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domingo, 30 de agosto de 2026

Diario de diseño de El Cantar de la Frontera: Dos magias que no se parecen en nada (o de cómo la Designación y la manipulación homeomérica acabaron siendo opuestas en todo salvo en una cosa)

Muy buenas, hijos e hijas de la Divina Triada,

Sigo enfrascado A MUERTE en la redacción del manual de El Cantar de la Frontera, mi proyecto de baja fantasía pirenaica altoaragonesa/catalana montado sobre Ysystem in the Dark del que ya os hablé cuando el proyecto volvió a ponerse en marcha y del que os conté aquel cuchillazo a los relojes argumentales que tanto me costó decidir. Para quien llegue de nuevas, por aquí andan también las entradas de los dos testeos y aquel primer vistazo a la ambientación (que se ha quedado muy inconcluso... ya lo arreglaremos).

Estos últimos dos meses los he dedicado casi por entero a los dos capítulos más difíciles del libro, que son los de los dos poderes sobrenaturales del juego: la magia de la Designación y la manipulación homeomérica. Hoy quiero hablaros de ellos, pero no por separado, sino comparándolos, que es como de verdad se entienden. Porque si algo he descubierto al diseñarlos es que no son realmente dos magias distintas, sino la misma pregunta contestada de dos maneras 100 % incompatibles entre sí.

Aviso de que hoy hay bastante chapa, y de que como siempre esto no es más que la opinión de un rolero gafapastil más que diseña. Al turrón.

Esta «delicada» y estilosa sor te puede dejar tieso a la mínima... ¡mucho cuidadín!

 

Lo único que comparten los dos poderes

Empiezo por lo que une a la Designación o magia nominativa de las sores y la manipulación homeomérica de los rabíes, porque es una sola cosa y de ella sale todo lo demás.

En la cosmología de El Cantar de la Frontera, absolutamente todo cuanto existe está hecho de homeomerías, que son las partículas mínimas en las que se fragmentó el Unimiurgo al principio de los tiempos. El agua, una espada, un hombre, el miedo de ese hombre o el recuerdo imperecedero pero parcial de cualquier hazaña: todo son homeomerías puestas en movimiento. Y los dos poderes del juego operan sobre esa misma materia. No hay una magia «espiritual» y otra «física», ni tampoco una divina y otra profana. Hay una sola materia y dos maneras de tocarla.

Bueno, pues a partir de ahí los dos poderes ya no se parecen en nada. En serio, en nada 😅

 

Qué es la Designación o magia nominativa

La Designación viene «de fuera». Cuando la Divina Triada descendió a Tau desde el universo esférico de Argia, según narra la Impetra (el libro sagrado de la península de Eslea), se encontró un mundo bajo el reinado del Caos en el que, según dice el texto, nada era bueno ni malo, ni grande ni pequeño, ni muerto ni vivo, ni cercano ni lejano, ni abierto ni cerrado, ni caliente ni frío, ni cierto ni falso, ni femenino ni masculino. Son ocho parejas, exactamente los Ocho Pares Seminales con los que se practica la Designación. Los Pares no son, por tanto, una clase de materia más, sino las categorías sin las cuales ninguna cosa puede distinguirse de otra. No ocupan una porción del mundo: lo atraviesan por entero, porque todo lo que existe es grande o pequeño, está cerca o lejos y es cierto o falso en un determinado grado «cósmico». La magia nominativa consiste básicamente en renombrar la realidad, esto es, la materia, a partir de los Ocho Pares del lenguaje divino; o en otras palabras, configurar nombres benditos.

Ahora bien, ¿qué es exactamente un nombre bendito? Pues sencillamente eso: uno de esos dieciséis conceptos esenciales, o varios de ellos dichos uno detrás de otro. Cada concepto es una palabra corta y de aspecto imposible, porque no pertenece a ninguna lengua humana: MER es la muerte y GWEIHW la vida, MEǴ lo grande y LENGWH lo pequeño, PET lo abierto y PEH lo cerrado, y así hasta dieciséis. Encadenarlos es designar. El primer nombre que aprende toda novicia, el MER-GWÉNH-UIHRÓS, son tres palabras seguidas y nada más; el que abre un cerrojo para que nunca vuelva a cerrarse, sencillamente PET-PET.

Es importante entender que ese lenguaje divino no es evidentemente el de nadie en La Frontera, y mucho menos más allá de la región. La Impetra sostiene que el habla de los hombres es solo un reflejo retorcido del que emana de los Nombres Ocultos, suficiente para dotar de cierto sentido a una vida pero del todo insuficiente para nada más. Una sor no enuncia ningún idioma humano cuando designa: pronuncia los Pares, que es el único resto del habla verdadera (esto es, divina) que quedó al alcance de la humanidad. Y lo que sale de su garganta cuando lo hace no lo puede imitar nadie que no sea una de ellas, porque es grave, áspero, antinatural y llamativamente profundo, como varias voces a la vez saliendo de un sitio que no es una garganta.

Por eso una sor no necesita alcanzar aquello sobre lo que opera (le basta con nombrarlo bien), y por eso su magia es de todo o nada, ya que un nombre acierta o no acierta. Cuando acierta, la materia no es que obedezca a la sor, sino a su propio nombre verdadero, que es aquel con el que la Triada la sacó del Caos, y contra eso no hay nada que oponer.

Mecánicamente, la sor combina en primer lugar conceptos antitéticos de los Ocho Pares hasta formar un nombre bendito, el jugador que la interpreta marca los sectores correspondientes en sus dieciséis caudales y entonces tira. En total son dos turnos, uno de focalización y otro de enunciación, y siempre el efecto entero (o nada).

Luego está la otra mitad del arte, que es la escrita. Porque un nombre bendito no solo se pronuncia, también se puede caligrafiar. La magia nominativa llamada «acicular» consiste en trazar los mismos conceptos divinos pero convertidos en Grafos Sagrados, sobre la superficie que se quiera afectar, y para ello hace falta una aguja de cristal refinado y una pasta hecha con cazumbre, la savia espesa que mana del fruto del árbol del cauldón. Caligrafiar es un trabajo lento, de tres turnos por Grafo, y muchísimo más caro, pero a cambio ofrece lo único que la enunciación no da del mismo modo: permanencia. Los Grafos siguen operando mientras vivan sobre la superficie en que se trazaron, y su duración depende de esa superficie y de la temperatura que la rodee.

Ahí está, de hecho, la única debilidad seria de la Designación, y da mucho juego en mesa: lo escrito se puede borrar. Un Grafo mojado, raspado o deteriorado deja de operar, y eso lo puede hacer cualquiera con un trapo húmedo. La magia más poderosa de La Frontera se deshace, a veces, con un cubo de agua.

 

Qué es la manipulación homeomérica

La manipulación homeomérica viene «de dentro». El rabí no toma prestado nada de nadie ni le ordena nada a ninguna instancia. Sabe que todo cuanto existe, él incluido, son homeomerías del Unimiurgo puestas en movimiento, y lo único que hace es acompañarlas con las manos hasta donde desea que vayan.

El arte de la manipulación homeomérica procede de la antigua Asmirnia, siglos antes de que existieran las tres escuelas de rabíes, y los caledios lo expandieron por todo su imperio junto con el resto del gnosticismo homeomérico. Las tres escuelas de rabíes sí nacieron en Eslea, pero luego salieron de la península: hay cenáculos de ellas en Keltia, en las antiguas provincias del Imperio caledio y entre los ishmeeníes, donde reciben otro nombre y encuadran el saber en el riguroso monoteísmo de Adón (aunque manipulan las mismas homeomerías con las mismas manos). Vale, sé que todo esto exige un montón de trasfondo, pero ahora no es la prioridad; quiero centrarme en echar un PEQUEÑO E INCOMPLETO vistazo a las mecánicas.

De lo que sí toca hablar es de esas tres escuelas, porque son la clave de todo. Un rabí no manipula «homeomerías» en abstracto: manipula una sola de las tres clases que existen, la de su escuela, y jamás toca las otras dos. No es una cuestión de disciplina ni de rivalidad, sino de que no puede: cada escuela exige una vida entera de estudio para comprender el comportamiento de una única clase de partículas, y pretender abarcar las demás sería como aprender tres oficios ultraespecializados a la vez.

  • La Escuela de la Fuerza Débil, cuyos rabíes se llaman «etéreos», trabaja los ánimos puros, que son los cuerpos que carecen de forma propia y adoptan la del lugar donde están. Son cuatro y solo cuatro: el agua, el aire, el fuego y el tuétano de los huesos. Un etéreo apaga la hoguera de un campamento sin acercarse a él, hiela el vado por el que iban a cruzar unos jinetes o roba el aire de una estancia cerrada. Y como el tuétano es lo único sin forma que hay dentro de un hombre, son los únicos que alcanzan el interior de un cuerpo vivo, y por tanto los únicos capaces de sanar a alguien de manera prodigiosa (excepción hecha de las sores, claro). Son también los más numerosos con diferencia, porque su materia está en todas partes.
  • La Escuela de la Fuerza Fuerte, la de los denominados «canalizadores», trabaja los somas, es decir, todo aquello que sí tiene forma propia: una espada, un portón, un sillar o un hombre. Su poder es de naturaleza telequinética, aunque no consiste en empujar nada con una mano invisible, sino en volver a decir dónde está una cosa. Un canalizador cierra un portón que cuatro hombres no son capaces de mover, arranca el arma de la mano de un adversario o sostiene en el aire a quien se despeña. Eso sí, manipula la disposición de un soma y no sus partes, de modo que puede estrellar a un hombre contra un muro pero jamás apretarle el corazón.
  • La Escuela de la Fuerza Volitiva, la de los rabíes conocidos como «sanedrínicos», trabaja las homeomerías de la psiquis, que son las únicas de las tres clases que no pertenecen a cuerpo alguno: andan sueltas por el mundo y se acumulan al pasar por los cerebros humanos, permitiéndoles albergar ideas, recuerdos, pasiones y temores. Un sanedrínico apaga el miedo de un compañero acobardado, aviva un rencor de veinte años o desvía la codicia de una tratante hacia otro asunto. Son rarísimos, eso sí, y su arte no se despliega casi nunca antes de los cincuenta años. Además, tienen un límite que los define: no pueden ordenar nada a nadie. Alteran el paisaje por el que la voluntad ajena transita, pero es esa voluntad la que sigue caminando y decidiendo dónde pone el pie.

Aquí me voy a permitir señalar una cosa que me parece afortunada, por si alguno no se ha dado cuenta: la escuela de la Fuerza Débil toca lo que no tiene forma, la de la Fuerza Fuerte lo que la tiene y la de la Fuerza Volitiva lo que ni siquiera tiene cuerpo. Entre las tres se reparten la totalidad de lo existente sin que sobre ni falte nada, y ahí está la raíz de que sean rivales y no complementarias. Ninguna puede crecer en prestigio y poder sin discutirle terreno a otra.

Mecánicamente, todo esto se traduce en un reloj de progreso que el rabí va llenando turno tras turno con tiradas de Pericia. Pueden llegar a ser cuatro, ocho o doce turnos moviendo los antebrazos delante del pecho, sin decir una sola palabra.

 

Las diferencias mecánicas

Este es el apartado al que quería llegar desde el principio, porque puestas una al lado de la otra, las dos magias parecen diseñadas por dos personas que no se hablan entre sí 😁 Os enumero las diferencias que más me gustan:

  • El tiempo. La sor designa en dos turnos y obtiene el efecto entero o no obtiene nada. El rabí trabaja varios turnos y va llegando poco a poco. Uno es como un interruptor, mientras que el otro se asemeja a una cuesta que hay que subir.
  • El recurso. La sor gasta caudales, que son dieciséis depósitos con sectores contados y que se agotan. El rabí no gasta nada, porque no hay depósito que gastar: el jugador paga con tiempo y con cansancio.
  • El efecto. La magia nominativa no genera efecto de ninguna clase, porque un nombre bendito hace exactamente aquello para lo que fue configurado, ni más ni menos. La manipulación, en cambio, vive del efecto: limitado, bueno o excelente son uno, dos o tres sectores del reloj de progreso. O sea, que la mitad de las mecánicas del sistema no le aplican a una pero son el corazón de la otra.
  • El castigo. Cuando una sor falla, el castigo se lo lleva ella (un shock, por defecto). Cuando falla un rabí, el castigo se lo lleva el mundo, porque las homeomerías se le van a donde no debían: el fuego prende donde no toca, el agua se congela alrededor del hombre equivocado, etc. Una magia se equivoca hacia dentro y la otra hacia fuera.
  • La interrupción. A una sor se la detiene con un empujón bien dado: una interrupción severa en cualquiera de sus dos turnos malogra el nombre bendito entero, sin tirada y sin remedio. A un rabí interrumpido solo le cuesta el turno, porque lo que lleva marcado sigue marcado. Con una hay que ser rápido; con el otro, insistente.
  • La resistencia. Contra la Designación uno se resiste antes, porque la voluntad del destinatario endurece la dificultad del nombre bendito, y a partir de ahí ya no hay nada que hacer. Contra la manipulación uno se resiste durante, borrando sectores del reloj con sus propias tiradas. Por lo tanto, la primera se encarece, mientras que la segunda se deshace.
  • El repertorio. La Sororidad tiene un Vademécum tasado de nombres benditos porque su magia consiste en enunciar combinaciones exactas y quien se equivoca en una sílaba no obtiene nada. La manipulación homeomérica no tiene vademécum ninguno, ni lo tendrá: el jugador describe qué quiere reordenar, el DJ juzga si eso es de su escuela y está a su alcance, y abre un reloj del tamaño que le resulte apropiado y justo. No hay tabla que enumere lo que un rabí puede hacer porque no hay nada que enumerar.
  • Forzar el cuerpo. Una sor exhausta siempre puede exigirle más a su organismo, y el organismo se lo dará pero quizás a un precio atroz (heridas permanentes, envejecimiento, la esclerótica teñida de ámbar para siempre... cosas chungas e imponentes, dicho sea de paso). Un rabí agotado no puede exigirle nada a su cuerpo, y la razón me parece de las cosas más bonitas que he escrito para este juego: lo que la sor tiene es voluntad, y la voluntad admite ser forzada; lo que el rabí tiene es oficio, y al oficio no se le arranca nada a base de desesperación.

 

Las diferencias temporales

Aquí es donde las dos magias dejan de ser dos sistemas y pasan a ser dos vidas. me explico:

La Designación es cosa de mujeres jóvenes que la irán perdiendo con los años. Solo pueden practicarla las mujeres bajo el «don lunar» (la vida fértil) que además no han alumbrado hijos. El embarazo les vuelve inaccesibles los caudales mientras dura, y para siempre si llega a término. Y el climaterio las convierte en «provectas», que conservan intactos su conocimiento, sus atributos y su Experiencia, pero no la capacidad de designar.

La manipulación homeomérica es cosa de hombres viejos que la han ido ganando con los años. Los niños ingresan en los cenáculos con ocho años, la mayoría son expulsados en la primera década y quienes se quedan pasan otros veinte o treinta como iniciados a menudo sin conseguir absolutamente nada, porque el arte no se despliega hasta bien entrada la madurez.

Fijaos en la simetría, que no la busqué expresamente y me salió sola: una sabe exactamente cuándo perderá su poder y el otro se levanta cada mañana sin saber si hoy será el puñetero día, por fin. Porque el rabí tiene una ventana estrecha entre la paciencia y el conocimiento que solo dan los años y las manos que esos mismos años estropean, y toda su vida consiste en abrirla cuanto antes y cerrarla lo más tarde posible. De ahí viene, por cierto, ese cuidado rayano en la superstición que estos hombres ponen en sus manos: no cargan peso, no cortan leña, no empuñan armas, duermen con las manos cubiertas y las untan con aceites tibios cada noche, y el frío es su enemigo declarado por encima incluso de los golpes. Es lógico: un dedo roto no mata a un rabí, pero acaba con su carrera.

