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viernes, 13 de junio de 2025

VII Jornada de rol en la escuela

Muy buenas, chavalería rolera,

¡Siete añazos ha cumplido la jornada de rol en la escuela que llevamos desarrollando curso tras curso en el CEIP Arana Beato de Jerez de la Frontera! Treinta y ocho chavales y chavalas de entre diez y doce años junto a siete directores/as de juego pudimos disfrutar el pasado 6 de mayo de una tarde que no olvidaremos. ¡Casi tres horas de puro rol en mesa que se nos hicieron cortísimas!

«¿¡Ya hemos terminado!? ¡Pero si acabamos de empezar!» (Leo, 12 años)

Fotito de familia justo antes de arrancar

La jornada de rol en la escuela se ha convertido en un evento clásico en el centro y muy esperado entre el alumnado del tercer ciclo de educación primaria. La participación constituye el premio de un longevo certamen literario que organizamos en el colegio por el Día Internacional del Libro. Tanto la ganadora como todos los finalistas (que suelen ser muchísimos) obtienen el privilegio de poder participar en horario de tarde de una jornada de rol. De esta forma, la motivación hacia el certamen suele ser altísima, pues constituye la llave que abre las puertas de una tarde mágica.

En esta ocasión, la aventura que disfrutaron las siete mesas fue El secreto de Isla Albatros, obra del inigualable Antonio Lozano Lubián

Acompaña a la capitana Elena Fernsby y su intrépida tripulación en la búsqueda incesante del villano más indigno de los siete mares: el Barón Cumbersome. Esta vez todo indica que se esconde en Isla Albatros: un lugar maldito, difícil de encontrar… ¡e imposible de abandonar! Elena, Santino, Fabián, Bianca, «Polvorilla» y Umaru descubren secretos inconcebibles mientras continúan la persecución de su odiada némesis. «¡Esta vez no escaparás, sabandija!».

Todo amante de las buenas aventuras piratescas debería formar parte de esta tripulación

La aventura funcionó a las mil maravillas e hizo las delicias de la chavalería. Adaptada al sistema de juego Ysystem Kids (la versión para niños y adolescentes del sistema de reglas genérico Ysystem), El secreto de Isla Albatros es un excelente escenario para iniciar a los chicos y chicas en el mundo del rol. 

Como suele pasar, la historia cobró vida propia y las diferentes tripulaciones del barco «El Azote» vivieron la misma aventura pero de formas muy diferentes (¡he ahí la belleza del rol!): piratas, una isla perdida, un gran villano, numerosos peligros, mucha acción, fantasía, emoción... ¡Qué más se puede pedir en una tarde de rol! 

No puedo (ni quiero) finalizar esta pequeña crónica sin agradecer la participación a los seis directores/as de juego que me acompañaron esa tarde regalándonos su tiempo y su magia durante casi tres horas. Mer, Guillermo, Ignacio, Antonio, Ernesto y Jesús, ¡MIL GRACIAS! Sin vosotros todo esto no sería posible.. 

A continuación os dejamos algunas fotitos del evento. No tenemos fotos de todas las mesas, y es que, cuando nos metemos de lleno en la aventura suelen olvidarse estos detalles.

Elena, Bianca y Santino, tres de los personajes que protagonizan El secreto de Isla Albatros.

La elección de los personajes (con sus fichas) constituye el arranque de la aventura y uno de los momentos más significativos. ¡Nos convertimos en piratas! 

Jesús y su mesa de juego fue la que más tiempo estuvo jugando. ¡Tuvimos que sacarlos casi a rastras!
Antonio Lozano, el autor de El secreto de Isla Albatros.

Estos chicos y chicas tuvieron la suerte de jugar con Guillermo, el rey de los efectos especiales y las escenas molonas.

En esta foto final estamos seis de los siete directores de juego, pues Ignacio Sánchez tuvo que marcharse justo tras la finalización de la jornada. De izquierda a derecha Guillermo, Mer, Antonio, Edu (un servidor), Jesús y Ernesto.

A las familias

¡Y ahora, tocho final! (redoble de tambores) Nunca me cansaré de destacar la bondades de los juegos de rol entre los más jóvenes, algo que, como docente, llevo experimentando curso tras curso. Así que, como es algo de lo que estoy plenamente convencido y, además, sé que muchas mamás y papás leerán estas líneas, voy a intentar sintetizar los beneficios que, desde mi humilde opinión, considero que ofrece el rol en el desarrollo educativo y socioemocional de los más pequeños (esta lista ya la cité hace varios años allá por las crónicas de las primeras jornadas de rol en la escuela)

  • Interacción y cooperación. El rol es un juego totalmente cooperativo, donde cada uno de los jugadores debe interactuar con el resto buscando un fin común. No hay un único ganador, gana (o pierde) siempre el grupo. De esta forma eliminamos la competitividad y fomentamos el trabajo en equipo.
  • La comunicación juega un papel fundamental. El juego de rol se basa en la narración y descripción de escenas, así como en el diálogo entre los personajes. El lenguaje oral es el protagonista, algo que fomenta la expresión y la ampliación de vocabulario en los chavales.
  • Creatividad. El rol es pura creatividad. En la creación de personajes, de escenarios, de situaciones... Toda aventura conlleva una gran carga creativa a la hora de resolver los contratiempos planteados y alcanzar el fin propuesto.
  • Gracias al juego de rol ponemos en marcha esa increíble maquinaria del ser humano llamada imaginación. De hecho es la base del juego.
  • Desarrolla las habilidades sociales. Aspectos como ceder el turno, escuchar, hablar en público, debatir... son inherentes a las partidas de rol. Incluso pueden influir positivamente en los alumnos más introvertidos, confiriendo seguridad y confianza en sus intervenciones y planteamientos.
  • Desarrolla la capacidad de análisis. La presentación de un problema y la búsqueda de las posibles soluciones conduce a los chavales a analizar y valorar cada una de esas opciones.
  • Razonamiento espacial y matemático. Trabajar con mapas y planos, situar objetos en el espacio, elaborar recorridos... son elementos que se trabajan en cualquier juego de rol. Además, habría que añadir el empleo del cálculo mental en las mecánicas de juego.
  • Por último, no debemos olvidar la carga lúdica y recreativa del juego de rol, convirtiéndolo en un excelente medio motivador.

Así que, papis y mamis, os animamos a que experimentéis con vuestros hijos e hijas esta magnífica afición. Viajad juntos a lugares cargados de magia y vivid aventuras usando una de las herramientas más poderosas del ser humano: la imaginación.

¡Nos vemos en la VIII Jornada de rol en la escuela!

¡Que rueden esos dados!


miércoles, 22 de mayo de 2024

VI Jornada de rol en la escuela

¡Muy buenas, mamis, papis, docentes, chavalería rolera y amantes del rol en general!

El pasado 15 de mayo, el CEIP Arana Beato en Jerez de la Frontera volvió a ser el escenario por sexto año consecutivo de una magnífica jornada de rol en la escuela

Eran las cinco de la tarde cuando la marabunta rolera aguardaba ansiosa en las puertas del cole. Hoy la escuela (de siempre) se iba a convertir en un lugar distinto. Y eso se respiraba desde primera hora de la mañana.

