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jueves, 10 de marzo de 2022

El mecenazgo de The Weird y Avalon Falling, ¡ya en marcha!

Hoy es un día importante para Walhalla Ediciones. Nuestra editorial afronta su proyecto más ambicioso con la campaña de micromecenazgo de The Weird, un juego de Ismael Díaz Sacaluga caracterizado por unas mecánicas portentosas y un desarrollo ininterrumpido de más de siete años. Con *The Weird* podrás emular las series policíacas del estilo de «el caso de la semana» en una megalópolis conocida como Nuevo Los Ángeles, única ciudad del mundo en la que los humanos conviven libremente con los «divergentes» (o «raros»). Pero no es solo eso, sino que en esta ocasión tratamos de financiar simultáneamente un segundo e inolvidable juego del mismo autor,Avalon Falling, esclavos de sus pasiones, que se regala directamente a todos los mecenas. Vamos a necesitar todo tu apoyo para hacer realidad estos dos estupendos títulos, únicos en su categoría en el panorama rolero nacional e incluso internacional. ¿Nos ayudas?

Para animarte a participar, en Walhalla Ediciones hemos diseñado un crowdfunding muy beneficioso para los mecenas, tanto individuales como tiendas, cuyos cinco puntos fuertes son:

- La calidad de todos los componentes físicos de The Weird, un juego que se presenta en una caja rígida que contiene una espectacular baraja de noventa cartas a todo color y gran tamaño, un bloc de 50 fichas de personaje, doce dados especiales del sistema Powered by the Weird, varias decenas de marcadores troquelados también a todo color y, por supuesto, el manual del juego ilustrado, revisado y corregido de forma específica para esta edición.

- El prodigioso diseño de las mecánicas de The Weird, cuyo reglamento supone un auténtico hito en la evolución de los juegos de rol en nuestro país. Con The Weird disfrutarás de una simulación sencillamente perfecta de las series procedimentales de televisión en las que la investigación juega un papel fundamental. Todo, con una «simple» baraja de cartas dotada de una rejugabilidad infinita que es en sí misma una obra de arte gracias a la labor de los ilustradores Fran Fdez. y Adrian Wolve.

- El regalo que supone hacerse con Avalon Falling, esclavos de sus pasiones al adquirir The Weird en este mecenazgo, sin necesidad de desbloquear ningún stretch goal. Avalon Falling, esclavos de sus pasiones es otro título imprescindible en cualquier biblioteca rolera. A pesar de ser un juego 100% independiente, usa los mismos dados y prácticamente el mismo sistema que The Weird, con cuya ambientación está ligado, razón por la cual hemos aprovechado para sacar ambos de una sola vez.

- La conciencia clara de lo que, como rolero o rolera, requieres realmente para jugar. The Weird y Avalon Falling, esclavos de sus pasiones, cada uno con sus propias características, han sido concebidos como respuesta a las auténticas necesidades que todas las personas que han jugado o dirigido una partida de rol han experimentado muchas veces. Por un lado, la carencia de tiempo para leer, aprender y memorizar enormes manuales de reglas y para preparar aventuras complejas y excitantes. Por otro, hallar la forma de que los propios jugadores se conviertan en el verdadero motor de la historia, convirtiendo a sus personajes en los absolutos protagonistas de las aventuras que se desarrollen. Por otro lado, hoy en día existen unas necesidades de soporte para jugar online que no se pueden obviar, y por eso todos los mecenas de The Weird recibirán los PDF del manual y de todas las cartas de la baraja y, además, tendrán acceso a una ficha especial en la plataforma Roll20 y a un estupendo generador de cartas con el que ampliar y personalizar el juego sin límite alguno.

- El ahorro, en definitiva, tanto para mecenas individuales como para tiendas mecenas. Un mecenas que adquiera The Weird en este crowdfunding ahorra 5 euros respecto al PVP final que tendrá el juego cuando salga por distribución tradicional. No obstante, si tenemos en cuenta que también se lleva Avalon Falling, esclavos de sus pasiones completamente gratis (PVP de 26,95 euros), el ahorro total asciende a más de 30 euros. ¡Ah, y con los gastos de envío incluidos para toda la península y Baleares!

