donde la piel vibra con un fulgor casi líquido. Ese punto les permite enlazar su hilo con el de otros seres, transmitir emociones crudas y percibir la respiración profunda del bosque. Aunque dominan la mayor parte de Lihi y lo impregnan con su presencia, no son los únicos reptiles del mundo: los lauyes, por ejemplo, pertenecen a un linaje distinto (su hilo-Kugni descansa bajo la lengua, oculto en un pliegue húmedo y palpitante que solo revelan cuando confían por completo en quien los contempla), igual que las serpientes que se deslizan entre las raíces sin compartir ni su inteligencia ni su profunda resonancia con el pulso vivo del bosque.

La diversidad de los rapaï es tan vasta como el bosque mismo. Los más temidos entre los salvajes son los tornacráneos, criaturas enormes de fauces planas y mirada cetrina, capaces de partir troncos con un golpe seco del morro. Tras ellos destacan los hendedrasgos, rapaïs de lomo espinoso que embisten desde la espesura con velocidad inesperada y que, en las noches plateadas dominadas por Herä, imitan voces humanas para desorientar a sus presas. Aún más inquietantes son los sogriles, altos como un lauye adulto, cuyo hilo-Kugni emite una vibración tan perturbada por el Ornath que puede enloquecer a quien se acerque demasiado a cualquiera de ellos. Entre los de tamaño medio sobresalen los frotacortezas, que se encaraman a los troncos para devorar insectos y brotes tiernos, y los lenguivetas, animales sigilosos que cazan peces en los remansos de Lihi con un chasquido rápido de su lengua de ánima ósea.

En el ámbito doméstico, los Waku distinguen a los rapaïs mansos con nombres que reflejan su verdadera esencia. Está el chiscado, un reptil de complexión rechoncha y piel verdosa con vetas doradas que brilla en la penumbra, cuyo suave siseo ronroneante basta para mantener alejadas a las alimañas. El tigrudo, de lomo ancho y extremidades poderosas, muestra una resistencia estoica para arrastrar pequeños carros y herramientas, siendo un colaborador incansable de musculatura compacta. El lubro, de temperamento dulce, posee una piel aterciopelada con motas que recuerdan a la sombra de las hojas, y es habitual encontrarlo formando un ovillo sereno bajo las plataformas de Nidovigía. Por último, el pialbino se distingue por su blanco níveo casi translúcido, con escamas tan finas y sedosas que, al ser trabajadas, se convierten en amuletos y vendas de una suavidad reconfortante.

 


HACKS DE REGLAS

 

CAMBIOS EN VARIAS HABILIDADES:

  • Cultura es sustituida por Conocimientos .

  • Información es sustituida por Kugni (aunque esta empieza con 0D y además no va con INT, sino con PER). El Kugni es una capacidad comunicativa especial que poseen todos los seres vivos de Meinna y que les permite conectarse empáticamente entre sí de forma «espiritual», a modo de un sexto sentido. Requiere contacto físico de los hilos-Kugni.

  • Los dos Idiomas son sustituidos por Dialectos.

  • Mecánica es sustituida por Artefactos.

  • Aparece una nueva habilidad llamada Leyendas y Caiameï (INT).


EKII E INTERCAMBIO:

  • El verde es el más común de los ekii. Crece en forma de alga arbustiva en casi cualquier lugar y en grandes cantidades. Su pureza es muy baja, pero su versatilidad lo hace indispensable: seco, sirve para confeccionar tejidos resistentes; fresco, se usa como alimento tanto para personas como para bestias. 50 unidades de ekii verde (un saco bien lleno) equivalen al valor de 1 ekii violeta.

  • El ekii violeta crece en los árboles más altos y en los picos donde el aire es puro. Es parecido a una bola de filamentos que ondean al viento y se nutren del polen y las sustancias suspendidas en la atmósfera. Al secarse, se aplasta y enrolla hasta formar un canutillo. Es el más nutritivo de todos los ekii: puede alimentar a una persona durante dos días o a un lauye durante una jornada entera. Su valor suele equivaler al de una gallina, un arma sencilla o un saco de arroz o de ekii verde, y se considera la medida estándar del trueque.

  • El ekii marrón crece en las profundidades húmedas de cuevas, pantanos y raíces sombrías. En fresco es una alga verdosa de aspecto pétreo cubierta por una fina telaraña de moho; al secarse, se transforma en una bola marrón compacta y aromática. Posee propiedades curativas y, en ocasiones, se emplea para preparar elixires de leve contenido alcohólico. Su valor puede alcanzar el doble o incluso el triple de un ekii violeta. Aplicado sobre una herida o ingerido en un elixir, restaura 2 puntos de Salud. Consumir más de una dosis en menos de un día anula su efecto y provoca embriaguez (véase Borracheras).

 

EXPLORACIÓN:

En cada viaje se elige a un PJ-guía, que ha de enfrentarse a una tirada global de Supervivencia a una dificultad que variará en función de los medios, la duración, los peligros y otros factores que afecten al desplazamiento. Con un éxito, el viaje transcurre sin sobresaltos, mientras que un crítico debe generar alguna clase de beneficio evidente. Un fallo conlleva una prueba de sobreesfuerzo, la pérdida o rotura de alguna pieza de equipo del PJ-guía o un encuentro hostil para todo el grupo, a elegir por el DJ, mientras que una pifia provoca dos de las consecuencias del fallo habitual en lugar de una sola.

 

LAUYES:

Cuando los PJ van montados en lauyes, pueden desplazarse a mayor velocidad, así como imponerse automáticamente en cualquier persecución en la que la otra parte vaya a pie. No obstante, el hecho de ir montado en un lauye no afecta a las reglas de exploración descritas en el párrafo anterior. En combate, un personaje montado en un lauye recibe un bonificador a su Agilidad de entre 1 y 3 puntos, según el lauye, pero no puede usar armas de dos manos (como, por ejemplo, un arco); además, ha de tirar por la habilidad en la que tenga menos dados, sea esta Conducir o Lucha/Puntería. En caso de empate, tirará por aquella cuyo atributo del que dependa sea menor. Adicionalmente, el lauye es quien sufre el daño completo del ataque cuando la tirada de impacto queda entre el valor original de Agilidad del PJ y el valor modificado por el bonificador.

 

TALENTOS DE PNJ:

La gran mayoría de los PNJ posee un talento específico, a veces relacionado con el combate. El DJ debe tenerlos presentes y hacer uso de ellos a la primera ocasión que tenga.

 

PNJ-COMPAÑEROS:

Cada jugador puede manejar la ficha de un PNJ-compañero de la tribu cuando este se halle con él en la escena, aunque su interpretación corre a cargo del DJ. Un PNJ-compañero actúa en cada turno de combate de la manera habitual (además, cuenta con un talento). Se pueden llegar a manejar tantos compañeros como 1 + CAR/3, redondeando hacia abajo.

 

EXPERIENCIA:

Además de los supuestos habituales, el jugador también gana 1 punto de Experiencia si contesta de forma positiva y al mismo tiempo explica satisfactoriamente cada una de las siguientes cuestiones (1 punto por pregunta): ¿Has aprendido algo de tus relaciones con los demás? ¿Has aprendido algo sobre Meinna? ¿Has aprendido algo de ti mismo como persona?

En otro orden de cosas, el primer dado en la nueva habilidad Kugni se adquiere mediante el gasto de 2 puntos de Experiencia en el momento en el que el DJ lo permita (por motivos argumentales).