viernes, 24 de octubre de 2025

Resumen de combate de Forbidden Lands

¡Muy buenas!

Aquí tenéis un resumen de reglas de combate para Forbidden Lands. Además de resumir las mecánicas, las he reagrupado y sintetizado para mayor claridad. 

¡Hala, a explorar las tierras prohibidas! 

¡Un saludo y que el rol no pare!

 


 

miércoles, 22 de octubre de 2025

Ysystem: cambia el mundo, no las reglas (por Francisco José de la Torre)

¡Muy buenas, ysystémicos de la vida!

Con el Ysystem3 a la vuelta de la esquina, el amigo Francisco José de la Torre (rolero aficionado a Ysystem al que aún no tengo el placer de conocer en persona) ha decidido a escribir una entrada 100% subjetiva acerca de por qué considera que, tras años y años de testeos, contribuciones diversas y recalibraciones casi continuas, Ysystem ha terminado por convertirse en el reglamento más genuinamente genérico y multiambiental de todos los publicados hasta la fecha (y por qué, en consecuencia, constituye la mejor opción para una mesa heterogénea, aquella que incluye jugadores con diferentes sensibilidades, gustos y periplos roleros... ¡y qué mesa no es así!). En fin, que aquí va un artículo de opinión defendiendo las virtudes de Ysystem.

Muchas gracias a Francisco José por el currazo y por la gracia que destila el artículo, que está muy muy bien y en mi opinión da justo en el clavo con bastantes cosas.

Vamos a ello:

Cada cierto tiempo surge una conversación recurrente en el mundillo rolero que emana de la siguiente cuestión: «¿Qué manual genérico me recomendáis para poder jugar a cualquier cosa?». Ante una pregunta así, hay quien cita el moribundo sistema Hitos de NosoloRol Ediciones, quien defiende Fate con uñas y dientes, quien todavía se acuerda de Genesys y hasta del D20, quien saca a la palestra Savage Worlds, quien aún se atreve con Gumshoe, quien propone el motor PbtA e incluso quien se refiere a ciertos títulos indies que prometen algo así como «hacer lo que quieras; ¡la narración manda!». También, a veces, aparece la voz del simulacionista, ese tipo de jugador al que siempre resulta útil escuchar aunque no estemos de acuerdo con él en todo lo que dice: «Eso, esto y aquello otro está muy bien, ¿pero... y la verosimilitud? ¿Y las reglas que sostienen el mundo? ¡Si no te importa el detalle, todo se derrumba! El verdadero genérico lo conocemos todos perfectamente: ¡BRP!».

Podríamos pensar que en ese repertorio que hemos citado lo tenemos todo, pero muchos de esos sistemas presuntamente multiambientales cargan con ataduras hasta cierto punto invisibles: limitaciones evidentes de género, reduccionismo de tono, incoherencias de abstracción mecánica, disfunciones de contexto narrativo, desequilibrios galopantes respecto a los límites de granularidad de cada una de las partes del reglamento... En fin, que muchos sistemas prometen flexibilidad, adaptabilidad y hasta libertad, pero realmente esas cosas solo las permiten en lo que consideran «narrativamente relevante»; lo demás queda fuera, resulta mal adaptado o es sencillamente defectuoso.

En ese escenario de propósitos ambiciosos y realidades más estrechas de lo esperado, creo sinceramente que Ysystem nos brinda algo más que promesas: un sistema genérico de verdad, multiambiental y robusto, que no se encoge ante la fantasía épica, el terror, el noir, la ciencia ficción, el pulp, las distopías postapocalípticas, el oeste crepuscular, el survival horror, el cyberpunk o lo que tú quieras jugar. Y lo hace manteniendo una coherencia mecánica que es justo reconocer como tal, con reglas que no chirrían cuando cambias de ambientación, con profundidad (pero sin pesadez), con desafío, con la posibilidad de introducir dosis de realismo cuando de verdad interesa (sin sacrificar la velocidad o la atmósfera narrativa) y con una curva de entrada/aprendizaje capaz de satisfacer a novatos y expertos... porque sí, a pesar de su aparente sencillez y de esa virtud que tiene de poder explicarse en tres minutos, a Ysystem se puede aprender a jugar mejor con el paso del tiempo. Yo aún sigo aprendiendo, y espero hacerlo muchísimo tiempo.