Visita nuestra página de campaña en la plataforma Verkami y accede a toda la información inimaginable relativa a The Weird y Avalon Falling, esclavos de sus pasiones con muestras de maquetación e ilustraciones, ejemplos de juego, una partida completa jugada en nuestro canal, diagramas explicativos y, por supuesto, todo lo que necesitas saber sobre reglamento, ambientación, calidades y plazos. ¡No dudes en echarle un buen vistazo!

Acompáñanos en esta aventura y estarás apoyando dos de los juegos más rompedores del panorama rolero español. ¡No te arrepentirás!


viernes, 3 de enero de 2020

Sobre La bici fantástica, mi aventura introductoria para Kids on Bikes

¡Muy buenas!

Como algunos sabéis, me encargaron escribir una aventura introductoria para Kids on Bikes, el juego de Renegade Game Studios publicado por Infectious Play Publishing que editará en España próximamente Bastión de Mundos y cuya campaña de crowdfunding finaliza dentro de seis días (9-1-20). Por cierto, que esta campaña ha recaudado a fecha de hoy más de 16 600 euros (y el objetivo inicial eran 5000). Quería aprovechar la recta final de este más que exitoso crowdfunding para contaros algunas cositas sobre la aventura (perded cuidado: no hay spoilers, ¡los odio!).

Ante todo, quiero dar las gracias a David Mollá Escudero (David Arkerion) por brindarme la oportunidad de participar en este proyecto tan ilusionante. Para mí es una gran responsabilidad, sobre todo porque cuando escribo una aventura de rol no logro evitar la terrible duda de si quien la va a leer o jugar va a divertirse tanto como lo que he disfrutado yo escribiéndola.

Además, las aventuras de este juego tan especial son muy particulares: he tenido oportunidad de leer muchas de la gran cantidad de ellas que hay escritas en inglés, y en seguida salta a la vista que las tramas o arcos argumentales que se proponen no se concretan del todo. Esto es así porque la mecánica del juego pretende enfatizar la creación colectiva de la aventura sobre la marcha y por parte de toda la mesa de juego.

Esto, al contrario de lo que pudiera parecer, ha supuesto un auténtico reto para mí, acostumbrado como estoy a detallarlo todo lo máximo posible. No obstante, al tratarse de una aventura introductoria, he intentado perfilar los elementos con algo más de detalle, para que el DJ pueda apoyarse en una mayor sensación de certidumbre, y por eso es algo más extensa que las aventuras convencionales de Kids on Bikes.

En ella encontraréis misterio y sucesos extraños, que no pueden faltar en Kids on Bikes, pero también escenas de interacción social, impulsadas por una idea que el propio David Arkerion me brindó muy amablemente... Y encima permitió que se me fuera un poco la pinza y la enlazara con una de las series que más me gustaban cuando era un chaval... a ver si la reconocéis en el título de la aventura y en la siguiente sinopsis dialogada:

- Justin: “¡Chicos! ¿Os habéis enterado? ¡Al pobre Michael le han robado la bici!”.
- Kevin: “¡Vamos, rápido! ¡No pueden andar muy lejos!”.
- Amanda: “¿Alguien ha visto hacia dónde han ido? ¡Sigamos las huellas!”.
- Heather: “Pero… van hacia la vieja fábrica abandonada de coches… ¡Allí hay fantasmas!".
- Michael: “¡Y un tesoro que nadie ha encontrado nunca! No pienso dar mi bici por perdida y tener que pasarme todo el verano trabajando para comprarme una bici nueva. ¡O la recupero o encuentro el tesoro y me compro una aún mejor!".
- Bonnie: “Vamos contigo, Michael. Pero antes deberíamos buscar a Devon, el profe de tecnología, que aunque esté un poco pirado seguro que sabe cómo ayudarnos… ".