 

Las diferencias sociales y geográficas

Aquí llega otra de esas cosas que descubres escribiendo y que, hasta cierto punto, reordenan medio juego:

La Designación es de La Frontera y no sale de ahí. Nació al sur de la descomunal cordillera de los Bericios, se enseña exclusivamente allí y su mitad acicular se alimenta de una pasta de cauldón que solo se elabora en los cenobios de un puñado de valles, con agujas de cristal refinado. Una sor lejos de casa conserva su magia enunciada, que no exige materiales, pero antes o después se queda sin pasta, sin agujas y sin cenobio.

Un rabí, en cambio, no necesita nada que no lleve puesto. Trabaja igual de bien en una celda húmeda, en un páramo helado o en mitad del desierto, y como PNJ dispone del mismo potencial sea keltio, fronterizo o ishmeení.

Socialmente son también dos mundos. La Sororidad es una institución única, con su jerarquía, sus cenobios y su llamativa doctrina. Los rabíes se reparten en tres escuelas rivales que llevan siglos recelando unas de otras y que, además, se organizan internamente en tres círculos progresivamente restringidos (rabíes, arcontes e hierofantes), a los que no se asciende por antigüedad ni por estudio, sino porque quienes ya están dentro deciden acoger a uno más.

 

Lo que cada poder deja en pie

Termino con la diferencia que más tiempo me costó descubrir, y que resuelve de golpe una pregunta que cualquier mesa se hará antes o después: ¿puede un rabí deshacer una Designación? ¿Y una sor una manipulación?

Para contestarla hay que preguntarse primero qué deja cada poder cuando acaba. Y la respuesta es que casi nunca deja nada. Una puerta abierta con un PET está abierta porque está abierta, no porque siga habiendo magia en ella; unos puntos de Salud perdidos son heridas y no ningún maleficio; un fuego que un etéreo sofocó está tan apagado como si lo hubiera extinguido el viento. Todo eso ha dejado de ser magia para convertirse sencillamente en el mundo, y se revierte como se revierte el mundo: actuando otra vez sobre él, con las manos, con la voz o con una vulgar palanca.

Solo hay dos supuestos en los que algo queda vivo, y ambos pertenecen a la Designación: el nombre bendito cuya duración declarada no se ha agotado, y la magia acicular cuyos Grafos Sagrados siguen enteros sobre la superficie en que se trazaron. La manipulación homeomérica no tiene ninguno de los dos, porque el rabí acompaña las homeomerías y luego las suelta, y en todo su arte no existe una sola duración que sostener.

De ahí sale, en mi opinión, la asimetría más elegante del juego: un rabí puede actuar con toda normalidad sobre el mundo que una Designación dejó atrás, pero no puede intervenir mientras esa Designación sigue en vigor, porque durante ese tiempo las homeomerías no están desordenadas, sino nombradas, y un nombre verdadero solo lo suelta otro nombre verdadero. Si una sor atranca una puerta con un nombre bendito permanente, ningún canalizador de este mundo levantará esa tranca (por más que una tranca sea el más soma de los somas).

Le queda al rabí un recurso, eso sí, y le basta muchas más veces de lo que a las sores les gustaría: los Grafos están escritos y lo escrito se puede destruir. Un etéreo los puede mojar desde el otro extremo de una sala, y un canalizador es capaz de partir en dos la tabla en la que se trazaron. Tampoco es privilegio exclusivo suyo, porque borrar unos Grafos lo hace cualquiera con un trapo húmedo; lo que ocurre es que un rabí puede hacerlo sin acercarse.

 

Y hasta aquí... por ahora

Si tuviera que resumir en una línea lo que me han enseñado estos dos capítulos, diría esto: cuando dos subsistemas comparten la misma materia, lo interesante no es lo que ambos pueden hacer, sino el sitio exacto donde uno se acaba y empieza el otro. Todo el buen trabajo de estos meses ha consistido en encontrar todas y cada una de esas fronteras y no atravesarlas jamás, ni siquiera cuando cruzarlas habría sido un atajo para algo. Porque al final, las dos magias contestan a la misma pregunta, que es qué se puede hacer con la materia del mundo. La Designación responde que nombrarla; la manipulación homeomérica contesta que acompañarla. Y en un juego donde el lenguaje tiene valor político, religioso y mágico, esas dos respuestas no podían ser la misma.

Menuda chapa os he soltado hoy, ¿eh? 😅

Espero que os haya interesado, y en la próxima os cuento cómo va lo demás.

¡Nos leemos!

jueves, 23 de julio de 2026

Diario de diseño de El Cantar de la Frontera: El reloj que no daba la hora (o por qué he expulsado los relojes argumentales del juego)

Muy buenas, hijos e hijas de la Divina Triada,  

Esta vez ha pasado realmente muy poco tiempo desde la última ocasión en que os di la chapa con El Cantar de la Frontera, mi proyecto de juego de baja fantasía pirenaica altoaragonesa/catalana montado sobre Ysystem in the Dark, ese «híbrido» (dejémoslo así) de Ysystem con las mecánicas Forged in the Dark del que ya os he hablado en las entradas de los dos testeos y en aquel primer vistazo a la ambientación. Para quien llegue nuevo: son básicamente relojes de progreso, posiciones, efectos y consecuencias sobre el esqueleto de toda la vida de Ysystem... ¡y funciona de lujo! 😎 El desarrollo avanza ahora por la fase más ingrata y reveladora de todas: la redacción de los ejemplos del manual, con la matemática a la vista y bien verificada. Y digo «reveladora» porque escribir ejemplos, además de un coñazo importante, es como jugar a cámara lenta. Al obligarte a ejecutar tus propias reglas paso a paso, sin la niebla piadosa de la mesa, es ahí donde el diseño enseña las costuras (al menos, uno de los sitios donde mejor lo hace).

De una de esas costuras va la entrada de hoy (que es un diario de diseño en toda regla, creo yo). Resulta que he tomado la decisión de eliminar por completo los relojes de objetivo, y con ellos el reloj argumental de la aventura, dejando intacto el resto de la familia relojil: obstáculo, peligro, opuestos y vinculados. Esto tal vez lo tenía que haber contado ya en la última entrada que publiqué sobre El Cantar de la Frontera (que es justo la anterior a esta), pero se me pasó, honestamente. Ahora, como considero que la discusión sirve para cualquiera que diseñe o dirija con relojes, os cuento el razonamiento entero al que he llegado, con sus pros y sus contras, y luego os describo el cuchillazo final que he metido. Y como siempre, recordad que esto es solo la opinión de un rolero más que diseña. No aspira a sentar cátedra (ni falta que hace).

 

Al turrón: 

Lo primero que descubrí al mirar el problema de cerca es que «reloj de objetivo» nombraba en mi manual dos cosas distintas. Una de ellas eran las típicas metas de tareas prolongadas, como construir un carromato, fabricar una herramienta, descifrar una ruta o ganarse a un interlocutor muy reticente. Desde un punto de vista mecánico, en realidad son relojes de obstáculo con otro disfraz, porque avanzan por efecto, se completan en un momento dado y a otra cosa mariposa.

La segunda cosa que nombraba con la misma palabra era el reloj argumental de la aventura, ese de cuatro, seis, ocho o hasta dieciséis sectores (Luna Roja influye aquí) según la duración prevista, algo que pensaba sentenciar como obligatorio en toda aventura diseñada o publicada de El Cantar de la Frontera en un futuro. Es el típico reloj de FitD que fluctúa con los éxitos y los fracasos parciales y cuya compleción constituye, por definición, la conclusión exitosa de la historia.

En conclusión: eliminar lo primero es solo renombrarlo. Vamos, que la discusión de verdad es sobre lo segundo.

Antes de proseguir, quiero ser justo con el difunto reloj, porque su existencia tenía cierto sentido. Era, en orden de valor para mí, cuatro cosas distintas:

  1. Un marcador visible de progreso (que en aventuras largas o de avance difuso orienta y sostiene la moral de la mesa; rollo «Venga chavales, que vamos por la mitad»).
  2. Una especie de dial de ritmo para el DJ.
  3. Un lugar donde colocar el efecto de los éxitos en las escenas blandas (aquellas que no tienen obstáculo delante, como los éxitos en investigación, viaje, trabajo social, etc.).
  4. Un pegamento de campaña en el caso del reloj de dieciséis sectores (aunque esto solo lo tienen el genial Luna Roja y, hasta hace muy muy poquito, El Cantar de la Frontera).

Sin embargo, el reloj argumental de la aventura me causaba más problemas que beneficios. ¿Cuáles? Pues mirad, aquí van los más importantes:

  • El acoplamiento. La regla habitual establece que la aventura concluye con éxito cuando el reloj se completa. Es una cosa común en FitD. Eso ata la ficción al contador, y son dos realidades que pueden desincronizarse: ¿qué pasa cuando el grupo logra su objetivo con el reloj a 4/6? O el DJ retro-rellena sectores de algún modo (lo que significa que el reloj se vuelve decorativo) o se ve obligado a bloquear la ficción (y entonces el reloj se convierte en una especie de tirano). Los relojes de obstáculo y de peligro no sufren nada de esto, porque ellos son el verdadero estado de la ficción, mientras que el reloj argumental es la sombra de una ficción que existe por su cuenta. Y las sombras se desalinean irremediablemente. 
  • La fluctuación sin procedimiento. ¿Qué fallos hacen retroceder el reloj? ¿Cuántos sectores? El Cantar de la Frontera desde luego no lo aclaraba bien, pero es que me temo que cualquier respuesta se habría solapado con el sistema de consecuencias, que ya es un canal de castigo completo. Era el único rincón de los relojes que seguía pidiendo legislación, y yo no se la podía dar por más vueltas que le daba.
  • El reloj soplón y aguafiestas. Un 5/6 a la vista anuncia el clímax diga lo que diga la escena... con la cantidad de problemas que da eso (de expectativas, para empezar). Y por otro lado, llevado en secreto deja de ser una mecánica: son como unas notas de preparación con forma redonda, pero nada que tenga verdadero sentido o utilidad.
  • El impuesto de autoría. Obligar a toda aventura eventualmente publicada en el futuro (o por lo menos escrita) a definir su reloj con disparadores de avance y retroceso es, en la práctica, forzar a currar en una lista de escenas con pasos extra. En otro orden de cosas, las estructuras de misterio o sandbox se cuantifican fatal de esa manera. Por ejemplo: ¿qué significa exactamente un 4/6 en una partida en la que los PJ investigan el asesinato del hijo de la condesa de Belsierra y hay tres culpables viables?
  • El tono. Esto es quizás lo que más me convenció a la hora de cargarme el reloj argumental. ¿Por qué? Pues porque, en mi opinión, un reloj de objetivo suelta tensión a medida que se llena, y para un juego cuyas señas de identidad son cosas como el otoño cerrando los puertos de montaña, las duras aceifas del Califato Rashidun en la memoria y el silencio inexplicable que se abre al sur, la cuenta atrás es la forma nativa de estructurar cualquier trama, no una barra de progreso.

En fin, y luego está lo que me enseñaron los propios ejemplos. Escena tras escena, los relojes de peligro y de obstáculo se ganaban el sitio ellos solos: un barranco crecido, una tormenta que se cierne o una puerta que no quiere abrirse generan drama con solo ponerlos encima de la mesa. El reloj argumental, en cambio, criaba polvo, y cuando por fin se movió, el sector fue puro trámite, porque la ficción ya había dicho lo que el contador vino a anotar después.

La epifanía definitiva llegó cuando el grupo de ejemplo llegó a su destino con el reloj argumental a medio llenar. Qué os voy a decir... cuando tu contabilidad contradice a tu ficción, la contabilidad miente. Punto.

Con todo lo anterior ya muy claro, sopesé tres salidas, que fueron:

  • La solución conservadora: degradar el reloj de marras a herramienta opcional, quitando la obligatoriedad y, sobre todo, el acoplamiento (el reloj refleja el avance, no lo decreta).
  • La solución radical: fuera la categoría entera, las metas de tarea vuelven al redil de los obstáculos y las aventuras se estructuran con objetivos en prosa.
  • La solución invertida: el reloj de nivel/aventura sigue existiendo, pero solo como peligro, de modo que no llenas tu barra, sino que le ganas la carrera a la cuenta atrás. Es la salida que pegaba más con el tono del juego, pero bastante difícil de implementar.

Como os podéis imaginar, opté por la solución radical pero con el espíritu de la invertida, y así lo dice ahora el manual: en Ysystem in the Dark no se llena ninguna barra de progreso argumental, sino que se le gana la carrera a una cuenta atrás virtual, a algo que siempre flota en el ambiente. Por el camino he comprobado, con cierta satisfacción, que la expulsión del reloj dichoso ha alineado el juego consigo mismo, pues el sistema de Experiencia ya repartía sus puntos por objetivos de sesión formulados en prosa, sin reloj alguno. El reloj argumental era, en realidad, la pieza menos FitD-nativa de todo mi lote.

Si diseñáis o dirigís con relojes, mi conclusión casi cabe en tres líneas: una barra de progreso argumental funciona cuando la meta es concreta y descomponible (un asalto, un asedio, una obra maestra... vamos, cuando en realidad es un obstáculo), pero cruje a muerte cuando la meta es exploratoria o de misterio, porque los sectores pasan a repartirse por decreto. La bidireccionalidad, si la necesitáis, la sirven mejor dos relojes opuestos corriendo que uno solo oscilando. Y como test práctico antes de decidir estos temas de diseño: ¿dirigís arcos largos de progreso difuso donde el marcador visible sostiene la moral de la mesa? Entonces quedáoslo como herramienta opcional. Pero jamás como decreto de cuándo acaba la historia: eso, en la mesa, se sabe solo.

Y hasta aquí mis two cents de hoy. Menudo rollo de diseño, eh 😅

¡Nos leemos!

viernes, 17 de julio de 2026

El Cantar de la Frontera vuelve a ponerse en marcha (y unas palabras sobre Ysystem in the Dark)

Muy buenas, hijos e hijas de la Divina Triada,  

¿Os acordáis de El Cantar de la Frontera?

Hace ya muchos meses compartí por aquí las primeras noticias sobre este proyecto de baja fantasía ibérica inspirado en el Aragón y la Cataluña altomedievales, hablé de algunos de sus primeros testeos (como este y este) y enseñé una pequeña parte de la ambientación. Desde entonces, sin embargo, el blog ha permanecido prácticamente en silencio en lo que respecta al juego. No porque el proyecto estuviera abandonado, ni mucho menos, sino porque otras obligaciones terminaron ocupando todo el tiempo que habría querido dedicarle. Como suele ocurrir con tantos proyectos personales, El Cantar de la Frontera quedó algo aparcado durante una larga temporada, esperando el momento adecuado para volver a sentarme delante de sus muchos documentos aún inacabados y continuar desarrollándolo con la calma que merece.

Pues bien, ese momento por fin ha llegado 😊



Durante estas últimas semanas he retomado el trabajo con una ilusión renovada. He vuelto a leer prácticamente todo el material escrito hasta la fecha, he revisado numerosas ideas que llevaba meses rumiando y anotando aquí y allá y he empezado a replantearme algunos aspectos del juego con la perspectiva que solo da el paso del tiempo. Curiosamente, cuanto más lo reviso, más convencido estoy de que las decisiones importantes que tomé hace ya dos años siguen siendo las correctas. Naturalmente hay reglas que pulir, apartados que ampliar y muchísimo contenido por escribir, pero la personalidad del proyecto está ya muy definida y creo que merece la pena empezar a enseñarla con algo más de profundidad. Y quisiera comenzar precisamente por uno de los aspectos clave de cualquier juego de rol: su sistema de juego.