«¡Profe, esta tarde jugamos, no se te olvide!» «¡Hoy es lo del rol! A las cinco, ¿verdad? ¿Puede venir mi hermano?» «¡Tengo los dados preparados desde el viernes pasado, profe!» «¿De qué va la aventura este año?» «Esta tarde me libro del Inglés, ¡toma ya!¡Viva el rol!».

Y de esta forma, casi cuarenta chavales de tercer ciclo de primaria, todos ellos flamantes finalistas del IX Certamen Literario Arana Beato, se reunían para disfrutar de una inolvidable tarde de rol. 

Fotito de familia antes de iniciar la jornada

Y tras las presentaciones, y sin perder un solo minuto, procedimos al reparto de mesas


Siguiendo la misma organización que en ediciones anteriores, los grupos se fueron ubicando en las distintas aulas del colegio, cada uno de ellos con su director de juego. La aventura que íbamos a jugar se había convertido en el mayor de los secretos y la manteníamos a buen recaudo, como oro en paño, a la espera de desvelarla ante los jugadores y jugadoras. Se trataba de El colegio de magia abandonado, una aventura divertidísima escrita por Antonio Lozano Lubián para el sistema de reglas genérico Ysystem y adaptada por él mismo a Ysystem Kids, la versión del sistema para niños y adolescentes.



La aventura, ambientada en un entorno de alta fantasía, hizo las delicias de cada una de las mesas. Los chavales disfrutaron durante dos horas y media de una historia repleta de misterio, acción y magia. Siempre me ha alucinado la capacidad que tiene la chavalería para interpretar a sus personajes y dotar a la historia de una originalidad y frescura innatas. Esa espontaneidad y esa capacidad de inmersión parecen fluir de manera natural. Y es que, estoy totalmente convencido de que el rol constituye una de las actividades más enriquecedoras que un chaval puede experimentar (bueno, me autocorrijo, quiero decir que cualquier persona a cualquier edad puede experimentar). Pocas experiencias trabajan de forma tan completa aspectos como la comunicación, la creatividad, la capacidad de análisis, la cooperación, el razonamiento matemático, el disfrute lúdico y personal... En fin, se nota mi amor por esta afición, ¿no? 😁

La jornada concluyó a eso de las siete y media de la tarde. Las familias esperaban en la puerta mientras el alumnado salía con sus fichas de personajes, sus dados y muchas ganas de comentar su partida. Y es que, como suele suceder, aunque todas las mesas jugasen el mismo módulo, el desarrollo de la trama y el desenlace de la aventura fueron muy pero que muy distintos. 

En fin, la jornada de rol en la escuela ha vuelto a ser todo un éxito, algo que me hace muy feliz. Ya llevamos seis ediciones, ¡y prometemos muchas más! No me gustaría despedir esta entrada sin dar las gracias a los directores de juegos que, de manera totalmente desinteresada y por mero amor al arte, se desplazaron hasta el CEIP Arana Beato para compartir una jornada tan maravillosa. ¡Mil gracias!

Por último, aquí os dejo algunas fotillos del evento. ¡Nos vemos el curso que viene! ¡Que rueden esos dados!

Una de las ayudas de juego: ¿qué pista esconderá este fragmento de carta?

Como puede comprobarse en esta foto, a veces es complicado mantener sentados a los jugadores cuando hay que explorar un colegio de magia abandonado.

Es importante conocer bien a tu personaje, ¡sobre todo si tiene un ficha anexa de hechizos!

Esta mesa acaba de terminar la aventura. Por sus caras parece que la cosa no ha ido nada mal.

Todos coincidimos en que el tiempo se nos había ido volando. Qué relativo es eso del tiempo, ¿verdad? 

Estos jugadores están muy pensativos, algún problemilla se les ha debido presentar. Toca reunirse y decidir.

El colegio de magia abandonado, ¡qué gran aventura!

Uy! ¡En esta foto se ven algunos secretitos del director de juego!

Aquí los directores de juego que han participado en la VI jornada de rol en la escuela. De izquierda a derecha: Antonio, Phil, Ernesto (Emod), Julián, Fali y un servidor, Edu. ¡Nos vemos el próximo curso!

lunes, 14 de agosto de 2023

Dos aventuras de Hitoschool para la materia de Religión en 1º y 2º de ESO (por Miguel Ángel Madero)

Hola a todos, y gracias al equipo de The Tapadera Vineyard por dejarme publicar aquí mis movidas roleras.

Me llamo Miguel Ángel Madero y soy profesor de Matemáticas en un instituto público de Málaga. Hoy os presento dos aventuras para aprender y jugar a rol en clase de Religión católica con los alumnos de 1º y 2º de la ESO. Es bien conocido que el instituto es un lugar fenomenal para presentar a los adolescentes nuestra sana afición, y que cualquier asignatura es buena para empezar a rolear, así que, ¡allá vamos!

En esta ocasión, se trata de dos aventuras cortas, de una sesión de duración cada una, que están listas para ser jugadas usando el sistema Hitoschool de nuestro querido amigo y compañero Ignacio Sánchez, sistema del que tenéis mucha información y recursos en este mismo blog. Las dos aventuras llevan un mapa interactivo de Genially para ilustrar cada paso que den los jugadores. Asimismo, vienen con un atractivo conjunto de personajes pregenerados para comenzar a jugar enseguida.

Las dos aventuras son:

  • 1º ESO: En busca de Jesús. Un grupo de personas se preguntan qué ha sido de Jesús tras su muerte y se preguntan si son ciertos esos rumores de que ha resucitado.
  • 2º ESO: La desaparición de Hiram. El arquitecto del rey Salomón desaparece misteriosamente en medio de una crisis palaciega. ¿Qué ha podido ocurrir?

Ambas aventuras han sido escritas por mi compañera de la asignatura de Religión católica, Maria Jesús, que posee una enorme imaginación y ganas de aprender y de hacer cosas diferentes con sus alumnos. Ella ha creado también los mapas interactivos tan completos que acompañan cada aventura (Geniallys). Yo me he encargado de la corrección, maquetación (mi punto débil, perdonadme) y la adaptación a las reglas de Hitoschool.

Espero que os gusten las aventuras y que las podáis llevar a vuestros centros educativos. En la medida de lo posible, hablad con el profesor/a de Religión católica y mostradle este material; quién sabe si en vuestras aulas se encuentra un rolero/a en ciernes.

