viernes, 12 de abril de 2019

En busca del dato perdido: ABJ de rol Hitoschool para Matemáticas (por Miguel Ángel Madero)

Muy buenas, profes roleros, gamificadores y demás patulea académico-alternativa,

Hoy tengo el inmenso gusto de traeros un nuevo proyecto de ABJ de rol para secundaria, parido por uno de los docentes que participó en el curso formativo que impartí en el CEP de Málaga este invierno y que tantas alegrías me ha dado. Se trata de En busca del dato perdido, una aventura que emplea el sistema Hitoschool y cuyo enlace os facilito al final de esta entrada.

En busca del dato perdido me encanta por tres razones muy distintas entre sí: es un proyecto de ABJ de rol de matemáticas (lo cual no es muy habitual), su autor es un buen amigo (Miguel Ángel Madero, que además ya ha publicado en The Tapadera Vineyard hace poco) y, sobre todo, es DIVERTIDÍSIMO. Si eres profe de matemáticas, no lo dudes y aplica esta maravilla cuanto antes. ¡Te lo vas a pasar pipa!

Los contenidos de este proyecto de ABJ de rol tienen que ver con la estadística, en concreto con la recopilación de datos, tablas y gráficos, por lo que, si me apuráis, se podría utilizar incluso en clases de Geografía e Historia o como actividad complementaria o especial encuadrada en una semana cultural o algo por el estilo. Yo estoy viendo como podría hacer uso de este estupendo material por mí mismo (que no soy profe de matemáticas). Antes o después caerá...

Lo dicho, que lo disfrutéis aunque solo sea a partir de su lectura.

  • Descárgate En busca del dato perdido pinchando aquí.

¡Nos leemos!

martes, 9 de abril de 2019

Fotorreseña de tremulus (autoedición Lulu)

Muy buenas, sectarios,

Por fin he recibido mi ejemplar de tremulus, el juego PbtA de horror lovecraftiano que estaba pendiente de salir en nuestro idioma. Ya estaba temiendo que la gente de Lulu se hubiese olvidado de mí, pero no. Aunque los tíos se han tomado su tiempo (¡que Nuestro Abominable Señor Nyarlathotep les pille con el día tonto!), finalmente me ha llegado la traducción al castellano realizada por Wallace McGregor de la obra de Sean Preston.

El libro ha quedado la mar de bien, como adelantamos en este blog a partir de los documentos digitales que nos aportó Wallace. Son 200 páginas maquetadas a una sola columna de forma más que limpia. El interior va en blanco y negro y contiene ilustraciones sencillas pero directas, muy apropiadas, a menudo más decorativas que escénicas. La legibilidad del volumen es excelente, y la tapa dura os puede servir para noquear asaltantes sin mayor problema. Como prueba, os traigo una ristra de fotos (de calidad reguleras, eso sí, porque mi móvil está para el arrastre) para que lo podáis apreciar... más o menos.

Y nada más. Ya sabéis que si queréis conseguir el link de Lulu y haceros con vuestra copia de tremulus, lo mejor es que contactéis personalmente con Wallace en las redes sociales Rol+ o MeWe. Y si os conoce, pues lo mismo os lo pasa ;-)

¡Nos leemos!













Este juego puede dar canguelo máximo... ¡garantizado!

lunes, 8 de abril de 2019

Brujas de la Noche: reseña de la edición en castellano de Edge Entertainment


No, no están ardiendo las chozas
Es mi juventud en llamas.
Hay mujeres jóvenes que van a la guerra
Y parecen muchachos.

Yulia Vladimirovna Drunina



¡Salud, camarraaadas!

Por fin tengo entre mis zarpas un ejemplar de Brujas de la Noche, el primer juego PbtA publicado por Edge Entertainment. El manual luce estupendamente en las estanterías del koljós tapaderil, dispuesto a ser colectivizado en la mesa de juego a la mínima ocasión. Y como es evidente, esto de tener un Brujas de la Noche y poder leerlo una y otra vez, además de daros una envidia infinita (así lo espero 😁), solo puede significar una cosa: reseña al canto.
Confío en que sea de vuestro interés.

He de confesar que tenía unas ganas muy locas de echarle mano a Brujas de la Noche: lo considero uno de los juegos más excitantes y originales del último lustro. Creado por el conocido diseñador Jason Morningstar (autor de Fiasco y cabeza visible de la editorial Bully Pulpit Games), que también se encargó de la cartografía y en parte de la maquetación, el juego se financió con éxito vía Kickstarter en 2014 al conseguir más de 1330 aportaciones y 48.800 dólares de recaudación, siendo publicado finalmente en 2016. Luego ha tardado más de la cuenta en ver la luz en nuestro idioma, eso es cierto, pero por fin la gente de Edge se ha animado a sacarlo. Ya lo podéis encontrar en tiendas, como por ejemplo aquí.

La edición española cuenta con la traducción de Luis Miguel Rebollar Flecha y la corrección de Camila Castañón Moreschi. Ambos han realizado un buen trabajo. He detectado pocas erratas en el texto, algunas de ellas relacionadas con antropónimos rusos (erratas que seguramente proceden de la obra original) o incluso con alguna palabra que no se ha traducido del inglés por olvido u omisión (como el "captain" del pie de ilustración de la página 8). Tampoco he visto nada que me chirríe en cuanto a estilo, excepción hecha de ese "Lideresa" esperanzaguirresco que me deja con el culo un pelín torcido cada vez que lo leo. Al margen de esos pequeños detalles, y teniendo en cuenta que yo soy Mr. Tiquismiquis, estamos hablando de una labor de edición encomiable.


Assets que me ha cedido amablemente la gente de Edge Entertainment para escribir esta reseña, ¡muchas gracias!