¿Qué hace de Ysystem, en mi opinión, un genuino y real «sistema genérico»? 

  • Punto uno: uniformidad de tratamiento de lo fantástico y lo mundano, sin necesidad de hacks brutales ni suplementos radicales. En Ysystem no tienes que estar retocando excesivamente para que «deje de parecer un indie narrativamente ligero» ni para «darle drama y color al simulacionismo». El reglamento base contiene todo lo que hace falta para la variedad: daños, resistencias, metamonedas, reglas de riesgo vs. seguridad narrativa, etc. No es que «se adapte a lo que quieras», es que su diseño ya espera que quieras varias cosas (y en concreto, que cada jugador de la mesa quiera una o varias cosas distintas). Eso lo diferencia claramente de muchos indies que parten de una idea muy estrecha de lo que «importa narrativamente» y descuidan lo que para otros jugadores sí importa: coherencia interna, consecuencias tácticas, escala de poder realista... Además, cuando es necesario, implementar hacks en Ysystem es llamativamente sencillo y práctico y, al mismo tiempo, se hace sin alterar la experiencia base de juego que proporciona. ¿No me crees? Pues lo mejor es comprobarlo en mesa.
  • Punto dos: mecanismo de resolución de acciones que se siente ágil, justo, significativo y con margen para la sorpresa, pero sin arbitrariedad ni fatiga de reglas. No hay que elegir: ¿quiero narración o «juego serio»? Con Ysystem puedes tener ambos. Se puede jugar para explorar emociones, para construir narrativa colectiva, pero también para sentir peligro, esfuerzo, desgaste, estrategia. Esa tensión entre lo mecánico y lo narrativo está particularmente bien calibrada. No somos esclavos de la narrativa ni prisioneros de la simulación.
  • Punto tres: flexibilidad ambiental sin concesiones innecesarias. Un reglamento verdaderamente multiambiental tiene que ofrecer compatibilidad de reglas, herramientas modulares, posibilidad de ajustar detalle según la ambientación, recursos para hacer que «lo fantástico» no se sienta como un pegote (ni tampoco «demasiado realista» cuando la ambientación lo exige). Ysystem lo hace: con adaptaciones, aventuras autojugables y algunos materiales creados para ambientes variados, pero todo desde la misma estructura básica. No necesitas empezar de cero, ni comprar diez módulos especializados solo para que el reglamento no resulte sonrojante cuando cambias de género.

En fin, el indie narrativista tiene virtudes evidentes: foco en el personaje, emoción, dramatismo... todo siempre en lo subjetivo. Pero también suele dejar vacíos donde importa lo objetivo: ¿cómo se mide el estado físico?, ¿cómo afecta realmente la diferencia de recursos entre PJ/PNJ?, ¿cómo se resuelven las cosas si la narrativa no «lo decide»? En algunos de esos juegos, lo narrativo manda tanto que lo mecánico queda como adorno o trámite; y cuando se quiere introducir conflicto serio, riesgo que importe o gestión de recursos, descubres que faltan reglas, que todo se vuelve casuística o bricolaje, lo cual rompe inmersión y la coherencia. Y esto, en el rol, es como un delito.

Por otro lado, los simulacionistas estrictos (los que quieren todo el detalle del mundo, tablas largas, física realista, gradación de heridas, fatiga, consideraciones anatómicas, etc.) muchas veces se olvidan de que jugar al rol no es ser motor de simulación de realidades, sino de ficciones habitables, de historias que importan. Si cada combate, cada viaje o cada entrada en una estancia tienen que pasar por sesenta reglas, existe el serio riesgo de perder cualquier emoción y de que la acción se vuelva insoportablemente lenta o tediosa. Además, muchos simulacionistas terminan sacrificando ritmo, creatividad de los jugadores, e incluso la variedad de ambientaciones porque su sistema está amarrado a una concepción muy concreta del «mundo real». A mí esto me parece evidente.

