martes, 20 de octubre de 2026

Una introduccion a la ambientación de El Cantar de la Frontera

Muy buenas, hijos e hijas de la Divina Triada,

Mi obsesión con El Cantar de la Frontera no se atenúa, al contrario, crece con cada mes que pasa, y ya ando enfrascado en el arduo trabajo de pasar todos mis disperdigados apuntes de ambientación «a bonito». Además, estos días trato de componer un Canto de Eslea a modo de cantiga medieval que me sirva como apertura del volumen dedicado lore (y me está costando la misma vida; que una cosa es que te guste la poesía medieval y otra ser un trovador 😅). Pero bueno, ahí ando, poco a poco, en plan agonías y haciendo mil retoques.

Lo que sí he terminado de escribir es una intro al Manual de ambientación, que es lo que os quería compartir hoy (toda vez que el Manual de reglas ya lo he dado por terminado tras... ¿tres años de trabajo? 😅😅). En fin, nunca me he distinguido por una rapidez inaudita.

Pues aquí va esa intro, que no es una versión 100 % definitiva, pero sí bastante cerrada ya. ¡Espero que os guste! 



Sed bienvenido a La Frontera, viajero.

Sed bienvenido a la tierra del cauldón, de las mujeres que crean al nombrar y de los ancianos cuyos gestos imparten órdenes a la materia.

Sí, sed bienvenido...

Desde la altura a la que vuela el águila, La Frontera se revela como una inmensa lengua de tierra que las montañas sostienen entre sus manos. Al norte, de un extremo a otro del horizonte, se alzan los Bericios, una inaccesible muralla blanca que no se despoja de la nieve ni en lo más hondo del verano. De ella descienden ríos tumultuosos, valles profundos y laderas larguísimas, oscuras de bosque denso en las umbrías y abiertas en prados y dehesas en las solanas. Entre los árboles se elevan los humos de las pardinas, los llugarets y los pueblos, y serpentean las cabañeras por las que los pastores mueven sus rebaños. Más abajo, los valles se ensanchan y se juntan finalmente en los páramos y las campiñas, la tierra llana del cereal, la viña y el olivo, donde se cruzan los caminos y se levantan villas y ciudades. Pero aún más al sur, la tierra vuelve a subir en un corto somontano hasta una segunda barrera de sierras, el Cordal, que corre de poniente a levante y al oeste tuerce hacia septentrión, en Otsobide, para soldarse con los Bericios. Por el extremo oriental cierra el paso una tercera cordillera, la Serralada de l’Alba, tras la que amanece sobre el traicionero mar Intermedio. Montañas por los cuatro costados y pocas puertas en ellas: eso es, a vista de águila, La Frontera.

Esa tierra cercada por el relieve ocupa el rincón nororiental de Eslea, la península que cierra Fenolia, un continente de costas recortadas, brumas persistentes y clima desapacible. Los Bericios separan Eslea del reino de Keltia y el resto del continente, y al sur del Cordal se extiende todo lo demás, la península entera, que durante siglos ha pertenecido al poderoso Valiato de Ishmeen. Este Valiato llegó a dominar Eslea por completo, salvo en lo que respecta a dos rincones: uno son las tierras de nadie que quedan al oeste de la sierra de Otsobide, quebradas y pedregosas, que nunca le interesaron; el otro, por supuesto, es La Frontera, que no fue suya jamás.

Los esleos cuentan el tiempo por edades, y dictaminan que la primera de ellas empieza con la fundación de Caledia; sin embargo, su historia real es muy anterior, algo que los más sabios conocen perfectamente. Durante la Edad Ingenua, el tiempo remoto de los clanes, los santuarios de los que casi nadie tiene recuerdo y los primeros reinos, las sacerdotisas del Canon ya pusieron por escrito la Impetra, el texto sagrado que narra el modo en el que el mundo salió del Caos al recibir sus nombres. Después de eso, en efecto, llegaron los caledios, que hicieron de Eslea una de las provincias más prósperas y cultas de su fenomenal Imperio. La surcaron de calzadas, la urbanizaron a gran escala, le impusieron su lengua (el vatino) y trajeron consigo a los rabíes, cuyo origen era asmirnio. Fue en Eslea y no en otro lugar donde estos sabios se dividieron definitivamente en tres escuelas, y fue también en Eslea donde su rama femenina, las Hermanas Eruditas, descubrió cómo obligar a la materia con la palabra. De aquel hallazgo nació, en los últimos tiempos del Imperio, la Sororidad de la Designación.

Caledia, no obstante, se fue convirtiendo en un recuerdo hermoso pero cada vez más impreciso tras sucumbir a sus numerosas guerras civiles y a los pueblos vendelianos, llegados de los bosques del norte de Fenolia. Uno de ellos, el de los vurgulios, levantó en Eslea el turbulento reino de Wulthur. Más allá de su inestabilidad endémica y sus luchas fratricidas, los vurgulios se mezclaron pronto con la aristocracia eslea, y su lengua y su sangre siguen vivas en las casas fronterizas de más rancio abolengo. Wulthur sobrevivió hasta que su último rey, Thorskarl, cayó frente a los ishmeeníes en la batalla del Río Amargo. Aquella jornada marcó el comienzo de la Tercera Edad, la presente, y con ella del Valiato.

