miércoles, 15 de septiembre de 2021

Fotorreseña y partida de Calima (Cthulhu Actual 7ª Edición) en el Club Dragom

Muy buenas, sectarios,

¿Cómo marchan vuestros horrores lovecraftianos? Los míos muy bien, gracias. De hecho, acabo de recibir un bonito ejemplar físico de Calima, aventura de Héctor Gámiz para La Llamada de Cthulhu Actual que ya jugué con el propio autor y con Dani Yimbo hace no mucho y que ahora estoy dirigiendo en el Club Dragom. La partida que Héctor nos dirigió a Dani y a mí está colgada en tres entregas en el podcast Miskatonic FM (en concreto, aquí, aquí y aquí). Yo soy Evelyn 😀

Calima es un escenario corto para para uno o dos jugadores más Guardián, aunque se puede adaptar para que un mayor número de jugadores pueda disfrutar de él. Es el típico "two-shots", aunque si le metes mucho ritmo y juegas por lo menos tres horas podrías llegar a terminar la partida en una sola sesión. Para mí, que soy algo intensito, imposible.

En Calima los PJ interpretan a dos periodistas del Atlanta Journal-Constitution que deben investigar el inquietante suicidio de un joven llamado Zack Middleton, algo que, como no puede ser de otra forma, oculta una realidad bastante escabrosa. La investigación no es excesivamente complicada, pero puede irse al traste en varios puntos delicados. Además, en la ciudad de Atlanta se vive una terrible ola de calor, y yo recomiendo usar este evento atmosférico casi como otro de los PNJ importantes de la aventura. Sus razones hay.

El escenario incluye los dos PJ pregenerados, las ayudas necesarias para jugar (son unas cuantas) y un enlace a una playlist de ambientación creada expresamente para la partida. ¡Ah! Y se puede adquirir por solo tres euretes en la plataforma DriveThruRPG, en concreto en este enlace.

Os dejo a continuación una breve fotorreseña del ejemplar en físico que Héctor ha tenido el detallazo de regalarme (ejemplar que voy a donar al Club Dragom porque es justo que una aventura tan resultona y que te puede salvar cualquier tarde sin planes esté a disposición de todo el mundo):

 

Poner una cita de Kurt Cobain en la portada es BIEN


Índice de la aventura, con cariñosa dedicatoria 😘
 
 
¡Ojo, spoilers!
 
 
La maquetación general es más que correcta


Hay cuadros y ayudas casi en cada página del escenario
 
 
Parte final del documento. Aquí está el tomate.

Los investigadores pregenerados pueden dar mucho juego y formar una pareja muy de serie noir. Además, tienen ganchos que explotar en relación con la trama concreta de la aventura (que no se deberían dejar pasar... sobre todo el de Evelyn).
 
 
Contraportada
 
 
Esto es todo, gente. Espero que os haya entrado el gusanillo de jugar o dirigir este one-shot, porque está muy apañadete. Yo lo empecé a dirigir el jueves pasado en el club y lo termino esta misma semana. Mis jugadores, Furu y Roberto, lo están haciendo realmente bien a pesar de las DOS INCREÍBLES PIFIACAS que se marcaron (que, por otra parte, me dieron muchísimo juego). ¡Así es el rol!
 
¡Nos leemos! 

viernes, 10 de septiembre de 2021

Cinco pequeños consejos para jugar a Follow

Muy buenas, roleras y roleros de pro,

Hoy os traigo una entrada cortita de esas que nadie te pide salvo tu propio cuerpo serrano (o sea, una entrada de opinión de las de toda la vida). Y va a ir de Follow, el estupendo juego de rol narrativo sin dados ni fichas creado por Ben Robbins y editado en España por El Refugio de Ryhope. A ver si os gusta.

¡BY THE WAY! El otro día colgué en este mismo blog una reseña + resumen de Follow, por si aún no la habéis leído. Estoy muy orgulloso de esta reseña porque según las estadísticas de Blogger ha sido leída por un tío de Turkmenistán. En cuanto consiga un seguidor de Bután me retiro.

April 2018 – Story Games Clubs

 

Hoy os quiero propinar cinco sabios prosaicos consejos para jugar a Follow. ¡Espero que os sirven de algo!

