Muy buenas, hijos e hijas de la Divina Triada,
¿Os acordáis de El Cantar de la Frontera?
Hace ya muchos meses compartí por aquí las primeras noticias sobre este proyecto de baja fantasía ibérica inspirado en el Aragón y la Cataluña altomedievales, hablé de algunos de sus primeros testeos (como este y este) y enseñé una pequeña parte de la ambientación. Desde entonces, sin embargo, el blog ha permanecido prácticamente en silencio en lo que respecta al juego. No porque el proyecto estuviera abandonado, ni mucho menos, sino porque otras obligaciones terminaron ocupando todo el tiempo que habría querido dedicarle. Como suele ocurrir con tantos proyectos personales, El Cantar de la Frontera quedó algo aparcado durante una larga temporada, esperando el momento adecuado para volver a sentarme delante de sus muchos documentos aún inacabados y continuar desarrollándolo con la calma que merece.
Pues bien, ese momento por fin ha llegado 😊
Durante estas últimas semanas he retomado el trabajo con una ilusión renovada. He vuelto a leer prácticamente todo el material escrito hasta la fecha, he revisado numerosas ideas que llevaba meses rumiando y anotando aquí y allá y he empezado a replantearme algunos aspectos del juego con la perspectiva que solo da el paso del tiempo. Curiosamente, cuanto más lo reviso, más convencido estoy de que las decisiones importantes que tomé hace ya dos años siguen siendo las correctas. Naturalmente hay reglas que pulir, apartados que ampliar y muchísimo contenido por escribir, pero la personalidad del proyecto está ya muy definida y creo que merece la pena empezar a enseñarla con algo más de profundidad. Y quisiera comenzar precisamente por uno de los aspectos clave de cualquier juego de rol: su sistema de juego.
Cuando mencioné por primera vez que El Cantar de la Frontera utilizaría un sistema propio llamado «Ysystem in the Dark (YitD)», lo resumí diciendo que se trataba de una evolución de Ysystem influida por Forged in the Dark. Es una explicación útil para situarse rápidamente, pero también bastante injusta con el propio reglamento, porque da a entender que estamos simplemente ante una mezcla de dos sistemas ya existentes. Y la realidad, creo, es bastante distinta.
YitD no nació con la intención de combinar mecánicas porque sí. Surgió porque, conforme avanzaba el desarrollo de la ambientación, fui descubriendo que necesitaba una forma diferente de contar historias. Siempre me ha parecido que Ysystem posee una elegancia muy por encima de la media, por más que cuente con sus haters: es rápido, intuitivo, muy fácil de dirigir y resuelve las acciones con una limpieza admirable. Sin embargo, El Cantar de la Frontera me pedía algo más. Quería que el reglamento ayudara a construir escenas cargadas de tensión, que los fracasos no fueran simples callejones sin salida y que cada tirada modificara de alguna manera el rumbo de la historia. No buscaba un sistema nuevo por el simple placer de diseñarlo; buscaba un sistema que sirviera mejor a este mundo concreto.
Fue entonces, involucrado en aquel tiempo en la edición del maravilloso Luna Roja de mi buen amigo Luis Montejano, cuando empecé a estudiar con mucha atención la filosofía de diseño de Forged in the Dark. Y recalco la palabra «filosofía», porque lo que realmente me interesaba no eran tanto sus reglas concretas como la manera en que entiende la narración. Me llamó mucho la atención la importancia que concede a las posiciones, al efecto de las acciones, a las consecuencias de cada decisión y, sobre todo, a esa idea de que una tirada nunca responde únicamente a la pregunta de si un personaje tiene éxito o fracasa, sino también a qué ocurre inmediatamente después. Aquella forma de entender el juego, heredera en parte de mi amado PbtA, me parecía enormemente sugerente, pero tampoco quería renunciar a todo aquello que hace superior y tan reconocible a Ysystem. El objetivo nunca fue sustituir un reglamento por otro, sino permitir que ambos dialogaran hasta terminar construyendo un sistema con personalidad propia.
Esa forma de trabajar también explica por qué YitD no intenta trasladar al pie de la letra las mecánicas de Forged in the Dark. Nunca me ha interesado hacer un simple hack de un reglamento ya existente. Hay herramientas que me parecen magníficas porque resuelven problemas muy concretos de dirección y de ritmo de juego (como las posiciones, los relojes, las consecuencias o el hecho de que el DJ no tenga que lanzar dados), pero también hay otras que funcionan de maravilla en un juego de atracos y que sencillamente no tienen ningún sentido en una ambientación como la de El Cantar de la Frontera. Desde el principio he procurado que cada regla tenga que justificar su presencia. Si una mecánica no ayuda a contar mejor las historias que de verdad quiere contar este juego, va fuera, por muy brillante que pueda resultar en su contexto original. Creo que esa ha sido una de las decisiones más importantes durante todo el desarrollo: no adaptar un sistema entero, sino escoger cuidadosamente aquellas herramientas que realmente mejoran la experiencia de juego.