El Valiato de Ishmeen es la provincia del extremo occidental del Califato Rashidun, y la única que este posee en Fenolia. El Califato es un imperio tan vasto como diverso cuya capital, Al Wukayr, la ciudad más grande del mundo, se alza en el lejano continente de Denda. Los ishmeeníes trajeron consigo el Hadid, una fe estricta en un solo dios, Adón, y un ejército que se tenía por invencible: la infantería mubarizum, con sus sihales, ciclópeos lagartos de monta tan enormes que llegan a cargar castilletes de varios pisos repletos de arqueros. Toda Eslea sucumbió ante su paso, mas no así los Bericios. Según el relato que todo fronterizo aprende de niño, en la Cueva de Isongo, en lo que hoy es Ordiso, un ejército de nobles vurgulios refugiados en las montañas aliados con los viejos clanes pastoriles impidió el avance de los ishmeeníes. Entre otros factores, los invasores fueron detenidos porque el aire excesivamente frío y húmedo hace enfermar a los sihales, pero también porque en mitad de la batalla los guerreros tamazight de Aheyâd Igider cambiaron de bando. Cinco grandes señoras vurgulias, emparentadas con los clanes de la montaña, fundaron entonces cinco condados y cinco dinastías, y Tella invitó a Aheyâd y a los suyos a quedarse en su nuevo país. Así nació La Frontera.

La tierra entre montañas no fue, por tanto, conquistada, pero tampoco obtuvo una victoria decisiva y liberadora. Durante generaciones, los nuncios del Hadid cruzaron el Cordal para cobrar un tributo en bronces y llevarse a Ishmeen rehenes de las casas nobles, y de tanto en tanto se producían en su lugar las temidas aceifas. El último de los Cuatro Grandes Valíes, Mutad «el Terrible», castigó en su juventud a todos y cada uno de los condados con extrema dureza, y en La Frontera aún quedan viejos que lo recuerdan con pavor.

Aquellos cinco condados forman hoy la Pentarquía condal. Son, de poniente a levante, Belsierra, Ribera, Ordiso, Escarra y Tella. Los cinco comparten montañas, bosques, lengua, fe y enemigo, pero se parecen menos de lo que cabría esperar, y a menudo se han enfrentado entre sí.

  • Belsierra, posiblemente la más próspera, la gobiernan en la práctica sus grandes linajes, enriquecidos por el comercio. De los talleres de sus villas salen las mejores manufacturas de La Frontera (a excepción de las de hierro).
  • Ribera, la más herrera de todas, es la tierra de las fraguas y las minas. Es también la única con Cortes capaces de vetar a su propia dinastía, de modo que su condesa reina mucho más de lo que gobierna.
  • Ordiso, en el centro geográfico, es el más jerárquico, el más bélico y el más poderoso de los estados de La Frontera, y allí la palabra de la condesa no admite réplica alguna.
  • Escarra es feudal y aristocrática, tierra de grandes señoras y de grandes libros. Guarda tanto la Boca del Huérdano, el único paso de los Bericios, como las bibliotecas y universidades de su famosa capital, Tebarray.
  • Tella, la más pequeña y la menos fértil, elige a su condesa en lugar de heredarla. Es la única donde fronterizos y tamazight forman una misma sociedad, y cuenta con los dos únicos puertos de aguas abiertas de La Frontera, por los que entra lo poco que llega de Keltia.

En los cinco condados, las cabezas de linaje se reúnen en Asambleas del común para tratar los asuntos que atañen a valles y comarcas. Cada linaje dispone aquí de un voto, aunque los más poderosos suelen ejercer una considerable influencia sobre los menores. Las Asambleas del común resuelven disputas, aprueban multas, negocian matrimonios y toman decisiones de interés colectivo. Como cabría esperar, lo que cada voto pesa en verdad cambia de un condado a otro tanto como todo lo demás.

Al margen de los condados, entre los Bericios y el Cordal siempre hay una mujer al frente de cada casa. Ellas heredan, manejan el patrimonio, comercian, negocian y hablan en representación de su linaje en las Asambleas del común. Por su parte, los hombres labran la tierra, pastorean los rebaños y crían y protegen a los hijos, a los que enseñan cuanto hay que saber de la casa, el linaje, la moral, el condado y La Frontera. Es el varón quien abandona su hogar al contraer matrimonio, y es la madre quien, al noveno día tras el parto, da nombre a la criatura en público y en voz alta, casi siempre el de una antepasada o un antepasado de su sangre (de manera que las casas recitan su genealogía cada vez que alguien nace en ellas). Las casas se agrupan en linajes, y todo linaje pertenece a alguno de los seis estados de La Frontera, que van de la magnatería hasta la pechería.

La fe de La Frontera es antigua y doble. La fe nativa de los esleos enseña que el mundo fue Caos hasta que la Madre, la Anciana y la Niña, la Divina Triada, enunciaron su orden. Lo hicieron otorgando una designación a todas las cosas a partir del lenguaje derivado de sus propios Nombres Ocultos, aquellos que ningún ser humano ha podido conocer. En cambio, la fe foránea traída por los caledios enseña que cuanto existe está hecho de homeomerías, y que estas no son otra cosa que los mil millones de pedazos en que se rompió el Unimiurgo. En Eslea ambos sistemas de creencias se fundieron en uno solo, el sincretismo esleo, y sobre esa fusión, inaudita pero natural, se alzan sus dos grandes poderes.