Cuando mencioné por primera vez que El Cantar de la Frontera utilizaría un sistema propio llamado «Ysystem in the Dark (YitD)», lo resumí diciendo que se trataba de una evolución de Ysystem influida por Forged in the Dark. Es una explicación útil para situarse rápidamente, pero también bastante injusta con el propio reglamento, porque da a entender que estamos simplemente ante una mezcla de dos sistemas ya existentes. Y la realidad, creo, es bastante distinta.

YitD no nació con la intención de combinar mecánicas porque sí. Surgió porque, conforme avanzaba el desarrollo de la ambientación, fui descubriendo que necesitaba una forma diferente de contar historias. Siempre me ha parecido que Ysystem posee una elegancia muy por encima de la media, por más que cuente con sus haters: es rápido, intuitivo, muy fácil de dirigir y resuelve las acciones con una limpieza admirable. Sin embargo, El Cantar de la Frontera me pedía algo más. Quería que el reglamento ayudara a construir escenas cargadas de tensión, que los fracasos no fueran simples callejones sin salida y que cada tirada modificara de alguna manera el rumbo de la historia. No buscaba un sistema nuevo por el simple placer de diseñarlo; buscaba un sistema que sirviera mejor a este mundo concreto.

Fue entonces, involucrado en aquel tiempo en la edición del maravilloso Luna Roja de mi buen amigo Luis Montejano, cuando empecé a estudiar con mucha atención la filosofía de diseño de Forged in the Dark. Y recalco la palabra «filosofía», porque lo que realmente me interesaba no eran tanto sus reglas concretas como la manera en que entiende la narración. Me llamó mucho la atención la importancia que concede a las posiciones, al efecto de las acciones, a las consecuencias de cada decisión y, sobre todo, a esa idea de que una tirada nunca responde únicamente a la pregunta de si un personaje tiene éxito o fracasa, sino también a qué ocurre inmediatamente después. Aquella forma de entender el juego, heredera en parte de mi amado PbtA, me parecía enormemente sugerente, pero tampoco quería renunciar a todo aquello que hace superior y tan reconocible a Ysystem. El objetivo nunca fue sustituir un reglamento por otro, sino permitir que ambos dialogaran hasta terminar construyendo un sistema con personalidad propia.

Esa forma de trabajar también explica por qué YitD no intenta trasladar al pie de la letra las mecánicas de Forged in the Dark. Nunca me ha interesado hacer un simple hack de un reglamento ya existente. Hay herramientas que me parecen magníficas porque resuelven problemas muy concretos de dirección y de ritmo de juego (como las posiciones, los relojes, las consecuencias o el hecho de que el DJ no tenga que lanzar dados), pero también hay otras que funcionan de maravilla en un juego de atracos y que sencillamente no tienen ningún sentido en una ambientación como la de El Cantar de la Frontera. Desde el principio he procurado que cada regla tenga que justificar su presencia. Si una mecánica no ayuda a contar mejor las historias que de verdad quiere contar este juego, va fuera, por muy brillante que pueda resultar en su contexto original. Creo que esa ha sido una de las decisiones más importantes durante todo el desarrollo: no adaptar un sistema entero, sino escoger cuidadosamente aquellas herramientas que realmente mejoran la experiencia de juego. 

En cierto modo, creo que esa es la mejor manera de explicar qué pretende hacer YitD. Los sistemas más tradicionales suelen plantear una pregunta muy sencilla: «¿Consigues lo que intentabas hacer?». Los juegos Forged in the Dark, por su parte, parecen preguntarse constantemente: «¿Qué ocurre ahora?». YitD intenta responder a las dos cuestiones al mismo tiempo. Las habilidades, los atributos y las dificultades siguen teniendo un papel fundamental; continúa siendo importante saber si un personaje logra convencer a un aristócrata, escalar una muralla o derrotar a un enemigo. Pero el resultado de esa tirada ya no determina únicamente el éxito o el fracaso de la acción. También modifica la situación narrativa mediante posiciones, efectos, consecuencias y relojes de progreso que hacen que incluso los reveses impulsen la historia hacia delante en lugar de detenerla.

Ese mismo planteamiento explica otra de las decisiones que más satisfecho me dejan después de tantos meses de cavilaciones. Siempre he pensado que las matemáticas de un reglamento deberían permanecer, en la medida de lo posible, ocultas tras las sensaciones que experimentan los jugadores. Por eso los modificadores más importantes de YitD no consisten en acumular pequeños bonos numéricos, sino en añadir o perder dados. Cuando un jugador obtiene un dado adicional comprende de forma inmediata que dispone de más recursos y de mayores posibilidades de éxito; vamos, que no necesita hacer cálculos para percibir que la situación le favorece. Además, esa decisión permite que los éxitos críticos aparezcan de manera completamente orgánica: cuanto mejor preparada está una acción, mayor es también la probabilidad de que ocurra algo realmente extraordinario. El propio sistema genera esos momentos memorables sin necesidad de recurrir a tablas especiales ni a reglas excepcionales. Y esto es sobre todo mérito de uno de los dos progenitores del reglamento, Ysystem.

Otra de las mecánicas esenciales de Ysystem que siguen vivas en YitD (como tantas otras) es el Recuerdo cuando... Aunque superficialmente pueda recordar al flashback de Blades in the Dark, en realidad persigue un objetivo completamente distinto. En lugar de utilizar el pasado para justificar que el PJ había previsto un determinado problema o preparado con antelación una solución ingeniosa, el Recuerdo cuando... sirve para construir su identidad. Como bien saben los jugadores habituales de Ysystem, cada vez que un jugador activa este recurso la aventura se detiene unos instantes y la mesa mira hacia atrás para descubrir un episodio significativo de la vida del protagonista: un aprendizaje, un fracaso, una conversación decisiva, un recuerdo de infancia o cualquier otra experiencia que explique por qué ese PJ es capaz de afrontar la situación presente. Mecánicamente, el premio consiste en obtener dos dados adicionales para la tirada, pero narrativamente el premio es mucho mayor, al menos desde mi punto de vista: los PJ dejan de definirse únicamente por lo que hacen durante la aventura y empiezan a construirse también a partir de aquello que vivieron antes de que comenzara.

Creo que este es un buen ejemplo de la filosofía con la que he intentado abordar todo el desarrollo de YitD. Siempre que una mecánica procedía de otro sistema me preguntaba antes qué función cumplía allí y, sobre todo, qué función necesitaba cumplir en El Cantar de la Frontera. A veces la respuesta consistía en conservarla prácticamente igual; otras, en transformarla por completo. Porque, al final, un reglamento no deja de ser un lenguaje. Y las mismas palabras pueden servir para contar historias muy distintas. 

Con el paso de los meses me he dado cuenta de que esa es, probablemente, la mejor manera de resumir la filosofía de Ysystem in the Dark. No aspira a ser un reglamento universal capaz de servir para cualquier ambientación imaginable, porque para eso ya existen magníficos sistemas genéricos, empezando por el propio Ysystem. Lo que pretende es algo mucho más modesto y, al mismo tiempo, mucho más ambicioso: convertirse en el reglamento que mejor permita contar las historias de El Cantar de la Frontera. Un mundo en el que el lenguaje posee un inmenso poder simbólico, religioso y mágico, donde las disputas entre condados son tan importantes como los combates, donde la memoria, el linaje y la tradición pesan tanto sobre los PJ como las heridas que reciben, y donde La Frontera constituye un espacio vivo, peligroso y cambiante que condiciona la existencia de todos sus habitantes.

Hay algo que solo he terminado de apreciar después de muchos meses de pruebas y de releer el reglamento con cierta distancia. Poco a poco me he terminado de convencer (si no lo estaba ya antes) de que las reglas no solo sirven para resolver acciones, sino para transmitir la propia personalidad del mundo en el que transcurren las aventuras. Y en YitD las decisiones dejan huella. Las heridas permanecen, las consecuencias rara vez desaparecen sin más, los relojes continúan avanzando aunque los PJ miren hacia otro lado y los recuerdos convierten el pasado en una parte activa del presente. Incluso la experiencia recompensa determinadas formas de actuar antes que la simple acumulación de éxitos. Todo ello hará que las campañas de El Cantar de la Frontera adquieran una sensación muy particular de continuidad y de peso histórico. Los PJ no parecerán avanzar a base de episodios aislados, sino por acumulación de vivencias, compromisos, errores y responsabilidades. Y, cuanto más pienso en ello, más convencido estoy de que esa era exactamente la sensación que necesitaba una ambientación en la que el linaje, la tradición, la memoria y la religión ocupan un lugar tan importante. De hecho, cuanto más avanzo en el desarrollo de la ambientación, más claro tengo que algunas de las reglas de YitD solo terminan de entenderse cuando se observan desde el propio mundo del juego. El Cantar de la Frontera no es una ambientación intercambiable con nada. Es un lugar donde la palabra dada tiene un valor político, la memoria conserva una importancia casi sagrada y el lenguaje desempeña un papel fundamental en la propia naturaleza de la realidad. No quería que el reglamento se limitara a medio convivir con ese mundo, sino que latiera al mismo ritmo que él. 

También hay otra idea que he tenido presente durante todo el desarrollo y que, aunque pueda parecer secundaria, ha condicionado muchas decisiones del reglamento: nunca he querido escribir un sistema pensado únicamente para jugadores muy acostumbrados a la narración compartida o a interpretar escenas de forma especialmente teatral. Me gusta ese estilo de juego y creo que YitD tal vez lo facilita, pero no quería convertirlo en un requisito, en absoluto. Hay grupos en los que los jugadores disfrutan describiendo con todo detalle cada gesto de sus PJ, mientras que otros prefieren limitarse a explicar qué intentan hacer y dejar que el DJ complete la escena. Ambos estilos me parecen igualmente válidos y el reglamento intenta dar cabida a los dos. Las mecánicas están ahí para enriquecer la ficción, no para imponer una manera concreta de interpretar. Si una mesa quiere construir largas conversaciones entre nobles rivales, YitD sabe acompañarla; si otra prefiere resolver esa misma escena con una descripción más breve y una buena tirada de dados, también se sentirá completamente cómoda. En el fondo, el sistema no pretende decirle al grupo cómo debe contar sus historias, sino ofrecerle herramientas para que pueda contarlas como más disfrute.

Como conclusión y resumen de todas las parrafadas anteriores, os puedo decir que nunca he considerado YitD como una «versión mejor» de Ysystem. De hecho, creo que esa sería una forma equivocada de entender ambos reglamentos. ¡Qué os voy a decir yo: Ysystem sigue pareciéndome uno de los sistemas genéricos más logrados que conozco! Lo que ocurre es que El Cantar de la Frontera me pedía resolver problemas distintos y, por tanto, necesitaba herramientas distintas. 

En fin, todavía queda muchísimo trabajo por delante. Faltan capítulos enteros de ambientación, unos cuantos talentos de PJ, nuevas criaturas, aventuras bien estructuradas, ilustraciones, más meses de pruebas y, con toda seguridad, algunas reglas que seguirán cambiando antes de llegar a una versión definitiva. Pero, después de haber retomado el proyecto con la cabeza despejada, tengo la sensación de que por fin estoy construyendo exactamente el juego que quería construir desde el principio. Después de tantos meses de silencio, me parece el mejor motivo posible para volver a hablar de El Cantar de la Frontera por aquí. Y, si todo va bien, confío en que durante los próximos meses pueda seguir enseñándoos, poco a poco, cómo continúa creciendo este proyecto.

Espero que os haya interesado 😉 

¡Nos leemos!

domingo, 5 de julio de 2026

Quinto (y último) testeo de Talk Station: el penúltimo bolo

¡Muy buenas, hijas e hijos del rock!

Sí, ya sé lo que estaréis pensando: «Pero tronco, ¿no dijiste que la partida pirata de las TdN de Mollina iba a ser el último y definitivo testeo de Talk Station?». Lo dije, lo dije... y lo mantuve durante un par de meses 😅 Pero resulta que, no mucho después de volver de Mollina y ponerme a pasar a limpio las notas del cuarto testeo, se me ocurrieron ciertas mejoras en la trama que no me podía quitar de la cabeza. Ajustes en el nudo de la historia, alguna escena nueva, retoques en los tiempos de ciertos PNJ clave... Cosas que sobre el papel pintaban muy bien, pero que (alguno ya me conocéis) necesitaba comprobar en mesa antes de dar la aventura por cerrada. Así que no me quedó más remedio que convocar un quinto y último testeo, de nuevo en mi querido Club Dragom de Jerez de la Frontera.

Y qué queréis que os diga: bendita obcecación. Bendita obsesión, más bien. Porque ahora sí, ahora la trama de Talk Station está redonda del todo, y porque por el camino he vivido una de las experiencias roleras más bonitas que recuerdo.

 

 Portada de uno de los LP de Talk Station 😎


 

La mesa del quinto testeo

Este último testeo lo han jugado cinco jugadores magníficos: inteligentes, entregadísimos y tremendamente participativos, a los que desde aquí agradezco un montón la experiencia vivida. Han sido tres mujeres y dos hombres:

Neli se puso en la piel de Harper DeBoer, la baterista formada en Juilliard, nervuda, ambiciosa, magnética y con esa letra picuda inconfundible que puebla las pizarras del local de ensayo. Miryam dio vida a Jules McCabe, el multiinstrumentista pasado de rosca, y le sacó al PJ todo su jugo entre mesas de mezclas, amigos bohemios, noches interminables y unas pifiacas de impresión 😂 Sonsoles interpretó a Bo Andersson, el líder contracultural y desafiante de la banda, y le imprimió una intensidad, una rabia y una verdad que quitaban el hipo. «Nito» fue Jeff Taylor-Andersson, el benjamín de los Andersson, el bajista que vive un poco a la sombra del talento de los demás... y que en esta mesa brilló con luz propia y mucha, mucha valentía. Y Miguel, por último, se atrevió con Nils Ebert, que quienes seguís estas crónicas ya sabéis que es probablemente el PJ más difícil de interpretar de toda la aventura: el hijo mayor, el ejecutivo de Mav Records, el que vive con un pie en cada mundo y está obligado a «cabalgar contradicciones». Lo bordó, como los demás.

 

Diez sesiones: el máximo... y el número idóneo

Si en el primer testeo hablaba yo alegremente de «tres o cuatro sesiones» (menudo parguela) y el tercero ya se me fue a ocho, este quinto testeo nos ha llevado diez sesiones en total. Y tras vivirlo, lo tengo clarísimo: diez es el máximo y, al mismo tiempo, el número idóneo de sesiones para disfrutar a tope de la aventura, que a estas alturas ya se puede calificar de campaña con todas las letras.

Estas diez sesiones nos han permitido algo que en formatos más comprimidos es sencillamente imposible: dar espacio a todo. A las agendas de los PJ y a los conflictos que estallan cuando la vida real choca con la sobrevenida, a la extensa galería de PNJ de Treble Clef (la mansión de los Hamptons llena de trabajadores con nombre, apellidos e historias propias que en esta mesa cobraron una vida tremenda), a las tiradas de concierto (con sus tarjetas de canciones repartidas sobre la mesa y esa tensión tremenda de repartir puntos entre habilidades antes de lanzar los dados), a las cenas familiares que sesión tras sesión fueron subiendo en intensidad emocional hasta niveles que no me esperaba... y, por supuesto, a la inquietante trama que rodea a Olivia Andersson, la Reina del Rock, y a cierta «consultora personal» de la que, como siempre, no pienso decir absolutamente nada por aquí. Los que habéis jugado ya sabéis de qué va el rollo. Los que no... ya llegaréis a ello cuando Talk Station, algún día, se publique 😉

Ha sido, sin exagerar un ápice, una experiencia absolutamente memorable. Los niveles de interpretación en mesa han sido altísimos desde la primera sesión, el desarrollo de la historia ha resultado muy orgánico (que es justo lo que una estructura semi-sandbox de encuentros personales y relaciones humanas como esta necesita para funcionar) y ha habido mucha, muchísima emoción en mesa. Momentos de risa, momentos de tensión, silencios de esos que pesan y algún que otro nudo en la garganta que no voy a negar, porque Talk Station va, al fin y al cabo, del éxito real, de la trascendencia de la música y del valor de la vida... y cuando una mesa se entrega como se ha entregado esta, esos temas acaban tocando de verdad.

