lunes, 10 de mayo de 2021

La mejor partida de mi vida... O crónica de la novena y décima sesiones de Go to Hell (Ysystem)

...la mejor partida de mi vida,
o, por lo menos, una de las mejores.
¡BUAH!
 
 
Muy buenas, hijos e hijas del metal 🎸

En el Club Dragom ya hemos alcanzado las diez sesiones de Go to Hell. ¡Qué estupendas partidas, por Odín! Como ya he comentado alguna que otra vez, me gusta estirar esta campaña como un buen chicle de sandía (que, como todo el mundo sabe, es el mejor chicle que hay), así que en estas dos últimas sesiones metí bastantes cosas de mi propia cosecha, destacando un pedazo de gala de los Oscar de 1992 (año en el que El silencio de los corderos lo petó a base de bien). En esa gala, attention please, Go to Hell se alzó ni más ni menos que con el galardón a la Mejor Canción Original, ¡YEAH!

Fue un flashforward memorable en el Kodak Theater de Los Ángeles. Los PJ habían compuesto el tema de apertura de la nueva película de James Bond (un ficticio tercer film de Timothy Dalton, al que puse de nombre Trust Me Until I Kill You). La canción había sido seleccionada para la gala de los Oscar, ganando en dura pugna a Hook, La Bella y la Bestia y Robin Hood, Príncipe de los Ladrones. Me encantó interpretar a Liza Minelli y Shirley Maclaine presentando el premio y hacer subir a los PJ al escenario del Kodak Theater para recoger su galardón y que los jugadores tuviesen que improvisar un discurso de agradecimiento (chapó, Furu, se me olvidó entregarte un punto de experiencia por ello, ¡recuérdamelo el próximo día!). Mientras, un nominado y no premiado John Williams, que ya había conocido a los PJ anteriormente, los aplaudía con la cortesía del buen perdedor. ¡Ah, y qué decir de la fiesta privada post-Oscar, en la que Natalie Moore (Nely) acabó enrollándose y encamándose con un Michael Douglas que a la altura de 1992 todavía era un tío resultón! 😂😂😂 ¡Serás fresca!

Todo eso fue en la novena sesión, una excelente partida que, sin embargo, no es esa a la que me refiero como "la mejor de mi vida". ¡Y es que esa partida aún estaba por llegar! ¿Quién podía imaginarlo? Yo no, desde luego, porque, como os digo, la novena timba fue una maravilla. Además, vio el desarrollo de otros importantes sucesos y, por primera vez en toda la campaña, las cosas se pudieron ir al garete de verdad. Pero de verdad de la buena. Adam Scott (Jorge) se jugó el todo por el todo en una escenaca de acción frente a la catedral de Notre Dame de París y, bien auxiliado por Carson Moore (Ismael), logró salir airoso del asunto. Los dados, las buenas ideas y el trabajo en equipo salvaron el órdago (que lo era, no cabe duda). ¡Vaya tela, la campaña se nos podía haber acabado justo en ese punto! Jorge, loco, no te conocía yo esos arrebatos pasionales. Tsk, tsk, tsk... hombre, un señor editor de rol respetable como tú... y resulta que llevas a un auténtico heavy en tu interior. Hasta ahora no lo habías descubierto, pero de qué manera lo ibas a demostrar una semana más tarde...


And the winner is... ¡¡¡Trust Me Until I Kill You; Michael Allen, William Garcia, Carson Moore, Natalie Moore and Adam Scott!!!

Me resulta complicado e irremediablemente frustrante tratar de explicar por qué la décima sesión de Go to Hell resultó PERFECTA. Supongo que todos los innumerables factores que rodean a la partida de rol ideal se alinearon, del primero al último, empezando por el talento y la inteligencia interpretativa de los jugadores. A estas alturas de la campaña, son tantas las vivencias que arrastran los PJ, tantos sus dilemas y deudas morales, tantas las contradicciones, las dependencias personales y emocionales y las dudas, que, en fin, se llegó a un punto de ruptura en el que toda esa enorme tensión contenida y hasta entonces soterrada estalló, pero no arrastrando la trama a una espiral de entropía destructiva, sino floreciendo como un árbol narrativo potente y hermoso, lleno de frutos oscuros y podridos. Sé que todo esto no deja de ser una simple metáfora, pero no encuentro otra forma de explicarlo mejor. En general, no soy muy partidario de identificar rol y arte, pero creo que en casos puntuales el rol sí puede alcanzar un cierto grado de excelencia y profundidad artísticas, es decir, que puede ser hermoso y al mismo tiempo transmitir, con un lenguaje propio, cosas que ningún otro lenguaje es capaz de hacer, y ese fue el caso, justamente. No se olviden, amigos:
 
Belleza basada en la verdad = arte.
Belleza con un fondo romo, superficial o falso = kitsch.

