viernes, 17 de julio de 2026

El Cantar de la Frontera vuelve a ponerse en marcha (y unas palabras sobre Ysystem in the Dark)

Muy buenas, hijos e hijas de la Divina Triada,  

¿Os acordáis de El Cantar de la Frontera?

Hace ya muchos meses compartí por aquí las primeras noticias sobre este proyecto de baja fantasía ibérica inspirado en el Aragón y la Cataluña altomedievales, hablé de algunos de sus primeros testeos (como este y este) y enseñé una pequeña parte de la ambientación. Desde entonces, sin embargo, el blog ha permanecido prácticamente en silencio en lo que respecta al juego. No porque el proyecto estuviera abandonado, ni mucho menos, sino porque otras obligaciones terminaron ocupando todo el tiempo que habría querido dedicarle. Como suele ocurrir con tantos proyectos personales, El Cantar de la Frontera quedó algo aparcado durante una larga temporada, esperando el momento adecuado para volver a sentarme delante de sus muchos documentos aún inacabados y continuar desarrollándolo con la calma que merece.

Pues bien, ese momento por fin ha llegado 😊



Durante estas últimas semanas he retomado el trabajo con una ilusión renovada. He vuelto a leer prácticamente todo el material escrito hasta la fecha, he revisado numerosas ideas que llevaba meses rumiando y anotando aquí y allá y he empezado a replantearme algunos aspectos del juego con la perspectiva que solo da el paso del tiempo. Curiosamente, cuanto más lo reviso, más convencido estoy de que las decisiones importantes que tomé hace ya dos años siguen siendo las correctas. Naturalmente hay reglas que pulir, apartados que ampliar y muchísimo contenido por escribir, pero la personalidad del proyecto está ya muy definida y creo que merece la pena empezar a enseñarla con algo más de profundidad. Y quisiera comenzar precisamente por uno de los aspectos clave de cualquier juego de rol: su sistema de juego.

Cuando mencioné por primera vez que El Cantar de la Frontera utilizaría un sistema propio llamado «Ysystem in the Dark (YitD)», lo resumí diciendo que se trataba de una evolución de Ysystem influida por Forged in the Dark. Es una explicación útil para situarse rápidamente, pero también bastante injusta con el propio reglamento, porque da a entender que estamos simplemente ante una mezcla de dos sistemas ya existentes. Y la realidad, creo, es bastante distinta.

YitD no nació con la intención de combinar mecánicas porque sí. Surgió porque, conforme avanzaba el desarrollo de la ambientación, fui descubriendo que necesitaba una forma diferente de contar historias. Siempre me ha parecido que Ysystem posee una elegancia muy por encima de la media, por más que cuente con sus haters: es rápido, intuitivo, muy fácil de dirigir y resuelve las acciones con una limpieza admirable. Sin embargo, El Cantar de la Frontera me pedía algo más. Quería que el reglamento ayudara a construir escenas cargadas de tensión, que los fracasos no fueran simples callejones sin salida y que cada tirada modificara de alguna manera el rumbo de la historia. No buscaba un sistema nuevo por el simple placer de diseñarlo; buscaba un sistema que sirviera mejor a este mundo concreto.

Fue entonces, involucrado en aquel tiempo en la edición del maravilloso Luna Roja de mi buen amigo Luis Montejano, cuando empecé a estudiar con mucha atención la filosofía de diseño de Forged in the Dark. Y recalco la palabra «filosofía», porque lo que realmente me interesaba no eran tanto sus reglas concretas como la manera en que entiende la narración. Me llamó mucho la atención la importancia que concede a las posiciones, al efecto de las acciones, a las consecuencias de cada decisión y, sobre todo, a esa idea de que una tirada nunca responde únicamente a la pregunta de si un personaje tiene éxito o fracasa, sino también a qué ocurre inmediatamente después. Aquella forma de entender el juego, heredera en parte de mi amado PbtA, me parecía enormemente sugerente, pero tampoco quería renunciar a todo aquello que hace superior y tan reconocible a Ysystem. El objetivo nunca fue sustituir un reglamento por otro, sino permitir que ambos dialogaran hasta terminar construyendo un sistema con personalidad propia.

