Muy buenas, hijos e hijas de la Divina Triada,
Esta vez ha pasado realmente muy poco tiempo desde la última ocasión en que os di la chapa con El Cantar de la Frontera, mi proyecto de juego de baja fantasía pirenaica altoaragonesa/catalana montado sobre Ysystem in the Dark, ese «híbrido» (dejémoslo así) de Ysystem con las mecánicas Forged in the Dark del que ya os he hablado en las entradas de los dos testeos y en aquel primer vistazo a la ambientación. Para quien llegue nuevo: son básicamente relojes de progreso, posiciones, efectos y consecuencias sobre el esqueleto de toda la vida de Ysystem... ¡y funciona de lujo! 😎 El desarrollo avanza ahora por la fase más ingrata y reveladora de todas: la redacción de los ejemplos del manual, con la matemática a la vista y bien verificada. Y digo «reveladora» porque escribir ejemplos, además de un coñazo importante, es como jugar a cámara lenta. Al obligarte a ejecutar tus propias reglas paso a paso, sin la niebla piadosa de la mesa, es ahí donde el diseño enseña las costuras (al menos, uno de los sitios donde mejor lo hace).
De una de esas costuras va la entrada de hoy (que es un diario de diseño en toda regla, creo yo). Resulta que he tomado la decisión de eliminar por completo los relojes de objetivo, y con ellos el reloj argumental de la aventura, dejando intacto el resto de la familia relojil: obstáculo, peligro, opuestos y vinculados. Esto tal vez lo tenía que haber contado ya en la última entrada que publiqué sobre El Cantar de la Frontera (que es justo la anterior a esta), pero se me pasó, honestamente. Ahora, como considero que la discusión sirve para cualquiera que diseñe o dirija con relojes, os cuento el razonamiento entero al que he llegado, con sus pros y sus contras, y luego os describo el cuchillazo final que he metido. Y como siempre, recordad que esto es solo la opinión de un rolero más que diseña. No aspira a sentar cátedra (ni falta que hace).
Al turrón:
Lo primero que descubrí al mirar el problema de cerca es que «reloj de objetivo» nombraba en mi manual dos cosas distintas. Una de ellas eran las típicas metas de tareas prolongadas, como construir un carromato, fabricar una herramienta, descifrar una ruta o ganarse a un interlocutor muy reticente. Desde un punto de vista mecánico, en realidad son relojes de obstáculo con otro disfraz, porque avanzan por efecto, se completan en un momento dado y a otra cosa mariposa.
La segunda cosa que nombraba con la misma palabra era el reloj argumental de la aventura, ese de cuatro, seis, ocho o hasta dieciséis sectores (Luna Roja influye aquí) según la duración prevista, algo que pensaba sentenciar como obligatorio en toda aventura diseñada o publicada de El Cantar de la Frontera en un futuro. Es el típico reloj de FitD que fluctúa con los éxitos y los fracasos parciales y cuya compleción constituye, por definición, la conclusión exitosa de la historia.
En conclusión: eliminar lo primero es solo renombrarlo. Vamos, que la discusión de verdad es sobre lo segundo.
Antes de proseguir, quiero ser justo con el difunto reloj, porque su existencia tenía cierto sentido. Era, en orden de valor para mí, cuatro cosas distintas:
- Un marcador visible de progreso (que en aventuras largas o de avance difuso orienta y sostiene la moral de la mesa; rollo «Venga chavales, que vamos por la mitad»).
- Una especie de dial de ritmo para el DJ.
- Un lugar donde colocar el efecto de los éxitos en las escenas blandas (aquellas que no tienen obstáculo delante, como los éxitos en investigación, viaje, trabajo social, etc.).
- Un pegamento de campaña en el caso del reloj de dieciséis sectores (aunque esto solo lo tienen el genial Luna Roja y, hasta hace muy muy poquito, El Cantar de la Frontera).
Sin embargo, el reloj argumental de la aventura me causaba más problemas que beneficios. ¿Cuáles? Pues mirad, aquí van los más importantes:
- El acoplamiento. La regla habitual establece que la aventura concluye con éxito cuando el reloj se completa. Es una cosa común en FitD. Eso ata la ficción al contador, y son dos realidades que pueden desincronizarse: ¿qué pasa cuando el grupo logra su objetivo con el reloj a 4/6? O el DJ retro-rellena sectores de algún modo (lo que significa que el reloj se vuelve decorativo) o se ve obligado a bloquear la ficción (y entonces el reloj se convierte en una especie de tirano). Los relojes de obstáculo y de peligro no sufren nada de esto, porque ellos son el verdadero estado de la ficción, mientras que el reloj argumental es la sombra de una ficción que existe por su cuenta. Y las sombras se desalinean irremediablemente.