Espero que la disfrutéis y paséis un buen rato, que al fin y al cabo es de lo que se trata ;)


Mola mogollón, pero se puede mejorar... :)

lunes, 28 de octubre de 2019

Creando Misterios Ocultos

Este martes 29 de octubre va a comenzar en Verkami el proceso para financiar una mini-campaña (o aventura larga, como más os guste) escrita por mí, llamada Misterios Ocultos, para el juego de rol Ragnarok. Si seguís este enlace podréis estar al tanto en cuanto esté activa. Es algo que me resulta bastante emocionante, ya que estoy particularmente orgulloso de ella y de los buenos momentos conseguidos las veces que he dirigido. Sin embargo, la aventura que finalmente podréis tener en vuestras manos es bastante diferente que la que dirigí la primera vez (e incluso la segunda). Y es que esta aventura ha sufrido bastantes cambios, desde la primera idea para una única sesión de relleno, hasta el libro de más de 100 páginas que, con vuestro apoyo, podréis disfrutar dentro de no mucho.

Una cosa que tengo que admitir es que soy bastante cagueta. Soy de los que apagan la luz de una habitación y se imaginan que va a salir alguien a perseguirlo. De los que van por la noche por una calle desierta y empiezan a ver reflejos de gente en las ventanas. Con las películas no me pasa, y con los libros menos. Es cuando me pongo en el pellejo de los personajes y me imagino en una situación parecida cuando me toca dormir con una lucecita encendida.

Pues bien, mi familia por parte de madre es de un pueblo llamado Benassal, en la provincia de Castellón. ¿Que no habéis estado? ¡Pues muy mal! Si sois de la zona, ya estáis tardando. Y si no sois de por allí, desde aquí os digo que el Maestrazgo es una maravilla que tenéis que ver. Bueno, me dejo de publicidad. Lo que quería contaros es que mis tíos se hicieron cargo de un hotel llamado La Castellana, inaugurado en 1929 y de estilo Art Nouveau. Es una preciosidad de hotel, construido en una época en la que la zona experimentó su momento más álgido de ocupación y turismo gracias al agua de la Fuente de Segures, de la que se conocen propiedades medicinales desde 1828. Muchos de los edificios de la zona son una ventana a otra época, una que ahora está empezando a regresar gracias al turismo rural y al dinero invertido en las distintas renovaciones.



Antes de que empezaran las obras en el hotel, recuerdo que acompañé a mi tío por las instalaciones, que no llevaban mucho tiempo cerradas. Sin embargo, la parte que había seguido usándose todos estos años era la más cercana a la entrada. Siendo un edificio alargado con la entrada en uno de los extremos, la planta superior era un pasillo imposiblemente largo con habitaciones a cada lado. A medida que avanzabas por el pasillo, llegabas a habitaciones clausuradas, algunas que se usaban como trastero y otras que no habían sido habitadas durante décadas, con decrépitos muebles de los años 30 y muchas cosas de los anteriores dueños, todas abandonadas. Estaba enseñándome qué paredes iban a tirar, dónde irían las nuevas habitaciones y cómo iban a hacer las obras. Pero claro, lo que yo estaba pensando era “no me gustaría estar aquí solo y de noche”.

Supongo que muchos de vosotros habréis tenido esa misma revelación. Ese momento en el que lees una noticia en Internet, o ves una película interesante o te cuentan una anécdota llamativa y dices “tengo que hacer una aventura de esto”. Eso hice yo en aquel momento, y me guardé la imagen de las habitaciones abandonadas en ese edificio de los años 30 para más adelante.

¡Por cierto, las obras del hotel quedaron de maravilla, y ya estáis tardando en visitarlo!