Esa forma de trabajar también explica por qué YitD no intenta trasladar al pie de la letra las mecánicas de Forged in the Dark. Nunca me ha interesado hacer un simple hack de un reglamento ya existente. Hay herramientas que me parecen magníficas porque resuelven problemas muy concretos de dirección y de ritmo de juego (como las posiciones, los relojes, las consecuencias o el hecho de que el DJ no tenga que lanzar dados), pero también hay otras que funcionan de maravilla en un juego de atracos y que sencillamente no tienen ningún sentido en una ambientación como la de El Cantar de la Frontera. Desde el principio he procurado que cada regla tenga que justificar su presencia. Si una mecánica no ayuda a contar mejor las historias que de verdad quiere contar este juego, va fuera, por muy brillante que pueda resultar en su contexto original. Creo que esa ha sido una de las decisiones más importantes durante todo el desarrollo: no adaptar un sistema entero, sino escoger cuidadosamente aquellas herramientas que realmente mejoran la experiencia de juego. 

En cierto modo, creo que esa es la mejor manera de explicar qué pretende hacer YitD. Los sistemas más tradicionales suelen plantear una pregunta muy sencilla: «¿Consigues lo que intentabas hacer?». Los juegos Forged in the Dark, por su parte, parecen preguntarse constantemente: «¿Qué ocurre ahora?». YitD intenta responder a las dos cuestiones al mismo tiempo. Las habilidades, los atributos y las dificultades siguen teniendo un papel fundamental; continúa siendo importante saber si un personaje logra convencer a un aristócrata, escalar una muralla o derrotar a un enemigo. Pero el resultado de esa tirada ya no determina únicamente el éxito o el fracaso de la acción. También modifica la situación narrativa mediante posiciones, efectos, consecuencias y relojes de progreso que hacen que incluso los reveses impulsen la historia hacia delante en lugar de detenerla.

Ese mismo planteamiento explica otra de las decisiones que más satisfecho me dejan después de tantos meses de cavilaciones. Siempre he pensado que las matemáticas de un reglamento deberían permanecer, en la medida de lo posible, ocultas tras las sensaciones que experimentan los jugadores. Por eso los modificadores más importantes de YitD no consisten en acumular pequeños bonos numéricos, sino en añadir o perder dados. Cuando un jugador obtiene un dado adicional comprende de forma inmediata que dispone de más recursos y de mayores posibilidades de éxito; vamos, que no necesita hacer cálculos para percibir que la situación le favorece. Además, esa decisión permite que los éxitos críticos aparezcan de manera completamente orgánica: cuanto mejor preparada está una acción, mayor es también la probabilidad de que ocurra algo realmente extraordinario. El propio sistema genera esos momentos memorables sin necesidad de recurrir a tablas especiales ni a reglas excepcionales. Y esto es sobre todo mérito de uno de los dos progenitores del reglamento, Ysystem.

Otra de las mecánicas esenciales de Ysystem que siguen vivas en YitD (como tantas otras) es el Recuerdo cuando... Aunque superficialmente pueda recordar al flashback de Blades in the Dark, en realidad persigue un objetivo completamente distinto. En lugar de utilizar el pasado para justificar que el PJ había previsto un determinado problema o preparado con antelación una solución ingeniosa, el Recuerdo cuando... sirve para construir su identidad. Como bien saben los jugadores habituales de Ysystem, cada vez que un jugador activa este recurso la aventura se detiene unos instantes y la mesa mira hacia atrás para descubrir un episodio significativo de la vida del protagonista: un aprendizaje, un fracaso, una conversación decisiva, un recuerdo de infancia o cualquier otra experiencia que explique por qué ese PJ es capaz de afrontar la situación presente. Mecánicamente, el premio consiste en obtener dos dados adicionales para la tirada, pero narrativamente el premio es mucho mayor, al menos desde mi punto de vista: los PJ dejan de definirse únicamente por lo que hacen durante la aventura y empiezan a construirse también a partir de aquello que vivieron antes de que comenzara.

