viernes, 7 de junio de 2019

Testeo final de Danelagen: retomamos in media res

¡Salud, hijos e hijas del Norte!

En La Tapadera Boyar's Terrace ha llegado el momento de retomar el testeo final de Danelagen, la gran (enorme) campaña de Walhalla para tres sistemas distintos -TR, Hitos y Savage Worlds- que tratará de financiarse por crowdfunding en algún momento del próximo otoño. Nuestro compañero Jorge Carrero, que lleva a cabo toda la primera redacción del texto y al mismo tiempo ilustra toda la campaña, había estando faltando últimamente a nuestras partidas de los miércoles por diversos asuntos personales, pero ha vuelto con más fuerza que nunca y, ahora sí, POR FIN vamos a concluir el gran testeo que iniciamos hace ya dos largos años. Lo retomamos este miércoles... y terminaremos vete a saber cuándo. ¡A machete!

En todo este tiempo, como es lógico, la campaña ha seguido desarrollándose: se han redactado e ilustrado nuevos capítulos, se han concretado o cambiado algunos aspectos del argumento para mejorar la experiencia de juego y la trama se ha testeado por un segundo grupo de juego independiente. Pero bueno, todos sabemos que mejor que aquí en casa Danelagen no está en ningún otro sitio, y así la tenemos a partir de ahora: en nuestra mesa de los miércoles. En resumen: que hemos retomado la trama de la campaña donde la dejamos hace unos meses, esto es, ante las fabulosas murallas de Eoferwic (futura York), capital del reino de Northumbria. Nuestros PJ, ya de nivel 3 tras las muchas vicisitudes por las que han pasado, constituyen la avanzadilla que debe infiltrarse en esta poderosa plaza y... bueno, no cuento más, que todos odiamos los spoilers (sobre todo Antonio Lozano 😂). Estoy seguro de que nuestros vikingos protagonistas, el saqueador Sigmund (Jesús), la doncella guerrera o skjaldmaer Thórlaug (Patri), el marinero Arnsteinn (Antonio) y la bruja o seidkona Edda (servidor), van a dar lo mejor de sí mismos en esta empresa. ¡Más les vale!

La partida de este miércoles fue cortita, pues de inicio hubo que hacer un resumen de todo lo acaecido hasta el momento; apenas jugamos ni dos horas... Cosas de empezar in media res tras un prolongado parón. Eso sí, paladeamos cada minuto como nunca y nos reencontramos con las inequívocas y familiares sensaciones que siempre nos proporcionan tanto el tono como la mecánica de Walhalla. Un gustazo, la verdad.
Hemos vuelto a casa.

Aquí os dejo las fotitos de rigor.
¡Nos leemos!

Chulimapa de Eoferwic en invierno (irá en la campaña, por supuesto)

Aquí, la pantallaca de Walhalla con el tío que hizo la pantallaca de Walhalla

Parece que en Northumbria hace un frío del carallo

Con mi viejo amigo entre las manos. Pocos juegos me proporcionan una sensación en mesa tan característica y genuina como este (aunque no se puede decir que yo sea demasiado objetivo con este tema 😇)

Jorge se improvisó un planito la mar de apañao, mientras que Patri se hizo con una manta northumbria

Viking power: definición gráfica

- "Mira Yorch, aquí pone que dar hostias como panes a monjes desarmados se considera una acción automática".
- "Mis cojones 33".

¡El dado rúnico de madera de Walhalla! Es el poliedro más molón que conozco. ¿Tenéis uno?

jueves, 6 de junio de 2019

Quinta partida de Brujas de la Noche: culminación

Salud, camarrrrradas,

En La Tapadera Wednesday Nights hemos jugado nuestra quinta y (por el momento) postrera partida de Brujas de la Noche, el PbtA que más tilín me ha hecho en los últimos tiempos. Nuestras aviadoras soviéticas natas han culminado felizmente los casi cuatro meses de instrucción en los que se les han comprimido las enseñanzas y los entrenamientos de tres años (cosas de las urgencias de la guerra). Su última misión -primera sobre fuego real alemán- ha sido un rotundo éxito. Ahora toca cambiar de Lugar de destino y empezar la campaña del juego propiamente dicha, la que lleva a los PJ por todo el frente oriental avanzando al mismo tiempo que el resto de las tropas soviéticas. Por cierto, que eso de cambiar de Lugar de destino es un Movimiento concreto del juego que exige asimismo un cambio de director de juego, lo que significa que la próxima vez que disfrutemos de Brujas de la Noche (sea cuando sea) yo lo haré como jugador 😃😃😃