¿De qué va Brujas de la Noche?
Brujas de la Noche es un juego extraordinariamente concreto. En él debes interpretar a alguna de las pilotos que formaron parte del histórico 588º Regimiento de Bombardeo Nocturno de la URSS durante la II Guerra Mundial, lo que te obligará a realizar arriesgadas misiones nocturnas a bordo de frágiles aviones Polikarpov Po-2 (auténticas antiguallas de finales de los años 20), pero también a enfrentarte al recelo, la desconfianza y el machismo de tus camaradas varones de la base. La propuesta no puede resultar más singular ni rompedora.

En consecuencia, podemos calificar a Brujas de la Noche como un juego de trasfondo histórico, del mismo modo que hacemos con títulos tan dispares entre sí como Aquelarre, Comandos de Guerra, El Capitán AlatristeFar West, Walhalla o Walküre; juegos en donde los elementos fantásticos no tienen cabida o al menos un excesivo protagonismo (excepción hecha de Aquelarre) y el realismo es la nota predominante tanto en tono como en ambientación. En el caso de Brujas de la Noche, el propio contexto histórico y humano es la ambientación, sin más historias, de modo que antes de empezar a jugar conviene saber un poco qué era eso del 588º Regimiento de Bombardeo Nocturno, quiénes formaban parte de él, qué hacían y cuáles eran los problemas más habituales con los que lidiaban en el frente y en la retaguardia. Os haré un breve resumen, si os parece.

A la izquierda, Maria -Masha- Dólina, que falleció a los 88 años en 2010. Al fondo se observa su avión Pe-2.
A la derecha, la imponente Marina Mijáilovna Raskova (fallecida en 1943), heroína soviética y artífice de la puesta en marcha de las unidades femeninas de combate aéreo en la URSS.

22 de junio de 1941: la invasión de la Unión Soviética por parte de la Alemania nazi y sus aliados da comienzo. Es lo que se conoce como "Operación Barbarroja", campaña que aspira a derrotar a la URSS en pocos meses gracias a la más que probada eficacia de la blitzkrieg o "guerra relámpago". De hecho, la maquinaria de guerra alemana realiza espectaculares avances y captura cientos de miles de prisioneros. La Unión Soviética, que había sido cogida desprevenida a pesar de que el espía Richard Sorge "Ramsay" había anticipado a Stalin la fecha exacta del ataque, estaba a punto de derrumbarse. La siniestra aspiración de los jerarcas nazis de esclavizar a todos los rusos en la línea de su teoría del Lebensraum estaba cerca de hacerse realidad.

Es en ese contexto en el que debemos entender fenómenos nunca vistos antes en la historia bélica de la humanidad, como la incorporación de un millón de mujeres soviéticas al frente, la emergencia de personajes inauditos como Liudmila Pavlichenko o la creación del 588º Regimiento de Bombardeo Nocturno. En octubre de 1941, con la URSS a borde del colapso, la célebre Marina Dólina Raskova (poseedora de varios e imponentes récords en distancia de vuelo, así como oficial e instructora del Ejército Rojo y del NKVD) presiona con éxito al mismísimo Stalin para que permita la creación de hasta tres unidades aéreas femeninas: el 586º Regimiento de Defensa Aérea, comandado por la implacable y desabrida Tamara Kazarinova (y en el que luchó Lídiya -Lilya- Litviak, primera mujer de la historia en derribar un avión enemigo), el 587º Regimiento o 125º Borísov de la Guardia, comandado por la propia Raskova (que fallecerá a bordo de su Pe-2 en enero de 1943), y el ya citado 588º Regimiento de Bombardeo Nocturno (futuro 46º Tamán de la Guardia), protagonista indiscutible de Brujas de la Noche.

Hay varias razones que explican la creación de estas unidades aéreas femeninas. Por un lado, la imperiosa necesidad del Ejército Rojo, falto de aviadores en un momento crítico de su devenir. Por otro, la poderosa personalidad de la propia Marina Raskova, que tenía acceso personal a Stalin y la capacidad y el aplomo suficientes como para influir en él. Además, existía la posibilidad real de crear estas unidades tanto desde un punto de vista ideológico como humano; no era ninguna quimera. A partir de la Revolución de Octubre las mujeres se habían incorporado masivamente al mundo productivo y estudiantil ruso, habían proliferado los aeroclubes gestionados por el Komsomol (en los que no pocas mujeres se habían matriculado) y, a pesar de que el stalinismo había enfriado considerablemente la perspectiva de género y había vuelto a penalizar la homosexualidad, lo cierto es que el marxismo potenciaba la igualdad de hombres y mujeres en un tiempo en el que la Alemania nazi tenía como único programa para ellas las tristemente famosas "tres K": "Kinder, Küche, Kirche" ("niños, cocina, iglesia"). Por último, también es probable que en la decisión de Stalin influyese la posibilidad de sacar partido propagandístico a la incorporación de las soviéticas al frente, tanto hacia el exterior como hacia el interior, enalteciendo el esfuerzo colectivo de resistencia y conectándolo con el tan manido y presuntamente invencible "espíritu ruso".

- Y entonces va el camarrada comandante Tetriakov, que parrece una foca del Baikal el tío, y me dice: "piloto Pavlova, tengo una misión imposible". Y yo voy y le suelto en toda la jeta: "Qué, ¿ya tiene que plancharrse otrra vez los pantalones usted solito?"
- Jo jo jo, ¡erres la caña de Rrusia, Pavlova!
- Hostia ya, tanta tonterría el Tetriakov...

En fin: ¿qué ocurrió con el 588º Regimiento de Bombardeo Nocturno? Pues lo cierto es que tuvo un desempeño bélico más que notable, a menudo abiertamente heroico, como nos cuenta la historiadora rusa Lyuba Vinogradova en su obra Las brujas de la noche, texto amparado y prologado por el historiador británico Antony Beevor (uno de los mayores especialistas en la II Guerra Mundial e infatigable investigador de los archivos soviéticos).