Lo más bonito de todo es que el resultado final no es «mi» historia, ni de coña: es una historia preciosa compartida y creada entre todos los que nos hemos sentado a esa mesa. Neli, Miryam, Sonsoles, «Nito», Miguel: gracias de corazón. Habéis puesto el broche perfecto a casi un año de obsesión (en sentido literal, ya sabéis 😅).

 

El penúltimo bolo

Y ahora, la reflexión final, que va con algo de morriña anticipada: con este quinto testeo doy por concluida, ahora sí que sí, la fase de pruebas de Talk Station. Cinco mesas, casi una veintena de jugadores y jugadoras, y una aventura que ha crecido y se ha pulido con cada una de ellas hasta quedar como yo quería.

Ya solo volveré a dirigir Talk Station una vez más. No sé cuándo será, ni con quién, pero sé que algún día lo haré. Y esa vez ya no será un testeo, no habrá notas que tomar ni mecánicas que ajustar ni escenas que cronometrar: será solo por el puro placer de disfrutar de cómo ha quedado. Vamos, como esas bandas que, tras años de carretera, se guardan un último concierto en la recámara para darlo cuando toque, donde toque, sin más propósito que la música misma. También será mi último homenaje a la banda de rock de mi corazón, que late de fondo en esta campaña, The Dandy Warhols.

Así que eso ha sido este quinto testeo para mí: el «penúltimo bolo» de la aventura. El último ya llegará. Mientras tanto, toca pensar en darle a Talk Station la forma definitiva y bonita que merece para que podáis disfrutarla todos.

Os deseo mucha (buena) música, mucho rol y un gran verano.

¡Nos leemos!


De izquierda a derecha: «Nito», Neli, Miryam, Miguel, Sonsoles y un servidor. Bueno, y Olivia Andersson...

Los mismos, sin el obseso DJ

Qué buenas partidas, joder

Agendas, PJ-PNJ, cartas de concierto, puntos de guion y proezas tematizados...

Momentazos enormes jugando esta campaña 😏

Ahí se ven unas cuantas tarjetas de PNJ

Zoom a la mesa (foto de Neli). Voy a echar de menos a estos PNJ durante una larga temporada 😢

jueves, 30 de abril de 2026

Jugamos a 20th Century Limited Confidential, un memorable one-shot noir para Ysystem de Jorge Serrano

Muy buenas, ysystémicos de la vida,

El otro día dirigí por primera vez 20th Century Limited Confidential, una aventura one-shot de Jorge Serrano para Ysystem. El escenario ya ha circulado bastante por las mesas tanto aquí en la provincia de Cádiz como en Málaga (incluyendo las jornadas TdN y Rolea de Mollina). Yo mismo jugué la aventura hace año y medio en el Club Dragom, aunque esa vez dirigida no por Jorge, sino por Guillermo González «Fomor», ya que Jorge quería probar la aventura en otras manos (de hecho, asistió a la partida para tomar notas, porque en aquel tiempo estaba redondeando la fase de testeo).

20th Century Limited Confidential es una historia noir ambientada en los años 60 a bordo del mítico tren 20th Century Limited, que hacía la ruta Nueva York-Chicago en 15 horas y era el colmo de la comodidad y la sofisticación. Se trata de una genial aventura sandbox de tema mafioso para cuatro PJ pregenerados, no muy sencilla de dirigir, pero excepcional por muchas cosas. Yo ya he hablado mucho de esta historia en otra entrada anterior, la correspondiente a la partida que jugué (pinchar aquí), así que no me repetiré. Dadle al link y podréis saber más de ella. ¡Merece la pena!

En esta ocasión, como digo, he sido yo el DJ, y he tenido en mesa a cuatro estupendos jugadores y miembros del Club Dragom: Diego, Antonio, «Nito» y Miguel. La verdad: me lo pusieron fácil. Yo iba con algo de miedo porque dirigir este escenario es exigente, pero todo salió a pedir de boca.

Os dejo un par de fotos y...

¡Nos leemos!

 

Momento de leer las fichas y los trasfondos 😊

Cartel publicitario original del tren

En el sentido de las agujas del reloj a partir de mi careto (a la derecha): servidor, Diego, Antonio, Miguel y «Nito»

Pedazo de plano del tren con tokens de PJ y PNJ: una ayuda de juego que se me antoja imprescindible

miércoles, 29 de abril de 2026

Jugamos a El affaire de los diarios de C. Rowen (Ysystem Cthulhu), una aventura de Jorge Serrano

Muy buenas, ysystémicos de la vida,

El otro día testeamos en el club El affaire de los diarios de C. Rowen, aventura autoconclusiva o one-shot de Jorge Serrano para Ysystem Cthulhu, megahack para jugar con Ysystem a los Mitos de Cthulhu que se cocina a fuego lento en los cuarteles de invierno de Walhalla Ediciones 😎. Digo que «testeamos» la aventura, pero lo cierto es que básicamente disfrutamos de ella, porque el testeo de este escenario está ya más que pulido y pocas cosas tiene que mejorar. Si todo marcha según lo previsto, El affaire de los diarios de C. Rowen será una de las dos aventuras que acompañen el nuevo setting cthulhuideo de Ysystem (la otra es La muerte del artista, de Jorge Carrero).

Poco os puedo decir del escenario sin caer en spoilers de los feos, salvo que se trata de una historia muy noir que trae tres PJ pregenerados que lideran una afamada agencia de detectives. La agencia en sí misma es un recurso para los jugadores, y mediante unas mecánicas muy ingeniosas se genera una especie de pool de ventajas a las que se puede echar mano cuando se desee. El resto de las mecánicas son las propias de Ysystem Cthulhu que, como digo, está en máquinas.

La historia se inspira en una de las más célebres obras de H. P. Lovecraft, no voy a decir cuál, lo que ayuda a sentirla como «plenamente clásica» con respecto a la ambientación de los Mitos (mientras que La muerte del artista es una aventura mucho más peculiar, es decir, que se sale del canon espacio-temporal al que estamos acostumbrados cuando pensamos en La Llamada de Cthulhu u otros juegos por el estilo). A mí El affaire de los diarios de C. Rowen me ha encantado, y creo que a mis dos compañeros de mesa también. Estos eran dos veteranos (ergo viejos) del club, Edu «Rinfor» y Jorge Carrero, que interpretaban a los dos socios de la agencia de detectives. Yo era la secretaria de uno de ellos, un PJ entusiasta y la mar de simpático. La aventura es muy muy buena y deseo dirigirla en cuanto pueda.

Pues nada, os dejo tres fotillos (¡no hicimos más!) y...

¡Nos leemos!


Aquí tenéis un vistazo del anverso de la nueva ficha de Ysystem Cthulhu, obra de Adrián Jiménez «Squirrel». Los contadores cthulhuideos son de Jorge Carrero, pero los dados son míos (y el sectario-punto de guion también). Igualmente se puede ver ahí un D12, lo que se explica porque en Ysystem Cthulhu hay localizaciones de daño para las personas y las criaturas humanoides, y se determinan tirando ese dado junto con la tirada de impacto normal.

Aquí Jorge Serrano (DJ) describiendo cosas con sus gestos característicos, bajo la atenta mirada de Jorge Carrero (con guantes de sicario) y Edu (con su risilla habitual)

El autor de la aventura con la prueba del delito (de gula)

sábado, 4 de abril de 2026

Testeo de edición de La ira de los Tashar, campaña de Luis Montejano para Ysystem3 (con gran crónica cargada de SPOILERS)

Muy buenas, hijas e hijos de Meinna,

Este curso rolero me lo estoy pasando muy bien en el Club Dragom 😊 Básicamente, y exceptuando algunos one-shots sueltos, me he dedicado a testear dos de las próximas publicaciones de Walhalla Ediciones: el Ysystem Cthulhu (testeo que sigue en curso; llevamos 20 sesiones) y una hermosa campaña sobre cuya ambientación ya he hablado por aquí, La ira de los Tashar, que en el futuro verá la luz dentro de la línea Biblioteca de Asgard. Ah, y ahora estoy haciendo el cuarto y último testeo de Talk Station.

Como ya he explicado a fondo de qué va La ira de los Tashar y por qué es tan sumamente buena, hoy me quiero dedicar a comentar la experiencia de la campaña en sí misma, en la que he contado con cinco grandes jugadores (Javi, «Nito», Maite, «Fleky» y Jeixon). Cada uno a su modo y desde su estilo particular de roleo, esta gente me ha dado la oportunidad de desarrollar al 100% el argumento profundo de la campaña y ha permitido sacarle el máximo partido dramático (que es muy considerable). De hecho, creo que gracias a ellos La ira de los Tashar se va del tirón a mi top personal de campañas dirigidas en el Club Dragom, en donde residen DanelagenSagarmatha, Go to Hell, la que hice en su día de Degenesis y la que actualmente jugamos de Ysystem Cthulhu.

Os dejo una buena ristra de fotos de nuestras partidas, y seguimos más abajo: 

 

Logo coyuntural que hice para jugar la campaña. Cuando se publique será otro.

PJ pregenerados protagonistas, también con imágenes provisionales para el testeo

Mapa del mundo de juego (versión Ignacio; ya habrá uno bonito de verdad cuando publiquemos)

Para las proezas, usamos vainas de jacaranda (¡no se comen!)
 
Algunos PNJ importantes en las primeras sesiones (Voltearenas causó bastante furor 😆)
 
En Navidades paramos tres semanas, así que había que recordar COSITAS

De izquierda a derecha: servidor, Javi, «Nito», Maite, «Fleky» y Jeixon

Fase de la campaña de encuentro con los Kanra y creación del nuevo asentamiento

Selección nacional de Meinna

Este día nos faltó «Fleky» (Javi hace la foto)

Meinna Boys

En esta sesión, fue Maite quien faltó

Los caretos de Jeixon en las fotos son carne de meme 😂

Antepenúltima sesión

Esta fue una PARTIDAZA de escándalo

Ya dije que las vainas de jacaranda no son para comer...

Épico desenlace de la campaña con un pedazo de combate de masas (cuya reglas para Ysystem están a punto de salir)

 

La campaña ha resultado tan divertida e inspiradora que me ha empujado a redactar una crónica moderadamente larga de cada sesión. En total han sido once crónicas (once sesiones), que a continuación facilito para todo aquel que tenga ganas de leer y hacerse una idea ajustada de lo que propone La ira de los Tashar. Sobra decir que todo lo que viene a continuación constituye un gigantesco SPOILER, de modo que si confiáis realmente en poder jugar esta campaña en un par de años (que será cuando salga), mejor no leáis nada. Ahora, si sois DJ habitualmente o vuestra memoria es de pez, adelante. Aunque faltan muchísimas cosas (incluyendo todos los flashbacks que trufaron la campaña), creo que ha quedado una bonita crónica 😊

Vamos allá: 



SESIÓN 1

Bajo la plenitud dorada de Henä, cuando el bosque respiraba con lentitud y las sombras apenas eran un trazo tenue bajo los troncos gigantes, un cuerno quebró el sosiego. No fue un toque violento, sino un reclamo antiguo, vibrante y cargado de presagio, que sonó hasta cuatro veces, como si brotara desde la mismísima garganta abisal de Eryhil. Su eco se extendió entre las copas y las raíces con una claridad que nadie en la aldea pudo confundir: las hermanas Siguever y Pienegro llamaban a la asamblea.

Surcárboles, Puñoguardán, Bailasoles, Cazalagartos y Cantavientos, al igual que el resto de los convocados, ascendieron por las escaleras de soga y avanzaron por las pasarelas de Nidovigía, donde la cabaña colgante de Ciegoquevé se mecía sobre el vacío con un rumor de ramas tensas y cuerdas antiguas. Allí llegaron también Almaerrante y los jóvenes guerreros Altosalto, Filosolar y Nidohecho, todos con el pulso ligeramente alterado por el sonido del cuerno, ese que jamás se escuchaba sin motivo grave.

Dentro, la penumbra olía a ekii y a corteza húmeda. Ciegoquevé aguardaba con su peculiar serenidad de tronco viejo, mientras Almaerrante se adelantaba para recitar el Caiameï. Su voz, pulida por incontables declamaciones previas, tejía las sílabas sagradas como quien despierta a los antepasados con delicadeza. Cada palabra parecía hundirse en la estructura de la cabaña y hasta en las fibras del bosque más allá. Parecía que los Tashar escucharan desde algún pliegue alto del cielo.

Cuando la letanía se apagó, Siguever y Pienegro intercambiaron una mirada breve y tensa, como si temieran que un error en su relato pudiera alterar el equilibrio mismo del asentamiento. También era evidente que cada una tenía una preocupación distinta latiéndole en los ojos. Entonces, hablaron; contaron lo que habían visto en los bosques del norte: figuras que no deberían estar allí, pasos veloces entre los helechos, marcas recientes en el barro limpio y un rastro perturbador que reconocieron al instante. Sí: los Kanra habían cruzado los límites y se internaban en las tierras de los Waku.

Un murmullo recorrió la cabaña de Ciegoquevé, una corriente tenue pero cargada de inquietud que se adhería a los rostros igual que el polvo de las cortezas. En los tiempos del Ornath, cada signo pesa más de lo que parece, y cada gesto anuncia otro más hondo y más difícil de nombrar. El debate subsiguiente se alargó sin prisas, hecho de frases cortas, silencios que no tranquilizaban a nadie y una atención casi dolorosa a cada matiz. Ciegoquevé permanecía recostado, con el cuerpo delgadísimo envuelto en una calma que nunca se sabía si era sueño o trance y la piel blanquísima, sin un solo temblor. Antes había despertado para susurrar a Bailasoles una profecía apenas hilada; después, cuando la discusión empezaba a agotarse, volvió a abrir los ojos con una lucidez que cortó de raíz todas las voces. Dijo que Surcárboles, el más joven, debía decidir. El muchacho se atrevió a afirmar que lo necesario era ir a ver a los Kanra. Entonces Ciegoquevé cerró otra vez los ojos y su última frase quedó suspendida en el aire un instante, buscando el mejor lugar donde transmitir su verdadero significado: «Cuanto más joven, más Meinna».

Así terminó la asamblea. Afuera, la luz de Henä se extendía sobre las ramas con una palidez que no era habitual, como si la jornada hubiese envejecido en unas pocas horas. Muy arriba, la estructura de Nidovigía respondía al viento con un crujido lento, y bajo la maraña verde del bosque, los pasos invisibles de los Kanra continuaban sin pausa, inconscientes de que su nombre había sido pronunciado, y de que algo (leve todavía, pero inevitable) había comenzado a cambiar.

El «amiguete» Almaerrante

 

 

SESIÓN 2 

Cuando Henä aún sostenía la mañana con una luz limpia y sin aristas, la aldea se reunió para despedir a quienes partían. No fue un adiós solemne ni cargado de palabras, sino una ceremonia sencilla, como casi todo entre los Waku. Cantavientos se adelantó al centro del claro y dejó que el aire le atravesara el pecho antes de alzar su hermosa voz. Las melodías brotaron despacio, hechas de notas largas y bien respiradas, y se extendieron entre las plataformas, las cuerdas y las raíces, envolviendo a quienes escuchaban en una calma protectora. Algunos cerraron los ojos, mientras que otros bajaron la cabeza. Aquel recitar no pedía valentía ni promesas: recordaba, simplemente, que el bosque aún seguía vivo y que todo viaje contaba con su manto protector.