En fin... ¿qué decir de la experiencia que hemos tenido con este PbtA que no haya dicho ya antes? Me encanta. No es un juego bélico, sino uno que se centra en las relaciones personales y jerárquicas de la base en la que viven los PJ, y este rasgo de ambientación constituye su mayor y más rotundo acierto. Tampoco voy a afirmar que sea un juego perfecto (por ejemplo, el Movimiento Aprovechar podría estar mejor diseñado), pero en términos de jugabilidad y sobre todo en cuanto a sus posibilidades de roleo queda por encima de la media de los PbtA. Además, es muy pedagógico, si se me permite la expresión: algunos de mis compañeros de La Tapadera no habían jugado todavía a ningún PbtA y gracias a Brujas de la Noche su progresión con las mecánicas pebeteras ha resultado espectacular (destacando al camarada Jesús, que en la última sesión se salió). En resumen, que me parece un título indispensable en cualquier biblioteca rolera.

Y sin más, camaradas y compañeras, me despido con las fotitos de rigor.
¡Nos leemos!

El PJ de nuestra camarada metalera Patri ha terminado perdiendo su posición de lideresa de sección... ¡Todos sabemos que aún no ha dicho su última palabra!

La mesa, como Lenin manda

Este tío solo sacaba snake eyes o boxcars durante la partida. Aquí, los snake eyes.

Aquí, los boxcars

Me encanta repantingarme en la silla y ponerme a idear puñetillas para los PJ

Qué buenas sesiones nos hemos echado en el último mes y medio

Pero qué pelazo la Yusupova

A Jesús le costó un poco entrar en el Libreto del Búho, pero por Trotski que una vez que lo consiguió no hubo nadie que lo parase

Face to face
Para esta partida cada jugador recibió una ayuda en forma de carta de un familiar. La de la Patri fue más bien durilla.



Momentazo seductor

Saludando a la capitana Lobodeva henchido de orgullo tras haber evitado un matrimonio en falso
Pedazo de tirada final. Alemanes fritos.



martes, 4 de junio de 2019

"El bastón del mencey". Una aventura para Hitoskids

Muy buenas,

El bastón del mencey es el título de la aventura que este año hemos llevado a la III Jornada de rol en la escuela. Es el tercer módulo que escribimos en la Tapadera para estas jornadas tan entrañables para nosotros. Ignacio Sánchez Aranda abrió el camino con El sepulcro olvidado de Radeok, una aventura ambientada en el mundo de Eirendor y que hizo las delicias de los más jóvenes en la primera edición. Antonio Lozano Lubián tomó el relevo escribiendo La Máquina, un sandbox de ambientación steampunk que combina investigación y grandes dosis de acción. En su tercera edición la aventura ha corrido a cargo de un servidor, os hablo pues del módulo que hoy os traemos en libre descarga: El bastón del mencey.

Las tres aventuras que hemos creado para estas jornadas están escritas bajo el sistema Hitoskids/Hitoschool, sistema que adapta y simplifica el sistema Hitos de la editorial Nosolorol para los jugadores más jóvenes.

Destacar que la mayoría de las ilustraciones presentes en la aventura han sido elaboradas por Fátima y Sara, dos chicas de doce años que son unas verdaderas artistas. La portada concretamente es de Fátima Guzmán.

Pero, ¿de qué va El bastón del mencey?

El bastón del mencey es una aventura de acción y misterio que se desarrolla en el Parque de las Ciencias de Granada. Los personajes son estudiantes de 1º de Bachillerato que se encuentran de viaje de estudios junto a sus profesores y veinticinco compañeros más. Partiendo de esta situación inicial varios elementos comenzarán a dar forma a la trama que hay tras este "simple" viaje de estudios: una exposición de momias, un par de científicos con un gran descubrimiento entre manos, un bastón mágico, un grupo de visitantes que no son lo que parecen...


En El bastón del mencey podréis encontrar:

- Una aventura lista para ser llevada a la mesa de juego bajo el sistema Hitoskids.
- Seis personajes pregenerados.
- Varias ayudas de juego: planos, tarjetas de iniciativa, hoja de control de pj y pnj...

El gran Antonio Lozano se ha encargado de la concienzuda revisión del texto. ¡Un gran trabajo!

Se han tomado imágenes reales de algunas zonas y exposiciones del Parque de las Ciencias de Granada. Todas ellas procedentes de http://www.parqueciencias.com

¡Ojo a los spoilers!