Para ser algo más concreto, diré que la décima sesión comenzó con una descarnada conversación entre cuatro de los PJ (William/Furu se sumaría más tarde, lo que nos brindó nuevas posibilidades narrativas). En esa conversación, desarrollada en una suite de la undécima planta del Imperial Hotel de Los Ángeles, se pusieron por fin todas las cartas sobre la mesa. Carson fue el catalizador de este increíble estallido emocional al declarar que se bajaba del carro, que no iba a seguir haciendo nada de lo que hasta entonces había hecho para alcanzar el estrellato de la música, y en su decisión arrastró a su hermana melliza, Natalie, si bien la vocalista de Go to Hell albergó sus dudas durante toda la noche (lo bordaste, Nely 🙇🏻‍♂️).

El resto de la partida fue el resultado de esa decisión, con Michael, William y Adam en el ajo y los hermanos Moore descubriendo los límites de su "libertad". Tuve que improvisar sobre la marcha una larga secuencia en el loft de los mellizos que se convirtió en una escena de puro terror. Se gastaron muchas proezas, sobre todo para superar las tiradas de pánico, que menudearon, y los jugadores dieron lo mejor de sí mismos a cada paso. Dios mío, esa escena con la policía en el portal del edificio de los Moore, ese pobre Austin dentro del armario de diseño de Natalie con los globos oculares colgando de los nervios ópticos a la altura de los carrillos y una "corbata" puesta que... en fin, esas dificultades para moverse por la ciudad sin ser objeto de atención de las hordas de fans de la banda, ese momento en el que William alucina al oír por la radio una grabación casera de Natalie cantando a capella en plena calle, esa increíble templanza de Michael al recibir la visita de Crane Baptista y escuchar la oferta para residir con su "comunidad" en el desierto de Mojave... Y todo, en apenas dos horas y veinte minutos de partida. Fue... perfecto.

Y aún quedaba el final, el impactante desenlace de la sesión, que nos llevó a todos al estremecimiento, tanto a PJ como jugadores. Adam (Jorge) decidió "probar" a meterse en la boca el cañón de su pistola y apretar el gatillo. Sucedió que... ¡¡¡BUM!!! y adiós, Adam, adiós al más duro y amargado de los protagonistas de Go to Hell. Pues al final eso era todo, en efecto. No existía protección... ¿o acaso era una macabra broma de Aquel Que Las Gasta Mejor Que Nadie? En realidad, al guitarra rítmica de la banda ya todo le daba igual, pero ojo, porque no fue ni mucho menos un suicidio. No, no lo fue en absoluto. Es un gesto difícil de entender sin jugar la partida, pero que cobra todo el sentido a estas alturas de nuestra campaña.
 
Adiós, Adam. Jorge, gracias por darlo todo hasta aquí. En las pocas sesiones que nos quedan ya veremos cómo se las apañan tus compañeros. Lo que es seguro es que aún continuaremos viajando, o mejor, descendiendo, hasta la conclusión de esta increíble historia.

¡Nos leemos!
 
 
  • PD: Sí, Timothy Dalton es mi James Bond favorito, incluso por delante de Sean Connery. Y el mejor actor, de lejos.
  • PPD: Sigo usando la música de Unleash the Archers para ambientar mis partidas de Go to Hell. En la novena sesión, Faster Than Light fue rebautizada como Tale of Steel, mientras que The Wind That Shapes the Land fue esa Trust Me Until I Kill You ganadora del Oscar. No obstante, creo que en cuanto la buena gente de Rave in Fire nos pase su nuevo disco me voy a cambiar a ellos. ¡A ver si llegan a tiempo antes de que termine de dirigir la campaña!
  • PPPD: Para la próxima partida de Go to Hell tengo una GRAN SORPRESA preparada. ¡Sintonicen sus canales! 
  • PPPPD: No todos los días tiene uno la oportunidad de cargarse al jefe de su propia editorial. ¡Ou mama! 😛


Furu llegó tarde a la partida pero hizo una entrada triunfal, como nos suele tener acostumbrados