En cierto modo, creo que esa es la mejor manera de explicar qué pretende hacer YitD. Los sistemas más tradicionales suelen plantear una pregunta muy sencilla: «¿Consigues lo que intentabas hacer?». Los juegos Forged in the Dark, por su parte, parecen preguntarse constantemente: «¿Qué ocurre ahora?». YitD intenta responder a las dos cuestiones al mismo tiempo. Las habilidades, los atributos y las dificultades siguen teniendo un papel fundamental; continúa siendo importante saber si un personaje logra convencer a un aristócrata, escalar una muralla o derrotar a un enemigo. Pero el resultado de esa tirada ya no determina únicamente el éxito o el fracaso de la acción. También modifica la situación narrativa mediante posiciones, efectos, consecuencias y relojes de progreso que hacen que incluso los reveses impulsen la historia hacia delante en lugar de detenerla.
Ese mismo planteamiento explica otra de las decisiones que más satisfecho me dejan después de tantos meses de cavilaciones. Siempre he pensado que las matemáticas de un reglamento deberían permanecer, en la medida de lo posible, ocultas tras las sensaciones que experimentan los jugadores. Por eso los modificadores más importantes de YitD no consisten en acumular pequeños bonos numéricos, sino en añadir o perder dados. Cuando un jugador obtiene un dado adicional comprende de forma inmediata que dispone de más recursos y de mayores posibilidades de éxito; vamos, que no necesita hacer cálculos para percibir que la situación le favorece. Además, esa decisión permite que los éxitos críticos aparezcan de manera completamente orgánica: cuanto mejor preparada está una acción, mayor es también la probabilidad de que ocurra algo realmente extraordinario. El propio sistema genera esos momentos memorables sin necesidad de recurrir a tablas especiales ni a reglas excepcionales. Y esto es sobre todo mérito de uno de los dos progenitores del reglamento, Ysystem.
Otra de las mecánicas esenciales de Ysystem que siguen vivas en YitD (como tantas otras) es el Recuerdo cuando... Aunque superficialmente pueda recordar al flashback de Blades in the Dark, en realidad persigue un objetivo completamente distinto. En lugar de utilizar el pasado para justificar que el PJ había previsto un determinado problema o preparado con antelación una solución ingeniosa, el Recuerdo cuando... sirve para construir su identidad. Como bien saben los jugadores habituales de Ysystem, cada vez que un jugador activa este recurso la aventura se detiene unos instantes y la mesa mira hacia atrás para descubrir un episodio significativo de la vida del protagonista: un aprendizaje, un fracaso, una conversación decisiva, un recuerdo de infancia o cualquier otra experiencia que explique por qué ese PJ es capaz de afrontar la situación presente. Mecánicamente, el premio consiste en obtener dos dados adicionales para la tirada, pero narrativamente el premio es mucho mayor, al menos desde mi punto de vista: los PJ dejan de definirse únicamente por lo que hacen durante la aventura y empiezan a construirse también a partir de aquello que vivieron antes de que comenzara.
Creo que este es un buen ejemplo de la filosofía con la que he intentado abordar todo el desarrollo de YitD. Siempre que una mecánica procedía de otro sistema me preguntaba antes qué función cumplía allí y, sobre todo, qué función necesitaba cumplir en El Cantar de la Frontera. A veces la respuesta consistía en conservarla prácticamente igual; otras, en transformarla por completo. Porque, al final, un reglamento no deja de ser un lenguaje. Y las mismas palabras pueden servir para contar historias muy distintas.
Con el paso de los meses me he dado cuenta de que esa es, probablemente, la mejor manera de resumir la filosofía de Ysystem in the Dark. No aspira a ser un reglamento universal capaz de servir para cualquier ambientación imaginable, porque para eso ya existen magníficos sistemas genéricos, empezando por el propio Ysystem. Lo que pretende es algo mucho más modesto y, al mismo tiempo, mucho más ambicioso: convertirse en el reglamento que mejor permita contar las historias de El Cantar de la Frontera. Un mundo en el que el lenguaje posee un inmenso poder simbólico, religioso y mágico, donde las disputas entre condados son tan importantes como los combates, donde la memoria, el linaje y la tradición pesan tanto sobre los PJ como las heridas que reciben, y donde La Frontera constituye un espacio vivo, peligroso y cambiante que condiciona la existencia de todos sus habitantes.