La hoja de personaje se ha diseñado exclusivamente para esta aventura. Ilustración de Sara Ramírez.



Por último quisiera agradecer a los miembros de la Tapadera sus sugerencias, su entusiasmo y su dedicación. Sin ellos sería imposible ni tan siquiera pensar en la posibilidad de organizar jornadas como esta. Así que gracias por estar ahí, chicos y chica.

Y ahora sí, aquí os dejo EL BASTÓN DEL MENCEY en libre descarga.

¡Nos leemos!


viernes, 31 de mayo de 2019

Reseña de La Llamada de Cthulhu 7ª Edición (I, historia del juego y recorrido editorial)

¡Muy buenas sectarios!

¡La más absoluta de las dichas sea con todos nosotros, pues el MÁS GRANDE ha vuelto a emerger de las profundidades!
No, no me refiero a ningún primigenio asomando el colodrillo en algún punto del Pacífico Austral, sino a la séptima edición de La Llamada de Cthulhu saliendo de los sótanos de Edge rumbo a las estanterías roleras de toda España. ¡Albricias y sano alborozo! Tras hacerse mucho de rogar, la esperada séptima edición por fin está en nuestras manos, y conceptuando a este juego como siempre lo hemos hecho (es decir, como el más grande de los títulos roleros jamás publicados), no podíamos dejar pasar la oportunidad de brindarle una extensa reseña en el blog. Tened en cuenta que esta de hoy es la trigésimo tercera entrada que le dedicamos a La Llamada de Cthulhu, que no es poca cosa. Y como la reseña va a ser tan larga, creo que la dividiré en varias entradas diferentes, por aquello de no aburrir excesivamente el personal y segmentar los temas de análisis. Espero que os parezca bien.

Hoy arrancamos con algo que no es la reseña en sí misma, pero que me parece imprescindible como prólogo y para hacer las cosas medio bien: una pequeña historia del juego. No voy a descubrir nada nuevo, pero haré especial hincapié en las sucesivas ediciones que ha tenido La Llamada de Cthulhu en sus casi cuatro décadas de historia.
¡Vamos a por ello!

Esta y otras entregas de la reseña estarán ilustradas con algunos assets que la gente de Edge Entertainment ha tenido la amabilidad de proporcionarme

La Llamada de Cthulhu, el juego de rol

La Llamada de Cthulhu es un juego de terror ambientado en el universo literario de Howard Phillips Lovecraft (Providence -Rhode Island-, 1890-1937). Este peculiar autor estadounidense, de estilo ampuloso pero brillante, suele ser considerado como el más original y el mejor de los sucesores de Lord Dunsany, Arthur Machen, Ambrose Bierce o el mismísimo Edgar Allan Poe. El juego de rol se inspira directa y acertadamente en la radical renovación del género de terror que Lovecraft llevó a cabo edificando una mitología propia, la de los "Mitos de Cthulhu". Con ella, el autor de Providence se alejó de los temas clásicos del género para desarrollar uno nuevo, el del "horror cósmico", trufándolo además de elementos de ciencia ficción de una notable modernidad. Uno de sus más famosos relatos es precisamente La Llamada de Cthulhu, escrito en 1926 y publicado dos años más tarde en la revista Weird Tales... En fin, que estamos hablando de cosas que sucedieron hace casi un siglo, cuando existían las publicaciones periódicas de relatos y hasta gente que las compraba e incluso las leía (¡y no pocos!). Para que luego se diga que cualquier tiempo pasado fue peor... 😉

Portada del número de febrero de 1928 de la revista Weird Tales, en donde apareció publicado el relato original de La Llamada de Cthulhu

El juego de La Llamada de Cthulhu constituye la más lograda y coherente adaptación al rol de una obra literaria que se ha hecho nunca. Los lectores de Lovecraft (y de los otros autores que ampliaron, extendieron, matizaron, concretaron o sistematizaron los Mitos de Cthulhu a lo largo de los años, como el polémico August Derleth o Robert E. Howard) reconocemos perfectamente ese ambiente desasosegante y amenazador que es tan fácil de conseguir con este juego. Los personajes de los jugadores son investigadores que viven en los estilosos pero siniestros años 20 del siglo pasado y que, de una forma u otra, traban conocimiento con la oculta verdad del universo, esto es, la existencia de un amplio catálogo de dioses, monstruos y horrores cósmicos de todo tipo cuyo devenir apenas se ve afectado por la insignificancia y la fugacidad de la civilización humana. Ante esta espantosa realidad, los seres humanos no son sino una especie de guiñapos lastimosos sobrepasados por sus atroces descubrimientos que en cualquier momento se pueden deslizar hacia la locura. El juego es uno de los más angustiosos y mortales a los que un jugador se puede enfrentar, y nadie debería cometer el error de encariñarse demasiado con su personaje. Con todo, a veces se logran detener (o al menos retrasar) los maléficos planes de los dioses y monstruos lovecraftianos y sus dementes acólitos humanos. Dicho con otras palabras: aquí se puede llegar a salvar a la humanidad. Luchar contra conspiraciones sectarias secretas pero de alcance mundial es uno los pilares de un juego que es lo más parecido a un superventas en el mundo de rol.