Creo que este es un buen ejemplo de la filosofía con la que he intentado abordar todo el desarrollo de YitD. Siempre que una mecánica procedía de otro sistema me preguntaba antes qué función cumplía allí y, sobre todo, qué función necesitaba cumplir en El Cantar de la Frontera. A veces la respuesta consistía en conservarla prácticamente igual; otras, en transformarla por completo. Porque, al final, un reglamento no deja de ser un lenguaje. Y las mismas palabras pueden servir para contar historias muy distintas. 

Con el paso de los meses me he dado cuenta de que esa es, probablemente, la mejor manera de resumir la filosofía de Ysystem in the Dark. No aspira a ser un reglamento universal capaz de servir para cualquier ambientación imaginable, porque para eso ya existen magníficos sistemas genéricos, empezando por el propio Ysystem. Lo que pretende es algo mucho más modesto y, al mismo tiempo, mucho más ambicioso: convertirse en el reglamento que mejor permita contar las historias de El Cantar de la Frontera. Un mundo en el que el lenguaje posee un inmenso poder simbólico, religioso y mágico, donde las disputas entre condados son tan importantes como los combates, donde la memoria, el linaje y la tradición pesan tanto sobre los PJ como las heridas que reciben, y donde La Frontera constituye un espacio vivo, peligroso y cambiante que condiciona la existencia de todos sus habitantes.

Hay algo que solo he terminado de apreciar después de muchos meses de pruebas y de releer el reglamento con cierta distancia. Poco a poco me he terminado de convencer (si no lo estaba ya antes) de que las reglas no solo sirven para resolver acciones, sino para transmitir la propia personalidad del mundo en el que transcurren las aventuras. Y en YitD las decisiones dejan huella. Las heridas permanecen, las consecuencias rara vez desaparecen sin más, los relojes continúan avanzando aunque los PJ miren hacia otro lado y los recuerdos convierten el pasado en una parte activa del presente. Incluso la experiencia recompensa determinadas formas de actuar antes que la simple acumulación de éxitos. Todo ello hará que las campañas de El Cantar de la Frontera adquieran una sensación muy particular de continuidad y de peso histórico. Los PJ no parecerán avanzar a base de episodios aislados, sino por acumulación de vivencias, compromisos, errores y responsabilidades. Y, cuanto más pienso en ello, más convencido estoy de que esa era exactamente la sensación que necesitaba una ambientación en la que el linaje, la tradición, la memoria y la religión ocupan un lugar tan importante. De hecho, cuanto más avanzo en el desarrollo de la ambientación, más claro tengo que algunas de las reglas de YitD solo terminan de entenderse cuando se observan desde el propio mundo del juego. El Cantar de la Frontera no es una ambientación intercambiable con nada. Es un lugar donde la palabra dada tiene un valor político, la memoria conserva una importancia casi sagrada y el lenguaje desempeña un papel fundamental en la propia naturaleza de la realidad. No quería que el reglamento se limitara a medio convivir con ese mundo, sino que latiera al mismo ritmo que él. 

También hay otra idea que he tenido presente durante todo el desarrollo y que, aunque pueda parecer secundaria, ha condicionado muchas decisiones del reglamento: nunca he querido escribir un sistema pensado únicamente para jugadores muy acostumbrados a la narración compartida o a interpretar escenas de forma especialmente teatral. Me gusta ese estilo de juego y creo que YitD tal vez lo facilita, pero no quería convertirlo en un requisito, en absoluto. Hay grupos en los que los jugadores disfrutan describiendo con todo detalle cada gesto de sus PJ, mientras que otros prefieren limitarse a explicar qué intentan hacer y dejar que el DJ complete la escena. Ambos estilos me parecen igualmente válidos y el reglamento intenta dar cabida a los dos. Las mecánicas están ahí para enriquecer la ficción, no para imponer una manera concreta de interpretar. Si una mesa quiere construir largas conversaciones entre nobles rivales, YitD sabe acompañarla; si otra prefiere resolver esa misma escena con una descripción más breve y una buena tirada de dados, también se sentirá completamente cómoda. En el fondo, el sistema no pretende decirle al grupo cómo debe contar sus historias, sino ofrecerle herramientas para que pueda contarlas como más disfrute.

