martes, 19 de febrero de 2019

Segunda sesión de la campaña de Mutant Year Zero

¡Muy buenas!

El martes pasado continuamos con la campaña de Mutant Year Zero. Fue una sesión intensa en la que tuvimos oportunidad de probar muchas de las mecánicas del juego, y tengo que decir que me gusta mucho cómo funcionan. Es un sistema muy resultón que le va como anillo al dedo a la ambientación a la que sirve.

Y ya me había avisado Jorge Carrero de que era un juego muy letal: casi mueren dos PJ, ¡y eso que es sólo la segunda sesión!

Lo pasamos tremendamente bien, la verdad. Os dejo unas fotillos y no dudéis probar el juego si tenéis ocasión ;)

¡Un saludo y que el rol no pare!

Patri, Paco, Pilar y Tito, inconscientes aún de lo que les deparaba el destino...

Ambientación inmersiva y sistema veloz y potente: ¿qué más se puede pedir?

El juego viene con unas ayudas muy chulas

Morir en un páramo desolado por el apocalipsis siempre es mejor entre colegas


sábado, 16 de febrero de 2019

Sobre el Nivel de Cachondeo en las partidas de rol

¡Muy buenas!

Hoy voy a soltar una chapa, hale. Primero, un poco de historia: yo era un cabroncete, y no lo sabía. Me refiero a que durante las partidas de rol que jugaba con mis colegas me dedicaba a hacer bromas constantes. Así "a lo Chandler", el de Friends. Pensaba que aportaba algo (y de hecho la gente solía reírse). Un grandísimo amigo mío (¿a qué edad se deja de decir eso de "mi mejor amigo"?) me ha dicho en un par de ocasiones que "soy un tío muy gracioso", con un tono aséptico, de sinceridad, y me gusta pensar que con un matiz de admiración. No es el único. A primera vista no parezco gracioso en absoluto. Por lo visto luego mejoro un poco. Pero a lo que voy: que una partida de rol NO es el momento para intentar demostrar esta dudosa virtud.

En su momento discutía a menudo sobre esto con este "mi mejor amigo": él se frustraba porque no conseguíamos en la mesa de juego el ambiente preciso para la partida, a menudo dirigida por él (daba igual que se tratase de La Llamada o de una de vaqueros: el chiste estaba siempre ahí, solo había que materializarlo). Yo argumentaba que, en el fondo, el objetivo era pasar un buen rato entre amigos, y que unas bromas bien colocadas eran el complemento perfecto. Él, con (casi) infinita paciencia replicaba que nos pasábamos de la raya (que conste que yo no era el único, aunque sí el mayor instigador del cachondeo).

Podría poner numerosos ejemplos, pero no pretendo aburriros. Alguien podría argumentar: hay juegos de rol de cachondeo, como InSpectres o Paranoia. Por supuesto, pero ahora entiendo que, cuando se juega "en serio", el cachondeo latente es más divertido de explotar. Si el único objetivo que se busca es reírse, al final no sabe tan bien. Algo así como los orgasmos, no sé si me explico.

Dirigí una minicampaña de creación propia de Star Wars Hitos (por cierto, en este blog tenéis toda la información al respecto). En los rolatos de esa campaña no se aprecia el nivel de cachondeo que yo mismo alimentaba durante las sesiones. Fue una experiencia satisfactoria pero no plena. ¿Qué pienso hoy? Que en parte fue por el tono: no era el adecuado. Y la culpa fue mayoritariamente mía. Lo peor: no aprendí de ello. Sí lo hice luego, cuando dejamos una campaña épica de La Llamada a medias (esta vez yo no la dirigía). A palos reflexiona uno, o al menos yo. El argumento (entre otros) era: preparar partidas de rol era muy trabajoso y los jugadores debían estar a la altura y cooperar en la creación de la narrativa y del tono pertinente. Y como esto no se daba (insisto, entre otros factores) dejaríamos la campaña en su ecuador.

Aparte del bajón que nos dio a todo el grupo, esta interrupción abrupta hizo que me diera cuenta de que, sencillamente, me había pasado con el Nivel de Cachondeo (en adelante NdC). El tono de la partida (o aventura, o campaña) es, en mi opinión, responsabilidad de toda la mesa. Lo propone la persona que dirige, pero lo aportan, refuerzan o eliminan todas las personas que participan. Puede parecer una perogrullada, pero es algo que conviene tener en cuenta. Sobre todo porque, como en tantas otras cosas, este gran amigo tenía razón: preparar una partida de rol es muchísimo trabajo. Y solo se disfruta en la medida adecuada si todo el mundo colabora.

