Mostrando entradas con la etiqueta Guillermo González "Fomor". Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Guillermo González "Fomor". Mostrar todas las entradas

martes, 4 de agosto de 2026

Mascando Cromo (Vol. II): tres nuevas aventuras para CyberGeneration 2.0 (por Guillermo González «Fomor» e Ismael Díaz Sacaluga)

Desapariciones. Rebeldía. Corporaciones. Cyberrevolución... ¿Os acordáis? ¡Es el rollito cyberpunk que tanto gusta a pequeños y mayores! En concreto, el de CyberGeneration 2.0, ese juego olvidado, descatalogadísimo y maravilloso que fascina desde hace unos 35 años a dos de las mentes roleras más preclaras y perturbadas del rol hispano: Guillermo González «Fomor» e Ismael Díaz Sacaluga. Si ambos unieron sus esfuerzos hace no tanto para parir Mascando cromo, un primer recopilatorio de aventuras para CyberGeneration 2.0 (Guillermo pone el texto e Ismael la maqueta), hoy nos traen más mandanga cromada y corporativa gracias a... Mascando cromo (Vol. II). ¡Toma ya!

Mascando cromo (Vol. II) es el nuevo compendio de aventuras para el juego CyberGeneration 2.0. que hoy colgamos en The Tapadera Vineyard. En esta ocasión, se trata de tres nuevas y flipantes aventuras que os van a dejar con la boca abierta.

 


En Mascando cromo (Vol. II). tenéis el siguiente material:

  • Mejoras muy mejorables: Una cadena de ataques brutales sacude la ciudad; empleados de bajo perfil que, de repente, se convierten en armas humanas fuera de control. Las autoridades lo etiquetan como «ciberpsicosis espontánea», pero cualquiera con dos neuronas y un chip de análisis sabe que algo no cuadra. Seguir el rastro de estos ataques te lleva a una red de corrupción tan profunda que parece un agujero negro: autoridades compradas o que miran hacia hacia otro lado, «delincuentes» reeducados para ser mano de obra y un gobierno que no solo controla la narrativa, sino las vidas de quienes se atreven a cuestionarla. 
  • El valle de sangre: Muy lejos del brillo enfermizo de Night City existe un valle que no aparece en ningún mapa corporativo. Es un agujero de tierra roja donde nadie hace preguntas porque las respuestas suelen venir en forma de disparos y balas de punta hueca. Allí, el río Tennessee baja espeso, teñido por la sangre de quienes pagan sus deudas con el único recurso que les queda: su vida. En ese lugar, las buenas obras no duran; se hunden bajo toneladas de avaricia, ambición y barro. El valor se premia con plomo, la cobardía con hambre, y la justicia es una palabra que se pronuncia con la misma ironía que «futuro». 
  • No es país para pijos: El robo de unos datos corporativos lleva a los PJ muy lejos de los callejones llenos de neón, a un lugar donde la riqueza se destila en silencio: un internado de élite, aislado, blindado y diseñado para fabricar a los futuros amos del mundo. Tras sus muros impecables, donde los hijos de los poderosos aprenden a gobernar sin pestañear, se esconde una verdad que podría hacer temblar a más de un trajeado con demasiados ceros en su cuenta.

¡Menuda extrema molonidad! 

¡Nos leemos!


miércoles, 3 de junio de 2026

Mascando Cromo (Vol. I): cuatro aventuras para CyberGeneration 2.0; cuatro descensos al infierno de Night City (por Guillermo González «Fomor» e Ismael Díaz Sacaluga)

Desapariciones. Rebeldía. Corporaciones. Cyberrevolución... ¿Os gusta el rollito cyberpunk? ¡A nosotros también!

Pues atención porque hoy llega... Mascando cromo (Vol. I).

 

«Hay ciudades que te muerden, te comen y te digieren despacio,
y hay otras que te trituran a la primera.
Night City hace las dos cosas a la vez,
y normalmente con una sardónica sonrisa
».

 

De eso va Mascando Cromo, el compendio de aventuras para el juego CyberGeneration 2.0. que hoy colgamos en The Tapadera Vineyard. ¡Hoy es un día grande para este blog!

