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domingo, 30 de agosto de 2026

Diario de diseño de El Cantar de la Frontera: Dos magias que no se parecen en nada (o de cómo la Designación y la manipulación homeomérica acabaron siendo opuestas en todo salvo en una cosa)

Muy buenas, hijos e hijas de la Divina Triada,

Sigo enfrascado A MUERTE en la redacción del manual de El Cantar de la Frontera, mi proyecto de baja fantasía pirenaica altoaragonesa/catalana montado sobre Ysystem in the Dark del que ya os hablé cuando el proyecto volvió a ponerse en marcha y del que os conté aquel cuchillazo a los relojes argumentales que tanto me costó decidir. Para quien llegue de nuevas, por aquí andan también las entradas de los dos testeos y aquel primer vistazo a la ambientación (que se ha quedado muy inconcluso... ya lo arreglaremos).

Estos últimos dos meses los he dedicado casi por entero a los dos capítulos más difíciles del libro, que son los de los dos poderes sobrenaturales del juego: la magia de la Designación y la manipulación homeomérica. Hoy quiero hablaros de ellos, pero no por separado, sino comparándolos, que es como de verdad se entienden. Porque si algo he descubierto al diseñarlos es que no son realmente dos magias distintas, sino la misma pregunta contestada de dos maneras 100 % incompatibles entre sí.

Aviso de que hoy hay bastante chapa, y de que como siempre esto no es más que la opinión de un rolero gafapastil más que diseña. Al turrón.

Esta «delicada» y estilosa sor te puede dejar tieso a la mínima... ¡mucho cuidadín!

 

Lo único que comparten los dos poderes

Empiezo por lo que une a la Designación o magia nominativa de las sores y la manipulación homeomérica de los rabíes, porque es una sola cosa y de ella sale todo lo demás.

En la cosmología de El Cantar de la Frontera, absolutamente todo cuanto existe está hecho de homeomerías, que son las partículas mínimas en las que se fragmentó el Unimiurgo al principio de los tiempos. El agua, una espada, un hombre, el miedo de ese hombre o el recuerdo imperecedero pero parcial de cualquier hazaña: todo son homeomerías puestas en movimiento. Y los dos poderes del juego operan sobre esa misma materia. No hay una magia «espiritual» y otra «física», ni tampoco una divina y otra profana. Hay una sola materia y dos maneras de tocarla.

Bueno, pues a partir de ahí los dos poderes ya no se parecen en nada. En serio, en nada 😅

 

Qué es la Designación o magia nominativa

La Designación viene «de fuera». Cuando la Divina Triada descendió a Tau desde el universo esférico de Argia, según narra la Impetra (el libro sagrado de la península de Eslea), se encontró un mundo bajo el reinado del Caos en el que, según dice el texto, nada era bueno ni malo, ni grande ni pequeño, ni muerto ni vivo, ni cercano ni lejano, ni abierto ni cerrado, ni caliente ni frío, ni cierto ni falso, ni femenino ni masculino. Son ocho parejas, exactamente los Ocho Pares Seminales con los que se practica la Designación. Los Pares no son, por tanto, una clase de materia más, sino las categorías sin las cuales ninguna cosa puede distinguirse de otra. No ocupan una porción del mundo: lo atraviesan por entero, porque todo lo que existe es grande o pequeño, está cerca o lejos y es cierto o falso en un determinado grado «cósmico». La magia nominativa consiste básicamente en renombrar la realidad, esto es, la materia, a partir de los Ocho Pares del lenguaje divino; o en otras palabras, configurar nombres benditos.

Ahora bien, ¿qué es exactamente un nombre bendito? Pues sencillamente eso: uno de esos dieciséis conceptos esenciales, o varios de ellos dichos uno detrás de otro. Cada concepto es una palabra corta y de aspecto imposible, porque no pertenece a ninguna lengua humana: MER es la muerte y GWEIHW la vida, MEǴ lo grande y LENGWH lo pequeño, PET lo abierto y PEH lo cerrado, y así hasta dieciséis. Encadenarlos es designar. El primer nombre que aprende toda novicia, el MER-GWÉNH-UIHRÓS, son tres palabras seguidas y nada más; el que abre un cerrojo para que nunca vuelva a cerrarse, sencillamente PET-PET.

Es importante entender que ese lenguaje divino no es evidentemente el de nadie en La Frontera, y mucho menos más allá de la región. La Impetra sostiene que el habla de los hombres es solo un reflejo retorcido del que emana de los Nombres Ocultos, suficiente para dotar de cierto sentido a una vida pero del todo insuficiente para nada más. Una sor no enuncia ningún idioma humano cuando designa: pronuncia los Pares, que es el único resto del habla verdadera (esto es, divina) que quedó al alcance de la humanidad. Y lo que sale de su garganta cuando lo hace no lo puede imitar nadie que no sea una de ellas, porque es grave, áspero, antinatural y llamativamente profundo, como varias voces a la vez saliendo de un sitio que no es una garganta.