Así que creo que me encuentro en situación de poder enunciar la Primera Ley del Cachondeo en el Rolel NdC deseado por quien juega es casi siempre mayor que el deseado por quien dirige.

casi siempre [NdC (jugadores) > NdC (DJ)]

¿Significa esto que me he pasado al otro bando y ahora censuro todo tipo de cachondeo en el rol? Qué va. Solo que me he percatado de que no es lo principal, y desde luego nunca puede llegar a ser una distracción. Pienso que hay que mantener un NdC óptimo, que fluctúa según la ambientación. Obviamente no debe hacerse bromas tan a menudo en una ambientación de terror como en una más distendida. Y estos chistes, de existir, además de ceñirse a una cantidad adecuada, deben, a poder ser, formar parte también de la narrativa propia. Me explico (y aquí va un consejo bienintencionado de cachondo rehabilitado): si vas a hacer una gracia, intenta que encaje en la narrativa. Que en vez de hacerla el jugador, la haga el personaje. Adáptala a tal efecto. Si no te convence, no la hagas. A todo el mundo le viene bien un poco de desahogo cómico durante una película cuando se ha acumulado demasiado estrés, pero a nadie le gusta que el que está sentado al lado en el cine haga un chistecito cuando menos toca. La idea es simple: ¿bromas? Vale, pero las justas, y dentro de la historia.

Estoy seguro de que los que me conozcan en persona estarán flipando: "¡Pero qué poca vergüenza! Si el primero que rasga constantemente el velo ficcional con burlas, chanzas y macanas es él! ¡Y lo sigue haciendo!" (Es que mis amistades hablan muy bien). Pues sí, mea culpa again: es más fácil dar consejos que predicar con el ejemplo. Pero lo intento, y creo que cada vez cuido más este aspecto, honestamente.

También es verdad que, dirigiendo, se ven las cosas desde un punto de vista totalmente diferente (sobre todo si te has currado mucho la partida). Está bien que, si tienes la oportunidad, dirijas al menos una vez: eso aumentará tu empatía hacia la figura del DJ de un modo drástico, te lo aseguro.

Un factor muy relevante es el número de personas sentadas a la mesa: es increíble cómo el caos aumenta exponencialmente a partir de más de cuatro. Simplemente porque hay muchos más estímulos y las distracciones y las oportunidades de bromear se multiplican. Dirigir con cinco o con seis jugadores puede llegar a ser realmente farragoso si no hay un compromiso estricto con la partida, al menos en mi experiencia personal. Soy profesor de secundaria: os garantizo que una ratio adecuada es fundamental. Por otro lado, al fin y al cabo cada mesa tendrá unos niveles de "tolerancia al cachondeo (TaC)" diferente, a lo que toca adaptarse.

Por último, hay que dejar claro que no es lo mismo una broma sobre la partida (sea dentro o
fuera de la narrativa) que una broma aparte de la partida. Esto ya no es "cachondeo rolero", sino una distracción en toda regla. Y una distracción es letal para la partida. En nuestro grupo nunca decimos "metajuego". Decimos "metajuego mortífero". Porque sabemos que el metajuego mata al rol. Acaba con la ficción colectiva que intentamos crear.

De igual modo, una simple distracción puede arruinar horas de preparación de una partida. Puede parecer algo nimio, pero la escena, cuidadosamente detallada y encajada en una historia mayor, se va al traste cuando alguien saca al grupo del contexto mental colectivo que tanto ha costado crear al comentar otro asunto perteneciente al mundo real. No estamos en ese mundo real. Durante unas horas nos hemos trasladado a un mundo imaginario, junto con unos amigos, para precisamente evadirnos de la realidad. Las distracciones son letales para el rol. Si se precisa un descanso (los "agonías del rol", los "intensos", somos muy recalcitrantes y no paramos durante horas), tan sólo hay que pedirlo. Y una vez se retorne a la partida, apunta los temas de los que quieres hablar en el siguiente descanso, o después de la misma. Así todos disfrutarán más: incluyéndote a ti.

Quiero dejar claro que esta entrada de opinión NO es un rapapolvo hacia mis amigos y/o jugadores habituales (de hecho, el peor parado soy yo). Es tan solo un compendio de reflexiones baratas de un rolero que creo que pueden beneficiar a alguien que lo lea y se identifique mínimamente con algo de lo expuesto en él. El objetivo del rol es pasarlo bien entre amigos. Los que amamos esta afición sabemos (aunque a algunos nos haya costado más enterarnos) que para disfrutar de ella de verdad hay que implicarse, centrarse, imbuirse del mundo imaginario y mantener un NdC adecuado según el caso: ni más ni menos.

Espero no haberos aburrido mucho ("pues no es tan gracioso el tío... ").

Un saludo y... ¡que el rol no pare!

