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lunes, 27 de abril de 2026

Nuevos hacks para Ysystem (octava entrega): reglas especiales de esgrima, por Francisco Traisac

¡Muy buenas, ysystémicos de la vida!

Una de las primeras aventuras que dirigí para Ysystem fue La rosa negra, una historia de José Antonio Barba incluida en el manual básico de la segunda edición (Ysystem Edición Revisada). Siempre me han gustado las aventuras de capa y espada y la época en la que transcurrían esas historias. Aunque no soy un entendido ni un estudioso, me apasiona también el Siglo de Oro (o, más bien, el aura o leyenda que se ha transmitido de él hasta nuestros días). Por supuesto, me encantan los juegos de rol ambientados en esas épocas, como Las aventuras del Capitán Alatriste o 7° Mar.

 

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En esta ocasión, tal vez mis expectativas no estaban en línea con el sistema usado en la aventura, pues esperaba algún tipo de hack que reflejase un poco la ambientación de capa y espada. Y aunque la aventura está muy muy bien, me dejó un poco frío comprobar que, aun teniendo como PJ a los mosqueteros, los jugadores no pudieran hacer alarde de las habilidades con la espada que estos personajes deberían tener. Siempre he dicho que, tal cual (o sea, sin hacks), el reglamento Ysystem es un reglamento sin «alma», y en este caso yo quería ver algo más de esgrima en una aventura de capa y espada. Pero ojo, que cuando digo que el sistema no tiene «alma» me refiero a que su conjunto de mecánicas no está dirigido hacia ninguna ambientación o tipo de partida en concreto, o sea, que se trata de reglas que permiten resolver situaciones y dirigir la narrativa de forma sencilla y eficaz, y que siendo como es un sistema genérico, eso es de todo menos incorrecto; al contrario, considero que es su gran virtud. Además, se puede decir que Ysystem viene demostrando hace ya tiempo que, con ciertas modificaciones (hacks), se puede dar a las aventuras exactamente el sabor que deseemos según la ambientación que queramos jugar.

Los mas antiguos podrán recordar el que era el sistema genérico por excelencia hace ya muchos años (GURPS), pero no se podía decir que fuese sencillo. Las modificaciones necesarias para adaptar el sistema base de GURPS a las diferentes ambientaciones podían llegar a ser muy complicadas. Con Ysystem es más fácil, así que me puse a ello. Por suerte, ya existían varios hacks que me podían servir de inspiración y base para ir trabajando. Con varios borradores iniciales, finalmente me decanté por uno que me parecía que podía funcionar bien y, tras un par pruebas y algunos (o bastantes) ajustes, me he quedado con unas reglas que creo que pueden dar el sabor que yo estaba buscando.

A grandes rasgos, el hack incluye lo siguiente: dos nuevas habilidades (Esgrima -activa- y Defensa -pasiva-), un nuevo recurso (Puntos de maniobra), un nuevo contador (Maniobras conocidas), un ajuste de daño para las armas de esgrima y toda una serie de maniobras para ser usadas durante los combates a espada. En el siguiente enlace podéis encontrar el documento del hack, las fichas para PJ y PNJ y las tarjetas de las maniobras (todo con una maquetación mejorable, desde luego, pero no soy ningún artista 😐):

  • Descárgate todos los documentos del hack de esgrima para Ysystem pinchando aquí.

Mi intención, en un futuro no demasiado lejano (ni cercano) sería incluir nuevas reglas, armas y maniobras de esgrima que pudieran dar un sabor diferente según tu procedencia o estilo de combate. Por cierto, tengo que agradecer a aquellos que han «sufrido» las pruebas del hack sus comentarios e indicaciones, ya que son ellos los que me han hecho ver todo lo que podía ser mejorable. Gracias por tanto a mis primeros conejillos de indias: Dani, Teno, Johnny y Josemi (con la aparición estelar de Fer), y, posteriormente, a Luis, Marta y Alfredo.

¡Saludos!

Francisco Traisac (aka Stryper_rol).

 


 


jueves, 5 de febrero de 2026

sLAng Ysystem + 4 PJ para «Viaje de placer» (por Antonio Lozano)

¿Qué pasa, madafakas?

sLAng, de Nosolorol, es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos, y aunque el sistema me molaba bastante, Ysystem, el sistema genérico y gratuito de Walhalla Ediciones, lo rejuvenece, en mi opinión. Eso sí, hay algunos «mini-hacks» que aconsejo emplear (aunque no son imprescindibles). Gracias a Luis Tovar (Lonewolf) por su ayuda al refinar estos hacks:

  1. Al bajar de 11 puntos de Estabilidad, se tira 1D menos en las tiradas de índole mental (como Simulación, por ejemplo) y se pierde 1 punto adicional de Estabilidad Mental. En cambio, si se realiza una acción física, se tira con 1D más, pero se pierde 1 punto de Salud además del de Estabilidad Mental. Con esto se emula la influencia del estrés en el sistema original. Por ejemplo: Kevin tiene 9 puntos de Estabilidad Mental (está muy nervioso). Si intenta golpear a alguien con un bate lo hará con 1D más (aún puede emplear proezas o el Recuerdo cuando...) pero también pierde 1 punto de Salud y otro de Estabilidad Mental. Si en lugar de realizar una acción física pretende pasar desapercibido por delante de unos pandilleros rivales, tira con 1D menos y también pierde 1 punto, esta vez sólo de Estabilidad Mental. 
  2. Los PJ de sLAng, aunque malotes y desesperados, suelen ser unos pringaos. Por eso, la Profesión/perfil puede sumar +3 a algunas tiradas y también restar 3 puntos a otras. Por ejemplo: puede sumar para Convencer a pandilleros de tu barrio, pero restar si se quiere engatusar a un poli
  3. Se puede recuperar Estabilidad Mental de forma puramente narrativa (escuchando cierta música, fumándose un peta, etc.), pero en caso de que el PJ no logre realizar la acción «calmante», se enfrentará a una tirada de pánico a determinar por el DJ. 
  4. Y, por supuesto, si no eres hombre, adulto, heterosexual y blanco... El DJ debería imponer un -1 (como poco) a tiradas contra conservadores, autoridades despóticas e individuos de similar ralea. 

Os dejo por aquí los 4 PJ de la aventura del manual (Viaje de placer), una ficha en blanco (no rellenable) y otra en blanco (sí rellenable), cortesía del gran «Hitman 666» (¡muchas gracias!) por si os da por volver a los 90, pero en L.A. y con ganas de buscar problemas... si es que no tenéis bastantes ya. 

¡Un saludo y que el rol no pare! 

 


 

martes, 21 de octubre de 2025

Nuevos hacks para Ysystem (séptima entrega): nuevos talentos, por Luis Tovar

¡Muy buenas, ysystémicos de la vida!

Hace más de un mes que este blog languidece sin nuevas entradas, pero la vida no da tregua, y las últimas semanas han sido muy locas por aquí, tanto a nivel de trabajo y familia como de editorial (que son las prioridades). Con todo, vamos a tratar de ponerle remedio con unas cuantas publicaciones en los próximos días, y empezamos con esta de hoy, séptima entrega ya de los hacks de Ysystem. En esta ocasión, se trata de una lista de nuevos talentos creados por Luis Tovar para sus diferentes aventuras. Además, he aprovechado para editarlos e incorporar algunos míos también, y en general creo que es una lista que os puede dar mucho juego. Vamos con ello:


 