Tras la ceremonia, Bailasoles, Puñoguradián, Cazalagartos, Cantavientos y Surcárboles abandonaron la aldea. Lo hicieron acompañados por Almaerrante, cuya expresión no ocultaba su escaso convencimiento ante la empresa de ir al encuentro de los Kanra, y también por Siguever y Pienegro, silenciosas y atentas al entorno. Nidovigía caminaba con ellos, nervioso, con la mirada siempre adelantada y los dedos inquietos, con menos coraje del que había esperado para sí mismo. Poco después, el sendero se internaba muy pronto en la espesura y el murmullo de la aldea quedaba atrás, disuelto entre hojas, líquenes y humedad.

En algún punto avanzado del camino descubrieron que no marchaban solos: Voltearenas los seguía desde hacía rato, intentando pasar desapercibida sin conseguirlo ni remotamente. En verdad, nadie la reprendió; bastó una mirada compartida para entender que su curiosidad y su inconsciencia caminaban juntas.

Más tarde, el cielo llamó su atención: muy lejos, casi en el horizonte, dos grandes bandadas de pájaros gigantes de Ruhi se enfrentaban con violencia, girando una en torno a la otra en una lucha despediada. Bastante más adelante, entre helechos aplastados y ramas partidas, encontraron los cuerpos sin vida de algunas de ellas. Los signos del Ornath y su podredumbre eran evidentes en sus picos y garras. Todo estaba mal.

Al caer la noche llegaron a Helechosa y Fresneda, dos aldeas pequeñas, casi silenciosas, sostenidas por plataformas arbóreas de construcción Waku. Allí encontraron una veintena de niños, miradas alertas y temorosas y cuerpos debilitados, que los recibieron con una difícil mezcla de alivio y desconfianza. Pasaron la noche con ellos, compartiendo comida y palabras bajas, mientras el bosque se cerraba alrededor. En la oscuridad, un hendedrasgo intentó acechar las plataformas, pero fue descubierto a tiempo, y sus argucias quedaron frustradas antes de convertirse en tragedia. El resto de la noche transcurrió sin más sobresaltos, entre crujidos lejanos y respiraciones contenidas.

Con la luz del día llegó la decisión: Nidovigía y Voltearenas regresarían a la aldea Waku escoltando a los niños, devolviendo al bosque una promesa de continuidad frágil pero necesaria. Los héroes, en cambio, siguieron adelante junto a Almaerrante, Siguever y Pienegro, internándose de nuevo en la espesura. El rastro de los Kanra aún los aguardaba más al norte, invisible pero presente.

Voltearenas

 

 

SESIÓN 3

El día había arrancado sumido en una lóbrega atmósfera de tensión que nadie quiso nombrar. Bailasoles, Puñoguardián, Cantavientos, Cazalagartos y Surcárboles avanzaban junto a Almaerrante y las hermanas Siguever y Pienegro por un territorio cada vez más áspero, donde el bosque se adelgazaba y las piedras asomaban como huesos viejos y podridos. Las tierras negras parecían extender sus tentáculos por todas partes, cada vez con mayor fuerza. Y allí, en un pequeño paso entre canchales, los Waku evitaron la emboscada de los Kanra casi sin darse cuenta, leyendo a tiempo las suspicacias de Rocasol, el chiscado de Bailasoles, y también los silencios mal colocados y las huellas demasiado recientes. Por fortuna, no hubo excesivos gritos ni violencia antes del entendimiento: solo gestos contenidos, manos abiertas y una vigilancia mutua que permitió llegar sin sangre al poblado provisional de los Kanra, encajado este entre rocas y salpicado por signos inquietantes del avance del Ornath.

Los Kanra eran tan jóvenes como los Waku, pero en su manera de moverse y de hablar había algo más duro, más cortante. Su dialecto sonaba áspero, como si cada palabra hubiera sido afilada a fuerza de necesidad. Rawë, su jefe, los recibió sin rodeos. Explicó que ellos también habían perdido a los adultos y, con una calma que dolía escuchar, reveló que los Ancianos Waku se habían reunido con los suyos para marchar al norte, embarcados en una empresa conjunta y misteriosa de la que nadie había regresado. Habló también de los pájaros trueno y de los sombras grises, que habían causado un daño profundo entre los Kanra, y señaló, no muy lejos de allí, la presencia de un «monolito de sangre», algo que ni siquiera su pueblo se atrevía a nombrar en voz alta. Era un mal terrible y tabú.

Los Waku partieron hacia ese lugar con la advertencia de Rawë resonando todavía en sus oídos. El monolito de sangre se alzaba allí, amenazador, en el centro de un claro calcinado. Mientras Cazalagartos descubría unas extrañas marcas en el suelo, los demás evitaron aproximarse demasiado al monstruo palpitante, conscientes de que aquel ser no toleraba la cercanía imprudente. El monolito se alzaba unos cinco metros sobre el terreno, extraño y casi vivo, como si respirara de forma imperceptible. Fue Bailasoles quien, al observar con detenimiento su superficie, sintió cómo el mundo se le estrechaba en el pecho: en la masa carmesí distinguió figuras humanas fundidas en la piedra, rostros detenidos en una quietud tan espantosa como imposible. Entre ellos estaba la Anciana Albazul, a quien había conocido tan bien, atrapada en una eternidad muda.

El combate fue descompensado y brutal. El monolito se defendió lanzando rayos terribles que desgarraban el aire y la tierra, pero los Waku resistieron, heridos y obstinados, hasta lograr imponerse y destruirlo. Cuando el polvo se asentó, Puñoguardián y Surcárboles se encaramaron a los restos y descubrieron unos extraños «pelos» de colores en todo lo alto, así como capas carnosas que podían desprenderse de un ánima-mástil hecho de una piedra imposible, ultrapulida y reflectante, más propia de un sueño malsano que del mundo conocido. No hubo tiempo para comprenderlo todo. Bastó con saber que aquello era la manifestación de un horror temible y misterioso, de algo mucho más grande y amenazador que el propio monolito.

De regreso, los héroes acordaron volver a su aldea junto con los Kanra. Solo Almaerrante se mostró radicalmente en contra de ese proyecto de fusión, pero estaba en minoría. El camino de vuelta fue, en comparación, sencillo, casi engañosamente tranquilo. Sin embargo, al llegar, la presencia de los Kanra despertó suspicacias inevitables. Las miradas se tensaron y algunos puños se cerraron. Esa grieta se cerró poco después gracias a una gran y hermosa ceremonia, en cuyo diseño y realización los héroes tuvieron un papel esencial. Fue un acto de hermandad y de apuesta por el futuro, un intento sincero de tejer algo nuevo con lo poco que quedaba. Incluso una de las mazas ancestrales de los Waku cambió de manos, pues Puñoguardián la entregó solemnemente a Rawë.

La tragedia, sin embargo, se desató cuando la ceremonia alcanzaba su culminación. Dos pájaros trueno irrumpieron en el cielo como una ominosa sentencia. Uno de ellos soltó un monolito de sangre que se clavó en el suelo y comenzó a absorber Wakus y Kanras sin distinción, mientras el otro realizó sucesivas pasadas, destruyendo plataformas, hogares y cuerpos. En medio del caos, Bailasoles logró salvar a Ciegoquevé antes de huir hacia el sur, como el resto de los supervivientes. Puñoguardián y Surcárboles se afanaron en rescatar niños de ambas tribus, arrancándolos al desastre con manos temblorosas. Cantavientos y Cazalagartos resultaron heridos de gravedad mientras ganaban tiempo para los demás. Con todo, la aldea fue arrasada por completo. Clarofecundo, Nidovigía y Guaridarroca dejaron de existir, sin despedidas ni tiempo para el duelo.

Wakus y Kanra se dispersaron en el bosque, hacia el sur, siempre hacia el sur, en una huida desesperada, ciega y colectiva. Entre ramas rotas, humo y gritos, aquel éxodo se convirtió en la imagen misma de lo trágico: un pueblo hecho añicos, caminando a tientas, sin más horizonte que la necesidad de seguir vivos un día más.

Rawë, líder Kanra

 

 

SESIÓN 4 

Dos ciclos habían pasado desde la emigración, y contra toda expectativa, la vida había vuelto a enraizar. La nueva aldea, llamada «Nuevoocaso», se había alzado como un gesto de terquedad luminosa en medio de un mundo herido. Al oeste, un arroyo ensanchaba su curso en una gran poza de aguas lentas, donde el cielo se quedaba a vivir en el reflejo. Al sur, una garganta estrecha de piedra cerraba el paso como un puño fácil de vigilar, horadada de unas pocas cuevas frescas donde crecían hongos de carne pálida y aroma terroso. Entre ambos límites, tipis Kanra y plataformas colgantes Waku se superponían en torno a Largasombra, el colosal árbol que presidía el lugar. Sus ramas sostenían hogares suspendidos, y sus raíces, tan altas como un tornacráneo, ofrecían refugio. La mayor de ellas, la Magna Raíz, formaba una cueva vegetal donde el aire era siempre húmedo y oscuro. En torno a ese laberinto de madera viva florecían arbustos cargados de color, visitados por abejas enormes cuyas colmenas regalaban a la tribu una miel espesa y fragante, alimento y promesa de superviviencia.

En ese espacio nuevo, aún frágil, los vínculos se tensaban y se anudaban. Puñoguardián, cerrado en su silencio, mantenía a distancia a Nidohecho, como si temiera que cualquier cercanía pudiera resquebrajarlo. Cazalagartos recibió de Rawë una proposición directa, sin rodeos ni máscaras, y tras un tiempo de duda aceptó, comprendiendo que también en el deseo carnal había una forma de alianza y de consuelo. Cantavientos observaba con atención la influencia creciente de Almaerrante sobre Voltearenas, un influjo sutil, hecho de palabras precisas y relatos bien estructurados. Surcárboles ayudaba a la joven Kanra Shae a guiar el arado entre las raíces y los surcos, aprendiendo de ella la paciencia de la tierra. Y Bailasoles, en una de las plataformas, asistía el parto de Anchabrizna, trayendo al mundo una nueva vida entre cantos y manos firmes, en medio de una alegría que parecía ensanchar la aldea entera.

Fue entonces cuando Bailasoles confirmó lo que llevaba tiempo intuyendo. En la palma de sus manos, bajo la piel, latían sus propios hilos-Kugni. Los puso en juego y alcanzó con ellos a su chiscado, Rocasol, en una comunicación que fue como un reencuentro largamente postergado. El descubrimiento no tardó en ser compartido con Cazalagartos y Puñoguardián, en voz baja, eso sí, con la conciencia de que tal vez aún no era momento de llevarlo hasta Rawë.

La calma se quebró cuando el Kanra Reth llegó corriendo desde el exterior, agitado, con el polvo del camino aún en el aliento. Buscó a Rawë, y este hizo sonar el cuerno para convocar la asamblea de «Ancianos». Allí, delante de todos, Reth contó que el campamento de recolección de ekii violeta donde se encontraban Kuln, Skeld y las hermanas Siguever y Pienegro estaba vacío. No había señales de lucha, pero sí de una marcha precipitada, como si hubieran sido sorprendidos por algo. De inmediato, se habló de formar una expedición de rescate.

Antes de partir, Bailasoles tuvo un impulso más hondo. Unió sus hilos-Kugni con los del postrado Ciegoquevé, y en ese contacto recibió una urgencia oscura y terrible: al noroeste, en los Dientes de Fuego, algo parasitaba la tierra y drenaba la vida. Era una amenaza enorme, reciente, pero el deber inmediato pesó más. Los compañeros desaparecidos reclamaban acción.

Cuando llegaron al campamento, el aire estaba quieto y cargado de un desasosiego difícil de nombrar. Hallaron un rastro torpe, como de pasos conocidos que hubieran perdido su ritmo: las huellas de Kuln, Skeld, Siguever y Pienegro avanzando sin orden, como arrastrados. Y, mezcladas con ellas, otras marcas inconfundibles, frías y ajenas: las huellas de un sombra gris.

El bosque guardaba silencio. Algo se había puesto en marcha, y los héroes estaban ya dentro de su sombra oscura y amenazadora.

Nuevoocaso

 

 

SESIÓN 5

Tras el hallazgo del campamento vacío y de las huellas torpes, como de cuerpos que caminaban sin plena voluntad, los Waku, Rawë y Reth aceptaron una certeza amarga: el rastro de Kuln, Skeld, Siguever y Pienegro se internaba en el bosque junto con las huellas de un sombra gris. Antes de partir, Surcárboles recogió con cuidado cuanto habían dejado atrás los ausentes y, con el saco de ekii que había trenzado durante la marcha, lo colgó todo de un árbol alto, a salvo de la humedad y de los dientes de las alimañas, como una ofrenda de ekii violera suspendida para que la memoria no se pudriera en el suelo. Mientras tanto, Cantavientos, oculta a los ojos de Rawë y Reth y protegida por la firme cobertura de Puñoguardián y Cazalagartos, intentó ir más allá de los seres visibles y dejar que su hilo-Kugni buscara en el aire. Halló emociones difusas, un temblor de miedo que quizás no pertenecía a nadie concreto, sino al entorno mismo. Y, de pronto, como si una mano invisible hubiera tirado con violencia de ese hilo, la sensación se quebró; el vínculo fue arrancado y el dolor le atravesó el pecho con una punzada seca. Rawë, ignorante de lo ocurrido, creyó que no era más que la dolencia habitual de todos, aquella que los acompañaba ya varios ciclos.

El rastro del grupo desaparecido los condujo hasta un risco donde un frotacortezas, presa de la desesperación, se aferraba a un árbol medio carcomido por el Ornath. Al verlos, se desprendió de pronto y escapó torpemente, como si algo lo hubiera empujado desde dentro, y se precipitó al vacío hasta reventar contra las rocas. Surcárboles y Cazalagartos ascendieron a un risco para comprobarlo, pero solo otearon un cuerpo sin vida, sacudido tal vez por el Temblor Negro, y la evidencia de que incluso el árbol que había sostenido al desdichado rapaï estaba ya tocado por la misma corrupción.

Siguieron adelante. Cazalagartos confirmó que las huellas eran moderadamente recientes, y poco después Surcárboles, desde entre los arbustos, distinguió algo: un cuerpo inmóvil. Tomó la mano de Bailasoles antes de atreverse a mirar el rostro del que yacía. Era Skeld. El nombre escapó de sus labios y corrió, incapaz de contener el espanto. Rawë llegó justo tras él y cayó de rodillas al ver los orificios que atravesaban la espalda de su primo, heridas limpias, abiertas por un «palo de fuego», el arma de los Sombragrises, cuyas flechas al parecer no viajan y, sin embargo, aparecen. Mientras unos consolaban al jefe Kanra, Puñoguardián examinó el lugar y halló, entre la hierba, uno de aquellos proyectiles: un fragmento de metal del tamaño de un dedo, con la punta aplastada, frío y desolador.

Decidieron no rendirse al duelo y seguir el rastro de los vivos, pero cerca de las Cien Charcas las huellas se dispersaron sobre la piedra en un zig-zag deliberado. El Ornath se había extendido allí con una rapidez alarmante. Fue entonces cuando Cantavientos, en la ribera de una poza, halló un lenguiveta, un rapaï serpentino que custodiaba su nido. Tras lograr un instante de soledad, se acercó con osadía y le tendió la mano. El rapaï respondió abriendo su pecho y enlazando su inmenso y triple hilo-Kugni con el de ella. En esa comunión vio a los secuestrados, caminando bajo la vigilancia de un sombra gris, rumbo a una montaña chata. Al regresar, ocultó la verdad bajo el velo de una antigua canción que hablaba de una aldea prohibida en aquella cumbre, y así condujo al grupo hacia su destino.

La montaña los recibió con una grieta irregular que, una vez dentro, se transformaba en paredes lisas, verticales, de una materia demasiado perfecta para ser obra del tiempo. Antorchas de ekii iluminaron un túnel marcado por extrañas luces rojas y silencios tensos. Bajaron por una escalera perfecta que parecía de metal y hallaron alargados rastros rectos y negros, algunos inflamables al contacto con el fuego. Descendieron más, hasta que dos paneles reflectantes cerraron las salidas y un gas maligno comenzó a caer del techo. Con ingenio y desesperación, Cantavientos selló las rejillas con la «miel férrea» de Bailsasoles, endurecida al aire, y el veneno gaseoso se detuvo.

