sábado, 2 de julio de 2022

Reseña y crónica de partida de Dragones de cuera: Texas (Ysystem)

Muy buenas, servidores de la muy católica y serenísima Monarquía Hispánica,

El otro día pude disfrutar de Dragones de cuera: Texas, aventura para Ysystem de Ernesto Orellana (más conocido en redes como «Emod»). La mesa era de altura, con Jorge Carrero, Diego López, «Fomor» y Pili además de un servidor, cada uno interpretando a su dragón con buen criterio y generosidad. El mío era un poco cabroncete, pero creo que le cogí el punto transcurrida una hora de partida más o menos. Hicimos doble sesión, mañana y tarde, con pausa para comer las excelentes pizzas de mi colega Paolo (aunque antes ya nos habíamos petado de frutos secos, queso y golosinas 😅). Vaya, que más allá de la partida, estupenda, con una preparación espectacular por parte de Emod, fue una quedada de amigos. Me alegré especialmente de tener en casa a Pili y a Diego, que se trasladaron desde Málaga para asisitir a la timba y a los que hacía mucho que no veía 😊

Pero bueno, hablemos de Dragones de cuera: Texas, aventura de «rol histórico» muy bien documentada y que algún día publicaremos en Walhalla Ediciones. Por lo que a mí respecta, llevaba mucho tiempo queriendo jugar este escenario por diversas razones, pero sobre todo porque es la introducción a un arco argumental bastante largo que Emod anda desarrollando y que llevará a los jugadores por los diferentes territorios del norte del virreinato de Nueva España a mediados del siglo XVIII. En aquel tiempo los dragones de cuera (o «soldados presidiales») se encargaban de defender la frontera sur y oeste de los actuales Estados Unidos, y su vida no era fácil... ni cómoda. Ya os podéis imaginar: a las carencias y el aislamiento de la vida cotidiana había que sumar la amenaza constante de apaches y comanches, abrumadoramente superiores en número, siempre dispuestos a saquear e incendiar granjas, aldeas de colonización y hasta los propios presidios.

Como podemos leer en Wikipedia, «los dragones de cuera diferían del ejército regular español por su contratación y equipamiento. La mayoría eran nacidos en América, normalmente criollos o mestizos. Iban, por supuesto, a caballo, y cargaban con un armamento más potente. Mientras un soldado regular español tenía fusil o pica y la espada, los dragones de cuera estaban equipados también con lanza y escudo. Además, en lugar de espada ropera o espadín, llevaban la llamada "espada ancha", espada típica de la América Española, más corta y apta para punta y corte. Cada dragón de cuera tenía seis caballos a su disposición, un potro y una mula, mientras que un dragón español normal solía tener solo dos». Este tema de los caballos en concreto ha sido brillantemente adaptado por Emod a nivel mecánico, creando lo que podríamos denominar «fichas de caballos» para Ysystem y obligando a los jugadores a conocer bien a sus monturas (ya que unas son más apropiadas que otras en función de la situación) y a cambiar de una a otra para evitar su agotamiento. Creo que este pequeño subsistema de caballos que Emod se ha sacado de la manga está genial, y hace que te metas en la ambientación quizás más que ningún otro. Habrá que maquetarlo como Dios manda cuando llegue el momento.

La trama de la aventura, relativamente sencilla, permite buenas dosis de interacción entre los PJ, cosa que agradezco mucho. También te mete de lleno en la vida de los presidios fronterizos y en el día a día de los dragones, cuya relación con civiles y religiosos no estaba exenta de problemas. Nosotros jugamos Dragones de cuera: Texas y nos quedamos con ganas de más. Todos los PJ sobrevivieron, aunque dos de ellos lo hicieron muy por los pelos. «Fomor» y yo sacábamos todas las tiradas, con festival de críticos por momentos, mientras que Jorge, fiel a su estilo, las fallaba todas, y Diego y Pili las pasaban algo canutas. Me encantó el ambiente general «de frontera» que se respiraba en todas las escenas, y esa mezcla tan atractiva y peculiar de tonos: western, viejas glorias imperiales, exploración, colonialismo, espacios abiertos... Estuvo muy muy bien. ¡Muchas gracias a Emod por venir a dirigirnos!

Os dejo un par de fotillos y... ¡nos leemos!

De izquierda a derecha y en el sentido de las agujas del reloj: Pili, «Fomor», «Emod», Jorge y Diego.

