martes, 30 de diciembre de 2025

Ysystem y la situación familiar del PJ: una explicación necesaria

Muy buenas, ysystémicos de la vida,

Hay decisiones de diseño de un juego de rol que pasan desapercibidas hasta que alguien ajeno al ecosistema de ese juego las señala con el dedo. Es como alertar de una grieta en una de las paredes de un edificio a la que todos sus habitantes ya se habían acostumbrado. Pues bien, algo así ocurrió recientemente cuando Sirio Sesenra, en uno de sus vídeos de la serie Enséñame a jugar…, se detuvo con sorpresa (casi con desconcierto) ante un detalle de la ficha de personaje de Ysystem3: ese espacio, en el reverso, reservado para consignar la situación familiar del PJ. No sus pertenencias, no su talento, no su trasfondo general, sino algo tan aparentemente doméstico y poco espectacular como su familia. ¿Vive el PJ con alguien? ¿Tiene padres, hermanos, hijos? ¿Está solo? ¿Por qué? Yo estaba con Sirio grabando ese vídeo, siendo entrevistado por él, y en ese momento le ofrecí una explicación sencilla, ajustada a los tiempos y necesidades del vídeo en cuestión, pero lo cierto es que me quedé con ganas de enrollarme más. Mucho más. Y aquí vamos.

En mi opinión, la pregunta que se abre no es menor. ¿Por qué dedicar espacio físico, tinta y atención dramática a algo que otros juegos relegan, como mucho, a una triste línea de trasfondo o a una mención sentimental sin mayores consecuencias? La respuesta nos obliga a mirar más allá de Ysystem como reglamento y a entenderlo como lo que siempre ha sido: una propuesta filosófica sobre qué entendemos por realidad, qué entendemos por conflicto y qué entendemos por personaje. Lo cual, como veremos muy pronto, tiene mucho que ver con la cultura, el país y el continente en el que nos encontramos.

Al grano: Ysystem no parte de la idea de que los PJ sean entidades autónomas que irrumpen en el mundo como meteoritos narrativos. Parte, por el contrario, de una noción de la verosimilitud profundamente europea (y, de manera muy marcada, ibérica). Aquí el realismo no se mide por la cantidad de datos presuntamente objetivos, modificadores o simulaciones físicas, sino por la densidad de los vínculos y sus dependencias asociadas. Un personaje es creíble no porque dispare bien o tenga un pasado traumático genérico-palomitero, sino porque pertenece a algo más grande que él que, además, no ha elegido del todo: una familia, un linaje, una red de afectos, obligaciones, silencios y deudas.

La familia, en este sentido, no es un mero adorno biográfico. Es una estructura de sentido, incluso (y quizá sobre todo) cuando está ausente. Un PJ sin familia no es un PJ neutro; es una anomalía que exige explicación. ¿La perdió? ¿Huyó? ¿Fue expulsado? ¿Nunca la tuvo? En cualquiera de los casos, esa ausencia no es un vacío narrativo, sino una herida abierta, una tensión latente que condiciona decisiones, miedos y deseos. Ysystem no obliga ni mucho menos a que todos los PJ tengan una familia «funcional», en absoluto, pero sí obliga a que esa dimensión exista (aunque sea para ser negada).

Esta forma de entender al PJ contrasta de manera muy clara con la tradición rolera estadounidense dominante, heredera a su vez de una ficción profundamente individualista y anticomunitaria. En buena parte del rol anglosajón, el PJ es un self-made hero: alguien que se define por lo que hace, no por lo que debe; por su voluntad, no por sus lazos. Su pasado familiar suele ser un cliché funcional (padres muertos, aldea arrasada, mentor desaparecido) cuya única función es liberar al PJ de ataduras. Nada le reclama. Nada le espera. Nada le ata al lugar del que procede. Así, puede aceptar el enésimo encargo de exploración en la enésima taberna pseudomedieval sin mayores preocupaciones. Qué rollo, illo.

Ese mismo patrón puede rastrearse sin dificultad en la literatura y el cine estadounidenses más influyentes. El western clásico, la road movie, el cine de superhéroes, incluso gran parte de la ciencia ficción norteamericana, están poblados de figuras solitarias que avanzan hacia el horizonte dejando atrás cualquier forma de comunidad estable. El conflicto nace del choque entre el individuo y el mundo, no del roce constante entre el individuo y los suyos. No hay vinculaciones sentimentales que empujen al verdadero drama; todo es de cartón piedra. La familia, cuando aparece, suele ser un obstáculo o un recuerdo sentimental, raramente un eje estructural del relato.

La tradición europea (y muy especialmente la española) funciona de otra manera. Aquí la ficción está llena de personajes que no pueden escapar del todo de su origen. La familia no es solo un refugio ni solo una carga: es ambas cosas a la vez, y además es un espacio político, económico y moral. Desde Galdós hasta Chirbes, desde Lorca hasta Almudena Grandes, desde Berlanga hasta Saura, los personajes no flotan en el vacío. Están insertos en tramas familiares que los explican y los condenan. Incluso cuando intentan huir, la huida es siempre parcial. Algo se queda ahí pegado.

Ese imaginario se filtra de manera natural en Ysystem. El reglamento multiambiental de Walhalla Ediciones asume que el drama no surge únicamente del enfrentamiento externo, sino del conflicto íntimo entre lo que el PJ quiere ser y lo que su entorno espera de él. La ficha, al reservar un espacio explícito para la situación familiar, no está pidiendo color: está ofreciendo una palanca narrativa. Está diciendo: aquí hay material jugable, aquí hay tensión, aquí hay consecuencias. Venga, saca partido de ello y dale una vuelta de tuerca a la verosimilitud.

No es casual que ese espacio esté en el reverso, como una verdad que no siempre se muestra de frente, pero que sostiene todo lo demás. La familia no suele estar en la escena de acción, pero está en la resaca de todas las escenas, en la llamada que no se hace, en el dinero que falta, en el miedo a defraudar o en la vergüenza de volver. Ysystem entiende que esa textura es parte de la realidad que pretende emular. No una realidad objetiva, sino una realidad vivida, socialmente encarnada y, sobre todo, profunda.

Por eso la sorpresa del amigo Sirio Sesenra resulta reveladora. Porque ni mucho menos señala una excentricidad, sino un choque de paradigmas. Donde unos podrían ver una rareza innecesaria, otros quizás reconozcan una obviedad cultural. En nuestra pequeña península, y en buena parte de Europa también, nadie es solo «alguien». Suele ser «hijo de», «hermana de», «aquel que se fue», «aquella que se quedó». Incluso el solitario necesita explicarse. Y ahí siempre hay grandeza en potencia.

Quizás sea esa una de las mayores virtudes silenciosas de Ysystem: su negativa a tratar a los PJ como islas; su insistencia en que la aventura no empieza cuando el PJ entra en escena, sino mucho antes, en la cocina de una casa, en una sobremesa incómoda, en un apellido que pesa más de lo que debería. Al dedicar espacio a la familia, Ysystem no está siendo costumbrista: está siendo radicalmente coherente con una forma de entender la ficción, el conflicto y la vida. Al menos, eso es lo que intenta.

Porque, al final, lo que nos persigue en las historias que más y mejor recordamos no suele ser el disparo perfecto ni la tirada de éxito crítico, sino esa pregunta incómoda que nadie hace en voz alta, pero que siempre está ahí:

¿A quién perteneces, amigo, y qué te exige eso? 

¡Nos leemos! 


sábado, 27 de diciembre de 2025

La campana Biker, aventura para CAMC en libre descarga (por Pedro Nieto)

¡Muy buenas, moteros postapocalípticos asgardianos!

Hoy en este vuestro blog os traemos La campana Biker, una aventura de Pedro Nieto para Cuervos de Asgard MC (finalista a Mejor Juego del Año en los pasados premios Rolea 2025, por cierto 😉). La campana Biker es una aventura corta pero que me ha parecido muy valiosa, porque además de incorporar un par de pequeñas ayudas del mayor interés, está diseñada para un solo jugador, lo cual es una rareza en el rol. Hasta el momento no teníamos nada así para CAMC, y se agradecen mucho estas cosas.