Un cordial saludo, y para cualquier duda, me podéis encontrar en Twitter (o «X») en @miguel_rol_edu, donde, os atenderé encantado

 


viernes, 26 de mayo de 2023

«Una presentación muy familiar»: un pequeño rol en vivo para que el alumnado de secundaria empatice con el colectivo LGTBIQ+

Muy buenas, profes roleros, gamificadores y demás patulea académico-alternativa,

El otro día se celebró una jornada de buenas prácticas educativas relacionadas con los planes de Igualdad de los centros de enseñanza pública y concertada en el Centro Social Blas Infante de Jerez de la Frontera. La jornada se organizó a instancias del CEP de Jerez. La cuestión es que me llamaron para que presentara una cosilla de rol en vivo que yo había elaborado y que una de las coordinadoras del CEP conocía por un curso anterior que habíamos realizado juntos. Por cierto, y para el que no lo sepa: el CEP es una especie de centro de cualificación (o recualificación) que tenemos los profes, o sea, un organismo que trata de dar respuesta a las necesidades de formación permanente del profesorado no universitario puestas de manifiesto, en parte, a través de los propios docentes. El CEP también funciona como centro de recursos y lugar de encuentro del profesorado.

Bueno, a lo que iba: que tengo un pequeño rol en vivo para concienciar al alumnado y trabajar su empatía sobre el colectivo LGTBIQ+, y fui a presentarlo a la jornada que os he comentado. Cuando terminé, algunos compañeros que estaban allí me dijeron que les había gustado bastante y que, por favor, les pasase el material. También me lo han pedido un par de personas por Twitter, así que nada, aquí os lo dejo. Espero que os sirva de algo, aunque ya os aviso de que es una cosa muy sencillita, que solo da para una o idealmente dos sesiones (separando el rol en vivo en sí del debate posterior).

 

Una presentación muy familiar

Más que un juego de rol al uso (con dados, una mecánica compleja de resolución de acciones, un director de juego y unas fichas de personaje), Una presentación muy familiar consiste en una simple escena de rol en vivo. Esa escena, si queremos, la jugaremos varias veces, de modo que pueda participar el mayor número posible de alumnos y, al mismo tiempo observar, distintos acercamientos al tema. El profesor será tan solo el mediador, y los alumnos deberán interpretar a sus personajes en una situación dada. El final de la escena estará marcado por el mediador, y el criterio para determinarlo será tan sencillo como que la escena ya haya dado de sí todo lo posible.

IMPORTANTE: Hay que explicar a los alumnos con claridad de qué va la actividad (aunque sin hacer spoilers) y, sobre todo, hacer especial hincapié en que se lo tomen en serio y se eviten chanzas, risas nerviosas y demás tontunas que a veces pueden perturbar una actividad esencialmente divertida. En mi experiencia, si el docente habla de esto al alumnado, luego la cosa va como la seda y los chavales se lo toman muy en serio y hasta te sorprenden. Por otro lado, se recomienda facilitar tarjetas con la información privada de cada personaje a los alumnos que los van a interpretar antes de comenzar (aunque solo la primera vez que se juega, claro), en especial la información de los personajes Lidia, Ruth y Gustavo.

Cómo presentar a mi novia lesbiana a mi familia conservadora - Lesbosfera


Personajes

Los personajes que van a interpretar los alumnos tienen una serie de tópicos y ciertas reducciones caricaturescas para facilitar su interpretación y sobre todo generar algo de conflicto. No obstante, si el docente cuenta con un alumnado especialmente maduro, tal vez quiera introducir más matices de los que ya presentan estos personajes de por sí.

  • CARMEN (madre de Lidia, Juan y Gustavo, mujer de Alfredo). Es una mujer tradicional y relativamente feliz con su vida. Es ama de casa. Va a la iglesia todos los domingos. Tiene tres hijos estupendos y, aunque son jóvenes, confía en que le puedan dar muchos nietos, en especial «la niña», Lidia. ¡A ver si se echa novio ya, con lo guapa que es! ¡Que no se le pase el arroz! 
  • ALFREDO (padre de Lidia, Juan y Gustavo, marido de Carmen). Es un hombre feliz con su vida, pero se siente viejo y un poco desconectado de la sociedad. Hay muchas cosas que ya no entiende. No es que piense que «lo de antes» era mejor, ni mucho menos. Le alegra que la sociedad progrese y los jóvenes sean felices; sencillamente, no los entiende. 
  • LIDIA (hija de los anteriores, hermana de Juan y Gustavo, novia de Ruth). Inteligente, activa y deportista. Estudia magisterio. Le encantan los niños. Se lleva bien con su familia, pero sabe que son un poco «chapados a la antigua», sobre todo su madre y su hermano Juan. Es lesbiana desde que tiene uso de razón, aunque nunca lo ha confesado a la familia. ¡Pero basta de esconderse! Hoy es el día de presentar a su novia, Ruth, una chica maravillosa. Lo tienen que entender. 
  • JUAN (hijo de Carmen y Alfredo y hermano de Lidia y Gustavo). Es guapo y un «triunfador» con las chicas, a las que maneja a su antojo. También es bastante machista. Ve vídeos de Roma Gallardo. 
  • GUSTAVO (hijo de Carmen y Alfredo y hermano de Lidia y Juan). Es el hermano pequeño de la familia. Está en 4º de ESO. Hace tiempo que se siente una chica, aunque aún no se lo ha contado a nadie. Ojalá tener la fuerza para decírselo a su familia. Si saliese el tema... Pero le da miedo. 
  • RUTH (novia de Lidia). Estudiante de medicina. Pertenece a una familia muy abierta donde se acepta todo tipo de orientación sexual. Ha sido educada en libertad. Se toma todo con humor. Es la novia de Lidia, a la que quiere mucho. Sabe que ella está muy estresada con la presentación. 
  • RICARDO (vecino de Carmen y Alfredo, marido de Julia). Un hombre ultraconservador. Piensa que los gays están todos enfermos y que las feministas son unas «feminazis». Le encanta el fútbol. 
  • JULIA (vecina de Carmen y Alfredo, mujer de Ricardo). Le hubiese gustado ser joven ahora y poder vivir todos los avances y las cosas que hay ahora y poder disfrutarlas. Cada día aguanta menos a su marido, que es autoritario y está todo el día con el fútbol puesto en casa.

 

Inicio del juego

El mediador lee el siguiente texto en voz alta después de haber entregado las tarjetas a los jugadores:

 

«Domingo por la tarde en la casa de Carmen y Alfredo. Sus vecinos y buenos amigos Ricardo y Julia están de visita. Juan y Gustavo, hijos de Carmen y Alfredo, descansan u oyen música en sus habitaciones algo aburridos. Lidia y su amiga Ruth están a punto de llegar para merendar. Lidia está algo nerviosa; parece que algo le preocupa».

 

Con esa información dicha en voz alta a todos, tanto a los alumnos que están a punto de interpretar a los personajes como al resto (que por el momento van a ser los espectadores del juego), es más que suficiente.

 

Desarrollo del juego

  1. El mediador ayuda a los alumnos a colocarse «en escena». Con esto me refiero a colocarlos físicamente y mover un poco el mobiliario del aula, de manera que los cuatro personajes mayores queden en el centro, como si estuviesen en el salón, las dos chicas en la puerta del aula (como si estuviesen a punto de llegar de la calle), y los dos hermanos de Lidia al otro lado, como si se hallasen en sus habitaciones.
  2. Carmen, Alfredo, Ricardo y Julia empiezan el juego charlando en el salón de la casa de los primeros. Gustavo y Juan siguen en sus habitaciones (aparecerán «en escena» cuando oigan llegar a su hermana y a Ruth y empiece la conversación; el mediador se lo indicará). Lidia y Ruth entrarán como si llegasen de la calle, como ya he comentado.
  3. Una vez todos los personajes «en escena», se desarrolla la conversación libremente.