"¡Cucú!" Fotaza, por Jesús Duréndez

jueves, 14 de febrero de 2019

Undécima sesión de Los Harapos del Rey (y nos ponemos las caretas)

Muy buenas, sectarios,

Undécima partida ya de Los Harapos del Rey en La Tapadera Wednesday Nights y, tras la precedente (que resultó un poco frustrante para los jugadores), una sesión que hay que calificar como "partidaza", sin ningún lugar a dudas. Por fin... ¡tacháaaaan! se ha descubierto todo el pastel, y nosotros hemos ido a dar con nuestros investigadores a un lugar MUY chulo y MUY raro del que no puedo decir absolutamente nada para no destripar el argumento de la campaña. Solo os mostraré las fotos de la partida, en donde exhibimos unas máscaras con las que nuestro Guardián nos sorprendió a todos. ¡Momentazo! Vamos, de esos que no olvidaremos con facilidad.

Aquí van las foticos de marras... ¡y mare, que no puedo esperar a que llegue el próximo miércoles para seguir jugando esta parte de Los Harapos!

¡Nos leemos!

Bueno... ¡fotaca y sesionaza!

Antes de empezar la partida siempre dedicamos unos minutillos al palique y a enseñarnos nuestras últimas adquisiciones roleras

Antoine, con su flipante máscara (libre de gérmenes, importante)

Jorge, nuestro Guardián, estuvo especialmente sembrao

Con la napiaza esta no era tan sencillo escribir en el cuaderno de campaña

"Vale, pues entonces te das cuenta de que te has quedado sola"

Puntazo de máscaras, ¿eh? Menuda sorpresa nos llevamos.

Esto pide a gritos portada de suplemento de La Llamada de Cthulhu. ¡Gran foto, Jesús!

El hermoso oficio del escriba cthulhuideo...

martes, 12 de febrero de 2019

Saciamos nuestra Sed de Sangre

¡Muy buenas!

Hace justo una semana probamos Sed de Sangre, juego publicado por The Hills Press. Patricia y Paco encarnaron a una encantadora pareja de vampiros recién llegada a la picante noche de San Francisco. La aventura en cuestión fue El Monstruo, de Ricard Ibáñez, incluida en el manual y un poco alterada por un servidor (no lo puedo evitar). Dejamos la cosa a medias, pero pintaba bien. Os dejo con las fichas de PJ que preparé para la ocasión, por si os sirven.

Ya sabéis, vampiritos, coged por la sombra :P

  • PJ para Sed de Sangre #1: Cole
  • PJ para Sed de Sangre #2: Hailey






Desarrollo del clan Storski (ayuda para Degenesis)

Muy buenas, aberrantes!

Los amigos David Soler y Squirrel Productions continúan traduciendo material del güeno güeno para ese juego de los juegos de rol que es Degenesis. Gracias a todos estos aportes de la comunidad fan, el material que ya hay disponible para la obra de Marko Djurdjevic es muy considerable (y ojo porque quedan cosas muy gordas por caer). En esta ocasión, se os brinda el desarrollo completo del clan Storski, grupo que, por cierto, es uno de mis favoritos de todos los que se describen en el tomo de Katarsis (ya sabéis, por aquello de parecer una especie de tribu polaca carbonífera... ).

Con este desarrollo, que sigue al del clan Romanos (también publicado aquí), disponemos en castellano ni más ni menos que de quince colectivos entre los que elegir. A ver, que luego vendrá alguno a contarnos que no se acerca a Degenesis porque falta material y hay dudas sobre la continuidad de la línea y mimimimimi... Pues no, señores, ni hay dudas sobre esto último (que a puntito de salir están The Killing Game y sus DLCs) ni deja nadie de disponer de paladas de buen material gratis y en libre descarga. ¿Qué más se puede pedir?

Una de esas portadacas a las que Squirrel Productions nos tiene acostumbrados

Muestra del interior... ¡Storskis!

En fin, amigo lépero, te puedes descargar esta completa ayuda pinchando en
este enlace. Os aseguro que ha quedado genial.

¡Nos leemos!

lunes, 11 de febrero de 2019

Crónica-rolato de El ojo perdido de Ódinn, campaña de Ricard Ibáñez para Walhalla (Skjaldborg). PARTE 2


ATENCIÓN: Puedes leer la primera parte de este rolato pinchando aquí.



El ojo perdido de Ódinn
Parte segunda


¡Aaaaaay, Asgi... en los altercados en los que te terminas metiendo!

Al fin estábamos preparados para partir, y con nuestro navío y nuestra tripulación salimos sin demora, atravesando un gélido mar interior hasta alcanzar la boca del río navegable que se convertiría en nuestro pasaje hasta las Fuentes de Mímir, allá en el sur.