  • Consejo número 1. Aunque en el libro se diga que se puede jugar con más jugadores, yo creo que el número máximo es el de cuatro. Por encima de eso las partidas se alargan excesivamente y los hilos narrativos que se van generando quedan irremediablemente deslavazados (al menos un buen puñado de ellos). Follow es para tres o cuatro jugadores. Si sois más, o menos, casi mejor jugar a alguna otra cosa.
  • Consejo número 2. Lo que podríamos llamar "fase de worldbuilding" de Follow, justo al comienzo de la partida, puede quedar un poco escueta si nos ceñimos exclusivamente a lo que dictan las reglas. Mi recomendación es que se le dedique bastante tiempo, porque eso redundará en beneficio de la sesión y proveerá a los jugadores de multitud de recursos con los que improvisar escenas más atractivas, sólidas y complejas. Es una inversión que renta mucho; no hay que tener prisa por "empezar".
  • Consejo número 3. Entre otras cosas, Follow consiste en cumplir la misión y superar los tres retos de los que se compone, es decir, en GANAR la partida. Todos juntos, sí, pero ganar al fin y al cabo. Esto es algo que, en ocasiones, los jugadores tienden a olvidar cuando se meten en plena faena narrativa y empiezan a saltar chispas entre sus personajes (lo cual es muy divertido, dicho sea de paso). En mi experiencia, las mejores partidas de Follow son aquellas en las que los jugadores interpretan a sus personajes con la mayor de las coherencias (lo cual suele generar conflictos entre ellos) pero al mismo tiempo son capaces de implementar un metajuego inteligente con la vista puesta en cumplir la misión. En otras palabras: no hacerlo demasiado fácil (lo que en parte se consigue generando conflictos), ni demasiado difícil (lo que exige esforzarse en pos de la victoria). En ese equilibrio reside la experiencia followiana más maravillosa.
  • Consejo número 4. Cuando un jugador plantea una escena, el resto tiene que tener muy claro que se trata de la escena del personaje principal de ese compañero. Parece una perogrullada, pero es su escena, leñe, la escena en la que ese personaje principal debe destacar y recibir el foco, lo cual va mucho más allá de realizar la descripción inicial y determinar los personajes que van a estar presentes en su desarrollo. Es justo en el desarrollo de la escena donde el personaje principal del jugador que la ha planteado debe brillar... pero brillar tanto con luz propia como con las luces ajenas de los otros personajes. El resto de los jugadores ha de tener la generosidad necesaria para entender esto, lo que conlleva abrazar la propuesta implícita de la escena de su compañero e interpretar a sus respectivos personajes en beneficio del personaje principal de aquel. Es una cosa muy importante, y una vez que arranca la escena a veces se olvida.
  • Consejo número 5. Cuando al término de un reto los jugadores muestran las piedras en la palma de la mano, explicar brevemente las razones por las cuales hemos escogido blancas o rojas resulta de lo más pedagógico. A menudo sirve para abrir los ojos al resto de los jugadores acerca de los factores que verdaderamente impulsan a nuestros personajes (factores que pueden haber quedado ocultos o haber sido malinterpretados en la vorágine interpretativa de las escenas). Yo lo recomiendo encarecidamente: se tarda apenas dos minutos en total y clarifica mucho las cosas.

Bueno, pues esto es todo, followers. Si os he hecho reflexionar y os he convencido aunque sea un pelín, pues nada... ¡que no os engañen tan fácilmente la próxima vez! 😆

¡Nos leemos!

jueves, 9 de septiembre de 2021

Hoja de PJ para 50 Brazas Edición Aventura (por Jorge Serrano)

¡Salud, grumetes!

Hace mucho que no colgábamos nada para Savage Worlds en este blog; de hecho, creo que no tenemos ni una triste ayuda o escenario para la Edición Aventura. En fin, ¡ha llegado el momento de cambiar eso! ¡Al abordaje!

Gracias a nuestro amigo y cómplice editorial Jorge Serrano, hoy os traemos un pedazo de ficha de PJ para 50 Brazas Edición Aventura que va a hacer las delicias de todos los piratescos roleros que campan por el mundo (y que no son pocos). Son cuatro páginas de ficha ni más ni menos. ¡Espero que le saquéis partido!

 


Os podéis descargar la flamante fichaca pinchando aquí.

Muchas gracias a Jorge Serrano por su trabajo 😉

¡Nos leemos, grumetillos!

