domingo, 30 de agosto de 2026

Diario de diseño de El Cantar de la Frontera: Dos magias que no se parecen en nada (o de cómo la Designación y la manipulación homeomérica acabaron siendo opuestas en todo salvo en una cosa)

Muy buenas, hijos e hijas de la Divina Triada,

Sigo enfrascado A MUERTE en la redacción del manual de El Cantar de la Frontera, mi proyecto de baja fantasía pirenaica altoaragonesa/catalana montado sobre Ysystem in the Dark del que ya os hablé cuando el proyecto volvió a ponerse en marcha y del que os conté aquel cuchillazo a los relojes argumentales que tanto me costó decidir. Para quien llegue de nuevas, por aquí andan también las entradas de los dos testeos y aquel primer vistazo a la ambientación (que se ha quedado muy inconcluso... ya lo arreglaremos).

Estos últimos dos meses los he dedicado casi por entero a los dos capítulos más difíciles del libro, que son los de los dos poderes sobrenaturales del juego: la magia de la Designación y la manipulación homeomérica. Hoy quiero hablaros de ellos, pero no por separado, sino comparándolos, que es como de verdad se entienden. Porque si algo he descubierto al diseñarlos es que no son realmente dos magias distintas, sino la misma pregunta contestada de dos maneras 100 % incompatibles entre sí.

Aviso de que hoy hay bastante chapa, y de que como siempre esto no es más que la opinión de un rolero gafapastil más que diseña. Al turrón.

Esta «delicada» y estilosa sor te puede dejar tieso a la mínima... ¡mucho cuidadín!

 

Lo único que comparten los dos poderes

Empiezo por lo que une a la Designación o magia nominativa de las sores y la manipulación homeomérica de los rabíes, porque es una sola cosa y de ella sale todo lo demás.

En la cosmología de El Cantar de la Frontera, absolutamente todo cuanto existe está hecho de homeomerías, que son las partículas mínimas en las que se fragmentó el Unimiurgo al principio de los tiempos. El agua, una espada, un hombre, el miedo de ese hombre o el recuerdo imperecedero pero parcial de cualquier hazaña: todo son homeomerías puestas en movimiento. Y los dos poderes del juego operan sobre esa misma materia. No hay una magia «espiritual» y otra «física», ni tampoco una divina y otra profana. Hay una sola materia y dos maneras de tocarla.

Bueno, pues a partir de ahí los dos poderes ya no se parecen en nada. En serio, en nada 😅

 

Qué es la Designación o magia nominativa

La Designación viene «de fuera». Cuando la Divina Triada descendió a Tau desde el universo esférico de Argia, según narra la Impetra (el libro sagrado de la península de Eslea), se encontró un mundo bajo el reinado del Caos en el que, según dice el texto, nada era bueno ni malo, ni grande ni pequeño, ni muerto ni vivo, ni cercano ni lejano, ni abierto ni cerrado, ni caliente ni frío, ni cierto ni falso, ni femenino ni masculino. Son ocho parejas, exactamente los Ocho Pares Seminales con los que se practica la Designación. Los Pares no son, por tanto, una clase de materia más, sino las categorías sin las cuales ninguna cosa puede distinguirse de otra. No ocupan una porción del mundo: lo atraviesan por entero, porque todo lo que existe es grande o pequeño, está cerca o lejos y es cierto o falso en un determinado grado «cósmico». La magia nominativa consiste básicamente en renombrar la realidad, esto es, la materia, a partir de los Ocho Pares del lenguaje divino; o en otras palabras, configurar nombres benditos.

Ahora bien, ¿qué es exactamente un nombre bendito? Pues sencillamente eso: uno de esos dieciséis conceptos esenciales, o varios de ellos dichos uno detrás de otro. Cada concepto es una palabra corta y de aspecto imposible, porque no pertenece a ninguna lengua humana: MER es la muerte y GWEIHW la vida, MEǴ lo grande y LENGWH lo pequeño, PET lo abierto y PEH lo cerrado, y así hasta dieciséis. Encadenarlos es designar. El primer nombre que aprende toda novicia, el MER-GWÉNH-UIHRÓS, son tres palabras seguidas y nada más; el que abre un cerrojo para que nunca vuelva a cerrarse, sencillamente PET-PET.

Es importante entender que ese lenguaje divino no es evidentemente el de nadie en La Frontera, y mucho menos más allá de la región. La Impetra sostiene que el habla de los hombres es solo un reflejo retorcido del que emana de los Nombres Ocultos, suficiente para dotar de cierto sentido a una vida pero del todo insuficiente para nada más. Una sor no enuncia ningún idioma humano cuando designa: pronuncia los Pares, que es el único resto del habla verdadera (esto es, divina) que quedó al alcance de la humanidad. Y lo que sale de su garganta cuando lo hace no lo puede imitar nadie que no sea una de ellas, porque es grave, áspero, antinatural y llamativamente profundo, como varias voces a la vez saliendo de un sitio que no es una garganta.

Por eso una sor no necesita alcanzar aquello sobre lo que opera (le basta con nombrarlo bien), y por eso su magia es de todo o nada, ya que un nombre acierta o no acierta. Cuando acierta, la materia no es que obedezca a la sor, sino a su propio nombre verdadero, que es aquel con el que la Triada la sacó del Caos, y contra eso no hay nada que oponer.

Mecánicamente, la sor combina en primer lugar conceptos antitéticos de los Ocho Pares hasta formar un nombre bendito, el jugador que la interpreta marca los sectores correspondientes en sus dieciséis caudales y entonces tira. En total son dos turnos, uno de focalización y otro de enunciación, y siempre el efecto entero (o nada).

Luego está la otra mitad del arte, que es la escrita. Porque un nombre bendito no solo se pronuncia, también se puede caligrafiar. La magia nominativa llamada «acicular» consiste en trazar los mismos conceptos divinos pero convertidos en Grafos Sagrados, sobre la superficie que se quiera afectar, y para ello hace falta una aguja de cristal refinado y una pasta hecha con cazumbre, la savia espesa que mana del fruto del árbol del cauldón. Caligrafiar es un trabajo lento, de tres turnos por Grafo, y muchísimo más caro, pero a cambio ofrece lo único que la enunciación no da del mismo modo: permanencia. Los Grafos siguen operando mientras vivan sobre la superficie en que se trazaron, y su duración depende de esa superficie y de la temperatura que la rodee.

Ahí está, de hecho, la única debilidad seria de la Designación, y da mucho juego en mesa: lo escrito se puede borrar. Un Grafo mojado, raspado o deteriorado deja de operar, y eso lo puede hacer cualquiera con un trapo húmedo. La magia más poderosa de La Frontera se deshace, a veces, con un cubo de agua.