Entonces oyeron ruidos amortiguados pero progresivamente cercanos. Las planchas de metal se abrieron, y del humo emergió una figura alta, de ropajes oscuros y placas pétreas, con luces y surcos rojos brillando en su máscara inmóvil. Portaba un palo de fuego y hablaba la lengua Waku, aunque con un extraño deje. Era un sombra gris, claro, y les ordenó que bajaran las armas, pero Bailasoles forzó el combate. El palo de fuego escupió su muerte, pero no alcanzó a nadie. En cambio, una maza en manos de Surcárboles abrió una grieta en el yelmode piedra del sombra gris y dejó ver, bajo ella, un rostro humano, viejo como el de los Ancianos. Entre llamas de miel y golpes desesperados, el sombra gris cayó para no volver a levantarse.

Cuando apagaron el fuego y retiraron su casco, el cuerpo del sombra gris convulsionó, escupió una espuma blanca y se extinguió. Y en el silencio que siguió, pesado y antinatural, Wakus y Kanras comprendieron que aquello no era un monstruo, sino un hombre de alguna manera transformado, y que el sendero que habían tomado los llevaba mucho más adentro de la herida del mundo de lo que ninguno había podido imaginar.

Un sombra gris

 

 

SESIÓN 6

Tras la caída del sombra gris, cuando aún flotaba en el aire el olor acre del metal quemado y la vida extinguida, los Waku y los Kanra permanecieron un instante en silencio, escuchando el pulso extraño de la cabaña subterránea. Rawë habló entonces con gravedad. Aquel lugar no era una simple guarida, sino un ultraje abierto en Meinna, un artefacto antiguo y peligroso. Recordó que la aldea de Nuevoocaso dependía de ellos, y que una muerte allí, en las entrañas de aquella construcción imposible, podría ser también la muerte de todos los suyos. En cierta forma, propuso regresar. Pero la probable presencia de los cautivos, la muerte del sombra gris y la certeza de que todo aquello tenía que estar ligado al Ornath pesaron más. Decidieron descender más, aun sabiendo que cada paso podía ser el último.

Fue Bailasoles quien comprendió primero el lenguaje oculto de las puertas, la manera de hacerlas ceder con un gesto preciso, como si la cabaña de metal reconociera las manos. Así comenzaron a abrirse ante ellos estancias que parecían soñadas por otra especie. Hallaron una sala de mesas metálicas cubiertas de cuadrados negros sin vida y montones de hojas brillantes que no se dejaban rasgar, junto a pequeñas barritas que regalaban una luz fría y constante, como fragmentos domesticados de Herä. Más adelante, una cámara albergaba un nido de arañas de metal y cristal suspendidas entre cientos de botones y ojos apagados, quietas como si aguardaran una orden.

Cruzaron después una larga galería de placas blancas y espejos tan perfectos que inquietaban, donde tronos de cerámica guardaban agua inmóvil en su seno. Allí encontraron rollos de un ekii extraño, suave y níveo, un tesoro inesperado que parecía nacido de la pureza misma. Cerca de allí, una caverna oscura latía como el estómago de toda la estructura. Un zumbido fantasmal recorría filas de cajas negras con ojos rojos, y el aire era frío, cargado de esos finísimos «pelos» de ánima cobriza que erizaban la piel. Surcárboles sintió allí un miedo antiguo, como si algo los observase desde dentro de la vidriopiedra, pero Rawë se encargó de sacarlo de su ensimismamiento a golpe de maza. Esto provocó una peligrosa fricción con Puñoguardián, conflicto que quedó pospuesto, aunque no solucionado.

Dos salas contiguas ofrecían mesas con brazos de metal articulados y cristalería de una transparencia imposible. En frascos y vasos dormían polvos de colores y líquidos ya secos, reliquias de un saber tal vez muerto, y recipientes tan puros que parecían dignos de ceremonias sagradas. Algo más allá, tras puertas pesadas con pequeñas ventanas cuadriculadas, se abrían las mazmorras. Camas de metal incrustadas en el suelo, anillos en las paredes… y, en huecos separados, Siguever, Kuln y Pienegro. Vivos, pero mutilados en lo más hondo: sus hilos-Kugni habían sido seccionados. Aquellos hilos aparecieron luego, guardados en una gran caja fría, junto a los frascos de vidrio. Pero antes Rawë, aceptando un riesgo desconocido, permitió que Surcárboles lo guiara en el contacto con el Kugni. Lo hizo con firmeza, con una rapidez que revelaba su temple, y desde entonces no volvió a dudar: había que llegar al fondo de la cabaña.

Encontraron también la alcoba del sombra gris, casi íntima en su extrañeza: un jergón sorprendentemente cómodo, «cajas mágicas» llenas de comida deliciosa que desafiaba al tiempo y una pequeña cajita hacedora de fuego con inscripciones incomprensibles, un objeto humilde y a la vez prodigioso. Luego, una gran sala se abrió como un consejo de caudillos antiguos: una mesa inmensa mostraba el mapa de Meinna, reconocible y a la vez herido por signos nuevos; alrededor, sillas altas como tronos; en la superficie, varillas capaces de lanzar un haz de luz roja. Surcárboles adaptó una de ellas al arco de Cazalagartos, y Bailasoles, al leer el mapa, descubrió la red de otras cabañas de metal y la presencia de varios monolitos de sangre, con uno, descomunal, señalado en los Dientes de Fuego.

Aún más inquietante fue la sala de los dos grandes anillos, donde pequeños mundos encerrados en cajas grises mostraban, como ojos sin párpados, estancias vacías y pasillos en penumbra de la propia cabaña de metal. Allí hallaron tres palos de fuego más y una armadura completa del sombra gris, yelmo incluido, muda y expectante.

Reth se había quedado cuidando de los rescatados, mientras Rawë y los héroes continuaron. Varias rampas abruptas ascendían o descendían hacia otros niveles, bloqueadas por gigantescas jaulas de metal. Comprendieron que, para alcanzar el quinto nivel, habría que bajar por una de ellas, deslizándose casi al vacío y exponiéndose a un salto extremadamente arriesgado. Cazalagartos midió el peligro, pero fue Puñoguardián quien, exhausto y sin apenas sueño, decidió intentarlo. Colocó un pie, luego el otro… y el mundo se le fue por encima de las manos, que no llegaron a agarrarse en asidero alguno.

Cayó con violencia. Su cilindro de luz azul rodó lejos, y en la penumbra, con la cabeza ensangrentada y el pecho ardiendo de rabia y dolor, Puñoguardián alzó la mirada desde el suelo del abismo subterráneo.

Kuln, Reth y Skeld, guerreros Kanra

 

 

SESIÓN 7

Ante Puñoguardián se extendía un enorme nido rapaï cuidadosamente dispuesto… y custodiado. Una hendedrasga de tamaño descomunal alzó entonces la cabeza. Varios huevos grandes y pálidos reposaban bajo su cuerpo. La criatura fijó sus ojos en el intruso con una furia tan inmediata como antigua. Puñoguardián comprendió, sin necesidad de pensamiento alguno, que estaba peligrosamente cerca de aquello que no debía ser tocado. Se levantó como pudo y corrió hacia la estancia más cercana. El suelo tembló cuando la hendedrasga se lanzó tras él, las fauces cerrándose con un chasquido seco. Llegó a la puerta por un suspiro y la cerró de golpe. El impacto resonó al otro lado del metal y amenazó con reventar el acceso. El Waku se había salvado… pero había quedado atrapado, a oscuras, sin su cilindro de vidriocristal de luz fría, con el cuerpo dolorido y el corazón desbocado.

El rugido de la bestia ascendió entonces por las entrañas de la cabaña de metal como un presagio. Cazalagartos lo oyó y lo comprendió todo al instante. Advirtió a Bailasoles de que no bajara, aunque este insistió en buscar ayuda antes de descender. Cazalagartos, sin embargo, no esperó. Bajó con cuidado, sujetándose a la columna de metal, hasta quedar a la altura de la gran caja varada en la rampa, y desde allí disparó con su nuevo palo de fuego.

La hendedrasga respondió al sonido. Avanzó hacia la rampa, mostrando las fauces y el cuerpo tenso, dispuesta a matar. Ese movimiento abrió una grieta mínima en su vigilancia. Puñoguardián salió de su escondite y cruzó el salón hasta alcanzar el vidriocristal. Sus dedos lo rodearon… y entonces la criatura giró la cabeza. ¡El baile de sombras de luz fría la alertó! La embestida fue brutal. Puñoguardián logró esquivarla por un palmo y se refugió en otra estancia. Allí, al alzar de nuevo el vidriocristal, descubrió un recinto inquietante: montones de piezas de metal negro, discos, esferas y barras enormes, como si aquel lugar hubiera sido un santuario dedicado a espíritus de tendones y huesos de hierro.

Mientras tanto, Bailasoles ya corría escaleras arriba en busca de Surcárboles y Rawë. Dejaron a Cantavientos y a Reth cuidando de los heridos y regresaron a la rampa con una soga de ekii. Surcárboles siguió anudando la cuerda mientras Bailasoles bajaba el primer tramo. Rawë sujetaba el extremo superior, serio e inexpresivo. Cazalagartos entregó entonces el palo de fuego a Bailasoles y descendió hasta el suelo. Allí, en la penumbra rota por la luz de su vidriocristal, comenzó la verdadera batalla. La hendedrasga arremetió con furia ciega. Dos veces intentó morder a Cazalagartos, que se salvó por los pelos. Bailasoles bajó y dudó apenas un latido antes de disparar el palo de fuego. La bala destrozó uno de los carrillos de la bestia. El rugido que siguió sacudió la cabaña de metal de arriba abajo. Cazalagartos se encaramó al lomo del monstruo e intentó someterlo, pero la ferocidad de la criatura la lanzó contra el suelo. Entonces llegó Surcárboles, corriendo con una determinación desesperada, descargando mazazos contra el cuello de la hendedrasga, arrancándole solo la atención, pero creando un resquicio. Puñoguardián salió entonces de su escondite con su maza ancestral Waku en todo lo alto. El golpe sagrado y la segunda descarga del palo de fuego sellaron por fin el combate. La hendedrasga cayó. El silencio regresó, pesado y lleno de restos orgánicos esparcidos por el suelo.

Cazalagartos cumplió su ritual de venganza sin palabras. Surcárboles arrancó escamas, ya imaginando una futura armadura de piedra. Dos huevos fueron atados al lomo de Rocasol o portados por Bailasoles. Y cuando todo parecía volver a ponerse en su sitio, descubrieron horrorizados que la soga de ekii había desaparecido. Rawë no respondía a los gritos. ¡Los había abandonado! La única salida entonces fue el túnel excavado por la propia hendedrasga, un pasaje ancho pero incómodo, pensado para un cuerpo cuadrúpedo. Salieron de la montaña exhaustos y rodearon su base hasta alcanzar la encrucijada que conducía de vuelta a Nuevoocaso. Había pasado mucho tiempo.

Allí, la tierra hablaba. Dos rastros distintos se abrían ante ellos. La discusión fue amarga, cargada de reproches y miedo. Surcárboles siguió uno de los rastros hacia el sur, marcando el suelo con una rama y una escama de hendedrasgo. Pero las dudas, sembradas con palabras duras, quebraron su concentración. El rastro se volvió confuso. El rumbo se perdió. Cuando los demás lo alcanzaron, el joven estaba en cuclillas, llorando en silencio, trazando círculos inútiles en la tierra. En ese momento, el grupo se partió en dos. Bailasoles y Puñoguardián regresaron a la cabaña de metal. Cazalagartos y Surcárboles continuaron hacia el sur, sin apenas dormir, empujados solo por la obstinación. La noche los desgastó. El humo aún raspaba los pulmones de Surcárboles, que cayó rendido, pero Cazalagartos lo sostuvo y luego lo obligó a avanzar, paso a paso. Al alba encontraron a Rawë y a los suyos de camino a Nuevoocaso, desprevenidos, momento que Cazalagartos supo aprovechar. El palo de fuego habló primero. Rawë cayó gravemente herido, aunque no muerto. El arma falló después, y el combate cuerpo a cuerpo fue breve y definitivo. Rawë cayó sin vida. Reth fue abatido y atado, temblando, negándose a conectar su hilo Kugni con el de nadie. Skuld se rindió, alicaído.

Cuando los caminos de todos volvieron a unirse, Rawë yacía aún sobre la tierra. Fue incinerado con honor. Sus cenizas aún calientes mancharon el rostro de Cazalagartos como una marca de vergüenza y memoria. Cantavientos había sido golpeada y se refugiaba en el mutismo. Bailasoles estaba sombrío, incluso más que Puñoguardián. Y Surcárboles tenía dudas; algo le pasaba por la cabeza...

El regreso a Nuevocaso fue amargo, pero la aldea recibió al grupo con alivio, aunque también con grietas nuevas. Los Kanra comenzaron a apartarse de los Wakus en cuando se enteraron de la ausencia de Rawë. Voltearenas reveló que Ciegoquevé había despertado gritando sobre el parásito que devoraba la tierra. Por si fuese poco, uno de los huevos de hendedrasga comenzó a abrirse, y su latido nuevo llenó de inquietud a Bailasoles. También se habló con Almaerrante, Pielsalvaje y los demás «Ancianos» sobre los próximos pasos a seguir. Se discutió hasta la extenuación. Se tomó una decisión clara: marchar hacia los Dientes de Fuego y enfrentar aquello que drenaba la vida del mundo.

Y al amanecer siguiente, mientras toda la aldea se reunía para el obligado duelo por el liderazgo de los Kanra, Surcárboles optó por seguir trabajando en silencio en su choza, sin levantar la vista de la lejana y extraña montaña del sombra gris. Cazalagartos preparó a Puñoguardián con rituales antiguos y hermosos, y el combate que vino a continuación fue breve y brutal: el primer golpe verdaderamente limpio de Puñoguardián acabó con Reth en el suelo, inconsciente. Así fue como liderazgo cambió de manos. Justo entonces, una joven Kanra dio un paso al frente...

Un hendedrasgo

 

 

SESIÓN 8

El duelo había terminado, pero el silencio que siguió no fue el del descanso, sino el de la expectación. El suelo aún conservaba la huella del combate cuando una joven avanzó hasta el círculo y alzó la voz para que la oyeran tanto los Kanra como los Waku. Su proclamación elevó una alianza nueva, poderosa e irrevocable. Puñoguardián sería reconocido como líder, y ella, Drissa (antigua compañera de Rawë), ocuparía su lado. La sorpresa fue mayor aún cuando presentó al pequeño Lokma, de apenas tres ciclos, y lo puso bajo la protección del nuevo jefe, nombrándolo su hijo ante todos.

Puñoguardián aceptó, todavía atónito, y la decisión se selló sin réplica. Así nació la tribu Wakanra, la unión de dos pueblos que hasta hacía poco caminaban separados. Hubo júbilo, cantos, fuego y comida compartida. Cantavientos dirigió los festejos con una cría de hendedrasgo en el regazo. Solo Cazalagartos permaneció al margen, con la certeza amarga de que aquella proclamación escondía hilos invisibles aún por tensar. Durante la celebración, se reveló al fin el secreto de los hilos-Kugni, latentes en quienes ya sentían la punzada en las manos. Unos pocos los pudieron mostrar esa noche, conectándose entre sí, compartiendo recuerdos, intuiciones y emociones con una euforia casi peligrosa, como si la aldea entera respirara con un solo pulmón.