PD: Cualquier pirata rolero que se precie sabe que en este blog sigue habiendo material a punta pala para disfrutar de esa estupenda campaña para Savage Worlds que es 50 Brazas (campaña que jugamos en La Tapadera allá por 2017). Podéis acceder a todo ese material pinchando aquí.

miércoles, 25 de agosto de 2021

Reseña y resumen de Follow, de Ben Robbins

Muy buenas, roleras y roleros de pro.

Cómo va ese verano?

Ahhhhhh, el verano... la canícula... el estío... Esa linda época en la que hay tiempo para leer y probar una buena cantidad de juegos que tenemos en la pila de lectura (y si no llegamos a "una buena cantidad", por lo menos alguno que otro, no?). Yo, desde luego, cada verano le pego un buen mordisco a mi lista de pendientes, aunque también es verdad que no soy un comprador compulsivo de rol; en mi biblioteca nunca hay más de un 10-15% de títulos por leer.

Pero no solo de novedades vive el hombre, y el verano también se presenta como una buena época para desempolvar o recuperar juegos a los que siempre has querido dedicar más tiempo o jugar más partidas. Este es para mí el caso de Follow, un manual tan ligero como potente que se sitúa a medio camino entre los storytellings y los juegos de rol (aunque tirando más al rol, al menos en mi opinión). Vamos, que hoy vengo a hablaros de Follow porque me lo he releído y lo vamos a jugar esta misma semana en el Club Dragom, lo cual me hace mucha ilusión 😊

Conocí Follow hará cosa de tres años un poco por casualidad, gracias a los amigos Pedro Calvo y Fada Joe (alias Orgullo Freak), con los que jugué dos partidas. Desde entonces lo tengo por uno de los títulos imprescindibles de cualquier buena biblioteca rolera. También es, posiblemente, uno de mis cinco juegos favoritos.

Follow es obra de Ben Robbins, un hombre con pinta de buena persona, autor del blog rolero Ars Ludi y algunos excelentes juegos indies, como Kingdom o el premiado Microscope (del cual aún no tenemos edición en castellano, al menos que yo sepa). En nuestro país, debemos agradecer a El Refugio de Ryhope el hecho de contar con Follow en el idioma de Cervantes. El Refugio ha editado el juego con mucho cariño y ha encargado su traducción a Óscar López de Ahumada. ¡Muchas gracias por traer esta joya a la comunidad rolera española! Sin duda, todo un acierto.

FOLLOW - Ben Robbins — El Refugio de Ryhope
Con todos ustedes... el grandiosísimo Follow (con su polémica portada, que no le hace apenas justicia)


Más allá de su mediocre portada y su espartana maquetación interior, Follow es un juego maravilloso. Realmente se trata de un manual imprescindible, con una rejugabilidad infinita y un conjunto de reglas sorprendentemente pulido y bien afilado. Hay gente que ha criticado su precio (22 euros por 95 páginas con cubierta en rústica e interior en blanco y negro sin ilustraciones), pero al margen de que el papel es de muy buena calidad y de que las cosas hay que pagarlas como se merecen (hablo de las traducciones, por ejemplo), opino que 22 euros por un juego que es un prodigio de diseño, con el que puedes jugar y disfrutar toda tu vida, no es apenas dinero. Incluso aunque lo compres solo para leerlo y conocerlo merece mucho la pena, os lo aseguro.

Como reza en su propia portada, Follow es un juego "sobre trabajar en equipo o naufragar". No se trata "de buscar el mejor plan o la solución más inteligente" sino de "observar lo que harán los personajes, para bien o para mal". Roleo puro y duro y del güeno, señores. El juego requiere de tres a cinco jugadores (aunque también proporciona reglas para dos), no tiene DJ ni "facilitador", brinda sesiones autoconclusivas que rondan las tres horas de duración y no exige ninguna preparación previa. Y cuando digo ninguna, es ninguna: escogemos la misión y la ambientación que queremos jugar, determinamos un par de grandes obstáculos que nos van a hacer todo más difícil, creamos un PJ principal y otro secundario para cada jugador y de inmediato empezamos a desarrollar escenas con las que descubrir si vamos a tener éxito en la misión seleccionada. Todo esto, como es obvio, está perfectamente mecanizado, porque ese es el quid de la cuestión y donde reside la calidad de Follow como el extraordinario generador de historias que es (un portento de eso que se da en llamar "narrativa emergente").