Ysystem logra un punto de equilibrio: da lo suficiente para apoyar la simulación donde importa sin dejar que ese soporte ahogue lo que un jugador quiera narrar, inventar o sentir. Casi podría decirse que tolera el desorden narrativo, la improvisación, la licencia fantástica... siempre que sean coherentes, sin pasarse al «narrativismo inflamado» donde lo que importa es el efecto dramático sobre la mesa por encima de cualquier otro criterio. Digamos que si Ysystem fuese una persona, lo invitaríamos a cenar sin dudar ni un segundo, porque sería el comensal tolerante y perfecto. Por su parte, los indies narrativistas se pondrían a hablar de sentimientos, de personajes trágicos, de monólogos interiores, de profundidades emocionales... y al final todos estarían llorando de lo bonitos que son. Los simulacionistas, en cambio, pedirían un menú de dieta paleo con cantidades exactas, controles higiénicos, curvas de fatiga, estadísticas de calorías, ruedas de nutrientes y petardeces por el estilo. Sobre unos y otros, Ysystem llegaría a la cena con un traje elegante, sabiendo cuándo poner solemnidad y cuándo risas, y serviría una buena comida, sabrosa y variada. Hasta te ofrecería postre, aunque prefieras algo ligero, siempre sin pasarse de protocolo, sin exigir una mesa de medidas rígidas y sin dejar luego que la sobremesa decaiga. Esa persona-Ysystem sería aquel viejo maestro que ha visto muchos juegos, que los ha practicado todos y que sabe cuándo una regla importa y cuándo sobra, cuándo una ambientación exige ajuste fino y cuándo lo esencial es dejar espacio para que la narración respire.

Claro: Ysystem no es la herramienta perfecta para toda mesa en todo instante. Hay ambientaciones ultra técnicas (hard sci-fi, sistemas quirúrgicos de daño, simulación física extrema) donde se le puede pedir prestado algo de detalle externo, o se puede usar como base sobre la que construir reglas adicionales. Tampoco es el más «minimalista» de todos los genéricos; si lo que buscas es algo con solo dos tiradas diferentes, uno o dos dados a lo sumo, unas mecánicas poéticas de turno de palabra y poco más, hay juegos indies que lo harán. Pero ese minimalismo muchas veces acarrea limitaciones que luego lamentas (y no me refiero solo al lo de siempre, «la tensión dramática» o «el roleo emocional», sino a cómo reaccionan las reglas ante lo que los jugadores intentan tristemente arrancar al sistema).

El valor de Ysystem, en suma, reside en su justo tamaño: ni un leviatán mecánico que arrolle la mesa con cincuenta tablas por módulo, ni un esqueleto esquelético que no aguante un asalto narrativo o una ambientación densa. Es más que suficiente para dar estructura, variedad y sensación de peligro y de que las cosas de verdad importan, y todo con una sorprendente elasticidad. Si eres jugador o DJ que ya ha probado ese empacho de «sistemas narrativos puros» que al final te dejan con ganas de algo que pese, o si has probado los simulacionismos densos que te hacen sentir que cada acción cuesta más en papeleo y burocracia que en dramatismo, Ysystem se presenta como ese punto medio que no solo parece equilibrado, sino firme: da lo que promete. Pocas cosas mejores se pueden decir en el rol. Ser genérico de verdad no es solo proclamarlo a los cuatro vientos, sino demostrarlo: ofrecer herramientas que no se quiebren si cambias de ambientación, tono o estilo. Esa es la cuestión. Ysystem lo logra, y lo hace con elegancia y muchísima diversión.

Por eso, en esa cena de universos roleros, mi invitado favorito es Ysystem. Sus toques de mecánica, su sustancia narrativa, su capacidad para surfear entre lo fantástico, lo épico, lo mundano y lo terrible, hacen que no me vea obligado a elegir entre «emocion» y «realismo»; puedo tener ambas, si eso es lo que quiero. Muy pocos sistemas pueden decir lo mismo con naturalidad y rigor. Y con Ysystem3 a punto de lanzarse en preventa, creo que es el momento apropiado para reconocerlo.

martes, 21 de octubre de 2025

Nuevos hacks para Ysystem (séptima entrega): nuevos talentos, por Luis Tovar

¡Muy buenas, ysystémicos de la vida!