Primer combate de los dragones... saldado con una rotunda victoria 😎

ATTENTION PLEASE al pedazo de fichas de PJ + historial que nos encontramos en la mesa. Cada jugador recibía su «sobre», un real de a ocho (que era el contador del Recuerdo cuando...) y un elemento individualizado en relación con el trasfondo de su PJ -cereal, lacre, pluma, tinte de cochinilla, cenizas- que te veías obligado a incorporar en tu relato de Recuerdo cuando... cuando quisieras activar esa mecánica de flashback que tiene Ysystem. ¡Me encantó el invento!

jueves, 30 de junio de 2022

Testeo de Los hombres mecanizados del Escuadrón 751 (Relatos asombrosos, años 30)

Muy buenas, ¡roleros y roleras pulp!

En el Club Dragom hemos completado el testeo de Los hombres mecanizados del Escuadrón 751, segunda de las cuatro aventuras que componen Relatos asombrosos, años 30, obra de Guillermo González «Fomor». Han sido seis sesiones ni más ni menos, por lo que se va confirmando lo que ya pensábamos: que los escenarios de Relatos asombrosos, años 30 son más largos y más complejos que los de Años 20 (estos, como sabréis, ya publicados por Walhalla Ediciones).

En esta ocasión se han sumado a la mesa de juego los amigos Kos e Ismael Fernández, que habían jugado Pesadillas en el País de los Sueños antes que el resto. Ahora ya estábamos todos, seis jugadores + DJ, y con esta estupenda mesa (y con la única excepción de un servidor) se desarrollarán también los dos testeos que quedan de Relatos asombrosos, años 30: Humo, fuego y sangre en Montserrat y Terror en Iquitos. Como podéis ver, Relatos asombrosos, años 30 llevará una aventura completa más que su predecesor de los años 20. ¡Va a ser un señor libro!

Los hombres mecanizados del Escuadrón 751 se desarrolla íntegramente en el convulso Extremo Oriente de 1935, con China en plena guerra civil y los japoneses ocupando la península de Corea y el Manchukuo (ese estado títere del noreste de China en el que Puyi, el famoso «último emperador», fue entronizado nominalmente). La aventura arranca a todo trapo en el caótico y palpitante Hong Kong de aquellos tiempos, donde se desarrolla el 60% de la trama aproximadamente, antes de saltar a otros enclaves no menos excitantes, de los que prefiero no revelar nada. Por otra parte, en este caso la historia entronca desde el principio con el leitmotiv general de toda la serie de Relatos asombrosos, ya que los PJ pertenecen o son contratados por el Círculo de Oxford para investigar un nuevo hallazgo arqueológico relacionado con la civilización de Los Viajeros.

«Fomor» se ha documentado espectacularmente para escribir el escenario, aunque eso queda en un segundo plano en comparación con la frescura y la diversión 100% pulp que ofrece, con muchas secuencias inolvidables y una combinación sencillamente perfecta de investigación, acción y sorprendentes giros de guion. No sé si se trata de la mejor de todas las aventuras pulp de la serie Relatos asombrosos, pero vamos, está ahí ahí. A mí me ha encantado. Todas y cada una de las sesiones de juego han sido un desparrame, y además nos han servidor para pulir algún que otro aspecto menor (como los talentos de los PJ). En suma:  AVENTURÓN.

Os dejo con las fotitos de costumbre. ¡Nos leemos!


Mirad qué contadores tan cuquis
 
Foto de familia. En el sentido de las agujas del reloj desde la izquierda: Kos, Ismael, «Fomor», Neli, «Furu» y servidor. Solo falta Edu, que esa semana estaba covídico.
 
¡Ese Mukul Khatri! Menudas tollinas he repartido con este personaje. Creo que nunca había llevado nada tan brutal.
 
«Fomor» interpretando a un estirado oficial inglés 😂
 
En una de las sesiones celebramos el 41º cumpleaños de «Furu», que además de un gran rolero es un tío de escándalo

La aventura tiene momentos de cachondeos surgidos de la más pura perplejidad
La PJ de Kos, Rose Strand, una elementa muy poderosa. Esa «Voz»...

Uno de los ¡ocho! enfrentamientos que hubo a lo largo de toda la aventura, a cada cual más disparatado y sinestésico

El creador ante su obra

lunes, 13 de junio de 2022

Alien JdR: resumen integral de reglas

Muy buenas, xenomorfos y xenomorfas,

Tras las tablas de Tensión ampliadas para Alien (cortesía del gran Luis Tovar), hoy le toca al turno al pedazo de resumen de reglas del manual del juego que me he venido currando a ratitos durante el último mes 💪💪💪 Son seis páginas completas en las que está absolutamente TODO; también cosas como las reglas de combate espacial o las reparaciones de vehículos, por poner algunos ejemplos. Vamos, que con estas seis páginas ya no tendrás que abrir el manual salvo en contadas ocasiones; solo para consultar alguna tabla concreta, que por otra parte vienen referidas en el propio resumen. Además, si eres de los que te has comprado la Caja de inicio de Alien en lugar del manual (sin duda, la mejor opción a no ser que de verdad te plantees diseñar campañas largas), esto te puede servir para completar las pocas reglas que te falten.