Porque La Llamada de Cthulhu es probablemente el manual editado en castellano más vendido y jugado de la historia. Es cierto que en EE. UU. o en Italia Dungeon & Dragons ha sido y sigue siendo el rey, pero en España (o incluso en Francia) las cosas han ocurrido de forma algo distinta debido al diferente desarrollo editorial de las líneas y al momento concreto en el que La Llamada de Cthulhu llegó a nuestro país. No tengo datos contundentes al respecto más allá de unas cuantas estimaciones, pero mis casi treinta tacos en el mundillo rolero hispano me han hecho tener esta percepción.

En cualquier caso, es difícil saber cuántos manuales de La Llamada de Cthulhu se han podido vender en castellano de sus sucesivas ediciones, pero es seguro que han sido decenas de miles. Ahora bien, ¿cuántos se habrán vendido en todo el mundo (empezando por EE. UU.) en las últimas cuatro décadas... cientos de miles? ¿Cuántas horas se habrá jugado a este juego... 20, 40 millones, tal vez? ¿Cuántas personas se habrán aficionado al rol precisamente con este título? Cualesquiera que sean los números exactos, es obvio que estamos ante uno de los grandes juegos de rol de la historia, si no ante el mayor de todos (con el permiso de D&D). Yo, desde luego, lo tengo en lo más alto del podio, y se me nota. Como jugador, he disfrutado de todas las campañas y aventuras publicadas en época de Joc Internacional, de la primera a la última, y como Guardián de los Arcanos -director de juego- he dirigido muchas de ellas, destacando por encima de todas La Semilla de Azathoth, Las Máscaras de Nyarlathotep y las sensacionales aventuras contenidas en los volúmenes El manicomio y otros relatosLas Tierras del Sueño, Secretos de Arkham y Los Primigenios. Todas estas experiencias en mesa han cristalizado en una serie de recuerdos imborrables que me han llevado a amar este título más que ningún otro, tal vez incluso más que Aquelarre. Pero, ¿de dónde viene todo esto? ¿Quiénes fueron los genios que elaboraron este maravilloso juego? ¿Cuándo, cómo y dónde se creó La Llamada de Cthulhu?
Hagamos un pequeño viaje a EE. UU. para averiguarlo.


Breve historia de La Llamada de Cthulhu

A mediados de los años 70, un joven escritor llamado Greg Stafford decidió fundar una editorial de juegos de mesa y rol a la que bautizó "Chaosium". Stafford había creado Glorantha, un universo fantástico completamente alejado de la mitología tolkeniana. Tras evitar por los pelos su fagocitación por parte de TSR y su Dungeons & Dragons, el Glorantha de Stafford fue la base del primer juego de rol independiente de la editorial, el mítico RuneQuest. RuneQuest se publicó con notable éxito en 1978 gracias a la inestimable ayuda de Steve Perrin, socio de Stafford. Presentaba un innovador sistema percentil que Stafford y sobre todo un tercer miembro de Chaosium, Lynn Willis, quisieron convertir en canónico para los futuros juegos de la editorial. Con este objetivo en mente, en 1980 publicaron el archiconocido reglamento genérico de D100 Basic Role-Playing o BRP, nombre por el que lo seguimos conociendo -y jugando- hoy en día. Al año siguiente, en 1981, veían la luz los dos primeros juegos de rol de Chaosium basados en este nuevo y por aquel entonces revolucionario sistema: Stormbringer y, ahora sí, La Llamada de Cthulhu.

Greg Stafford (derecha) y su inseparable compañero en Chaosium Steve Perrin (izquierda) en las Gen Con. Stafford falleció el pasado mes de octubre 😢

Lynn Willis (que también ha fallecido ya, en este caso en 2013 😢), uno de los padres del BRP. Descanse en paz.