Un placer contar con la presencia de Jorge en mesa estas diez partidas. Muy pronto volverá a sentarse con nosotros (¡aunque en un rollo muy diferente!).

jueves, 6 de mayo de 2021

Módulo completo de Foundry para dirigir Letras Carmesíes (La Llamada de Cthulhu 7ª Edición), por Jorge Serrano

Muy buenas sectarios,

¿Cómo va el mundillo cthulhuideo? Pues por aquí marcha de lujo, porque el amigo Jorge Serrano se ha currado un módulo completísimo para dirigir Letras carmesíes vía Foundry y, como es un tipo la mar de enrollado, nos ha permitido compartir todo ese trabajazo en The Tapadera Vineyard, para que cualquiera de vosotros pueda hacer uso de él. Para acceder a este estupendo material solo tenéis que pinchar en este enlace. Como me gusta siempre decir: gratis y por la filosa.

Jorge lo ha montado todo a partir de las ayudas de juego para Letras carmesíes que en su día subimos a este mismo blog, ayudas que no hubiesen sido posibles sin el inestimable auxilio de otro buen amigo de esta casa, CthulhuRol. Fue en el canal de CthulhuRol donde tuve el privilegio de dirigir, por primera vez y en abierto, ese aventurón con mayúsculas que es Letras carmesíes, un sandbox bastante puro y, para lo que suelen ser las tramas de La Llamada de Cthulhu, rabiosamente original. Las partidas constituyeron un evento de Cult of Chaos (el sistema de juego organizado de Chaosium) y las jugaron mis compañeros de la Tapadera Eduardo Rodríguez, Patricia Gómez y Rodrigo Gómez. Además, se grabaron, y podéis acceder a ellas pinchando aquí. En aquel momento no fueron con Foundry, sino con Fantasy Grounds (que nos funcionó de maravilla también).

Eso es todo por hoy. Muchas gracias a Jorge por brindar su trabajo a la afición, y no dejéis de adorar al Gran Octópodo.

¡Nos leemos!



lunes, 26 de abril de 2021

Go to Hell (Ysystem): crónica de la octava sesión

Muy buenas, hijos e hijas del metal 🎸

Octava sesión ya de Go to Hell en el Club Dragom, timba que se me pasó en un pis pas y que disfruté muchísimo. A pesar de no haber preparado casi nada la partida, me encontré ágil dirigiendo, y, con la inestimable ayuda de los jugadores, la trama fluyó genial. Esto de no preparar mucho la partida y luego descubrirme fino en la mesa me viene pasando en los últimos tiempos, y creo que es algo sobre lo que debería reflexionar, pero bueno, eso ya es materia para otro post 😉 Es un poco paradójico.

En esta octava sesión tuvieron mucho protagonismo Adam Scott y Carson Moore, PJ de Jorge e Ismael, respectivamente, que dirigieron algo parecido a una investigación sobre el terreno. También hubieron de lidiar con la desesperación de Morgan, la pareja de Michael, mientras que Natalie se las vio y se las deseó para borrar las huellas de ciertas ceremonias que, según parece, son habituales en las suites que ocupan Michael y su compañera. Esa moqueta quedó echa polvo, ¿eh, Nely? 😁 Por lo que respecta a William García, el guitarra solista del grupo, solo tuvo gran presencia en el tramo final de la sesión... cosa perfectamente normal, ya que el jugador que lo interpreta, Furu, no pudo sumarse a la partida hasta las 21:45 😅 ¡Cosas de la vida real!

La banda se encuentra ahora mismo en París, en abril de 1991, y debe gestionar una situación del todo inesperada. La "víctima" de lo que ahora acontece, Michael, jugó escenas independientes durante toda la sesión, con mucho estrés e impotencia debido a las circunstancias a las que se enfrenta, pero también con mucha lucidez. Pensé que la secuencia iba a dar menos juego, pero la verdad es que se plantearon cosas que no me esperaba, bastante más excitantes. Por otro lado, el cambio de escenas (entre las de Michael y las del resto) nos permitió llevar un ritmo alto de partida y llegar casi hasta el desenlace de esta parte de la campaña, que resolveremos el próximo día. No os perdáis la siguiente crónica, porque van a pasar cosas muy gordas y vamos a conocer nuevos y fenomenales retos 😈

Esto es todo por hoy. Que los dioses del metal os sean propicios.