En fin, ¡espero que os sea de utilidad!

¡Cuidad vuestros abdómenes!
¡Nos leemos!

 


viernes, 27 de mayo de 2022

IV Jornada de rol en la escuela

 ¡Muy buenas, chavalería rolera!

Hace unos días vivimos un día grande, sí sí, de esos que merece la pena recordar durante mucho tiempo. La razón: ¡hemos vuelto a llevar el rol a los más pequeños! El pasado 25 de mayo tuvo lugar la IV Jornada de rol en la escuela. Treinta y ocho chavales y chavalas de entre diez y doce años, todos ellos alumnado del CEIP Arana Beato en Jerez de la Frontera, se convirtieron en auténticos héroes durante toda una tarde. De hecho, ¡lograron salvar el mundo! ¡Ahí es nada!

Justo al comienzo de cada jornada tenemos la costumbre de hacernos una fotito de familia.


Pero hagamos un poquito de memoria. La primera Jornada de rol en la escuela nació allá por el año 2017. Fue una experiencia tan enriquecedora, tanto para la chavalería como para los directores de juego y organizadores, que ha terminado consolidándose como una actividad fija en el calendario de actividades complementarias y extraescolares del CEIP Arana Beato. ¡La acogida entre los chicos y las chicas participantes es absolutamente excepcional! Por ello, año tras año, este encuentro de pequeños roleros ha ido creciendo: más mesas, más directores/as de juego, más participantes... en definitiva, más goce y disfrute en una tarde llena de emociones. 

¡A veces una buena tirada hace saltar a toda la mesa!

Como viene siendo habitual en las ediciones anteriores, la participación del alumnado en la Jornada de rol en la escuela es fruto del certamen literario que cada año, y con motivo del Día Internacional del Libro, convoca el CEIP Arana Beato. En esta ocasión, el certamen estaba dedicado a la producción de relatos cortos bajo la temática «soluciones creativas e imaginativas sobre el problema de los residuos». De entre los casi cien participantes del tercer ciclo de Educación Primaria, la ganadora y los treinta y siete finalistas obtuvieron el privilegio de poder participar en la IV Jornada de rol en la escuela. ¡Toma ya!

"Frente a vosotros, un volcán incandescente del que manan ríos de lava. Las bolas de fuego pasan muy cerca de vuestra nave. Veis la abertura excavada en la roca, parece ser la entrada a la guarida de los malhechores. ¿Qué hacéis?"


En esta cuarta edición hemos disfrutado de una aventura magnífica de Antonio Lozano que ha escrito expresamente para la ocasión. Su título: Héroes de otro mundo. En ella, los jugadores interpretan a un grupo de héroes de fama reconocida, a los que las autoridades de Serelia, un mundo paralelo al nuestro, les encargan el arresto de un peligroso malhechor que está a punto de hacerse con un arma terrible. La aventura trata tangencialmente el asunto de los residuos nucleares, en consonancia con la temática del certamen literario. Además, y por si fuera poco, hemos estrenado sistema de juego: Ysystem Kids, un reglamento genérico diseñado por Walhalla Ediciones para que niños y adolescentes jueguen cualquier aventura de rol. El módulo, que será ilustrado por Samuel, un verdadero artista y alumno del centro, se podrá descargar próximamente de forma totalmente gratuita. 

Samuel es un ilustrador de primera, aquí tenéis a Sombra, uno de los personajes de la historia.

No dejo de maravillarme con la capacidad inventiva de los chavales y chavalas. En siete mesas de juego se desarrolló la misma aventura, y en todas ellas tomó derroteros muy pero que muy distintos. La esencia del rol es precisamente esa: la historia está viva, y todos los jugadores, a través de sus personajes, forman parte de ella. Héroes de otro mundo funcionó a las mil maravillas, la imaginación tomó la riendas y, cuando esto sucede, la magia suele hacer acto de presencia.

Tomar notas siempre es una buena idea. ¡Quién sabe si el nombre de ese lugar o de ese malhechor será importante más tarde!