Veámoslo, si os parece, con más detalle:

En Follow se empieza escogiendo la misión que se quiere jugar. Hay 18 misiones disponibles para elegir, más una extra, La entrega (diseñada específicamente para la edición española por la buena gente del podcast Territorio Indie: David Rivas y los ya citados Pedro Calvo y Fada Joe). Cada misión ocupa una hoja del libro, siendo su primera página la de "Inicio" y la segunda la de "Juego". Por cierto, que el manual adjunta un método muy ingenioso para seleccionar la misión más aceptable para cada grupo concreto de jugadores. A mí las misiones que más tilín me hacen son el Botín, el Campeonato, el Candidato, la Entrega y el Movimiento, pero todas están estupendas. Creo que el Botín y el Golpe se solapan un poco, eso sí (incluso el Movimiento y la Rebelión), y sufro mucho viendo que en la versión española las misiones no se han puesto por orden alfabético 😓

Pero volvamos a la hoja donde está la misión: en ella, la página de Inicio se usa únicamente para preparar la partida, lo cual se hace de la siguiente manera:

  1. Se lee en qué consiste la misión.
  2. Se personaliza la misión entre todos los jugadores, es decir, se concreta y detalla, para lo cual se ofrece una serie de preguntas de ayuda.
  3. Se escogen o sortean dos cosas que van a dificultar la misión de una lista de seis (o se inventan), todo muy en plan brainstorming. Acto seguido se anotan esas dos dificultades en una tarjeta que se pone en medio de la mesa junto con el nombre de la misión en su parte superior.
  4. Se crean los PJ, uno principal y uno secundario para cada jugador. Los PJ deben tener un nombre, una breve descripción y un concepto (hay doce conceptos para elegir o sortear, pero igualmente te puedes inventar uno). Los nombres y los conceptos de ambos PJ han de escribirse a los dos lados de una tarjeta doblada y puesta sobre la mesa, a modo de "tienda de campaña", para que todo el mundo los pueda ver. El personaje principal tiene además una parte plana de papel que sale de la tarjeta doblada hacia el centro de la mesa, y ahí se escribe lo siguiente:
    • Lo que el PJ principal quiere de la misión, o, en otras palabras, por qué está en la misión. Hay seis motivos para elegir o sortear en la hoja de Inicio, pero como siempre te puedes inventar el tuyo.
    • Una relación complicada de tu PJ prinicipal con el PJ principal del jugador que tienes a tu izquierda. Esta "relación complicada" siempre tiene que ver con algo que tu PJ quiere del otro PJ y que este, por la razón que sea, no le da. De nuevo, hay seis de estas complicaciones para elegir o sortear en la hoja de Inicio (y también te puedes inventar una).

NOTA: Respecto al PJ secundario, se recomienda conectarlo a uno de los PJ principales del otro lado de la mesa, nunca al propio.

 

FOLLOW - Ben Robbins — El Refugio de Ryhope
Aquí, los extras de la "edición coleccionista" de El Refugio (reconozco que yo me los pillé 😅)


OK, pues con esto ya hemos preparado la partida y en adelante nos olvidaremos de la página de Inicio de la misión.

¡Empecemos a jugar!

Veamos cómo se hace:

  1. Para completar la misión elegida, el grupo de PJ (al que en Follow se llama "compañía") se debe enfrentar a tres retos. Cada reto es algo que hay que hacer para acercarse al objetivo de la misión, de modo que cuantos más retos se superen más probabilidades habrá de que la misión se culmine con éxito. Pero ojo: los retos acercan o alejan el triunfo final, pero no son la misión en sí. Solo al final del tercer reto se determina si la misión ha tenido éxito o no.
  2. Los retos están en la página Juego de la hoja de misión junto con el objetivo global de la propia misión. Uno de los jugadores empieza escogiendo un reto de la lista, el que quiera (incluso se puede repetir), y acto seguido se escribe en el tercio superior de un folio o cuartilla puesta sobre la mesa, a la que llamaremos "hoja de misión". Los otros dos tercios de la "hoja de misión" quedarán reservados para los retos restantes.
  3. A continuación, el jugador que ha escogido el reto debe explicar dos cosas:
    • Qué es lo que complica el reto.
    • Por qué hay que resolver el reto en el contexto de la misión (eso sí, sin decir nada de cómo superará el grupo de PJ ese problema; eso ya se verá durante las escenas que se van a jugar).