 


 

Se trata de cuatro historias interconectadas ambientadas en las sombras alargadas de la megalópolis, donde nada es lo que parece y cada decisión tiene un precio. El volumen ha sido escrito por Guillermo González «Fomor» y editado y maquetado por Ismael Díaz Sacaluga... ¡Ahí es nada! Los escenarios están pensados para PJ que se niegan a rendirse (aunque rendirse sea, casi siempre, lo más sensato).

 

¿Qué encontrarás dentro?

Son cuatro aventuras que se pueden jugar por separado o enlazarse en una campaña, hilvanadas por un mismo trasfondo: corporaciones que mueven los hilos, una Resistencia que apenas respira y una generación de chavales que ha tenido la mala suerte de nacer demasiado conectada.

Los cuatro escenarios son: 

  1. Los niños perdidos. Hay adolescentes que se esfuman en los callejones del Distrito Norte. Seguirles el rastro lleva a los PJ hasta una verdad que más de una corporación mataría por mantener enterrada. Todo empieza como un favor personal y termina como algo mucho más sucio.
  2. Crisis inmobiliaria Lo que arranca como un reportaje sobre un barrio olvidado destapa una red de corrupción, violencia y especulación urbanística capaz de devorarlo todo. Bajar al barro y contarlo es de héroes… si viven para lograrlo.
  3. Mira al espejo y di «Tres Veces Johnny». El regreso de una leyenda del rock convierte Night City en un polvorín donde la fama, el poder y la rebelión están a punto de colisionar. Proteger a un ídolo es fácil. Sobrevivir a su séquito, no tanto.
  4. Conexión Bruselas. Una visita diplomática puede cambiar el rumbo del mundo, pero los PJ quedan atrapados entre conspiraciones corporativas, terrorismo y sabotaje internacional. Es el tipo de misión en la que nadie te cuenta toda la verdad hasta que es demasiado tarde.

Descágate el recopilatorio completo pinchando aquí.

¡Móntate la mesa, reparte las fichas y desconfía de los corpos si traen regalos!

Sobre todo si traen regalos...

¡Nos leemos!






lunes, 25 de noviembre de 2024

Segundo testeo de Cantar de la Frontera y su aventura introductoria, Cesar lo cesado

Muy buenas, hijos e hijas de la Divina Triada,

Después del primer y esperanzador testeo de Cantar de la Frontera realizado en La Tapadera, tocaba ahora presentar el juego en el Club Dragom, en donde hemos llevado a cabo un segundo testeo tanto del reglamento como de la aventura de introducción a la ambientación, Cesar lo cesado. Gracias a la primera partida pude hacer varios ajustes mecánicos y también argumentales, por lo que en esta ocasión casi fui capaz de ajustar la sesión a las cuatro horas de las que dispondré en las jornadas Rolea, en donde pienso dirigir Cesar lo cesado las tardes del viernes 5 y sábado 6 de diciembre. Las jornadas Rolea se acercan a toda pastilla y yo con estos pelos, pero bueno, al menos he podido sacar adelante un par de testeos.

Al juego aún le queda mucho desarrollo a nivel de ambientación, pero el sistema está prácticamente finiquitado. ¡Eso es lo primero! La aventura introductoria también está terminada ya, aunque al tratarse de un Ysystem in the Dark 😃 siempre se produce una notable variabilidad en la resolución de los retos que se proponen y hay menos posibilidad de encarrilamiento, lo cual como DJ me hace disfrutar mucho. En resumen, que la cosa marcha.

Para este segundo testeo conté con una mesa excepcional... y muy viajera, porque uno de los jugadores venía de Sevilla, otro de Cádiz, otro de Algeciras, otro de Chiclana y solo uno era de aquí, de Jerez de la Frontera. Teníamos media Andalucía Occidental representada 😂 La partida fluyó GENIAL, las interpretaciones me parecieron sublimes (tuve que ponerme a repartir proezas en varios momentos, y aun así me quedé corto) y el desenlace, inesperado para mí, concluyó con un éxito rotundo por parte del grupo. Estoy muy agradecido a los jugadores por su predisposición y su capacidad de abrazar la propuesta contenida en Cantar de la Frontera. Por si fuese poco, me consta que uno de ellos ya está pergeñando aventuras para el juego, e incluso se ha hecho ya su propia galería de PJ pregenerados.