Animamos a las familias y, en general, a todo aquel que le apetezca (faltaría más) a que echen un vistazo a las anteriores entradas que se encuentran en este mismo blog y que tratan sobre los ediciones previas de este encuentro rolero infantil. En ellas podrán encontrar información sobre qué es un juego de rol, así como los beneficios de este tipo de juegos en la infancia, toda una mina en el desarrollo de la creatividad, las habilidades sociales, el trabajo en equipo... Para acceder a dichas entradas podéis pinchar aquí, aquí y aquí

"Me parece que esto se está complicando. A ver cómo salimos de esta..."

Por último, no me quiero despedir sin agradecer a todos los que, de manera totalmente desinteresada, hacen posible que la Jornada de rol en la escuela sea una realidad curso tras curso. En esta ocasión hemos contado con siete directores de juego de la talla de Antonio Lozano, Ignacio Sánchez, Guillermo González "Fomor", Fali, Philip López, Jesús Duréndez y un servidor, Eduardo Rodríguez. Además, hemos contado con la inestimable ayuda de María Martínez en la organización del evento. En esta ocasión hemos echado de menos a Patricia Gómez que, por razones de salud, no ha podido estar presente durante la jornada, esperamos poder contar con ella de cara a la próxima edición.

Y para finalizar, aquí os dejamos algunas fotillos de la jornada. 

¡Qué rueden esos dados!















lunes, 16 de mayo de 2022

Testeo final de Danelagen (Walhalla Segunda Edición): quinto módulo concluido, La llegada del Gran Ejército

Muy buenas, vikingos y vikingas,

En el Club Dragom ya hemos terminado el testeo del quinto módulo de Danelagen, La llegada del Gran Ejército. Han sido otras cuatro estupendas sesiones de juego, justo como el módulo precedente, El concilio de Yule. Son ya un total de 21 partidas jugadas para lo que supone el 25% de la campaña, por lo que mantenemos la previsión de completar Danelagen en unas 84-85 sesiones de juego.

La llegada del Gran Ejército (título provisional) es un escenario corto e intenso que arranca varios meses después del anterior, con los PJ regresando desde cierta granja en la que han pasado mucho tiempo para recibir al Gran Ejército comandado por los hijos de Ragnar Lodbrók y, acto seguido, asistir y protagonizar la primera de sus operaciones. Aunque yo lo haya dirigido en cuatro sesiones, es realmente un módulo corto, que se puede ventilar en solo dos tardes; no obstante, creo que a estas alturas de campaña eso es difícil porque las tramas y subtramas asociadas a los PJ y a su interacción con muchos y diversos PNJ con intereses distintos e incluso contrapuestos dilatan este tipo de escenarios (me refiero a escenarios con un claro y potente componente social). Es lo que me ha pasado a mí, desde luego: sin los intentos de venganza de los Gummisson, enemigos inveterados de los PJ que protagonizan Danelagen, y sin los politiqueos y maniobras subterráneas de tantos y tantos PNJ (algunos «oficiales» de la campaña; otros generados por mí), La llegada del Gran Ejército hubiese sido casi un módulo de transición. Para mí, desde luego, no lo ha sido, y pienso que no lo será para casi ningún DJ que se anime a dirigir esta fenomenal campaña, porque la propuesta argumental sumada al propio reglamento de Walhalla Segunda Edición te empujan a que todo crezca orgánicamente en un marco narrativo tan amplio como es Danelagen. No sé si me estoy explicando bien, pero se resume en lo siguiente: completada una cuarta parte de la campaña, los módulos más sociales tienden a dilatarse y enriquecerse debido a las propias dinámicas de la mesa de juego: a poco (muy poco) que el DJ tenga algo de capacidad de improvisación y los jugadores disfruten desarrollando a sus PJ, esto sale solo. Yo me lo estoy pasando genial (imagino que es evidente 😇), y creo que los jugadores también. Por si fuese poco, este quinto módulo tuvo sus buenas subidas de nivel para los PJ.

En fin, os dejo las foticos habituales, en donde se observa un nuevo combate con figuritas (salió estupendamente a pesar de la tensión inicial), así como una terrible pifia que saqué en un momento clave... para alegría y sano alborozo de mis jugadores 😅

¡Nos leemos!


Dados preparados para tirar daños a diestro y siniestro (al final no fue para tanto)

¡La emboscada de los Gummisson! (me temo que no van a pasar a la historia como grandes emboscadores 😂)

Carrerita de los Gummisson de un lado del mapa al otro. ¡Menudos pardillos!

Mi 00 con dado de bonificación... ¡Todo eran 0!

La mesa, bien vestida