Hay algo que solo he terminado de apreciar después de muchos meses de pruebas y de releer el reglamento con cierta distancia. Poco a poco me he terminado de convencer (si no lo estaba ya antes) de que las reglas no solo sirven para resolver acciones, sino para transmitir la propia personalidad del mundo en el que transcurren las aventuras. Y en YitD las decisiones dejan huella. Las heridas permanecen, las consecuencias rara vez desaparecen sin más, los relojes continúan avanzando aunque los PJ miren hacia otro lado y los recuerdos convierten el pasado en una parte activa del presente. Incluso la experiencia recompensa determinadas formas de actuar antes que la simple acumulación de éxitos. Todo ello hará que las campañas de El Cantar de la Frontera adquieran una sensación muy particular de continuidad y de peso histórico. Los PJ no parecerán avanzar a base de episodios aislados, sino por acumulación de vivencias, compromisos, errores y responsabilidades. Y, cuanto más pienso en ello, más convencido estoy de que esa era exactamente la sensación que necesitaba una ambientación en la que el linaje, la tradición, la memoria y la religión ocupan un lugar tan importante. De hecho, cuanto más avanzo en el desarrollo de la ambientación, más claro tengo que algunas de las reglas de YitD solo terminan de entenderse cuando se observan desde el propio mundo del juego. El Cantar de la Frontera no es una ambientación intercambiable con nada. Es un lugar donde la palabra dada tiene un valor político, la memoria conserva una importancia casi sagrada y el lenguaje desempeña un papel fundamental en la propia naturaleza de la realidad. No quería que el reglamento se limitara a medio convivir con ese mundo, sino que latiera al mismo ritmo que él.
También hay otra idea que he tenido presente durante todo el desarrollo y que, aunque pueda parecer secundaria, ha condicionado muchas decisiones del reglamento: nunca he querido escribir un sistema pensado únicamente para jugadores muy acostumbrados a la narración compartida o a interpretar escenas de forma especialmente teatral. Me gusta ese estilo de juego y creo que YitD tal vez lo facilita, pero no quería convertirlo en un requisito, en absoluto. Hay grupos en los que los jugadores disfrutan describiendo con todo detalle cada gesto de sus PJ, mientras que otros prefieren limitarse a explicar qué intentan hacer y dejar que el DJ complete la escena. Ambos estilos me parecen igualmente válidos y el reglamento intenta dar cabida a los dos. Las mecánicas están ahí para enriquecer la ficción, no para imponer una manera concreta de interpretar. Si una mesa quiere construir largas conversaciones entre nobles rivales, YitD sabe acompañarla; si otra prefiere resolver esa misma escena con una descripción más breve y una buena tirada de dados, también se sentirá completamente cómoda. En el fondo, el sistema no pretende decirle al grupo cómo debe contar sus historias, sino ofrecerle herramientas para que pueda contarlas como más disfrute.
Como conclusión y resumen de todas las parrafadas anteriores, os puedo decir que nunca he considerado YitD como una «versión mejor» de Ysystem. De hecho, creo que esa sería una forma equivocada de entender ambos reglamentos. ¡Qué os voy a decir yo: Ysystem sigue pareciéndome uno de los sistemas genéricos más logrados que conozco! Lo que ocurre es que El Cantar de la Frontera me pedía resolver problemas distintos y, por tanto, necesitaba herramientas distintas.
En fin, todavía queda muchísimo trabajo por delante. Faltan capítulos enteros de ambientación, unos cuantos talentos de PJ, nuevas criaturas, aventuras bien estructuradas, ilustraciones, más meses de pruebas y, con toda seguridad, algunas reglas que seguirán cambiando antes de llegar a una versión definitiva. Pero, después de haber retomado el proyecto con la cabeza despejada, tengo la sensación de que por fin estoy construyendo exactamente el juego que quería construir desde el principio. Después de tantos meses de silencio, me parece el mejor motivo posible para volver a hablar de El Cantar de la Frontera por aquí. Y, si todo va bien, confío en que durante los próximos meses pueda seguir enseñándoos, poco a poco, cómo continúa creciendo este proyecto.
Espero que os haya interesado 😉
¡Nos leemos!