Se trata de una aventura escrita por alguien que es motero, como Pedro, y eso se nota; incluso incorpora un enlace a un vídeo de YouTube (de otro motero amigo del autor) donde se explica todo lo que necesitamos saber acerca de las campanitas en las que se inspira el escenario. Como os digo, es una aventura muy recomendable, que el bueno de Pedro pone a disposición de todo el mundo, mostrando una vez más la generosidad y el buen hacer de la gente que habita el canal de Telegram de Walhalla Ediciones. ¡Muchas gracias!

¡Nos leemos!



domingo, 21 de diciembre de 2025

Un día corriente, nueva aventura de Diego López «Darokin» para Ysystem en libre descarga

Muy buenas, ysystémicos de la vida,

Diego López lo ha vuelto a hacer: ha vuelto a alumbrar una aventura en un tiempo récord, ha vuelto a pergeñar un escenario para Ysystem, ha vuelto a diseñar unos PJ pregenerados increíbles, ha vuelto a maquetar su propia creación a todo color y ha vuelto a regalarnos el resultado de su trabajo para que todos podamos disfrutar de ello. ¡Este tío sí que es un ROLSTAR! Y además, alto, guapo y simpático. ¿Qué más se puede exigir de un homo sapiens? Ah, bueno, sí, se podría pedir enlace a Lulu para conseguir una copia física de la aventura, ¡pero es que eso también lo ha vuelto a hacer!

En esta ocasión, Diego nos brinda Un día corriente, una aventura muy especial que transcurre en la capital de la libertad y el mejor pescado de España y cuya sinopsis os dejo a continuación:


Madrid. Un día laborable cualquiera. El cielo está encapotado y el aire tiene ese tono indefinido que no pertenece del todo a ninguna estación. Podría ser martes. O miércoles. Da igual. No es una semana especial, ni una fecha que alguien vaya a recordar. La ciudad se mueve con su ritmo habitual: coches detenidos en los semáforos, gente mirando el móvil mientras camina, tiendas y oficinas llenándose poco a poco. Cada uno va a lo suyo, cargando con sus pequeñas preocupaciones, entregados a su rutina diaria. Nada anuncia que hoy vaya a ser especial.

Para nuestros protagonistas, este también debería ser un día más. Apenas un trámite en su vida. Una entrevista más, una entrega más, una reunión más. Un día de esos que se olvidan en cuanto termina.

Pero a veces la rutina se rompe sin avisar. Y cuando lo hace, no suele pedir permiso.

 

No me digáis que no tiene PINTÓN, ¿eh?

  • Descárgate Un día corriente pinchando aquí.
  • Y accede al enlace directo de Lulu para conseguir tu copia física de Un día corriente pinchando aquí.

¡Nos leemos!

 

Portada... con un algo siniestro
 
¡Yo quiero ser este PJ!

Contraportada

martes, 16 de diciembre de 2025

Noveno cumpleaños de The Tapadera Vineyard... ¡y lo celebramos regalando Carpe Diem, aventura completa de Luis Tovar para Ysystem con maqueta de Marta IriArte!

¡Muy buenas a todos!

Hoy The Tapadera Vineyard cumple nueve años. 3287 días. Dicho así quizás no parezca tanto, pero si uno se detiene a pensarlo con calma (como se merece), son nueve vueltas enteras alrededor de una estrella tipo-G, nueve ciclos completos de estaciones, de veranos e inviernos, de dados lanzados sobre mesas gastadas, de personajes muertos, traicionados o redimidos, de algunas partidas que no llegaron a empezar y de otras muchas que aún recordamos como si hubieran ocurrido ayer. Son nueve años escribiendo sobre rol en un blog, lo que hoy en día constituye casi un acto de resistencia cultural.

Desde aquel primer post hasta hoy han pasado más de 800 entradas, miles de comentarios y centenares de miles de visitas. Las cifras quizás impresionen a alguno, sí, pero lo verdaderamente importante no está ahí: está en la constancia de nuestros lectores y en la nuestra propia. En haber seguido publicando cuando a veces parecía que no le importaba a nadie, cuando los blogs dejaron de estar de moda (hace ya varios años). En haber perseverado cuando el ruido de las redes sociales lo inundó todo y el algoritmo sustituyó a la curiosidad. En haber mantenido firme una idea muy simple y muy obstinada: compartir rol, hablar de rol y, sobre todo, dar ganas de jugar al rol. Porque para eso existe The Tapadera Vineyard.

No es ningún secreto que los blogs se leen cada vez menos. Ya no son el centro de la conversación rolera como lo fueron durante años. Muchos han quedado abandonados, congelados en el tiempo, como ruinas digitales de una edad más inocente de internet. Que The Tapadera Vineyard siga aquí, activo, creciendo despacio pero con paso firme, no es un milagro, pero sí una pequeña victoria. Y esa victoria no es solo nuestra; es, sobre todo, de quienes seguís entrando, leyendo con calma, comentando cuando podéis y demostrando que aún existe un público que aprecia los textos largos, el criterio propio y el amor sincero por la afición.

A vosotros, colegas, lectores fieles, habituales o silenciosos, va dirigido este aniversario. Gracias por estar ahí, por acompañarnos durante tantos años y por justificar cada hora dedicada a escribir, editar y publicar. Sin vuestra complicidad, esto no tendría ningún sentido.

Tampoco habría sido posible sin la ayuda de tanta buena gente que, de una forma u otra, ha pasado y pasa por aquí. Colaboradores, autores, correctores, maquetadores y, cómo no, la increíble y portentosa comunidad que orbita en torno a Walhalla Ediciones, siempre dispuesta a echar una mano, aportar ideas o, simplemente, compartir cachondeo, conversación y entusiasmo. Este blog no es una isla: es un pequeño puerto (¡vikingo!) donde confluyen muchas voluntades. Y como ya es tradición, no concebimos un aniversario sin rol gratis. Porque aquí todos los días son, y seguirán siendo, el Día del Rol Gratis.

Para celebrar este noveno cumpleaños, tenemos el enorme placer de regalaros Carpe Diem, una grandísima aventura de Luis Tovar para Ysystem maquetada por Marta IriArte con casi 80 páginas a todo color y la habitual galería de PJ pregenerados, estadísticas de PNJ y ayudas de juego completas. Como leéis: ¡casi 80 páginas de material totalmente gratis! Más abajo os dejamos el link de descarga.

Carpe Diem no es una aventura complaciente ni fácil de digerir, sino una historia dura, incómoda y cargada de tensión moral, que pone a los jugadores en la piel de «Los Insolentes», una banda de jóvenes atracadores que durante años ha encarnado el lado más hedonista y provocador de la sociedad contemporánea. Jóvenes, guapos, audaces, admirados por una opinión pública que veía en sus golpes imposibles una especie de justicia poética, un espectáculo casi romántico.

Pero un día la fantasía se rompe. En su último atraco hay disparos, hay muertos y hay consecuencias. La simpatía se transforma en rechazo, el aplauso en miedo y las fuerzas del orden reciben una consigna clara y brutal: tirar a matar. La banda desaparece, y ahí es donde empieza realmente la partida. En Carpe Diem encarnarás a uno de esos atracadores, dispuesto a jugarse todo en un último golpe que promete dinero, libertad y una vida de excesos… si sobrevive para disfrutarla.

Es una aventura pensada para mayores de 18 años, con violencia explícita, escenas duras y dilemas morales que no ofrecen respuestas fáciles. Aquí no hay héroes ni villanos de manual, solo personas empujadas al límite, obligadas a decidir hasta dónde están dispuestas a llegar para seguir viviendo como siempre han querido: exprimiendo la vida hasta la última gota. Precisamente por eso, el aviso es importante. No es una historia para todo el mundo, ni pretende serlo.