 

Conclusión

Se juega tantas veces como el mediador estima oportuno. La segunda vez y ulteriores carecen del efecto sorpresa de la primera (tanto para los que interpretan como para los espectadores), pero pueden deparar variantes narrativas estupendas, y dar la oportunidad a que otros alumnos desarrollen reacciones o hagan comentarios más profundos, pues como espectadores antes han tenido ya ocasión de reflexionar y hacerse la pregunta de «¿Cómo habría reaccionado yo en ese caso si hubiese tenido que interpretar a ese personaje?».

Una vez terminadas las escenas, se recomienda realizar un debate guiado para poner en común ideas sobre lo visto y lo interpretado. Este debate se puede realizar en otra sesión, lo que me parece especialmente recomendable.

En fin, esto es todo. Si le dais uso, comentadlo por aquí o en Twitter ;-)

¡Nos leemos!

jueves, 4 de mayo de 2023

V Jornada de rol en la escuela

¡Muy buenas, chavalería!

El CEIP Arana Beato en Jerez de la Frontera fue el escenario de la V Jornada de rol en la escuela. Todo un acontecimiento que se ha instaurado por derecho propio en este centro jerezano. Año tras año, y ya van cinco, el certamen literario por el Día Internacional del Libro que se convoca entre el alumnado del tercer ciclo de educación primaria tiene como premio la participación en una partida de rol, ¡ahí es nada! Todos los finalistas (ojo, más de cuarenta chavales) acuden en horario de tarde a las mismas aulas en las que todas las mañanas dan sus clases de lengua, de mates, de ciencias… Sin embargo, esa tarde el corazoncito de todo el tropel late de forma distinta. La escuela cambia por completo y sus aulas se convierten en el escenario de una gran aventura. ¡Durante dos horas y media el rol toma los mandos del colegio!

Si eres papi o mami y has llegado a este post preguntándote qué diantres es eso del rol, te recomiendo que acudas a esta entrada perteneciente a la I Jornada de rol en la escuela en la que se sintetizan los beneficios del juego de rol en la etapa infantil.

Pero volvamos a esa tarde del 3 de mayo de 2023. A las cinco menos diez de la tarde ya había algunos chavales impacientes esperando en la puerta del centro. Los ocho directores de juego habíamos llegado un poco antes para acomodar cada una de las mesas. El objetivo: comenzar a jugar cuanto antes. ¡Y es que, en esto del rol, el tiempo se escapa de una manera bestial! Tras una pequeña presentación de la jornada (y las fotitos de rigor), se nombraron a los integrantes de cada mesa. Los directores con sus jugadores se dirigieron a las ocho aulas que albergaron la jornada. Y justo ahí, en el instante en el que todos tomaron asiento en sus respectivas mesas, comenzó la magia.

¡Fotito de familia!


La aventura El tesoro de la Isla Tridente fue la protagonista de la tarde. Un módulo escrito por Antonio Lozano Lubián para el sistema de juego Ysystem Kids de Walhalla Ediciones expresamente para esta jornada. Se trata de una trepidante historia de piratas llena de acción y misterio. Los chavales se metieron en la piel de seis piratas que se embarcan en una de las mayores aventuras de su vida: un barco, una isla, una carta, un tesoro, una «misteriosa» compañía y dos horas y media de diversión. ¡Qué más se puede pedir! La aventura es totalmente recomendable y asegura disfrute «piratil» a raudales. Verá la luz más pronto que tarde, ¡así que estad atentos a futuras noticias!

¡El tesoro de la Isla Tridente es una aventura superdisfrutona!


Para finalizar, me gustaría dar las gracias a los directores y directora de juego que, de forma completamente desinteresada, han participado en la jornada. ¡Patricia, Jesús, Philip, Guillermo «Fomor», Ernesto «Emod», Antonio y Fali, sois grandes!

Y ahora, ¡a por la VI Jornada de Rol en la Escuela!

Durante dos horas y medias los dados rodaron como nunca en el cole.

¡Todo listo y preparado para recibir a la chavalería rolera!

Estos cinco piratas encontraron la carta que les llevaría a...

¡Esta foto me encanta! Resume en una sola imagen la magia del rol. Os puedo asegurar que ninguno de los que aparece en esta foto está viendo en ese momento lo que vosotros veis en la foto.

¡Me consta que esta mesa fue especialmente activa!

Vocabulario basico rolero: dados, fichas de personajes, proezas (son esas fichitas rojas), ayudas de juego, pantalla del director...

¡La sensación de haber vivido una gran aventura es única!

Y para acabar, los ocho directores de juego que han hecho posible esta jornada. De derecha a izquierda: Philip López, Guillermo González «Fomor», Fali, Patricia Gómez, Antonio Lozano, Jesús Duréndez, Ernesto «Emod» y un servidor, Eduardo Rodríguez. 

lunes, 17 de abril de 2023

El reino de la música: aventura de YsystemKids para la materia de Música en 2º de Primaria (por Isabel Rísquez)

Muy buenas, pequeñajas y pequeñajos,

Hoy os traemos una cosita que nos hace mucha ilusión, porque cuando el rol se lleva a las aulas siempre hay mucho que celebrar 😆 Se trata de El reino de la música, una aventura de YsystemKids para 2º de Primaria, en concreto para la materia de Música. Su autora, Isabel Rísquez, más popular en redes como «Leira Tusky», es una vieja conocida de este blog (como podéis comprobar aquí o aquí), así como una gran conocedora del sistema genérico de Walhalla Ediciones y también de IMSERSO to the limit, una de cuyas aventuras está colgada en la web oficial de la editorial. Además, Isabel es una buena amiga y una estupenda maestra, de esas que siempre está pensando en cómo darle una nueva vuelta de tuerca a su praxis 💜
 
En fin, que no nos enrollamos más.
Descárgate la aventura pinchando aquí.
¡Esperamos que os guste!
 
¡Nos leemos!
 


lunes, 12 de septiembre de 2022

Evaluar en educación musical desde los juegos de rol (por Isabel Rísquez)

Muy buenas, profes roleros, gamificadores y demás patulea académico-alternativa,

Siempre me gustó la música, aunque cuando era pequeña era difícil reconocer las canciones que cantaba, pues tenía «un oído frente al otro», como se suele decir. Por fortuna, con los años y a base de cabezonería he mejorado mucho, hasta tal punto de que hoy soy maestra de música en educación primaria 😊

Recuerdo perfectamente la prueba de acceso al conservatorio, con solo ocho años, y cómo la superé por los pelos. De hecho, a los dos años lo dejé, ¡no era lo mío! Mucho después de aquello, en mi clase de la facultad, yo era «la que no tenía estudios musicales avanzados», la que «bailaba con dos pies izquierdos» y la que entonaba «medio tono desafinado», pero lo cierto es que durante los años de carrera descubrí que era capaz de memorizar e imitar tonos de voz, que adoraba cantar en un coro y que era capaz de leer y tocar con una guitarra cualquier partitura. Vamos, que después de la carrera descubrí que no, que no tenía dos pies izquierdos; era tan solo que no me habían explicado bien los pasos de baile.