  • CINTURÓN DE GRASA: Tu tamaño y envergadura te proporcionan una protección extra. Cuando sufras un ataque físico, tira 1D6: un resultado de 1 a 3 te resta un punto de daño; de 4 a 6, te evita dos puntos de daños.
  • CREATIVIDAD DESBORDANTE: Una vez por escena, puedes añadir 1D a una tirada de habilidad siempre que lleves a cabo tu acción de alguna manera especialmente imaginativa y artística.
  • DESTINADO PARA LA GLORIA: Desprendes un aura heroica cuando actúas con convicción delante de otros en momentos de crisis. Una vez por sesión, y siempre que haya al menos media decena de testigos, puedes incrementar en 2 puntos cualquier atributo, así como todas sus puntuaciones asociadas, durante toda la escena si es para hacer algo que la gente puede recordar. Es necesario que se trate de un acto heroico, memorable o, cuanto menos, vistoso.
  • DOLOR LIBERADOR: Siempre que tu Salud no baje de los 16 puntos, por cada 3 puntos de Salud que pierdas obtendrás un +1 a todas tus tiradas físicas en adelante.
  • DOS CARAS: Tienes doble personalidad, que has de interpretar con rigor, y cada una de ellas cuenta con el mismo número de proezas.
  • ELEMENTO AGLUTINANTE: Dos veces por sesión puedes acabar con una discusión cualquiera mediando positivamente entre las partes enfrentadas. 
  • EL ESPÍRITU DE CÚ CHULAINN: Si al combatir por tus ideales sufres una herida mortal, dispones de un turno extra para actuar sin sufrir penalización alguna antes de morir de alguna manera especialmente épica.
  • «EN EL FONDO ES UN BUEN TIPO»: No puedes esconder que eres buena gente. Puedes añadir 1D extra a una tirada de Conversación, Seducción o Simulación si es por un motivo honrado. El uso del talento está limitado a tres veces por sesión.
  • «ES DIOS MISMO QUIEN TE LO MANDA»: Puedes repetir los dados que desees sin necesidad de gastar proezas hasta en tres ocasiones siempre que la tirada está relacionada con derrotar al Mal.
  • HIJO DEL BAYOU: Conoces mejor que nadie los pantanos de Luisiana, cuyos espíritus te guían y protegen. Mientras estés en ese terreno, obtienes 1D extra a cualquier tirada siempre que justifiques el porqué de ese beneficio. Adicionalmente puedes encontrar comida y refugio sin tener que hacer tirada alguna de Supervivencia.
  • INGENIO PERCEPTIVO: Cuentas con un segundo punto de guion, aunque lo tienes que usar para crear recursos dramáticos a partir de tu lucidez perceptiva (y no para inventar contactos, por ejemplo).
  • INTÉRPRETE SUBLIME: Gracias al dominio del instrumento que tocas, puedes captar la atención del público y tapar errores de tus compañeros de formación, convirtiendo un fallo de ellos en un éxito por escena. 
  • LA CÁMARA TE ADORA: Si te encuentras delante de cámaras, eres capaz de sacar lo mejor de ti mismo, lo que hace que tu CAR se incremente en 2 puntos (así como tu Aplomo).
  • LA SUERTE DEL TORPE: Consigues críticos inverosímiles en las tiradas de habilidad que dependan de DES sacando un solo 6.
  • LA VENGANZA TODO LO PUEDE: Puedes gastar todas tus proezas (siempre que te quede alguna) para tener un éxito automático en una tirada si el objetivo es la venganza.
  • LAS MANOS DEL MAESTRO: Tres veces por sesión, puedes sumar 1D a una tirada de habilidad en la que utilices cualquier objeto, máquina, herramienta o artefacto.
  • LIDERAZGO TÁCTICO: Una vez por escena, y siempre que se produzca alguna situación tensa o de combate, puedes gastar una proeza para tirar 2D cuyo resultado se convertirá en una reserva de puntos que el resto de los jugadores podrá usar a discreción para añadir a posteriori a sus tiradas de habilidad (siempre que se trate de acciones sobre las que tú puedas impartir órdenes).
  • MAESTRO DE ESGRIMA: Puedes atacar con dos espadas en un mismo turno, usando una en cada mano. Eso sí: tiras 1D menos en el ataque de la mano más torpe, que jamás podrá ser un crítico.
  • MAGNETISMO IRRESISTIBLE: Una vez por sesión puedes elegir al PNJ que quieras para que a partir de ese momento te tenga una clara simpatía.
  • MÁSCARA IMPERTURBABLE: Una vez por escena puedes utilizar la frialdad que tan bien tienes entrenada para sumar 1D a una tirada de Resistencia Mental y aumentar en 3 puntos tu valor de Aplomo (una vez cada cosa por escena).
  • MENTE PRIVILEGIADA: Una vez por sesión puedes tener éxito en cualquier tirada de una habilidad dependiente de INT que hayas fallado. 
  • MI APELLIDO ES (...): Cuentas con un segundo punto de guion, aunque lo tienes que usar para crear un contacto que fuese de tu padre y del que tú te puedes beneficiar ahora (no para crear recursos dramáticos ambientales u objetos físicos). 
  • PATETISMO SIMPÁTICO: Tiendes a despertar un sentimiento de lástima o indefensión en la gente, irradiando un aura de bondad inofensiva. Atacarte tiene una penalización de -3 siempre que no hayas atacado tú antes.
  • «PIÉNSATE BIEN TU PRÓXIMA PALABRA»: Puedes repetir una vez cada tirada de Intimidación que falles sin necesidad de gastar proezas; además, si yerras de nuevo aún puedes gastar una proeza para tirar por tercera vez.
  • SIEMPRE HAY UN RESERVADO LIBRE: Gracias a tu crédito y al lugar que ocupas puedes acceder a cualquier espacio, edificio o institución de índole cultural o de ocio por medio de un contacto gratuito.
  • SURGIDO DEL INFIERNO: Tener la cara deformada tiene sus ventajas, pues has aprendido a dejar los ojos en blanco y adoptar un rictus aterrador mientras vociferas, lo que provoca un terror atávico que embarga el corazón de aquellos que no te conocen bien. Si tienes éxito en una tirada de Intimidación contra el Aplomo del objetivo, este evitará enfrentarse a ti si tiene otra opción (como , por ejemplo, huir). Si aún así te hace frente, deberá hacerlo con 1D menos durante los dos primeros turnos de combate.
  • TOCADA POR LOS ESPÍRITUS: Una vez por sesión puedes «invocar» la ayuda de los antiguos, convirtiendo un dado de una tirada en un 6. Como jugador, debes relatar qué ha ocurrido. NOTA: este talento está sujeto a moderación por parte del DJ.
  • «UN HOMBRE ÚNICO EN SU ESPECIE»: Posees un Je ne sais quoi, un algo especial que te permite imponer tu criterio en casi cualquier circunstancia a cambio de todas tus proezas (siempre que te quede alguna, como es obvo). El efecto podría durar poco tiempo y debe interpretarse en cualquier caso.

¡Menuda lista! Buena y variada, ¿eh?
Pues hale, a crear PJ molones con todos estos talentos.

¡Nos leemos! 

viernes, 11 de julio de 2025

Ficha de PJ para Ysystem Vampiro (por Edu «Rinfor»)

¡Muy buenas, ysystémicos de la vida!

El otro día publicamos la sexta entrega de nuestra serie de hacks para Ysystem, que en este caso fue un setting mecánico completo, Ysystem Vampiro, obra de Eduardo Díaz «Rinfor». Bueno, pues hoy os traemos la ficha de PJ que ha confeccionado el propio Eduardo para ese maravilloso setting. Es muy completa y cuenta con una estética muy ajustada a la ambientación, una de las más clásicas de la historia del rol.

En fin, con esto ya lo tenéis todo para interpretar chupasangres con Ysystem. ¡Hale, a chuperretear por ahí!

  • Descárgate la ficha de PJ de Ysystem Vampiro pinchando aquí.
  • Y si quieres la versión editable (cortesía del amigo «Hitman»), pincha aquí.

¡Nos leemos!



martes, 24 de junio de 2025

Nuevos hacks para Ysystem (sexta entrega): Ysystem Vampiro, por Eduardo Díaz

¡Muy buenas, ysystémicos de la vida!

Hoy nos ponemos completamente de largo para presentar la sexta entrega de nuestra serie de hacks para Ysystem, porque más que un hack, esta vez se trata de un setting mecánico enterito: ¡Ysystem Vampiro! Todo ello, idea, cortesía e increíble curro de Eduardo Díaz «Rinfor», insigne miembro del Club Dragom y de la próxima expedición walhállica oficial a las TdN.

¡Vamos con ello!
 