Como conclusión y resumen de todas las parrafadas anteriores, os puedo decir que nunca he considerado YitD como una «versión mejor» de Ysystem. De hecho, creo que esa sería una forma equivocada de entender ambos reglamentos. ¡Qué os voy a decir yo: Ysystem sigue pareciéndome uno de los sistemas genéricos más logrados que conozco! Lo que ocurre es que El Cantar de la Frontera me pedía resolver problemas distintos y, por tanto, necesitaba herramientas distintas. 

En fin, todavía queda muchísimo trabajo por delante. Faltan capítulos enteros de ambientación, unos cuantos talentos de PJ, nuevas criaturas, aventuras bien estructuradas, ilustraciones, más meses de pruebas y, con toda seguridad, algunas reglas que seguirán cambiando antes de llegar a una versión definitiva. Pero, después de haber retomado el proyecto con la cabeza despejada, tengo la sensación de que por fin estoy construyendo exactamente el juego que quería construir desde el principio. Después de tantos meses de silencio, me parece el mejor motivo posible para volver a hablar de El Cantar de la Frontera por aquí. Y, si todo va bien, confío en que durante los próximos meses pueda seguir enseñándoos, poco a poco, cómo continúa creciendo este proyecto.

Espero que os haya interesado 😉 

¡Nos leemos!

domingo, 5 de julio de 2026

Quinto (y último) testeo de Talk Station: el penúltimo bolo

¡Muy buenas, hijas e hijos del rock!

Sí, ya sé lo que estaréis pensando: «Pero tronco, ¿no dijiste que la partida pirata de las TdN de Mollina iba a ser el último y definitivo testeo de Talk Station?». Lo dije, lo dije... y lo mantuve durante un par de meses 😅 Pero resulta que, no mucho después de volver de Mollina y ponerme a pasar a limpio las notas del cuarto testeo, se me ocurrieron ciertas mejoras en la trama que no me podía quitar de la cabeza. Ajustes en el nudo de la historia, alguna escena nueva, retoques en los tiempos de ciertos PNJ clave... Cosas que sobre el papel pintaban muy bien, pero que (alguno ya me conocéis) necesitaba comprobar en mesa antes de dar la aventura por cerrada. Así que no me quedó más remedio que convocar un quinto y último testeo, de nuevo en mi querido Club Dragom de Jerez de la Frontera.

Y qué queréis que os diga: bendita obcecación. Bendita obsesión, más bien. Porque ahora sí, ahora la trama de Talk Station está redonda del todo, y porque por el camino he vivido una de las experiencias roleras más bonitas que recuerdo.

 

 Portada de uno de los LP de Talk Station 😎


 

La mesa del quinto testeo

Este último testeo lo han jugado cinco jugadores magníficos: inteligentes, entregadísimos y tremendamente participativos, a los que desde aquí agradezco un montón la experiencia vivida. Han sido tres mujeres y dos hombres:

Neli se puso en la piel de Harper DeBoer, la baterista formada en Juilliard, nervuda, ambiciosa, magnética y con esa letra picuda inconfundible que puebla las pizarras del local de ensayo. Miryam dio vida a Jules McCabe, el multiinstrumentista pasado de rosca, y le sacó al PJ todo su jugo entre mesas de mezclas, amigos bohemios, noches interminables y unas pifiacas de impresión 😂 Sonsoles interpretó a Bo Andersson, el líder contracultural y desafiante de la banda, y le imprimió una intensidad, una rabia y una verdad que quitaban el hipo. «Nito» fue Jeff Taylor-Andersson, el benjamín de los Andersson, el bajista que vive un poco a la sombra del talento de los demás... y que en esta mesa brilló con luz propia y mucha, mucha valentía. Y Miguel, por último, se atrevió con Nils Ebert, que quienes seguís estas crónicas ya sabéis que es probablemente el PJ más difícil de interpretar de toda la aventura: el hijo mayor, el ejecutivo de Mav Records, el que vive con un pie en cada mundo y está obligado a «cabalgar contradicciones». Lo bordó, como los demás.