Os dejo unas cuentas fotos de la partida y algunos comentarios adicionales, y espero daros la chapa con más cosas de Cantar de la Frontera más pronto que tarde.

¡Nos leemos!


Pantalla ultraprovisional del juego
 
Resumen muy condensado de reglas. A partir de esto me he hecho unos tarjetones de cara a las Rolea.

La región de La Frontera, con su Pentarquía condal. Al norte, más allá de los montes Bericios, el casi inaccesible imperio de Keltia; al sur, el poderoso valiato de Ishmeen.

Aquí, con Guillermo «Fomor» y Antonio, de Mecatol Rex Chiclana.

La ficha de Javi Gil, que interpretaba a la sor designadora Nunila Dauzat

Mesaza, de izquierda a derecha: Antonio, Miguel, Pablo, «Fomor» y Javi. «Fomor» es el que ya está elucubrando nuevas aventuras para el juego.

Muuuucho roleo en la mesa, y aún así logramos terminar en unas cuatro horas y media. Tengo que recortar esa media horilla todavía.

Killo, qué frescor.

viernes, 27 de octubre de 2023

Jugamos una campaña corta de Cuervos de Asgard en el Club Dragom (con «Fomor» a los mandos)

¡Muy buenas, moteras y moteros del Ragnarok!

En el Club Dragom estamos disfrutando de una campañita de Cuervos de Asgard MC compuesta por las tres aventuras que Guillermo González «Fomor» ha escrito para este juego: La manzana podrida, La huida y Jormungundr Pacific Ultra, por este orden. Se trata de una campaña protagonizada por una misma galería de PJ pregenerados en la que se han enlazado tres escenarios independientes, que de hecho se pueden (y se suelen) jugar por separado. El tercero de ellos yo ya no lo jugaré porque lo pude catar en su día (¡y qué bien que nos lo pasamos!), pero los otros dos son completamente nuevos para mí, y el hecho de enlazarlos nos permite cubrir algunos de los últimos puntos del testeo que se le viene realizando al juego de Enric Muraday, que, recuerdo, será el próximo título que vea la luz de la mano de Walhalla Ediciones tras Luna Roja.

La primera aventura, La manzana podrida, ya la hemos completado, y ayer empezamos con La huida. En La manzana podrida fuimos solo tres jugadores en mesa, Jorge Serrano, David Peña y un servidor, que interpretamos al vicepresidente «Halcón» Cremscy, a la capitana de rutas Managarm y a la tesorera Benzina, respectivamente. Creo que formamos un grupo la mar de apañado, con buenas sinergias, y culminamos el escenario de la mejor manera posible. La secuencia final resultó divertidísima, aunque al principio no teníamos ni idea de cómo íbamos a lograr superar los (muchos) obstáculos que nos puso ahí «Fomor». Parecía muy complicado, pero nos apañamos la mar de bien. ¡Hay que ver cómo le gustan a «Fomor» los finales con un montón de adversarios y varios grupos involucrados! Fue difícil, y aún así, o quizás precisamente por ello, mereció muchísimo la pena. Partidote.

La historia que cuenta La manzana podrida es realmente original, y nos permite mostrar la extraordinaria versatilidad y potencia de la ambientación del juego, pues traslada la acción a las ruinas de la antigua ciudad de Nueva York (ahora, la «Vieja Nueva York»), en la que bandas muy distintas e intereses muy oscuros luchan por el poder de una ciudad gobernada, al menos en teoría, por una misteriosa PNJ. Es una especie de setting dentro de otro setting, con un tono muy The Warriors (la de Walter Hill) y algunas pinceladas de 1997: rescate en Nueva York (John Carpenter), todo ello aderezado con un poco de fantasía nórdica apocalíptica, rollo noir-gansteril y acción a raudales. ¡Si después de leer esto no tienes unas ganas locas de jugar a La manzana podrida, es que tienes horchata en las venas! 😄