Ysystem Vampiro
 
Los vampiros son criaturas inmortales de la noche cuya sed de sangre y su afán de poder controla la mayoría de sus acciones. Poseen extraordinarios poderes y debilidades ligados a su propia naturaleza. En las siguientes líneas se establecen ciertas reglas para jugar con PJ vampiros. Si quieres jugar con PJ humanos en esta ambientación, deberás usar las reglas estándar de Ysystem (en especial las del próximo Ysystem3).
 

 
Para representar la naturaleza vampírica de los PJ, se ha variado el reglamento de Ysystem en los siguientes aspectos:


Daño
  • Desaparecen parcialmente los umbrales de daño físico. Los vampiros no sufren traumas por heridas y no pueden desmayarse. Los dados de penalización que se puedan sufrir por traspasar los diferentes umbrales se reducen en uno.
  • En Ysystem Vampiro existen tres tipos de daño:
  1. Daño normal: el daño que hace un puñetazo, una espada, un arma de fuego o una caída. Los vampiros reducen todo el daño normal a la mitad redondeando hacia abajo, pero con un mínimo de 1 punto.

  2. Daño sobrenatural: daño que proviene de fuentes místicas capaz de dañar algo más que el cuerpo físico. Hablamos aquí de armas sobrenaturales, poderes de naturaleza psiónica, mordiscos de un vampiro, etc. Los vampiros reciben el daño completo cuando este es sobrenatural.

  3. Daño agravado: es el daño más letal para los vampiros. El fuego y la luz solar son las principales fuentes de daño agravado. Al igual que el daño sobrenatural, en este caso los vampiros reciben el daño completo, con la diferencia que el agravado es más complicado de curar.


Letargo y muerte
 
Cuando un vampiro se queda sin puntos de Salud no muere, sino que queda en un estado intermedio del que tratará de despertar a la noche siguiente. Intentará sanarse inconscientemente en el próximo anochecer por medio de su propia sangre. Si es capaz hacerel gasto (así como el gasto diario de sangre; véase más adelante) podrá volver a moverse. Por el contrario, si no dispone de suficiente sangre para curarse, pasará a estar aletargado unos cuantos años en función de su potencia de sangre, tal y como indica la siguiente tabla:
 
 
Transcurrido el tiempo de letargo, el vampiro se levantará completamente curado pero con un hambre atroz que deberá de saciar esa misma noche o sucumbirá a un nuevo letargo.

Aunque son difíciles de matar, los vampiros pueden llegar a morir. El daño agravado es capaz de acabar con un vampiro para siempre. Si todo el daño que recibe un vampiro es agravado, este morirá en lugar de entrar en letargo. Y si ya está en letargo y recibe daño agravado, morirá también.
 
Pero no solo el daño agravado puede matar a un vampiro: la decapitación o un trauma masivo que destruya su cuerpo en su totalidad también provocarán la muerte irremediable del vampiro.
 


Curación
 
Los vampiros pueden curarse usando su propia sangre. Cada punto de sangre les curará 2 o mas puntos de Salud dependiendo de su potencia de sangre.
 
El daño agravado, no obstante, es más complicado de curar. Solo se pueden curar 2 puntos por noche (efectivos cuando el vampiro despierta), lo que requerirá del gasto de una proeza y 4 puntos de sangre. Este gasto curará 1 o 2 de daño agravado. Eso sí: para curar el daño agravado primero hay que curar cualquier otro daño recibido.

Para distinguir los distintos tipos de daño habremos de marcarlos de forma distinta: / para el daño normal y sobrenatural, y X para el daño agravado.

Un ejemplo:

Diana ha recibido un disparo y después de reducir el daño a la mitad le entran 5 puntos de daño. Así que los anota en la hoja de personaje de la siguiente manera:
 

Uno de los disparos golpea una lámpara de aceite y el fuego resultante le produce una quemadura menor que le causa 3 puntos de daño agravado. El registro de daño quedaría ahora así:



Defectos graves
 
En Ysystem Vampiro, los defectos graves están relacionados con la naturaleza concreta del vampiro, por lo que el jugador deberá elegir uno de los siguientes defectos durante la fase creación de personaje:
  • Aspecto monstruoso: tienes algunos rasgos que no son humanos. Piel grisácea, orejas picudas, ojos de bestia, excesivas verrugas, etc. No se debe elegir un solo un rasgo monstruoso, sino un conjunto de ellos emparentados entre sí. Estos rasgos obligarán al PJ a tratar de ocultarlos, ya sea con guantes, sombreros o ropa específica. El DJ de juego puede activar tu defecto cuando realices ciertas tiradas sociales.

  • Colérico: el monstruo que hay en ti afecta a tu personalidad haciendo que sea fácil que tengas arrebatos de ira.

  • Presa específica: solo te puedes alimentar de un tipo de presa, que debes especificar. Pueden ser ancianos, mujeres rubias, hombres musculosos, niños y niñas por debajo de cierta edad, etc. Este defecto te impide alimentarte de sangre en bolsas o sangre de animales. Cualquier tipo de sangre que no sea el de tu presa específica no te alimenta en absoluto. Además, el DJ puede activar tu defecto cuando realices acciones relacionadas con cazar.

  • Repelido por el ajo: te molesta el olor a ajo; incluso la mas mínima exposición te pone incomodo. El DJ puede activar tu defecto siempre que resulte apropiado, ya sea porque haya un pequeño diente en el suelo, la comida desprenda su olor o se sienta el aliento de alguien que haya comido ajo.

  • Sensible a los símbolos: no te sientes cómodo delante de los símbolos religiosos, ya sean cristianos, musulmanes o de cualquier otra fe importante. El agua bendita te causa 1D de daño sobrenatural cuando te mojan con ella. Si te sumerges en agua bendita recibirás ese 1D daño por cada turno que estés sumergido. Además, el DJ puede activar tu defecto siempre que presencies algún símbolo sagrado.

  • Sin reflejo: no tienes reflejo. Esto no solo constituye un gran problema a la hora de mantener en secreto tu naturaleza vampírica, sino que el DJ puede activar tu defecto grave siempre que te encuentres frente a una superficie reflectante de cualquier tipo.

  • Tierra de la tumba: tienes que dormir todas las noches rodeado de la tierra donde moriste. Si no lo haces, el DJ puede activar tu defecto. Si no lo haces durante dos noches seguidas, ya no obtendrás proezas cuando el DJ active tu defecto. Por si fuese poco, obtienes adicionalmente un defecto menor extra llamado «Aura sobrenatural», lo que significa que causas temor e incomodidad. Es decir, que hay algo en ti que no gusta ni a humanos ni a animales.
 

 
 
Capacidades vampíricas

Los vampiros poseen múltiples poderes que los hacen muy superiores a cualquier humano normal. No necesitan comer o respirar y no sufren por el clima extremo. Además, disponen de numerosas habilidades y rasgos sobrenaturales. Véamoslo:
  • Sangre: los vampiros tienen una reserva de sangre que oscila entre 0 y 10 puntos. Un vampiro puede gastar uno de estos puntos para curarse o para mejorar sus tiradas físicas. Esta curación y estas mejoras dependen realmente de la potencia de sangre de un vampiro (véase el punto siguiente). Cuando se está en combate, se puede usar la sangre para mejorar las tiradas o para curarse, pero no para ambas cosas en el mismo turno de combate. El vampiro deberá escoger si se cura o si mejora una tirada. Por otro lado, la sangre también alimenta algunos de los poderes que posee un vampiro, lo que viene indicado en cada poder.

  • Potencia de sangre: cuanto más antiguo es un vampiro, más poder obtiene de la sangre que hay en su interior, lo que le permite usar su sangre de manera más efectiva. La potencia de sangre oscila entre 1 y 5.
 

Se dice que los primeros vampiros poseen una potencia de sangre aún mayor, pero es absurdo ofrecer estadísticas de estos seres. Si de verdad existen, sus poderes deben ser parecidos a los de un semidiós.
  • Colmillos: los colmillos de un vampiro se consideran armas blancas que hacen daño sobrenatural si se usan para combatir y no para alimentarse. Eso sí: para poder morder de manera efectiva a un víctima, es necesario haberle hecho una presa previamente.
  • Poderes: todos los vampiros poseen una amplia gama de poderes, que van del nivel 1 al nivel 3. Estos son Afinidad animal, Control mental, Manipulación sanguínea, Metamorfosis salvaje, Ocultación, Percepción sobrenatural, Porte, Potencia, Resistencia y Velocidad.
    A menos que se indique lo contrario la activación de un poder es automática y no consume ninguna acción.
    Cada punto (o nivel) en un poder se considera en verdad un poder independiente. Por ejemplo, un vampiro con Afinidad animal 2 y Ocultación 3, tiene cinco poderes. En consecuencia, como cada poder se puede concretar en 3 niveles, realmente es como si existieran 30 poderes.