El primero de ellos es la Sororidad de la Designación, una singular orden de mujeres que reside en cenobios ubicados a media ladera y que actúa al margen del poder de los condados. Sus sores, que se rigen por tres estrictos Vedamientos, conocen los Ocho Pares Seminales y los dieciséis Grafos Sagrados, y con ellos forman los nombres benditos, que obligan a la materia. La mayor parte de las veces los enuncian, con técnicas de voz extraordinariamente exigentes, pero en ocasiones los escriben, en este caso con pasta de cauldón y agujas de cristal. Ese poder, la magia nominativa, solo lo posee la mujer que está bajo el don lunar y aún no ha alumbrado hijos, y únicamente se enseña entre los Bericios y el Cordal. Toda muchacha de La Frontera pasa por un prenoviciado de medio año encerrada en un cenobio cuando le llega la menarquia, y aunque la inmensa mayoría vuelve a casa, unas pocas elegidas permanecen como novicias. Años después, aquellas que superan las duras pruebas de la Elevación en el Cenobio Capitolino de Linza se convierten en sores designadoras. Transcurridas varias décadas, las que llegan al climaterio y pierden su poder pasan a la categoría de provectas, y entonces todo el mundo las reverencia. Sirven además a la Sororidad, sin estar sujetas a sus restricciones, las guardias negras, que son sus guerreras y protectoras, y las leñadoras de cauldón, expertas en el sangrado del «árbol de la vida».

El segundo poder de La Frontera lo conforman los rabíes, los sabios que proceden de Asmirnia y llegaron con los caledios. Estos ancianos consagran su vida a la manipulación homeomérica: con gestos tan precisos y tan pequeños que nadie alcanza a imaginar lo que en realidad tocan, son capaces de reordenar todas las partículas del mundo. Tardan décadas en aprender a mover las manos con la sabiduría y la paciencia necesarias, y viven y estudian en cenáculos donde se habla vatino y se recela de las sores. Los rabíes se reparten en tres escuelas rivales entre sí:

  • la de la Fuerza Débil, cuyos integrantes, los etéreos, manipulan el agua, el aire, el fuego y el tuétano de los huesos;
  • la de la Fuerza Fuerte, cuyos miembros, los canalizadores, mueven cuanto está suelto y se tienen por una verdadera élite rabínica;
  • y la de la Fuerza Volitiva, cuyos escasos componentes, los sanedrínicos, están facultados para manipular la psiquis.

Buena parte del poder de las sores, y del sustento de la Sororidad entera, nace de un árbol. El cauldón, al que llaman «árbol de la vida», es un abeto que solo se desarrolla, siempre aislado, en los bosques mixtos de media ladera del somontano de los Bericios. Con los años, cada ejemplar cría en lo alto excrecencias llenas de cazumbre, una savia oscura que en crudo funciona como un veneno mortal y que, destilada, se convierte en valiosísima pasta de cauldón. Esta pasta es la tinta de los Grafos, pero también un remedio que cierra la carne abierta a ojos vistas y un antídoto que, tomado a tiempo, ataja cualquier envenenamiento. Solo una mujer capaz de concebir puede sangrar el árbol sin que la cazumbre se pudra, pero únicamente las leñadoras saben hacerlo de verdad: trepan descalzas, despacio, sin clavar un solo hierro, y lo que bajan del árbol acaba casi siempre en un cenobio. Lo que se derrama y nadie limpia es otra historia, porque la cazumbre malograda se filtra en la tierra y a veces cuaja en lo que encuentra, ya sea un animal, un tronco o un muerto mal enterrado, y lo levanta convertido en algo verdaderamente terrorífico. A esos engendros se los llama «malogrados», y cada comarca les otorga sus propios nombres, que nadie pronuncia a la ligera. Con ellos comparten el monte los lobos, los onsos y otras criaturas de asombro y espanto.

De este modo vivió La Frontera durante siglos, de cara al sur, pagando a los nuncios del Hadid y resistiendo a todo trance. Así fue hasta que, tras el verano del año 544 de la Tercera Edad, los barcos de los ishmeeníes se dejaron de avistar y los nuncios dejaron de aparecer. Aquel fue el Largo Otoño, y tras él se sucedieron tres años de miedo insuperable, el Trienio Difidente, en los que cada nuevo verano se esperaba una gran aceifa que nunca llegaría a producirse. Después de eso, y como del Valiato tampoco se tuvo una sola noticia, la idea de que algo había cambiado empezó a germinar entre las dinastías condales. La Pentarquía envió al sur comisiones de exploración, tímidamente al principio, esto es, cuadrillas de mílites al mando de oficiales condales, y hacia el año 550 casi todas estaban de regreso con una certeza que nadie podía haber imaginado: el Valiato se había retirado al otro lado del Suemo y había dejado vacía toda la inmensa cuenca septentrional del gran río. Nadie sabe todavía por qué.

Desde entonces, los más audaces han empezado a bajar del Cordal para tomar por presura las tierras que ya nadie labra. Estamos en el año 560. Los nuncios llevan dieciséis años sin aparecer, y Mutad «el Terrible», si aún vive, tiene que andar cerca de los ochenta años. Al otro lado del Cordal se extiende una descomunal tierra vacía que parece suspirar por un dueño, y más allá del Suemo, un estruendoso silencio que nadie sabe interpretar. La Frontera, que durante siglos ha sabido muy bien a qué temía, mira ahora hacia el sur sin saber qué espera.

 


jueves, 8 de octubre de 2026

Ayudas y playlist para dirigir Steel Falcon y los secretos del Tíbet (por Antonio Izquierdo)

¡Muy buenas, ysystémicos de la vida!