La suerte parecía de nuestro lado cuando llegamos al primer asentamiento de paso, en el que logramos negociar un peaje propicio (que gracias a la ayuda que le presté a nuestro godi, el precio fue más que justo, alegando para ello nuestra búsqueda sagrada y la noticia de que en muchos lugares del norte ya se sabía que no solo deseábamos congraciarnos con los vivos y vencer nuestra maldición, sino también con los muertos que habían acarreado tanto mal y tantas pérdidas para con nosotros). Sin embargo, maldito sea el destino a veces, mientras comerciábamos con el líder, resultó que otra tripulación se encontraba también de paso en la villa y que uno de sus bastardos borrachuzos se encaró con nuestro skáld provocando una pelea cruenta y despiadada hasta en la que yo mismo participé cuando "el valiente" de mi hermano de leche Ketill nos indicó al godi y a mí que estaba sucediéndose la terrible reyerta. Aunque llegué a tiempo de unirme a la pelea y defender a los míos, pronto nos vimos rodeados por la guardia del jefe de la ciudad, quien nos encerró y provocó que, para sacarnos de allí, no solo tuviéramos que pagar el doble de peaje del que habíamos acordado, sino que entre ambas tripulaciones se celebrase un juicio por combate a muerte entre sendos campeones designados (y después del mismo, un festejo para hermanar a los visitantes a la villa).

La furia me embargó cuando supe de la cobardía de mi hermano Ketill al no defender a nuestros hermanos en la reyerta. Sin embargo, aunque nuestro godi nos arrastró hasta el barco para prepararnos mientras Astrid se ofrecía como campeona y representante de nuestros viajeros, se me ocurrió urdir un plan de venganza con mi artero hermano Ketill: mientras los demás estaríamos alentando a nuestra luchadora en el combate ritual a muerte, él se colaría en el navío de nuestros rivales y se apoderaría de algo lo bastante valioso como para compensar lo que uno de los suyos había provocado... el cobro excesivo de peaje que nos habían impuesto (el hecho de que a ellos también me importaba un ardite; los dioses bien lo saben). Así, dos días después de los supuestos "crímenes", mientras Astrid vapuleaba sin piedad hasta la muerte al campeón de la tripulación rival, Ketill se apoderaba sigilosamente de un buen puñado de oro y unos interesantes mapas de rutas de viaje de esos malnacidos: victoria completa.

La fortuna, en resumen, nos acompañó al abandonar los dominios de la reyerta después de una sonada fiesta de despedida, sonriendo por lo bien que había salido todo. Con el paso de los días (unos cinco, me atrevería a decir), arribamos a otra villa comercial en la que también tendríamos que negociar peaje... pero más parecía una pocilga de cerdos salvajes que un auténtico centro civilizado, sobre todo por el aspecto empobrecido de la ciudad, salvo por una estatua de un dios extranjero con grandes similitudes a Thór, llamado «Perum» o algo así, cuyos bigotes eran de oro. Así, mientras mis compañeros se dirigían a negociar el peaje, yo rezaba a aquella representación de Thór para que concediese su protección a nuestro viaje.

Cuando nos reunimos con los extranjeros para contarles que queríamos negociar el peaje de nuestro viaje espiritual, el sumo sacerdote de Perum se quedó asqueado por nuestra historia, como si no aceptase a Ódinn en su corazón, sino todo lo contrario. Menospreciando nuestro viaje, sus palabras provocaron a nuestro godi a despreciar a su vez a Perum como un dios pordiosero. Ahí, por fortuna, me vi obligado a ayudar en la mediación entre mi godi y el de ese lugar para no caldear las cosas, e incluso utilicé parte del dinero obtenido de los mercaderes problemáticos de la anterior ciudad para pagar nuestro peaje. Cuando la cosa se calmó, el godi y yo, junto con algunos compañeros, fuimos a tomar algo a una cantina de la villa, mientras el resto de mis compañeros quedaban en el barco, vigilando.

Al ver qué extrañas y magras viandas servían en la taberna del lugar, desheché la posibilidad de llevar algo a mis compañeros, quienes tenían sus propios problemas. Al parecer, alguien se había colado en el barco en silencio y huía a nado cuando fue descubierto, momento en el que una certera flecha de mi hermano Ketill le arrebató la vida. Aunque mis compañeros Astrid y Egil intentaron nadar hasta el cadáver que se hundía, no lograron llegar a tiempo y averiguar si había robado algo del barco. Por otra parte, mientras el godi y yo volvíamos al navío (al mismo tiempo que mis compañeros descubrían el supuesto intento de robo o incursión), una turba de ciudadanos de la villa se acercaron al barco insultándonos como extranjeros y conminándonos a marcharnos. Y mientras el fugitivo era abatido, Egil ahuyentaba a la turba con un cubo de desperdicios, al mismo tiempo que Halldon, un poderoso guerrero de la tripulación, orinaba en señal de desprecio a las aguas del puerto de la villa. Nuestro godi Ragnar y yo desconocíamos el alcance de los sucesos, pues llegamos después de que la turba fuera dispersada por Egil. Y lo más terrible es que, tras ser informados de lo sucedido y yo haberme puesto a buscar entre los bienes transportados y encontrando escondido en ellos uno de los bigotes de oro de la estatua de Perum, por el camino principal al puerto se acercaba el sacerdote de la villa, acusándonos de haberles robado algo valioso, momento en el que varios soldados asaltaron el barco y dos de ellos me acusaban de ladrón mientras uno me sostenía la mano en la que colgaba la pieza sustraida (y yo... tratando de explicarme).