    Los poderes son los siguientes:
  • Afinidad animal. Puedes influir y dominar a los animales.

    Nivel 1: Hablar con los animales. Puedes comunicarte con los animales. No hablas con ellos directamente, te comunicas de una manera bestial, pero en términos de juego es como si hablaras con ellos. Esto no significan que te obedezcan o que se muestren amistosos necesariamente.

    Nivel 2: Amistad animal. Haces que un animal se haga amigo tuyo durante el resto de la noche. Esto no quiere decir que lo controles; simplemente te ayudará si lo necesitas y si no es algo demasiado peligroso para él. A veces incluso requerirá que lo persuadas con alguna tirada, como harías con cualquier otro aliado. En este caso, gasta 1 punto de sangre y haz una tirada de Conversación contra el Aplomo del animal. Un fallo hará que no puedas usar este poder con ese animal durante el resto de la noche. Una pifia hará que el animal se muestre hostil.
    Si no hay un animal presente, puedes gastar 1 punto de sangre y algún animal cercano se presentará ante ti. Entonces podrás tratar de hacerte su amigo como se ha explicado antes. Opcionalmente puedes convocar y establecer amistad con todo un enjambre de animales que suelan tener mentalidad de enjambre, como las ratas, los murciélagos o las arañas.

    Nivel 3: Sirviente animal
    . Puedes hacer que un animal sea tu sirviente y tu guardián. Obedecerá cualquier orden e incluso dará su vida por ti.
    Para convertir a un animal en tu sirviente (gul) debes darle sangre, al menos 1 punto, en tres noches distintas. Si quieres mantener el vinculo deberás de darle sangre al menos una vez cada ciclo lunar (28 días). Los sirvientes estarán mejorados gracias a tu sangre y contarán con una reserva de sangre de 5. Solo pueden usar la sangre de vampiro para llenar esa reserva, pero a diferencia de los vampiros no la consumen a diario. También obtendrán los niveles en poderes físicos (Resistencia, Potencia o Velocidad) que tú poseas igual a tu potencia de sangre.
    En general, solo puedes tener una cantidad de sirvientes, ya sean animales o humanos, igual a tu potencia de sangre (como se verá más adelante, el poder de nivel 3 de Porte te permite tener sirvientes humanos). El DJ y tú deberéis poneros de acuerdo siempre para crear una ficha de sirviente.

  • Control mental. Tienes la capacidad de entrar en la mentes de los mortales y subyugarlos. Contra otros vampiros no es tan efectivo y solo podrás tratar de controlar a los que tengan una potencia de sangre igual o inferior a la tuya. Si la potencia es igual, solo podrás usar el nivel 1; si es un nivel inferior, el nivel 2; y si es dos niveles menor o aún mas, podrás usar los tres niveles.
    La victima debe ser capaz de entenderte y tener contacto visual contigo. Además, el control mental no puede consistir en algo que vaya radicalmente en contra de la naturaleza de la víctima. Fallar la tirada hará que no puedas usar el poder en el objetivo hasta la siguiente noche. Una pifia hará que este se dé cuenta de lo que tratabas de hacer.

    Nivel 1: Orden
    . Das una orden de una sola palabra que la víctima debe acatar.
    El objetivo es afectado si tienes éxito en una tirada de Intimidación contra su Aplomo. Por supuesto, la víctima debe de tener la posibilidad real de acatar la orden. Algunos ejemplos son: «¡Quieto!», «¡Acércate!» o «¡Túmbate!».
    En combate necesitarás usar tu acción para dar esa orden y el objetivo la acatará durante los dos siguientes turnos. Si la víctima recibe daño en cualquier momento, la orden se invalidará. Fuera de combate, la duración debe ser coherente con la ficción del momento, y la cantidad de puntos que el éxito de la tirada sobrepase al Aplomo deberá influir en esta decisión.
    El objetivo ejecutará la orden siempre, incluso en medio de una situación peligrosa o en casos en los que una tirada para intimidarlo o convencerlo no funcionaría. Lo único que la víctima no hará será hacerse daño así mismo.

    Nivel 2: Hipnotismo
    . Implantas una orden condicionada en la mente del sujeto. Miras a los ojos a la víctima, la cual queda en trance mientras la hipnotizas. Estableces una condición y una acción que realizará la victima cuando esta condición se dispare. Ejemplos: «Cuando alguien entre por esa puerta, dispárale», o «Mañana, cuando estés en el trabajo, ve al despacho de tu jefe y arguméntale que en realidad es un cocodrilo».
    El objetivo es afectado si tienes éxito en una tirada de Conversación contra su Aplomo. La víctima recibe una bonificación a su Aplomo igual a la cantidad de días que quieras retrasar la condición hipnótica.

    Nivel 3: Manipulación mental
    . Puedes borrar o manipular momentos o recuerdos de la victima. Miras a los ojos a la víctima, la cual queda en trance mientras manipulas su mente. Como es evidente, debes conocer el recuerdo que quieres manipular o borrar. Dicho recuerdo no puede tener más de una semana de antigüedad.
    El objetivo es afectado si tienes éxito en una tirada de Simulación contra su Aplomo. Ejemplos: «Olvida el desastre sangriento que has visto en la habitación», o «Piensa que fuiste al cine en lugar de al teatro».

  • Manipulación Sanguínea. Tienes la capacidad de comprender y controlar la sangre.

    Nivel 1: Sabor de la sangre
    . Al saborear la sangre eres capaz de conocer detalles de su propietario. Podrás ver su rostro en tu mente durante unos instantes y saber si se trata de un mortal, un vampiro u otra criatura sobrenatural. Sabrás también si está vivo o muerto y el tiempo que la sangre lleva fuera de su cuerpo. Si el dueño de la sangre es un vampiro, descubrirás su potencia de sangre.

    Nivel 2: Caramelos de sangre
    . Eres capaz de usar tu propia sangre para crear unos caramelos que podrás usar cuando estés necesitado de alimento.
    Normalmente, para recuperar puntos de sangre necesitas beber sangre de otros, pero con este poder generas una reserva externa a partir de tu propia sangre que podrás usar mas tarde.
    Con 1 punto de sangre crearás un caramelo. Puedes comer el caramelo en cualquier momento para recuperar 1 punto de sangre. La cantidad máxima de caramelos que puedes tener es igual al doble de tu potencia de sangre.

    Nivel 3: Creación sanguínea
    . Tienes la capacidad de crear objetos sencillos hechos de sangre. Los objetos son bastante resistentes y duran hasta el resto de la noche.
    Hazte un corte y gasta 2 puntos de sangre. Después de unos segundos (un turno de combate), el objeto aparece en tus manos. Dicho objeto no puede ser pesar mas de 20 kilos. Puedes crear armas cuerpo a cuerpo con este poder. Estas armas harán una cantidad de daño sobrenatural igual a 2 + tu potencia de sangre.

  • Metamorfosis salvaje. Cambias tu cuerpo y adoptas rasgos bestiales.

    Nivel 1: Garras
    . Tus dedos y uñas se transforman convirtiéndose en garras salvajes. Son lo suficientemente sutiles como para no llamar la atención si guardas las manos en los bolsillos, pero demasiado aparatosas para trabajar con precisión o exhibirlas en público.
    Gasta 1 punto de sangre y las garras se formarán de manera instantánea, durando hasta que las retraigas por voluntad propia (sin gasto de sangre adicional) o hasta el final de la noche. Con las garras, tus ataques sin armas se consideran armas blancas que causan 3 puntos de daño de tipo sobrenatural. Cuando escales lo harás con un 1D adicional. Por contra, para las acciones que requieran algo de precisión manual, tirarás con 1D menos (por ejemplo, al forzar una cerradura o disparar).