Pero no fueron Stafford o Perrin los creadores directos de La Llamada de Cthulhu, sino Willis y, sobre todo, Sandy Petersen, autor último del juego (al menos, hasta la quinta edición). Este joven zoólogo era un apasionado de la literatura de Lovecraft y provenía del activo mundillo dungeonero. En Chaosium, que a la altura de 1980 se encontraba en plena expansión, lo recibieron con los brazos abiertos, así que allí pudo aunar sus dos grandes aficiones, los juegos de rol y el horror cósmico. Siempre me he preguntado cómo es posible que a Petersen, mormón declarado con cinco hijos y una buena ristra de nietos, le diese por estas cosas, pero en fin, supongo que todos cabalgamos contradicciones 😂

Haciendo uso del recién estrenado BRP, Sandy Petersen escribió lo más sustancial de la primera edición de La Llamada de Cthulhu, cuyo éxito fue tan inmediato como prolongado en el tiempo. Ya en 1982 (el año del Mundial de Naranjito... ¡madre mía!) recibió el premio de Mejor Juego de Rol de los Origin Awards, a cuyo Hall of Fame pertenece desde 1995. Por cierto, que el otoño pasado asistí al Festival Internacional de Juegos de Córdoba para presentar IMSERSO to the limit y allí pude ver al señor Petersen en directo y hasta lograr que me firmara mi ejemplar de El Tesoro de Córdoba, una aventura cañí para La Llamada de Cthulhu creada por Gabriel Soriano (Edén) y Jesús Torres.

El maestro Sandy Petersen no solo se ha dedicado a La Llamada de Cthulhu y a sus muchísimos suplementos, sino que también ha sido autor o coautor de numerosos suplementos de Glorantha y de la tercera edición de RuneQuest. Sigue siendo un activo creador, director de juego y jugador de La Llamada de Cthulhu. Además, es un tipo la mar de simpático.

Chaosium, más tarde "Chaosium Inc.", es un sello editorial indefectiblemente unido a La Llamada de Cthulhu. No obstante, Wizard of the Coast llegó a publicar su versión D20 del juego en 2001 (también traducida al castellano).

Las ediciones de La Llamada de Cthulhu

A lo largo de sus casi cuarenta años de vida, La Llamada de Cthulhu se ha traducido a ocho idiomas (incluyendo el catalán, el japonés o el polaco) y ha gozado de un sinfín de ediciones y reimpresiones tanto en EE. UU. como en los otros países en los que se ha publicado. Hagamos si os parece un rápido fotorrepaso de las ediciones originales que ha tenido el juego de Sandy Petersen, que como todos sabéis han sido siete... o quizás más, según lo que entendamos por "edición". A veces la frontera entre la edición y la reimpresión con algunos retoques resulta difícil de delimitar.

La primera edición fue publicada en 1981 en forma de caja. Por aquellos tiempos en los EE. UU. acababa de llegar a poder Ronald Reagan (vamos, que no fue ayer precisamente). La caja de La Llamada de Cthulhu incluía una separata de 16 páginas con el reglamento genérico del BRP, un artículo hoy muy apreciado entre los coleccionistas. Ya hemos dicho que su éxito fue notable desde el primer momento, recibiendo una excelente acogida por parte de los aficionados y la incipiente crítica rolera estadounidense.

Portada de la caja de la primera edición, con los típicos investigadores aproximándose de noche a la típica mansión misteriosa y el típico tentaculazo en primer término. La ilustración era de Gene Day (autor Marvel).

¡¡¡Oh, Dios, una caja original de la primera edición!!! ¿¿Cuánto pedirán por ella??
Me pregunto si mi compañera se cabrearía mucho si uso la cartilla de la universidad de las niñas para hacerme con un ejemplar... 😓

La segunda edición fue publicada en 1983, cuando en la tele yanqui echaban el primer capítulo de El Equipo A (tela). También salió en formato caja o "boxed set". La portada era básicamente la misma que antes, aunque presentaba unos colores más vivos y todas las reglas se condensaban en un único volumen en el que ya iba incluido el sistema. Respecto a la primera edición, los cambios en el reglamento resultaban prácticamente insignificantes. No sé muy bien cuántas de estas cajas llegaron a producirse, pero parece que fueron muchísimas más que las de la primera edición (lógico por otra parte en vista del creciente éxito del juego).

Portada de la caja de segunda edición

También me podéis regalar una de estas si queréis... Vamos, que sin problema.