Por último, todo el grupo (no solo el jugador que escogió el reto) decide cuánto tiempo debe durar el reto, si minutos, horas, días, semanas, meses o años. Es importante que todos tengan clara la escala temporal para que el roleo subsiguiente resulte más coherente y fluido.

Todo lo dicho hasta ahora se repite tres veces, pues como ya comentamos hay que enfrentarse a tres retos sucesivos antes de determinar si la misión tiene éxito o no. A la hora de elegir el segundo y el tercer reto se cambia de jugador, de modo que todos o casi todos participen de igual modo.

Y ahora, vamos a la pomada:

En cada uno de los tres retos hay que jugar varias escenas, tantas como jugadores haya en torno a la mesa. En otras palabras: cada jugador va a plantear una escena relacionada con el reto, y este va a ser el "momento de gloria" de su PJ principal. El jugador que escogió el reto indica qué jugador plantea la primera escena (no puede ser él mismo), y a este le seguirá el de su izquierda y después el resto de la mesa en el sentido de las agujas del reloj. Por supuesto, hay que plantear, jugar y terminar cada escena antes de empezar la siguiente. "Pase lo que pase en las escenas, no se podrá saber si el reto se supera hasta que todos los jugadores hayan planteado su escena".

En Follow, "jugar las escenas" consiste en:

  1. Indicar quién está presente en la escena (no tienen por qué estar todos los PJ, con dos o tres basta).
  2. Indicar dónde sucede la escena.
  3. Indicar qué está pasando en la escena.

Todo esto hay que describirlo con la máxima claridad posible (y lo hace el jugador al que le toca plantear la escena, claro).

A continuación, pues...

¡Libre interpretación! Hay que decir lo que hace, dice y piensa tu PJ y descubrir lo que ocurre justo a continuación. Cada jugador controla al 100% el destino de sus PJ, eso sí. La clave es interpretar a los PJ y sus circunstancias, lo que les puede llevar a tomar malas decisiones, nunca protegerlos a toda costa y terminar haciendo del reto algo fácil de superar. De hecho, si piensas que las cosas están siendo demasiado fáciles, puedes añadir una "consecuencia" en cualquier momento para describir cómo alguna acción pone en peligro a otro personaje. Sin dificultad no hay diversión, y esto es muy importante que lo tengan claro y lo interioricen todos los que están sentados a la mesa. Con un grupo de competitivos powergamers munchkineros, cualquier partida de Follow está abocada al desastre.

Bien, ¿y cuándo se terminan las escenas? Pues más pronto que tarde, en el sentido de que en Follow se indica claramente que no se deben alargar demasiado. Dejar nuevos problemas en el aire para ser resueltos en ulteriores escenas es la mejor opción. Yo recomiendo que cualquier jugador (incluso aquellos que no tienen PJ involucrados en la escena) pueda exclamar "¡Fin de la escena!" en el momento que le parezca apropiado.

Una vez se han jugado todas las escenas, hay que determinar si el reto se ha superado, lo que se hace con piedras blancas y rojas (o cualesquiera otros contadores). Se van metiendo piedras en una reserva y al final se sacan dos, cuya combinación cromática nos informa del grado de éxito del grupo de PJ. ¡Es una mecánica maravillosa y funciona como un puñetero tiro! Cuando esto se hace al final del tercer reto también estamos determinando el logro o el fracaso de la misión en su conjunto. Digamos que las piedras blancas son las "buenas" y las rojas las "malas". No voy a detallar aquí el mecanismo de resolución de retos y misiones, que para eso hay que comprarse el juego 😁 (¡bueno, y por las misiones!), pero os diré que, en general, consiste en responder a unas pocas preguntas relativas a los PJ y a los propios jugadores. Tampoco está de más, una vez se revelan las piedras que ha escogido cada uno, justificar por qué lo ha hecho.

Jugados los tres retos, se acaba la misión, aunque no la partida. Aún debe cada jugador llevar a cabo una pequeña narración de la vida de su PJ principal tras dicha misión, lo que se conoce como el "Epílogo". En esa narración hay que dejar claro, idealmente de forma indirecta o implícita (al menos en mi opinión), si el PJ siente que la misión mereció la pena. Es un momento hermoso y a menudo trágico. En las pocas partidas que he jugado recuerdo los epílogos con mucho cariño.