La edición y presentación de la aventura han contado, una vez más, con el mimo y la profesionalidad habituales, para que llegue a vuestras mesas en las mejores condiciones posibles, lista para ser jugada, sufrida y recordada. El sello de calidad de Marta IriArte en el apartado estético es más que evidente.

Así que celebrad con nosotros estos nueve años. Descargad la aventura, leedla con calma, dirigidla con valentía y jugadla con responsabilidad. Porque mientras haya gente dispuesta a sentarse alrededor de una mesa y contar historias juntos, mientras haya lectores que sigan apostando por espacios como este, The Tapadera Vineyard seguirá teniendo sentido. ¡Por lo menos, todavía no nos hemos aburrido!

  • Descárgate Carpe Diem y celebra el noveno aniversario de The Tapadera Vineyard pinchando aquí.

Gracias por estos nueve años. De corazón.
Y como siempre…

¡Nos leemos!


Portada de la aventura

Contraportada

El autor, Luis Tovar: uno de los mejores y más currantes creadores de historias que conozco (y uno de los más prolíficos y celebrados en los que a Ysystem se refiere). Su descomunal pasión por el rol solo se ve superada por su pasión por los nuevos puntos de guion de Ysystem3.

jueves, 11 de diciembre de 2025

Plata de Ley, la legendaria campaña western de Diego López «Darokin», adaptada y remaquetada a Ysystem, en libre descarga y con enlace a Lulu... ¡AHÍ ES NA!

Muy buenas, ysystémicos de la vida,

Pero que muy muy buenas... 

Hoy se sube el telón y se contiene el aliento en este vuestro blog porque presentamos Plata de Ley, la campaña de Diego López «Darokin» que Nosolorol publicó en su día para Hitos y que ahora ofrecemos en cuidada adaptación al reglamento Ysystem. Quienes frecuentáis The Tapadera Vineyard sabéis que no solemos traer material que no nos haya hecho levantar la ceja con verdadero interés, y en este caso hablamos de una obra maestra del rol patrio que combina historia, mucho carácter y una rara claridad narrativa. No voy a destripar nada, pero sí a contar por qué creo que merece toda vuestra atención. ¡Ah, y os la traemos con enlace directo a Lulu, para que podáis solicitar vuestra copia física de inmediato!

El escenario se sitúa en un Oeste tardío que ya mira hacia el siglo XX, un territorio donde los pueblos se tambalean entre la rutina y la violencia impredecible. A esa luz, la campaña plantea un recorrido que no se apoya en efectismos ni en la caricatura, sino en la coherencia interna de un mundo que funciona porque sus personajes también lo hacen. El argumento está construido por episodios breves y tensos que permiten entrar en materia enseguida y con un reparto de una cantidad asombrosa de pregenerados que aportan profundidad desde la primera escena. No hablamos de héroes de cartón piedra, sino de personas con aristas, decisiones difíciles y un pasado que interfiere constantemente en el presente.

La adaptación a Ysystem, hecha por el propio Diego, se ha realizado sin prisas y con respeto por la intención del texto. Se han trasladado los pilares dramáticos de Hitos a la lógica de Ysystem sin perder matices por el camino. Donde antes había problemas y motivaciones definidos por aspectos, ahora encontramos rasgos y decisiones mecánicas que encajan de forma natural y permiten que el ritmo de la partida fluya sin fricciones. El resultado conserva la solidez estructural de la campaña original, pero ofrece mucha mayor facilidad de gestión mecánica para quienes ya están familiarizados con Ysystem. No se ha tratado de reconstruir la aventura, sino de permitir que respirase con otro reglamento sin alterar ni un ápice su identidad.

A nivel de mesa, Plata de Ley funciona especialmente bien cuando se le concede espacio a los PJ. Es una campaña memorable, que crece en los diálogos, en la presión diaria, en la forma en que cada jugador decide sostener o romper lo que le rodea. Las escenas de conflicto están diseñadas con intención narrativa, y la adaptación que hoy os traemos mantiene ese espíritu: el peligro aparece sin artificio, las conversaciones tienen peso y la ambientación se deja sentir sin la necesidad de (demasiados) trucos de prestidigitador.

Algo que aprecio muchísimo en esta campaña es su claridad. No se pierde en artificios ni en laberintos: cada capítulo sabe lo que quiere contar, cada encuentro está donde tiene que estar y la dirección puede centrarse en crear ambiente sin tener que recomponer piezas sobre la marcha. Esa limpieza hace que la intensidad dramática llegue sola, sin necesidad de adornos ni componendas forzadas. En ese sentido, es un trabajo honesto, sólido y muy fácil de dirigir con soltura. Una campaña redonda, vaya. 

Yo he dirigido Plata de Ley dos veces cuando estaba en Hitos; es una historia que me encanta. En su día (año 2017, ojito) publiqué también en este blog algunas ayudas, a las que ahora podéis echar mano, aunque no son gran cosa. Pero, por ahora, quedémonos con lo esencial: Plata de Ley ya está completamente remaquetada y disponible en Lulu para Ysystem, un reglamento con el que se siente especialmente cómoda. Creo sinceramente que todos aquellos que disfrutáis del western serio, de las historias cargadas de emoción que se sostienen por sí mismas y de las campañas que nos hablan con una voz clara encontraréis aquí una propuesta mucho más que solvente.

Muchísimas gracias a Diego por su INFINITA GENEROSIDAD con la comunidad de Ysystem. Por cosas como esta la comunidad crece con vigor, alegría y buen rollo. ¿O conocéis muchos reglamentos donde cada dos por tres se regalen aventuras y campañas de esta calidad y se pongan en libre descarga? Porque yo no, vaya 😅😌

¡Nos leemos!


 

sábado, 29 de noviembre de 2025

Plantillas y archivos para maquetar aventuras fan de IMSERSO to the limit e Ysystem3 (por Adrián Jiménez «Squirrel»)

¡Muy buenas, maquetadores y maquetadoras de las mejores aventuras jamás escritas!

Hoy os traemos una entrada atípica pero de la mayor importancia, porque el bueno de Adrián Jiménez «Squirrel» comparte con todos nosotros los archivos con los que maquetar nuestras propias aventuras fan de IMSERSO to the limit e Ysystem3. De este modo, lucirán exactamente con el mismo aspecto profesional que las que él maqueta para Walhalla Ediciones. Aquí los tenéis:

Con estos archivos, tus aventuras tendrán ahora la misma pinta que las oficiales. ¡Y no dejes de mandárnoslas para que te las publiquemos en el blog! Compartir es vivir 😊

¡Nos leemos!



viernes, 28 de noviembre de 2025

El Cuarto Rey, una aventura ¿navideña? completa de Diego López «Darokin» para Ysystem

¡Muy buenas, ysystémicos de la vida!

La Navidad se acerca, esa época maravillosa en la que el mundo entero parece convencido de que añadir purpurina a cualquier cosa la convierte automáticamente en magia. Y aprovechando este clima de luces, turrones y decisiones cuestionables, os traemos un gran regalo: la aventura El cuarto rey, de Diego López (el autor rolero más parecido a un rey mago que conozco), disponible en libre descarga y jugable con Ysystem.

Lo más divertido del asunto es que esta obra nació casi como una apuesta: uno de esos «a que no hay…» que acaban siendo una criatura rolera real, viva, y bastante más interesante que muchos propósitos de Año Nuevo. Pero no temáis: no vamos a soltar spoilers, porque la única tradición que aquí respetamos de verdad es la de no arruinar las sorpresas ajenas (que para eso ya están los grupos de WhatsApp).

Solo os diré que El cuarto rey encaja con diciembre como el anís con las panderetas: es festiva, es divertida, es misteriosa, es algo insolente y es perfecta para poner alrededor de la mesa mientras hacemos tiempo hasta la cabalgata. Dadle una oportunidad y veréis que a veces las apuestas salen tan bien que uno empieza ya a pensar que los astros también tiran dados. Porque sí, gente, Diego López, ese CRACK DEL ROL, lo ha vuelto a hacer.