    Nivel 2: Forma de animal
    . Te transformas en un lobo o un murciélago.
    Gasta 1 punto de sangre para transformarte. La metamorfosis consumirá una acción y durará hasta que vuelvas a transformarte (gastando la sangre pertinente) o hasta el final de la noche.
    Como lobo serás más rápido y correrás a unos 50/60 km/h, por lo que las persecuciones a pie serán pan comido para ti. Tus mordiscos se considerarán armas que hacen 4 puntos de daño sobrenatural. Tus sentidos también estarán aumentados, por lo que tus tiradas de Observación, Oído y Rastreo se harán con 1D más.
    Como murciélago podrás volar y tendrás vista ciega, lo que te permitirá guiarte por eco-localización. A efectos de juego, esto significa que podrás ver en la oscuridad total.

    Nivel 3: Forma sin forma
    . Cambias para convertirte en una columna o jirón de niebla o un enjambre de murciélagos.
    Gasta 2 puntos de sangre para transformarte. La metamorfosis consumirá una acción y durará hasta que vuelvas a transformarte (gastando la sangre pertinente) o hasta el final de la noche.
    Como forma de niebla flotarás cerca del suelo y podrás colarte por pequeñas rendijas, como un respiradero o la parte baja de una puerta. Serás inmune al daño normal.
    Como enjambre de murciélagos será mas rápido que como forma de niebla y podrás volar a mayor altura. Dado que es difícil golpear a un enjambre, tu Agilidad aumentará en 2 puntos.

  • Ocultación. Este poder proporciona a su usuario la capacidad de pasar desapercibido.

    Nivel 1: Silencio
    . Creas un zona de silencio donde no se escucha nada del interior ni del exterior.

    Gasta 1 punto de sangre y crearás esa zona de silencio a tu alrededor, con un radio igual a tu potencia de sangre x 10 metros. La zona es estática (es decir, que se queda donde la creaste) y dura hasta el final de la escena.

    Nivel 2: Invisibilidad
    . Te vuelves invisible. Nadie te puede ver ni escuchar. Simplemente, no te perciben.
    Este poder no tiene ningún coste pero debes volverte invisible en un lugar donde nadie te pueda mirar; de lo contrario, las criaturas o personas que te estén mirando podrán seguir viéndote (aunque otros no lo hagan). La invisibilidad acabará cuando realices una acción demasiado ruidosa o poco sigilosa, como dar un grito, patear un objeto o atacar a un rival. Algunas acciones, como abrir un poco una puerta o pasar por un lugar atestado de gente, requerirán una tirada de Sigilo para determinar si la invisibilidad sigue activa o no.

    Nivel 3: Disfraz
    . Ocultas tu aspecto para parecer otra persona. Cambiarás tu rostro, tu apariencia e incluso tus ropas. Tu tamaño no podrá variar mucho, y tampoco podrás disfrazarte de alguien específico.
    Gasta 1 punto de sangre y saca una tirada Ocultación a dificultad 10 para activar este poder. Si fallas no cambiarás y tendrás que volver a tratar de activarlo, lo que incluye volver a gastar sangre.

  • Percepción sobrenatural. Los sentidos que posees aumentan, sobrepasando incluso las barrares de paranormal.

    Nivel 1: Sentidos agudos
    . Tus cinco sentidos se ven potenciados. Siempre que realicez una tirada de Observación u Oído, la harás con 1D extra. Podrás ver en la oscuridad sin problemas.
    Además, tienes la oportunidad de detectar a otros vampiros que usen el poder de Ocultación: siempre que tu nivel de Percepción sobrenatural sea mayor que el de su Ocultación, podrás verlos a través de su invisibilidad o disfraz. Si ambos tenéis el mismo nivel, deberás buscar activamente y sacar una tirada de Observación contra su Agilidad.


    Nivel 2: Médium
    . Eres capaz de percibir las impresiones parasensoriales dejadas en una escena. Al usar este poder en un lugar determinado podrás obtener información de lo que ocurrió allí con las impresiones empáticas dejadas por quienes estuvieron en el lugar. Cuanto más fuertes sean las impresiones producidas, mas clara será tu visión.
    Haz una tirada de Psicología a una dificultad determinada por la intensidad de las impresiones dejadas en la escena. Un asesinato violento presentará una dificultad muy baja, mientras que una persona paseando mirando al móvil se traducirá en una dificultad elevada, y un grupo de niños jugando y riendo será algo intermedio.
    Si la tirada es un fallo, no podrás volver a usar tu poder en ese lugar hasta pasado un tiempo. En caso de pifia, te enfrentarás a un ataque de pánico de 4D.

    Nivel 3: Pasar al otro lado. Tu cuerpo y tus sentidos son uno y puedes transitar hasta el mundo de los espíritus con tu forma corpórea. El mundo de los espíritus no es un lugar llego de vulgares fantasmas, sino donde residen los espíritus de todo lo que existe en el mundo físico. Es un lugar peligroso, eso sí, y es posible que haya espíritus hostiles que puedan atacarte.
    Gasta 2 puntos de sangre y haz una tirada de Resistencia Física. Si la pasas, diez minutos después pasarás al otro lado, en donde podrás vislumbrar lo que esté ocurriendo en el mundo normal con una tirada de Observación a dificultad 14.
    Para regresar al mundo normal deberás gastar otros dos puntos de sangre, pero esta vez no será necesaria tirada alguna, solo esperar los diez minutos de tiempo de traslado.

  • Porte. Te ves imbuido de un carisma antinatural capaz de embelesar o infundir miedo.

    Nivel 1: Encanto
    . La gente se fija en ti y tiende a que le caigas bien.
    Gasta 1 punto de sangre. En ese momento la gente se fijará en ti y te observará con admiración. Durante el resto de la escena obtendrás un bonificador de +3 a todas tus tiradas que dependan de Carisma y no sean de poderes.
    Este poder no hará que alguien abiertamente hostil se vuelva tu aliado, pero las tiradas sociales se verán mejoradas igualmente.

    Nivel 2: Mirada de la bestia
    . Haces que tu monstruo interior aflore y aterrorice a los mortales que te miran. Tu rostro se desencaja, tus colmillos se muestran y tus ojos se vuelven bestiales.
    Solo puedes usar este poder una vez por escena.
    Haz una tirada de Intimidar contra el Aplomo de todos los humanos que te miren (el mayor de ellos). Los que se vean afectados se harán un ovillo en el suelo presas del pánico. Si son atacados, el efecto se disipará parcialmente y podrán actuar con normalidad, aunque cualquier tirada de Resistencia Mental que hagan o hayan hecho la fallarán automáticamente.
    Ni que decir tiene que este poder es una clara rotura de las leyes vampíricas, que en buena medida consisten en ocultar la naturaleza de los vampiros a los humanos.

    Nivel 3: Sirviente
    . Puedes hacer que un humano sea tu sirviente y tu guardián. Obedecerá cualquier orden y daría incluso su vida por ti.
    Para convertir a una persona en tu sirvente (o gul) debes darle sangre, al menos 1 punto, en tres noches distintas. Si quieres mantener el vinculo, deberás darle sangre al menos una vez cada ciclo lunar (28 días). Los gules están mejorados gracias a tu sangre y tienen una reserva de 5 puntos de sangre. Solo pueden usar la sangre de vampiro para llenar esa reserva, pero a diferencia de los vampiros, no la consumen a diario. También obtendrán puntos en los poderes físicos Potencia, Resistencia o Velocidad (véase a continuación) que tú poseas, igual a tu potencia de sangre.
    Solo puedes tener una cantidad de sirvientes, sean animales o humanos, equivalente a tu potencia de sangre.
    El DJ y tú deberéis poneros de acuerdo para crear una ficha de cada sirviente.
    NOTA: el poder de nivel 3 de Afinidad te permite contar con sirvientes animales.

  • Potencia. Tienes una fuerza sobrenatural.

    Pasiva
    : tus puños se consideran armas blancas a efectos de daño. Si portas un arma blanca mas grande que un cuchillo de combate, entonces el daño aumenta en 1.

