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viernes, 6 de febrero de 2026

Huérfanos de la devoción, una partida alternativa (reseña de Luis Tovar)

Hola a todas y a todos,

Puede que Huérfanos de la devoción (o «Fanos de la Devo», para los amigos del canal de Telegram de la editorial, jeje) no sea una partida para todo el mundo. Eso es algo que queda meridianamente claro desde su concepción, pues una aventura de rol basada en un relato de ciencia ficción metafísica escrito por Ted Chiang, suena tremendamente intelectual, lo suficiente como para alejar a muchos potenciales roleros que solo buscan unas horas de abstracción y relax en esta afición que tanto amamos. Creo que Ignacio, el autor de la aventura, es plenamente consciente de la profunda «anticomercialidad» de algunas de sus propuestas, pero, si bien ese estilo alternativo ni siquiera suele ser de mi completa preferencia, he de confesar que me he encontrado pensando en muchas de sus partidas con más frecuencia que en otras que, por gustos personales, deberían atraerme más. De hecho, el poderoso efecto que tuvo en mí la intensa sesión que jugamos en Jerez, en aquel ya lejano mayo de 2024, me impulsó a hacer algo que no había hecho nunca: decidirme a dirigirla apenas unos días después a un grupo de amigos roleros, con bastante éxito (o así lo recuerdo, al menos). A todos los jugadores les pareció una gran partida, y a uno incluso la mejor sesión que habíamos jugado en mucho tiempo, algo que me sorprendió y agradó a partes iguales porque, aunque yo no fuese el autor, me hizo feliz poder transmitir las poderosas sensaciones que el escenario había despertado en mí mismo.

No puedo dejar de recordar que está activa la preventa de la pantalla de Ysystem3, que viene acompañada de Pergaminos de Midgard II. Este es el volumen que trae Huérfanos de la devoción (junto a otra joya, esta de Adrián Jiménez «Squirrel»: Nébula). Y es por esta proximidad que me encuentro ahora regresando a la partida, así que me he decidido a escribir este pequeño artículo para recomendar con todas mis fuerzas que os asoméis a esta pequeña obra de arte que a algunos nos dejó mirando al techo, en la oscuridad de la noche, pensando en sus escenas muchas horas después de jugarla. Permitid que vuestros jugadores se acerquen a una experiencia rolera que, sin apartarse de su objetivo de entretener y ser una actividad lúdica, acaba siendo «algo más». Disfrutad contemplando cómo una sesión de rol puede aportarles cierto poso posterior y, quizás también, se encontrarán a sí mismos dándole vueltas a las preguntas filosóficas y espirituales que plantea Ignacio en Huérfanos de la devoción.

Impulsado por el hype que me provoca cada nueva publicación de la gente de Walhalla Ediciones me he decidido a retomar el escenario, para dirigirlo una vez más este próximo fin de semana a un estupendo grupo de jugadores, algunos veteranos y otros novatos en Ysystem. El aspecto superior que se le ha dado a la maquetación de la partida redondea la sensación de estar ante una obra especial, con imágenes evocadoras de un presente alternativo en el que la salvación (o la condenación) son algo tangible, algo que acompaña a los PJ en sus decisiones diarias y les hace cuestionarse los mismos pilares de quienes son. Todo ello acompañado de unas fichas preciosas, en unos tonos azules que, en mi cabeza, eran los que acompañaban el texto plano y en bruto que Ignacio tuvo a bien compartir conmigo hace ya casi dos años.

No comentaré mucho de la trama, aparte de por no caer en los tan temibles spoilers, por el hecho de que ya hay un buen resumen en este mismo blog de algunas de las sesiones que dirigió Ignacio. Simplemente diré que es de ley que todo aquel que haya llegado hasta aquí, se anime a leerla y dirigirla. Será una sesión muy distinta a tu típica partida de rol, quizá mejor, quizá peor, pero si de algo estoy seguro es de que no dejará indiferente a nadie en la mesa. Unas horas con pocas tiradas (para lo que va perfecto el Ysystem Lite), con una banda sonora que ayuda a una mayor inmersión en su trama y, sobre todo, con unas escenas que dejan de lado artificios o decoraciones efectistas, tan chulas y maravillosas en otras partidas como innecesarias en esta. Huérfanos de la devoción no es una montaña rusa de sustos, sorpresas, PNJ molones o decenas de ayudas de juego. No. Huérfanos de la devoción da la palabra a los jugadores y pone el peso de la trama sobre sus hombros. Debates, discusiones, reflexiones morales sobre lo divino y lo humano... Una vez más, quizá no sea una partida para todos los gustos, pero poder disfrutar de obras así de profundas me hace sentir orgulloso de la gran familia de creadores roleros que hay en este país.

Ojalá reciba el éxito que merece. Disfrutadla.


 

martes, 16 de diciembre de 2025

Noveno cumpleaños de The Tapadera Vineyard... ¡y lo celebramos regalando Carpe Diem, aventura completa de Luis Tovar para Ysystem con maqueta de Marta IriArte!

¡Muy buenas a todos!

Hoy The Tapadera Vineyard cumple nueve años. 3287 días. Dicho así quizás no parezca tanto, pero si uno se detiene a pensarlo con calma (como se merece), son nueve vueltas enteras alrededor de una estrella tipo-G, nueve ciclos completos de estaciones, de veranos e inviernos, de dados lanzados sobre mesas gastadas, de personajes muertos, traicionados o redimidos, de algunas partidas que no llegaron a empezar y de otras muchas que aún recordamos como si hubieran ocurrido ayer. Son nueve años escribiendo sobre rol en un blog, lo que hoy en día constituye casi un acto de resistencia cultural.

Desde aquel primer post hasta hoy han pasado más de 800 entradas, miles de comentarios y centenares de miles de visitas. Las cifras quizás impresionen a alguno, sí, pero lo verdaderamente importante no está ahí: está en la constancia de nuestros lectores y en la nuestra propia. En haber seguido publicando cuando a veces parecía que no le importaba a nadie, cuando los blogs dejaron de estar de moda (hace ya varios años). En haber perseverado cuando el ruido de las redes sociales lo inundó todo y el algoritmo sustituyó a la curiosidad. En haber mantenido firme una idea muy simple y muy obstinada: compartir rol, hablar de rol y, sobre todo, dar ganas de jugar al rol. Porque para eso existe The Tapadera Vineyard.

No es ningún secreto que los blogs se leen cada vez menos. Ya no son el centro de la conversación rolera como lo fueron durante años. Muchos han quedado abandonados, congelados en el tiempo, como ruinas digitales de una edad más inocente de internet. Que The Tapadera Vineyard siga aquí, activo, creciendo despacio pero con paso firme, no es un milagro, pero sí una pequeña victoria. Y esa victoria no es solo nuestra; es, sobre todo, de quienes seguís entrando, leyendo con calma, comentando cuando podéis y demostrando que aún existe un público que aprecia los textos largos, el criterio propio y el amor sincero por la afición.