¡Nos leemos!



jueves, 20 de noviembre de 2025

Seablings III, el juramento maldito, aventura completa de Diego López «Darokin» para Ysystem

Muy buenas, ysystémicos de la vida,

Todos recordaréis a buen seguro las dos divertidísimas partidas de piratas «y cosas que pasan» que Diego López «Darokin» ha compartido ya en este blog: Seablings, hermanos del mar y Seablings II, bajo aguas heladas (esta vino de una tacada con otros escenarios paa Ysystem e IMSERSO to the limit, directamente en el recopilatorio Y pasan cosas... volumen II). Pues bien, hoy el generosísimo Diego nos brinda la tercera y definitiva parte de su ya trilogía de piratas, Seablings III, el juramento maldito, con la que completa un trabajo tan excepcional como altruista. ¡Muchísimas gracias por toda esta inventiva y tantas horas de diversión puestas al servicio de todo el mundo!

¿Puede que Diego López sea YA el autor más prolífico de la historia de Ysystem? Y eso es mucho decir, pero yo creo que sí. Habrá que invitarle a algo... 



 ¡Nos leemos!

miércoles, 19 de noviembre de 2025

6 PJ para Kids on Bikes en un nuevo formato

¡Muy buenas!

Aquí tenéis 6 PJ pregenerados para jugar a Kids on Bikes en un formato nuevo. ¡Venga, que esos misterios no van a desentrañarse solos!

¡Un saludo y que el rol no pare!

jueves, 30 de octubre de 2025

Fichas de PNJ para combates masivos (por Juan «Tilmöst»)

¡Muy buenas, ysystémicos de la vida!

Hoy traemos una nueva ayuda de juego para Ysystem: fichas de PNJ para combates masivos. La ayuda es obra de Juan «Tilmöst» (ya sabéis, el flamante y altamente sexy nuevo editor de Walhalla Ediciones 😁). Creo que es una ayuda tremendamente práctica, y yo ya la estoy usando, de hecho.

¡Nos leemos! 


 

viernes, 24 de octubre de 2025

Resumen de combate de Forbidden Lands

¡Muy buenas!

Aquí tenéis un resumen de reglas de combate para Forbidden Lands. Además de resumir las mecánicas, las he reagrupado y sintetizado para mayor claridad. 

¡Hala, a explorar las tierras prohibidas! 

¡Un saludo y que el rol no pare!

 


 

miércoles, 22 de octubre de 2025

Ysystem: cambia el mundo, no las reglas (por Francisco José de la Torre)

¡Muy buenas, ysystémicos de la vida!

Con el Ysystem3 a la vuelta de la esquina, el amigo Francisco José de la Torre (rolero aficionado a Ysystem al que aún no tengo el placer de conocer en persona) ha decidido a escribir una entrada 100% subjetiva acerca de por qué considera que, tras años y años de testeos, contribuciones diversas y recalibraciones casi continuas, Ysystem ha terminado por convertirse en el reglamento más genuinamente genérico y multiambiental de todos los publicados hasta la fecha (y por qué, en consecuencia, constituye la mejor opción para una mesa heterogénea, aquella que incluye jugadores con diferentes sensibilidades, gustos y periplos roleros... ¡y qué mesa no es así!). En fin, que aquí va un artículo de opinión defendiendo las virtudes de Ysystem.

Muchas gracias a Francisco José por el currazo y por la gracia que destila el artículo, que está muy muy bien y en mi opinión da justo en el clavo con bastantes cosas.

Vamos a ello:

Cada cierto tiempo surge una conversación recurrente en el mundillo rolero que emana de la siguiente cuestión: «¿Qué manual genérico me recomendáis para poder jugar a cualquier cosa?». Ante una pregunta así, hay quien cita el moribundo sistema Hitos de NosoloRol Ediciones, quien defiende Fate con uñas y dientes, quien todavía se acuerda de Genesys y hasta del D20, quien saca a la palestra Savage Worlds, quien aún se atreve con Gumshoe, quien propone el motor PbtA e incluso quien se refiere a ciertos títulos indies que prometen algo así como «hacer lo que quieras; ¡la narración manda!». También, a veces, aparece la voz del simulacionista, ese tipo de jugador al que siempre resulta útil escuchar aunque no estemos de acuerdo con él en todo lo que dice: «Eso, esto y aquello otro está muy bien, ¿pero... y la verosimilitud? ¿Y las reglas que sostienen el mundo? ¡Si no te importa el detalle, todo se derrumba! El verdadero genérico lo conocemos todos perfectamente: ¡BRP!».

Podríamos pensar que en ese repertorio que hemos citado lo tenemos todo, pero muchos de esos sistemas presuntamente multiambientales cargan con ataduras hasta cierto punto invisibles: limitaciones evidentes de género, reduccionismo de tono, incoherencias de abstracción mecánica, disfunciones de contexto narrativo, desequilibrios galopantes respecto a los límites de granularidad de cada una de las partes del reglamento... En fin, que muchos sistemas prometen flexibilidad, adaptabilidad y hasta libertad, pero realmente esas cosas solo las permiten en lo que consideran «narrativamente relevante»; lo demás queda fuera, resulta mal adaptado o es sencillamente defectuoso.

En ese escenario de propósitos ambiciosos y realidades más estrechas de lo esperado, creo sinceramente que Ysystem nos brinda algo más que promesas: un sistema genérico de verdad, multiambiental y robusto, que no se encoge ante la fantasía épica, el terror, el noir, la ciencia ficción, el pulp, las distopías postapocalípticas, el oeste crepuscular, el survival horror, el cyberpunk o lo que tú quieras jugar. Y lo hace manteniendo una coherencia mecánica que es justo reconocer como tal, con reglas que no chirrían cuando cambias de ambientación, con profundidad (pero sin pesadez), con desafío, con la posibilidad de introducir dosis de realismo cuando de verdad interesa (sin sacrificar la velocidad o la atmósfera narrativa) y con una curva de entrada/aprendizaje capaz de satisfacer a novatos y expertos... porque sí, a pesar de su aparente sencillez y de esa virtud que tiene de poder explicarse en tres minutos, a Ysystem se puede aprender a jugar mejor con el paso del tiempo. Yo aún sigo aprendiendo, y espero hacerlo muchísimo tiempo.

¿Qué hace de Ysystem, en mi opinión, un genuino y real «sistema genérico»? 

  • Punto uno: uniformidad de tratamiento de lo fantástico y lo mundano, sin necesidad de hacks brutales ni suplementos radicales. En Ysystem no tienes que estar retocando excesivamente para que «deje de parecer un indie narrativamente ligero» ni para «darle drama y color al simulacionismo». El reglamento base contiene todo lo que hace falta para la variedad: daños, resistencias, metamonedas, reglas de riesgo vs. seguridad narrativa, etc. No es que «se adapte a lo que quieras», es que su diseño ya espera que quieras varias cosas (y en concreto, que cada jugador de la mesa quiera una o varias cosas distintas). Eso lo diferencia claramente de muchos indies que parten de una idea muy estrecha de lo que «importa narrativamente» y descuidan lo que para otros jugadores sí importa: coherencia interna, consecuencias tácticas, escala de poder realista... Además, cuando es necesario, implementar hacks en Ysystem es llamativamente sencillo y práctico y, al mismo tiempo, se hace sin alterar la experiencia base de juego que proporciona. ¿No me crees? Pues lo mejor es comprobarlo en mesa.
  • Punto dos: mecanismo de resolución de acciones que se siente ágil, justo, significativo y con margen para la sorpresa, pero sin arbitrariedad ni fatiga de reglas. No hay que elegir: ¿quiero narración o «juego serio»? Con Ysystem puedes tener ambos. Se puede jugar para explorar emociones, para construir narrativa colectiva, pero también para sentir peligro, esfuerzo, desgaste, estrategia. Esa tensión entre lo mecánico y lo narrativo está particularmente bien calibrada. No somos esclavos de la narrativa ni prisioneros de la simulación.
  • Punto tres: flexibilidad ambiental sin concesiones innecesarias. Un reglamento verdaderamente multiambiental tiene que ofrecer compatibilidad de reglas, herramientas modulares, posibilidad de ajustar detalle según la ambientación, recursos para hacer que «lo fantástico» no se sienta como un pegote (ni tampoco «demasiado realista» cuando la ambientación lo exige). Ysystem lo hace: con adaptaciones, aventuras autojugables y algunos materiales creados para ambientes variados, pero todo desde la misma estructura básica. No necesitas empezar de cero, ni comprar diez módulos especializados solo para que el reglamento no resulte sonrojante cuando cambias de género.