Y eso es todo, gente. Follow aún trae más reglas e indicaciones, eso sí, como por ejemplo para sustituir PJ muertos o traicionados, jugar con cortesía y asertividad, hacer las misiones más difíciles e incluso jugar una especie de "campañas" (que llama "misiones épicas"). Vaya, de verdad que este juego tiene infinitas posibilidades.

Espero haberos despertado el gusanillo followiano. Yo por mi parte voy a hacer proselitismo mañana mismo en el Club Dragom.

¡A ver qué tal sale! 😎

¡Nos leemos!

jueves, 19 de agosto de 2021

Un verano movidito (y fin de los testeos de Relatos asombrosos, años 20)

Muy buenas, roleras y roleros,

Pues llevo ni más ni menos que dos meses sin colgar una mísera entrada en este blog... ¡menuda tela! El verano es lo que tiene. Bueno... el verano y también el hecho de que hemos estado trabajando a destajo en el desarrollo de los proyectos de Walhalla Ediciones, lo que ha consumido hasta la última gota de nuestro tiempo (y, a veces, de nuestra energía). Esto de vender tu alma a una editorial de rol no creo que cambie gran cosa en los próximos años, pero sí que voy a modificar un par de aspectos de organización para sacar tiempo extra que dedicar al blog, ¡que no todo va a ser construir un imperio editorial mundial, digo yo!

Como os digo, el verano ha sido movidito en lo que a rol se refiere, con bastante lectura, poca partida y, sobre todo, muuuuucha edición de rol. También hemos concretado nuevos e ilusionantes proyectos, alguno de ellos ya bien conocido y hecho público, mientras que otros aún no 😎 ¡Ah, y también hemos trabajado con una nueva autora para ofrecer material oficial de Walhalla Ediciones en libre descarga, en este caso para IMSERSO to the limit. Os adelanto que también hay más cosas en máquinas en este sentido.

Asimismo, hemos finalizado los últimos testeos de Relatos asombrosos, años 20. No llegué a comentarlo por aquí, pero en el Club Dragom jugamos Fantasmas de Boston en el mes de junio (ver fotitos que siguen a continuación), mientras que Fomor dirigió Muerte en Chihuahua en julio, tanto el Club Aníbal de Cádiz como en esas informales y maravillosas jornadas roleras que son las PIRIROL. Al parecer Muerte en Chihuahua lo petó a base de bien, de lo cual me alegro, porque el éxito de las otras dos aventuras (Perdidos en el Mar de China y Fantasmas de Boston) estaba más que asegurado. Me cuesta elegir entre los tres escenarios, la verdad, porque los tres son una pasada. En Walhalla Ediciones, ¡OH, PRIMICIA! trabajaremos para que Relatos asombrosos tenga continuaciones en el futuro, en principio una por década: años 30, años 40, años 50... Fomor ya está manos a la obra; con eso lo digo todo.

Aprovecho para comentar que Relatos asombrosos, años 20 ha ido creciendo poco a poco según iba siendo editado y, si mis cálculos no fallan, al final va a ser el volumen más largo de los cuatro que se pudieron llevar los mecenas del primer crowdfunding de la línea Biblioteca de Asgard. Creo que va a quedar muy muy bien, con aventuras realmente geniales, del tipo de las que van a ver mucha mesa. Va a ser un regalazo para todos aquellos que apoyaron el mecenazgo.

Las fotitos de los últimos testeos en el Club Dragom:


Los PJ de Jorge (el investigador Daniel Stone) y Roberto (la millonaria Grace Austin Benedict) tuvieron momentos de gran tensión en la partida. Fue tremendo 👀

Aquí sale Aday, que interpretaba a Ilona Zöllner (mismo PJ que había llevado en Perdidos en el Mar de China). ¡Quién me iba a decir que iba a ser la última partida que jugaríamos juntos! Se me ha ido a Islandia el tío 😓

Buenos regalitos de cumpleaños para Jorge de parte del colectivo de La Tapadera 😎

Esto es todo por ahora. Prometo volver con el blog, sobre todo porque este año pienso usarlo de diario de diseño y plataforma de volcado de experiencias de un nuevo proyecto de ABJ de rol que pienso implementar en mi instituto. De esto ya os hablaré a finales de septiembre (aunque antes llegarán crónicas y reseñas de Follow, Palanquín y alguna sorpresilla más).

¡Nos leemos!