Para la segunda aventura, La huida, se han sumado a la mesa David «Opolchenye», Roberto y «Kos» (estos dos últimos, testeadores también de Luna Roja), mientras que Jorge Serrano ha tenido que salir para atender otros compromisos roleros que ya tenía apalabrados. Roberto lleva al presidente de nuestro capítulo de Cuervos de Asgard, Leon «Viejo Cráneo» Cremscy, mientras que David ha heredado de Jorge a su hermano vicepresidente, «Halcón» Cremscy, y «Kos» da vida al sargento de armas, Munin. Todos estos PJ forman parte de una galería de pregenerados que me gustaría que viese la luz alguna vez, aunque el manual de CAMC traerá otra galería distinta y también hipermolona (que es la que yo suelo llevar cuando dirijo el juego en jornadas). Quizás esta segunda galería, que es obra de «Fomor», pueda nacer como stretch goal de un futuro crowdfunding... En fin, ya veremos.

De la trama de La huida no os puedo contar mucho porque la empezamos a jugar ayer, pero el inicio contiene una persecución absolutamente TREPIDANTE. A nosotros nos fue muy bien porque pudimos dejar atrás a nuestros odiados enemigos, pero me da que nos hemos metido en la boca del lobo y hemos pasado de Málaga a Malagón, como me gusta decir 😅

Os dejo unas pocas fotos y charlamos pronto.

¡Nos leemos!


«Fomor» en acción. Este tío es un espectáculo dirigiendo.

Mi PJ, la tesorera Benzina. Su predilección por ver las cosas arder a veces la mete en problemillas... 😅

Los tres PJ que protagonizaron La manzana podrida


sábado, 14 de octubre de 2023

20th CL Confidential: el testeo definitivo (o cuando otro DJ dirige tu partida). Reseña y crónica.

Muy buenas, mafiosetes de andar por casa,

En el Club Dragom hemos jugado 20th CL Confidential, una estupenda historia de gánsters a bordo de un tren de lujo escrita para Ysystem por Jorge Serrano. Jorge se documentó a conciencia para desarrollar este escenario lleno de posibilidades, casi sandbox, en el que la libertad de los jugadores es y se siente altísima (lo que hace que cada partida salga de una forma completamente diferente). Yo llevaba mucho tiempo con ganas de jugar esta aventura, porque se ha testeado bastante con anterioridad y se ha paseado por varias jornadas, pero hasta el momento no había tenido ocasión de catarla. Tenía altas expectativas puestas en ella, la verdad, y no me ha defraudado lo más mínimo.

Como existe el proyecto de que 20th CL Confidential sea una de las primeras aventuras de Ysystem que vean la luz en físico en un hipotético volumen de Pergaminos de Midgard II (bueno, digamos que no tan «hipotético» 😉), el testeo que se le está realizando es concienzudo. En el marco de este proceso, la partida del otro día en el Club Dragom supuso uno de sus últimos y más importantes episodios, que es el que se da cuando la aventura ya está pulida y pasa a manos de otros DJ, es decir, cuando son otros roleros distintos al creador de la historia los que se ponen a dirigirla. Esta es una fase de testeo a la que no llegan todos los productos roleros, al menos según mi percepción, por más que resulte clave, y seguramente sea la más sensible, porque es cuando de verdad se comprueba si el escenario resulta lo suficientemente inteligible y está lo suficientemente bien construido como para que eche a andar solito y funcione bien más allá de la pericia de su autor.

He de reconocer que en esta ocasión los jugadores no sabíamos nada de esto, así que al llegar al club nos llevamos la gran sorpresa de que Jorge no nos iba a dirigir su partida, sino Guillermo González «Fomor», que, como es obvio, le dio su toque personal y permitió que el autor (allí presente también, solo que como espectador) pudiera tomar un montón de notas y llevarse a casa algunas propuestas de mejora. Además, al final de la sesión tuvimos la charleta preceptiva y de ahí salieron también cosillas, así como algunas aclaraciones necesarias. Ahora solo falta que Jorge termine la redacción y la corrección final de la aventura, lo que le puede llevar entre uno y dos meses tal vez, momento en el que empezaremos a plantearnos temas de ilustración y maquetación.