 

Qué es la manipulación homeomérica

La manipulación homeomérica viene «de dentro». El rabí no toma prestado nada de nadie ni le ordena nada a ninguna instancia. Sabe que todo cuanto existe, él incluido, son homeomerías del Unimiurgo puestas en movimiento, y lo único que hace es acompañarlas con las manos hasta donde desea que vayan.

El arte de la manipulación homeomérica procede de la antigua Asmirnia, siglos antes de que existieran las tres escuelas de rabíes, y los caledios lo expandieron por todo su imperio junto con el resto del gnosticismo homeomérico. Las tres escuelas de rabíes sí nacieron en Eslea, pero luego salieron de la península: hay cenáculos de ellas en Keltia, en las antiguas provincias del Imperio caledio y entre los ishmeeníes, donde reciben otro nombre y encuadran el saber en el riguroso monoteísmo de Adón (aunque manipulan las mismas homeomerías con las mismas manos). Vale, sé que todo esto exige un montón de trasfondo, pero ahora no es la prioridad; quiero centrarme en echar un PEQUEÑO E INCOMPLETO vistazo a las mecánicas.

De lo que sí toca hablar es de esas tres escuelas, porque son la clave de todo. Un rabí no manipula «homeomerías» en abstracto: manipula una sola de las tres clases que existen, la de su escuela, y jamás toca las otras dos. No es una cuestión de disciplina ni de rivalidad, sino de que no puede: cada escuela exige una vida entera de estudio para comprender el comportamiento de una única clase de partículas, y pretender abarcar las demás sería como aprender tres oficios ultraespecializados a la vez.

  • La Escuela de la Fuerza Débil, cuyos rabíes se llaman «etéreos», trabaja los ánimos puros, que son los cuerpos que carecen de forma propia y adoptan la del lugar donde están. Son cuatro y solo cuatro: el agua, el aire, el fuego y el tuétano de los huesos. Un etéreo apaga la hoguera de un campamento sin acercarse a él, hiela el vado por el que iban a cruzar unos jinetes o roba el aire de una estancia cerrada. Y como el tuétano es lo único sin forma que hay dentro de un hombre, son los únicos que alcanzan el interior de un cuerpo vivo, y por tanto los únicos capaces de sanar a alguien de manera prodigiosa (excepción hecha de las sores, claro). Son también los más numerosos con diferencia, porque su materia está en todas partes.
  • La Escuela de la Fuerza Fuerte, la de los denominados «canalizadores», trabaja los somas, es decir, todo aquello que sí tiene forma propia: una espada, un portón, un sillar o un hombre. Su poder es de naturaleza telequinética, aunque no consiste en empujar nada con una mano invisible, sino en volver a decir dónde está una cosa. Un canalizador cierra un portón que cuatro hombres no son capaces de mover, arranca el arma de la mano de un adversario o sostiene en el aire a quien se despeña. Eso sí, manipula la disposición de un soma y no sus partes, de modo que puede estrellar a un hombre contra un muro pero jamás apretarle el corazón.
  • La Escuela de la Fuerza Volitiva, la de los rabíes conocidos como «sanedrínicos», trabaja las homeomerías de la psiquis, que son las únicas de las tres clases que no pertenecen a cuerpo alguno: andan sueltas por el mundo y se acumulan al pasar por los cerebros humanos, permitiéndoles albergar ideas, recuerdos, pasiones y temores. Un sanedrínico apaga el miedo de un compañero acobardado, aviva un rencor de veinte años o desvía la codicia de una tratante hacia otro asunto. Son rarísimos, eso sí, y su arte no se despliega casi nunca antes de los cincuenta años. Además, tienen un límite que los define: no pueden ordenar nada a nadie. Alteran el paisaje por el que la voluntad ajena transita, pero es esa voluntad la que sigue caminando y decidiendo dónde pone el pie.

Aquí me voy a permitir señalar una cosa que me parece afortunada, por si alguno no se ha dado cuenta: la escuela de la Fuerza Débil toca lo que no tiene forma, la de la Fuerza Fuerte lo que la tiene y la de la Fuerza Volitiva lo que ni siquiera tiene cuerpo. Entre las tres se reparten la totalidad de lo existente sin que sobre ni falte nada, y ahí está la raíz de que sean rivales y no complementarias. Ninguna puede crecer en prestigio y poder sin discutirle terreno a otra.

Mecánicamente, todo esto se traduce en un reloj de progreso que el rabí va llenando turno tras turno con tiradas de Pericia. Pueden llegar a ser cuatro, ocho o doce turnos moviendo los antebrazos delante del pecho, sin decir una sola palabra.

 

Las diferencias mecánicas

Este es el apartado al que quería llegar desde el principio, porque puestas una al lado de la otra, las dos magias parecen diseñadas por dos personas que no se hablan entre sí 😁 Os enumero las diferencias que más me gustan:

  • El tiempo. La sor designa en dos turnos y obtiene el efecto entero o no obtiene nada. El rabí trabaja varios turnos y va llegando poco a poco. Uno es como un interruptor, mientras que el otro se asemeja a una cuesta que hay que subir.
  • El recurso. La sor gasta caudales, que son dieciséis depósitos con sectores contados y que se agotan. El rabí no gasta nada, porque no hay depósito que gastar: el jugador paga con tiempo y con cansancio.
  • El efecto. La magia nominativa no genera efecto de ninguna clase, porque un nombre bendito hace exactamente aquello para lo que fue configurado, ni más ni menos. La manipulación, en cambio, vive del efecto: limitado, bueno o excelente son uno, dos o tres sectores del reloj de progreso. O sea, que la mitad de las mecánicas del sistema no le aplican a una pero son el corazón de la otra.
  • El castigo. Cuando una sor falla, el castigo se lo lleva ella (un shock, por defecto). Cuando falla un rabí, el castigo se lo lleva el mundo, porque las homeomerías se le van a donde no debían: el fuego prende donde no toca, el agua se congela alrededor del hombre equivocado, etc. Una magia se equivoca hacia dentro y la otra hacia fuera.
  • La interrupción. A una sor se la detiene con un empujón bien dado: una interrupción severa en cualquiera de sus dos turnos malogra el nombre bendito entero, sin tirada y sin remedio. A un rabí interrumpido solo le cuesta el turno, porque lo que lleva marcado sigue marcado. Con una hay que ser rápido; con el otro, insistente.
  • La resistencia. Contra la Designación uno se resiste antes, porque la voluntad del destinatario endurece la dificultad del nombre bendito, y a partir de ahí ya no hay nada que hacer. Contra la manipulación uno se resiste durante, borrando sectores del reloj con sus propias tiradas. Por lo tanto, la primera se encarece, mientras que la segunda se deshace.
  • El repertorio. La Sororidad tiene un Vademécum tasado de nombres benditos porque su magia consiste en enunciar combinaciones exactas y quien se equivoca en una sílaba no obtiene nada. La manipulación homeomérica no tiene vademécum ninguno, ni lo tendrá: el jugador describe qué quiere reordenar, el DJ juzga si eso es de su escuela y está a su alcance, y abre un reloj del tamaño que le resulte apropiado y justo. No hay tabla que enumere lo que un rabí puede hacer porque no hay nada que enumerar.
  • Forzar el cuerpo. Una sor exhausta siempre puede exigirle más a su organismo, y el organismo se lo dará pero quizás a un precio atroz (heridas permanentes, envejecimiento, la esclerótica teñida de ámbar para siempre... cosas chungas e imponentes, dicho sea de paso). Un rabí agotado no puede exigirle nada a su cuerpo, y la razón me parece de las cosas más bonitas que he escrito para este juego: lo que la sor tiene es voluntad, y la voluntad admite ser forzada; lo que el rabí tiene es oficio, y al oficio no se le arranca nada a base de desesperación.