La tercera edición de La Llamada de Cthulhu fue publicada en 1986, que es cuando Felipe González ganaba las elecciones por segunda vez y Oliver Stone se llevaba el Oscar a la mejor dirección por Platoon (todas estas retroefemérides para que os hagáis una idea del tiempo que ha pasado de aquello 😅). De nuevo, salía en formato caja y con idéntica portada. Su principal novedad residía en dividir el manual en dos volúmenes, el Libro del Investigador (Investigator's Book) y el Libro del Guardián (Keeper's Book).

Lo más importante para nosotros es que esta fue la edición que una jovencísima editorial catalana, Joc Internacional, eligió para empezar a publicar rol en España. Sucedió en septiembre de 1988. Fue el primer juego de rol de Joc y, en consecuencia, el segundo en castellano de nuestra historia tras la traducción y publicación de Dungeons & Dragons por parte de Dalmau Carles Pla S.A. tres años antes, en 1985.

El éxito arrollador de La Llamada de Cthulhu de Joc Internacional está fuera de toda discusión. Entre 1988 y 1997 Joc reimprimió esta tercera edición siete veces y sacó hasta catorce suplementos del juego (entre los que se cuentan las campañas más espectaculares de las que tengo recuerdo, como Las sombras de Yog-SothothLa Semilla de Azathoth o Las Máscaras de Nyarlathotep). No solo eso: a partir de esta tercera edición traducida al castellano se desarrolló una comunidad de aficionados de La Llamada de Cthulhu tremendamente activa, que tenía en la revista Líder y en personajes como Ricard Ibáñez su punta de lanza y que a menudo paría material fan de grandísima calidad, en especial aventuras y campañas.

Portada de la caja de la tercera edición original... ¿os suena?

1988 fue un año extraordinario: Pinochet era derrotado en plebiscito en Chile, Willow se estrenaba en los cines de todo el mundo y Joc Internacional empezaba a publicar juegos de rol 😂 Ninguno como este: una impactante y memorable portada y una cubierta en tapa dura nos presentaban en castellano la tercera edición de La Llamada de Cthulhu. Luego vendrían hasta siete reimpresiones.


Solo doce meses después de la publicación en castellano de La Llamada de Cthulhu, salía en EE. UU. la cuarta edición del juego, primera sin la cajita de marras (en realidad nunca me han gustado un pelo 😎) y ya en formato libro con encuadernación en rústica. Esta cuarta edición traía como gran novedad un aumento considerable del número de páginas, pues pasaba a incluir contenidos de los anteriores suplementos Cthulhu Companion y del Fragmentos de Terror que Joc tradujo por separado y vendió como rosquillas. Desde entonces, este tipo de contenidos auxiliares tanto a nivel de reglas como sobre todo de ambientación han pasado a formar parte estable y reconocible del manual de juego, cosa que se ha llevado a su máximo exponente en las ediciones sexta y séptima.

Portada de la cuarta edición del juego. Por primera vez La Llamada de Cthulhu cambiaba de ilustración de cubierta y abandonaba el formato boxed set.

La quinta edición de La Llamada de Cthulhu se publicó en el año de Cobi y de Curro, esto es, 1992. Era prácticamente el mismo libro en rústica de la cuarta, con la misma inquietante portada, y traía pocas novedades más allá de ciertos retoques y algunas aclaraciones de reglas. No obstante, estas pequeñas intervenciones terminaron por convertir a esta edición en la más estable, canónica y afamada de cuantas ha tenido el juego. Para muchos -y durante mucho tiempo- La Llamada de Cthulhu ha sido esta quinta edición, sobre todo en EE. UU.

Quizás lo más significativo de la quinta se escondía en la esquina inferior izquierda de la portada, en donde se podía leer que no ya solo Sandy Petersen era el autor del juego, sino también Lynn Willis, ambos al mismo nivel. Esto tenía que ver con el hecho de que ahora las muchas páginas del manual se debían tanto a Petersen como a Willis, en especial esos contenidos auxiliares que habían ido puliendo, engrosando y mejorando el juego durante más de diez años. En fin; al César lo que es del César.

Portada de la quinta edición. Adviértase la presencia de Lynn Willis como coautor. Y no solo eso: hay bastantes más nombres ahí, algunos de mucho mérito, empezando por ese pedazo de músico y autor rolero que fue mi adorado Keith Herber (otro que ha pasado a mejor vida 😢). En resumen: La Llamada de Cthulhu se estaba convirtiendo en una obra casi coral.