La partida transcurrió muy bien, y, fiel a mi costumbre, no pienso revelar un solo spoiler. Es una historia de gánsteres compleja pero incruenta, que no toca temas demasiado sensibles ni escabrosos porque se centra en la trama, un argumento muy dinámico, con muchos giros de guion y buenas sorpresas, repleto de elementos del género bien combinados con los trasfondos personales de los cuatro PJ pregenerados protagonistas, cualquiera de los cuales tiene mucho que ganar y mucho que perder. Es una historia de ritmo alto y en el que las decisiones de los PJ modifican sensiblemente el curso de los acontecimientos, lo cual es sinónimo de ROL DEL BUENO.

En resumen: un escenario soberbio que cubre uno de esos huecos que aún le quedaban por cubrir a Ysystem, como son las historias de gánsteres y los escenarios desarrollados íntegramente a bordo de trenes. ¡Y a lomos del 20th Century Limited, ni más ni menos!

Os dejo unas cuantas foticos y... ¡nos leemos!


Mi PJ, Rebecca Fontaine, una mujer decidida que se lo va a jugar todo a una carta

Servidor con Edu, que gestionó un combate un poco reguleras y terminó de aquella manera... 😅

Jorge Carrero y Javi Gil, los otros dos jugadores de la partida, vieron cómo los destinos de sus PJ se iban separando irremisiblemente

«Fomor» dirigiendo la partida. Tuvo ocasión de sacar su repertorio de RUIDITOS INEFABLES (locomotora, champán, frenazos, pisadas, la conga... 😂).

El señor autor de la aventura, Jorge Serrano, no se perdía nada y apuntaba toneladas de cosas que luego -imagino- fagocitaría en casa

Chu-chuuuuuuuu

jueves, 4 de mayo de 2023

V Jornada de rol en la escuela

¡Muy buenas, chavalería!

El CEIP Arana Beato en Jerez de la Frontera fue el escenario de la V Jornada de rol en la escuela. Todo un acontecimiento que se ha instaurado por derecho propio en este centro jerezano. Año tras año, y ya van cinco, el certamen literario por el Día Internacional del Libro que se convoca entre el alumnado del tercer ciclo de educación primaria tiene como premio la participación en una partida de rol, ¡ahí es nada! Todos los finalistas (ojo, más de cuarenta chavales) acuden en horario de tarde a las mismas aulas en las que todas las mañanas dan sus clases de lengua, de mates, de ciencias… Sin embargo, esa tarde el corazoncito de todo el tropel late de forma distinta. La escuela cambia por completo y sus aulas se convierten en el escenario de una gran aventura. ¡Durante dos horas y media el rol toma los mandos del colegio!

Si eres papi o mami y has llegado a este post preguntándote qué diantres es eso del rol, te recomiendo que acudas a esta entrada perteneciente a la I Jornada de rol en la escuela en la que se sintetizan los beneficios del juego de rol en la etapa infantil.

Pero volvamos a esa tarde del 3 de mayo de 2023. A las cinco menos diez de la tarde ya había algunos chavales impacientes esperando en la puerta del centro. Los ocho directores de juego habíamos llegado un poco antes para acomodar cada una de las mesas. El objetivo: comenzar a jugar cuanto antes. ¡Y es que, en esto del rol, el tiempo se escapa de una manera bestial! Tras una pequeña presentación de la jornada (y las fotitos de rigor), se nombraron a los integrantes de cada mesa. Los directores con sus jugadores se dirigieron a las ocho aulas que albergaron la jornada. Y justo ahí, en el instante en el que todos tomaron asiento en sus respectivas mesas, comenzó la magia.

¡Fotito de familia!