A vosotros, colegas, lectores fieles, habituales o silenciosos, va dirigido este aniversario. Gracias por estar ahí, por acompañarnos durante tantos años y por justificar cada hora dedicada a escribir, editar y publicar. Sin vuestra complicidad, esto no tendría ningún sentido.

Tampoco habría sido posible sin la ayuda de tanta buena gente que, de una forma u otra, ha pasado y pasa por aquí. Colaboradores, autores, correctores, maquetadores y, cómo no, la increíble y portentosa comunidad que orbita en torno a Walhalla Ediciones, siempre dispuesta a echar una mano, aportar ideas o, simplemente, compartir cachondeo, conversación y entusiasmo. Este blog no es una isla: es un pequeño puerto (¡vikingo!) donde confluyen muchas voluntades. Y como ya es tradición, no concebimos un aniversario sin rol gratis. Porque aquí todos los días son, y seguirán siendo, el Día del Rol Gratis.

Para celebrar este noveno cumpleaños, tenemos el enorme placer de regalaros Carpe Diem, una grandísima aventura de Luis Tovar para Ysystem maquetada por Marta IriArte con casi 80 páginas a todo color y la habitual galería de PJ pregenerados, estadísticas de PNJ y ayudas de juego completas. Como leéis: ¡casi 80 páginas de material totalmente gratis! Más abajo os dejamos el link de descarga.

Carpe Diem no es una aventura complaciente ni fácil de digerir, sino una historia dura, incómoda y cargada de tensión moral, que pone a los jugadores en la piel de «Los Insolentes», una banda de jóvenes atracadores que durante años ha encarnado el lado más hedonista y provocador de la sociedad contemporánea. Jóvenes, guapos, audaces, admirados por una opinión pública que veía en sus golpes imposibles una especie de justicia poética, un espectáculo casi romántico.

Pero un día la fantasía se rompe. En su último atraco hay disparos, hay muertos y hay consecuencias. La simpatía se transforma en rechazo, el aplauso en miedo y las fuerzas del orden reciben una consigna clara y brutal: tirar a matar. La banda desaparece, y ahí es donde empieza realmente la partida. En Carpe Diem encarnarás a uno de esos atracadores, dispuesto a jugarse todo en un último golpe que promete dinero, libertad y una vida de excesos… si sobrevive para disfrutarla.

Es una aventura pensada para mayores de 18 años, con violencia explícita, escenas duras y dilemas morales que no ofrecen respuestas fáciles. Aquí no hay héroes ni villanos de manual, solo personas empujadas al límite, obligadas a decidir hasta dónde están dispuestas a llegar para seguir viviendo como siempre han querido: exprimiendo la vida hasta la última gota. Precisamente por eso, el aviso es importante. No es una historia para todo el mundo, ni pretende serlo.

La edición y presentación de la aventura han contado, una vez más, con el mimo y la profesionalidad habituales, para que llegue a vuestras mesas en las mejores condiciones posibles, lista para ser jugada, sufrida y recordada. El sello de calidad de Marta IriArte en el apartado estético es más que evidente.

Así que celebrad con nosotros estos nueve años. Descargad la aventura, leedla con calma, dirigidla con valentía y jugadla con responsabilidad. Porque mientras haya gente dispuesta a sentarse alrededor de una mesa y contar historias juntos, mientras haya lectores que sigan apostando por espacios como este, The Tapadera Vineyard seguirá teniendo sentido. ¡Por lo menos, todavía no nos hemos aburrido!

  • Descárgate Carpe Diem y celebra el noveno aniversario de The Tapadera Vineyard pinchando aquí.

Gracias por estos nueve años. De corazón.
Y como siempre…

¡Nos leemos!


Portada de la aventura

Contraportada

El autor, Luis Tovar: uno de los mejores y más currantes creadores de historias que conozco (y uno de los más prolíficos y celebrados en los que a Ysystem se refiere). Su descomunal pasión por el rol solo se ve superada por su pasión por los nuevos puntos de guion de Ysystem3.

martes, 21 de octubre de 2025

Nuevos hacks para Ysystem (séptima entrega): nuevos talentos, por Luis Tovar

¡Muy buenas, ysystémicos de la vida!

Hace más de un mes que este blog languidece sin nuevas entradas, pero la vida no da tregua, y las últimas semanas han sido muy locas por aquí, tanto a nivel de trabajo y familia como de editorial (que son las prioridades). Con todo, vamos a tratar de ponerle remedio con unas cuantas publicaciones en los próximos días, y empezamos con esta de hoy, séptima entrega ya de los hacks de Ysystem. En esta ocasión, se trata de una lista de nuevos talentos creados por Luis Tovar para sus diferentes aventuras. Además, he aprovechado para editarlos e incorporar algunos míos también, y en general creo que es una lista que os puede dar mucho juego. Vamos con ello:


 