Durante la guerra, las pilotos del 588º formaron hasta 40 tripulaciones distintas. Sus integrantes tenían entre 17 y 26 años. Eran jóvenes con talento, arriesgadas y conscientes de su valor. 23 de estas mujeres "empoderadas", como decimos ahora, recibieron la más alta distinción de la URSS: el título honorario de "Heroína de la Unión Soviética". El regimiento efectuó un total de 23.672 salidas (la mitad de ellas en la batalla de Crimea y en la liberación de Polonia) y lanzó casi 3 millones de kilos de bombas (26.000 de ellas incendiarias) a lo largo de más de 28.600 horas totales de vuelo. Las pilotos actuaban de noche, despegando cada 5 minutos a bordo de los vetustos y frágiles biplanos Polikarpov Po-2, también conocidos en ruso como "U-2". Estos Po-2 no estaban diseñados para combatir, sino para fumigar los campos o, como mucho, para entrenar. A menudo se referían a ellos como "kukuruznik" ("cortador de maíz"), por su uso en la agricultura. Aunque eran aviones bastante maniobreros y populares (de hecho, son los biplanos más producidos de la historia de la aviación), solo podían llevar dos bombas cada vez. Por raro que parezca, su gran ventaja era su lentitud: su velocidad máxima era menor que la velocidad mínima que los pilotos nazis tenían que respetar si no querían entrar en pérdida y darse la castaña. Gracias a esto, los Po-2 eran difíciles de derribar. Aun así, durante la contienda perdieron la vida una de cada cuatro tripulantes del 588º.

Las soviéticas operaban de la siguiente manera: cuando se acercaban a su objetivo, dejaban sus motores al ralentí y planeaban en silencio con sus aparatos justo antes de llevar a cabo el bombardeo. Este tipo de ataque silencioso y sorpresivo rara vez causaba grandes destrozos, pero tenía un efecto muy desmoralizante sobre los soldados alemanes, a los que impedía descansar. Puede que fuesen los propios nazis quienes apodasen "Brujas de la noche" ("Nachthexen") a esas mujeres que los martirizaban noche sí y noche también, o quizás fueron ellas mismas las que se pusieron tal denominación. No está muy claro, pero poco importa ya, pues han pasado a la historia como tales. Lucharon por la misma existencia de su país y de su pueblo, ayudaron a ganar la guerra y dejaron un recuerdo imborrable de superación y empoderamiento femenino. Pocas veces se ha visto en la historia un asalto semejante a una parcela de poder hasta entonces tan genuinamente "masculina" como en este caso.

Y si a estas alturas de la reseña todavía no te han entrado ganas de interpretar a una de estas heroínas casi legendarias, pues amigo/a, honestamente te recomiendo que dejes de leer, porque todavía queda 😉

A la izquierda, Natalya Meklin (fallecida en 2005), piloto que efectuó la friolera de 980 misiones de bombardeo.
A la derecha, Rufina Gásheva (fallecida en 2012) y de nuevo Natalya Meklin, ambas delante de varios Po-2 lastochka ("golondrinas").
Un Po-2 con un mensaje de "Muerte a los fascistas" en el fuselaje.

¿Cómo es Brujas de la Noche?
Brujas de la Noche se presenta como un libro de 174 páginas a color de un tamaño de 220x150 mm (lo que supera muy ligeramente al clásico A5). La encuadernación es en rústica, esto es, tapa blanda, y la ausencia de solapas más el hecho de que vaya encolado en lugar de cosido hacen que el manual parezca un poco endeble en un primer contacto. No obstante, lo he manoseado convenientemente y creo que resulta más o menos robusto. Ya veremos cómo está dentro de un par de años, porque confío en darle un buen tute 😎 Por otra parte, tengo la impresión de que este tipo de manual no va a sufrir demasiado en mesa debido a que todo el material necesario para jugar se encuentra en libre descarga en la web de Edge (aquí: 14 archivos que suponen más de 50 páginas entre todos e incluyen un fabuloso tutorial para empezar a jugar pasito a pasito). Vamos, que no es necesario ponerse a doblar el libro horrorosamente para hacer fotocopias de nada. Yo al menos lo veo más como un volumen de consulta puntual una vez que te lo has leído y te has descargado todo el material que he enlazado anteriormente.

La maquetación del libro es limpia, clara y sencilla: una sola columna, texto corrido nada abigarrado, márgenes generosos, títulos de apartado y subapartado en color verde oliva y un buen número de citas entrecomilladas aquí y allá. Las ilustraciones son de dos tipos, siempre a página completa: las de Claudia Cangini son retratos de aviadoras de plano medio corto en escala de grises con una apariencia entre constructivista y comiquera, mientras que las de Rich Longmore son un buen ejemplo del exquisito estilo realista y linealista que caracteriza a su autor y llevan bordes del mismo verde oliva que el de los títulos. Mención especial para la estupenda ilustración continua de las páginas 86 y 87 y para la preciosa y reveladora escena de la página 8; una maravilla. Por cierto, que entre el ingente material en libre descarga que se ha colgado en la web de Edge hay un archivo de cuatro páginas de retratos de Claudia Cangini para que los jugadores puedan escoger la pinta concreta de la aviadora soviética que interpretan.

Brujas de la Noche se ha lanzado al mercado con un precio de 24,95 euros. El volumen no resulta especialmente barato si lo comparamos con otros títulos de formato y paginación similares. Un IMSERSO to the limit, por ejemplo, lleva mucho más texto y una cubierta con solapas por 15,95 (aunque el interior no tiene color). Un Sombras Urbanas contiene la friolera de 376 paginazas con tapa dura por 25 euros (también en blanco y negro). Si no me equivoco, un Eirendor cuesta solo 14,95 euros; un manual de Savage Worlds, 19,95; un Fate Básico (con esa tapa dura suya que se podría listar como arma contundente en el Rolemaster), 25. Ahora bien, el juego de Jason Morningstar vale cada euro que cuesta. Es una de esas compras que no se pueden dejar pasar si a uno le gusta el PbtA.