El amigo Antonio Izquierdo, insigne miembro de los clubes roleros Dragom de Jerez y MecatolRex de Chiclana, anda dirigiendo Steel Falcon y los secretos del Tíbet, el tremendo aventurón pulp de Jorge Carrero presente en el volumen Colección aventura (quinto libro de la serie Biblioteca de Asgard). Y como el bueno de Antonio, amén de un grandísimo DJ, es un currante como pocos, ha generado un montón de ayudas extra basadas en las ilustraciones originales de Jorge Carrero y el lore general del escenario. Todo esto nos lo comparte hoy en el blog. Por si fuese poco, también nos provee de una extensa playlist en Spotify, porque en sus partidas nunca falta la buena música.

Las nuevas ayudas de juego son las siguientes:

Con respecto a la BSO de Spotify, aquí la tenéis: https://open.spotify.com/playlist/1J0Nqq5fFCihINvrMtuHOU?si=d8558161307e4848

Pues nada, una excelente mandanga rolera para vuestras partidas de ese gran clásico de Ysystem que es Steel Falcon y los secretos del Tíbet.

¡Nos leemos! 


 

martes, 6 de octubre de 2026

Inquieta, una aventura para Our Brilliant Ruin (por Guillermo González «Fomor»)

Muy buenas, roleras y roleros,

Hoy os traemos al blog una rareza, una aventura original de Guillermo González «Fomor» para el juego que ahora mismo lo tiene encandilado, Our Brilliant Ruin. Se trata de Inquieta, un escenario que además trae cinco PJ pregenerados y una ayuda de juego y que, me consta, ha hecho las delicias de cuantos lo han jugado.

Aquí va la sinopsis:

 

La familia Valgreaves abre las puertas de su mansión para celebrar la pedida de mano de su hija mayor, un acontecimiento que promete eclipsar cualquier otro evento de la temporada. Invitados de toda la alta sociedad acudirán al gran salón iluminado por candelabros y música de cámara, donde el champán corre y las sonrisas se sostienen con esfuerzo. Sin embargo, tras los cortinajes y los espejos dorados, el matrimonio entre Lord Cassian y Lady Aurelia Valgreaves se resquebraja. Los rumores sobre su distanciamiento, las miradas frías y los silencios prolongados se mezclan con el perfume de las rosas y el murmullo de los brindis. Y mientras tanto, la Ruina avanza... inexorable.

 

Our Brilliant Ruin es un juego muy peculiar. Presenta un mundo que alguna vez fue una civilización deslumbrante, impulsada por avances tecnológicos y artísticos extraordinarios, pero que ahora se encuentra al borde del colapso (vaya, esto es RABIOSA ACTUALIDAD). La sociedad está dividida en castas rígidas, cada una aferrada a los restos de un esplendor que se desmorona lentamente. En este escenario decadente, los personajes son individuos que viven entre las ruinas de ese antiguo brillo: artistas, científicos, rebeldes, nobles arruinados o visionarios desesperados. Todos comparten una misma tensión: intentar preservar lo que queda de la grandeza pasada o aceptar que el derrumbe es inevitable. Las historias giran siempre en torno a conflictos sociales, luchas de poder, secretos prohibidos y la búsqueda de significado en un mundo que se apaga. Las decisiones de los personajes pueden inclinar la balanza hacia la restauración, la revolución o la destrucción definitiva.

En fin, espero que podáis disfrutar de esta singular y excelente propuesta rolera.

  • Pincha aquí para acceder a Inquieta y todos los archivos que vienen con ella, incluyendo las cinco fichas de PJ y sus historiales.

¡Nos leemos!

 

miércoles, 30 de septiembre de 2026

Kingdoms of Ink (sellos para dibujar mundos más allá de la mazmorra), un Kickstarter muy curioso

¡Muy buenas, roleros y roleras!

Llevamos un tiempo con pocas entradas en el blog, pero hoy estamos de vuelta porque os queremos hablar de un proyecto del amigo Guillermo Castilla (del que tenemos una aventura colgada aquí): Kingdoms of Ink. Se trata de algo que nos parece la mar de curioso y refrescante para todos los amantes de los mapas, es decir, para las personas DECENTES 😁 Porque... ¿a qué clase de gente no le gusta un buen mapa cuando juega al rol, por Odín?

¡Pues vamos allá! 

Hay algo mágico en desplegar un mapa sobre la mesa, ¿verdad? Antes de que los PJ den un solo paso, los jugadores ya están señalando, preguntando, imaginando qué habrá tras esas montañas o quién vive en esa torre solitaria. Un buen mapa no es decoración: es el momento en que la mesa se inclina hacia delante. Pues eso es lo que buscan María y Guillermo («Willie» para los amigos) con Kingdoms of Ink, un proyecto artesano madrileño de sellos de caucho para crear mapas de mundos roleros. No salas y pasillos, ojo, sino pueblos, ruinas, fortalezas y parajes salvajes.

¿Cómo nació esto? Sucedió que, buscando herramientas para hacer mapas en sus propias partidas, encontraron montones de sellos para interiores de mazmorra y casi nada para lo que hay fuera. Así que los hicieron ellos. Cada diseño empieza como una ilustración dibujada y sombreada a mano, que después se convierte en un sello de caucho montado sobre un taco de madera biselada y barnizada, con el diseño serigrafiado encima. En total son tres ambientaciones, con 16 sellos cada una:

  • Fantasía épica: la ciudadela, la torre del mago, el túmulo, el círculo de piedras, el bosque ancestral…
  • El Yermo postapocalíptico: el búnker, la gasolinera abandonada, el poblado de chatarra, el reactor, el paso elevado derrumbado…
  • El Suburbio ochentero: la casa del árbol, el videoclub, el túnel que nadie se atreve a cruzar, la feria que solo está una semana en el pueblo…

Con esto podemos revelar el mapa sello a sello a medida que los jugadores exploran, como una niebla de guerra de tinta y papel. También sirve perfectamente para improvisar un mapa cuando el grupo decide tirar por donde no esperabas, o para entregar un mapa al final de la sesión, e incluso para acompañar un relato o una novela.  Los sellos funcionan sobre papel hexagonal, se pueden colorear con acuarela y los tres kits se mezclan sin problema. Cada sello mide 3 × 3 × 2 cm.