En fin, el indie narrativista tiene virtudes evidentes: foco en el personaje, emoción, dramatismo... todo siempre en lo subjetivo. Pero también suele dejar vacíos donde importa lo objetivo: ¿cómo se mide el estado físico?, ¿cómo afecta realmente la diferencia de recursos entre PJ/PNJ?, ¿cómo se resuelven las cosas si la narrativa no «lo decide»? En algunos de esos juegos, lo narrativo manda tanto que lo mecánico queda como adorno o trámite; y cuando se quiere introducir conflicto serio, riesgo que importe o gestión de recursos, descubres que faltan reglas, que todo se vuelve casuística o bricolaje, lo cual rompe inmersión y la coherencia. Y esto, en el rol, es como un delito.

Por otro lado, los simulacionistas estrictos (los que quieren todo el detalle del mundo, tablas largas, física realista, gradación de heridas, fatiga, consideraciones anatómicas, etc.) muchas veces se olvidan de que jugar al rol no es ser motor de simulación de realidades, sino de ficciones habitables, de historias que importan. Si cada combate, cada viaje o cada entrada en una estancia tienen que pasar por sesenta reglas, existe el serio riesgo de perder cualquier emoción y de que la acción se vuelva insoportablemente lenta o tediosa. Además, muchos simulacionistas terminan sacrificando ritmo, creatividad de los jugadores, e incluso la variedad de ambientaciones porque su sistema está amarrado a una concepción muy concreta del «mundo real». A mí esto me parece evidente.

Ysystem logra un punto de equilibrio: da lo suficiente para apoyar la simulación donde importa sin dejar que ese soporte ahogue lo que un jugador quiera narrar, inventar o sentir. Casi podría decirse que tolera el desorden narrativo, la improvisación, la licencia fantástica... siempre que sean coherentes, sin pasarse al «narrativismo inflamado» donde lo que importa es el efecto dramático sobre la mesa por encima de cualquier otro criterio. Digamos que si Ysystem fuese una persona, lo invitaríamos a cenar sin dudar ni un segundo, porque sería el comensal tolerante y perfecto. Por su parte, los indies narrativistas se pondrían a hablar de sentimientos, de personajes trágicos, de monólogos interiores, de profundidades emocionales... y al final todos estarían llorando de lo bonitos que son. Los simulacionistas, en cambio, pedirían un menú de dieta paleo con cantidades exactas, controles higiénicos, curvas de fatiga, estadísticas de calorías, ruedas de nutrientes y petardeces por el estilo. Sobre unos y otros, Ysystem llegaría a la cena con un traje elegante, sabiendo cuándo poner solemnidad y cuándo risas, y serviría una buena comida, sabrosa y variada. Hasta te ofrecería postre, aunque prefieras algo ligero, siempre sin pasarse de protocolo, sin exigir una mesa de medidas rígidas y sin dejar luego que la sobremesa decaiga. Esa persona-Ysystem sería aquel viejo maestro que ha visto muchos juegos, que los ha practicado todos y que sabe cuándo una regla importa y cuándo sobra, cuándo una ambientación exige ajuste fino y cuándo lo esencial es dejar espacio para que la narración respire.

Claro: Ysystem no es la herramienta perfecta para toda mesa en todo instante. Hay ambientaciones ultra técnicas (hard sci-fi, sistemas quirúrgicos de daño, simulación física extrema) donde se le puede pedir prestado algo de detalle externo, o se puede usar como base sobre la que construir reglas adicionales. Tampoco es el más «minimalista» de todos los genéricos; si lo que buscas es algo con solo dos tiradas diferentes, uno o dos dados a lo sumo, unas mecánicas poéticas de turno de palabra y poco más, hay juegos indies que lo harán. Pero ese minimalismo muchas veces acarrea limitaciones que luego lamentas (y no me refiero solo al lo de siempre, «la tensión dramática» o «el roleo emocional», sino a cómo reaccionan las reglas ante lo que los jugadores intentan tristemente arrancar al sistema).

El valor de Ysystem, en suma, reside en su justo tamaño: ni un leviatán mecánico que arrolle la mesa con cincuenta tablas por módulo, ni un esqueleto esquelético que no aguante un asalto narrativo o una ambientación densa. Es más que suficiente para dar estructura, variedad y sensación de peligro y de que las cosas de verdad importan, y todo con una sorprendente elasticidad. Si eres jugador o DJ que ya ha probado ese empacho de «sistemas narrativos puros» que al final te dejan con ganas de algo que pese, o si has probado los simulacionismos densos que te hacen sentir que cada acción cuesta más en papeleo y burocracia que en dramatismo, Ysystem se presenta como ese punto medio que no solo parece equilibrado, sino firme: da lo que promete. Pocas cosas mejores se pueden decir en el rol. Ser genérico de verdad no es solo proclamarlo a los cuatro vientos, sino demostrarlo: ofrecer herramientas que no se quiebren si cambias de ambientación, tono o estilo. Esa es la cuestión. Ysystem lo logra, y lo hace con elegancia y muchísima diversión.

Por eso, en esa cena de universos roleros, mi invitado favorito es Ysystem. Sus toques de mecánica, su sustancia narrativa, su capacidad para surfear entre lo fantástico, lo épico, lo mundano y lo terrible, hacen que no me vea obligado a elegir entre «emocion» y «realismo»; puedo tener ambas, si eso es lo que quiero. Muy pocos sistemas pueden decir lo mismo con naturalidad y rigor. Y con Ysystem3 a punto de lanzarse en preventa, creo que es el momento apropiado para reconocerlo.

martes, 21 de octubre de 2025

Nuevos hacks para Ysystem (séptima entrega): nuevos talentos, por Luis Tovar

¡Muy buenas, ysystémicos de la vida!

Hace más de un mes que este blog languidece sin nuevas entradas, pero la vida no da tregua, y las últimas semanas han sido muy locas por aquí, tanto a nivel de trabajo y familia como de editorial (que son las prioridades). Con todo, vamos a tratar de ponerle remedio con unas cuantas publicaciones en los próximos días, y empezamos con esta de hoy, séptima entrega ya de los hacks de Ysystem. En esta ocasión, se trata de una lista de nuevos talentos creados por Luis Tovar para sus diferentes aventuras. Además, he aprovechado para editarlos e incorporar algunos míos también, y en general creo que es una lista que os puede dar mucho juego. Vamos con ello:


 