Siempre me dio vergüenza decir que era diplomada en Educación Musical; digamos que no me veía digna de ello. Y, sin embargo, tras un giro de 180°, este curso pasado he tenido que impartir música en dos escuelas, y ello me ha permitido reconciliarme con mi yo interno. Porque para ser maestra de música en primaria no es necesario tener conservatorio superior: lo que sí hay que tener son ganas de incentivar al alumnado a conocer la música, a conectar con ella, y dejar de considerar la asignatura como la «maría».

En el último colegio en el que estuve, a finales de mayo, me vi en la tesitura de tener que evaluar a unos 220 alumnos (de los cuales aún me estaba aprendiendo los nombres y a qué clase pertenecían), así que decidí que el mejor sistema de evaluación posible consistía en probar Ysystem Kids, el reglamento de rol adaptado a niños y adolescentes que Walhalla Ediciones colgará gratuitamente en su web en un futuro cercano.

¿Cómo lo hice?

Bien, primero creé una narrativa ambientada en un ficticio «Reino de la música». Cada alumno rellenaba su hoja de personaje, con la que tenían que interpretar a alguno de los instrumentos trabajados en clase señalando a qué familia pertenecía. Al tratarse de una escuela bilingüe, la música también se daba en inglés, así que el nombre del instrumento y la familia debían escribirlos en ese idioma. La «foto del personaje» tenía que ser un dibujo aproximado del instrumento, mientras que la «descripción física» debían hacerla en español.

No lo he dicho, pero los alumnos con los que realicé esta evaluación eran de 2º de primaria, un buen número de ellos extranjeros que aún estaban aprendiendo el castellano. Por falta de tiempo y otras consideraciones, no estimé necesario rellenar el 100% de la ficha, ya que, por ejemplo, ellos no iban a pelear durante la aventura, así que esa parte la obvié. Lo que más me interesaba era que asimilaran el vocabulario de inglés que habíamos trabajado y que fueran capaces de describir verdaderamente bien los instrumentos.

La aventura que les hice a continuación era sencilla: un ser maligno había robado la música en todo el reino, suceso ya se había vaticinado siglos atrás. Un sabio había escondido la información necesaria para salvar al reino y los PJ debían encontrar el pergamino donde venían las instrucciones y después seguirlas paso a paso. El pergamino, por supuesto, contenía un acertijo; para descifrarlo, mis pequeños alumnos tenían que saberse las notas. Una vez resuelto el acertijo, debían crear un ritmo e interpretarlo con percusión corporal. Disponían de varios intentos, y una vez lo completaban, todos los habitantes del reino por fin lograban recuperar su melodía y su ritmo interior. Como colofón a la aventura, el alcalde montaba una fiesta en honor de los PJ y entre todos realizaban una percusión corporal final, que era de We will rock you 😎

Cada uno de los cinco grupos donde realicé esta evaluación disfrutó enormemente con la actividad, y todos sin excepción rogaron que realizásemos una segunda aventura para seguir descubriendo el Reino de la música y sus posibilidades. Por desgracia, ya no me dio tiempo de seguir explorando el mundo maravilloso que mis pequeños alumnos me habían ayudado a crear, pero os aseguro que los próximos jugadores sí que tendrán esa posibilidad. Esta actividad ya se queda para siempre en mi mochila.

Si os preguntáis si todo fue un camino de rosas, ya os digo que no. Solo conseguir que completaran la ficha de PJ me llevó tres sesiones; a algunos les costaba entender cómo rellenarla, otros no entendían parte del vocabulario interno de la ficha, y hasta los había que no estaban nada motivados de inicio. Aun así, una vez que comenzó la aventura terminaron de entender plenamente el concepto (¡learning by doing!), y en todos los grupos me dijeron aquello de «¡Es como un videojuego, pero lo estamos viviendo nosotros!».

La verdad es que no tuve mucho tiempo para diseñar bien la propuesta de juego, todo fue muy rápido, y más con unas oposiciones a la vuelta de la esquina. Ahora que he tenido tiempo para reflexionar y autoevaluar la actividad, veo una gran cantidad de cosas que mejorar y ampliar. Evaluar mediante el uso de juegos de mesa y de rol no es fácil; para ser honestos, lleva mucho tiempo y esfuerzo. Tuve que bregar bastante para poder ajustar los criterios de evaluación y ser rigurosa. Pero mereció la pena. Algunos alumnos se acercaron al finalizar las clases para decirme que se habían dado cuenta de habían conseguido aprenderse el vocabulario «tan difícil» que habíamos estado trabajando en clase a la vez que se divertían. Si este curso vuelvo a trabajar (¡así lo espero!), tengo muy claro que el Reino de la música será el eje de mi programación docente.

A continuación, os dejo los indicadores básicos de evaluación que tuve en cuenta. ¡Espero que os haya interesado!


lunes, 28 de marzo de 2022

Proyecto integral de ABJ de rol en el instituto (III, planificación del diseño de actividades)

Muy buenas, profes roleros, gamificadores y demás patulea académico-alternativa,

Vamos con la tercera entrada dedicada al proyecto integral de ABJ de rol que este año implemento en el instituto, en concreto en mi grupo de 2º ESO PMAR. Debería haber escrito este post muchíiiiiisimo antes, básicamente porque lo prometí, pero entre que no he tenido demasiado tiempo y que quería afinar algunos aspectos del proyecto, pues lo he ido dejando y dejando... hasta hoy. También he de reconocer que el proyecto tiene tanta envergadura y genera tanta documentación y productos derivados que, en fin, me cuesta sentarme y hacer el esfuerzo de sintetizarlo todo. Es un curro añadido muy importante 😅, y claro, prefiero emplear cada minuto disponible en desarrollar e implementar el propio proyecto (además de las cosas de Walhalla Ediciones que tengo entre manos, que no son pocas). En fin: mis más sinceras disculpas; ojalá pudiese aumentar la periodicidad de estos artículos, entre otras cosas porque hay varias personas que me han dicho que les interesan. ¡Hay gente muy amable, la verdad! A propósito: os recuerdo que las dos primeras entradas fueron esta (planteamiento general del programa y principios globales) y esta (asignación de objetivos, contenidos y criterios de evaluación). Hoy vamos a dedicarnos a hablar de la planificación del diseño de actividades concretas, algo imprescindible para llevar a cabo nuestra programación de aula adaptada. ¡Avanti tutta!