 

Las diferencias temporales

Aquí es donde las dos magias dejan de ser dos sistemas y pasan a ser dos vidas. me explico:

La Designación es cosa de mujeres jóvenes que la irán perdiendo con los años. Solo pueden practicarla las mujeres bajo el «don lunar» (la vida fértil) que además no han alumbrado hijos. El embarazo les vuelve inaccesibles los caudales mientras dura, y para siempre si llega a término. Y el climaterio las convierte en «provectas», que conservan intactos su conocimiento, sus atributos y su Experiencia, pero no la capacidad de designar.

La manipulación homeomérica es cosa de hombres viejos que la han ido ganando con los años. Los niños ingresan en los cenáculos con ocho años, la mayoría son expulsados en la primera década y quienes se quedan pasan otros veinte o treinta como iniciados a menudo sin conseguir absolutamente nada, porque el arte no se despliega hasta bien entrada la madurez.

Fijaos en la simetría, que no la busqué expresamente y me salió sola: una sabe exactamente cuándo perderá su poder y el otro se levanta cada mañana sin saber si hoy será el puñetero día, por fin. Porque el rabí tiene una ventana estrecha entre la paciencia y el conocimiento que solo dan los años y las manos que esos mismos años estropean, y toda su vida consiste en abrirla cuanto antes y cerrarla lo más tarde posible. De ahí viene, por cierto, ese cuidado rayano en la superstición que estos hombres ponen en sus manos: no cargan peso, no cortan leña, no empuñan armas, duermen con las manos cubiertas y las untan con aceites tibios cada noche, y el frío es su enemigo declarado por encima incluso de los golpes. Es lógico: un dedo roto no mata a un rabí, pero acaba con su carrera.

 

Las diferencias sociales y geográficas

Aquí llega otra de esas cosas que descubres escribiendo y que, hasta cierto punto, reordenan medio juego:

La Designación es de La Frontera y no sale de ahí. Nació al sur de la descomunal cordillera de los Bericios, se enseña exclusivamente allí y su mitad acicular se alimenta de una pasta de cauldón que solo se elabora en los cenobios de un puñado de valles, con agujas de cristal refinado. Una sor lejos de casa conserva su magia enunciada, que no exige materiales, pero antes o después se queda sin pasta, sin agujas y sin cenobio.

Un rabí, en cambio, no necesita nada que no lleve puesto. Trabaja igual de bien en una celda húmeda, en un páramo helado o en mitad del desierto, y como PNJ dispone del mismo potencial sea keltio, fronterizo o ishmeení.

Socialmente son también dos mundos. La Sororidad es una institución única, con su jerarquía, sus cenobios y su llamativa doctrina. Los rabíes se reparten en tres escuelas rivales que llevan siglos recelando unas de otras y que, además, se organizan internamente en tres círculos progresivamente restringidos (rabíes, arcontes e hierofantes), a los que no se asciende por antigüedad ni por estudio, sino porque quienes ya están dentro deciden acoger a uno más.

 

Lo que cada poder deja en pie

Termino con la diferencia que más tiempo me costó descubrir, y que resuelve de golpe una pregunta que cualquier mesa se hará antes o después: ¿puede un rabí deshacer una Designación? ¿Y una sor una manipulación?

Para contestarla hay que preguntarse primero qué deja cada poder cuando acaba. Y la respuesta es que casi nunca deja nada. Una puerta abierta con un PET está abierta porque está abierta, no porque siga habiendo magia en ella; unos puntos de Salud perdidos son heridas y no ningún maleficio; un fuego que un etéreo sofocó está tan apagado como si lo hubiera extinguido el viento. Todo eso ha dejado de ser magia para convertirse sencillamente en el mundo, y se revierte como se revierte el mundo: actuando otra vez sobre él, con las manos, con la voz o con una vulgar palanca.

Solo hay dos supuestos en los que algo queda vivo, y ambos pertenecen a la Designación: el nombre bendito cuya duración declarada no se ha agotado, y la magia acicular cuyos Grafos Sagrados siguen enteros sobre la superficie en que se trazaron. La manipulación homeomérica no tiene ninguno de los dos, porque el rabí acompaña las homeomerías y luego las suelta, y en todo su arte no existe una sola duración que sostener.

De ahí sale, en mi opinión, la asimetría más elegante del juego: un rabí puede actuar con toda normalidad sobre el mundo que una Designación dejó atrás, pero no puede intervenir mientras esa Designación sigue en vigor, porque durante ese tiempo las homeomerías no están desordenadas, sino nombradas, y un nombre verdadero solo lo suelta otro nombre verdadero. Si una sor atranca una puerta con un nombre bendito permanente, ningún canalizador de este mundo levantará esa tranca (por más que una tranca sea el más soma de los somas).

Le queda al rabí un recurso, eso sí, y le basta muchas más veces de lo que a las sores les gustaría: los Grafos están escritos y lo escrito se puede destruir. Un etéreo los puede mojar desde el otro extremo de una sala, y un canalizador es capaz de partir en dos la tabla en la que se trazaron. Tampoco es privilegio exclusivo suyo, porque borrar unos Grafos lo hace cualquiera con un trapo húmedo; lo que ocurre es que un rabí puede hacerlo sin acercarse.

 

Y hasta aquí... por ahora

Si tuviera que resumir en una línea lo que me han enseñado estos dos capítulos, diría esto: cuando dos subsistemas comparten la misma materia, lo interesante no es lo que ambos pueden hacer, sino el sitio exacto donde uno se acaba y empieza el otro. Todo el buen trabajo de estos meses ha consistido en encontrar todas y cada una de esas fronteras y no atravesarlas jamás, ni siquiera cuando cruzarlas habría sido un atajo para algo. Porque al final, las dos magias contestan a la misma pregunta, que es qué se puede hacer con la materia del mundo. La Designación responde que nombrarla; la manipulación homeomérica contesta que acompañarla. Y en un juego donde el lenguaje tiene valor político, religioso y mágico, esas dos respuestas no podían ser la misma.