A la hora de dirigir juegos de rol, casi siempre acabo en el terreno de la fantasía heroica. No por nada empecé mis andanzas con D&D, y creo que tu primera partida siempre te marca. Mi primera experiencia con juegos de terror fue como jugador con La Llamada de Cthulhu. No tardamos en meternos en vereda con Las Máscaras de Nyarlathotep, y pronto me di cuenta de que las experiencias de la campaña no tenían mucho que ver con las de aquella primera partida de una única sesión. Posteriormente acabé dirigiendo Más Allá de las Montañas de la Locura, que fue para mí toda una revelación, sobre todo a la hora de mantener la tensión a lo largo de muchas sesiones.

Hace unos cuantos años, en una de esas sesiones semanales en las que falta alguien y te quedas un poco colgado, decidí lanzarme a dirigir Hitos (que acababa de adquirir) y hacer una partida de una casa encantada, intentando emular la experiencia de pasear por el hotel con las habitaciones abandonadas. Tampoco llegamos a jugar esa semana, así que me vi con más tiempo para preparar lo que pensaba que iba a ser una única sesión. Primero empecé con un plano de la casa, que acabó dando pie a un mapa de la zona, a unas cuantas fotos adaptadas a la ambientación y finalmente a la redacción de cartas y documentos para los jugadores (“desbloquear papelitos”, como lo llama alguno de mis jugadores).

Buena suerte descifrando lo que pone

El retorcido mundo de las imágenes descargadas de Internet

Lo que iba a ser una simple partida de sustos en una casa abandonada acabó transformándose en otra cosa mucho más completa. Retrocedí en el pasado de la casa, añadiendo cada vez más cosas, hasta que acabamos jugando durante cinco o seis sesiones. Una cosa que hice antes de dirigirla fue hacer un recuento de las cosas que me darían miedo a mí si me quedase en esa casa (que no eran pocas), e intentar reproducir esas escenas durante la partida. No voy a decir que los asusté, pero por lo menos he conseguido que me lo recuerden durante mucho tiempo.

Casi un año después comenzamos a quedar los miembros de la Tapadera regularmente en mi casa. Era la primera vez que les dirigía, y como me habían dicho que normalmente jugaban a Hitos, decidí dirigir esta aventura de nuevo. Nunca me había preparado tanto material para una partida y quería aprovecharlo de nuevo. Además, los jugadores de aquella primera vez solían hablar de la partida a menudo. Javier, uno de mis habituales, incluso había tomado prestados mis apuntes para dirigirla por su cuenta, con resultados igual de buenos. Así que, puestos a dirigir de nuevo, aproveché para redactar más notas y escenas nuevas y depurar un poco más el material. También añadí algún detalle nuevo de atrezzo, como las tarjetas de identificación.

Los jugadores suelen tener mejor letras, pero sus personajes no

Tranquilos, no hay spoilers

La partida volvió a ser un éxito. No recuerdo cuántas sesiones duró, y por desgracia no tengo fotos (Jesús todavía estaba tímido con la cámara por aquel entonces), pero fue uno de esos momentos en los que el DJ se puede dar por satisfecho.

Han pasado ya algunos años desde entonces, y las tres mesas de juego que han probado la aventura me han dado mucho feedback sobre la misma. La primera iteración de la aventura tenía un problema con su recta final. Me podía mi pasión por las pelis de acción y se perdía todo el ambiente creado al principio. Había una escena en un teleférico que, aunque creo que resultaba divertida, no veréis en el producto final. He podido dejar madurar la aventura y ver qué cosas funcionaban y qué cosas no. Me encanta el mundo del cine, últimamente estoy viendo muchos documentales sobre la gestación de películas, y una de las cosas que siempre me ha llamado la atención son las “audiencias de prueba”. Le ponen la película a un grupo variado de personas y luego le preguntan si les ha gustado o no. Es por eso que a veces se vuelve a reunir a los actores para grabar escenas nuevas, en base a lo que se ha dicho en esos pases preliminares. En este caso, me planteo esta aventura como una película o una mini-serie, y cuando toda tu audiencia está de acuerdo en su crítica, sería absurdo no hacer caso.