El Kickstarter de esta maravilla arranca el 20 de octubre y durará un mes. Los kits de Yermo y Suburbio y los acabados mejorados de madera serán exclusivos de la campaña. Lo que más ayuda ahora mismo es pulsar «Notify me on launch» en la página de prelanzamiento, para recibir un aviso en cuanto arranque:

Salen pocos Kickstarters roleros hechos en España, así que si os gusta, echadle un ojo y compartidlo. Vuestro próximo mundo no necesita pantalla de carga: solo papel, tinta e imaginación.

Os dejo aquí abajo fotos megachulas del proyecto y los sellitos, que son la mar de CUQUIS, y... ¡nos leemos!

 







domingo, 30 de agosto de 2026

Diario de diseño de El Cantar de la Frontera: Dos magias que no se parecen en nada (o de cómo la Designación y la manipulación homeomérica acabaron siendo opuestas en todo salvo en una cosa)

Muy buenas, hijos e hijas de la Divina Triada,

Sigo enfrascado A MUERTE en la redacción del manual de El Cantar de la Frontera, mi proyecto de baja fantasía pirenaica altoaragonesa/catalana montado sobre Ysystem in the Dark del que ya os hablé cuando el proyecto volvió a ponerse en marcha y del que os conté aquel cuchillazo a los relojes argumentales que tanto me costó decidir. Para quien llegue de nuevas, por aquí andan también las entradas de los dos testeos y aquel primer vistazo a la ambientación (que se ha quedado muy inconcluso... ya lo arreglaremos).

Estos últimos dos meses los he dedicado casi por entero a los dos capítulos más difíciles del libro, que son los de los dos poderes sobrenaturales del juego: la magia de la Designación y la manipulación homeomérica. Hoy quiero hablaros de ellos, pero no por separado, sino comparándolos, que es como de verdad se entienden. Porque si algo he descubierto al diseñarlos es que no son realmente dos magias distintas, sino la misma pregunta contestada de dos maneras 100 % incompatibles entre sí.

Aviso de que hoy hay bastante chapa, y de que como siempre esto no es más que la opinión de un rolero gafapastil más que diseña. Al turrón.

Esta «delicada» y estilosa sor te puede dejar tieso a la mínima... ¡mucho cuidadín!

 

Lo único que comparten los dos poderes

Empiezo por lo que une a la Designación o magia nominativa de las sores y la manipulación homeomérica de los rabíes, porque es una sola cosa y de ella sale todo lo demás.

En la cosmología de El Cantar de la Frontera, absolutamente todo cuanto existe está hecho de homeomerías, que son las partículas mínimas en las que se fragmentó el Unimiurgo al principio de los tiempos. El agua, una espada, un hombre, el miedo de ese hombre o el recuerdo imperecedero pero parcial de cualquier hazaña: todo son homeomerías puestas en movimiento. Y los dos poderes del juego operan sobre esa misma materia. No hay una magia «espiritual» y otra «física», ni tampoco una divina y otra profana. Hay una sola materia y dos maneras de tocarla.

Bueno, pues a partir de ahí los dos poderes ya no se parecen en nada. En serio, en nada 😅

 

Qué es la Designación o magia nominativa

La Designación viene «de fuera». Cuando la Divina Triada descendió a Tau desde el universo esférico de Argia, según narra la Impetra (el libro sagrado de la península de Eslea), se encontró un mundo bajo el reinado del Caos en el que, según dice el texto, nada era bueno ni malo, ni grande ni pequeño, ni muerto ni vivo, ni cercano ni lejano, ni abierto ni cerrado, ni caliente ni frío, ni cierto ni falso, ni femenino ni masculino. Son ocho parejas, exactamente los Ocho Pares Seminales con los que se practica la Designación. Los Pares no son, por tanto, una clase de materia más, sino las categorías sin las cuales ninguna cosa puede distinguirse de otra. No ocupan una porción del mundo: lo atraviesan por entero, porque todo lo que existe es grande o pequeño, está cerca o lejos y es cierto o falso en un determinado grado «cósmico». La magia nominativa consiste básicamente en renombrar la realidad, esto es, la materia, a partir de los Ocho Pares del lenguaje divino; o en otras palabras, configurar nombres benditos.

Ahora bien, ¿qué es exactamente un nombre bendito? Pues sencillamente eso: uno de esos dieciséis conceptos esenciales, o varios de ellos dichos uno detrás de otro. Cada concepto es una palabra corta y de aspecto imposible, porque no pertenece a ninguna lengua humana: MER es la muerte y GWEIHW la vida, MEǴ lo grande y LENGWH lo pequeño, PET lo abierto y PEH lo cerrado, y así hasta dieciséis. Encadenarlos es designar. El primer nombre que aprende toda novicia, el MER-GWÉNH-UIHRÓS, son tres palabras seguidas y nada más; el que abre un cerrojo para que nunca vuelva a cerrarse, sencillamente PET-PET.