  • CINTURÓN DE GRASA: Tu tamaño y envergadura te proporcionan una protección extra. Cuando sufras un ataque físico, tira 1D6: un resultado de 1 a 3 te resta un punto de daño; de 4 a 6, te evita dos puntos de daños.
  • CREATIVIDAD DESBORDANTE: Una vez por escena, puedes añadir 1D a una tirada de habilidad siempre que lleves a cabo tu acción de alguna manera especialmente imaginativa y artística.
  • DESTINADO PARA LA GLORIA: Desprendes un aura heroica cuando actúas con convicción delante de otros en momentos de crisis. Una vez por sesión, y siempre que haya al menos media decena de testigos, puedes incrementar en 2 puntos cualquier atributo, así como todas sus puntuaciones asociadas, durante toda la escena si es para hacer algo que la gente puede recordar. Es necesario que se trate de un acto heroico, memorable o, cuanto menos, vistoso.
  • DOLOR LIBERADOR: Siempre que tu Salud no baje de los 16 puntos, por cada 3 puntos de Salud que pierdas obtendrás un +1 a todas tus tiradas físicas en adelante.
  • DOS CARAS: Tienes doble personalidad, que has de interpretar con rigor, y cada una de ellas cuenta con el mismo número de proezas.
  • ELEMENTO AGLUTINANTE: Dos veces por sesión puedes acabar con una discusión cualquiera mediando positivamente entre las partes enfrentadas. 
  • EL ESPÍRITU DE CÚ CHULAINN: Si al combatir por tus ideales sufres una herida mortal, dispones de un turno extra para actuar sin sufrir penalización alguna antes de morir de alguna manera especialmente épica.
  • «EN EL FONDO ES UN BUEN TIPO»: No puedes esconder que eres buena gente. Puedes añadir 1D extra a una tirada de Conversación, Seducción o Simulación si es por un motivo honrado. El uso del talento está limitado a tres veces por sesión.
  • «ES DIOS MISMO QUIEN TE LO MANDA»: Puedes repetir los dados que desees sin necesidad de gastar proezas hasta en tres ocasiones siempre que la tirada está relacionada con derrotar al Mal.
  • HIJO DEL BAYOU: Conoces mejor que nadie los pantanos de Luisiana, cuyos espíritus te guían y protegen. Mientras estés en ese terreno, obtienes 1D extra a cualquier tirada siempre que justifiques el porqué de ese beneficio. Adicionalmente puedes encontrar comida y refugio sin tener que hacer tirada alguna de Supervivencia.
  • INGENIO PERCEPTIVO: Cuentas con un segundo punto de guion, aunque lo tienes que usar para crear recursos dramáticos a partir de tu lucidez perceptiva (y no para inventar contactos, por ejemplo).
  • INTÉRPRETE SUBLIME: Gracias al dominio del instrumento que tocas, puedes captar la atención del público y tapar errores de tus compañeros de formación, convirtiendo un fallo de ellos en un éxito por escena. 
  • LA CÁMARA TE ADORA: Si te encuentras delante de cámaras, eres capaz de sacar lo mejor de ti mismo, lo que hace que tu CAR se incremente en 2 puntos (así como tu Aplomo).
  • LA SUERTE DEL TORPE: Consigues críticos inverosímiles en las tiradas de habilidad que dependan de DES sacando un solo 6.
  • LA VENGANZA TODO LO PUEDE: Puedes gastar todas tus proezas (siempre que te quede alguna) para tener un éxito automático en una tirada si el objetivo es la venganza.
  • LAS MANOS DEL MAESTRO: Tres veces por sesión, puedes sumar 1D a una tirada de habilidad en la que utilices cualquier objeto, máquina, herramienta o artefacto.
  • LIDERAZGO TÁCTICO: Una vez por escena, y siempre que se produzca alguna situación tensa o de combate, puedes gastar una proeza para tirar 2D cuyo resultado se convertirá en una reserva de puntos que el resto de los jugadores podrá usar a discreción para añadir a posteriori a sus tiradas de habilidad (siempre que se trate de acciones sobre las que tú puedas impartir órdenes).
  • MAESTRO DE ESGRIMA: Puedes atacar con dos espadas en un mismo turno, usando una en cada mano. Eso sí: tiras 1D menos en el ataque de la mano más torpe, que jamás podrá ser un crítico.
  • MAGNETISMO IRRESISTIBLE: Una vez por sesión puedes elegir al PNJ que quieras para que a partir de ese momento te tenga una clara simpatía.
  • MÁSCARA IMPERTURBABLE: Una vez por escena puedes utilizar la frialdad que tan bien tienes entrenada para sumar 1D a una tirada de Resistencia Mental y aumentar en 3 puntos tu valor de Aplomo (una vez cada cosa por escena).
  • MENTE PRIVILEGIADA: Una vez por sesión puedes tener éxito en cualquier tirada de una habilidad dependiente de INT que hayas fallado. 
  • MI APELLIDO ES (...): Cuentas con un segundo punto de guion, aunque lo tienes que usar para crear un contacto que fuese de tu padre y del que tú te puedes beneficiar ahora (no para crear recursos dramáticos ambientales u objetos físicos). 
  • PATETISMO SIMPÁTICO: Tiendes a despertar un sentimiento de lástima o indefensión en la gente, irradiando un aura de bondad inofensiva. Atacarte tiene una penalización de -3 siempre que no hayas atacado tú antes.
  • «PIÉNSATE BIEN TU PRÓXIMA PALABRA»: Puedes repetir una vez cada tirada de Intimidación que falles sin necesidad de gastar proezas; además, si yerras de nuevo aún puedes gastar una proeza para tirar por tercera vez.
  • SIEMPRE HAY UN RESERVADO LIBRE: Gracias a tu crédito y al lugar que ocupas puedes acceder a cualquier espacio, edificio o institución de índole cultural o de ocio por medio de un contacto gratuito.
  • SURGIDO DEL INFIERNO: Tener la cara deformada tiene sus ventajas, pues has aprendido a dejar los ojos en blanco y adoptar un rictus aterrador mientras vociferas, lo que provoca un terror atávico que embarga el corazón de aquellos que no te conocen bien. Si tienes éxito en una tirada de Intimidación contra el Aplomo del objetivo, este evitará enfrentarse a ti si tiene otra opción (como , por ejemplo, huir). Si aún así te hace frente, deberá hacerlo con 1D menos durante los dos primeros turnos de combate.
  • TOCADA POR LOS ESPÍRITUS: Una vez por sesión puedes «invocar» la ayuda de los antiguos, convirtiendo un dado de una tirada en un 6. Como jugador, debes relatar qué ha ocurrido. NOTA: este talento está sujeto a moderación por parte del DJ.
  • «UN HOMBRE ÚNICO EN SU ESPECIE»: Posees un Je ne sais quoi, un algo especial que te permite imponer tu criterio en casi cualquier circunstancia a cambio de todas tus proezas (siempre que te quede alguna, como es obvo). El efecto podría durar poco tiempo y debe interpretarse en cualquier caso.

¡Menuda lista! Buena y variada, ¿eh?
Pues hale, a crear PJ molones con todos estos talentos.

¡Nos leemos! 

viernes, 6 de junio de 2025

Jugamos Los campos de Athenry... TRUE ROL para Ysystem de la mano de Luis Tovar

¡Muy buenas, ysystémicos de la vida!

Aunque con un retraso imperdonable por mi parte, vengo hoy con reseña y fotogalería de Los campos de Athenry, una extraordinaria aventura de Luis Tovar «Lonewolf» para Ysystem. En el Club Dragom tuvimos el privilegio de catar este escenario el pasado mes de mayo, dirigido por su propio autor, y lo cierto es que nos dejó impactados.

A la partida se apuntaron ilustres y demenciales socios del club, como Guillermo González «Fomor» (autor de Relatos asombrosos, años 20 y las aventuras de Eddas de los Cuervos, el primer suplemento de CAMC), Eduardo Rodríguez Herrera (disfuncional padre de Go to Hell, La ira de los cándidos, Días aciagos, Dieci9...), Jorge «Noir» Serrano (el autor de 20th Century Limited Confidential, La escalera, Algunos hombres corrientes...) y Antonio Izquierdo (el gran cerebro organizador de las fantásticas MecatolFest, de las que ya hablé aquí profusamente). Vamos, que no se podía pedir más.