    Pasiva: sumas el triple del nivel de este poder a todas las tiradas Fuerza Bruta.

    Activa
    : cuando hagas un ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar 1 punto de sangre para añadir al daño un número de dados igual al nivel del poder. Estos dados no explotan.
 
  • Resistencia. Tu aguante resulta excepcional incluso para un vampiro.

    Pasiva
    : por cada nivel que tengas en el poder, reduces cualquier tipo daño recibido en 1 punto. Esta reducción es acumulable con cualquier otro tipo de protección.

    Pasiva
    : mejora (es decir, reduce) tu valor de Resistencia Física en 1 por nivel del poder.

    Activa
    : puedes gastar 1 punto de sangre para resistir
    la exposición a la luz solar 1 minuto por nivel del poder.

  • Velocidad. Eres rápido, muy rápido.

    Pasiva
    : tu Agilidad aumenta en 1 por nivel del poder.

    Activa
    : al tirar iniciativa, puedes gastar 1 punto de sangre para lanzar un dado más por punto que atesores en este poder. Quédate con el resultado del dado más alto. En el caso de que obtengas un seis, contarás con una acción adicional independientemente de que alguien saque otro seis y tenga más DES que tú.
    NOTA: cuando haya enemigos con este poder, deberán tirar iniciativa de manera individual.

    Activa
    : Gasta 1 punto de sangre para obtener un subidón de velocidad durante unos segundos. Con nivel 1 correrás a 30 km/h, a nivel 2 a 60 y a nivel tres hasta 90. Usar este poder hará que cualquier persecución se convierta en algo trivial.


Poderes superiores

Cuando un vampiro alcanza la maestría en varios poderes, es posible para él adquirir un nuevo tipo de poder superior. Los poderes superiores solo están al alcance de los vampiros más experimentados, y para acceder a ellos es necesario contar con dos poderes concretos a nivel 3. Solo entonces se podrá comprar con experiencia el poder superior relacionado con esos dos poderes. El coste siempre será de 5 puntos de Experiencia.

  • Cuerpo de sombras (Ocultación, Porte). Te transformas en una sombra viviente que aterroriza a sus enemigos.
    Gasta 1 punto de sangre y una proeza para convertirte en una figura hecha de sombras hasta el final de la escena. Mientras estés en forma de sombra, disfrutas de estos beneficios:

    • Cualquiera que quiera atacarte tendrá que pasar una tirada inicial de Resistencia Mental o estará demasiado asustado para hacerlo.
    • Tus golpes causan 5 puntos de daño sobrenatural.
    • Tu poder superior se puede combinar con cualquier poder que tenga que ver con la ocultación o el hecho de pasar desapercibido, por lo que resultarías invisible hasta el momento de mostrarte.
    • Siempre que el daño no sea de fuego ni debido a la luz solar, lo reducirás en 1 debido a que eres parcialmente insustancial.

  • Forma bestial (Afinidad animal, metamorfosis salvaje). Te transformas en un monstruo salido de las pesadillas.
    Gasta 1 punto de sangre y una proeza y te transformarás en una monstruosidad de casi tres metros de alto con unas garras capaz de destrozarlo todo. Disfrutas de los siguientes beneficios:

    • Las tiradas de Atletismo, Fuerza bruta y Lucha se hacen con 1D adicional. Las de Ocultación, Sigilo y todas las que requieran precisión manual, se fallan automáticamente.
    • Tus garras hacen 6 puntos de daño sobrenatural y tu piel gruesa y tu pelaje hacen que cualquier tipo de daño se reduzca en 1 punto (no así el daño agravado).

  • Golpe imposible (Potencia, Velocidad). Propinas golpes tan potentes que serían capaces de tirar una pared.
    Gasta 1 punto de sangre y una proeza cuando impactes con cualquier ataque sin armas (lo que incluye garras o mordiscos). El daño de ese ataque se considera agravado.
    También puedes activar este poder para tirar paredes o puertas de acero sin necesidad de hacer tiradas. Puede que algunos materiales requieran más de un golpe en función de su resistencia o grosor.

  • Piel impenetrable (Resistencia, Manipulación sanguínea). Haces que tu piel sea tan dura que pueda resistir casi cualquier golpe.
    Gasta 1 punto de sangre y una proeza cuando recibas daño. Ignorarás todo el daño del ataque siempre que no sea agravado. Si el daño es agravado lo reduces a la mitad. Solo puedes usar este poder una vez por escena.

  • Titiritero (Percepción sobrenatural, Control mental). Puedes usar tus poderes de control mental a distancia.
    Gasta 1 punto de sangre y una proeza cuando quieras usar cualquier nivel de poder de control mental sobre un humano o vampiro que conozcas. Podrás hacer uso del poder desde cualquier localización, sin que sea necesario que tu objetivo te vea u oiga (tu mente se habrá conectado con la suya). Cuando uses este poder, harás las tiradas de activación de control mental con 1D extra.




Debilidades

El fuego y la luz solar son los dos mayores enemigos de los vampiros. Como se especificó en el apartado de daño, estos les provocan daño agravado.

Por cada diez segundos que se halle expuesto a la luz solar, el vampiro estalla en llamas y recibe 1D de daño agravado. Con respecto al fuego, este causa daño agravado en la misma cuantía que se indica en el reglamento de Ysystem: un personaje expuesto a fuego abierto pierde 3 puntos de Salud por turno, aunque esta cantidad puede ser incrementada o reducida por el DJ en función de cada caso concreto.

El fuego y el sol también causan miedo en los vampiros, que deben enfrentarse a los lógicos ataques de pánico, tal y como se detalla en la siguiente tabla:


 

Por fortuna para ellos, los vampiros no suelen sobresaltarse por otros factores, así que en la mayoría de los casos únicamente enfrentan ataques de pánico debido al fuego y al sol.

Las estacas de madera tienen la capacidad de paralizar a un vampiro si atraviesan su corazón. Cuando un vampiro es atacado con éxito con una estaca de madera que apunta a su corazón, el ataque puede empalarlo eficazmente si le causa al menos 5 puntos de daño (recordemos que este tipo de daño se divide entre dos). Si sucede de este modo, el vampiro no puede moverse hasta que alguien o algo retire la estaca. En caso de que la estaca sea de madera de serbal, el daño necesario para empalar al vampiro será solo de 2 puntos.
 
Otra debilidad de los vampiros es el hambre atroz que pueden llegar a padecer. Cuando la reserva de sangre disminuye, el vampiro empieza a sufrir un hambre muy característica, y tendrá que luchar consigo mismo para no sucumbir a su apetito y perder el control hasta saciarlo. Para evitar esta situación, el vampiro deberá superar una tirada de Resistencia Mental. Cuanta menos sangre tenga el vampiro en su organismo, más susceptible será de perder el control. La siguiente tabla determina cuál es el umbral situacional que obliga a realizar la tirada de Resistencia Mental una vez que la reserva de sangre ya ha descendido:

 
Cuando un vampiro pierde el control de sí mismo, lo que hace es saciarse sin control alguno. Por ejemplo: un vampiro con 2 puntos de sangre que saboree la sangre y pierda el control tras fallar la tirada de Resistencia Mental no parará de beber hasta que el recipiente esté seco. Si hubiera mantenido el control, podría haber parado en el momento preciso para no matar a su presa.



Caza y alimento

La alimentación es la parte principal de la vida de un vampiro. El hecho de hacerlo le otorga la inmortalidad. Además, la sangre es el combustible de sus terribles poderes. Pero el vampiro también es un cautivo de su propio apetito, ya que como se ha explicado en el punto anterior, es un verdadero esclavo de la sangre. Esta es una adicción singular, con la que, al darle rienda suelta, se experimenta un éxtasis muy parecido al placer sexual.

Un humano medio contiene el equivalente a 10 puntos de sangre. Quitarle 1 punto viene a ser como extraerle medio litro de sangre (ante lo que, como mucho, sufrirá un ligero mareo). Con la extracción de 3 puntos de sangre, el humano ya debe realizar una tirada de Resistencia Física que, de fallarla, le hará perder el conocimiento. Con 5 puntos, el humano necesitará atención hospitalaria; con 6, tendrá que realizar también una tirada de Resistencia Física para no morir por shock; con 7 o más puntos, el humano estará condenado invariablemente.