"Creo que todas volveréis como héroes. Épicas canciones serán compuestas sobre vosotras. ¡Seréis glorificadas por las generaciones futuras!"
Mayor Marina Raskova


En cuanto a la estructura de contenidosBrujas de la Noche se compone de los siguientes capítulos:
  • Orientación. Las primeras páginas del manual explican de qué trata el juego y hablan tanto de sus contenidos de tipo histórico como de los de género e incluso queer. Una cosa que me ha llamado la atención es que Jason Morningstar afirma aquí que en caso de que el tratamiento sexista y discriminatorio hacia las mujeres o el tratamiento brutal y opresivo contra los homosexuales (en el contexto del juego, claro) angustie a los jugadores, cualquiera de esos aspectos se puede eliminar de un plumazo sin que se pierda "nada", algo con lo que no estoy en absoluto de acuerdo. Creo que se puede jugar a Brujas de la Noche sin el bagaje cultural y legal de su contexto histórico, claro que sí, pero la experiencia de juego no será la misma ni siquiera remotamente. No con Brujas de la Noche, que en buena medida va de eso. No se puede hacer una buena tortilla sin romper los huevos... y os aseguro que aquí estamos hablando de un tortillón. Mis dos centavos 😉
  • La conversación. Apenas tres páginas en las que te explican lo esencial del juego: escenas, Movimientos y tiradas de dados. Capitulito apto y clarificador si conoces el PbtA; de lo contrario, aún no te vas a enterar de gran cosa.
  • Aviadoras soviéticas natas. Un capítulo clave, en donde se nos explica todo lo que necesitamos saber sobre las Naturalezas de los personajes, los Roles, los Rangos, la Consideración, las Marcas, el Daño, la Muerte, las Mejoras, las Medallas y la Provisión para misiones. De todo esto hablo más adelante, cuando abordo las mecánicas específicas del juego ("¿Cómo se juega a Brujas de la Noche?").
  • Movimientos. El clásico capítulo de cualquier PbtA en el que se desgranan todos los Movimientos del juego, en este caso los Movimientos comunes, los Personales y los Especiales. En general, se puede afirmar que en Brujas de la Noche los Movimientos son más concisos y concretos y están bastante más recortaditos que en la mayoría de los PbtA que conozco (que ya son unos cuantos). Los Movimientos comunes son de dos tipos: de Día (Calibrar, Enredar, Intimar, Aprovechar, Reparar y Dar Instrucciones) y de Noche (Vedomaya -cubrir a la compañera-, Orientarse, Bombardeo, Fuego enemigo, Tomar tierra e Informar). El Movimiento Tentar al destino es tanto de Día como de Noche. Los Movimientos Personales, descritos de una forma verdaderamente minimalista, dependen de la Naturaleza del personaje (es decir, que son los clásicos Movimientos de libreto de otros juegos PbtA). Los Movimientos Especiales, por último, se desencadenan con mucha menos frecuencia que los comunes, pero tienen un gran interés: Planificación de operaciones, Entrevista informal, Tras las líneas enemigas, Regreso a casa y Herida grave. Y ya está: más que eso no vamos a necesitar.
  • El director de juego. Además de revelarnos que en Brujas de la Noche se puede cambiar de DJ de vez en cuando, sobre todo cuando jugamos en modo campaña, este capítulo nos explica cuáles son los Objetivos, los Principios, los Movimientos y las Amenazas con los que cuenta (y debe contar) cualquier buen director de juego. Como curiosidad, aquí a los clásicos Movimientos suaves del DJ se los llama "fluidos", y a los duros, "forzados".
  • La preparación. Capítulo muy didáctico y hasta propedéutico que nos ofrece consejos acerca del tono y el tempo que deberíamos emplear no solo al dirigir nuestras partidas de Brujas de la Noche, sino también al introducir el juego a nuestros amiguetes. Asimismo aborda el proceso de creación de personajes, nos transmite la importancia de generar PNJ vibrantes y atractivos y nos informa de la organización del 588º Regimiento de Bombardeo Nocturno (¡en el que hasta los aviones tienen personalidad!).
  • Comenzar el juego. En este capítulo se nos hace un timing completo de la vida en el regimiento y se nos describe la naturaleza de las misiones de las pilotos, incluyendo un práctico diagrama del ciclo día-noche e información general sobre la base aérea. Es un capítulo un poco engañoso, al igual que el anterior, pues esperas encontrarte con una especie de Movimiento de inicio de sesión cuando en realidad se trata más que nada de contenidos de ambientación. Si por mí fuera, yo hubiese fusionado todos estos datos (los de este capítulo, los del precedente y los expuestos en el de Historia y contexto) extrayendo antes los pocos apuntes relativos a la mecánica del juego que contienen para insertar estos últimos en el capítulo El director de juego; creo que hubiese resultado más claro y más sencillo de cara a una consulta puntual en medio de una partida. Pero vamos, con el material descargable que ha puesto Edge a nuestra disposición creo que al final el manual -imprescindible en una primera y quizás una segunda lecturas- no lo vamos a usar en exceso.
  • Lugares de destino. Este maravilloso capítulo es en realidad una campaña de Brujas de la Noche en sí mismo, campaña que además se puede rejugar varias veces sin mucho problema. En él se nos describen, una a una y siempre hacia el oeste, todas las bases desde las que volaron las pilotos del 588º Regimiento de Bombardeo Nocturno a lo largo de la guerra. De todos estos "Lugares de destino" se nos ofrecen datos sucintos sobre su ubicación y su teatro de operaciones, sus misiones más características, los honores, la logística, las introducciones nocturnas y diurnas y las preguntas que debemos hacernos en la mesa de juego para completar tanto el paisaje como el paisanaje del enclave.
  • Historia y contexto. Un capítulo de ambientación pura y dura, tan conciso y minimalista y al tiempo tan sustancioso como casi todo en Brujas de la Noche. Aquí se nos brinda información sobre mujeres y queers en la Unión Soviética, la Gran Purga, el NKVD, la invasión nazi, los tres regimientos aéreos femeninos, los biplanos Po-2 y los ya citados Lugares de destino. También se ofrece una breve cronología de la II Guerra Mundial entre otoño del 41 y primavera del 45 maquetada como columna estrecha en el margen exterior del texto corrido.
  • Ejemplo de juego. Pues eso mismo: un largo (15 páginas) ejemplo de juego en forma de conversación entre cuatro jugadores muy de PbtA: civilizados, asertivos y atentos los unos con los otros 😁 Me ha resultado divertido y aleccionador; ¡muy útil!
El manual se cierra con una serie apéndices (en donde se te ofrecen consejos para enseñar el juego, así como un glosario, una bibliografía recomendada y una ficha técnica de avión), un índice de términos y una extensa (demasiado para mi gusto) lista de agradecimientos.