Una vez que ya hemos asignado las «tríadas» de objetivos, contenidos y criterios de evaluación a cada uno de los dos bloques con los que vamos a trabajar (bloque de ABJ de rol y bloque estándar gamificado), hay que planificar y abocetar las actividades de cada uno. ¿Cómo se hace esto? Bueno, para el bloque estándar gamificado es bastante sencillo, en especial si tenemos un libro de texto mínimamente aceptable en el que apoyarnos para extraer al menos una parte de las actividades. Más complicado resulta, a priori, el diseño de actividades del bloque de ABJ de rol, sobre todo porque quizás parezca difícil idear exactamente una actividad para cada «tríada» de objetivos, contenidos y criterios de evaluación. Sin embargo, el asunto no consiste tanto en idear una actividad para que nos cuadre con tal o cual «tríada», como en reflexionar profundamente hasta darnos cuenta de que siempre hay algo en los juegos de rol que se ajusta a lo que la legislación nos pide. ¡En ocasiones parece casi mágico! En mi opinión, esto último no deja de demostrar la enorme potencialidad de los juegos de rol a la hora de trabajar las competencias educativas.

Si os parece, voy a ejemplificar el diseño de actividades con mi propio proyecto integral de ABJ de rol que, como ya he dicho varias veces, realizo en un 2º de ESO PMAR. En este caso, la dificultad añadida tiene que ver con que, en lugar de trabajar una sola asignatura, trabajamos dos (Lengua y literatura castellanas y Geografía e Historia), por lo cual hay que realizar el diseño de actividades dos veces. No pasa nada; de esta manera tenemos un ejemplo doble 😊

Lo mejor es que os muestre el diseño de actividades a partir de fotos de varias páginas de mi cuaderno (el que utilizo como programación de aula y base del proyecto integral de ABJ de rol, claro), de manera que aprovecharé los pies de página para explicar el sentido y razón de las diferentes actividades. No de todas, porque son muchísimas, pero al menos de las suficientes para que se pueda captar su sentido global y la forma de hacerlo.

No obstante, antes de nada permitidme un DESCARGO DE RESPONSABILIDAD:

Todo lo que viene a continuación puede parecer demasiado prolijo y trabajoso, pero si nos queremos adecuar al milímetro a la legislación educativa no se puede hacer de otra forma. Por desgracia, hoy por hoy esto de adecuarse a la normativa vigente no es la manera más eficaz de trabajar, y solo tiene por objetivo que nuestro proyecto sea aceptado por esas instancias burocráticas que a veces no facilitan en nada nuestra práctica docente pero sí que se muestran muy capaces y ágiles cuando les da por torpedear cosas que «se salen de la norma». Si yo pudiese implementar y difundir mis cositas de ABJ de rol sin estar sometido a la losa de una legislación a menudo despegada de la realidad, diseñada en algún lejano despacho por gente con poco apego a la tiza, lo haría. ¡Podéis estar seguros!

Dicho esto, vamos con el ejemplo de diseño de actividades foto a foto:

 

Empezamos con el diseño de actividades del bloque de ABJ de rol, asignatura Lengua y Literatura. Aquí voy a explicarlo absolutamente todo para que se vea cómo funciona el diseño de actividades, objetivo-contenido-criterio por objetivo-contenido-criterio, ¡al detalle!

En la primera columna de estas hojas van los objetivos (por orden numérico), en la segunda los contenidos y criterios de evaluación (también por orden numérico) y en la tercera y más ancha las actividades que vamos a usar para evaluar los criterios específicos del bloque (en este caso, el bloque de ABJ de rol). Yo lo he organizado de este modo, pero se podría haber hecho de otra forma; es solo que hacerlo así me resulta más cómodo y visual. Las actividades las escribo a mano, por cierto, todo muy old school 😅

Como se puede ver, en esta primera página me han cabido todas las actividades relativas al Objetivo 1 («Comprender discursos orales y escritos en los diversos contextos de la actividad social y cultural»). Veamos cuáles son estas actividades, sin olvidar, por supuesto, que se pueden diseñar estas mismas u otras más o menos parecidas (vamos, que no hay una única forma correcta de hacer estas cosas):
  • Para «Comprender textos orales» (B1.1), lo mejor que se me ha ocurrido (recordemos: en el curso de una partida de rol, que es el bloque en el que estamos) ha sido una actividad de interacción continuada con PNJ lo más variopintos posible en cuanto a registro, nivel social o cultural, origen geográfico o especialización técnica. En otras palabras: «sacar» PNJ en la partida que pongan a los jugadores en la tesitura de comprender textos orales lo más diversos posible.
  • Para «Interpretar y valorar textos orales» (B1.2), he diseñado una actividad parecida a la anterior, pero más centrada en mostrar una gran variedad de intenciones explícitas e implícitas por parte de los PNJ de la partida. En otras palabras: «sacar» PNJ en la partida con motivaciones muy variadas, algunas de ellas no evidentes en un primer momento, y otras algo menos sutiles.
  • Para «Comprender el sentido global de los textos orales» (B1.3), que es un contenido-criterio exageradamente genérico, la actividad será tan obvia y directa como el mismo desarrollo íntegro de la partida a partir de la propia naturaleza de los juegos de rol, para los que la comprensión de los textos orales está en el centro de la propuesta lúdica. Ya veremos en el futuro cómo evaluar esto, claro (y todo el resto de actividades), que no es moco de pavo. Por cierto, que los contenidos-criterios que son tan genéricos como este los marco en naranja para diferenciarlos del resto (que son bastante más concretos y no tan troncales, y, por lo tanto, más fáciles de evaluar).
  • Para «Reconocer, interpretar y evaluar la coherencia de los textos orales» he optado por hacer que los PJ de los alumnos interactúen en partida con PNJ dotados de un grado muy distinto de coherencia expositiva, descriptiva y argumental, haciendo hincapié narrativo y dramático en las consecuencias de esa interacción. En otras palabras: «sacar» PNJ en la partida que se expliquen muy bien y otros que puedan llegar a soliviantar o perjudicar a los PJ por su falta de coherencia en la expresión oral.
  • Por último, para «Leer, comprender, interpretar y valorar textos» (y atención, porque este contenido-criterio no está adscrito única o preferentemente al ámbito oral, sino a cualquier texto en general), he decidido diseñar distintos tipos de actividades. Por un lado, el trabajo con textos que les paso a los alumnos antes de jugar las partidas un poco a modo de flipped classroom o aula invertida pero a nivel muy básico, es decir, un poco de información escrita sobre la historia, la geografía y los usos y costumbres de la época en la que se va a ambientar la aventura, de manera que ellos se empapen de dicha información e incluso el docente pueda evaluar su adquisición y puesta en práctica mediante el diseño de escenas, acertijos o pruebas en la propia partida relacionados con esos contenidos. Por otro lado, el trabajo con cartas escritas por algunos PNJ que puedan llegar a manos de los PJ y que estos tengan que leer e interpretar para el correcto desarrollo de la partida, y, por supuesto, con ayudas de juego escritas, imprescindibles del mismo modo para que la trama continúe y las vivencias de los PJ lleguen a buen puerto.