Es importante entender que ese lenguaje divino no es evidentemente el de nadie en La Frontera, y mucho menos más allá de la región. La Impetra sostiene que el habla de los hombres es solo un reflejo retorcido del que emana de los Nombres Ocultos, suficiente para dotar de cierto sentido a una vida pero del todo insuficiente para nada más. Una sor no enuncia ningún idioma humano cuando designa: pronuncia los Pares, que es el único resto del habla verdadera (esto es, divina) que quedó al alcance de la humanidad. Y lo que sale de su garganta cuando lo hace no lo puede imitar nadie que no sea una de ellas, porque es grave, áspero, antinatural y llamativamente profundo, como varias voces a la vez saliendo de un sitio que no es una garganta.

Por eso una sor no necesita alcanzar aquello sobre lo que opera (le basta con nombrarlo bien), y por eso su magia es de todo o nada, ya que un nombre acierta o no acierta. Cuando acierta, la materia no es que obedezca a la sor, sino a su propio nombre verdadero, que es aquel con el que la Triada la sacó del Caos, y contra eso no hay nada que oponer.

Mecánicamente, la sor combina en primer lugar conceptos antitéticos de los Ocho Pares hasta formar un nombre bendito, el jugador que la interpreta marca los sectores correspondientes en sus dieciséis caudales y entonces tira. En total son dos turnos, uno de focalización y otro de enunciación, y siempre el efecto entero (o nada).

Luego está la otra mitad del arte, que es la escrita. Porque un nombre bendito no solo se pronuncia, también se puede caligrafiar. La magia nominativa llamada «acicular» consiste en trazar los mismos conceptos divinos pero convertidos en Grafos Sagrados, sobre la superficie que se quiera afectar, y para ello hace falta una aguja de cristal refinado y una pasta hecha con cazumbre, la savia espesa que mana del fruto del árbol del cauldón. Caligrafiar es un trabajo lento, de tres turnos por Grafo, y muchísimo más caro, pero a cambio ofrece lo único que la enunciación no da del mismo modo: permanencia. Los Grafos siguen operando mientras vivan sobre la superficie en que se trazaron, y su duración depende de esa superficie y de la temperatura que la rodee.

Ahí está, de hecho, la única debilidad seria de la Designación, y da mucho juego en mesa: lo escrito se puede borrar. Un Grafo mojado, raspado o deteriorado deja de operar, y eso lo puede hacer cualquiera con un trapo húmedo. La magia más poderosa de La Frontera se deshace, a veces, con un cubo de agua.

 

Qué es la manipulación homeomérica

La manipulación homeomérica viene «de dentro». El rabí no toma prestado nada de nadie ni le ordena nada a ninguna instancia. Sabe que todo cuanto existe, él incluido, son homeomerías del Unimiurgo puestas en movimiento, y lo único que hace es acompañarlas con las manos hasta donde desea que vayan.

El arte de la manipulación homeomérica procede de la antigua Asmirnia, siglos antes de que existieran las tres escuelas de rabíes, y los caledios lo expandieron por todo su imperio junto con el resto del gnosticismo homeomérico. Las tres escuelas de rabíes sí nacieron en Eslea, pero luego salieron de la península: hay cenáculos de ellas en Keltia, en las antiguas provincias del Imperio caledio y entre los ishmeeníes, donde reciben otro nombre y encuadran el saber en el riguroso monoteísmo de Adón (aunque manipulan las mismas homeomerías con las mismas manos). Vale, sé que todo esto exige un montón de trasfondo, pero ahora no es la prioridad; quiero centrarme en echar un PEQUEÑO E INCOMPLETO vistazo a las mecánicas.

De lo que sí toca hablar es de esas tres escuelas, porque son la clave de todo. Un rabí no manipula «homeomerías» en abstracto: manipula una sola de las tres clases que existen, la de su escuela, y jamás toca las otras dos. No es una cuestión de disciplina ni de rivalidad, sino de que no puede: cada escuela exige una vida entera de estudio para comprender el comportamiento de una única clase de partículas, y pretender abarcar las demás sería como aprender tres oficios ultraespecializados a la vez.

  • La Escuela de la Fuerza Débil, cuyos rabíes se llaman «etéreos», trabaja los ánimos puros, que son los cuerpos que carecen de forma propia y adoptan la del lugar donde están. Son cuatro y solo cuatro: el agua, el aire, el fuego y el tuétano de los huesos. Un etéreo apaga la hoguera de un campamento sin acercarse a él, hiela el vado por el que iban a cruzar unos jinetes o roba el aire de una estancia cerrada. Y como el tuétano es lo único sin forma que hay dentro de un hombre, son los únicos que alcanzan el interior de un cuerpo vivo, y por tanto los únicos capaces de sanar a alguien de manera prodigiosa (excepción hecha de las sores, claro). Son también los más numerosos con diferencia, porque su materia está en todas partes.
  • La Escuela de la Fuerza Fuerte, la de los denominados «canalizadores», trabaja los somas, es decir, todo aquello que sí tiene forma propia: una espada, un portón, un sillar o un hombre. Su poder es de naturaleza telequinética, aunque no consiste en empujar nada con una mano invisible, sino en volver a decir dónde está una cosa. Un canalizador cierra un portón que cuatro hombres no son capaces de mover, arranca el arma de la mano de un adversario o sostiene en el aire a quien se despeña. Eso sí, manipula la disposición de un soma y no sus partes, de modo que puede estrellar a un hombre contra un muro pero jamás apretarle el corazón.
  • La Escuela de la Fuerza Volitiva, la de los rabíes conocidos como «sanedrínicos», trabaja las homeomerías de la psiquis, que son las únicas de las tres clases que no pertenecen a cuerpo alguno: andan sueltas por el mundo y se acumulan al pasar por los cerebros humanos, permitiéndoles albergar ideas, recuerdos, pasiones y temores. Un sanedrínico apaga el miedo de un compañero acobardado, aviva un rencor de veinte años o desvía la codicia de una tratante hacia otro asunto. Son rarísimos, eso sí, y su arte no se despliega casi nunca antes de los cincuenta años. Además, tienen un límite que los define: no pueden ordenar nada a nadie. Alteran el paisaje por el que la voluntad ajena transita, pero es esa voluntad la que sigue caminando y decidiendo dónde pone el pie.