 

Diez sesiones: el máximo... y el número idóneo

Si en el primer testeo hablaba yo alegremente de «tres o cuatro sesiones» (menudo parguela) y el tercero ya se me fue a ocho, este quinto testeo nos ha llevado diez sesiones en total. Y tras vivirlo, lo tengo clarísimo: diez es el máximo y, al mismo tiempo, el número idóneo de sesiones para disfrutar a tope de la aventura, que a estas alturas ya se puede calificar de campaña con todas las letras.

Estas diez sesiones nos han permitido algo que en formatos más comprimidos es sencillamente imposible: dar espacio a todo. A las agendas de los PJ y a los conflictos que estallan cuando la vida real choca con la sobrevenida, a la extensa galería de PNJ de Treble Clef (la mansión de los Hamptons llena de trabajadores con nombre, apellidos e historias propias que en esta mesa cobraron una vida tremenda), a las tiradas de concierto (con sus tarjetas de canciones repartidas sobre la mesa y esa tensión tremenda de repartir puntos entre habilidades antes de lanzar los dados), a las cenas familiares que sesión tras sesión fueron subiendo en intensidad emocional hasta niveles que no me esperaba... y, por supuesto, a la inquietante trama que rodea a Olivia Andersson, la Reina del Rock, y a cierta «consultora personal» de la que, como siempre, no pienso decir absolutamente nada por aquí. Los que habéis jugado ya sabéis de qué va el rollo. Los que no... ya llegaréis a ello cuando Talk Station, algún día, se publique 😉

Ha sido, sin exagerar un ápice, una experiencia absolutamente memorable. Los niveles de interpretación en mesa han sido altísimos desde la primera sesión, el desarrollo de la historia ha resultado muy orgánico (que es justo lo que una estructura semi-sandbox de encuentros personales y relaciones humanas como esta necesita para funcionar) y ha habido mucha, muchísima emoción en mesa. Momentos de risa, momentos de tensión, silencios de esos que pesan y algún que otro nudo en la garganta que no voy a negar, porque Talk Station va, al fin y al cabo, del éxito real, de la trascendencia de la música y del valor de la vida... y cuando una mesa se entrega como se ha entregado esta, esos temas acaban tocando de verdad.

Lo más bonito de todo es que el resultado final no es «mi» historia, ni de coña: es una historia preciosa compartida y creada entre todos los que nos hemos sentado a esa mesa. Neli, Miryam, Sonsoles, «Nito», Miguel: gracias de corazón. Habéis puesto el broche perfecto a casi un año de obsesión (en sentido literal, ya sabéis 😅).

 

El penúltimo bolo

Y ahora, la reflexión final, que va con algo de morriña anticipada: con este quinto testeo doy por concluida, ahora sí que sí, la fase de pruebas de Talk Station. Cinco mesas, casi una veintena de jugadores y jugadoras, y una aventura que ha crecido y se ha pulido con cada una de ellas hasta quedar como yo quería.

Ya solo volveré a dirigir Talk Station una vez más. No sé cuándo será, ni con quién, pero sé que algún día lo haré. Y esa vez ya no será un testeo, no habrá notas que tomar ni mecánicas que ajustar ni escenas que cronometrar: será solo por el puro placer de disfrutar de cómo ha quedado. Vamos, como esas bandas que, tras años de carretera, se guardan un último concierto en la recámara para darlo cuando toque, donde toque, sin más propósito que la música misma. También será mi último homenaje a la banda de rock de mi corazón, que late de fondo en esta campaña, The Dandy Warhols.

Así que eso ha sido este quinto testeo para mí: el «penúltimo bolo» de la aventura. El último ya llegará. Mientras tanto, toca pensar en darle a Talk Station la forma definitiva y bonita que merece para que podáis disfrutarla todos.

Os deseo mucha (buena) música, mucho rol y un gran verano.

¡Nos leemos!


De izquierda a derecha: «Nito», Neli, Miryam, Miguel, Sonsoles y un servidor. Bueno, y Olivia Andersson...

Los mismos, sin el obseso DJ

Qué buenas partidas, joder

Agendas, PJ-PNJ, cartas de concierto, puntos de guion y proezas tematizados...