Además del final de película de acción mala, otra cosa que fallaba era la relación con los mitos de Cthulhu. Tal y como está ocurriendo mucho últimamente en juegos de mesa y en algunos de rol, le había plantado un tentáculo al final de la aventura y ya lo consideraba «lovecraftiano». No pegaba ni con cola. Eso era algo que siempre había querido cambiar por algo que tuviera más relación con la zona en la que se desarrollaba la acción o con el pasado de la casa. Le dí muchas vueltas a estos cambios, tomaba notas esporádicas de cosas que quería añadir y a veces regresaba al documento para cambiarlo. Sin embargo, el trabajo normal apenas deja tiempo para estas cosas, y al final acabé escribiendo otras aventuras distintas. Algunas ya las habréis leído (como Movie Night), o se han financiado con éxito (como La Siniestra Fortaleza de Bahía Espinosa), y otras están en preparación (básicamente la campaña Danelagen, mi magnum opus, de la que empezaré a hablaros muy pronto), y no deja de resultarme estimulante poder aplicar tanto la ilustración como la escritura a los juegos de rol, mi gran pasión. Sin embargo, Misterios Ocultos, una de mis favoritas, seguía guardada en las carpetas de mi ordenador.

Finalmente, hace un par de meses, tuvo su oportunidad. Los chicos de Ediciones T&T, los mismos que me publicaron La Siniestra Fortaleza de Bahía Espinosa, querían que colaborase con ellos para escribir una aventura para Ragnarok tercera edición. Tenían algunos requisitos sobre la misma y parecían caídos del cielo, porque Misterios Ocultos los cumplía todos. Todos esos cambios que quería hacerle a la aventura empezaron a encajar en cuanto me estudié el trasfondo de Ragnarok. La adaptación fue coser y cantar, quitando las partes que no funcionaban y añadiendo las que necesitaba, que además eran puramente Ragnarok. Ahora mismo estoy dándole los últimos retoques al texto, aplicando todo lo que he aprendido en estos años. Y no os podéis imaginar lo orgulloso que estoy.

Una cosa que no veréis en la aventura serán mis ilustraciones, y creo que para mejor. Aunque siempre he querido dibujar algo para la misma, mi estilo va por otros derroteros y no creo que pegase mucho. Va ser Jorge M. Meana el que ilustre la casa en la que se va a desarrollar casi toda la aventura, y por los primeros bocetos que se han mostrado, es evidente que la parte artística está en buenas manos. De hecho, ver mi texto representado por otra persona hace que cobre una nueva dimensión, mostrando cosas que a mí puede que no se me hubieran ocurrido. Estoy deseando ver cómo quedan el resto de ilustraciones.

Con la campaña tan cerquita, estoy lleno de ilusión y ganas por conseguir que tengáis en vuestras manos la mejor versión de esta aventura posible, y que pueda medirse como igual junto a las que ya se han publicado para esta edición, como Krampusnacht, Pryroda Zvira o JOB 41.1, que acaba de llegar a tiendas. ¡A ver si lo conseguimos!

viernes, 8 de junio de 2018

Reseña de Malandros, un juego de rol con mucho encanto

En un sector donde es difícil encontrar ambientaciones y sistemas distintos a los habituales, la editorial The Hills Press trata de meterse en el mercado rolero con un juego muy especial: Malandros.

Escrito por Thomas McGrenery, nominado en 2017 en la categoría de "Mejor setting" de los Indie Groundbreaker Awards y publicado en el extranjero por Porcupine Publishing, Malandros se define como un juego sobre bribones y buscavidas, pero es mucho más que eso. Ambientado en el Río de Janeiro de 1888, justo en el momento en que la Ley Áurea entra en vigor aboliendo la esclavitud en todo el país, Malandros nos muestra un mundo lleno de ilusión y esperanza donde se abren nuevas oportunidades, pero donde también reinan el caos, la corrupción y la delincuencia.