Luis bajó a la provincia de Cádiz a mediados de mayo desde la tierra de la libertad, el agua mineral que sale por el grifo y el mejor pescado de España. Lo hizo en compañía de las geniales Marta Iriarte, Pilar Orbegozo y Beatriz Vela... ¡qué tías más estupendas! Los cuatro tenían un intenso programa de partidas por estos lares (Talk Station entre ellas), pero logré secuestrar a Luis en exclusiva por un día para que nos dirigiera Los campos de Athenry. Yo había oído maravillas de esta partida y me había tirado dos meses presionando de mala manera a Luis para que nos la dirigiese. En fin, como es muy bueno (y yo también cuando me pongo a presionar/chantajear a alguien 😁), al final se comprometió a masteárnosla. Y menos mal, porque de lo contrario me hubiese perdido la mejor partida de lo que va de año. Creo que mis compañeros de mesa opinan exactamente lo mismo.

Como siempre, es difícil contar el argumento de una aventurón como Los campos de Athenry sin cometer algún que otro spoiler grosero, pero en esta ocasión me parece que sí se puede revelar algo más de lo habitual; por ejemplo, que la aventura transcurre en los años 40 del siglo XIX en la Irlanda de la Gran Hambruna y los jugadores interpretan a los miembros de una misma familia de aparceros víctima de la pobreza, la inanición y el supremacismo angloprotestante. Esta familia es inolvidable, y está compuesta tanto por los PJ como por una serie de PNJ con los que uno se vincula emocionalmente desde el minuto uno. Sus desdichas y aventuras y su lucha infatigable por sobreponerse a un sinfín de adversidades forman la espina dorsal del escenario, pero son las relaciones entre los personajes las que terminan por hacer de Los campos de Athenry una obra maestra del rol hispano (y del rol, en general, porque no recuerdo ninguna otra aventura publicada dentro o fuera de nuestras fronteras que me haya impactado tanto como esta desde hace por lo menos un par de años).

Por si fuese poco, Los campos de Athenry juega con una elegancia exquisita con los mitos y las leyendas del folclore irlandés, y lo hace de una manera muy parecida a Walhalla (salvando todas las distancias, claro está): al igual que en Walhalla, en donde la magia se basa en la superstición y la autosugestión, en Los campos de Athenry nunca llegas a estar del todo seguro del componente «sobrenatural» de la ambientación, ya que resulta muy interpretable. Esa indefinición y esa sutilidad colaboran al 100 % con el tono crudo, «pedestre» y ultrarrealista de la trama general. Al no provocar disonancia alguna con el grueso de la propuesta de la aventura, el leve toque fantástico redobla su impacto y a veces causa hasta conmoción. Este es otro de los grandes aciertos de la que, para mí, es la mejor obra de Luis Tovar hasta el momento (y eso es mucho decir, porque también es el padre de la espectacular HOPE, de próxima publicación por Walhalla Ediciones).

Para rematar la faena, Los campos de Athenry cuenta con unas ayudas de juego de primerísima categoría, en donde se nota (y mucho) la mano artista de Marta Iriarte. Las cartas manuscritas son impresionantes, pero también los mapas, las imágenes de la época, los tokens de las proezas... ¡qué genialidad! Está claro que los props de una partida de rol no son ni mucho menos lo más importante, pero qué bien acompañan a veces y cómo ayudan a que la inmersión sea completa. Otro 10 por esta parte para el escenario, en el que la labor de documentación por parte de Luis ha sido ingente.

En resumen, después de jugar Los campos de Athenry he quedado completamente convencido de que esta aventura tiene que ver la luz en físico. En Walhalla Ediciones haremos todo lo posible para que así sea, por más que ahora mismo tengamos una buena cola de publicaciones. El mundillo rolero no se puede quedar sin esta joya, una de las mejores aventuras para Ysystem que se han escrito nunca.

Si queréis más info de la aventura, en particular sus PJ, echad un vistazo a los pies de foto de la siguiente fotogalería, en donde os cuento más cositas. ¡Espero que sea de vuestro interés!

 

Una mesa excelente para jugar Los campos de Atnenry; no podía tener mejores compañeros para disfrutar de esta historia memorable. De izquierda a derecha: Guillermo González «Fomor», Eduardo Rodríguez Herrera, Jorge Serrano, Antonio Izquierdo y servidor.

Las ayudas de juego de Los campos de Athenry son un escándalo

Ojito a estos props

Los contadores de proezas eran estas patatitas de masilla. ¡Brutales!

Mi PJ, Eithne, es uno de esos personajes que te acompañan para siempre. Me vinculé muchísimo con todo lo que representaba y me dio una pena sincera desprenderme de él al final de la partida.

Eduardo Rodríguez hizo de Seamus, y lo bordó

La partida tiene muchísimo roleo intergrupal, es la leche

El DJ y autor de la aventura, Luis Tovar «Lonewolf». Autor asimismo de joyas de Ysystem como Azul profundo, El misterio de la Dama Blanca o HOPE (estas dos últimas, de próxima publicación)

Guillermo era Ciaran, el tío predilecto de mi PJ, un músico que trascendió la historia...

Aquí estoy leyendo una ayuda de juego, obra de Marta Iriarte, que era LA HOSTIA EN VERSO

Ficha de Seamus

Es difícil ver una mesa mejor vestida que esta. Menudo trabajo de Luis y Marta con todo ello, espectacular.

¡Nos leemos!

martes, 3 de junio de 2025

Nuevos hacks para Ysystem (quinta entrega): reglamento completo de consumo de drogas, por Juan Tilmöst

¡Muy buenas, ysystémicos de la vida!

Vamos hoy con la quinta entrega de nuestra serie de hacks para Ysystem, que ya iba siendo hora. En esta ocasión, el gran Juan «Tilmöst» nos brinda unas reglas la mar de completas relativas al consumo de drogas y sus efectos. El hack está estupendamente calibrado, es muy divertido (esto es lo más importante) y seguro que os resulta útil para ciertas partidas.

¡Vamos con ello!


REGLAS PARA EL CONSUMO DE DROGAS EN YSYSTEM
(por Juan «Tilmöst»)

En algunas aventuras o ambientaciones, el consumo de drogas por parte de los PJ tiene cierto peso narrativo y una carga dramática que hay que tener en cuenta. Siendo este, como es, un tema delicado, he querido confeccionar un sistema aplicable a Ysystem que resultara sencillo pero sin dejar de mostrar algunas opciones útiles para quien desee contar con unas reglas mínimamente sólidas para emplear en estas situaciones.

Como pronto comprobaremos, los efectos de las drogas no traen nada bueno. Si es así en un juego, no digamos en la vida real: las drogas te consumen y te afectan a ti, a tu entorno y a la gente que te quiere. Esto se ha tenido muy presente a la hora de diseñar el hack.


ADICCIÓN

Tras probar reiteradas veces una sustancia que sea considerada como droga adictiva, el jugador deberá realizar una tirada de Resistencia Mental. Esta tirada ha de hacerse cuando el consumo se produce en un corto espacio de tiempo (no si te emborrachas una vez cada dos meses o te fumas un porro una vez al mes, por ejemplo).