A la estable y contrastadísima quinta edición se le hicieron algunos retoques en el año 1998, no tantos como para poder hablar de una "nueva edición". En su lugar, se optó por utilizar la expresión "5.5", cosa que a mí siempre me ha sonado a rollo informático, pero bueno. La cuestión es que esta edición 5.5 reorganizaba y actualizaba un poco los contenidos de la quinta y presentaba una ilustración de cubierta totalmente nueva que trataba de conectar más y mejor que nunca con el título del juego. En España conocemos bien esta sugerente y agorafóbica ilustración, pues la edición 5.5 fue la que tradujo y publicó la editorial La Factoría de Ideas tras la quiebra de Joc Internacional.

Por tanto, por fin teníamos en España una nueva traducción de una nueva edición de La Llamada de Cthulhu realizada por una nueva editorial, La Factoría de Ideas, que siempre editó el juego y toda su línea en rústica con una prolificidad digna de aplauso. Hasta 41 suplementos diferentes vieron la luz en castellano gracias a la editorial madrileña (¡41!), lo que más que triplicaba lo hecho en su día por Joc Internacional. Yo aún conservo un buen puñado de estos suplementos, algunos de los cuales he disfrutado muchísimo, como El rey de Chicago o la Guía de El Cairo.

La edición 5.5 presentaba un remozado estético importante

Y aquí la edición de La Factoría de Ideas, así como que más moradita

Ah, se me olvidaba comentar que en 1999 salía en EE. UU. la edición 5.6, que era la misma que la 5.5 (cero cambios en el texto corrido salvo para corregir erratas) pero con tapa dura.

La cuestión es que entre 1992 y 2004 todo fue quinta: quinta tal cual, 5.5 o 5.6, pero en su esencia siempre el mismo juego. Sin embargo, en 2004 se llevaron a cabo ciertos retoques en el texto que a los encargados de marketing de Chaosium les pareció suficiente para empezar a hablar de una sexta edición. En realidad los cambios respecto a la quinta edición fueron pequeños, pero en fin, me imagino que había que mover un poco la cosa. Eso sí: esta fue la primera vez que el juego salía del tirón en tapa dura, tapa blanda y PDF. Hasta entonces el juego nunca se había vendido en archivo digital.

Es curioso pensar que esta sexta edición lo fue más (pero muchísimo más) en España que en EE. UU. La razón es que en nuestro país una nueva editorial tomaba el relevo de Joc y La Factoría y traducía y editaba de nuevo La Llamada de Cthulhu ahora de modo invasivo y radical, dándole al juego un brutal meneo estético y de formato hasta dejarlo convertido en una cosa completamente distinta a todo lo que había sido antes. Hablo, por supuesto, del trabajo realizado por Edge Entertainment con la conocida "Edición Primigenia", una sexta edición que superaba con mucho a su original americana con un formato cuadrado originalísimo y toneladas de arte y maquetación exclusivas. Ha sido una joya estética y visual que hemos disfrutado muchísimo a pesar de lo que tardó en salir: fue anunciada para 2009 y al final no vio la luz hasta finales de 2011. Al menos la espera mereció la pena, aunque es cierto que el superlativo preciosismo de la edición de Edge ralentizó el desarrollo de toda la línea. Al final se quedó en la pantalla del Guardián y un lavado de cara integral de Las Máscaras de Nyarlathotep y la Guía del Investigador de los Años 20 de la cuarta edición, Las Mansiones de la Locura de la segunda edición y la campaña Los Harapos del Rey de la primera edición (que en La Tapadera hemos jugado recientemente hasta llegar a su ecuador).

En resumen: la sexta edición americana, cambios y retoques al margen, apenas suponía un regreso a la tipografía clásica del juego en el título. Por lo demás, la portada y la presentación eran exactamente las mismas. Lo de Edge era harina de otro costal.

La sexta edición original

La sensacional Edición Primigenia que se hizo aquí, que le daba sopas con hondas a la americana

Mientras tanto, y antes de la séptima, en EE. UU. se fueron publicando ediciones especiales conmemorativas de La Llamada de Cthulhu con motivo de su 20º, 25º y 30º aniversario. En cada una de estas ocasiones el juego se ponía de largo con alguna cubierta especial y elegante o se optaba por explotar la vena nostálgica con tiradas limitadas que volaron en el mercado yanqui. Ninguna de estas llegó a España, por otra parte.