Menuda chapa os he soltado hoy, ¿eh? 😅

Espero que os haya interesado, y en la próxima os cuento cómo va lo demás.

¡Nos leemos!

martes, 4 de agosto de 2026

Mascando Cromo (Vol. II): tres nuevas aventuras para CyberGeneration 2.0 (por Guillermo González «Fomor» e Ismael Díaz Sacaluga)

Desapariciones. Rebeldía. Corporaciones. Cyberrevolución... ¿Os acordáis? ¡Es el rollito cyberpunk que tanto gusta a pequeños y mayores! En concreto, el de CyberGeneration 2.0, ese juego olvidado, descatalogadísimo y maravilloso que fascina desde hace unos 35 años a dos de las mentes roleras más preclaras y perturbadas del rol hispano: Guillermo González «Fomor» e Ismael Díaz Sacaluga. Si ambos unieron sus esfuerzos hace no tanto para parir Mascando cromo, un primer recopilatorio de aventuras para CyberGeneration 2.0 (Guillermo pone el texto e Ismael la maqueta), hoy nos traen más mandanga cromada y corporativa gracias a... Mascando cromo (Vol. II). ¡Toma ya!

Mascando cromo (Vol. II) es el nuevo compendio de aventuras para el juego CyberGeneration 2.0. que hoy colgamos en The Tapadera Vineyard. En esta ocasión, se trata de tres nuevas y flipantes aventuras que os van a dejar con la boca abierta.

 


En Mascando cromo (Vol. II). tenéis el siguiente material:

  • Mejoras muy mejorables: Una cadena de ataques brutales sacude la ciudad; empleados de bajo perfil que, de repente, se convierten en armas humanas fuera de control. Las autoridades lo etiquetan como «ciberpsicosis espontánea», pero cualquiera con dos neuronas y un chip de análisis sabe que algo no cuadra. Seguir el rastro de estos ataques te lleva a una red de corrupción tan profunda que parece un agujero negro: autoridades compradas o que miran hacia hacia otro lado, «delincuentes» reeducados para ser mano de obra y un gobierno que no solo controla la narrativa, sino las vidas de quienes se atreven a cuestionarla. 
  • El valle de sangre: Muy lejos del brillo enfermizo de Night City existe un valle que no aparece en ningún mapa corporativo. Es un agujero de tierra roja donde nadie hace preguntas porque las respuestas suelen venir en forma de disparos y balas de punta hueca. Allí, el río Tennessee baja espeso, teñido por la sangre de quienes pagan sus deudas con el único recurso que les queda: su vida. En ese lugar, las buenas obras no duran; se hunden bajo toneladas de avaricia, ambición y barro. El valor se premia con plomo, la cobardía con hambre, y la justicia es una palabra que se pronuncia con la misma ironía que «futuro». 
  • No es país para pijos: El robo de unos datos corporativos lleva a los PJ muy lejos de los callejones llenos de neón, a un lugar donde la riqueza se destila en silencio: un internado de élite, aislado, blindado y diseñado para fabricar a los futuros amos del mundo. Tras sus muros impecables, donde los hijos de los poderosos aprenden a gobernar sin pestañear, se esconde una verdad que podría hacer temblar a más de un trajeado con demasiados ceros en su cuenta.

¡Menuda extrema molonidad! 

¡Nos leemos!


jueves, 23 de julio de 2026

Diario de diseño de El Cantar de la Frontera: El reloj que no daba la hora (o por qué he expulsado los relojes argumentales del juego)

Muy buenas, hijos e hijas de la Divina Triada,  

Esta vez ha pasado realmente muy poco tiempo desde la última ocasión en que os di la chapa con El Cantar de la Frontera, mi proyecto de juego de baja fantasía pirenaica altoaragonesa/catalana montado sobre Ysystem in the Dark, ese «híbrido» (dejémoslo así) de Ysystem con las mecánicas Forged in the Dark del que ya os he hablado en las entradas de los dos testeos y en aquel primer vistazo a la ambientación. Para quien llegue nuevo: son básicamente relojes de progreso, posiciones, efectos y consecuencias sobre el esqueleto de toda la vida de Ysystem... ¡y funciona de lujo! 😎 El desarrollo avanza ahora por la fase más ingrata y reveladora de todas: la redacción de los ejemplos del manual, con la matemática a la vista y bien verificada. Y digo «reveladora» porque escribir ejemplos, además de un coñazo importante, es como jugar a cámara lenta. Al obligarte a ejecutar tus propias reglas paso a paso, sin la niebla piadosa de la mesa, es ahí donde el diseño enseña las costuras (al menos, uno de los sitios donde mejor lo hace).

De una de esas costuras va la entrada de hoy (que es un diario de diseño en toda regla, creo yo). Resulta que he tomado la decisión de eliminar por completo los relojes de objetivo, y con ellos el reloj argumental de la aventura, dejando intacto el resto de la familia relojil: obstáculo, peligro, opuestos y vinculados. Esto tal vez lo tenía que haber contado ya en la última entrada que publiqué sobre El Cantar de la Frontera (que es justo la anterior a esta), pero se me pasó, honestamente. Ahora, como considero que la discusión sirve para cualquiera que diseñe o dirija con relojes, os cuento el razonamiento entero al que he llegado, con sus pros y sus contras, y luego os describo el cuchillazo final que he metido. Y como siempre, recordad que esto es solo la opinión de un rolero más que diseña. No aspira a sentar cátedra (ni falta que hace).

 

Al turrón: 

Lo primero que descubrí al mirar el problema de cerca es que «reloj de objetivo» nombraba en mi manual dos cosas distintas. Una de ellas eran las típicas metas de tareas prolongadas, como construir un carromato, fabricar una herramienta, descifrar una ruta o ganarse a un interlocutor muy reticente. Desde un punto de vista mecánico, en realidad son relojes de obstáculo con otro disfraz, porque avanzan por efecto, se completan en un momento dado y a otra cosa mariposa.

La segunda cosa que nombraba con la misma palabra era el reloj argumental de la aventura, ese de cuatro, seis, ocho o hasta dieciséis sectores (Luna Roja influye aquí) según la duración prevista, algo que pensaba sentenciar como obligatorio en toda aventura diseñada o publicada de El Cantar de la Frontera en un futuro. Es el típico reloj de FitD que fluctúa con los éxitos y los fracasos parciales y cuya compleción constituye, por definición, la conclusión exitosa de la historia.

En conclusión: eliminar lo primero es solo renombrarlo. Vamos, que la discusión de verdad es sobre lo segundo.