Dicho todo esto, me gustaría recordar que todas estas actividades luego hay que evaluarlas, cosa que veremos cómo se hace en futuras entregas de esta serie de entradas, aunque ya os adelanto que las rúbricas pueden ser una buena opción (aunque trabajosa 😅).



En esta segunda página me han cabido todas las actividades relativas a los Objetivos 2 («Utilizar la lengua para expresarse de forma coherente y adecuada en los diversos contextos de la actividad social y cultural para tomar conciencia de los propios sentimientos e ideas y para controlar la propia conducta»), 5 («Utilizar la lengua oral en la actividad social y cultural de forma adecuada en las distintas situaciones y funciones, adoptando una actitud respetuosa y de cooperación») y 6 («Emplear las diversas clases de escritos mediante los que se produce la comunicación con las instituciones públicas, privadas y de la vida laboral»). Veamos a continuación las actividades que se me han ocurrido:
  • Para «Valorar la importancia de la conversación en la vida social» (B1.4), lo que he decidido hacer es diseñar distintas situaciones dentro de las partidas de rol en las que los PJ solo pueden obtener información clave o crear valiosos contactos personales mediante la puesta en práctica de aptitudes conversacionales. 
  • Para «Reproducir situaciones reales o imaginarias de comunicación y potenciar el desarrollo de habilidades sociales y la expresión verbal/no verbal» (B1.8; marcado en naranja, como se puede ver), he considerado que el propio desarrollo de las partidas de rol es la actividad más adecuada en sí misma. Esto también se aplica a «Aprender a hablar en público» (B1.6) y a «Participar y valorar la intervención en debates, coloquios y conversaciones espontáneas» (B1.7), que vienen justo a continuación. En todos estos casos la partida de rol se revela como una herramienta inigualable para trabajar objetivos y contenidos y para evaluar criterios. ¡Reproducir situaciones reales y hablar en público es el rol 😎! 
  • Para «Memorizar y recitar textos orales» (B1.10), en las partidas de rol introduciremos actividades relacionadas con la entrega de contraseñas y la necesidad de memorizar datos estratégicos o poemas y otros textos en marcos socio-recreativos y laborales. Hay que señalar que introducir este tipo de elementos en el diseño de nuestras partidas de rol es muy fácil a poco que le demos un par de vueltas. 
  • Por último, para «Escribir textos sencillos en relación con el ámbito de uso», he diseñado actividades que, dentro de la propia partida de rol, consisten en que los PJ tienen que escribir alguna carta, dejar instrucciones por escrito o elevar instancias o peticiones a uno o más PNJ. Esta clase de actividad también es fácil de diseñar e incardinar en casi cualquier partida de rol.
De nuevo, recuerdo que todas estas cosas hay que evaluarlas después, cosa que abordaré en posteriores entradas (¡espero!).

    En la tercera página del cuaderno tengo los dos últimos objetivos de la parte de Lengua y Literatura (Objetivo 7, «Utilizar la lengua eficazmente en la actividad escolar para buscar, seleccionar y procesar información y para redactar textos propios del ámbito académico», y Objetivo 13, «Analizar los diferentes usos sociales de las lenguas para evitar los estereotipos lingüísticos que suponen juicios de valor y prejuicios clasistas, racistas o sexistas»). Además, empiezo también aquí con el primero de los objetivos de la parte de Geografía e Historia, que es el larguísimo Objetivo 1: «Conceptuar la sociedad como un sistema complejo analizando las interacciones entre los diversos elementos de la actividad humana (político, económico, social y cultural) y valorando, a través del estudio de problemas actuales relevantes, la naturaleza multifactorial de los hechos históricos y cómo estos contribuyen a la creación de las identidades colectivas e individuales y al rol que desempeñan hombres y mujeres». ¡Tela! (y qué mal escrito, por Dios).

    A por ello:
    • Para «Aplicar estrategias de lectura comprensiva y crítica de textos» (B2.1), la actividad más apropiada en el curso de una partida de rol es la de leer e interpretar ayudas de juego de tipo documental. Además, es muy oportuno tanto si queremos que los alumnos aprendan a extraer datos clave como si nuestro objetivo es que evalúen la intención explícita o implícita de los textos, por no hablar de lo muchísimo que les ayuda a la inmersión de la partida el hecho de recibir este tipo de ayudas.
    • Para «Aplicar estrategias para producir textos adecuados y coherentes» (B2.5), las actividades serán del tipo de redactar cartas a PNJ y, sobre todo, escribir «rolatos» al final de las partidas en los que se narra todo lo que ha pasado en el conjunto de las sesiones. NOTA: Estos «rolatos» se irán compilando ya corregidos por parte del profesor para ir formando un librito que poder imprimir y entregar a los alumnos al final del curso (como un bonito recuerdo del mismo, pero también como producto final del proyecto de ABJ de rol 😊).
    • Para «Usar de forma efectiva los diccionarios y otras fuentes de consulta» (B3.6), y en relación con la actividad anterior, esta actividad consistirá en que los alumnos usen como mínimo una palabra extraída del diccionario en cada una de sus entregas de «rolatos» de partidas.
    • Por último, para «Identificar la intención comunicativa del que habla o escribe» (B3.10), la actividad será doble. Por un lado, haremos que los PJ interactúen con PNJ con intenciones muy diversas, tanto explícitas como implícitas; por otro, asimilaremos los PNJ ignorantes y villanos a individuos llenos de prejuicios clasistas o sexistas (¡toma conductismo operante!).
    Con esto, habremos terminado el diseño de actividades con las que evaluar los criterios específicos del bloque de ABJ de rol en la materia de Lengua y Literatura castellanas. Toca ahora ponerse con las actividades de la materia de Geografía e Historia. Vamos con sus dos primeros contenidos y criterios:
    • Para «Percatarse de la complejidad y la multicausalidad de las sociedades humanas» (B2.E1), he pensado que las actividades tienen que girar en torno a la interpretación de PJ diferentes entre sí, representativos de la complejidad de las sociedades humanas, pero también interactuar con PNJ lo más diversos posible, así como participar en tramas argumentales multicausales y complejas. Todo ello debe formar parte del diseño de nuestras aventuras de rol, o cuanto menos del máximo número posible de ellas.
    • Para «Entender el concepto de crisis y sus consecuencias económicas y sociales» (B3.30), nada mejor que hacer que los PJ participen en aventuras de rol cuya trama general se sitúe en un contexto de crisis y cuyas tramas se relacionen directamente con las consecuencias económicas y sociales de las crisis. Esto es algo relativamente sencillo, pero claro, hay que tenerlo presente a la hora de diseñar las historias. ¡Son muchos elementos que debemos incluir si queremos ajustarnos al milímetro a la legislación! Por fortuna, no es muy difícil (al menos, a mí no me lo parece).