Aunque los animales pueden contener más cantidad de sangre, esta no resulta tan nutritiva. Una vaca contiene el equivalente de 4 puntos de sangre, un perro grande 2, un gato 1 y un par de ratas tal vez puedan aportar otro.

En partida, un vampiro puede alimentarse siempre que la ficción lo permita, pero en ocasiones el requerimiento de alimentación ralentizará el ritmo de la aventura, por lo que parece mejor idea que el DJ exija una sencilla tirada para dilucidar si el vampiro consigue alimentarse. Esta prueba, que es de «cazar», es una tirada de Entorno a una dificultad igual al lugar donde se realice la cacería. Cada tirada de cazar (esto es, de Entorno) consume una hora y permite obtener 1 punto de sangre más otro punto adicional por cada 3 puntos con los que se haya superado la dificultad original de la tirada.




Creación de personajes

La creación de PJ en Ysystem Vampiro es similar a la de Ysystem estándar salvo por unas pequeñas diferencias.
  • El PJ vampiro no posee talentos. En lugar de eso, tiene acceso a sus capacidades vampíricas:

    • Su potencia de sangre será igual a 1.

    • Obtendrá 1 punto en un poder concreto de los dos siguientes grupos de poderes (es decir, 1 punto en un poder de cada grupo, a elegir):

      • Grupo A: Manipulación sanguínea, Metamorfosis salvaje, Potencia, Resistencia o Velocidad.
      • Grupo B. Afinidad animal, Control mental, Ocultación, Percepción sobrenatural o Porte.
NOTA: Para partidas cortas o oneshots, se aconseja que los PJ tengan un tercer punto de poderes, ya sea del grupo A o del B. 
    • La reserva de sangre estará al máximo.

  • El defecto grave debe ser elegido de la lista que ya se ha proporcionado en este mismo hack. Se recomienda que todos los defectos graves del grupo de PJ sean distintos entre sí, lógicamente. Por el contrario, el defecto leve no tienen por qué ser nada especial, sino cualquiera de los habituales de Ysystem.



Mejora del personaje

Los puntos de Experiencia pueden usarse para mejorar el PJ de la forma habitual o para adquirir poderes o subir la potencia de sangre, lo que quizás resulte más interesante. Veamos cómo:
  • Mejorar un poder normal:
    • Adquirir el nivel 1: 10 PX.
    • Adquirir el nivel 2: 15 PX.
    • Adquirir el nivel 3: 20 PX.

  • Poderes superiores: cumplir el requisito de tener los poderes indicados a nivel 3 y además realizar un gasto extraordinario de 25 PX.
Limitaciones: no puede haber una diferencia de más de 3 puntos entre las dos listas de poderes (Grupo A y Grupo B). Es decir, no se puede tener, por poner un ejemplo, Potencia 3, Velocidad 3 y Ocultación 1, ya que en este caso existe una diferencia de 5 puntos. En cambio, si se podría tener Potencia 2, Velocidad 2 y Ocultación 1 (aquí la diferencia es solo de 3 puntos).

  • Mejorar la potencia de sangre:
La potencia de sangre se puede mejorar de dos maneras: bien con tiempo, bien con puntos de Experiencia. El pasar de los siglos mejora los poderes de un vampiro, pero también se puede entrenar activamente para potenciar las capacidades sanguíneas, tal y como se observa en la siguiente tabla:



Como se puede comprobar, la potencia de sangre 4 y 5 es imposible de mejorar a base de puntos de Experiencia. La sangre solo alcanza semejantes cotas de poder gracias a la edad del vampiro.

martes, 3 de junio de 2025

Nuevos hacks para Ysystem (quinta entrega): reglamento completo de consumo de drogas, por Juan Tilmöst

¡Muy buenas, ysystémicos de la vida!

Vamos hoy con la quinta entrega de nuestra serie de hacks para Ysystem, que ya iba siendo hora. En esta ocasión, el gran Juan «Tilmöst» nos brinda unas reglas la mar de completas relativas al consumo de drogas y sus efectos. El hack está estupendamente calibrado, es muy divertido (esto es lo más importante) y seguro que os resulta útil para ciertas partidas.

¡Vamos con ello!


REGLAS PARA EL CONSUMO DE DROGAS EN YSYSTEM
(por Juan «Tilmöst»)

En algunas aventuras o ambientaciones, el consumo de drogas por parte de los PJ tiene cierto peso narrativo y una carga dramática que hay que tener en cuenta. Siendo este, como es, un tema delicado, he querido confeccionar un sistema aplicable a Ysystem que resultara sencillo pero sin dejar de mostrar algunas opciones útiles para quien desee contar con unas reglas mínimamente sólidas para emplear en estas situaciones.

Como pronto comprobaremos, los efectos de las drogas no traen nada bueno. Si es así en un juego, no digamos en la vida real: las drogas te consumen y te afectan a ti, a tu entorno y a la gente que te quiere. Esto se ha tenido muy presente a la hora de diseñar el hack.


ADICCIÓN

Tras probar reiteradas veces una sustancia que sea considerada como droga adictiva, el jugador deberá realizar una tirada de Resistencia Mental. Esta tirada ha de hacerse cuando el consumo se produce en un corto espacio de tiempo (no si te emborrachas una vez cada dos meses o te fumas un porro una vez al mes, por ejemplo).


Mientras se tenga éxito en las sucesivas tiradas de Resistencia Mental no hay problema. Sin embargo, el primer fallo implica que el PJ se convierte en adicto a esa droga. En adelante, cada vez que se le presente la oportunidad de consumirla, lo tendrá que hacer (véase el apartado Consumir drogas). Y si es adicto y trata de no consumir o no tiene la posibilidad de acceder a la droga, la abstinencia tendrá consecuencias negativas (véase el siguiente apartado, Abstinencia). Si el DJ lo estima oportuno, el PJ podría adquirir también un segundo defecto grave: Adicto a (el tipo de droga que sea).
 
 
ABSTINENCIA

Una vez que el PJ se ha convertido en adicto a una sustancia, necesitará consumirla cada cierto tiempo. Este factor debe variar según el tipo de droga y, opcionalmente, el grado personal de dependencia, y tiene que ser establecido por el DJ (algunas personas pueden aguantar varias jornadas, mientras que otras necesitan su dosis a las pocas horas de haber tomado la anterior). Por ejemplo, la urgencia de consumir cocaína suele tardar algunos días en mostrarse abiertamente, mientras que el síndrome de abstinencia de la heroína se experimenta en menos de 12 horas. El DJ debe tener esto en cuenta, pues cuanto más tiempo haya estado un PJ consumiendo, más difícil le resultará dejarlo.

Para representar los efectos de la abstinencia, el jugador debe realizar nuevas tiradas de Resistencia Mental según vaya pasando el tiempo y su PJ no consuma la droga de la que es adicto. La tabla que viene a continuación puede servir de modelo para ello. Las tiradas en esta tabla son progresivas, de modo que, o se llega al final y se sufre el síndrome de abstinencia indefectiblemente, o se consume la droga que sea para paliar el ansia y dejar de seguir tirando por Resistencia Mental y/o sufrir los efectos adversos de la abstinencia. Esto significa que un PJ que realiza la primera tirada (que es de Resistencia Mental sin penalizador) y la supera, lógicamente no sufre las consecuencias del fallo, pero las ganas de consumir siguen ahí, por lo que más adelante tendrá que hacer su segunda tirada (de Resistencia Mental con 1D menos). Si fallase esta segunda tirada, ya sufriría los efectos descritos en la tabla y aún tendría que realizar su tercera tirada pasado un tiempo (de nuevo, cuando el DJ considere adecuado en función de la droga); si por un casual superase esta tercera tirada (de Resistencia Mental con 2D menos), continuaría padeciendo las consecuencias del fallo anterior... y así hasta llegar al síndrome de abstinencia total, que al final es irremediable si uno es adicto. En otras palabras: es posible superar todas las tiradas de Resistencia Mental, pero a la postre no se puede evitar descender hasta el síndrome de abstinencia total (excepto si se consume la droga o el PJ es ingresado para recibir una terapia).