Momentazos enormes jugando esta campaña 😏

Ahí se ven unas cuantas tarjetas de PNJ

Zoom a la mesa (foto de Neli). Voy a echar de menos a estos PNJ durante una larga temporada 😢

lunes, 29 de junio de 2026

Operación ATALAYA REMOTA, una aventura para Delta Green (por Pablo González)

¡Muy buenas!

En The Tapadera Vineyard seguimos para bingo con las aventuras gratuitas. Hoy os traemos un escenario especialmente crudo y molón para el juego Delta Green, Operación ATALAYA REMOTA, escrito y maquetado por el amigo Pablo González. Operación ATALAYA REMOTA presenta una historia tan dura como interesante, y es perfectamente adaptable a otros reglamentos... como Ysystem 😁

La ex-agente «Baptiste» se pone en contacto con su antiguo cooordinador de Operaciones en Delta Green; cree tener evidencias sobre una posible exposición antinatural, pero necesita que un equipo actual valore la situación y decida los cauces de actuación que se deben tomar. Los agentes protagonistas tandrán que investigar para hallar la verdad, aunque ello dé como resultado descubrir lo peor del ser humano... o lo que acecha al otro lado.

Operación ATALAYA REMOTA es una «Noche en la Ópera» (término por el que se conocen las operaciones en Delta Green) y se puede completar en una sola sesión de juego. Además, pretende funcionar como un buen módulo de introducción a Delta Green, el juego de rol de terror cósmico y conspiraciones.

Mil gracias a Pablo por su generosidad.


¡Nos leemos!



sábado, 27 de junio de 2026

El último turno, aventura estilo Cold Case para Ysystem (por Lord Guzmán)

¡Muy buenas, ysystémicos de la vida!

Aprovechando que hoy es el Día del Rol Gratis (o eso dicen 😅), os traemos una nueva aventura de José Antonio Barba, aka «Lord Guzmán», que en este caso gustará especialmente a aquellos que sean aficionados a la serie Caso abierto. Se trata de El último turno, un escenario fan de un montón de páginas que viene con sus PJ pregenerados, como de costumbre.

Os dejo unas palabras del propio autor sobre esta aventura, y abajo os la podéis descargar:


¡Buenas!

Hoy hago un nuevo regalito para la comunidad, por el Día del Rol Gratis. Se trata de una aventura llamada El último turno, narrada en mi canal hace relativamente poco. Está basada en la serie de televisión Cold Case (conocida en España como Caso abierto). Como contiene imágenes de actores reales y otras que saqué de internet, quiero dejar claro que carezco de cualquier derecho al respecto, y esto es solo material fan.
 Y nada, a la comunidad decirle que espero que disfrute de este Día del Rol Gratis.

Un saludo,

Lord Guzmán

¡Nos leemos!

Y nunca lo olvidéis: todos los días son el Día del Rol Gratis en The Tapadera Vineyard

 


 


lunes, 8 de junio de 2026

Las voces del silencio, aventura estilo True Detective para Ysystem (por Lord Guzmán)

¡Muy buenas, ysystémicos de la vida!

En The Tapadera Vineyard últimamente no paramos de compartir material gratuito para Ysystem, el reglamento genérico de Walhalla Ediciones, y hoy os traemos toda una aventura de José Antonio Barba, aka «Lord Guzmán», que hará las delicias de aquellos aficionados que seáis aficionados a la serie True Detective. Se trata de Las voces del silencio, un escenario fan de más de 40 páginas que viene con sus PJ pregenerados. ¡No está nada mal!

Os dejo unas palabras del propio autor sobre esta aventura, y abajo os la podéis descargar:


Lo prometido [en el canal de Telegram de Walhalla Ediciones] es deuda, y en estos calurosos días de finales de primavera he puesto a limpio esta aventura que nos transporta a los pantanos de Louisiana para vivir una investigación al más puro estilo True Detective. Recomiendo hacer uso de las herramientas de seguridad para jugar la aventura, pues su tono es bastante crudo y se tocan temas muy fuertes. Espero que os guste.


¡Nos leemos!