  • CINTURÓN DE GRASA: Tu tamaño y envergadura te proporcionan una protección extra. Cuando sufras un ataque físico, tira 1D6: un resultado de 1 a 3 te resta un punto de daño; de 4 a 6, te evita dos puntos de daños.
  • CREATIVIDAD DESBORDANTE: Una vez por escena, puedes añadir 1D a una tirada de habilidad siempre que lleves a cabo tu acción de alguna manera especialmente imaginativa y artística.
  • DESTINADO PARA LA GLORIA: Desprendes un aura heroica cuando actúas con convicción delante de otros en momentos de crisis. Una vez por sesión, y siempre que haya al menos media decena de testigos, puedes incrementar en 2 puntos cualquier atributo, así como todas sus puntuaciones asociadas, durante toda la escena si es para hacer algo que la gente puede recordar. Es necesario que se trate de un acto heroico, memorable o, cuanto menos, vistoso.
  • DOLOR LIBERADOR: Siempre que tu Salud no baje de los 16 puntos, por cada 3 puntos de Salud que pierdas obtendrás un +1 a todas tus tiradas físicas en adelante.
  • DOS CARAS: Tienes doble personalidad, que has de interpretar con rigor, y cada una de ellas cuenta con el mismo número de proezas.
  • ELEMENTO AGLUTINANTE: Dos veces por sesión puedes acabar con una discusión cualquiera mediando positivamente entre las partes enfrentadas. 
  • EL ESPÍRITU DE CÚ CHULAINN: Si al combatir por tus ideales sufres una herida mortal, dispones de un turno extra para actuar sin sufrir penalización alguna antes de morir de alguna manera especialmente épica.
  • «EN EL FONDO ES UN BUEN TIPO»: No puedes esconder que eres buena gente. Puedes añadir 1D extra a una tirada de Conversación, Seducción o Simulación si es por un motivo honrado. El uso del talento está limitado a tres veces por sesión.
  • «ES DIOS MISMO QUIEN TE LO MANDA»: Puedes repetir los dados que desees sin necesidad de gastar proezas hasta en tres ocasiones siempre que la tirada está relacionada con derrotar al Mal.
  • HIJO DEL BAYOU: Conoces mejor que nadie los pantanos de Luisiana, cuyos espíritus te guían y protegen. Mientras estés en ese terreno, obtienes 1D extra a cualquier tirada siempre que justifiques el porqué de ese beneficio. Adicionalmente puedes encontrar comida y refugio sin tener que hacer tirada alguna de Supervivencia.
  • INGENIO PERCEPTIVO: Cuentas con un segundo punto de guion, aunque lo tienes que usar para crear recursos dramáticos a partir de tu lucidez perceptiva (y no para inventar contactos, por ejemplo).
  • INTÉRPRETE SUBLIME: Gracias al dominio del instrumento que tocas, puedes captar la atención del público y tapar errores de tus compañeros de formación, convirtiendo un fallo de ellos en un éxito por escena. 
  • LA CÁMARA TE ADORA: Si te encuentras delante de cámaras, eres capaz de sacar lo mejor de ti mismo, lo que hace que tu CAR se incremente en 2 puntos (así como tu Aplomo).
  • LA SUERTE DEL TORPE: Consigues críticos inverosímiles en las tiradas de habilidad que dependan de DES sacando un solo 6.
  • LA VENGANZA TODO LO PUEDE: Puedes gastar todas tus proezas (siempre que te quede alguna) para tener un éxito automático en una tirada si el objetivo es la venganza.
  • LAS MANOS DEL MAESTRO: Tres veces por sesión, puedes sumar 1D a una tirada de habilidad en la que utilices cualquier objeto, máquina, herramienta o artefacto.
  • LIDERAZGO TÁCTICO: Una vez por escena, y siempre que se produzca alguna situación tensa o de combate, puedes gastar una proeza para tirar 2D cuyo resultado se convertirá en una reserva de puntos que el resto de los jugadores podrá usar a discreción para añadir a posteriori a sus tiradas de habilidad (siempre que se trate de acciones sobre las que tú puedas impartir órdenes).
  • MAESTRO DE ESGRIMA: Puedes atacar con dos espadas en un mismo turno, usando una en cada mano. Eso sí: tiras 1D menos en el ataque de la mano más torpe, que jamás podrá ser un crítico.
  • MAGNETISMO IRRESISTIBLE: Una vez por sesión puedes elegir al PNJ que quieras para que a partir de ese momento te tenga una clara simpatía.
  • MÁSCARA IMPERTURBABLE: Una vez por escena puedes utilizar la frialdad que tan bien tienes entrenada para sumar 1D a una tirada de Resistencia Mental y aumentar en 3 puntos tu valor de Aplomo (una vez cada cosa por escena).
  • MENTE PRIVILEGIADA: Una vez por sesión puedes tener éxito en cualquier tirada de una habilidad dependiente de INT que hayas fallado. 
  • MI APELLIDO ES (...): Cuentas con un segundo punto de guion, aunque lo tienes que usar para crear un contacto que fuese de tu padre y del que tú te puedes beneficiar ahora (no para crear recursos dramáticos ambientales u objetos físicos). 
  • PATETISMO SIMPÁTICO: Tiendes a despertar un sentimiento de lástima o indefensión en la gente, irradiando un aura de bondad inofensiva. Atacarte tiene una penalización de -3 siempre que no hayas atacado tú antes.
  • «PIÉNSATE BIEN TU PRÓXIMA PALABRA»: Puedes repetir una vez cada tirada de Intimidación que falles sin necesidad de gastar proezas; además, si yerras de nuevo aún puedes gastar una proeza para tirar por tercera vez.
  • SIEMPRE HAY UN RESERVADO LIBRE: Gracias a tu crédito y al lugar que ocupas puedes acceder a cualquier espacio, edificio o institución de índole cultural o de ocio por medio de un contacto gratuito.
  • SURGIDO DEL INFIERNO: Tener la cara deformada tiene sus ventajas, pues has aprendido a dejar los ojos en blanco y adoptar un rictus aterrador mientras vociferas, lo que provoca un terror atávico que embarga el corazón de aquellos que no te conocen bien. Si tienes éxito en una tirada de Intimidación contra el Aplomo del objetivo, este evitará enfrentarse a ti si tiene otra opción (como , por ejemplo, huir). Si aún así te hace frente, deberá hacerlo con 1D menos durante los dos primeros turnos de combate.
  • TOCADA POR LOS ESPÍRITUS: Una vez por sesión puedes «invocar» la ayuda de los antiguos, convirtiendo un dado de una tirada en un 6. Como jugador, debes relatar qué ha ocurrido. NOTA: este talento está sujeto a moderación por parte del DJ.
  • «UN HOMBRE ÚNICO EN SU ESPECIE»: Posees un Je ne sais quoi, un algo especial que te permite imponer tu criterio en casi cualquier circunstancia a cambio de todas tus proezas (siempre que te quede alguna, como es obvo). El efecto podría durar poco tiempo y debe interpretarse en cualquier caso.

¡Menuda lista! Buena y variada, ¿eh?
Pues hale, a crear PJ molones con todos estos talentos.

¡Nos leemos! 

lunes, 15 de septiembre de 2025

La Sima del Arroyo, una aventura para La Llamada de Cthulhu 7ª Edición ambientada en la Cuenca de 1912 (por Guillermo Castilla)

Muy buenas, sectarios,

Hoy venimos a compartir con todos vosotros una estupenda aventura para la La Llamada de Cthulhu 7ª Edición, La Sima del Arroyo, una historia ambientada en la provinciana Cuenca de 1912 repleta de costumbrismo, misterio, secretos velados y Guardia Civil (porque sí, todos los PJ pregenerados de esta aventura pertenecen a la Benemérita). La aventura es de Guillermo Castilla, profesor de la Universidad Europea y doctor en Ingeniería que, como él mismo dice, ya «peina canas» y dirige partidas de La Llamada de Cthulhu desde mediados de los 90. Tras unos pocos años en el dique seco después de ser padre un par de veces, se ha reincorporado al mundo rolero y ahora nos brinda este módulo, que es el segundo que escribe de la Guardia Civil en la España de la primera mitad del siglo XX y que permite llevar a un grupo de hasta seis investigadores, más grande de lo habitual.

 

El autor, dirigiendo su aventura

La Sima del Arroyo es un escenario que presenta una estructura muy interesante. Cuenta con una introducción, un apartado de Contexto histórico y cultural (con supersticiones locales y una admirable galería de PNJ) y luego lo que ya es el módulo en sí, dividido en actos y escenas nada encarriladas, que dan enorme libertad de dirección e incluyen interesantes rumores, pistas falsas y recomendaciones para el Guardián. También hay varias ayudas de juego, entre las que destaca un estupendo mapa de la Cuenca de 1912, y estadísticas completas de una nueva y aterradora criatura de los Mitos de Cthulhu levemente inspirada (creo yo) en otra de una popular serie de televisión. En suma, una aventura muy currada y disfrutona, que os recomiendo encarecidamente.