Harto ya de ser mangoneados allí donde íbamos, exigí que se me llevase ante su líder con la pieza en la mano para exponer el asunto, cosa a la que negaron, y siguieron intentando tomarme preso. «¿Queréis el bigote de oro?» grité entonces, «¡Cogedlo! Upsss... ¡Pues se me ha caído de entre los dedos hasta el suelo! Upssss... Y ahora, cuando te has agachado, idiota, mi cabeza te ha dado tal testarazo que ahora estás bailando con los lobos en tu aturdimiento... ¡¡¡Y A MÍ NADIE ME LLAMA LADRÓN SIN MOTIVO!!!». De esta manera se produjo una ruidosa pelea en el barco, mientras Egil desamarraba el navío, separaba las sogas, levaba el ancla y sacaba el tablón de paso. Y en un combate rápido y cruento, salvo por un luchador, el resto murió estúpidamente por algo que no habíamos hecho. Pero ya que a esa villa no volveríamos en mucho tiempo, decidí que esos bigotes estarían mejor adheridos a mis propios bigotes... ¡vaya que sí! Eso sí, lo que dijesen mis compañeros y mi godi... se vería más adelante. De momento, huíamos de una amenaza más en el camino.

CONTINUARÁ...










sábado, 9 de febrero de 2019

Décima sesión de Los Harapos del Rey (con dificultades en el avance)

Muy buenas, sectarios,

En La Tapadera Wednesday Nights hemos alcanzado ya la decena de partidas de Los Harapos del Rey, campaña para La Llamada de Cthulhu 6ª edición. Nos queda poquito para terminar la primera parte, probablemente unas tres sesiones (que se antojan apasionantes). En la de este miércoles, no obstante, nos vimos un poco perdidos... y por si fuese poco unos macarras casi acaban con nosotros. ¡No fue nuestro día!

Yo estrenaba investigador tras la muerte de mi alienista Gilbert Marsh en la partida precedente: Vincent Tuck, un detective privado con una preocupante inclinación a empinar el codo (PNJ transformado en PJ). Sin embargo, ni con tres detectives ya en el grupo, pues añado aquí a Madeleine -Patri- y Franklin -Antonio-, logramos seguir el rastro que debíamos. Nos pasamos casi toda la sesión dando tumbos, aunque creo que enfocamos nuestra frustración constructivamente. Al final resultó que no habíamos reparado en una pista que contenía cierto documento, pero, igualmente, creo que esta parte de la campaña adolece de un excesivo encarrilamiento; de ahí esos problemas. Por fortuna, parece que ya estamos en la senda correcta, así que... ¡tiembla, Rey de Amarillo, vamos pa'llá!

Y sin más, os dejo las fotitos de rigor.

¡Nos leemos!

Mirad qué napia luzco ahora. Auténtica berenjena de Almería, oigan.

Premio para el que adivine qué leches está a punto de comerse la Patri

"Pongo el pie en la puerta"

Estas caras de tíos interesantes no logran esconder que no tuvimos ni p*** idea de qué hacer durante unas dos horas y media

Qué aplicado con sus apuntes, el Antonio

Cara típica de CUALQUIER personaje no jugador con el que entablamos conversación en Los Harapos del Rey

Marchando una de caricias al mentón

"¡Ondiá, no me digas que ese truño de nombre era LA PISTA!"

viernes, 8 de febrero de 2019

Campaña de Degenesis en el Club Dragom: sexta sesión. ¡Comenzamos con Tributo de ambrosía!

Muy buenas, aberrantes!

Sexta sesión ya en el Club Dragom y primera de Tributo de ambrosía, campaña de cosecha propia que voy a intercalar antes, durante y después de En tu sangre y El juego asesino (un experimento argumental que espero salga bien y que estoy disfrutando mucho dirigiendo).

En esta ocasión faltaron dos de los seis jugadores, Jorge y Mario, por hallarse enfermos (qué mala época esta... salvo para las farmacias, claro), así que voy a aprovechar para realizar un pequeño resumen de la partida y así ellos se ponen al día 😉 SPOILER ALERT!

La sesión comenzó con un largo flashback de un postrado Frantzer, que revive toda la escena de la evacuación de Horb mientras va siendo consciente de sus graves heridas y de encontrarse en alguna habitación individual (raro privilegio) del spital de Asedio. En el flashback se pudo ver a Feil presenciando el asesinato de su padre por parte de la Mula y cómo los cucaracha habían abierto un túnel hasta el mismo sótano del barracón de los Braknaros.