"Prometo levantarme en defensa de mi patria, la Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas, como hombre [sic] combatiente del Ejército Rojo de Trabajadores y Campesinos. Prometo defenderla con valentía, habilidad, dignidad y honor, sin escatimar mi sangre y mi misma vida para el logro de la victoria total sobre nuestros enemigos".
Juramento del Ejército Rojo

¿Cómo se juega a Brujas de la Noche?

Brujas de la Noche es un juego dual, de contrastes marcadamente binarios, en donde los aviones son más frágiles que las mujeres que los pilotan. Buena parte del juego bascula sobre la contienda más estremecedora y masiva de la historia, en la que se vieron involucrados cientos de millones de seres humanos, pero aún más sobre la vida concreta y particular de la mujer a la que interpretas, lo que te aleja de esa especie de big data bélico que casi siempre acompaña a todo lo que huele a II Guerra Mundial. Juegas a algo que terminó hace muchas décadas desempeñando acciones heroicas preñadas de valores abstractos y universales, pero también a empoderarte como mujer y a conectar tu lucha con algo muy presente y nada acabado. Combates contra los nazis en la gran defensa de la civilización humana que fue la II Guerra Mundial, pero al mismo tiempo contra tus camaradas masculinos de la base, que te miran con suspicacia desde el altar fálico de sus prejuicios y son capaces de llevar a cabo actos de sabotaje menor para que fracases. Interpretas a una piloto que vuela sobre los vastos y épicos espacios de la "Madre Rusia", pero lo esencial del juego se desarrolla en tierra, en lugares estrechos y sucios en los que priman relaciones humanas trágicas y melancólicas. Parece un juego bélico, pero en realidad no lo es. A alguno le dará la impresión de ser "rol para mujeres", pero en absoluto se trata de eso. Y como jugador, también percibes toda esta dualidad en la propia mecánica PbtA del juego, pues cuentas con unos Movimientos de Día y unos Movimientos de Noche completamente distintos y puedes jugar one-shots de solo dos horas o dilatadas campañas de años de tiempo de juego, todo lo cual redondea la coherencia del binarismo de la ambientación y me parece una completa genialidad en cuanto a diseño.
Día y noche. Aire y tierra. Mujer y hombre. Guerra e individuo. Pasado y presente. Sincronía y diacronía. Nochnye vedmy... y Nachthexen.

Por lo demás, Brujas de la Noche es un juego similar a otros títulos PbtA como Apocalypse World (Vincent Baker), The Regiment (John Harper y Paul Riddle), Sagas of the Icelanders (Gregor Vuga), Monsterhearts (Avery Mcdaldno) y The Warren (Marshall Miller), obras explícitamente mencionadas por Jason Morningstar como fuentes de inspiración directa. Con todo, la obra presenta ciertas peculiaridades mecánicas, que paso a desglosar brevemente:
  • A diferencia de un buen número de PbtA, aquí puedes provocar Movimientos de forma deliberada refiriéndote a ellos por su nombre específico (por ejemplo: "Hale, voy a Enredar"), cosa que en otros juegos está prohibida o cuanto menos desaconsejada.
  • También en contraposición a la gran mayoría de PbtA, en Brujas de la Noche no hay ningún Maestro de Ceremonias, sino unos jugadores que se pueden turnar en el papel de "director de juego". Esto no significa que todos los jugadores tengan que ejercer de directores de juego obligatoriamente, ni tampoco cada uno el mismo tiempo, pero la posibilidad de cambiar la cabecera de la mesa es un excelente recurso para refrescar partidas y campañas o gestionar la recuperación de un personaje gravemente herido (un momento idóneo para que el jugador que lo interpreta lo deje por un tiempo en el hospital de campaña de la base y adopte el cometido de director de juego). Por otra parte, hay una mecánica denominada "Hacia el Oeste" (en realidad, un sexto tipo de Mejora) que consiste en cambiar de Lugar de destino, convertirte en director de juego y otorgar una Mejora estándar a cada uno del resto de jugadores.
  • Se empieza a jugar con solo tres tipos de Movimientos: de Día, de Noche (ambos, Movimientos comunes) y Especiales. Todos son distintos entre sí, salvo Tentar al destino, una especie de Movimiento-comodín que se puede desencadenar tanto de Día como de Noche. Una cuarta categoría de Movimientos, los Personales, se escogen como Mejoras y son los únicos que pueden forzar o romper las reglas de forma interesante. Por lo demás, no existe ningún Movimiento de inicio de sesión; nada remotamente parecido a lo que se destila en The Sprawl o Sombras Urbanas, en donde es muy posible que no "juegues" nada en la primera partida.
  • Existen cinco perfiles o arquetipos de personaje, que aquí se conocen como "Naturalezas": Búho, Cuervo, Gorrión, Halcón y Paloma. La Naturaleza de la aviadora, que es permanente y determina los cinco Movimientos Personales de cada tipo de personaje, se ha de combinar con alguno de los seis Roles posibles (los cuales se pueden modificar cuando se cambia de Lugar de destino): Aventurera, Fanática, Lideresa [sic], Misántropa, Protectora y Soñadora. Todo Rol contiene una condición asociada que, si se cumple al cambiar de Lugar de destino, desencadena automáticamente una Mejora para el personaje. Por último, cada personaje ostenta también un Rango militar simplificado, que puede ser Sargento, Subteniente, Teniente, Teniente Primero, Capitán o Mayor. La combinación particular de Naturaleza, Rol y Rango convierte a cada piloto soviética en un personaje único y poliédrico.
  • En Brujas de la Noche hay una cosa parecida a los Vínculos de The Sprawl, que es la Consideración. Este concepto simboliza la poderosa relación que te liga con un aliado, un enemigo o incluso tu propio avión, hasta un número máximo de gente o de cosas determinado por tu Naturaleza. Desde un punto de vista mecánico, esto te permite beneficiarte de un +1 continuado (no acumulable) a cualquier Movimiento dirigido hacia esa persona u objeto.
  • De una forma menos retorcida y oscura (y, en mi opinión, más narrativa, más hermosa e indefectiblemente más trágica), el concepto de Corrupción de Sombras Urbanas tiene su equivalente en las Marcas de Brujas de la Noche. Las aviadoras suelen ir quedando marcadas durante el transcurso del juego por diferentes razones, y aunque no todas las Marcas son malas, antes o después conducen a la inevitable destrucción del personaje. Lo maravilloso es que, en ese camino aciago, las Marcas generan ficción de extraordinaria calidad, a menudo de forma retrospectiva, sentimental y desgarradora. Por supuesto, esta es la clase de cosas a la que hay que querer jugar cuando te involucras en una partida de Brujas de la Noche. De lo contrario, casi mejor darle a otra cosa.
  • Como en el resto de juegos PbtA, las Mejoras sirven para adquirir nuevos Movimientos o subir la puntuación de las características (que en Brujas de la Noche son "Agallas", "Habilidad" y "Suerte"), pero también para abrir o cambiar espacios de Consideración, ascender de Rango o ser condecorada. Esto último no es baladí, pues por cada condecoración que te llevas sumas +1 a tu valor de "Medallas", que en la práctica constituye la cuarta característica de los personajes. En total hay cinco tipos de Mejora (seis si contamos con Hacia el Oeste).
  • Brujas de la Noche, por último, introduce el concepto de Provisión para misiones, un recurso compartido plasmado en una reserva de puntos que hay que marcar con contadores en el centro de la mesa y que es generado por el comportamiento colectivo de la Sección de aviación cuando esta se halla en tierra. La Provisión representa la moral del cuerpo, pero también su grado de preparación, la calidad de su equipo y su ardor guerrero. Los contadores pueden ser tomados por cualquiera que esté en el aire de misión esa misma noche y necesite uno o varios +1 "a la próxima" (aunque en realidad se pueden gastar después de la tirada). Eso sí, ojo con derrochar la Provisión para misiones alegremente: puede que te tomen por una despreciable saboteadora...
En resumen, creo que a nivel mecánico Brujas de la Noche no ofrece demasiada complejidad, sobre todo en relación a otros PbtA como Sombras urbanas o Worlds in Peril. La dificultad de este juego reside en otro sitio bien distinto, que es el del compromiso activo, la voluntad de vivir una experiencia plena de sororidad y la altura de miras y la capacidad de empatía de la mesa de juego... Pero eso, como todo, es otra historia 😉