Antes de proseguir, quiero ser justo con el difunto reloj, porque su existencia tenía cierto sentido. Era, en orden de valor para mí, cuatro cosas distintas:

  1. Un marcador visible de progreso (que en aventuras largas o de avance difuso orienta y sostiene la moral de la mesa; rollo «Venga chavales, que vamos por la mitad»).
  2. Una especie de dial de ritmo para el DJ.
  3. Un lugar donde colocar el efecto de los éxitos en las escenas blandas (aquellas que no tienen obstáculo delante, como los éxitos en investigación, viaje, trabajo social, etc.).
  4. Un pegamento de campaña en el caso del reloj de dieciséis sectores (aunque esto solo lo tienen el genial Luna Roja y, hasta hace muy muy poquito, El Cantar de la Frontera).

Sin embargo, el reloj argumental de la aventura me causaba más problemas que beneficios. ¿Cuáles? Pues mirad, aquí van los más importantes:

  • El acoplamiento. La regla habitual establece que la aventura concluye con éxito cuando el reloj se completa. Es una cosa común en FitD. Eso ata la ficción al contador, y son dos realidades que pueden desincronizarse: ¿qué pasa cuando el grupo logra su objetivo con el reloj a 4/6? O el DJ retro-rellena sectores de algún modo (lo que significa que el reloj se vuelve decorativo) o se ve obligado a bloquear la ficción (y entonces el reloj se convierte en una especie de tirano). Los relojes de obstáculo y de peligro no sufren nada de esto, porque ellos son el verdadero estado de la ficción, mientras que el reloj argumental es la sombra de una ficción que existe por su cuenta. Y las sombras se desalinean irremediablemente. 
  • La fluctuación sin procedimiento. ¿Qué fallos hacen retroceder el reloj? ¿Cuántos sectores? El Cantar de la Frontera desde luego no lo aclaraba bien, pero es que me temo que cualquier respuesta se habría solapado con el sistema de consecuencias, que ya es un canal de castigo completo. Era el único rincón de los relojes que seguía pidiendo legislación, y yo no se la podía dar por más vueltas que le daba.
  • El reloj soplón y aguafiestas. Un 5/6 a la vista anuncia el clímax diga lo que diga la escena... con la cantidad de problemas que da eso (de expectativas, para empezar). Y por otro lado, llevado en secreto deja de ser una mecánica: son como unas notas de preparación con forma redonda, pero nada que tenga verdadero sentido o utilidad.
  • El impuesto de autoría. Obligar a toda aventura eventualmente publicada en el futuro (o por lo menos escrita) a definir su reloj con disparadores de avance y retroceso es, en la práctica, forzar a currar en una lista de escenas con pasos extra. En otro orden de cosas, las estructuras de misterio o sandbox se cuantifican fatal de esa manera. Por ejemplo: ¿qué significa exactamente un 4/6 en una partida en la que los PJ investigan el asesinato del hijo de la condesa de Belsierra y hay tres culpables viables?
  • El tono. Esto es quizás lo que más me convenció a la hora de cargarme el reloj argumental. ¿Por qué? Pues porque, en mi opinión, un reloj de objetivo suelta tensión a medida que se llena, y para un juego cuyas señas de identidad son cosas como el otoño cerrando los puertos de montaña, las duras aceifas del Califato Rashidun en la memoria y el silencio inexplicable que se abre al sur, la cuenta atrás es la forma nativa de estructurar cualquier trama, no una barra de progreso.

En fin, y luego está lo que me enseñaron los propios ejemplos. Escena tras escena, los relojes de peligro y de obstáculo se ganaban el sitio ellos solos: un barranco crecido, una tormenta que se cierne o una puerta que no quiere abrirse generan drama con solo ponerlos encima de la mesa. El reloj argumental, en cambio, criaba polvo, y cuando por fin se movió, el sector fue puro trámite, porque la ficción ya había dicho lo que el contador vino a anotar después.

La epifanía definitiva llegó cuando el grupo de ejemplo llegó a su destino con el reloj argumental a medio llenar. Qué os voy a decir... cuando tu contabilidad contradice a tu ficción, la contabilidad miente. Punto.

Con todo lo anterior ya muy claro, sopesé tres salidas, que fueron:

  • La solución conservadora: degradar el reloj de marras a herramienta opcional, quitando la obligatoriedad y, sobre todo, el acoplamiento (el reloj refleja el avance, no lo decreta).
  • La solución radical: fuera la categoría entera, las metas de tarea vuelven al redil de los obstáculos y las aventuras se estructuran con objetivos en prosa.
  • La solución invertida: el reloj de nivel/aventura sigue existiendo, pero solo como peligro, de modo que no llenas tu barra, sino que le ganas la carrera a la cuenta atrás. Es la salida que pegaba más con el tono del juego, pero bastante difícil de implementar.

Como os podéis imaginar, opté por la solución radical pero con el espíritu de la invertida, y así lo dice ahora el manual: en Ysystem in the Dark no se llena ninguna barra de progreso argumental, sino que se le gana la carrera a una cuenta atrás virtual, a algo que siempre flota en el ambiente. Por el camino he comprobado, con cierta satisfacción, que la expulsión del reloj dichoso ha alineado el juego consigo mismo, pues el sistema de Experiencia ya repartía sus puntos por objetivos de sesión formulados en prosa, sin reloj alguno. El reloj argumental era, en realidad, la pieza menos FitD-nativa de todo mi lote.

Si diseñáis o dirigís con relojes, mi conclusión casi cabe en tres líneas: una barra de progreso argumental funciona cuando la meta es concreta y descomponible (un asalto, un asedio, una obra maestra... vamos, cuando en realidad es un obstáculo), pero cruje a muerte cuando la meta es exploratoria o de misterio, porque los sectores pasan a repartirse por decreto. La bidireccionalidad, si la necesitáis, la sirven mejor dos relojes opuestos corriendo que uno solo oscilando. Y como test práctico antes de decidir estos temas de diseño: ¿dirigís arcos largos de progreso difuso donde el marcador visible sostiene la moral de la mesa? Entonces quedáoslo como herramienta opcional. Pero jamás como decreto de cuándo acaba la historia: eso, en la mesa, se sabe solo.

Y hasta aquí mis two cents de hoy. Menudo rollo de diseño, eh 😅

¡Nos leemos!

viernes, 17 de julio de 2026

El Cantar de la Frontera vuelve a ponerse en marcha (y unas palabras sobre Ysystem in the Dark)

Muy buenas, hijos e hijas de la Divina Triada,  

¿Os acordáis de El Cantar de la Frontera?