Mientras se tenga éxito en las sucesivas tiradas de Resistencia Mental no hay problema. Sin embargo, el primer fallo implica que el PJ se convierte en adicto a esa droga. En adelante, cada vez que se le presente la oportunidad de consumirla, lo tendrá que hacer (véase el apartado Consumir drogas). Y si es adicto y trata de no consumir o no tiene la posibilidad de acceder a la droga, la abstinencia tendrá consecuencias negativas (véase el siguiente apartado, Abstinencia). Si el DJ lo estima oportuno, el PJ podría adquirir también un segundo defecto grave: Adicto a (el tipo de droga que sea).
 
 
ABSTINENCIA

Una vez que el PJ se ha convertido en adicto a una sustancia, necesitará consumirla cada cierto tiempo. Este factor debe variar según el tipo de droga y, opcionalmente, el grado personal de dependencia, y tiene que ser establecido por el DJ (algunas personas pueden aguantar varias jornadas, mientras que otras necesitan su dosis a las pocas horas de haber tomado la anterior). Por ejemplo, la urgencia de consumir cocaína suele tardar algunos días en mostrarse abiertamente, mientras que el síndrome de abstinencia de la heroína se experimenta en menos de 12 horas. El DJ debe tener esto en cuenta, pues cuanto más tiempo haya estado un PJ consumiendo, más difícil le resultará dejarlo.

Para representar los efectos de la abstinencia, el jugador debe realizar nuevas tiradas de Resistencia Mental según vaya pasando el tiempo y su PJ no consuma la droga de la que es adicto. La tabla que viene a continuación puede servir de modelo para ello. Las tiradas en esta tabla son progresivas, de modo que, o se llega al final y se sufre el síndrome de abstinencia indefectiblemente, o se consume la droga que sea para paliar el ansia y dejar de seguir tirando por Resistencia Mental y/o sufrir los efectos adversos de la abstinencia. Esto significa que un PJ que realiza la primera tirada (que es de Resistencia Mental sin penalizador) y la supera, lógicamente no sufre las consecuencias del fallo, pero las ganas de consumir siguen ahí, por lo que más adelante tendrá que hacer su segunda tirada (de Resistencia Mental con 1D menos). Si fallase esta segunda tirada, ya sufriría los efectos descritos en la tabla y aún tendría que realizar su tercera tirada pasado un tiempo (de nuevo, cuando el DJ considere adecuado en función de la droga); si por un casual superase esta tercera tirada (de Resistencia Mental con 2D menos), continuaría padeciendo las consecuencias del fallo anterior... y así hasta llegar al síndrome de abstinencia total, que al final es irremediable si uno es adicto. En otras palabras: es posible superar todas las tiradas de Resistencia Mental, pero a la postre no se puede evitar descender hasta el síndrome de abstinencia total (excepto si se consume la droga o el PJ es ingresado para recibir una terapia).



CONSUMIR DROGAS

Bien sea por voluntad propia, bien porque se trate de anular los efectos del síndrome de abstinencia, el PJ adicto consumirá su anhelada sustancia en algún momento, y esto tendrá consecuencias «positivas» y negativas. Las positivas deben ser determinadas por el DJ en cada caso, y suelen tener que ver con el disfrute estrictamente temporal de ciertos bonificadores a algunas o todas las tiradas de habilidad y/o Resistencia, la ganacia puntual de proezas, la desinhibición social, etc. Con respecto a las consecuencias negativas (que son completamente independientes de aquellas que tienen que ver con el síndrome de abstinencia desarrollado en el punto anterior), se pueden evitar mediante una tirada de Resistencia Física. La tabla de Consecuencias del fallo en la tirada (efectos derivados de la droga) especifica las repercusiones adversas del consumo de estupefacientes tanto para las drogas blandas como para las drogas duras.

Hay que tener en cuenta que los efectos indicados en la tabla pueden ser inmediatos o, por el contrario, sobrevenir tras los efectos de la propia droga. Por ejemplo, una droga estimulante y potenciadora administrada a un soldado de las Fuerzas de Choque Interestelar que lucha contra alienígenas mutantes y que proporciona 1D extra a todas las tiradas de habilidad durante 1D horas, beneficiará a ese PJ con dicho efecto, pero pasado un tiempo sufrirá las consecuencias indicadas en la tabla (lo que habitualmente se conoce como «el bajón»).

IMPORTANTE: Si el fallo en la tirada de Resistencia Física es una pifia (todos los dados muestran 1), el PJ morirá por sobredosis o por las consecuencias derivadas del propio consumo. Por ejemplo, el LSD no suele matar por sí mismo, pero puede causar alucinaciones que hagan que el PJ se precipite desde grandes alturas o sufra un ataque cardíaco por tener visiones terroríficas. Del mismo modo, un PJ ebrio puede ser arrollado al tratar de cruzar una carretera con tráfico rápido y constante, o caer a las vías del metro en el momento más inoportuno...


EFECTOS A LARGO PLAZO

Al margen de los efectos más inmediatos producidos por el consumo de drogas, existen otros efectos que se manifestarán a largo plazo en el cuerpo y la mente del PJ. La traducción de esto a efectos de juego es la pérdida permanente de 1 punto en uno de los atributos (lo que, recordemos, afecta también a los valores derivados y a los pasivos). El DJ puede decidir el atributo que va a ser penalizado en cada ocasión o determinarlo al azar. Esta pérdida de 1 punto se producirá cuando se alcance un número determinado de consumiciones, tal y como se muestra en la siguiente tabla orientativa:



Cuando un PJ haya perdido 5 o más puntos de atributos de este modo, estará física y psicológicamente desgastado, lo cual resultará más o menos visible. En ese momento deberá ser retirado por el jugador, ya sea porque el PJ acuda a terapia durante un tiempo prolongado (retiro temporal), ya porque sucumba definitivamente a la droga (retiro definitivo). Sea como fuere, el PJ se convertirá en un PNJ durante la terapia o para siempre.
 

REGLAS SIMPLIFICADAS PARA DROGAS ESPECÍFICAS

Tal y como se ha dicho al inicio de este hack, un reglamento sobre consumo de drogas no tiene que ser tan completo y hasta cierto punto abstracto como se ha descrito hasta el momento. También se puede optar por simplificar y concretar las mecánicas, sobre todo cuando nos referimos a drogas específicas. Así, es posible desarrollar reglas concretas para cada droga, lo que en ciertos casos quizás resulte más práctico (al conocerse mejor cómo afecta cada sustancia al consumidor).
 