La Llamada de Cthulhu 20º Aniversario, con el símbolo arcano sobre fondo verde de protagonista y una edición de lujo

El edición 25º Aniversario sacaba partido de la vena nostálgica y coleccionista recuperando la mítica portada de la primera edición pero señalando al mismo tiempo la coautoría de Lynn Willis

Por último, la edición 30º Aniversario presentaba una encuadernación en piel la mar de elegante y unas calidades interiores por encima de todo lo que se había publicado hasta ese momento. Desde entonces no han vuelto a sacar ediciones conmemorativas... aunque ojo, que el 40º aniversario es dentro de dos años. ¡Sacacuartos a la vista!

Y llegamos así, por fin, a los años 2014-2016 y a la séptima edición, de la que realmente hoy no voy a hablar (dejamos eso para futuras entradas). Sí me gustaría deciros, no obstante, que se trata de la edición que más cambios ha introducido en el juego en toda su dilatada historia, y aunque parezca que Sandy Petersen vuelve a ser reconocido como autor principal de La Llamada de Cthulhu, lo cierto es que esta edición le debe mucho a Paul Fricker y Mike Mason. Estos son, creo yo, los verdaderos artífices de los muchos cambios que presenta el reglamento. Por otro lado, la cubierta también es completamente nueva, así como todas las ilustraciones del interior, algunas de una calidad que quitan el hipo.

Manual del Guardián de la séptima edición original

Aspecto de la edición de Edge que acaba de salir

Por si todo esto fuese poco, al margen de las siete ediciones originales del juego y de sus cientos de suplementos, contamos con adaptaciones ambientadas en otras épocas, como Cthulhu Invictus (época romana), Cthulhu Dark Ages (Edad Media), Cthulhu by Gaslight (época victoriana), Cthulhu Now (época actual) o Cthulhu Rising (Mitos de Cthulhu en el siglo XXIII). Además de eso, disponemos de una gran cantidad de juegos y settings diferentes surgidos a partir de La Llamada de Cthulhu o que beben de la obra de H. P. Lovecraft, aunque sea tangencialmente, como el aclamado El Rastro de Cthulhu (años 30 y sistema Gumshoe) y todas sus expansiones en diferentes épocas y escenarios, Achtung! Cthulhu (en la II Guerra Mundial y con nazis sectarios, todo tirando al pulp), Atomic-Age Cthulhu (años 50 y guerra fría), Cathulhu y Call of Catthulhu (Mitos de Cthulhu y gatitos... no es coña), Call of Cthulhu Lite (minimalismo extremo), Carcosa (setting de horror y ciencia ficción adulta), Clockwork & Cthulhu (Cthulhu en 1645), Convicts & Cthulhu (Mitos de Cthulhu en las colonias penales británicas del siglo XVIII), Cthulhu D100 (BRP genérico), Cthulhu Hack (minimalismo cthulhuideo), Ratas en las paredes (más minimalismo, pero más molón), Cthulhu Stone (en los tiempos prehistóricos), Cthulhu Tech (con mechas y en el año 2085), Cultos Innombrables (ambientación actual y con Hitos, de Nosolorol), Down Darker Trails (Cthulhu en el salvaje oeste), Dungeons & Cthulhu (pues eso), Fate of Cthulhu (La Llamada de Cthulhu con sistema Fate), Lovecraftesque (storytelling cthulhuideo), Pokéthulhu (Cthulhu y pokémons de esos), Reign of Terror (en la época de la Revolución Francesa), tremulus (Cthulhu PbtA), Delta Green (Cthulhu más o menos actual con agencias de espionaje), The fall of Delta Green (Cthulhu con agencias pero en los 60 y con el genial Kenneth Hite de por medio), The Laundry (Cthulhu con agencias, algo de cachondeo y basándose en las novelas de Charles Stross)... y, en fin, un montón más de settings rarunos que no voy a poner aquí porque ya está bien. ¡Hasta tenemos una versión D20 de La Llamada de Cthulhu (la de Wizard of the Coast) traducida al castellano en su día (bastante denostada por los aficionados)! Será por opciones. De juegos de cartas y mesa y de videojuegos cthulhuideos ya mejor ni hablamos.

Y esto ha sido todo por hoy, sectarios.
Nos vemos en la próxima entrada-reseña, en la que de verdad empezaremos a meter mano a la nueva séptima edición de La Llamada de Cthulhu publicada ahora por Edge.
Hasta entonces, sed buenos y no dejéis de adorar a la gran sepia.

¡Nos leemos!