En cuanto al sistema utilizado, será el primer juego publicado en España que tenga como motor al DramaSystem, el sistema creado por Robin D. Laws (padre también, entre otros, del conocido GUMSHOE, utilizado en El Rastro de Cthulhu y Agentes de la Noche). Este sistema, eminentemente narrativo, se complementa con otro motor sobradamente conocido, el PbtA (o Powered by the Apocalypse) de Vincent Baker. Esta mezcla dará lugar a un sinfín de posibilidades, pudiendo adaptarse a distintos tipos de jugadores y estilos de juego.

Hablemos un poco de cómo será el libro en castellano. La edición española de Malandros contará con unas 168 páginas a todo color, encuadernación fresada con cola PUR y tapa blanda con solapas. El papel utilizado será de 130 gr. para el interior y 300 gr. para la portada.



En el interior de Malandros, encontramos los siguientes apartados:
  • Cómo jugar a MalandrosEn esta breve sección encontraremos un resumen de cómo se juega a Malandros, explicando lo más básico del DramaSystem: las escenas dramáticas y procedimentales.
  • Río de Janeiro, Cidade MaravilhosaEste apartado nos explica cómo era el Río de Janeiro de finales del Imperio de Brasil. De una manera gráfica y directa, sabremos cómo funcionaba el comercio, qué música se escuchaba, cuáles eran las religiones predominantes, qué maltas (bandas) dominaban las calles, cómo era la capoeira, a qué problemas se enfrentabas las diferentes razas, etnias y clases sociales, qué es ser un malandro, cómo eran los bairros (barrios) y qué comidas y bebidas se consumían en la época. Por último, se nos da una pequeña lista de localizaciones, vecindarios, calles, plazas, medios de transporte e iglesias para introducir en nuestras partidas.
  • La gente que conoces¿Qué tipos de personajes vamos a poder interpretar? En esta sección encontraréis la respuesta. Conoceremos a los 12 arquetipos que podremos interpretar en Malandros: Cabecilha (líder de la banda), Capoeirista (artista marcial), Comerciante (vendedor ambulante), Estivador (estibador), Magnata (magnate de los negocios), Moleque (niño de la calle), Músico, Peixe fora d’água (aristócrata barriobajero), Pescador, Propietário (propietario), Tira (policía) y Vigarista (estafador). En las páginas finales, se nos dan ejemplos de nombres y apellidos que podremos utilizar para nuestros PJ y PNJ.
  • Creando personajesEn esta sección se nos explica el proceso de creación de personajes paso a paso, de una manera sencilla y didáctica.
  • Movimientos CaracterísticosTodos los personajes que creemos en Malandros tendrán, al menos, una habilidad especial que los diferencie del resto de los mortales. Esas habilidades adquieren el nombre de Movimientos Característicos y se dividen en los siguientes grupos: Arte, Banda, Capoeira, Comunidad, Contactos, Muelles, Negocio, Patrimonio y Trapicheo. En cada grupo, hay cuatro o cinco Movimientos Característicos a elegir, por lo que el nivel de personalización que puede adquirir un PJ es bastante alto.
  • Episodios y escenasAquí, se nos explica de una manera detallada cómo funciona el DramaSystem y qué herramientas tendremos a nuestra disposición. El DramaSystem gira en torno a la presentación de escenas. Por turnos, tanto el GM (director de juego) como los jugadores irán presentando su escena y, según lo que se quiera conseguir en ella, pueden ser de dos tipos:

    1. Escenas drámaticas. Cuando queremos conseguir una concesión emocional de un PJ o PNJ, las escenas transcurrirán utilizando mecánicas narrativas, resolviéndose con intercambios de tokens según se haya realizado la concesión o no.

    2. Escenas procedimentales. Si lo que queremos conseguir en la escena es algo que conlleva la realización de acciones físicas o mentales, como robar un objeto, intimidar a una persona o ganar un combate, entra en juego el sistema PbtA. Aquí los conflictos se solucionan mediante movimientos básicos y/o característicos que conllevan tiradas de 1d6 y, si es posible, la suma de las habilidades de los PJ al resultado.