En esta línea, se recopilan a continuación algunos aportes de Luis Tovar «Lonewolf» e Ignacio Sánchez Aranda, que han preferido limitarse a describir los efectos de las drogas en lugar de desarrollar sistemas globales con mecánicas de abstinencia, efectos a largo plazo y adicción; véamoslos:

  • Cocaína 
    • Luis Tovar «Lonewolf»: +2 a FUE y –1 a PER y DES. Duración: 30 minutos. Ignora penalizaciones por hambre y sueño durante 1D horas.
    • Ignacio Sánchez Aranda: +3 a los tres valores pasivos y a todas las tiradas por habilidades que dependan de DES, FUE e INT y –3 a todas las tiradas por habilidades que dependan de CAR y PER durante las dos horas posteriores al consumo. Además, en ese tiempo se puede añadir 1D a una sola tirada de cualquier habilidad de DES o FUE (pero no de INT). Efectos secundarios: el personaje desbloquea un nuevo defecto leve (Cocainómano).

  • Fentanilo (Ignacio Sánchez Aranda)
    Primeras tres horas: el PJ se queda adormilado sin posibilidad de realizar ninguna acción y experimenta un bienestar indescriptible (es el viaje), lo que le proporciona 2 proezas. En las siguientes dos horas, +2 a los tres valores pasivos y a todas las tiradas. A continuación, durante las siguientes doce horas, –3 a todos los valores pasivos y a todas las tiradas. Efectos secundarios: el personaje desbloquea dos nuevos defectos graves (Descoordinado y Enganchado al fentanilo).

  • Heroína (Ignacio Sánchez Aranda)
    Primeras dos horas: el PJ se queda adormilado sin posibilidad de realizar ninguna acción y experimenta un absoluto bienestar (es el viaje), lo que le proporciona 1 proeza. En las siguientes cuatro horas, +2 a los tres valores pasivos y a todas las tiradas. A continuación, durante las siguientes seis horas, –3 a todos los valores pasivos y a todas las tiradas. Efectos secundarios: el personaje desbloquea un nuevo defecto grave (Heroinómano).

  • LSD
    • Luis Tovar «Lonewolf»: alucinaciones y alteraciones para todas las habilidades relacionadas con Percepción, además de –2 a ese atributo. Duración: 1D+6 horas. Los sustos y momentos especialmente horribles que provoquen tiradas de Pánico añaden 1 dado extra a la dificultad estando bajo los efectos del LSD.
    • Ignacio Sánchez Aranda: +3 a todas las tiradas por habilidades que dependan de CAR e INT y –3 a los tres valores pasivos y a todas las tiradas por habilidades que dependan de PER durante las ocho horas posteriores al consumo. Además, en ese tiempo se puede añadir 1D a una sola tirada de cualquier habilidad de CAR o INT.

  • Marihuana (Ignacio Sánchez Aranda)
    +2 al Aplomo y a todas las tiradas por habilidades que dependan de CAR y –2 a la Agilidad y la Perspicacia y a todas las tiradas por habilidades que dependan de DES y PER durante las tres horas posteriores al consumo. Además, en ese tiempo se puede añadir 1D a una sola tirada de cualquier habilidad de CAR.

  • Varios ansiolíticos (Luis Tovar «Lonewolf»)
    La benzodiacepina puede anular los efectos del LSD, aunque también relajan en exceso, provocando –1 a todos los atributos al consumir una pastilla (–2 si se toman dos). Consumir tres o más pastillas conlleva una tirada de Resistencia Física con un +3 acumulativo para no caer inconsciente. Ocho pastillas o más provocan la muerte en menos de dos horas, salvo que se consiga expulsarlas de alguna forma.
 
Ignacio nos deja también el siguiente apunte: «Los efectos de las drogas no son estrictamente acumulativos, sino que se superponen (es decir, que en caso de coincidencia a la hora de penalizar o bonificar tiradas o de generar ganancias de proezas, se aplicará siempre la opción más potente)».
 
En fin, aquí tenéis multitud de reglas entre las que elegir para darle granularidad a vuestras partidas en las que la presencia de las drogas exija una carga mecánica (y dramática) que haya que tener en cuenta. Esperamos que os resulte interesante y que vuestros PJ desciendan por la espiral del consumo alguna vez que otra (que a nivel de mesa puede ser muy divertido). Y recordad: las drogas son malas. Todas ellas. Esto no es más que un puñetero juego.
 
¡Nos leemos!
 

 

martes, 3 de septiembre de 2024

Azul profundo, aventura completa para Ysystem de Luis Tovar (con maquetación y diseño artístico de Marta Iriarte)

Muy buenas, ysystémicos de la vida,

Hoy es uno de esos grandes días que de vez en cuando tenemos en el blog, porque toca presentar y compartir Azul profundo, una nueva aventura para Ysystem maquetada a todo color, con PJ pregenerados y ayudas, escrita por Luis Tovar, revisada por Alicia Iglesias y con diseño artístico de Marta Iriarte. Esto, señores, es un REGALAZO digno del mejor Día del Rol Gratis o similar, porque estamos hablando de un escenario de 54 páginas ni más ni menos. He tenido la ocasión de jugarlo, por cierto (¡lo disfruté muchísimo!), y os aseguro que os puede dar una tarde-noche de roleo memorable.

Azul profundo es una historia de suspense y drama contemporáneo que gira en torno a los secretos familiares que se (mal) enterraron en el pasado. La acción se desarrolla en un yate de lujo usado por una adinerada familia gallega en los tiempos inmediatamente posteriores a las primeras oleadas del Covid. Más no os puedo ni quiero decir, ¡lo siento! El escenario se puede jugar en una sesión larga o dos cortas, por lo que ya estáis tardando en llevarlo a mesa. Os aseguro que no os vais a arrepentir. Solo puedo darle las GRACIAS a Luis por currarse semejante aventurón, para mí uno de esos «clásicos instantáneos» de Ysystem con los que tenemos la suerte de contar.


Portada
Créditos de la aventura

Contraportada

 

Descárgate esta estupenda aventura pinchando aquí.

¡Nos leemos!


viernes, 17 de mayo de 2024

Fichas para jugar Vidas cruzadas con Ysystem

¡Muy buenas!

Vidas cruzadas es una minicampaña original escrita por Luis Tovar para sLAng. La tenéis disponible en libre descarga en este mismo blog

Pues bien, he adaptado las fichas de PJ a Ysystem a petición del autor, que desea compartirlas con la comunidad rolera. Y sus deseos son órdenes, así que aquí las tenéis

Solo faltaría adaptar los PNJ, ¡pero eso es muy sencillo y rápido de hacer en Ysystem! Esperamos que os gusten las fichas y os animéis a dirigir esta magnífica aventura.

¡Un saludo y que el rol no pare!

Antonio y Luis


Las fichas mantienen la estética sLAng... ¡y tienen sangre! ¿Por qué será?


lunes, 18 de marzo de 2024

El Misterio de la Dama Blanca: crónica de una partida memorable

¡Muy buenas a todos!

El viernes pasado andábamos por Madrid Jorge Serrano y un servidor con motivo de la feria InterOcio (esto da para otra entrada) y aprovechamos para explotar vilmente al gran Luis Tovar haciendo que nos dirigiera El Misterio de la Dama Blanca, su aventura para Ysystem basada en la peli homónima del cineasta Frank LaLoggia. El día anterior habíamos jugado Sagarmatha, y aunque estábamos un poco cascados por la falta de sueño, la partida de Luis resultó una experiencia fantástica.