Hace más de un mes que este blog languidece sin nuevas entradas, pero la vida no da tregua, y las últimas semanas han sido muy locas por aquí, tanto a nivel de trabajo y familia como de editorial (que son las prioridades). Con todo, vamos a tratar de ponerle remedio con unas cuantas publicaciones en los próximos días, y empezamos con esta de hoy, séptima entrega ya de los hacks de Ysystem. En esta ocasión, se trata de una lista de nuevos talentos creados por Luis Tovar para sus diferentes aventuras. Además, he aprovechado para editarlos e incorporar algunos míos también, y en general creo que es una lista que os puede dar mucho juego. Vamos con ello:


 

  • CINTURÓN DE GRASA: Tu tamaño y envergadura te proporcionan una protección extra. Cuando sufras un ataque físico, tira 1D6: un resultado de 1 a 3 te resta un punto de daño; de 4 a 6, te evita dos puntos de daños.
  • CREATIVIDAD DESBORDANTE: Una vez por escena, puedes añadir 1D a una tirada de habilidad siempre que lleves a cabo tu acción de alguna manera especialmente imaginativa y artística.
  • DESTINADO PARA LA GLORIA: Desprendes un aura heroica cuando actúas con convicción delante de otros en momentos de crisis. Una vez por sesión, y siempre que haya al menos media decena de testigos, puedes incrementar en 2 puntos cualquier atributo, así como todas sus puntuaciones asociadas, durante toda la escena si es para hacer algo que la gente puede recordar. Es necesario que se trate de un acto heroico, memorable o, cuanto menos, vistoso.
  • DOLOR LIBERADOR: Siempre que tu Salud no baje de los 16 puntos, por cada 3 puntos de Salud que pierdas obtendrás un +1 a todas tus tiradas físicas en adelante.
  • DOS CARAS: Tienes doble personalidad, que has de interpretar con rigor, y cada una de ellas cuenta con el mismo número de proezas.
  • ELEMENTO AGLUTINANTE: Dos veces por sesión puedes acabar con una discusión cualquiera mediando positivamente entre las partes enfrentadas. 
  • EL ESPÍRITU DE CÚ CHULAINN: Si al combatir por tus ideales sufres una herida mortal, dispones de un turno extra para actuar sin sufrir penalización alguna antes de morir de alguna manera especialmente épica.
  • «EN EL FONDO ES UN BUEN TIPO»: No puedes esconder que eres buena gente. Puedes añadir 1D extra a una tirada de Conversación, Seducción o Simulación si es por un motivo honrado. El uso del talento está limitado a tres veces por sesión.
  • «ES DIOS MISMO QUIEN TE LO MANDA»: Puedes repetir los dados que desees sin necesidad de gastar proezas hasta en tres ocasiones siempre que la tirada está relacionada con derrotar al Mal.
  • HIJO DEL BAYOU: Conoces mejor que nadie los pantanos de Luisiana, cuyos espíritus te guían y protegen. Mientras estés en ese terreno, obtienes 1D extra a cualquier tirada siempre que justifiques el porqué de ese beneficio. Adicionalmente puedes encontrar comida y refugio sin tener que hacer tirada alguna de Supervivencia.
  • INGENIO PERCEPTIVO: Cuentas con un segundo punto de guion, aunque lo tienes que usar para crear recursos dramáticos a partir de tu lucidez perceptiva (y no para inventar contactos, por ejemplo).
  • INTÉRPRETE SUBLIME: Gracias al dominio del instrumento que tocas, puedes captar la atención del público y tapar errores de tus compañeros de formación, convirtiendo un fallo de ellos en un éxito por escena. 
  • LA CÁMARA TE ADORA: Si te encuentras delante de cámaras, eres capaz de sacar lo mejor de ti mismo, lo que hace que tu CAR se incremente en 2 puntos (así como tu Aplomo).