    En esta cuarta página entramos ya en uno de los objetivos más extensos e importantes de toda la parte de Geografía e Historia, el 5: «Adquirir una visión global de la historia de la humanidad y lugar que ocupan Andalucía, España y Europa en ella por medio del conocimiento de los hechos históricos más relevantes, los procesos sociales más destacados y los mecanismos de interacción existentes entre los primeros y los segundos, analizando las interconexiones entre pasado y presente y cómo Andalucía se proyecta en la sociedad global presente en base a su patrimonio histórico». En fin, en su esencia, este Objetivo 5 consiste en transmitir y lograr que se adquieran los contenidos más «clásicos» de la materia, o en otras palabras, aprender cosas del pasado. En este sentido, los distintos contenidos y criterios se resuelven siempre de la misma forma: jugando a fondo la ambientación de la época. O si lo queremos explicar de una manera más detallada: participando en una aventura específicamente diseñada para describir, caracterizar, explicar, analizar, entender y relacionar a) la situación económica de la época, b) la situación social de la época, y c) la situación política-militar de la época y la evolución de sus formaciones políticas.

    Todo lo anterior se plasma, como no podía ser de otra forma, en el diseño de aventuras significativas en cuanto a contenido histórico, en nuestro caso hasta nueve aventuras distintas a lo largo de todo el curso escolar («Aventuras 1-9»). ¿De qué otra forma se puede trabajar mejor, si no, un contenido-criterio como B3.24, «Describir la situación económica, social y política de los reinos germánicos»? ¿O el B3.25, «Caracterizar la Alta Edad Media europea»? ¿O todos los que vienen a continuación, B3.26, B3.27, B3.28...? Sin lugar a dudas, las aventuras de rol son el marco ideal para aprender todos esos contenidos mediante el más puro y directo de los aprendizajes vivenciales. A mí me resulta impresionante el modo en el que el alumnado puede llegar a absorber este tipo de contenidos gracias a las partidas de rol... salvando además cualquier desventaja o brecha social previa (lo cual reviste aún más interés). Ya volveré sobre esto en ulteriores entradas.

    NOTA: Aprovecho aquí para hablar de la estructura estándar de las partidas de rol de nuestro proyecto, que he esbozado brevemente en un recuadro manuscrito titulado «RITMO». Repito que yo implemento el proyecto de ABJ de rol en un grupo de 2º de ESO PMAR, y que, gracias a ello, disfruto de siete horas lectivas a la semana con estos chavales (una sola hora los lunes, y luego dos seguidas en bloque los miércoles, jueves y viernes, pedidas así ex profeso pensando precisamente en las sesiones de rol). De este modo, atendiendo a la temporalización general del ámbito, cada una de las partidas de rol se desarrolla a lo largo de doce horas durante tres semanas en total (esto es, dos bloques de dos horas cada semana, en concreto los jueves y los viernes). De esas doce horas, dos de ellas (el bloque del primer jueves) son para crear los PJ y realizar una buena introducción de la partida, y las otras diez horas (cinco bloques) se dedican al desarrollo de la aventura (o sea, a jugar la partida de verdad). Pero ojo, que esta organización es válida única y exclusivamente para el PMAR. Como todos sabemos, en los grupos comunes la disponibilidad horaria es mucho menor, mientras que la dificultad de realizar partidas de rol es, por la ratio, ligeramente mayor. Con ello quiero decir que cada docente debe adaptar sus partidas en el marco de un proyecto integral de ABJ de rol a las posibilidades horarias reales del curso y materia (pero vaya, esto es de perogrullo).

    En fin, creo que ya está bastante claro esto de diseñar las actividades del bloque de ABJ de rol. ¡No es demasiado complicado!

    En esta página seguimos con el mismo tipo de contenidos-criterios que en la anterior (y, en consecuencia, de actividad: trabajo sobre la ambientación de partida). Además, al final aparece el Objetivo 6, «Valorar y comprender la diversidad cultural existente en el mundo y en la raíces históricas y presentes de Andalucía manifestando respeto y tolerancia por las diversas manifestaciones culturales así como capacidad de juicio crítico respecto a las mismas, y cómo estas actitudes son fuente de bienestar y desarrollo así como cimiento de una ciudadanía democrática». Este objetivo, al margen de su mala redacción one more time, lo he resuelto de la siguiente manera (y con esto dejo ya de poner ejemplos):
    • Para «Valorar la diversidad cultural y respetar y tolerar sus diversas manifestaciones sin dejar de mostrar una actitud crítica hacia todas ellas» (B2.E5), he diseñado varias actividades. En primer lugar, una interacción constante con diversos PNJ representativos de la sociedad y la cultura de la época. En segundo lugar, potenciar dicha interacción mediante la alianza y la amistad con PNJ muy distintos entre sí. En tercer lugar, explotar la diversidad dentro del propio grupo de PJ.
    • Para «Conocer y comprender la diversidad cultural existente en la Edad Media peninsular, en especial la andaluza» (B3.E1), he pensado que basta y sobra con diseñar aventuras en las que se describa, explique y analice la situación cultural de la época. En cierto modo, esto no deja de ser más trabajo de diseño centrado en la ambientación (como en la mayor parte de esta clase de contenidos-criterios).

    Y bueno, seguimos diseñando actividades. Aquí más trabajo de ambientación y desarrollo de tramas relacionadas con la educación para la paz y la no violencia.

    En este punto terminamos todas las actividades del bloque de ABJ de rol, que es el más complicado. Al final de la página se ve la «Aventura 10», última del curso lectivo de 2º ESO PMAR, específicamente diseñada para valorar los problemas y oportunidades de la globalización y conocer las relaciones de Andalucía con el resto del mundo.

    Como guinda final a esta parte de la planificación de actividades, me escribí una serie de contenidos y criterios de evaluación extraordinarios (es decir, adicionales a los que establece la legislación) que me han surgido de forma inevitable al trabajar con juegos de rol en el aula. Convendréis conmigo en que todos estos contenidos-criterios nos los regala el rol de manera automática... ¡y de qué manera! Son contenidos-criterios que no voy a evaluar porque no puedo (quiero decir: no es legal), pero desde un punto de vista técnico podríamos hacerlo perfectamente.

    A partir de aquí viene la parte más «sencilla», que es el diseño de actividades para el bloque estándar gamificado (las clases «normales», en el sentido de clases convencionales). Como dije al principio de esta entrada, estas actividades ya vienen diseñadas en cualquier libro de texto medianamente aceptable, y podemos tirar de ellas. Sin embargo, no existe el libro de texto perfecto (eso lo sabemos todos), por lo que habrá que combinar algunas actividades ya hechas con otras propias, adaptadas específicamente al contenido-criterio que se trate. Vamos, lo que hacemos a diario para cualquier nivel y grupo...

    Aquí, más ejemplos de estas actividades (todas, de Lengua y Literatura castellanas)...

    Y más ejemplos, fáciles y accesibles... (Y empezamos con Geografía e Historia).




    ¡Pues se acabaron las fotitos! Esto ha sido todo.

    Espero que la entrada os haya resultado de alguna utilidad. Volveré con nuevas entregas prácticas de este proyecto de ABJ de rol en el futuro, aunque prefiero no decir cuándo exactamente 😅

    Hasta entonces, sed buenos y no dejéis de aprender jugando.

    ¡Nos leemos!