Al amanecer, el viaje hacia los Dientes de Fuego volvió a imponerse. Mientras el grupo se preparaba, Surcárboles no aparecía. Cazalagartos subió a su choza y encontró solo a Voltearenas, jugueteando con la barrita plateada del sombra gris muerto, que emitía el haz de luz roja. La niña le explicó que el artesano había partido solo, arrastrando un extraño arado con una caja encima, y que le había regalado su vara de luz. Irritada por aquella imprudencia, la cazadora propuso al resto continuar sin ella y siguió el rastro evidente del artefacto.

Surcárboles avanzaba con un día de ventaja, empujando el cajarado más allá de sus fuerzas. El trineo se acabó atascando entre raíces antiguas y, al forzarlo, se rompió. Exhausto y frustrado, se detuvo… y entonces reconoció el lugar. Allí cerca yacía el cadáver de Skeld, maltrecho por la descomposición y marcado ahora por mordeduras recientes. El artesano comprendió el peligro demasiado tarde. Un frotacortezas hambriento y enfermo se abalanzó sobre él, quedando momentáneamente atrapado, pero liberándose con rapidez. Cuando el rapaï se preparaba para el ataque definitivo, un certero virote surgido de la espesura le atravesó el cráneo.

Cazalagartos emergió de los arbustos, furiosa, con el arco entre las manos. Recriminó la temeridad del joven y exigió que regresara con ella. Surcárboles, herido en su orgullo, confesó que solo buscaba comprender mejor las herramientas de los sombras grises y la magia de los Tashar; no volver a ser débil cuando el peligro regresara. Mas no halló comprensión. Juntos realizaron un ritual de fuego para Skeld y emprendieron el camino de vuelta a paso rápido.

Mientras tanto, el otro grupo había alcanzado un remoto cruce junto al manglar conocido como «Lágrima de Aldaa». En su ruta, habían hallado aldeas Waku arrasadas por el Ornath y finalmente el gran lago, antaño hermoso, convertido ahora en un pozo de pestilencia, lleno de cadáveres y rodeado de vegetación muerta. Durante la espera, Drissa compartió, a través del hilo Kugni, una antigua y olvidada leyenda Kanra: la de un primordial etéreo llamado «Bakyi», que surcaba los cielos entre Eryhil y Zhyrak, y una tribu del desértico norte que poseía palos de fuego, los Niäl. Con ello daba a entender que las herramientas de los sombras grises podían y debían ser usadas.

Cuando por fin el grupo volvió a reunirse, aún con el mal sabor de la separación reciente, Surcárboles se detuvo y pidió algo de tiempo: una hora entera con Cazalagartos posando para él. La cazadora lo miró con desconfianza, pero aceptó. Surcárboles extendió ante ella las piezas de ekii, las agujas y las escamas de hendedrasgo cuidadosamente pulidas, y comenzó a trabajar siguiendo los surcos, los engarces y las placas de la armadura del sombra gris que vestía. Al terminar, la armadura improvisada relucía con una belleza extraña y áspera. Surcárboles la llamó «Piel de Drasgogris» y, al pronunciar el nombre, parecía sostener algo más que una obra: una promesa de no volver a estar indefenso.

Fue entonces cuando Drissa fijó la mirada en el segundo palo de fuego, el que colgaba inerte de las cuerdas del artesano. Lo pidió sin rodeos, con la seguridad de quien está acostumbrada a que se le obedezca. Surcárboles negó con la cabeza. Dijo que el arma no funcionaba, que aún estaba incompleta, y que él necesitaba tiempo. Drissa frunció el gesto y se colocó detrás de Puñoguardián, buscando su respaldo sin decirlo en voz alta. La tensión quedó suspendida en el aire, sin estallar, mientras el grupo retomaba la marcha bordeando el lago negro, cuyas aguas densas devolvían reflejos rotos y un olor dulzón a corrupción antigua.

Mucho más allá, el terreno cambió. Una lengua de tierra se irguió hacia el norte, blanda pero firme bajo los pies. El pasaje se estrechaba formando un pequeño corredor encajonado. Drissa mostró inquietud y Cazalagartos empezó a examinar el suelo. Todos estaban alerta. Fue entonces cuando Surcárboles, cansado de dudas y miradas, echó a correr atravesando el pasaje sin mirar atrás. Su osadía activó lo que emboscaba bajo las aguas, y un sogril emergió con violencia, con sus grandes hilos-Kugni vibrando al unísono en un chillido estremecedor. El sonido atravesó cuerpos y pensamientos y varios cayeron de rodillas. Puñoguardián, Drissa y Cazalagartos resistieron el impacto y se lanzaron al combate. Hubo flechas, golpes de maza y caídas en la laguna, pero la criatura murió retorciéndose y el manglar putrefacto recuperó su silencio tenso.

Cuando todo terminó, las miradas volvieron a Surcárboles. El joven artesano permanecía inmóvil, exhausto, con los hombros caídos, preguntándose en silencio si Ciegoquevé se había equivocado al señalarlo como guía. Bailasoles fue quien rompió esa presión muda, recordando a todos que la responsabilidad también es una herida, y que nadie camina recto bajo su peso constante. Drissa expresó su apoyo en términos similares, aunque Cantavientos se mantuvo en silencio.

Siguieron adelante, y cuanto más se acercaban a los Dientes de Fuego, más evidente resultaba la anomalía del lugar. No había calor en el aire, ni temblor en la tierra, ni columnas de humo ensuciando el cielo. Donde deberían rugir las montañas ardientes se abría un valle muerto, árido, como si el mundo hubiera contenido la respiración. Allí, Surcárboles se detuvo una vez más y examinó con atención el palo de fuego dañado. Recordó las enseñanzas de Brazoarcilla: palpó cada unión y cada ranura hasta descubrir unos dientes de metal, semejantes a la extraña flecha de Puñoguardián. Comprendió entonces la magia... ¡era un mecanismo! Trasvasó los dientes, los encajó con cuidado, cerró la caja y el arma volvió a estar completa. Lista para atronar.

Drissa reaccionó con un brillo ávido en los ojos y exigió el palo de fuego reparado. Surcárboles dudó, recordando la última vez que confió en un Kanra poderoso. Puñoguardián no dudó por él: le entregó su propia arma a su compañera, reafirmando que su verdadera fuerza no dependía del fuego ajeno, sino de su maza sagrada.

Fue entonces cuando Cazalagartos lo vio: en el centro del valle se alzaba el gran monolito de sangre, pulcro, sin grietas ni cuerpos atrapados, como si aguardara su momento. Pero no solo eso: gracias al ojolejano pudieron escudriñar los alrededores y distinguir dos figuras imposibles de confundir: una pareja de sombras grises armados con palos de fuego y acercándose poco a poco. Al instante, sus voces se propagaron por el valle, amplificadas y deshumanizadas, exigiendo rendición y la entrega inmediata de las armas.

No hubo negociación. Tras todo lo vivido, tras las mutilaciones y el encierro, Cazalagartos respondió con un disparo de su arco y el combate estalló. Puñoguardián cayó sobre uno de ellos como una avalancha, desarmándolo antes de recibir un fuerte golpe en la cara. Flechas y fuego terminaron el trabajo. El segundo sombra gris disparó varias veces con desesperación, y un proyectil rozó la cabeza de Surcárboles, que a su vez reventó su propio palo de fuego. El artesano respondió alzando el segundo palo de fuego que atesoraba. El cristal del arma capturó fortuitamente la luz de Herä y la devolvió como un destello cegador contra la máscara enemiga. Aprovechando la confusión, Puñoguardián, Bailasoles y Rocasol se lanzaron sobre él.

Entre los tres redujeron al sombra gris y lo sujetaron. Al fin, le arrancaron el yelmo. La siniestra máscara se desprendió con un chasquido seco y rodó por el suelo del valle de piedra como un sol negro expulsado de su órbita. Rebotó una vez, dos, levantando polvo, hasta quedar inmóvil a los pies de Bailasoles, mirándola sin ojos, muda al fin, mientras el verdadero rostro del sombra gris quedaba expuesto al aire tibio, desnudo de artificio y de amenaza.

Drissa

 

 

SESIÓN 9

El segundo sombra gris cayó, pero no murió... aunque lo intentara. Bailasoles lo tuvo claro: recordaba demasiado bien al otro sombra gris y la espuma blanca brotando de su boca tras morder quién sabía qué, así que sacó de su zurrón un puñado de hierbas y resinas, los mezcló con una bola de ekii violeta y aplicó el áspero purgante con la velocidad del rayo. Puñoguardián sujetó al prisionero con firmeza mientras el animista le obligaba a tragar. El cuerpo del sombra gris se arqueó, tosió y, al fin, expulsó un líquido espeso y oscuro que olía a metal oxidado.

Mientras tanto, Cazalagartos registraba el cadáver del otro sombra gris con la precisión de quien no deja nada al azar. Se hizo con un nuevo palo de fuego y una vara negra de superficie opaca, fría al tacto. Surcárboles, ajeno al asco o al temor, recogió el casco caído y se lo colocó. El mundo se transformó entonces. Los cuerpos vivos estallaron en contornos ardientes, en gamas superpuestas que delineaban músculos, pulsos e hilos invisibles. El suelo, las rocas, todo lo muerto, permanecían en azules profundos y fríos. Aquella visión no distinguía formas: distinguía energía.

Para sorpresa de los Wakanra, el prisionero habló en una lengua incomprensible. Nadie entendió nada. Hizo señas insistentes hacia el casco y Cazalagartos tomó el del cadáver y se lo ajustó al rostro. Solo en ese momento, cuando el casco volvió a cubrir su cabeza, comenzó a hablar en la lengua de Meinna, con una fluidez casi antinatural. Dijo llamarse «REP-1003». No era un nombre, sino una designación. Dijo provenir de las estrellas. Y afirmó que Meinna agonizaba sin remedio.

Las preguntas cayeron sobre él como lluvia tensa. ¿Había más sombras grises cerca? ¿Cómo destruir el monolito de sangre? ¿Qué eran en verdad los Tashar? ¿Dónde encontrarlos? El anciano respondía con una mezcla de resignación, fatalismo y amarga ironía. Era un exiliado, o quizás un prisionero dejado a su suerte. Los monolitos, a los que llamó «disruptores», no eran simples armas: extraían la energía de los primordiales. Solo existía un Tashar, creado por «su pueblo», y ahora eran ellos quienes servían a esa entidad. Habitaba en la Montaña de Hierro, en Ruhi. Eryhil, el primordial de Lihi, sufriría el mismo destino que Bakyi, el del aire del desierto de los «derrotados» Niäl.

Surcárboles, que oía al prisionero en su lengua original sin comprenderla, se apartó. Sacó ekii verde de su zurrón, una estaca y su martillo Rompesombras. Talló piedras redondeadas y fabricó nuevas armas: colas boleadoras, látigos que, al tensarse, convertían su extremo en un trío de rocas capaces de atrapar o derribar. Con el sobrante tejió una soga para asegurar al sombra gris.

Poco después decidieron explorar la caverna de metal. Era mucho menor que la anterior: pocas estancias, cierta dejadez, superficies no del todo limpias y silenciosos artefactos de metal. Drissa halló unos bloques compactos que el prisionero llamó «comida». Cazalagartos los probó y los escupió con gesto de asco. El sombra gris activó entonces uno de los artefactos y el bloque se transformó ante sus ojos en una hogaza hermosa, fragante y de miga suelta. Algunos la probaron con fascinación; otros rechazaron aquello que no comprendían. Rocasol robó un pedazo y huyó masticando pese a las protestas de su dueño. Surcárboles no se quitó la máscara.

Entre cajas llenas de dientes para los palos de fuego y preguntas que conducían a revelaciones amargas, la tensión creció. Surcárboles, percibiendo en sus compañeros una frustración punzante, descargó una cola boleadora contra REP-1003. El latigazo le reventó la nariz bajo el casco y lo arrojó al suelo. Al tiempo, Cantavientos manipuló un cristal en la entrada y toda la energía se apagó. Los cascos dejaron de funcionar; Surcárboles exclamó que volvía a ver «normal». El sombra gris, en cambio, gritó con auténtico terror y corrió a reactivar los controles. Lo logró, pero demasiado tarde. El temblor negro lo tomó. Cayó vomitando un icor oscuro, espeso como la bilis. Rogó por un elixir, y extrajo un cilindro de cristal lleno de líquido ambarino, que bebió. Pero apenas alivió nada. Antes del final, advirtió algo: era mejor que tuvieran cuidado con Almaerrante, al que llamó «profanador». Puñoguardián le brindó entonces una muerte rápida.

Sin demora, marcharon contra el gran disruptor de la llanura. Surcárboles y Cazalagartos avanzaron primero, ambos con los cascos. Drissa y Bailasoles tomaron distancia con sus palos de fuego; Puñoguardián aseguró a Drissa con una cola boleadora por si el pilar descargaba su furia. Cantavientos permaneció más atrás, recordando el rayo que una vez casi la consume.

Los disparos iniciales no impactaron de lleno, pero el monolito comenzó a vibrar. Cuatro arcos eléctricos surcaron el aire. Mientras Drissa, Puñoguardián y Bailasoles huían, Surcárboles abrió grietas profundas en la estructura y Cazalagartos, recordando una enseñanza de Hojatersa sobre las escamas vulnerables de un rapaï, concentró una espectacular ráfaga de dientes en el mayor de los agujeros. El disruptor crujió y se desplomó, revelando el núcleo plateado en su interior.

A sus pies brotó entonces un pequeño hongo atravesado por un hilo fino. Surcárboles, convencido de que era un hilo-Kugni de la propia Meinna, abrió su palma y conectó. Lo que experimentó fue una sinfonía de dolor acumulado, seguida de alivio, gratitud y una euforia inmensa. Vio a Eryhil. Pero la avalancha quebró su mente. Cayó convulsionando. Cuando le retiraron el hilo y el casco, lloraba y sonreía a la vez. Susurró «Voltearenas» antes de quedar inerte. No estaba muerto, pero ya no estaba con ellos... nunca más lo estaría.

Regresaron hacia Nuevoocaso con el cuerpo de Surcárboles cargado por Cazalagartos, envuelto en mantas de ekii y silencio. La victoria sobre el monolito no pesaba tanto como aquel muchacho inerte, cuyo rostro parecía escuchar todavía algo que los demás no podían oír. Cruzaron la Lágrima de Aldaa, dejaron atrás las Cien Charcas y el cansancio se les metió en los huesos como una humedad antigua. Todos sabían que algo se había fracturado dentro de ellos.

La última noche, el presagio llegó sin forma visible. Cantavientos dormía cuando su palma se abrió sola, como si ofreciera algo al vacío. Su hilo-Kugni se desplegó, vibrante, buscando en la oscuridad. En su sueño, los bosques gemían. No era un ruido concreto, sino una presión creciente, una llamada de dolor. Los rapaï corrían en su visión empujados por un dolor sónico. Todos convergían hacia un punto único: Nuevoocaso. La atrapaleyendas despertó con un grito ahogado y sudores fríos. Puñoguardián y Drissa, liberados ya de su deseo, fueron testigos de todo.

Apresuraron el paso durante horas que parecieron días, y cuando al fin divisaron lo tipis, no encontraron humo de hogar ni cantos de alegría, sino el estruendo de un asedio. El horror había tomado cuerpo. Hendedrasgos embestían empalizadas, frotacortezas pisoteaban cultivos y otros rapaï menores corrían entre las llamas y los gritos. Al frente, como una locura erguida, un tornacráneos gigantesco sacudía la tierra con cada paso. Su lomo reptiliano era más alto que los tipis, y su mandíbula abierta generaba un bramido que no era de hambre, sino de furia inducida.

Combatieron exhaustos, con la rabia del que defiende lo único que tiene. Los arcos de Siguever y Pienegro cantaron y los palos de fuego escupieron dientes ardientes. Puñoguardián se plantó ante la bestia como un muro de carne y determinación, desviando su embate con la maza sagrada. Drissa, temblando pero firme, disparó para cubrirlo. Pielsalvaje arrebataba niños y ancianos de la estampida a lomos de su lauye. El aire era polvo, sangre y miedo, mucho miedo.