La aventura El tesoro de la Isla Tridente fue la protagonista de la tarde. Un módulo escrito por Antonio Lozano Lubián para el sistema de juego Ysystem Kids de Walhalla Ediciones expresamente para esta jornada. Se trata de una trepidante historia de piratas llena de acción y misterio. Los chavales se metieron en la piel de seis piratas que se embarcan en una de las mayores aventuras de su vida: un barco, una isla, una carta, un tesoro, una «misteriosa» compañía y dos horas y media de diversión. ¡Qué más se puede pedir! La aventura es totalmente recomendable y asegura disfrute «piratil» a raudales. Verá la luz más pronto que tarde, ¡así que estad atentos a futuras noticias!

¡El tesoro de la Isla Tridente es una aventura superdisfrutona!


Para finalizar, me gustaría dar las gracias a los directores y directora de juego que, de forma completamente desinteresada, han participado en la jornada. ¡Patricia, Jesús, Philip, Guillermo «Fomor», Ernesto «Emod», Antonio y Fali, sois grandes!

Y ahora, ¡a por la VI Jornada de Rol en la Escuela!

Durante dos horas y medias los dados rodaron como nunca en el cole.

¡Todo listo y preparado para recibir a la chavalería rolera!

Estos cinco piratas encontraron la carta que les llevaría a...

¡Esta foto me encanta! Resume en una sola imagen la magia del rol. Os puedo asegurar que ninguno de los que aparece en esta foto está viendo en ese momento lo que vosotros veis en la foto.

¡Me consta que esta mesa fue especialmente activa!

Vocabulario basico rolero: dados, fichas de personajes, proezas (son esas fichitas rojas), ayudas de juego, pantalla del director...

¡La sensación de haber vivido una gran aventura es única!

Y para acabar, los ocho directores de juego que han hecho posible esta jornada. De derecha a izquierda: Philip López, Guillermo González «Fomor», Fali, Patricia Gómez, Antonio Lozano, Jesús Duréndez, Ernesto «Emod» y un servidor, Eduardo Rodríguez. 

lunes, 13 de marzo de 2023

Jugamos a Cuervos de Asgard Motor Club en el Club Dragom

¡Muy buenas, moteras y moteros del Ragnarok!

En el Club Dragom hemos podido disfrutar de Jormungundr Pacific Ultra, una aventura de Guillermo González «Fomor» para Cuervos de Asgard Motor Club. El escenario nos ha servido para seguir testeando este gran juego de Enric Muraday, que contiene una de las premisas más innovadoras y al mismo tiempo coherentes que recuerdo, con el añadido de que soporta una gran variedad de tonos (según el gusto particular de la mesa).

Jormungundr Pacific Ultra tiene un grandísimo ritmo y la hemos jugado en tres sesiones presenciales de unas tres horas y media cada una. No obstante, por sus especiales características se trata de un escenario que se puede recortar sin mucho problema hasta convertirlo en un one-shot la mar de resultón o, por el contrario, extenderlo hasta el nivel de pequeña campaña de seis o siete sesiones. En ese sentido, creo que es una de las aventuras más flexibles que he jugado, y también una de las más trepidantes, ideal para introducir nuevos jugadores en esa estupenda creación de Enric que pronto verá la luz.

Cuervos de Asgard Motor Club (abreviado, CAMC) es un juego que será publicado por Walhalla Ediciones a lo largo del presente año, justo a continuación de Luna Roja. Si quieres saber más sobre CAMC, te recomiendo encarecidamente leer el post de presentación que se publicó sobre él en la web de la editorial, aquí.

No voy a contar nada de la trama de Jormungundr Pacific Ultra porque ya sabéis que odio los spoilers, por mucho que en este escenario lo importante no sea tanto qué pasa (salvo por el descubrimiento final), sino cómo pasa. No terminó en un puro TPK de milagro, aunque solo sobrevivieron dos PJ (uno de ellos el mío 😎). Es una aventura de acción y también un poco de descubrimiento, que espero podar un poco con el objetivo de llevarla a jornadas. ¡Confío en presentarla en las próximas TdN!

Sin más, os dejo con las fotitos de rigor.

¡Nos leemos!


Mr. «Fomor», el PUTO AMO de los sonidos en las partidas de rol

De izquierda a derecha, Ismael2, Aday, Edu y Jorge Carrero

Contadores vikingos para el juego más postRagnarok hecho nunca

Mi PJ... ¡menuda elementa!