  • LA SUERTE DEL TORPE: Consigues críticos inverosímiles en las tiradas de habilidad que dependan de DES sacando un solo 6.
  • LA VENGANZA TODO LO PUEDE: Puedes gastar todas tus proezas (siempre que te quede alguna) para tener un éxito automático en una tirada si el objetivo es la venganza.
  • LAS MANOS DEL MAESTRO: Tres veces por sesión, puedes sumar 1D a una tirada de habilidad en la que utilices cualquier objeto, máquina, herramienta o artefacto.
  • LIDERAZGO TÁCTICO: Una vez por escena, y siempre que se produzca alguna situación tensa o de combate, puedes gastar una proeza para tirar 2D cuyo resultado se convertirá en una reserva de puntos que el resto de los jugadores podrá usar a discreción para añadir a posteriori a sus tiradas de habilidad (siempre que se trate de acciones sobre las que tú puedas impartir órdenes).
  • MAESTRO DE ESGRIMA: Puedes atacar con dos espadas en un mismo turno, usando una en cada mano. Eso sí: tiras 1D menos en el ataque de la mano más torpe, que jamás podrá ser un crítico.
  • MAGNETISMO IRRESISTIBLE: Una vez por sesión puedes elegir al PNJ que quieras para que a partir de ese momento te tenga una clara simpatía.
  • MÁSCARA IMPERTURBABLE: Una vez por escena puedes utilizar la frialdad que tan bien tienes entrenada para sumar 1D a una tirada de Resistencia Mental y aumentar en 3 puntos tu valor de Aplomo (una vez cada cosa por escena).
  • MENTE PRIVILEGIADA: Una vez por sesión puedes tener éxito en cualquier tirada de una habilidad dependiente de INT que hayas fallado. 
  • MI APELLIDO ES (...): Cuentas con un segundo punto de guion, aunque lo tienes que usar para crear un contacto que fuese de tu padre y del que tú te puedes beneficiar ahora (no para crear recursos dramáticos ambientales u objetos físicos). 
  • PATETISMO SIMPÁTICO: Tiendes a despertar un sentimiento de lástima o indefensión en la gente, irradiando un aura de bondad inofensiva. Atacarte tiene una penalización de -3 siempre que no hayas atacado tú antes.
  • «PIÉNSATE BIEN TU PRÓXIMA PALABRA»: Puedes repetir una vez cada tirada de Intimidación que falles sin necesidad de gastar proezas; además, si yerras de nuevo aún puedes gastar una proeza para tirar por tercera vez.
  • SIEMPRE HAY UN RESERVADO LIBRE: Gracias a tu crédito y al lugar que ocupas puedes acceder a cualquier espacio, edificio o institución de índole cultural o de ocio por medio de un contacto gratuito.
  • SURGIDO DEL INFIERNO: Tener la cara deformada tiene sus ventajas, pues has aprendido a dejar los ojos en blanco y adoptar un rictus aterrador mientras vociferas, lo que provoca un terror atávico que embarga el corazón de aquellos que no te conocen bien. Si tienes éxito en una tirada de Intimidación contra el Aplomo del objetivo, este evitará enfrentarse a ti si tiene otra opción (como , por ejemplo, huir). Si aún así te hace frente, deberá hacerlo con 1D menos durante los dos primeros turnos de combate.
  • TOCADA POR LOS ESPÍRITUS: Una vez por sesión puedes «invocar» la ayuda de los antiguos, convirtiendo un dado de una tirada en un 6. Como jugador, debes relatar qué ha ocurrido. NOTA: este talento está sujeto a moderación por parte del DJ.
  • «UN HOMBRE ÚNICO EN SU ESPECIE»: Posees un Je ne sais quoi, un algo especial que te permite imponer tu criterio en casi cualquier circunstancia a cambio de todas tus proezas (siempre que te quede alguna, como es obvo). El efecto podría durar poco tiempo y debe interpretarse en cualquier caso.

¡Menuda lista! Buena y variada, ¿eh?
Pues hale, a crear PJ molones con todos estos talentos.

¡Nos leemos!