A continuación se describe a vista de pájaro a un sobrepoblado Asedio, lleno de refugiados huidos por el comienzo de la guerra contra los clanes salvajes de Borca, en el que los supervivientes de Horb (la mayoría de la población, pues la evacuación se llevó a cabo brillantemente) se las arregla como mejor puede. Un pequeño ejército de anabaptistas, con los Muske encuadrados entre sus filas, sale en ese momento desde la Plaza de Comercio a realizar una amplia batida acompañados por Lamm y algunos otros jueces y médicos de campaña spitalianos. Antes de marcharse, Lamm asigna a Grünberg al cuidado de Feil, aunque esta lo rechaza de muy malos modos y se va en busca de una taberna donde beber para olvidar, cosa que ofende al propio Grünberg. Es entonces cuando Feil resulta atraída por el apocalíptico Faisán, que le pregunta por Ustayavraisani y el resto de "héroes de Horb", entablando una conversación que le permite finalmente vender Quemazón de tipo Argus a la Braknaros (dos dosis: una suave y una fuerte). Parece que Feil no le tiene miedo a nada.

El foco de la trama cambia en ese momento y descubrimos a una Ustayavraisani también postrada. Hazael duerme en el fondo de la habitación, velando el descanso de su compañera, cuando dos cronistas hacen acto de presencia con la clara intención de acabar con la yavrai (y, por suerte para Hazael, sin reparar en la presencia del jehammedano). Cuando están a punto de electrocutar a Ustayavraisani, Hazael emerge desde el fondo de la estancia con su cimitarra y entabla combate, pero aunque logra herir gravemente a uno de los cronistas, maniobra mal y recibe el impacto del otro, cayendo al suelo desmayado. Ustayavraisani se levanta y trata de luchar con un arma improvisada (el mástil de su propio gotero), aunque es reducida igualmente. Por fortuna, mientras tanto Frantzer se había incorporado y había escuchado con éxito la aproximación de un tercer y misterioso cronista (que tras comprobar que Frantzer está activo pone pies en polvorosa). El spitaliano se queda con la mosca detrás de la oreja y va a ver a Ustayavraisani, descubriendo el atentado del que está siendo víctima en esos mismos instantes y mandando a varios famulantes a acabar con los cronistas, cosa que hacen. Por lo pelos, pero todos siguen vivos. Ha estado muy cerca...

En conversación posterior con Lovren, secretario y máxima autoridad de los spitalianos en Asedio, tanto Frantzer y Hazael como Ustayavraisani concuerdan en que los cronistas debían de ser emisarios de ese misterioso escalar que trata de cobrarse su venganza tras los sucesos acaecidos en la aventura Embargo. Siguen sin conocer la identidad del tal escalar, pero es obvio que ese poder en la sombra está bien informado y no se olvida de ellos. Sin duda, un problema difícil de resolver. Lovren escucha atentamente sin afirmar o negar nada, pues desconoce el asunto, pero antes de que se marchen les pide que estén localizables y no abandonen la ciudad al menos durante el próximo mes, ya que tiene en mente un cometido para ellos.

Frantzer decide que sería buena idea hablar con Lascar, el cronista de Horb. Hazael va en busca de Feil, a la que encuentra en la Casa de la Justicia (se hospeda allí junto con Grünberg y el propio jehammedano), y juntos van en busca de Lascar. Lo hallan fácilmente en el clúster central de Asedio. El cronista se muestra encantado de poder hablar con Frantzer, suponiendo que el spitaliano y sus compañeros por fin "han entrado en razón" respecto a su plan de viajar hasta el dispensador oculto en las montañas meridionales de Hellvetia en el que (según él) yace en perfectas condiciones un antecesor durmiente con toda su fabulosa tecnología. Lascar está encantado con la perspectiva de arrastrar a los héroes de Horb hacia el sur, y ni siquiera Frantzer es capaz de atajar su verborrea. Finalmente, acuerdan esperar a que todos estén bien recuperados de sus heridas antes de emprender ese incierto camino hacia Hellvetia...

CONTINUARÁ...

"Solo" cinco en mesa este pasado lunes

Kiko (izquierda) le ha pillado el punto a su Feil desde el minuto uno. Ismael (derecha) nació siendo Frantzer.

La única foto de Nely 😏

En este cuadernillo tan resultón voy escribiendo (a mano) Tributo de ambrosía

Primera página del cuadernito. Ese cronista... mmmmm...

Sepulcro de acero y hielo es el primer capítulo de Tributo de ambrosía. ¿Pasaré algún día todo esto a limpio?