Aquí me voy a permitir señalar una cosa que me parece afortunada, por si alguno no se ha dado cuenta: la escuela de la Fuerza Débil toca lo que no tiene forma, la de la Fuerza Fuerte lo que la tiene y la de la Fuerza Volitiva lo que ni siquiera tiene cuerpo. Entre las tres se reparten la totalidad de lo existente sin que sobre ni falte nada, y ahí está la raíz de que sean rivales y no complementarias. Ninguna puede crecer en prestigio y poder sin discutirle terreno a otra.

Mecánicamente, todo esto se traduce en un reloj de progreso que el rabí va llenando turno tras turno con tiradas de Pericia. Pueden llegar a ser cuatro, ocho o doce turnos moviendo los antebrazos delante del pecho, sin decir una sola palabra.

 

Las diferencias mecánicas

Este es el apartado al que quería llegar desde el principio, porque puestas una al lado de la otra, las dos magias parecen diseñadas por dos personas que no se hablan entre sí 😁 Os enumero las diferencias que más me gustan:

  • El tiempo. La sor designa en dos turnos y obtiene el efecto entero o no obtiene nada. El rabí trabaja varios turnos y va llegando poco a poco. Uno es como un interruptor, mientras que el otro se asemeja a una cuesta que hay que subir.
  • El recurso. La sor gasta caudales, que son dieciséis depósitos con sectores contados y que se agotan. El rabí no gasta nada, porque no hay depósito que gastar: el jugador paga con tiempo y con cansancio.
  • El efecto. La magia nominativa no genera efecto de ninguna clase, porque un nombre bendito hace exactamente aquello para lo que fue configurado, ni más ni menos. La manipulación, en cambio, vive del efecto: limitado, bueno o excelente son uno, dos o tres sectores del reloj de progreso. O sea, que la mitad de las mecánicas del sistema no le aplican a una pero son el corazón de la otra.
  • El castigo. Cuando una sor falla, el castigo se lo lleva ella (un shock, por defecto). Cuando falla un rabí, el castigo se lo lleva el mundo, porque las homeomerías se le van a donde no debían: el fuego prende donde no toca, el agua se congela alrededor del hombre equivocado, etc. Una magia se equivoca hacia dentro y la otra hacia fuera.
  • La interrupción. A una sor se la detiene con un empujón bien dado: una interrupción severa en cualquiera de sus dos turnos malogra el nombre bendito entero, sin tirada y sin remedio. A un rabí interrumpido solo le cuesta el turno, porque lo que lleva marcado sigue marcado. Con una hay que ser rápido; con el otro, insistente.
  • La resistencia. Contra la Designación uno se resiste antes, porque la voluntad del destinatario endurece la dificultad del nombre bendito, y a partir de ahí ya no hay nada que hacer. Contra la manipulación uno se resiste durante, borrando sectores del reloj con sus propias tiradas. Por lo tanto, la primera se encarece, mientras que la segunda se deshace.
  • El repertorio. La Sororidad tiene un Vademécum tasado de nombres benditos porque su magia consiste en enunciar combinaciones exactas y quien se equivoca en una sílaba no obtiene nada. La manipulación homeomérica no tiene vademécum ninguno, ni lo tendrá: el jugador describe qué quiere reordenar, el DJ juzga si eso es de su escuela y está a su alcance, y abre un reloj del tamaño que le resulte apropiado y justo. No hay tabla que enumere lo que un rabí puede hacer porque no hay nada que enumerar.
  • Forzar el cuerpo. Una sor exhausta siempre puede exigirle más a su organismo, y el organismo se lo dará pero quizás a un precio atroz (heridas permanentes, envejecimiento, la esclerótica teñida de ámbar para siempre... cosas chungas e imponentes, dicho sea de paso). Un rabí agotado no puede exigirle nada a su cuerpo, y la razón me parece de las cosas más bonitas que he escrito para este juego: lo que la sor tiene es voluntad, y la voluntad admite ser forzada; lo que el rabí tiene es oficio, y al oficio no se le arranca nada a base de desesperación.

 

Las diferencias temporales

Aquí es donde las dos magias dejan de ser dos sistemas y pasan a ser dos vidas. me explico:

La Designación es cosa de mujeres jóvenes que la irán perdiendo con los años. Solo pueden practicarla las mujeres bajo el «don lunar» (la vida fértil) que además no han alumbrado hijos. El embarazo les vuelve inaccesibles los caudales mientras dura, y para siempre si llega a término. Y el climaterio las convierte en «provectas», que conservan intactos su conocimiento, sus atributos y su Experiencia, pero no la capacidad de designar.