Mientras tanto, Bailasoles y Cantavientos irrumpieron en la choza de Almaerrante. No estaba allí. Escondido, hallaron un cilindro que vibraba con una luz interior apenas perceptible. Cantavientos comprendió que aquello no era un instrumento cualquiera, sino una llamada: una orden que enloquecía a los rapaï y los empujaba a la matanza. Bailasoles sostuvo el artefacto mientras ella tanteaba su superficie hasta encontrar una hendidura mínima. Presionó... y el mal cesó. No fue un estallido, sino un apagarse. Y como humo dispersado por el viento, la horda perdió cohesión. Las bestias se detuvieron, confundidas, y poco a poco retrocedieron hacia el bosque.

Entonces Rocasol aulló. No era un aullido de triunfo, sino un lamento. Ciegoquevé yacía sobre su lecho, apuñalado, la piel pálida como ceniza bajo la luz de Herä. Sus manos estaban abiertas no en gesto de defensa, sino como si hubiera ofrecido algo y se lo hubieran arrebatado. En sus palmas, donde deberían latir los hilos-Kugni, había sendas amputaciones... limpias y crueles.

El gran monolito de sangre

 

 

SESIÓN 10

Bajo la Magna Raíz no sonaron canciones alegres, solo tambores y flautas fúnebres junto con el murmullo grave de una comunidad que había aprendido, demasiado pronto, el peso de la palabra «pérdida». Los cuerpos de los caídos por el asalto inducido de los rapaï fueron velados junto al de Ciegoquevé, el joven albino de mirada limpia y manos frágiles que ahora reposaban mutiladas para siempre. Cantavientos, con su hendedrasgo Rompecortezas a su lado, entonó el cántico de paso mientras la tristeza y la desesperanza colectivas ascendían en la mañana inmóvil. Cerca, el cuerpo inerte de Surcárboles permanecía custodiado por Voltearenas; en su rostro seguía prendida aquella sonrisa última que no pertenecía al duelo, sino a otro lugar. Y más arriba, vigilando a los pequeños, se erguía Zabaru, alto, oscuro, con las rastas adornadas con abalorios Waku y las marcas que incomodaban a más de un Kanra. No todos aceptaban que el «merodeador nocturno» se arrogase la responsabilidad de cuidar a los niños Wakanra, pero él no pensaba apartarse de la promesa hecha ciclos atrás.

En las decanas siguientes exploraron el sur de Lihi buscando señales de alivio. No las hubo. Habían salvado a Eryhil del desgarramiento final, sí, pero el daño ya estaba hecho: la tierra no se regeneraba con la velocidad necesaria, y los recursos menguaban a ojos vista. La decisión entonces fue la más dura desde la fundación de Nuevocaso: un nuevo éxodo, esta vez hacia el norte, cruzando las antiguas montañas Kanra y descendiendo al desierto que separa Lihi de Ruhi, donde en teoría se alzaba la misteriosa «Montaña de Hierro». Ochocientos partieron; no todos llegarían.

El viaje se convirtió en una lenta criba. El Ornath, en su putrefacción, sembraba miedo; los accidentes y el agotamiento cobraban vidas. Tras una noche de guardia, Puñoguardián dejó a Brazolargo, aún novato, cubriendo un extremo del campamento mientras Zabaru vigilaba el otro. Al amanecer, el joven había desaparecido. La búsqueda reveló huellas quebradas, señales de lucha y el rastro inequívoco de un hendedrasgo que había imitado un auxilio humano para atraerlo y devorarlo. Más tarde, en un paso estrecho, Ojolargo (aprendiz de atrapaleyendas) perdió el equilibrio por puro agotamiento y cayó al vacío. En las cimas, el frío se llevó a Cruzaumbrales, el niño que Bailasoles ayudó a traer al mundo, mientras que Zhibari, un pequeño Kanra del círculo de Surcárboles, se apartó una noche para dormir solo y quedó atrapado bajo el manto helado de Klyren. El llanto del bebé resonó largo tiempo en la memoria de Bailasoles; la culpa, en la de Zabaru.

Descendieron al mar de arena con solo 640 almas. Sobre sus cabezas, una isla flotante de los Tashar cruzó el cielo como una siniestra advertencia. Cantavientos alzó el ojolejano que Surcárboles y Bailasoles hallaron en la gran cabaña del sombra grís y comprobó que la superficie de la isla también reflejaba el mismo metal. Para entonces, el hambre y la sed tensaban el ánimo; algunos desertaron de noche buscando una supervivencia improbable. El resto avanzó hasta que sesenta Niäl los interceptó en un valle de arenisca coronado por un colmillo de roca. El encuentro fue muy tenso: ráfagas de advertencia de palos de fuego y dientes incrustándose en la piedra no pusieron las cosas fáciles. Zabaru escaló como si la roca le ofreciera asideros y encaró a cuatro asaltantes; sus palmas verdosas, marcadas por la grieta del hilo-Kugni, provocaron miradas de asco. La tensión terminó cuando apareció Sherkon, un razonable y dubitativo caudillo de los Niäl, que accedió a conducir a los Wakanra hasta su asentamiento.

En el trayecto, los Wakanra aprendieron del desierto: vieron míticos e inmensos rapaï koume, líquenes semipétreos que destilaban gotas de vida, la disciplina de moverse fuera del ángulo de visión de las islas de los Tashar y el arte del mimetismo extremo con el entorno. Los Niäl, al parecer miles de ellos, sobrevivían entre cavernas naturales y excavadas, terrazas altas y protegidas para sus ancianos supervivientes y túneles que canalizaban ráfagas de aire fresco con ingeniosos sifones en los que ondeaban hermosas banderas de plegarias. En un gran salón subterráneo se abría un pozo central de ciclópeas proporciones, casi un lago, rodeado de tinajas cubiertas con cuero endurecido de rapaï que aguardaban como un secreto. Zabaru insistió en que bebieran allí en primer lugar los niños, cosa que hicieron. Mientras tanto, Bailasoles entregaba a Sherkon el colgante de su mentora, Albazul, como gesto de alianza. El brillo en los ojos del Niäl fue respuesta suficiente.

Ante Maka, la jefa suprema de los Niäl, el escepticismo fue el enemigo a batir: «No queda esperanza para Bakyi ni para Eryhil», afirmó ella. «Lo único que queda es aferrarse a la libertad de elegir el final más digno y hermoso. Solo queda el Último Crepúsculo de la Ceniza». Habló también de los pájaros-boca que devoraban a Bakyi y transportaban su energía a la Montaña de Hierro. Entonces Bailasoles abrió su mano y mostró su hilo-Kugni ante el horror de muchos Niäl; conectó con el aire y percibió una bestia inmensa nadando en corrientes invisibles, terriblemente incompleta y cercenada, horadada por vacíos descomunales. Cantavientos, enlazada al animista a partir de ese momento, relató la historia entera: la alianza Waku-Kanra, la caída de los monolitos de sangre, las cabañas de metal, la salvación de Eryhil y el gran éxodo postrero. Las palabras no fueron épica vacía, sino memoria compartida de un pueblo valiente y con una sola voluntad. Maka se quebró y llegó a llorar; contra el deseo de algunos de los suyos, ordenó retirar las tinajas del pozo: en su interior guardaban algo parecido a una oleosa pez capaz de prender con fuego el mismo agua... y con ella, el pueblo que se sumergiera en su interior. La decisión, aunque nadie lo supiera entonces, cambió para siempre la historia de Meinna. «El Último Crepúsculo de la ceniza no se cumplirá», repitió la jefa Niäl. Y entonces la esperanza renació.

Prepararon la guerra durante una decana entera. No había tiempo que perder: los siervos de los Tashar habían absorbido prácticamente todo el Bakyi y estaban a punto de marcharse. El ataque a la Montaña de Hierro no se podía demorar más. Varios de los últimos ancianos cayeron víctimas del Temblor Negro pese a las precauciones. Aun así, reunieron exploradores, engrasaron palos de fuego y las tropas fueron concentradas: más de 2000 guerreros y guerreras Niäl dispuestos a todo. En la última noche, Zabaru sostuvo a Surcárboles bajo el cielo raso del valle; intentó alzar su hilo-Kugni al firmamento, pero la preocupación nubló sus sentidos. Aún así, no perdió la esperanza.

Al alba, con dos ojolejanos, contemplaron la Montaña de Hierro en las faldas de Ruhi: una fortaleza terrible sobre una meseta pedregosa y una inmensa torre posterior que brillaba con un azul extraño. Nadie ignoraba lo que significaba: allí aún se apresaba parte del Bakyi. Habían cruzado montañas, desiertos y océanos de dolor para llegar hasta allí. Lo siguiente no sería una escaramuza, sino el pulso decisivo contra aquello que drenaba a los primordiales y enviaba su energía hacia las estrellas. La historia de los Wakanra y los Niäl estaba a punto de entrelazarse en el filo más estrecho del mundo.

Maka

 

 

SESIÓN 11 (FINAL)

Más de 3000 Niäl abandonaron la protección de sus refugios y se arrojaron sin titubeo a las arenas abiertas que los separaban de la Montaña de Hierro, avanzando como una sola voluntad bajo el mando de Maka, que no miró atrás en ningún momento. El cielo respondió con un estruendo seco: los pájaros trueno descendieron y el primer bombardeo abrió grietas de fuego entre las filas, arrancando vidas antes siquiera de que el enemigo pudiera verse de cerca. Cuerpos y polvo se alzaron juntos en el aire abrasado, y aun así nadie retrocedió. Maka sostuvo el avance con una firmeza que rozaba lo imposible, ordenando cerrar filas, absorber el golpe y seguir adelante, mientras cada paso ganado era un precio pagado sin vacilación, porque sabían que no combatían por la victoria, sino para sostener el tiempo suficiente para que los Wakanra, junto a Sherkon y los suyos, alcanzaran la Torre-Nido, allí donde, en lo alto, el Bakyi aún respiraba prisionero.

Cuando todo parecía inclinarse hacia el desgaste y la pérdida, Bailasoles y Cantavientos aparecieron sobre el campo triunfantes, guiando a los koume, y el Koume-Hashat, antiguo como las mareas de arena, se abrió paso entre las líneas enemigas con una determinación que no pertenecía ni a hombres ni a bestias, sino al propio pulso de Meinna. Aquella embestida sostuvo lo impensable, y gracias a ello Maka y los suyos resistieron donde no había ya esperanza de resistir, fijando al enemigo, pagando con su vida cada instante necesario para que, ahora sí, el pequeño grupo de elegidos encontrara grietas por las que ascender.

Lo que ocurrió en las alturas apenas tuvo eco real en el campo, donde la guerra siguió reclamando nombres y cuerpos. Allí, entre estructuras que no eran enteramente piedra ni metal en el sentido que ellos conocían, comprendieron que el Bakyi no estaba cautivo como un animal, sino desmembrado en flujos y canalizado en depósitos desde los que era expelido hacia algo mayor: Anke, la isla flotante de los Tashar. Liberarlo exigía una precisión que ninguno de ellos habría creído posible lograr... y, sin embargo, lo lograron. Y cuando lo hicieron, cuando las corrientes volvieron a reconocerse a sí mismas, el aire mismo pareció recordar cómo moverse. Sobre ese vestigio de un ser antiguo, incompleto pero aún vivo, cabalgaron hacia el cielo, mientras abajo Cazalagartos prefería quedarse, domando los pájaros trueno y sosteniendo los esfuerzos de quienes aún combatían.

Por fin, alcanzaron Anke. No era una ciudad en el sentido que podían nombrar, sino una repetición de formas y funciones metálicamente demenciales, un orden sin historia ni belleza. Allí no había calles ni hogares, solo procesos, máquinas, paneles y estructuras. Y al final, en su corazón posterior, enganchadas en una estructura vertical ciclópea e independiente, hileras interminables de cuerpos humanos suspendidos en cápsulas, preservados en un silencio que no era descanso real, sino espera. No pertenecían a Meinna, desde luego, pero tampoco eran del todo ajenos: eran el reflejo de un origen olvidado. Algo terrible que los Wakanra estaban terminando de descubrir.

Anke intentó hablarles, pero no lo hizo con una sola voz. Proyectó figuras, presencias que se presentaban como Tashar, intentando imponer autoridad y calma, moldeando rostros y palabras para parecer inevitables y ganar así tiempo. Cantavientos y Puñoguardián fueron los primeros en notar la impostura, la ligera disonancia entre gesto y sentido, y comprendieron que aquello no eran dioses, sino una especie de máscaras: meras proyecciones (hologramas) diseñadas para engañar, retrasar y hacer dudar. En consecuencia, no discutieron con ellos ni respondieron a sus promesas ni a sus advertencias. Siguieron avanzando y los atravesaron de parte a parte, guiados por algo más antiguo que cualquier discurso: la vida real y el deseo de supervivencia.

Fue entonces cuando la verdad se abrió paso, aunque no tal vez como una revelación solemne, sino como un encaje inevitable de todas las piezas sumado a los retazos de la conversación con las proyecciones: la Tierra consumida por sus propios hijos, el Proyecto Ouroboros como huida, el tránsito hacia un mundo al que llamaron «Minerva» y que los Wakanra conocían como «Meinna», la energía G-ar65 empezando a ser consumida, la guerra entre quienes quisieron preservarla y quienes decidieron explotarla, la traición del complejo militar-industrial TASA, la «Ascensión», la isla flotante... En fin, toda la verdad. Los Tashar no eran creadores, ni mucho menos dioses: eran herederos de una huida que nunca terminó... y arquitectos de una segunda ruina que ahora pretendían abandonar mediante la apertura de un agujero de gusano.

Todo cuanto había seguido no era más que la consecuencia de ese error prolongado. Y ahora, en Anke, se preparaba el último: reunir la energía restante de los primordiales para reabrir el camino, atravesar el vacío y regresar a una Tierra que, con el paso de los ciclos, había sanado lo suficiente como para ser habitada de nuevo. Aquellos cuerpos en las cápsulas no eran salvación: eran colonos de un mundo que, sin duda, volverían a consumir.

Los Wakanra decidieron acabar con el infernal ciclo de una vez por todas. Allí donde los sistemas de Anke dependían de la continuidad de la energía, ellos intervinieron, rompiendo y liberando. Zabaru y Puñoguardián actuaron sobre lo tangible, y la acumulación de G-ar65 dejó de obedecer a los conductos que la contenían. No fue una explosión, sino una especie de devolución: la energía regresando a donde siempre había pertenecido, precipitándose hacia Meinna como una cascada de luz, con Cazalagartos allá abajo como testigo de excepción.

El agujero de gusano no pudo completarse. Sin ese flujo constante, su estructura se deshizo antes de alcanzar la forma necesaria para sostener el tránsito. Las cápsulas, privadas del proceso que las mantenía en ese estado suspendido, no despertaron ya jamás. Aquellos cuerpos (los últimos emisarios de un mundo que había olvidado cómo detenerse y repensarse) quedaron allí, sin cruzar ni regresar. No hubo redención para ellos. Lo que sí hubo fue un cambio en el pulso del mundo.

La energía liberada recorrió Meinna, devolviendo a los primordiales algo de lo que les había sido arrebatado. No curó el daño de inmediato ni borró el Ornath ni las cicatrices de la tierra de un plumazo, pero detuvo la caída. Por primera vez en generaciones, el final dejó de ser una certeza.

Anke, privada de su propósito, quedó en silencio. Y en ese silencio, los que habían llegado hasta allí comprendieron que no habían derrotado a un enemigo en el sentido clásico, sino interrumpido una historia que se repetía desde mucho antes de que ellos nacieran. Lo que vendría después ya no estaba escrito en ninguna letanía.

Pero, por primera vez, pertenecía a Meinna.


 

FIN