¡ACHTUNG SPOILERS!
¡Nos leemos!

miércoles, 6 de febrero de 2019

Sobre la muerte de los personajes en la partida (por Funs Athal)

Cuando los jugadores de rol hablan de la muerte de los personajes, parece que existen dos corrientes de pensamiento mayoritarias.

Algunos jugadores y directores de juego afirman que los personajes deben morir cuando les toque, es decir, cuando los dados indiquen que así ocurre, suceda cuando suceda ese momento: enfrentándose al villano final, contra un enemigo poderoso pero previo a la resolución de la aventura, en una mera emboscada realizada por orcos en el camino, en una cuneta debido a una enfermedad contraída tras permanecer perdido durante días y envenenarse al comer cualquier cosa encontrada en el bosque tras fallar una tirada de supervivencia... Lo entienden como un hecho justo (¿no dicen que la muerte lo es?) donde el fin puede suceder en cualquier instante y a cualquier personaje; a los PJ también, claro. Cualquier ocasión es buena para que pueda pasar lo peor, pues la historia se construye a partir de esos momentos, aunque no sean memorable ni épicos. En fin, ¿a nadie le suena la muerte por acometida de jabalí?

Otros jugadores y directores de juego afirman que los personajes no deben morir en cualquier momento. La muerte de los PJ, si se produce, debe transmitir emoción y drama, permitir vivir una experiencia, llevarse a cabo en el momento más adecuado y provocar con ello la satisfacción del jugador, además de evitarle cualquier frustración y potenciar con ello que incluso se divierta. La muerte, así, se convierte en una herramienta más de las que aporta el manual de juego y no puede usarse ni producirse sin más (ni a cualquiera), ya que los PJ son los protagonistas de la película y la experiencia global de la historia queda reflejada en esas muertes. ¿Acaso los protagonistas de las películas mueren al principio de las mismas? No, por supuesto que no. Desde este punto de vista, la muerte debe ser consensuada entre el jugador y el director de juego para que sirva a un propósito de la historia.

Cuando presencio debates en los que los «contendientes» formulan y defienden argumentos alrededor de estas dos formas de pensamiento (siempre en el contexto de partidas de rol de juegos de adultos y con adultos), suelo acabar hastiado. Me parece estar delante de una absurda y falsa dicotomía en la que los que debaten tan solo tratan de presentar (y en algunos casos imponer) su propia visión del juego, sin tener en cuenta las diferentes formas de jugar a rol, las variadas propuestas de juego, las muchas maneras distintas de vivir experiencias que los cientos de juegos de rol del mercado permiten y proponen. Es muy poco frecuente que cualquiera de los que discuten piense en otras posibilidades, como si todos repitieran mantras una y otra vez y su verdad se fuese a imponer solo por decirla una y otra vez.



Afortunadamente no todo consiste en que los personajes mueran en escenas concretas o en cualquier momento, aunque sea contra el kobold más triste del universo. Cada manual presenta propuestas distintas de experiencia de juego (una o incluso varias). En cada campaña los jugadores formulan el contrato social que esperan de las partidas. Por ejemplo, el director de juego puede informar del tono que pretende mostrar en las sesiones, o, si no, son las propias reglas (aunque esto habría que matizarlo) las que indican cómo y cuándo pueden morir los personajes. Hasta la misma historia es capaz de orientarnos acerca de la facilidad o la dificultad de morir en el juego, el dónde, el cuándo y el por qué. En resumen: este asunto no trata de si morir cuando lo dicen los dados o cuando lo indica una escena, sino de expectativas, experiencias, emociones y formas de juego.

Soy poco fan de que me impongan una forma de jugar, me gusta probar distintas cosas. Es por eso que soy capaz de disfrutar de historias de todos los tipos. Unas me gustan más y otras me gustan menos, claro, pero la muerte no es más que una herramienta en una historia y un juego concretos. La muerte es solo un final posible de los muchos que pueden suceder en partida. Sin embargo, una muerte inadecuada en una partida donde los jugadores esperan (por su tono contrato social, reglas o cualquier otro motivo) otra cosa, es posible que no deba producirse.

Existen juegos, formas de jugar o partidas concretas donde la muerte de los personajes no es sino una manera de poner a prueba al grupo de juego. En eso consiste la diversión. En ciertos sistemas, la muerte es la vara de medir a los jugadores en su lucha por superar los desafíos, como si el mero hecho de sobrevivir fuera un reto en sí mismo. En la misma línea, hay juegos que trabajan para que la muerte permita crear una clara sensación de peligrosidad (¡las amenazadoras dunas de los gnolls no serán tan peligrosas si los gnolls nunca matan a nadie!). Estos estilos o tonos de juego necesitan de la muerte para crear la experiencia prometida en el contrato social o en el juego mismo. ¿Qué serían Clásicos del Mazmorreo, Paranoia o ciertos estilos old school de Dungeons & Dragons si la posibilidad de que los personajes mueran no ronda de forma constante?