Hace ya muchos meses compartí por aquí las primeras noticias sobre este proyecto de baja fantasía ibérica inspirado en el Aragón y la Cataluña altomedievales, hablé de algunos de sus primeros testeos (como este y este) y enseñé una pequeña parte de la ambientación. Desde entonces, sin embargo, el blog ha permanecido prácticamente en silencio en lo que respecta al juego. No porque el proyecto estuviera abandonado, ni mucho menos, sino porque otras obligaciones terminaron ocupando todo el tiempo que habría querido dedicarle. Como suele ocurrir con tantos proyectos personales, El Cantar de la Frontera quedó algo aparcado durante una larga temporada, esperando el momento adecuado para volver a sentarme delante de sus muchos documentos aún inacabados y continuar desarrollándolo con la calma que merece.

Pues bien, ese momento por fin ha llegado 😊



Durante estas últimas semanas he retomado el trabajo con una ilusión renovada. He vuelto a leer prácticamente todo el material escrito hasta la fecha, he revisado numerosas ideas que llevaba meses rumiando y anotando aquí y allá y he empezado a replantearme algunos aspectos del juego con la perspectiva que solo da el paso del tiempo. Curiosamente, cuanto más lo reviso, más convencido estoy de que las decisiones importantes que tomé hace ya dos años siguen siendo las correctas. Naturalmente hay reglas que pulir, apartados que ampliar y muchísimo contenido por escribir, pero la personalidad del proyecto está ya muy definida y creo que merece la pena empezar a enseñarla con algo más de profundidad. Y quisiera comenzar precisamente por uno de los aspectos clave de cualquier juego de rol: su sistema de juego.

Cuando mencioné por primera vez que El Cantar de la Frontera utilizaría un sistema propio llamado «Ysystem in the Dark (YitD)», lo resumí diciendo que se trataba de una evolución de Ysystem influida por Forged in the Dark. Es una explicación útil para situarse rápidamente, pero también bastante injusta con el propio reglamento, porque da a entender que estamos simplemente ante una mezcla de dos sistemas ya existentes. Y la realidad, creo, es bastante distinta.

YitD no nació con la intención de combinar mecánicas porque sí. Surgió porque, conforme avanzaba el desarrollo de la ambientación, fui descubriendo que necesitaba una forma diferente de contar historias. Siempre me ha parecido que Ysystem posee una elegancia muy por encima de la media, por más que cuente con sus haters: es rápido, intuitivo, muy fácil de dirigir y resuelve las acciones con una limpieza admirable. Sin embargo, El Cantar de la Frontera me pedía algo más. Quería que el reglamento ayudara a construir escenas cargadas de tensión, que los fracasos no fueran simples callejones sin salida y que cada tirada modificara de alguna manera el rumbo de la historia. No buscaba un sistema nuevo por el simple placer de diseñarlo; buscaba un sistema que sirviera mejor a este mundo concreto.

Fue entonces, involucrado en aquel tiempo en la edición del maravilloso Luna Roja de mi buen amigo Luis Montejano, cuando empecé a estudiar con mucha atención la filosofía de diseño de Forged in the Dark. Y recalco la palabra «filosofía», porque lo que realmente me interesaba no eran tanto sus reglas concretas como la manera en que entiende la narración. Me llamó mucho la atención la importancia que concede a las posiciones, al efecto de las acciones, a las consecuencias de cada decisión y, sobre todo, a esa idea de que una tirada nunca responde únicamente a la pregunta de si un personaje tiene éxito o fracasa, sino también a qué ocurre inmediatamente después. Aquella forma de entender el juego, heredera en parte de mi amado PbtA, me parecía enormemente sugerente, pero tampoco quería renunciar a todo aquello que hace superior y tan reconocible a Ysystem. El objetivo nunca fue sustituir un reglamento por otro, sino permitir que ambos dialogaran hasta terminar construyendo un sistema con personalidad propia.

Esa forma de trabajar también explica por qué YitD no intenta trasladar al pie de la letra las mecánicas de Forged in the Dark. Nunca me ha interesado hacer un simple hack de un reglamento ya existente. Hay herramientas que me parecen magníficas porque resuelven problemas muy concretos de dirección y de ritmo de juego (como las posiciones, los relojes, las consecuencias o el hecho de que el DJ no tenga que lanzar dados), pero también hay otras que funcionan de maravilla en un juego de atracos y que sencillamente no tienen ningún sentido en una ambientación como la de El Cantar de la Frontera. Desde el principio he procurado que cada regla tenga que justificar su presencia. Si una mecánica no ayuda a contar mejor las historias que de verdad quiere contar este juego, va fuera, por muy brillante que pueda resultar en su contexto original. Creo que esa ha sido una de las decisiones más importantes durante todo el desarrollo: no adaptar un sistema entero, sino escoger cuidadosamente aquellas herramientas que realmente mejoran la experiencia de juego. 

En cierto modo, creo que esa es la mejor manera de explicar qué pretende hacer YitD. Los sistemas más tradicionales suelen plantear una pregunta muy sencilla: «¿Consigues lo que intentabas hacer?». Los juegos Forged in the Dark, por su parte, parecen preguntarse constantemente: «¿Qué ocurre ahora?». YitD intenta responder a las dos cuestiones al mismo tiempo. Las habilidades, los atributos y las dificultades siguen teniendo un papel fundamental; continúa siendo importante saber si un personaje logra convencer a un aristócrata, escalar una muralla o derrotar a un enemigo. Pero el resultado de esa tirada ya no determina únicamente el éxito o el fracaso de la acción. También modifica la situación narrativa mediante posiciones, efectos, consecuencias y relojes de progreso que hacen que incluso los reveses impulsen la historia hacia delante en lugar de detenerla.

Ese mismo planteamiento explica otra de las decisiones que más satisfecho me dejan después de tantos meses de cavilaciones. Siempre he pensado que las matemáticas de un reglamento deberían permanecer, en la medida de lo posible, ocultas tras las sensaciones que experimentan los jugadores. Por eso los modificadores más importantes de YitD no consisten en acumular pequeños bonos numéricos, sino en añadir o perder dados. Cuando un jugador obtiene un dado adicional comprende de forma inmediata que dispone de más recursos y de mayores posibilidades de éxito; vamos, que no necesita hacer cálculos para percibir que la situación le favorece. Además, esa decisión permite que los éxitos críticos aparezcan de manera completamente orgánica: cuanto mejor preparada está una acción, mayor es también la probabilidad de que ocurra algo realmente extraordinario. El propio sistema genera esos momentos memorables sin necesidad de recurrir a tablas especiales ni a reglas excepcionales. Y esto es sobre todo mérito de uno de los dos progenitores del reglamento, Ysystem.