"De repente, vimos a los mecánicos correr hacia nuestro avión para hacer algo. Resulta que estaban desactivando las bombas. Los alemanes se habían rendido y la guerra había terminado. Me puse a llorar. Todo el mundo lloró aquel día".
Teniente Polina Vladimirovna Gelman

Y bueno, creo que ya está bien de daros la barrila con Brujas de la Noche. Espero que la reseña os haya gustado y os anime a darle una oportunidad a este maravilloso juego, adulto como pocos, que como ya he dicho exige compromiso y madurez a la mesa pero que devuelve mucho, muchísimo más de lo que le puedas dar. Te lo garantizo.



Porque amigas...
y hermanas,
camaradas, compañeras
(amantes incluso):

Esta noche, de nuevo, volaremos.


¡Esta noche... volaremos!

domingo, 7 de abril de 2019

High Space. Testeando "El precio de la libertad"

Muy buenas, ciudadanos del Pandominio,

High Space ha sido la ambientación protagonista en nuestra última sesión del viernes tarde. La aventura que jugamos fue El precio de la libertad, módulo con el que participa el Grupo Creativo Walhalla y que estará presente en el cuadernillo físico de aventuras que acompañará al manual de High Space, ambientación que nos traerá la editorial Rolecat a la lengua de Cervantes.

A ver, os cuento: Cultos Innombrables venía siendo la campaña habitual de nuestras Friday Sessions. Sin embargo, en esta ocasión nuestro director de juego, Antonio Lozano, debía ausentarse. Este tío lo mismo dirige rol, que da un concierto de rock o, como en esta ocasión, protagoniza una obra de teatro; un auténtico hombre del Renacimiento, vamos. Nuestra compañera Patri también se vio obligada a perderse la sesión por causas de fuerza mayor. Por todo ello decidí llevar por fin High Space a la Tapadera, y es que tenía unas ganas... Fueron tres los jugadores que se atrevieron a adentrarse en el Pandominio, un número idóneo para jugar una partida de rol.

El precio de la libertad comienza con los personajes recluidos en el CIP (Centro de Internamiento Preventivo) de Neo York (Gloombridge). Los jugadores interpretaron a un redban, una fahe-na y una humana que, debido a sus conductas contrarias a los designios del Pandominio, habían sido internados en este centro de reeducación. Y poco más desgranaré sobre la trama. Señalar que mis sensaciones durante el desarrollo de la aventura fueron muy buenas y se vivieron escenas intensas y trepidantes. Los jugadores se sumergieron de lleno en la ambientación y sus interpretaciones, como de costumbre, fueron soberbias. A nivel de reglas la aventura funcionó a la perfección. Mención especial al sistema de combate de naves espaciales, ¡qué bueno que es!