En otros juegos, sin embargo, el hecho de que tu personaje muera en una emboscada kobold a mitad de aventura resulta frustrante y desalentador. Nadie espera que el capitán Steve Trevor en Wonder Woman, Paco en Réquiem por un campesino español, Robert Neville en Soy leyenda, Hamlet en su obra homónima o Máximo Décimo Meridio en Gladiator mueran a mitad de obra. Se espera que sean otros secundarios los que fallezcan a lo largo de la aventura; que a los personajes principales les sucedan cosas, sí, pero no morir... por lo menos hasta el final. La muerte de estos personajes protagonistas es dramática y tiene un propósito (unas veces mostrar la virtud de la heroicidad, otras la del sacrificio), o existe sencillamente un orden natural en la historia para presentar la crueldad de la misma.

Por último, hay historias donde los personajes no mueren o apenas lo hacen. Nos resultaría raro que Lobezno en la saga homónima, Indiana Jones en sus diferentes películas, Luke Skywalker en Star Wars o Frodo en El señor de los Anillos murieran, al menos en las sagas originales. Sin embargo, la muerte está presente de otra manera, en forma de sacrificios o pérdidas personales que los hacen rendirse o claudicar temporalmente (¡un buen héroe se mide por su capacidad de levantarse!). NOTA: Crear símiles entre las formas de narrativa que representan novelas y películas y la que se crea jugando a rol no es quizás la manera más apropiada de enfocar esto, pero tengo la esperanza de que el lector de este texto capte la idea que pretendo comunicar.

La muerte en los juegos de rol sirve a un propósito, pero el propósito de la muerte varía de juego a juego de rol (o de aventura a aventura, de estilo de juego a estilo de juego, etc.). Esta es la idea que quiero transmitir. Este propósito debe quedar presente a la hora de decidir a qué juego jugar, con qué tono y con qué estilo. Podemos jugar a La llamada de Cthulhu, ambientación famosa por triturar personajes tanto por muerte como por locura, pero con un estilo más pulp, por ejemplo, de manera que no sea tan mortal ni tan desesperante. Podemos jugar a Dungeons & Dragons, pero en lugar de con un estilo old school convertirlo en algo más épico, en donde nuestros personajes sean capaces de avanzar por toda la aventura (con posible resurrecciones de por medio), hasta llegar a un final donde puedan o no vencer al villano y quizás morir en el intento. Podemos jugar a La mirada del centinela y saber que no vamos a morir en ninguna circunstancia, pero ser conscientes de las consecuencias morales y humanas de nuestros actos. Podemos jugar a El Anillo Único y saber que viajar por la Tierra media es peligroso, más si te adentras en el Bosque Negro… y ahí, que no exista la posibilidad de morir durante el viaje sin duda que resultará contraproducente. ¡Hasta Tolkien mató a Boromir en un simple encuentro de camino!

La muerte de Boromir, no obstante, es un buen ejemplo de una de las grandes herramientas que podemos usar en nuestras partidas. Si la escena no es lo suficientemente "dramática" para que muera todo un personaje protagonista pero aún así esta se produce, hazlo tú dramático. Es una opción. No todo tiene por qué estar precocinado y calculado de antemano. Las cosas ocurren y, cuando ocurren, resultan igual de intensas. Puedes hacer que la muerte de ese personaje tan especial sea heroica, dramática, graciosa, útil, representativa... como quieras. Lo que sea, pero haz que sea recordada, sea cual sea la ocasión. Una emboscada kobold puede ser tan buen momento para la grandeza dramática como cualquier otro. O no; dependiendo del juego, solo tienes que describir por qué lo es. Al final, lo único importante es que esa muerte, suceda cuando suceda, sea acorde con la experiencia y el tono que se quiere transmitir según el contrato social. Si no es acorde, es muy posible que ese no sea el momento adecuado de que el personaje muera.

Ficha para el clan Romanos (Degenesis)

Muy buenas, aberrantes!

Hace ya un tiempo publicamos en este blog el desarrollo completo de Romanos, uno de los clanes que aparecen en el "bestiario" de Degenesis (en el segundo volumen del manual, Katarsis). Hoy redondeamos esa ayuda de juego ofreciendo la preceptiva ficha de PJ, ya que gracias al desarrollo del clan Romanos actualmente contamos con un decimocuarto colectivo al que pertenecer e interpretar, con su jerarquía interna y sus propios potenciales. Todo es obra de los amigos David Soler y Squirrel Productions, por cierto, gente que sigue desarrollando y traduciendo material muy pero que muy recomendable para Degenesis. Y si no, esperad y ya lo veréis por aquí ;-)


Y esto es todo por hoy. Os podéis descargar la ficha pinchando en este enlace.

¡Nos leemos!