Otra de las mecánicas esenciales de Ysystem que siguen vivas en YitD (como tantas otras) es el Recuerdo cuando... Aunque superficialmente pueda recordar al flashback de Blades in the Dark, en realidad persigue un objetivo completamente distinto. En lugar de utilizar el pasado para justificar que el PJ había previsto un determinado problema o preparado con antelación una solución ingeniosa, el Recuerdo cuando... sirve para construir su identidad. Como bien saben los jugadores habituales de Ysystem, cada vez que un jugador activa este recurso la aventura se detiene unos instantes y la mesa mira hacia atrás para descubrir un episodio significativo de la vida del protagonista: un aprendizaje, un fracaso, una conversación decisiva, un recuerdo de infancia o cualquier otra experiencia que explique por qué ese PJ es capaz de afrontar la situación presente. Mecánicamente, el premio consiste en obtener dos dados adicionales para la tirada, pero narrativamente el premio es mucho mayor, al menos desde mi punto de vista: los PJ dejan de definirse únicamente por lo que hacen durante la aventura y empiezan a construirse también a partir de aquello que vivieron antes de que comenzara.

Creo que este es un buen ejemplo de la filosofía con la que he intentado abordar todo el desarrollo de YitD. Siempre que una mecánica procedía de otro sistema me preguntaba antes qué función cumplía allí y, sobre todo, qué función necesitaba cumplir en El Cantar de la Frontera. A veces la respuesta consistía en conservarla prácticamente igual; otras, en transformarla por completo. Porque, al final, un reglamento no deja de ser un lenguaje. Y las mismas palabras pueden servir para contar historias muy distintas. 

Con el paso de los meses me he dado cuenta de que esa es, probablemente, la mejor manera de resumir la filosofía de Ysystem in the Dark. No aspira a ser un reglamento universal capaz de servir para cualquier ambientación imaginable, porque para eso ya existen magníficos sistemas genéricos, empezando por el propio Ysystem. Lo que pretende es algo mucho más modesto y, al mismo tiempo, mucho más ambicioso: convertirse en el reglamento que mejor permita contar las historias de El Cantar de la Frontera. Un mundo en el que el lenguaje posee un inmenso poder simbólico, religioso y mágico, donde las disputas entre condados son tan importantes como los combates, donde la memoria, el linaje y la tradición pesan tanto sobre los PJ como las heridas que reciben, y donde La Frontera constituye un espacio vivo, peligroso y cambiante que condiciona la existencia de todos sus habitantes.

Hay algo que solo he terminado de apreciar después de muchos meses de pruebas y de releer el reglamento con cierta distancia. Poco a poco me he terminado de convencer (si no lo estaba ya antes) de que las reglas no solo sirven para resolver acciones, sino para transmitir la propia personalidad del mundo en el que transcurren las aventuras. Y en YitD las decisiones dejan huella. Las heridas permanecen, las consecuencias rara vez desaparecen sin más, los relojes continúan avanzando aunque los PJ miren hacia otro lado y los recuerdos convierten el pasado en una parte activa del presente. Incluso la experiencia recompensa determinadas formas de actuar antes que la simple acumulación de éxitos. Todo ello hará que las campañas de El Cantar de la Frontera adquieran una sensación muy particular de continuidad y de peso histórico. Los PJ no parecerán avanzar a base de episodios aislados, sino por acumulación de vivencias, compromisos, errores y responsabilidades. Y, cuanto más pienso en ello, más convencido estoy de que esa era exactamente la sensación que necesitaba una ambientación en la que el linaje, la tradición, la memoria y la religión ocupan un lugar tan importante. De hecho, cuanto más avanzo en el desarrollo de la ambientación, más claro tengo que algunas de las reglas de YitD solo terminan de entenderse cuando se observan desde el propio mundo del juego. El Cantar de la Frontera no es una ambientación intercambiable con nada. Es un lugar donde la palabra dada tiene un valor político, la memoria conserva una importancia casi sagrada y el lenguaje desempeña un papel fundamental en la propia naturaleza de la realidad. No quería que el reglamento se limitara a medio convivir con ese mundo, sino que latiera al mismo ritmo que él. 

También hay otra idea que he tenido presente durante todo el desarrollo y que, aunque pueda parecer secundaria, ha condicionado muchas decisiones del reglamento: nunca he querido escribir un sistema pensado únicamente para jugadores muy acostumbrados a la narración compartida o a interpretar escenas de forma especialmente teatral. Me gusta ese estilo de juego y creo que YitD tal vez lo facilita, pero no quería convertirlo en un requisito, en absoluto. Hay grupos en los que los jugadores disfrutan describiendo con todo detalle cada gesto de sus PJ, mientras que otros prefieren limitarse a explicar qué intentan hacer y dejar que el DJ complete la escena. Ambos estilos me parecen igualmente válidos y el reglamento intenta dar cabida a los dos. Las mecánicas están ahí para enriquecer la ficción, no para imponer una manera concreta de interpretar. Si una mesa quiere construir largas conversaciones entre nobles rivales, YitD sabe acompañarla; si otra prefiere resolver esa misma escena con una descripción más breve y una buena tirada de dados, también se sentirá completamente cómoda. En el fondo, el sistema no pretende decirle al grupo cómo debe contar sus historias, sino ofrecerle herramientas para que pueda contarlas como más disfrute.

Como conclusión y resumen de todas las parrafadas anteriores, os puedo decir que nunca he considerado YitD como una «versión mejor» de Ysystem. De hecho, creo que esa sería una forma equivocada de entender ambos reglamentos. ¡Qué os voy a decir yo: Ysystem sigue pareciéndome uno de los sistemas genéricos más logrados que conozco! Lo que ocurre es que El Cantar de la Frontera me pedía resolver problemas distintos y, por tanto, necesitaba herramientas distintas. 

En fin, todavía queda muchísimo trabajo por delante. Faltan capítulos enteros de ambientación, unos cuantos talentos de PJ, nuevas criaturas, aventuras bien estructuradas, ilustraciones, más meses de pruebas y, con toda seguridad, algunas reglas que seguirán cambiando antes de llegar a una versión definitiva. Pero, después de haber retomado el proyecto con la cabeza despejada, tengo la sensación de que por fin estoy construyendo exactamente el juego que quería construir desde el principio. Después de tantos meses de silencio, me parece el mejor motivo posible para volver a hablar de El Cantar de la Frontera por aquí. Y, si todo va bien, confío en que durante los próximos meses pueda seguir enseñándoos, poco a poco, cómo continúa creciendo este proyecto.

Espero que os haya interesado 😉 

¡Nos leemos!

domingo, 5 de julio de 2026

Quinto (y último) testeo de Talk Station: el penúltimo bolo

¡Muy buenas, hijas e hijos del rock!