Adapté la aventura para que pudiese concluirse en una sola sesión, y así fue. Sin embargo, todos coincidimos en que esto pide a gritos una continuación. Se trata de un módulo que como one-shot funciona perfectamente; no obstante, nuestra sensación fue más bien que estamos ante una aventura idónea para introducir una campaña. De hecho, la idea inicial del Grupo Creativo Walhalla fue crear tres aventuras interrelacionadas que pudiesen funcionar de forma independiente pero que a su vez existiera una conexión argumental que permitiese enlazarlas sin ningún problema. Dado que en el mecenazgo no se desbloquearon ni la segunda ni la tercera aventura todo esto quedó un poco en el aire. Espero que, antes o después, terminen viendo la luz y podamos disfrutar de esta minicampaña de High Space.

Quiero agradecer especialmente a Gonzalo Durán su inestimable ayuda en el proceso de creación de El precio de la libertad. Sus consejos y apreciaciones han sido claves. Además (esto se puede contar ¿no, Gonzalo?), el máster salvajuno por excelencia me sorprendió de una manera muy especial cuando me envió ciertos planos y mapas que acompañarán al módulo y que pueden verse en algunas de las fotos. ¡El plano del CIP es magnífico!

Para finalizar aquí os dejo las estupendas fotos que hizo Jesús durante la partida. ¡Gracias, cuñao!

Planos, mapas, ayudas de juego... Tuneé la ficha oficial para introducir una imagen de los PJ eliminando la sección de "Avances"; era un one-shot, por lo que esta parte de la ficha no me haría falta.
Aquí un redban con cierta cara de preocupación
Y aquí una fahe-na en su salsa

Me quito el sombrero ante el sistema de combate de naves espaciales de High Space

Ficha casera para la nave de los PJ. Ojo, que las oficiales están muy requetebién y las podéis descargar desde Nebularol de forma totalmente gratuita. Yo soy así de terco y me hice la mía propia.
A veces los PJ te piden unas cosas... Atentos a la cara del redban (Rodri).
Aquí todo el despliegue de medios (incluidos donuts de chocolote)
Se echó de menos a varios miembros de La Tapadera; no estamos acostumbrados a ser tan poquitos. Aunque también debo decir que una partida con tres jugadores es una perita en dulce.
Este es Phil, un crack en todos los sentidos.Y en primer plano su vaso, que contiene un dedo del delicioso "elixir" que nos trae cada sesión. Todo ser viviente debería tener la oportunidad de probarlo al menos una vez en la vida.
Disfruté como un enano dirigiendo High Space, una ambientación en la que pienso seguir profundizando y, por supuesto, dirigiendo
¡Hasta la próxima, ciudadanos del Pandominio!

jueves, 4 de abril de 2019

Volvemos a jugar a The Warren: TPK canicular

Muy buenas, adorables gazapillos,

En La Tapadera Wednesday Nights hemos vuelto a darle a The Warren, un PbtA muy apropiado para one-shots del que hemos colgado material güeno y zanahorio en este mismo blog. En esta ocasión la madriguera echó de menos a Patri y a sus conejitos temerarios, pero en fin, nuestra compañera tuvo que ausentarse por causa de fuerza mayor. ¡Que vaya todo bien, Patri!

La partida estuvo de escándalo. Nos divertimos muchísimo tratando de sobrevivir a los innumerables obstáculos que iba ideando nuestro maléfico Maestro de Ceremonias, Jorge Carrero. Creo que lo fuimos haciendo bastante bien dadas las circunstancias, pero quien más quien menos todos sabíamos que nuestro destino se precipitaba hacia un funesto final. Vamos, que hasta los lindos cervatillos tipo Bambi eran bordes con nosotros, así que ya os podéis imaginar lo que nos aguardaba. Vendaval y Junípero (los conejos de Jesús y un servidor, respectivamente) tuvieron una muerte trágica y anticlimática, la mar de apropiada, mientras que Acebo (el conejo de Antonio... en fin, qué mal suena todo esto 😅) no pudo soportar el peso de la tragedia y desencadenó el movimiento de Innovar para... bueno, suicidarse en plan kamikaze llevándose por delante a unos conejos enemigos. Lástima que al pobre le saliera mal la jugada y no sacara ni un triste 7 con los dados... Al final el único que se suicidó fue él. En resumen, un TPK canicular en toda regla, pero al mismo tiempo una de las partidas más disfrutonas y cachondas de los últimos meses, sin lugar a dudas.

En adelante, dejamos aparcado The Warren y retomamos el testeo de Danelagen, la megacampaña de Walhalla que saldrá a la luz en otoño de este año. No os lo perdáis 😉

Os dejo las foticos de rigor. ¡Nos leemos!

Nuestros conejitos se las prometían muy felices, pero...

La partida tuvo momentos de intenso cachondeo, e incluso incorporamos una nueva frase a nuestro repertorio histórico de chorradas dichas en mesa:
"¡¡¡VAMOS VAMOS VAMOS... a esperar!"
¿Cómo puede una cosa tan cuqui como este hombre...

... ser el más implacable y desalmado máster que ha dado el rol ibérico en toda su historia?

"Adiós, Acebo, has sido un excelente y orejudo alter ego"

Vendaval hizo lo que pudo por comandar a un grupo de 15 conejos-lemmings, pero no hubo manera de llevarlos a la madriguera buena

El máster, buscando el movimiento oportuno para jod**nos de la mejor manera posible

Fin de partida

lunes, 1 de abril de 2019

Crónica de la jornada CthulhuQuest 2019 (por Miguel Ángel Madero)

Os voy a contar mi crónica personal de las jornadas CthulhuQuest 2019, que tuvieron lugar el pasado 23 de marzo en Málaga. Comencemos por el principio. 

Este año he cumplido un sueño: dirigir rol en las Hispania Wargames, cuyas partidas iban a ser coordinadas por mis compañeros de MálagaQuest (MQ). Pude llevar una partida de La llamada de Cthulhu que se llenó en seguida y la experiencia fue muy buena, con los jugadores contentos y yo menos oxidado de lo que esperaba. 