¡Nos leemos!



martes, 20 de abril de 2021

Mini-reseña, crónica de dirección y lista de reproducción de Sagarmatha (por Emod)

¡Muy buenas! Emod al habla 😉

Hoy vengo a hablaros de Sagarmatha, la última campaña perpetrada por el gran Ignacio Sánchez Aranda que he tenido la suerte de llevar a mesa (o pantalla, en este caso). ¡Y vaya sorpresa! No me podía imaginar que una aventura sobre alpinismo me llegase a gustar tanto, pero con este hombre no hay que dar nada por sentado.

Lo primero es lo primero: ¿de qué trata Sagarmatha? En esta aventura larga, los jugadores interpretan a diferentes miembros de una productora de documentales sobre montañismo y naturaleza en horas bajas, que se ven envueltos en la grabación más importante de sus carreras. El desarrollo de los acontecimientos somete a los PJ situaciones límite y totalmente inesperadas, que los lleva hasta un final épico y emocionante que rememora las grandes gestas del alpinismo.

El amigo Namgyal Gurung, uno de los PNJ más importante de la trama


De las cinco sesiones que nos ocupó (aunque podría jugarse perfectamente en seis), las dos últimas fueron las mejores, con momentos realmente únicos. De la campaña destacaría:
  • La introducción de los PJ. Aunque es opcional, la recomiendo encarecidamente en mesas proactivas. Las escenas funcionan a la perfección y dan pie a interacciones improvisadas que añaden trasfondo a los PJ que puede ser utilizado más adelante.
  • Las escenas de interacción social, que te sumergen en la ambientación gradualmente y mueven la trama de un lugar a otro de forma sublime.
  • La ambientación. Para alguien que no conoce nada de alpinismo, la información disponible es completa y práctica, con todo lo necesario para dirigir con una base muy sólida. Y es que es un alivio contar algo que no dominas sin miedo a que una pregunta o decisión inesperada te deje con el culo al aire.
En definitiva, una campaña muy original que estoy seguro de que no te va a defraudar cuando se publique. Al parecer ya falta poco para que vea la luz en físico y digital.

Aprovecho también para dejaros el enlace a la playlist que me monté para dirigir esta campañita, y que nos ayudó mucho a meternos en el tono de la partida. En la playlist tenéis Sim Sime Panima, de Kathmandu Music Center y Tirtha Gandharbha; La Búsqueda, de Pascal Gaigne; Murmullos en la Sombra, Iniciati, Mustang, Sharmila, Espíritu Libre, Sucumbasi y Katmandú, de Pascal Gaigne; Kilian's Theme, Searching for BB, Happy Climb y Final Theme, de Zikali; Sacrifice, de Steve Jablonsky; y Flight of the Silverbird, de Two Steps from Hell y Thomas Bergersen.

Playlist: https://open.spotify.com/playlist/01iOgdy6JIF0Jc8A8Vf09L?si=L621ZsGWQa-hrIe8ZpAfWQ

Esto es todo. ¡Hasta la próxima!

lunes, 19 de abril de 2021

Go to Hell (Ysystem): crónicas de la sexta y la séptima sesiones

Muy buenas, hijos e hijas del metal 🎸

En el Club Dragom hemos jugado dos nuevas sesiones de Go to Hell, el campañón de terror, evolución personal y grandes dosis de heavy metal de Eduardo Rodríguez (¡próximamente en las mejores mesas!☝). Estas partidas han hecho las número seis y siete, y calculo que aún nos quedan cinco sesiones más, por lo que parece que al final la cosa va a quedar por encima de las diez timbas. Eso para mí constituye el umbral que separa las campañas cortas (cinco-diez sesiones) de las campañas tal cual. También es cierto que yo soy mucho de estirar las partidas, porque me gusta desarrollar las historias y meter gran cantidad de cosas de mi propia cosecha, pero al mismo tiempo eso es algo que todo hijo de vecino hará cuando dirija Go to Hell, porque el texto y la estructura de la trama incitan a ello constantemente.