Combate a lomos de Harley

En las partidas de CAMC se pueden ver cosas muy raras...

Megacombate final... ¡Durísimo!

La de palos que nos dieron, maemía

Jorge se hizo un «bocetillo a vuelapluma» de su PJ en tres minutos

Ha estado MUY BIEN 😉

jueves, 30 de junio de 2022

Testeo de Los hombres mecanizados del Escuadrón 751 (Relatos asombrosos, años 30)

Muy buenas, ¡roleros y roleras pulp!

En el Club Dragom hemos completado el testeo de Los hombres mecanizados del Escuadrón 751, segunda de las cuatro aventuras que componen Relatos asombrosos, años 30, obra de Guillermo González «Fomor». Han sido seis sesiones ni más ni menos, por lo que se va confirmando lo que ya pensábamos: que los escenarios de Relatos asombrosos, años 30 son más largos y más complejos que los de Años 20 (estos, como sabréis, ya publicados por Walhalla Ediciones).

En esta ocasión se han sumado a la mesa de juego los amigos Kos e Ismael Fernández, que habían jugado Pesadillas en el País de los Sueños antes que el resto. Ahora ya estábamos todos, seis jugadores + DJ, y con esta estupenda mesa (y con la única excepción de un servidor) se desarrollarán también los dos testeos que quedan de Relatos asombrosos, años 30: Humo, fuego y sangre en Montserrat y Terror en Iquitos. Como podéis ver, Relatos asombrosos, años 30 llevará una aventura completa más que su predecesor de los años 20. ¡Va a ser un señor libro!

Los hombres mecanizados del Escuadrón 751 se desarrolla íntegramente en el convulso Extremo Oriente de 1935, con China en plena guerra civil y los japoneses ocupando la península de Corea y el Manchukuo (ese estado títere del noreste de China en el que Puyi, el famoso «último emperador», fue entronizado nominalmente). La aventura arranca a todo trapo en el caótico y palpitante Hong Kong de aquellos tiempos, donde se desarrolla el 60% de la trama aproximadamente, antes de saltar a otros enclaves no menos excitantes, de los que prefiero no revelar nada. Por otra parte, en este caso la historia entronca desde el principio con el leitmotiv general de toda la serie de Relatos asombrosos, ya que los PJ pertenecen o son contratados por el Círculo de Oxford para investigar un nuevo hallazgo arqueológico relacionado con la civilización de Los Viajeros.

«Fomor» se ha documentado espectacularmente para escribir el escenario, aunque eso queda en un segundo plano en comparación con la frescura y la diversión 100% pulp que ofrece, con muchas secuencias inolvidables y una combinación sencillamente perfecta de investigación, acción y sorprendentes giros de guion. No sé si se trata de la mejor de todas las aventuras pulp de la serie Relatos asombrosos, pero vamos, está ahí ahí. A mí me ha encantado. Todas y cada una de las sesiones de juego han sido un desparrame, y además nos han servidor para pulir algún que otro aspecto menor (como los talentos de los PJ). En suma:  AVENTURÓN.

Os dejo con las fotitos de costumbre. ¡Nos leemos!


Mirad qué contadores tan cuquis
 
Foto de familia. En el sentido de las agujas del reloj desde la izquierda: Kos, Ismael, «Fomor», Neli, «Furu» y servidor. Solo falta Edu, que esa semana estaba covídico.
 
¡Ese Mukul Khatri! Menudas tollinas he repartido con este personaje. Creo que nunca había llevado nada tan brutal.
 
«Fomor» interpretando a un estirado oficial inglés 😂
 
En una de las sesiones celebramos el 41º cumpleaños de «Furu», que además de un gran rolero es un tío de escándalo

La aventura tiene momentos de cachondeos surgidos de la más pura perplejidad
La PJ de Kos, Rose Strand, una elementa muy poderosa. Esa «Voz»...

Uno de los ¡ocho! enfrentamientos que hubo a lo largo de toda la aventura, a cada cual más disparatado y sinestésico

El creador ante su obra