Cuando surgió el proyecto de realizar un evento lúdico basado en la obra de Lovercraft organizado por MálagaQuest no me lo pensé y me apunté para aportar alguna partida. Mis compañeros Pablo Vulzen, Manu Cervantes y otros miembros de MQ estaban haciendo un trabajo titánico para llevar adelante todo lo que un evento de esta magnitud conlleva. 

Y, sin duda, la cosa prometía. No había más que ver el extraordinario cartel que la ilustradora María Isabel Calderón hizo para las jornadas:


Me decanté por ofrecer una partida para todos los públicos: La tentacular casa roja, una versión de La casa roja de Códice Grupo Creativo (¡un saludo para ellos desde aquí, que me dieron libertad para hacer todas las modificaciones oportunas!). Apuesto firmemente por ofrecer partidas para los más jóvenes en las jornadas donde haya rol, pues si tanto ellos como sus familias ven que son bienvenidos y que se piensa en ellos, repetirán en eventos venideros y comenzarán desde muy jóvenes a amar esta sana afición.


En segundo lugar ofrecí una partida de La llamada de Cthulhu, la misma que tan bien había funcionado en las Hispania Wargames: El misterio de Black Knob, que en realidad se llama El loco y pertenece al histórico suplemento El Manicomio. Asimismo pensé en ofrecerla a las 12:00 horas para que aquellas personas que llegaran un poco más tarde al evento tuvieran al menos una partida disponible.
 

Así pues, llegó el fin de semana del 23 de marzo. Lo primero que debo decir es que el viernes noche a eso de las 20:00 nos presentamos en el local de Bailén Miraflores para dejarlo todo listo. Por asuntos familiares, me suele costar mucho encontrar un hueco para arrimar el hombro en muchos temas de la asociación (a los que estaré eternamente agradecido por su apoyo y paciencia) pero en aquella ocasión pude escaparme y ser útil. Y como estábamos bastantes allí, y trabajamos muy bien en equipo, en un par de horas estaba todo listo. Yo llevaba un resfriado de aúpa, pero al ver a todos trabajando codo con codo para preparar las salas y las mesas, se me pasaron los males.

Amanece el 23 de marzo y me encamino al recinto... Y flipo sorprendido con el atrezzo que el Club Averno nos ha instalado en la entrada. De nuevo, me siento muy agradecido por cada persona que aporta su granito de arena para hacer mejor y más atractivo este evento.


En media hora todas las partidas estaban llenas, y empezaron a las 10:30 aproximadamente. Poco a poco fue llegando también un goteo de gente para los juegos de mesa, que según me contaron se llenó hasta un tercio de la sala. Mi partida de la La tentacular casa roja tuvo seis adolescentes muy entregados que se lo pasaron muy bien y que sobrevivieron a la aventura (aunque no resolvieron el misterio final).
 

Al terminar a las 12, me acerqué para ver si había jugadores interesados en mi partida El misterio de Black Knob y resulta que sí, que también estaba completa. Así que al lío, me lo pasé muy bien y los jugadores se metieron mucho en la trama: me encantó conocerlos, y además, en mi mesa estaba Fausto, que ofrecía una partida muy chula de El rastro de Cthulhu en el turno de tarde. Luego me enteré de que ganó el tercer premio del concurso de invocaciones ¡Bravo por él!


A mi lado, mi querido amigo Manuel “Eru” estaba dirigiendo Deus Vult, una aventura propia para la ambientación templaria de Ratas en las paredes. En su mesa había dos antiguos alumnos míos y mi compañero Miguel, profesor de Historia. Me dijeron que lo habían pasado de maravilla, lo cual me alegró sobremanera ya que les había insistido mucho en que acudieran a estas jornadas. 

A las 14:30 terminamos exitosamente, los investigadores resolvieron el misterio sin derramar sangre (bueno, la suya un poco), y mi voz aguantó hasta el final. Me sorprendió muy gratamente que los adolescentes que jugaron conmigo se quedaron y pidieron más rol, así que nuestro querido amigo y colaborador “Buda” les hizo una partida pirata que los tuvo ensimismados. Olé por esos jóvenes. 

Por la tarde ya no pude ir, pero los nervios me podían y miraba el móvil cada quince minutos para ver cómo estaban yendo las jornadas y las impresiones de mis compañeros de MálagaQuest. ¡Qué alegría leer todas las noticias! 
  • Todas las partidas de rol llenas (de hecho hubo cola a la hora de la inscripción). 
  • La zona juegos de mesa mucho más animada; a partir de las 18:00 empezó a venir gente a jugar y se llenaron 12 mesas.

 
Por la noche, pude escaparme (una vez dormidos mis críos) a recoger, y así pude hablar con todos los implicados “in situ”. Calculé mal el tiempo, y cuando llegué a eso de las 22:00 ya estaba casi todo limpio. Para otras jornadas me tengo que enterar mejor, mea culpa. Me contaron que el concurso de invocaciones había estado muy bien y que se llenaron todas las sillas para espectadores. De nuevo me transmitieron las buenas sensaciones tanto en la zona de rol con ese lleno absoluto como en la zona de juegos de mesa, que finalmente también estuvo bastante concurrida.


Creo que ha sido una jornada memorable, que ha requerido un gran esfuerzo por parte de los coordinadores y colaboradores y que ha merecido la pena sobremanera: nos hace muy felices todo el feedback recibido tan positivo e ilusionante. Y es magnífico y reconfortante que hubiera gente que vino por la mañana y repitió por la tarde. 

Además, a nivel personal estoy muy agradecido a todos los que estuvieron toda o casi toda la jornada completa arrimando el hombro: Obi, Adán, Juan, Pablo, Manu, Maribel, Victor, Adrián, Andrés y bastantes más en los que no caigo ahora. A ellos se debe que exista la Jornada CthulhuQuest. 

Sin más, acabo y os invito a todos a venir en otoño a las jornadas Iberorol 2019, donde esperamos que rueden muchos dados al calor de los juegos ibéricos ;)

NOTA: Para ampliar información, por favor, pinchad en el siguiente link. Ahí tenéis muchas más fotos, entre otras cosas. ¡Gracias!