  • AccionesEsta sección desglosa todos los movimientos disponibles para los jugadores, que cubren la mayoría de situaciones que se pueden dar en una partida de Malandros. Actuar bajo presión, Averiguar algo, Ser persuasivo, Ir a trabajar, Abrir fuego o Conseguir un Patuá son algunos ejemplos de movimientos que podemos ver en el juego.
  • Estrés y DañoAquí se explican las mecánicas que manejan el daño y el estrés que se pueda sufrir durante una partida de Malandros.
  • Dinero y RiquezaEl dinero mueve montañas, y en 1888 no era distinto. Dentro de esta breve sección encontramos las ventajas de ser rico en la época, así como precios y mecánicas para introducir el dinero en nuestras partidas.
  • Jugar al juegoUn extenso capítulo que nos da pistas, ayudas y consejos para dirigir y jugar nuestras partidas de Malandros.
  • Desafíos, escenas mixtas y otras complicacionesAquí el autor entra en mecánicas avanzadas y en cómo solucionar los problemas y las situaciones confusas que puedan ocurrir durante las partidas.
  • Actores secundariosEn esta breve sección se nos dan algunos ejemplos de PNJ listos para ser usados por jugadores y GM en sus escenas.
  • Patuás, el Corpo Fechado y otros asuntos misteriososCapítulo dedicado a la magia y al ocultismo de la época, abarcando desde la creación de talismanes al asesinato ritual.

El final del libro incluye un ejemplo de juego, la ludografía, filmografía y bibliografía, y por último la hoja de personaje, que está siendo remodelada en estos momentos.

Para finalizar este análisis, cabe destacar que Malandros, además de ser un juego de rol, se toma muy en serio el periodo histórico al que representa. Su texto, acompañado de imágenes de la época e ilustraciones, resulta muy evocador y nos da todas las herramientas posibles para, si lo deseamos, ambientar de manera realista cómo funcionaba Río de Janeiro en 1888, ya sea utilizando el sistema de Malandros o incluso nuestro sistema favorito.



En resumen, puede que Malandros no sea un juego “típico” y su sistema pueda intimidar a los jugadores menos narrativos pero, si se le da una oportunidad, es un producto que ofrece inspiración, ideas y lugares distintos y especiales que nos permiten narrar historias e interpretar a personajes en un mundo vivo y lleno de encanto.

Puedes participar en el crowdfunding de Malandros pinchando aquí.

lunes, 6 de febrero de 2017

Brana... ¡a la vuelta de la esquina!

Muy buenas, terrícolas,

Hoy salgo de mi nave espacial para hablaros de un proyecto en el que participo modestamente y que considero que vale la pena: Brana.




Brana es una nueva ambientación para Fate de esas que se catalogan como "hard SciFi". Su autor, Rol Hypnos, la ha situado en un universo cercano (tanto, que yo más bien diría que es un mundo paralelo) en el que el Gran Colisionador de Hadrones o GCH ha generado una revolución en el paradigma científico dominante. Y lo ha hecho por dos razones. En primer lugar, porque su investigación ha traído nuevos conocimientos al ser humano que cambian muchas aplicaciones científicas: los avances sobre los gravitones han modificado profundamente la industria aeronáutica, la alteración de la energía nuclear débil ha transformado toda la energía nuclear, la computación cuántica ha revolucionado la industria informática, etc... En segundo lugar, y más importante todavía, porque a partir de una terrible explosión del GCH se produce la creación del "Portal", una singularidad espacio-dimensional, así como de una serie de Réplicas o ecos de singularidad cuántica, todo lo cual hace que aumenten las posibilidades reales de la exploración espacial. Por ello, la investigación de todo lo que tiene que ver con el Portal, heredera de la del GCH, se ha convertido ahora en el factor clave de las luchas por el poder en el mundo.