La manipulación homeomérica es cosa de hombres viejos que la han ido ganando con los años. Los niños ingresan en los cenáculos con ocho años, la mayoría son expulsados en la primera década y quienes se quedan pasan otros veinte o treinta como iniciados a menudo sin conseguir absolutamente nada, porque el arte no se despliega hasta bien entrada la madurez.

Fijaos en la simetría, que no la busqué expresamente y me salió sola: una sabe exactamente cuándo perderá su poder y el otro se levanta cada mañana sin saber si hoy será el puñetero día, por fin. Porque el rabí tiene una ventana estrecha entre la paciencia y el conocimiento que solo dan los años y las manos que esos mismos años estropean, y toda su vida consiste en abrirla cuanto antes y cerrarla lo más tarde posible. De ahí viene, por cierto, ese cuidado rayano en la superstición que estos hombres ponen en sus manos: no cargan peso, no cortan leña, no empuñan armas, duermen con las manos cubiertas y las untan con aceites tibios cada noche, y el frío es su enemigo declarado por encima incluso de los golpes. Es lógico: un dedo roto no mata a un rabí, pero acaba con su carrera.

 

Las diferencias sociales y geográficas

Aquí llega otra de esas cosas que descubres escribiendo y que, hasta cierto punto, reordenan medio juego:

La Designación es de La Frontera y no sale de ahí. Nació al sur de la descomunal cordillera de los Bericios, se enseña exclusivamente allí y su mitad acicular se alimenta de una pasta de cauldón que solo se elabora en los cenobios de un puñado de valles, con agujas de cristal refinado. Una sor lejos de casa conserva su magia enunciada, que no exige materiales, pero antes o después se queda sin pasta, sin agujas y sin cenobio.

Un rabí, en cambio, no necesita nada que no lleve puesto. Trabaja igual de bien en una celda húmeda, en un páramo helado o en mitad del desierto, y como PNJ dispone del mismo potencial sea keltio, fronterizo o ishmeení.

Socialmente son también dos mundos. La Sororidad es una institución única, con su jerarquía, sus cenobios y su llamativa doctrina. Los rabíes se reparten en tres escuelas rivales que llevan siglos recelando unas de otras y que, además, se organizan internamente en tres círculos progresivamente restringidos (rabíes, arcontes e hierofantes), a los que no se asciende por antigüedad ni por estudio, sino porque quienes ya están dentro deciden acoger a uno más.

 

Lo que cada poder deja en pie

Termino con la diferencia que más tiempo me costó descubrir, y que resuelve de golpe una pregunta que cualquier mesa se hará antes o después: ¿puede un rabí deshacer una Designación? ¿Y una sor una manipulación?

Para contestarla hay que preguntarse primero qué deja cada poder cuando acaba. Y la respuesta es que casi nunca deja nada. Una puerta abierta con un PET está abierta porque está abierta, no porque siga habiendo magia en ella; unos puntos de Salud perdidos son heridas y no ningún maleficio; un fuego que un etéreo sofocó está tan apagado como si lo hubiera extinguido el viento. Todo eso ha dejado de ser magia para convertirse sencillamente en el mundo, y se revierte como se revierte el mundo: actuando otra vez sobre él, con las manos, con la voz o con una vulgar palanca.

Solo hay dos supuestos en los que algo queda vivo, y ambos pertenecen a la Designación: el nombre bendito cuya duración declarada no se ha agotado, y la magia acicular cuyos Grafos Sagrados siguen enteros sobre la superficie en que se trazaron. La manipulación homeomérica no tiene ninguno de los dos, porque el rabí acompaña las homeomerías y luego las suelta, y en todo su arte no existe una sola duración que sostener.

De ahí sale, en mi opinión, la asimetría más elegante del juego: un rabí puede actuar con toda normalidad sobre el mundo que una Designación dejó atrás, pero no puede intervenir mientras esa Designación sigue en vigor, porque durante ese tiempo las homeomerías no están desordenadas, sino nombradas, y un nombre verdadero solo lo suelta otro nombre verdadero. Si una sor atranca una puerta con un nombre bendito permanente, ningún canalizador de este mundo levantará esa tranca (por más que una tranca sea el más soma de los somas).

Le queda al rabí un recurso, eso sí, y le basta muchas más veces de lo que a las sores les gustaría: los Grafos están escritos y lo escrito se puede destruir. Un etéreo los puede mojar desde el otro extremo de una sala, y un canalizador es capaz de partir en dos la tabla en la que se trazaron. Tampoco es privilegio exclusivo suyo, porque borrar unos Grafos lo hace cualquiera con un trapo húmedo; lo que ocurre es que un rabí puede hacerlo sin acercarse.

 

Y hasta aquí... por ahora

Si tuviera que resumir en una línea lo que me han enseñado estos dos capítulos, diría esto: cuando dos subsistemas comparten la misma materia, lo interesante no es lo que ambos pueden hacer, sino el sitio exacto donde uno se acaba y empieza el otro. Todo el buen trabajo de estos meses ha consistido en encontrar todas y cada una de esas fronteras y no atravesarlas jamás, ni siquiera cuando cruzarlas habría sido un atajo para algo. Porque al final, las dos magias contestan a la misma pregunta, que es qué se puede hacer con la materia del mundo. La Designación responde que nombrarla; la manipulación homeomérica contesta que acompañarla. Y en un juego donde el lenguaje tiene valor político, religioso y mágico, esas dos respuestas no podían ser la misma.

Menuda chapa os he soltado hoy, ¿eh? 😅

Espero que os haya interesado, y en la próxima os cuento cómo va lo demás.

¡Nos leemos!