- La fluctuación sin procedimiento. ¿Qué fallos hacen retroceder el reloj? ¿Cuántos sectores? El Cantar de la Frontera desde luego no lo aclaraba bien, pero es que me temo que cualquier respuesta se habría solapado con el sistema de consecuencias, que ya es un canal de castigo completo. Era el único rincón de los relojes que seguía pidiendo legislación, y yo no se la podía dar por más vueltas que le daba.
- El reloj soplón y aguafiestas. Un 5/6 a la vista anuncia el clímax diga lo que diga la escena... con la cantidad de problemas que da eso (de expectativas, para empezar). Y por otro lado, llevado en secreto deja de ser una mecánica: son como unas notas de preparación con forma redonda, pero nada que tenga verdadero sentido o utilidad.
- El impuesto de autoría. Obligar a toda aventura eventualmente publicada en el futuro (o por lo menos escrita) a definir su reloj con disparadores de avance y retroceso es, en la práctica, forzar a currar en una lista de escenas con pasos extra. En otro orden de cosas, las estructuras de misterio o sandbox se cuantifican fatal de esa manera. Por ejemplo: ¿qué significa exactamente un 4/6 en una partida en la que los PJ investigan el asesinato del hijo de la condesa de Belsierra y hay tres culpables viables?
- El tono. Esto es quizás lo que más me convenció a la hora de cargarme el reloj argumental. ¿Por qué? Pues porque, en mi opinión, un reloj de objetivo suelta tensión a medida que se llena, y para un juego cuyas señas de identidad son cosas como el otoño cerrando los puertos de montaña, las duras aceifas del Califato Rashidun en la memoria y el silencio inexplicable que se abre al sur, la cuenta atrás es la forma nativa de estructurar cualquier trama, no una barra de progreso.
En fin, y luego está lo que me enseñaron los propios ejemplos. Escena tras escena, los relojes de peligro y de obstáculo se ganaban el sitio ellos solos: un barranco crecido, una tormenta que se cierne o una puerta que no quiere abrirse generan drama con solo ponerlos encima de la mesa. El reloj argumental, en cambio, criaba polvo, y cuando por fin se movió, el sector fue puro trámite, porque la ficción ya había dicho lo que el contador vino a anotar después.
La epifanía definitiva llegó cuando el grupo de ejemplo llegó a su destino con el reloj argumental a medio llenar. Qué os voy a decir... cuando tu contabilidad contradice a tu ficción, la contabilidad miente. Punto.
Con todo lo anterior ya muy claro, sopesé tres salidas, que fueron:
- La solución conservadora: degradar el reloj de marras a herramienta opcional, quitando la obligatoriedad y, sobre todo, el acoplamiento (el reloj refleja el avance, no lo decreta).
- La solución radical: fuera la categoría entera, las metas de tarea vuelven al redil de los obstáculos y las aventuras se estructuran con objetivos en prosa.
- La solución invertida: el reloj de nivel/aventura sigue existiendo, pero solo como peligro, de modo que no llenas tu barra, sino que le ganas la carrera a la cuenta atrás. Es la salida que pegaba más con el tono del juego, pero bastante difícil de implementar.
Como os podéis imaginar, opté por la solución radical pero con el espíritu de la invertida, y así lo dice ahora el manual: en Ysystem in the Dark no se llena ninguna barra de progreso argumental, sino que se le gana la carrera a una cuenta atrás virtual, a algo que siempre flota en el ambiente. Por el camino he comprobado, con cierta satisfacción, que la expulsión del reloj dichoso ha alineado el juego consigo mismo, pues el sistema de Experiencia ya repartía sus puntos por objetivos de sesión formulados en prosa, sin reloj alguno. El reloj argumental era, en realidad, la pieza menos FitD-nativa de todo mi lote.
Si diseñáis o dirigís con relojes, mi conclusión casi cabe en tres líneas: una barra de progreso argumental funciona cuando la meta es concreta y descomponible (un asalto, un asedio, una obra maestra... vamos, cuando en realidad es un obstáculo), pero cruje a muerte cuando la meta es exploratoria o de misterio, porque los sectores pasan a repartirse por decreto. La bidireccionalidad, si la necesitáis, la sirven mejor dos relojes opuestos corriendo que uno solo oscilando. Y como test práctico antes de decidir estos temas de diseño: ¿dirigís arcos largos de progreso difuso donde el marcador visible sostiene la moral de la mesa? Entonces quedáoslo como herramienta opcional. Pero jamás como decreto de cuándo acaba la historia: eso, en la mesa, se sabe solo.
Y hasta aquí mis two cents de hoy. Menudo rollo de diseño, eh 😅
¡Nos leemos!