Para liarlo aún más y hacerlo más atractivo, resulta que a través del Portal han entrado en la Tierra dos especies alienígenas distintas y enfrentadas entre sí (aunque por separado ya resultan bastante perturbadoras): los Fermi y los Kardash. Los Fermi vienen a ser una especie de hombrecillos verdes de avanzada tecnología que logran orbitar alrededor del planeta con su maltrecha nave. Los Kardash, una especie de escorpiones con muy mala leche, aterrizan abruptamente en África y allí se abren paso y controlan un territorio considerable. Como es previsible, las relaciones entre los humanos y cada una de estas razas alienígenas genera multitud de posibilidades, conspiraciones, retos, etc. ¡Ah! Y a través del Portal (o mejor, relacionado con él) también hay otra cosilla que ha llegado y que... Bueno, esto me lo callo porque es parte de la ambientación y los jugadores no pueden saber nada de ello ;-)


Ojito con estos bicharracos, sobre todo con el de la izquierda...

Brana saldrá en formato Fate World y contendrá la historia y las posibilidades narrativas de la ambientación, así como las reglas que la diferencian del conjunto habitual presentado en Fate Básico. Eso quiere decir que Brana deberá jugarse junto con el manual desarrollado por ConBarba y publicado por Nosolorol. No obstante, Brana presenta mucha mayor extensión que los productos de los Mundos Fate que están viendo la luz en castellano estos últimos meses, pues entre ambientación, reglas y aventura introductoria, el librito se va a ir a las 100 páginas más o menos (son más de 30 000 palabras, a lo que hay que añadir las ilustraciones del señor Verzobias).

Brana será publicado mediante una campaña de mecenazgo en la plataforma Verkami, un crowdfunding que comienza el próximo día 27 y que tendrá como objetivo básico 5000 euros. La campaña contará con varios stretch goals de importancia, empezando por la aventuraca de un autor más que conocido (y premiado) del mundillo rolero patrio, y diferentes addons que a mí personalmente me parecen muy asequibles (algunos tirados de precio, la verdad). El formato de publicación será en A5, con interior en blanco y negro, portada a todo color y edición en rústica. El producto tendrá las mismas medidas que Fate Básico y Fate Acelerado, con un estilo de ilustración y encuadernación similar.

Como ya he mencionado al comienzo de esta entrada, Brana es una creación de Rol Hypnos (pseudónimo de Alejandro Ángel Rodríguez Simón), autor de varios otros proyectos roleros como Legado de sangreMandato del cielo o, precisamente, la adaptación de Walhalla al sistema Fate, es decir, Walhalla-Fate. A raíz de esta última colaboración con el Grupo Creativo Walhalla, trabé en su día una buena relación personal con Alejandro, y una cosa llevó a la otra hasta que me embarqué como corrector en este su último proyecto. Por tanto, puedo afirmar que conozco a fondo el texto y el diseño de la campaña de crowdfunding, y os puedo asegurar que es honesta y transparente al 100% y que tiene en cuenta todos los gastos de producción.

Pero además de Rol Hypnos, en Brana hay otro par de personajazos implicados que terminan de dotar de la calidad necesaria a este proyecto, como son David Lanza en la maquetación y la producción física y Daniel Hidalgo "Verzobias" en la ilustración. Por cierto, que Verzobias mantiene en activo un Patreon de diseño de personajes de lo más interesante y económico que he visto en mucho tiempo (yo soy uno de sus patrones, en concreto en el nivel de escala de grises, y estoy la mar de contento :D).

Por último, aquí os dejo algunos enlaces básicos para profundizar en el proyecto de Brana:
  • Pincha aquí para acceder a la página personal de Rol Hypnos, en la que puedes encontrar todo tipo de información sobre Brana, posts, avances de texto e ilustraciones, estado del proyecto, información sobre el diseño de la campaña de crowdfunding, etc.
  • Pincha aquí para acceder a una entrevista en el canal de YouTube de Jossell con Rol Hypnos en la que se explica detalladamente la ambientación de Brana y un buen puñado de cosas más.

Y esto es todo por hoy. ¡Nos vemos pronto, terrícolas!
La singularidad on live empieza el 24 de febrero en Verkami ;-)