  • Descárgate La Sima del Arroyo, aventura de Guillermo Castilla para La Llamada de Cthulhu 7ª Edición, pinchando aquí.
  • Descárgate también el mapa de Cuenca en 1912 en HD pinchando aquí.

Pues eso es todo por hoy, ¡que no es poco!
Muchas gracias Guillermo por compartir tu material.

¡Nos leemos!

domingo, 31 de agosto de 2025

Grimorio de hechizos para Ysystem Harry Potter y hack de varitas de mago (por «Lord Guzmán»)

¡Muy buenas, ysystémicos de la vida!

Hoy vengo con una entrada cortita pero la mar de importante: una ayuda de juego de... ¡más de 30 páginas! Y es que el bueno de «Lord Guzmán» se ha marcado un espectacular grimorio de hechizos para jugar a Ysystem Harry Potter; no contento con eso, le ha añadido al final un simpático hack de varitas de mago, con lo que la ayuda termina de redondearse del todo. Vamos, ya no sé qué más se puede pedir para lanzarse a jugar en la ambientación fantástica preferida de muchos, e incluso si sois unos muggles de Harry Potter (como me pasa un poco a mí) se puede apreciar perfectamente el trabajazo que hay detrás de este excelente grimorio.
¡Muchas gracias por tu aportación, Lord!

¡Nos leemos!


 

viernes, 15 de agosto de 2025

TdN 2025: crónica y reflexión sobre las jornadas de rol más grandes del país

¡Muy buenas, roleras y roleros de pro!

Un año más, y ya van once ediciones seguidas 😅, la peña walhallera ha estado ofreciendo partidas de rol en mesa y buen rollo en general en las jornadas Tierra de Nadie de Mollina (Málaga). Estas son unas jornadas muy especiales para nosotros, sobre todo desde que existe Walhalla Ediciones (es decir, los últimos cuatro años). Se trata de un escaparate buenísimo para mostrar sistemas y aventuras y que los aficionados puedan comprobar de primera mano lo que les gusta. Más allá del ruido de las redes sociales, los postureos virtuales y el hype vacuo, es en sitios así donde uno puede conocer las cosas de verdad, por sí mismo, y eso no tiene precio... Al menos para mí. Así que nada, vengo a contaros cómo nos ha ido en esta ocasión y por qué pienso seguir acudiendo a las TdN mientras me sea posible.

Tierra de Nadie 2025

En general, la experiencia en esta edición 2025 ha sido estupenda, como de costumbre, y no solo porque las partidas de Walhalla Ediciones se llenasen en un abrir y cerrar de ojos o la gente saliese contenta de ellas, sino por otros motivos completamente ajenos pero que siempre te alegran la vida, como que este año hubiese más niños y adolescentes que nunca por el CEULAJ o que se haya batido el récord de partidas de rol en mesa (274... ahí es nada). Bueno, en esto último Walhalla Ediciones sí tiene algo de responsabilidad, ya que hemos llevado hasta 51 partidas de todos nuestros juegos, destacando aquí Ysystem, pero también Luna Roja, Cuervos de Asgard MC y Walhalla Segunda Edición. Además, hubo bastante gente que organizó partidas propias de títulos de la editorial, en especial IMSERSO to the limit y, de nuevo, Ysystem. Este año no lo he contabilizado bien, pero me han dicho que en estas TdN se ofertaron algo más de 60 partidas movidas exclusivamente por Ysystem (incluyo aquí tanto las de la editorial como las que no, y asimismo todas las de Cuervos de Asgard MC). En resumen, unos datos muy buenos, refrendados sobre todo por la rapidez, casi instantaneidad, con la que se llenaban las partidas. Por eso, y también por el cariño que te muestra mucha gente, estas TdN 2025 no se pueden calificar sino de excepcionales. Muchas gracias a todos aquellos que os apuntáis a las partidas, que las ponderáis positivamente y que colaboráis en ese boca a boca tan necesario, que al final es lo que sustenta verdaderamente la viabilidad de Walhalla Ediciones: sois lo más importante de todo esto.

A nivel personal, llegué a las jornadas reventadísimo, con solo tres horas de sueño la noche anterior. No es la mejor forma de empezar unas TdN, pero bueno, luego remonté (no sé por qué, porque no dormí más de cuatro horas ningún día 😅). El mismo jueves de apertura volví de un viaje que además había resultado bastante durillo, aterrizando en Málaga sobre las 21:00, así que las dos primeras franjas de las jornadas me las perdí. De las nueves restantes, dirigí siete (dos de ellas sesiones pirata) y jugué dos: una estupenda partida de Pilar Orbegozo que tengo muchas ganas de dirigir, El desiertito en el umbral, y... un vivo 😅😅😅 Fue el primer vivo de mi vida, ahí es na, culpa (o mérito) del gran Miguel Ángel Talha, de Despertalia, que me arrastró a jugar And the rockets red glare el sábado por la mañana.

Mis partidas fueron:

Marshrut 21 (mañana del viernes). Este es mi «clásico» one-shot de jornadas, que nunca me falla porque va cronometrado (esto es literal, como diría el adolescente medio). Marshrut 21 es una historia que siempre me gusta contar, que me ha dado algunas de las sesiones de rol más hermosas de mi vida y que pienso volver a dirigir en las próximas jornadas Rolea del puente de diciembre. Además, la mesa que se formó estaba compuesta por viejos conocidos, gente que interpreta muy bien (como Adrià, Raquel o Tur, si mal no recuerdo). Fue un gusto empezar las jornadas con esta partida, por más que yo andase con más sueño que un perro chico.

La ciudad y la ciudad, primer pase (tarde del viernes). Este año presentaba formalmente mi adaptación de la célebre novela de China Miéville en las TdN, y lo hacía con dos pases. En el primero de ellos me encontré con una mesa muy solvente, con varias caras nuevas y alguna que otra bien conocida (caso del amigo Mario). Dirigí una versión corta de la aventura y, por suerte, pude desarrollarla hasta el final. Creo que la gente quedó muy contenta, y algún jugador que otro me pilló más tarde por el CEULAJ para decírmelo y comentar la jugada. Llevaré nuevamente esta historia a las Rolea, porque creo que merece la pena. Eso sí: si te has leído la novela y te acuerdas de ella, es mejor que no te apuntes, porque te vas a comer un par de spoilers buenos 😅

Talk Station, en dos sesiones pirata (noches de viernes y sábado). En estas TdN he hecho una de mis «locuras» recurrentes de comprimir una campañita en una o dos sesiones, en este caso dirigir Talk Station en una doble sesión pirata. Algo así ya había perpetrado en otras TdN con Sagarmatha y Rarezas, pero esta vez es un poco trampa, porque antes de las dos sesiones ya había BREADO a los jugadores con lecturas, datos e imágenes y hasta con una prepartida privada por Telegram con una de ellos. Los aplasté un poco con información previa y textos narrativos de ambientación, he de reconocerlo, y creo que piensan que estoy un poco grillado. Lo peor es que quizás tengan razón 😅😅😅 En cualquier caso, Talk Station, una larga historia sobre el valor de la vida y la música que me ha tenido obsesionado durante el primer semestre del año, no podía no pasearse por las TdN. Por suerte, he tenido una mesa extraordinaria (Cristina «Fedora», Pablo «Vulzen», Adrián «Squirrel» y Miguel Ángel Talha y Laura de Despertalia). La segunda sesión en concreto, la del sábado, fue sublime, con un final hermoso como una primavera soleada. En fin... ¿Haré lo mismo para las Rolea? Ya veremos, es mucha tela para DJ y jugadores, además de constituir una propuesta rolera bastante rara. Pero ganas tengo.