Sí, ya sé lo que estaréis pensando: «Pero tronco, ¿no dijiste que la partida pirata de las TdN de Mollina iba a ser el último y definitivo testeo de Talk Station?». Lo dije, lo dije... y lo mantuve durante un par de meses 😅 Pero resulta que, no mucho después de volver de Mollina y ponerme a pasar a limpio las notas del cuarto testeo, se me ocurrieron ciertas mejoras en la trama que no me podía quitar de la cabeza. Ajustes en el nudo de la historia, alguna escena nueva, retoques en los tiempos de ciertos PNJ clave... Cosas que sobre el papel pintaban muy bien, pero que (alguno ya me conocéis) necesitaba comprobar en mesa antes de dar la aventura por cerrada. Así que no me quedó más remedio que convocar un quinto y último testeo, de nuevo en mi querido Club Dragom de Jerez de la Frontera.

Y qué queréis que os diga: bendita obcecación. Bendita obsesión, más bien. Porque ahora sí, ahora la trama de Talk Station está redonda del todo, y porque por el camino he vivido una de las experiencias roleras más bonitas que recuerdo.

 

 Portada de uno de los LP de Talk Station 😎


 

La mesa del quinto testeo

Este último testeo lo han jugado cinco jugadores magníficos: inteligentes, entregadísimos y tremendamente participativos, a los que desde aquí agradezco un montón la experiencia vivida. Han sido tres mujeres y dos hombres:

Neli se puso en la piel de Harper DeBoer, la baterista formada en Juilliard, nervuda, ambiciosa, magnética y con esa letra picuda inconfundible que puebla las pizarras del local de ensayo. Miryam dio vida a Jules McCabe, el multiinstrumentista pasado de rosca, y le sacó al PJ todo su jugo entre mesas de mezclas, amigos bohemios, noches interminables y unas pifiacas de impresión 😂 Sonsoles interpretó a Bo Andersson, el líder contracultural y desafiante de la banda, y le imprimió una intensidad, una rabia y una verdad que quitaban el hipo. «Nito» fue Jeff Taylor-Andersson, el benjamín de los Andersson, el bajista que vive un poco a la sombra del talento de los demás... y que en esta mesa brilló con luz propia y mucha, mucha valentía. Y Miguel, por último, se atrevió con Nils Ebert, que quienes seguís estas crónicas ya sabéis que es probablemente el PJ más difícil de interpretar de toda la aventura: el hijo mayor, el ejecutivo de Mav Records, el que vive con un pie en cada mundo y está obligado a «cabalgar contradicciones». Lo bordó, como los demás.

 

Diez sesiones: el máximo... y el número idóneo

Si en el primer testeo hablaba yo alegremente de «tres o cuatro sesiones» (menudo parguela) y el tercero ya se me fue a ocho, este quinto testeo nos ha llevado diez sesiones en total. Y tras vivirlo, lo tengo clarísimo: diez es el máximo y, al mismo tiempo, el número idóneo de sesiones para disfrutar a tope de la aventura, que a estas alturas ya se puede calificar de campaña con todas las letras.

Estas diez sesiones nos han permitido algo que en formatos más comprimidos es sencillamente imposible: dar espacio a todo. A las agendas de los PJ y a los conflictos que estallan cuando la vida real choca con la sobrevenida, a la extensa galería de PNJ de Treble Clef (la mansión de los Hamptons llena de trabajadores con nombre, apellidos e historias propias que en esta mesa cobraron una vida tremenda), a las tiradas de concierto (con sus tarjetas de canciones repartidas sobre la mesa y esa tensión tremenda de repartir puntos entre habilidades antes de lanzar los dados), a las cenas familiares que sesión tras sesión fueron subiendo en intensidad emocional hasta niveles que no me esperaba... y, por supuesto, a la inquietante trama que rodea a Olivia Andersson, la Reina del Rock, y a cierta «consultora personal» de la que, como siempre, no pienso decir absolutamente nada por aquí. Los que habéis jugado ya sabéis de qué va el rollo. Los que no... ya llegaréis a ello cuando Talk Station, algún día, se publique 😉

Ha sido, sin exagerar un ápice, una experiencia absolutamente memorable. Los niveles de interpretación en mesa han sido altísimos desde la primera sesión, el desarrollo de la historia ha resultado muy orgánico (que es justo lo que una estructura semi-sandbox de encuentros personales y relaciones humanas como esta necesita para funcionar) y ha habido mucha, muchísima emoción en mesa. Momentos de risa, momentos de tensión, silencios de esos que pesan y algún que otro nudo en la garganta que no voy a negar, porque Talk Station va, al fin y al cabo, del éxito real, de la trascendencia de la música y del valor de la vida... y cuando una mesa se entrega como se ha entregado esta, esos temas acaban tocando de verdad.

Lo más bonito de todo es que el resultado final no es «mi» historia, ni de coña: es una historia preciosa compartida y creada entre todos los que nos hemos sentado a esa mesa. Neli, Miryam, Sonsoles, «Nito», Miguel: gracias de corazón. Habéis puesto el broche perfecto a casi un año de obsesión (en sentido literal, ya sabéis 😅).

 

El penúltimo bolo

Y ahora, la reflexión final, que va con algo de morriña anticipada: con este quinto testeo doy por concluida, ahora sí que sí, la fase de pruebas de Talk Station. Cinco mesas, casi una veintena de jugadores y jugadoras, y una aventura que ha crecido y se ha pulido con cada una de ellas hasta quedar como yo quería.

Ya solo volveré a dirigir Talk Station una vez más. No sé cuándo será, ni con quién, pero sé que algún día lo haré. Y esa vez ya no será un testeo, no habrá notas que tomar ni mecánicas que ajustar ni escenas que cronometrar: será solo por el puro placer de disfrutar de cómo ha quedado. Vamos, como esas bandas que, tras años de carretera, se guardan un último concierto en la recámara para darlo cuando toque, donde toque, sin más propósito que la música misma. También será mi último homenaje a la banda de rock de mi corazón, que late de fondo en esta campaña, The Dandy Warhols.

Así que eso ha sido este quinto testeo para mí: el «penúltimo bolo» de la aventura. El último ya llegará. Mientras tanto, toca pensar en darle a Talk Station la forma definitiva y bonita que merece para que podáis disfrutarla todos.

Os deseo mucha (buena) música, mucho rol y un gran verano.

¡Nos leemos!


De izquierda a derecha: «Nito», Neli, Miryam, Miguel, Sonsoles y un servidor. Bueno, y Olivia Andersson...

Los mismos, sin el obseso DJ

Qué buenas partidas, joder

Agendas, PJ-PNJ, cartas de concierto, puntos de guion y proezas tematizados...

Momentazos enormes jugando esta campaña 😏

Ahí se ven unas cuantas tarjetas de PNJ

Zoom a la mesa (foto de Neli). Voy a echar de menos a estos PNJ durante una larga temporada 😢