CONSUMIR DROGAS

Bien sea por voluntad propia, bien porque se trate de anular los efectos del síndrome de abstinencia, el PJ adicto consumirá su anhelada sustancia en algún momento, y esto tendrá consecuencias «positivas» y negativas. Las positivas deben ser determinadas por el DJ en cada caso, y suelen tener que ver con el disfrute estrictamente temporal de ciertos bonificadores a algunas o todas las tiradas de habilidad y/o Resistencia, la ganacia puntual de proezas, la desinhibición social, etc. Con respecto a las consecuencias negativas (que son completamente independientes de aquellas que tienen que ver con el síndrome de abstinencia desarrollado en el punto anterior), se pueden evitar mediante una tirada de Resistencia Física. La tabla de Consecuencias del fallo en la tirada (efectos derivados de la droga) especifica las repercusiones adversas del consumo de estupefacientes tanto para las drogas blandas como para las drogas duras.

Hay que tener en cuenta que los efectos indicados en la tabla pueden ser inmediatos o, por el contrario, sobrevenir tras los efectos de la propia droga. Por ejemplo, una droga estimulante y potenciadora administrada a un soldado de las Fuerzas de Choque Interestelar que lucha contra alienígenas mutantes y que proporciona 1D extra a todas las tiradas de habilidad durante 1D horas, beneficiará a ese PJ con dicho efecto, pero pasado un tiempo sufrirá las consecuencias indicadas en la tabla (lo que habitualmente se conoce como «el bajón»).

IMPORTANTE: Si el fallo en la tirada de Resistencia Física es una pifia (todos los dados muestran 1), el PJ morirá por sobredosis o por las consecuencias derivadas del propio consumo. Por ejemplo, el LSD no suele matar por sí mismo, pero puede causar alucinaciones que hagan que el PJ se precipite desde grandes alturas o sufra un ataque cardíaco por tener visiones terroríficas. Del mismo modo, un PJ ebrio puede ser arrollado al tratar de cruzar una carretera con tráfico rápido y constante, o caer a las vías del metro en el momento más inoportuno...


EFECTOS A LARGO PLAZO

Al margen de los efectos más inmediatos producidos por el consumo de drogas, existen otros efectos que se manifestarán a largo plazo en el cuerpo y la mente del PJ. La traducción de esto a efectos de juego es la pérdida permanente de 1 punto en uno de los atributos (lo que, recordemos, afecta también a los valores derivados y a los pasivos). El DJ puede decidir el atributo que va a ser penalizado en cada ocasión o determinarlo al azar. Esta pérdida de 1 punto se producirá cuando se alcance un número determinado de consumiciones, tal y como se muestra en la siguiente tabla orientativa:



Cuando un PJ haya perdido 5 o más puntos de atributos de este modo, estará física y psicológicamente desgastado, lo cual resultará más o menos visible. En ese momento deberá ser retirado por el jugador, ya sea porque el PJ acuda a terapia durante un tiempo prolongado (retiro temporal), ya porque sucumba definitivamente a la droga (retiro definitivo). Sea como fuere, el PJ se convertirá en un PNJ durante la terapia o para siempre.
 

REGLAS SIMPLIFICADAS PARA DROGAS ESPECÍFICAS

Tal y como se ha dicho al inicio de este hack, un reglamento sobre consumo de drogas no tiene que ser tan completo y hasta cierto punto abstracto como se ha descrito hasta el momento. También se puede optar por simplificar y concretar las mecánicas, sobre todo cuando nos referimos a drogas específicas. Así, es posible desarrollar reglas concretas para cada droga, lo que en ciertos casos quizás resulte más práctico (al conocerse mejor cómo afecta cada sustancia al consumidor).
 
En esta línea, se recopilan a continuación algunos aportes de Luis Tovar «Lonewolf» e Ignacio Sánchez Aranda, que han preferido limitarse a describir los efectos de las drogas en lugar de desarrollar sistemas globales con mecánicas de abstinencia, efectos a largo plazo y adicción; véamoslos:

  • Cocaína 
    • Luis Tovar «Lonewolf»: +2 a FUE y –1 a PER y DES. Duración: 30 minutos. Ignora penalizaciones por hambre y sueño durante 1D horas.
    • Ignacio Sánchez Aranda: +3 a los tres valores pasivos y a todas las tiradas por habilidades que dependan de DES, FUE e INT y –3 a todas las tiradas por habilidades que dependan de CAR y PER durante las dos horas posteriores al consumo. Además, en ese tiempo se puede añadir 1D a una sola tirada de cualquier habilidad de DES o FUE (pero no de INT). Efectos secundarios: el personaje desbloquea un nuevo defecto leve (Cocainómano).

  • Fentanilo (Ignacio Sánchez Aranda)
    Primeras tres horas: el PJ se queda adormilado sin posibilidad de realizar ninguna acción y experimenta un bienestar indescriptible (es el viaje), lo que le proporciona 2 proezas. En las siguientes dos horas, +2 a los tres valores pasivos y a todas las tiradas. A continuación, durante las siguientes doce horas, –3 a todos los valores pasivos y a todas las tiradas. Efectos secundarios: el personaje desbloquea dos nuevos defectos graves (Descoordinado y Enganchado al fentanilo).

  • Heroína (Ignacio Sánchez Aranda)
    Primeras dos horas: el PJ se queda adormilado sin posibilidad de realizar ninguna acción y experimenta un absoluto bienestar (es el viaje), lo que le proporciona 1 proeza. En las siguientes cuatro horas, +2 a los tres valores pasivos y a todas las tiradas. A continuación, durante las siguientes seis horas, –3 a todos los valores pasivos y a todas las tiradas. Efectos secundarios: el personaje desbloquea un nuevo defecto grave (Heroinómano).

  • LSD
    • Luis Tovar «Lonewolf»: alucinaciones y alteraciones para todas las habilidades relacionadas con Percepción, además de –2 a ese atributo. Duración: 1D+6 horas. Los sustos y momentos especialmente horribles que provoquen tiradas de Pánico añaden 1 dado extra a la dificultad estando bajo los efectos del LSD.
    • Ignacio Sánchez Aranda: +3 a todas las tiradas por habilidades que dependan de CAR e INT y –3 a los tres valores pasivos y a todas las tiradas por habilidades que dependan de PER durante las ocho horas posteriores al consumo. Además, en ese tiempo se puede añadir 1D a una sola tirada de cualquier habilidad de CAR o INT.

  • Marihuana (Ignacio Sánchez Aranda)
    +2 al Aplomo y a todas las tiradas por habilidades que dependan de CAR y –2 a la Agilidad y la Perspicacia y a todas las tiradas por habilidades que dependan de DES y PER durante las tres horas posteriores al consumo. Además, en ese tiempo se puede añadir 1D a una sola tirada de cualquier habilidad de CAR.

  • Varios ansiolíticos (Luis Tovar «Lonewolf»)
    La benzodiacepina puede anular los efectos del LSD, aunque también relajan en exceso, provocando –1 a todos los atributos al consumir una pastilla (–2 si se toman dos). Consumir tres o más pastillas conlleva una tirada de Resistencia Física con un +3 acumulativo para no caer inconsciente. Ocho pastillas o más provocan la muerte en menos de dos horas, salvo que se consiga expulsarlas de alguna forma.
 
Ignacio nos deja también el siguiente apunte: «Los efectos de las drogas no son estrictamente acumulativos, sino que se superponen (es decir, que en caso de coincidencia a la hora de penalizar o bonificar tiradas o de generar ganancias de proezas, se aplicará siempre la opción más potente)».
 
En fin, aquí tenéis multitud de reglas entre las que elegir para darle granularidad a vuestras partidas en las que la presencia de las drogas exija una carga mecánica (y dramática) que haya que tener en cuenta. Esperamos que os resulte interesante y que vuestros PJ desciendan por la espiral del consumo alguna vez que otra (que a nivel de mesa puede ser muy divertido). Y recordad: las drogas son malas. Todas ellas. Esto no es más que un puñetero juego.
 
¡Nos leemos!