El Misterio de la Dama Blanca propone una historia de neto sabor ochentero (en el mejor sentido de la expresión) en la que interpretamos a tres niños/adolescentes hermanos entre sí, Tony, Frankie y Lisa LaLoggia (sí, en efecto, el mismo apellido que el del director de la peli original). Yo fui Lisa, PJ que me ULTRAENCANTÓ, mientras que Jorge era Frankie, y Alfredo, tercer jugador en discordia, era Tony, el hermano mayor. A propósito: impresionante la actuación de Alfredo con Tony, lo sentí como mi hermano mayor de todas todas. ¡Qué buena partida! Acabamos a las 04:00 de la mañana y aún había que regresar a casa para dormir tres tristes horas... antes de volver a dar el callo en las InterOcio, pero mereció la pena al 1000%.

Por cierto, que El Misterio de la Dama Blanca está primorosamente maquetada e ilustrada y más que disponible en este mismo blog, pinchando aquí. ¡En libre descarga!

Os dejo las fotos de la MAGNA PARTIDA y de las no menos MAGNAS VIANDAS que nos metimos entre pecho y espalda mientras interpretábamos a los tres pequeños LaLoggia. ¡Qué buenísimo rato nos echamos!

¡Nos leemos!


Fila superior: servidor, Luis y Alfredo. Homínido inferior: Jorge Serrano.

Ojito a tremenda tortilla de patatas (voló)

Jorge conteniéndose a duras penas para la foto (se le nota un montón la impaciencia por echarle mano a la tortilla 😆)

Ficha chulísima, proezas tematizadas (¡calabazas de Halloween!) y piruleta para activar el Recuerdo cuando...

Ya sé que solo vais a mirar esas empanadillas, pero detrás hay dos grandes jugadores de rol

Ese gran amigo, DJ y autor rolero que es Luis Tovar

Aquí se ve bien el excepcional mapa de Willow Point Falls que se curró en su día Marta Iriarte (maquetadora de la aventura también)

lunes, 22 de enero de 2024

El Misterio de la Dama Blanca, una aventura completa para Ysystem «bendecida» por Frank LaLoggia, director de la película original (por Luis Tovar)

¡Muy buenas a todos!

Día muy importante hoy en The Tapadera Vineyard, porque os traemos El Misterio de la Dama Blanca, un PEDAZO DE REGALO para todos los aficionados a Ysystem. Se trata de una aventura escrita y diseñada por Luis Tovar que incluye tres PJ pregenerados y un chulérrimo mapa de Marta Iriarte, que además es la maquetadora de la criatura. Luis y Marta querían hacernos este regalo hace diez días, coincidiendo con el tercer aniversario de Walhalla Ediciones (que fue el pasado 13 de enero), pero para entonces aún quedaban algunos flecos de maquetación que cerrar, así que al final lo tenemos hoy. ¡Es una pasada! Ante semejante curro solo nos queda a todos dar las GRACIAS, gracias inmensas por este pedazo de aventura de Luis, de más de 40 páginas, disponible gratis desde ya y para todo el mundo.

Os dejamos a continuación unas palabras del propio Luis acerca de su obra, y nos volvemos a ver más abajo para contaros algunas cositas más 😉


«El Misterio de la Dama Blanca es una película de 1988, escrita y dirigida por Frank LaLoggia y producida de manera independiente. La cinta relata una historia de misterio, ambientada en los años 60 del siglo XX e inspirada por los recuerdos de la propia infancia de Frank en Rochester, NY.

Los retratos de su familia, su colegio y las leyendas locales dieron forma a esta modesta película que, si bien denota su bajo presupuesto en algunos momentos, también posee un encanto especial, desprendiendo el cariño que pusieron sus autores en ella. Su portada era un clásico del videoclub de mi barrio y cuando finalmente la vi, siendo un inocente niño de ocho o nueve años, consiguió asustarme lo suficiente como para dejar un poso en mi imaginación. Un recuerdo que resurgió al volver a encontrármela hace ya unos años. Admitiendo que es una película con algunas carencias, siempre he defendido que la historia subyacente es bastante buena y, para mí, posee esa “magia” que desprenden muchas películas de la década de los ochenta. También me di cuenta de que resulta perfecta para una partida de rol protagonizada por niños, que es lo que tienes entre manos ahora mismo.

La trama, en líneas generales, es la misma que la de la película, aunque evidentemente he tenido que realizar grandes cambios en el desarrollo, reescribiendo personajes, inventando otros, etcétera, para hacerla medianamente jugable para tres jugadores. He decidido mantener el nombre de la localidad ficticia de Willow Point Falls, pero la he situado en la costa de Nueva Inglaterra e imaginado toda su geografía inspirándome en varias escenas de la cinta. La aventura es, básicamente, un cuento moderno de terribles revelaciones que contrastan con el inocente día a día de los niños protagonistas y la, supuestamente, encantadora localidad en la que residen. El documento incluye a los tres personajes pregenerados, el mapa de la localidad y toda la información necesaria para un oneshot de aproximadamente 4 horas de duración. Por su contenido, no es recomendable para menores de 13 años.

Aprovecho el altavoz que me ofrece el blog The Tapadera Vineyard para agradecer públicamente el feedback que he recibido por parte del mismísimo Frank LaLoggia, que lejos de querer mantener la fidelidad total a su obra original, me animó y se mostró siempre encantado ante mis comentarios y ante los cambios que he tenido que realizar sobre el guion de su película. No comentaré algunos de ellos aquí para evitar spoilers, pero quiero reconocer la cercanía, amabilidad e ilusionantes palabras que he podido intercambiar con él a lo largo de estos meses. Gracias de corazón, Frank.

Y a ti, lector, espero que disfrutes tanto jugando esta partida como yo escribiéndola y rememorando las sensaciones que me hizo experimentar hace más de treinta años».

 

Bonito, ¿verdad? Pues descárgate El Misterio de la Dama Blanca y el precioso mapa que lo acompaña pinchando aquí.

Antes de despedirnos, varias cosas:

  • Como ha dicho Luis, Frank LaLoggia ha «bendecido» la versión rolera de su obra y ha mostrado gran entusiasmo por ella. ¡Toma ya! No todos los días un director de cine yanqui accede a escribirse contigo, y mucho menos muestra la simpatía de la que ha hecho gala el bueno de Frank. Adjuntamos más abajo una captura de pantalla de uno de los mensajes que se han intercambiado con él para que veáis que no nos tiramos el pisto.
  • Hay una banda sonora de la peli que se puede usar para la partida, y que es obra... ¡del propio Frank LaLoggia! Podéis acceder a ella pinchando aquí.
  • Ah, y existe una web oficial de la peli (en inglés: Lady in White), que podéis visitar pinchando aquí. Pero ojo porque contiene todo tipo de spoilers.