Medianoche en el Stork Club (domingo mañana). Este redondísimo one-shot, de esos que salen siempre bien, es obra de Leticia Cabezas, la «ProfadeQuímica», y yo ya lo había dirigido en el Club Dragom previamente. Me quedaba ahora llevarlo a las TdN (y lo volveré a llevar a las Rolea), porque va a ser publicado en físico en el próximo recopilatorio de aventuras de Ysystem, Pergaminos de Midgard II. Parecía necesario que los roleros tedeneros fuesen conociendo este aventurón, y vaya si lo hicieron. La mesa, de nuevo, fue muy buena y conocida (Raquel, Tur, Ramsey y el gran Talha). Por cierto, que Antonio Lozano también dirigió la misma aventura, un día antes que yo, lo que contribuyó a su conocimiento.

HOPE (domingo tarde). La magnífica aventura de Luis Tovar, que también verá la luz en Pergaminos de Midgard II, fue la penúltima partida que dirigí. En mesa me encontré con Balthan (lo que me hizo mucha ilusión), y también con Alia Deschain y Paco, que es buenísimo con cualquier PJ que pilla. Ahora mismo no recuerdo el nombre del cuarto jugador, pero su interpretación de Joseph Peacock fue para quitarse el sombrero. La historia fluyó muy muy bien y terminamos en hora. El final pudo haber sido muy chungo (pero mucho); sin embargo, las tiradas de los jugadores dieron completamente la vuelta a la situación. Fue una partida muy redonda.

La ciudad y la ciudad, segundo pase (domingo noche). Tras una ceremonia de clausura en la que a mi compañero Jorge Serrano le cayó el premio de la habitación gratis para el año que viene 😮😮 llegó la última partida de las TdN, que reservé para un segundo pase de La ciudad y la ciudad. Hay algo gordo detrás de esta adaptación que aún no puedo contar porque no está cerrado, pero ahora mismo es la niña de mis ojos junto con Talk Station, y tenía muchas ganas de dirigirla otra vez. En mesa tuve caras nuevas (dos chicas que lo hicieron estupendamente y que espero volverme a encontrar en mesa) y también caras conocidas (Vieres, Carlos Díez y el cachondo de Mitcher), un cóctel que funcionó de lujo. La dupla de agentes de la Brigada de Delitos Violentos de Besźel y de miembros de la Militsya de Ul Qoma superó sus suspicacias previas y colaboró provechosamente, tanto que concluyeron el escenario con un éxito bastante rotundo. Un gran partidón con el que cerrar estas TdN 2025. Genial.

Por lo demás, os dejo algunas impresiones así un poco a salto de mata, por si os interesa:

  • La organización estuvo muy bien, como siempre, y el rancho del comedor me pareció bastante aceptable, por encima de la media. Gracias a Carolina, Rafa y los demás por hacer realidad estas increíbles jornadas. Sois excepcionales 👏👏👏👏👏
  • Como dije al principio, este año había mas chavales que nunca, lo cual es un chute de moral y alegría importante. He tomado nota, y el año que viene llevaré partidas pensadas específicamente para la muchachada.
  • No sé si el rol en vivo es lo mío, aún tengo que descubrirlo, pero en las próximas Rolea le daremos otra oportunidad 😉
  • Antonio Lozano volvió a hacerlo y dirigió las once franjas. Es el campeón de la resistencia y la intensidad roleras; el Kipchoge del rol. Mientras tanto, Jorge Carrero, Eduardo Rodríguez Herrera, Adrián Jiménez, Jorge Serrano, Guillermo González y Eduardo Díaz salieron más contentos que nunca de sus respectivas partidas. ¡No es poca cosa! Me consta que la gente flipó muchísimo con historias como La agonía de la libélula, Las manos del Carisio o Nébula, por decir unas pocas. Estoy seguro de que en las próximas Rolea y TdN 2026 se volverán a ofertar.
  • En estas TdN, Walhalla Ediciones ha podido cerrar el fichajazo de Juan Arregui Vílchez, más conocido como «Tilmöst», que entra como editor principal de Ysystem3 para que yo me pueda centrar en terminar Las Sombras del Khan, Walhalla Segunda Edición / Danelagen y Cantar de la Frontera. Pasito a pasito, pero progresamos. «Tilmöst» es un crack, y la editorial se va a beneficiar mucho con su incorporación.
  • Relacionado con lo anterior, esto de progresar (a base de trabajo y partidas) o de que a una pequeña parte de los aficionados le guste las publicaciones de la editorial, es inevitable que termine picando a alguno que cree que el rol le debe la gloria... tanto, como para tomarse la molestia de producir merchandising al respecto y lucirlo por las TdN (una cosa no demasiado elegante, en mi opinión). Pero illo, no pasa nada, todos hacemos bromas un poco tontas de vez en cuando. De todas formas, para evitar suspicacias y arqueamientos de ceja de la aristocracia rolera, en adelante Walhalla Ediciones estará representada en TdN y Rolea por menos gente. Volveremos a nuestros modestos orígenes sin mayor problema 😊 No obstante, si alguien confía en que eso se traduzca en un menor número de partidas de nuestros juegos, me temo que quizás se equivoque, porque lo que constato es que cada vez hay más gente proponiendo estas partidas por su cuenta, y nosotros, desde luego, no se lo vamos a prohibir (justo al contrario: se lo AGRADECEMOS por encima de todas las cosas). Fin del tema; no hay que darle más vueltas ni dramatizar.

Pues esto es todo, gente. Para terminar os dejo algunas fotos (menos de las que me gustaría, pero es que no he tomado personalmente ni una en todas las jornadas... ¡qué desastre! 😅). Espero que lo que queda de verano os sea propicio y muy muy rolero.

¡Nos leemos!


Mesaza de Eduardo Rodríguez para jugar Dieci9 

Aquí, otra mesa de Edu, en este caso de Cancerberos del misterio

Esta partida al parecer es la risión... y yo aún no la he catado 😞

Más de Cancerberos...

Servidor, empezando la partida de HOPE

El incombustible titán Antonio Lozano 

Aquí está Juan «Tilmöst», flamante fichaje de Walhalla Ediciones 😁😁😁

Sala 7 del edificio Frida Khalo, la más habitual para las partidas de Walhalla Ediciones. Aquí se ve a Jorge Carrero y Guillermo González en plena acción. 

Dirigiendo Medianoche en el Stork Club 

Prueba irrefutable de que HE JUGADO UN VIVO (y uno muy bueno, por cierto)
 
Otra prueba gráfica MÁS 

Talk Station 😎

Y más Talk Station, pero con más psicodelia

domingo, 3 de agosto de 2025

Ayuda sonora para La manzana podrida (Cuervos de Asgard Motor Club) por Antonio Lozano Lubián

¡Muy buenas, moteros postapocalípticos asgardianos!

Aquí tenéis una ayuda ambiental en formato MP3. Si vas a dirigir La manzana podrida, esa magnífica aventura (con setting incluido) de Guillermo González «Fomor» para CAMC (Cuervos de Asgard Motor Club, el juegazo de Enric Muraday publicado por Walhalla Ediciones), puede que quieras emplear esta ayuda. 

Para explicarlo sin mucho spoiler, se trata de lo que se escucha por la megafonía en la Gran Manzana. El audio dura 2 horas 52 minutos e incluye 39 frases, todas diferentes, separadas 5 minutos cada una.

¡Espero que os ayude a meteros en ambiente!

  • Descarga el audio desde aquí

¡Un saludo y que el rol no pare!

 


viernes, 1 de agosto de 2025

Wamatse Ysystem: PJ y PNJ listos para jugar, por Daniel González (aka Xquasar) y Antonio Lozano Lubián

¡Muy buenas!

Os dejamos por aquí los PJ y PNJ de Wamatse, la aventura de Sirio Sesenra publicada por Shadowlands, por si queréis jugarla con Ysystem, el sistema genérico libre y gratuito de Walhalla Ediciones. Me consta que Daniel González (aka Xquasar) la ha dirigido con notable éxito. ¡Por supuesto, echarle un vistazo a los PNJ puede suponer encontrarse spoilers!

  • Descarga desde aquí los PJ de Wamatse Ysystem.
  • Descarga desde aquí los PNJ de Wamatse Ysystem.

¡Un saludo y que el rol no pare!


Rubén es un buen tío, pero por si acaso no le toques la moral...