La sexta sesión fue una maravilla, una partida perfecta. Yo estuve fino y los jugadores lo bordaron. Todos estuvieron tremendos, sin excepción. Les hice unas cuantas perrerías y les puse las cosas realmente difíciles, no tanto a nivel mecánico como psicológico, y, aunque sus PJ bordearon la crisis moral, de alguna manera se sobrepusieron y alcanzaron el éxito rotundo. Esto del "éxito rotundo" es relativo, porque en Go to Hell el tal éxito consiste siempre en una cosa particularmente horrible... pero es que la campaña va de eso. ¿Hasta dónde estarías dispuesto a llegar a cambio de cumplir el más ambicioso y fenomenal de tus sueños? Y, sobre todo, si a cambio tienes que pagar un precio aberrantemente alto, ¿no modifica eso el sentido mismo del sueño, no lo devalúa, no le arrebata todo o al menos parte de su sentido? En fin, eso es lo que exploramos cuando jugamos a Go to Hell. ¿No te apetece probarlo? 😇

Volviendo al tema de la sexta sesión, la verdad es que los jugadores tuvieron que ingeniárselas y aplicarse a fondo para lograr sus propósitos. El final fue una pasada, con dudas por parte de algunos y férrea determinación por la de otros, lo que culminó en una escena en la que la maldad humana contrastó vivamente con la pureza casi cósmica de la naturaleza. Me temo que poco a poco aparecen algunas grietas en ese monolítico edificio de ambición y amor por la música que hasta ahora venía siendo el quinteto de Go to Hell.

El poblado Way Jugu. Plano hecho sobre la marcha gracias a Jorge Carrero.


La séptima sesión, jugada el pasado jueves por la noche, también ha sido una buena partida. No obstante, yo me noté algo más trabado dirigiendo (estaba muy cansado; ¡demasiado trabajo en el mundo real!). Fue una partida de roleo puro y duro, con decisiones importantes y pistas de lo que tal vez depare el futuro... ¿o no? Hubo mucho flashback, mucho flashforward y mucho fundido en negro, no sé si demasiado (creo que a veces mareo en exceso a los jugadores, y al final no estoy 100% seguro de que pillen el sentido de los saltos temporales y de que no parezca que todo sucede al mismo tiempo 😅). En las próximas partidas seguiré una narrativa más lineal y directa, que además casa mejor con todo lo que está a punto de suceder...

De las cosas más destacables de la séptima sesión, además de jugar algunas escenas individuales muy jugosas y pegarle una buena paliza al PJ de Jorge, Adam Scott 😬, está el hecho de que conocimos dos nuevos temas de Go to Hell: Labyrinth (último tema que los jugadores han tenido que bautizar del segundo disco de la banda, From the ashes) y, sobre todo, Symphony of death, primer título y presentación a lo grande del tercer LP de Go to Hell, que la mesa ha dado en llamar Apocrypha. Como podéis ver, mis jugadores son LA REHOSTIA poniendo nombres a las canciones y a los discos de la banda que interpretan. La cosa funciona así: de vez en cuando les narro alguna escena de concierto o ensayo (o sencillamente una sucesión de imágenes que tienen que llevar su música detrás), y entonces les pongo alguno de los temas del grupo que uso para estas cosas, que como ya he dicho en otras entradas son los canadienses Unleash the Archers, en concreto los temas de sus dos últimos álbumes, Apex (del que ya no nos quedan canciones que usar) y Abyss. Bueno, pues de este Abyss empleé un tema llamado Afterlife (que mis jugadores rebautizaron como Symphony of death) para narrar la que quizás fue la "escena de la partida". Se trató de la presentación mundial del nuevo y tercer disco de Go to Hell, que tuvo lugar en el Carnegie Hall en compañía del coro metropolitano de Nueva York, la orquesta filarmónica de la ciudad y un director muy pero que muy especial. En concreto, este señor:

Ta Tararáaaaaaaaa, Ta Taráaaa... Ta Tararáaaaaaaaa, Ta Tará rá rá...

Pues sí, gente: ni más ni menos que el gran John Williams -versión 1991- acompañó a los miembros de Go to Hell en ese pedazo de concierto que se abrió con Afterlife (o mejor ya, Symphony of death), y que contó con un incómodo espectador en primera fila... Fue un subidote, sobre todo cuando saqué un palillo chino que me había traído de casa para interpretar a John Williams con la batuta 😂

Y hasta aquí puedo leer.

¡Ah, pero si tú, querido lector, quieres leer más, te voy a dejar un pedazo de texto que ha escrito Ismael Gil, el jugador que interpreta a Carson Moore, en relación a las cavilaciones personales de su PJ a estas alturas de la campaña! Es un texto muy spolier, ojo, así que sé responsable y piensa si de verdad quieres leerlo antes de pinchar aquí.

¡Hasta la siguiente crónica!