Y ahora sí, esto es todo. ¡A disfrutar de la aventura!

¡Nos leemos!


Portadón de la aventura. Esto clama por un Lulu.

Ficha de uno de los tres PJ pregenerados

Peaso mapa de Marta Iriarte

Contraportada, con las etiquetas de Futago y Sirio Sesenra


Captura de un mensaje de Frank LaLoggia. ¡Qué nivelazo, Luis!

miércoles, 15 de noviembre de 2023

Cuatro aventurones de Ysystem lulizados con éxito

¡Muy buenas, ysystémicos de la vida!

El pasado 28 de octubre compartí por aquí una entrada con los enlaces para lulizar cuatro estupendas aventuras de Ysystem, ¿os acordáis? Eran ¡Qué bello es vivir! (de Luis Tovar), El reencuentro (de Ernesto «Emod»), False Face (de Cristina «Fedora») y Noirland (de Diego López). Lulizar significa imprimir digitalmente y a demanda el archivo que quieras en la popular tienda virtual Lulu, que tiene varios centros de impresión a bajo coste repartidos por el mundo. Es una forma barata y práctica de autopublicación, ideal para el buen material fanmade, sobre todo esas aventuras estupendérrimas que queremos tener en físico.

Bueno, pues el mismo día que publicamos los enlaces de las aventuras cogí y me las pedí en Lulu, y ya me han llegado (desde Francia en este caso). El resultado es muy bueno, y por poco más de 25 euros obran en mi poder estos cuatro pedazo de escenarios. Inevitablemente, se me han multiplicado las ganas de dirigir los dos que aún no me había leído (False Face y NoirLand); a ver si encuentro algún hueco, ya sea en La Tapadera o en el Club Dragom, por más que mi agenda rolera esté ya hasta los topes. En fin, que os animo a lulizaros estos aventurones, porque son muchísimas páginas de material fan de gran calidad y a todo color (¡ronda las 200 páginas en total!); además, la imprenta hace un buen trabajo.

Os dejo algunas fotos para que lo podáis ver por vosotros mismos y me despido hasta la próxima entrada. ¡Nos leemos!


Le tengo GANACAS a False Face.
Ya la ha jugado una parte de La Tapadera, pero yo no 😕
 
En los créditos de False Face sale el logo de este blog 💕
 
Aquí la portada de El reencuentro, que de las cuatro aventuras lulizadas es realmente la única que he disfrutado como jugador

Portada de ¡Qué bello es vivir!, escenario super intenso y divertidísimo que tuve el privilegio de editar parcialmente

Interior de la aventura, un pedazo de drama carcelario repleto de giros y tensión

Portada de NoirLand, aventura que me estoy leyendo justo estos días. ¡Me encanta!

Las cuatro criaturitas de Ysystem, preciosas ellas

viernes, 3 de noviembre de 2023

Jugamos a HOPE en el Club Dragom

Muy buenas, ysystémicos de la vida,

Hace cosa de mes y medio publiqué aquí una reseñita de HOPE, un estupendo one shot de Luis Tovar para Ysystem que tuve ocasión de jugar el fin de semana de las jornadas LES (a finales de septiembre). Esta aventura me enamoró al instante; además, me pareció justo el tipo de escenario potente y hasta inolvidable que siempre andamos buscando en Walhalla Ediciones para que funcione como tarjeta de presentación de Ysystem. Porque ya sabéis: los reglamentos son importantes tal cual están diseñados, pero deben ir acompañados de buenas historias; de lo contrario, es muy difícil que brillen. El caso es que con HOPE andamos ahí, en la liga de Dieci9, Movie night, 20th CL Confidential, La ira de los cándidos o La presa, por decir algunos títulos muy distintos entre sí. Por si fuese poco, HOPE llena el hueco de historias de psicópatas o asesinos en serie rollo Seven, que Ysystem aún no había cubierto, así que win-win.

Como HOPE verá la luz en el futuro y está en fase de edición, la he llevado al Club Dragom y la llevaré a las próximas jornadas Rolea del puente de diciembre. El objetivo, amén de pasármelo cojonudamente, es terminar del todo con el testeo y darle la mejor forma posible. He de decir que Luis Tovar nos ha entregado un manuscrito muy depurado (inusualmente depurado, he de decir), pero siempre me gusta probar las cosas por mí mismo varias veces y tener la ocasión de escuchar y ver en acción a distintos tipos de jugadores antes de publicar nada. En eso andamos.

El escenario no os lo voy a reseñar ni a contar de qué va otra vez, que me repito más que el ajo. Hablemos mejor de la partida en el Club Dragom 😌 En esta ocasión conté con «Furu», Roberto Peña, Antonio «el Chiclanero» y Eduardo Rodríguez, que me brindaron grandísimas interpretaciones y se metieron en sus respectivos papeles desde antes de empezar, porque yo ya les había enviado sus trasfondos y otras informaciones previamente. Jugamos casi cinco horas a un ritmo pausado, sin prisa alguna, por lo que ya sé que tengo que recortar algunas escenas si quiero dirigir este escenario en jornadas con plenas garantías. Empezamos a las 18:30 del sábado y terminamos como a las 23:20. Después tuvimos algo de charleta, claro.

La partida la dirigí con música, que me había currado considerablemente, la verdad (compartiré su lista de Spotify en el futuro). Los jugadores me lo hicieron pasar de fábula pero también me obligaron a improvisar, y fue genial. HOPE es un escenario en el que puedes tener que improvisar bastante, sobre todo en dos momentos distintos: a la primera media hora de partida y a las dos horas, aproximadamente. Tienes que tenerlo presente y estar preparado para ello, cosa que señalaré en el texto de forma explícita cuando me ponga a editarlo (seguramente vía cuadrito de texto).

Creo que todos vivimos una gran experiencia rolera y que se nos quedó la partida en el cuerpo durante las horas y hasta los días siguientes. Yo esa noche dormí como el p*** culo, y me imagino que alguno de los jugadores también, pero habían sido muchas emociones concentradas y una gran trama, en la que el juego psicológico del villano de turno resulta verdaderamente inquietante. Vaya, que tenéis que jugar HOPE en cuanto se publique, SEA COMO SEA 💓

Sin más, os dejo la ristra de fotos habitual y... ¡nos leemos!


Keep the faith, peñita

Eduardo era Patty Peacock, una «madre coraje» marcada por la tragedia personal

Aquí Roberto (Trevor Briggs, hijo de Patty y hermano de Megan) y Antonio (Joseph Peacock, segundo marido de Patty)

Aquí el cabrón del DJ

Mejor no miro... (dice Antonio)

Explicacioncitas del comienzo de la partida

Megan Peacock, interpretada por «Furu»

Narrando alguna maldad, probablemente