Por eso una sor no necesita alcanzar aquello sobre lo que opera (le basta con nombrarlo bien), y por eso su magia es de todo o nada, ya que un nombre acierta o no acierta. Cuando acierta, la materia no es que obedezca a la sor, sino a su propio nombre verdadero, que es aquel con el que la Triada la sacó del Caos, y contra eso no hay nada que oponer.

Mecánicamente, la sor combina en primer lugar conceptos antitéticos de los Ocho Pares hasta formar un nombre bendito, el jugador que la interpreta marca los sectores correspondientes en sus dieciséis caudales y entonces tira. En total son dos turnos, uno de focalización y otro de enunciación, y siempre el efecto entero (o nada).

Luego está la otra mitad del arte, que es la escrita. Porque un nombre bendito no solo se pronuncia, también se puede caligrafiar. La magia nominativa llamada «acicular» consiste en trazar los mismos conceptos divinos pero convertidos en Grafos Sagrados, sobre la superficie que se quiera afectar, y para ello hace falta una aguja de cristal refinado y una pasta hecha con cazumbre, la savia espesa que mana del fruto del árbol del cauldón. Caligrafiar es un trabajo lento, de tres turnos por Grafo, y muchísimo más caro, pero a cambio ofrece lo único que la enunciación no da del mismo modo: permanencia. Los Grafos siguen operando mientras vivan sobre la superficie en que se trazaron, y su duración depende de esa superficie y de la temperatura que la rodee.

Ahí está, de hecho, la única debilidad seria de la Designación, y da mucho juego en mesa: lo escrito se puede borrar. Un Grafo mojado, raspado o deteriorado deja de operar, y eso lo puede hacer cualquiera con un trapo húmedo. La magia más poderosa de La Frontera se deshace, a veces, con un cubo de agua.

 

Qué es la manipulación homeomérica

La manipulación homeomérica viene «de dentro». El rabí no toma prestado nada de nadie ni le ordena nada a ninguna instancia. Sabe que todo cuanto existe, él incluido, son homeomerías del Unimiurgo puestas en movimiento, y lo único que hace es acompañarlas con las manos hasta donde desea que vayan.

El arte de la manipulación homeomérica procede de la antigua Asmirnia, siglos antes de que existieran las tres escuelas de rabíes, y los caledios lo expandieron por todo su imperio junto con el resto del gnosticismo homeomérico. Las tres escuelas de rabíes sí nacieron en Eslea, pero luego salieron de la península: hay cenáculos de ellas en Keltia, en las antiguas provincias del Imperio caledio y entre los ishmeeníes, donde reciben otro nombre y encuadran el saber en el riguroso monoteísmo de Adón (aunque manipulan las mismas homeomerías con las mismas manos). Vale, sé que todo esto exige un montón de trasfondo, pero ahora no es la prioridad; quiero centrarme en echar un PEQUEÑO E INCOMPLETO vistazo a las mecánicas.

De lo que sí toca hablar es de esas tres escuelas, porque son la clave de todo. Un rabí no manipula «homeomerías» en abstracto: manipula una sola de las tres clases que existen, la de su escuela, y jamás toca las otras dos. No es una cuestión de disciplina ni de rivalidad, sino de que no puede: cada escuela exige una vida entera de estudio para comprender el comportamiento de una única clase de partículas, y pretender abarcar las demás sería como aprender tres oficios ultraespecializados a la vez.

  • La Escuela de la Fuerza Débil, cuyos rabíes se llaman «etéreos», trabaja los ánimos puros, que son los cuerpos que carecen de forma propia y adoptan la del lugar donde están. Son cuatro y solo cuatro: el agua, el aire, el fuego y el tuétano de los huesos. Un etéreo apaga la hoguera de un campamento sin acercarse a él, hiela el vado por el que iban a cruzar unos jinetes o roba el aire de una estancia cerrada. Y como el tuétano es lo único sin forma que hay dentro de un hombre, son los únicos que alcanzan el interior de un cuerpo vivo, y por tanto los únicos capaces de sanar a alguien de manera prodigiosa (excepción hecha de las sores, claro). Son también los más numerosos con diferencia, porque su materia está en todas partes.
  • La Escuela de la Fuerza Fuerte, la de los denominados «canalizadores», trabaja los somas, es decir, todo aquello que sí tiene forma propia: una espada, un portón, un sillar o un hombre. Su poder es de naturaleza telequinética, aunque no consiste en empujar nada con una mano invisible, sino en volver a decir dónde está una cosa. Un canalizador cierra un portón que cuatro hombres no son capaces de mover, arranca el arma de la mano de un adversario o sostiene en el aire a quien se despeña. Eso sí, manipula la disposición de un soma y no sus partes, de modo que puede estrellar a un hombre contra un muro pero jamás apretarle el corazón.
  • La Escuela de la Fuerza Volitiva, la de los rabíes conocidos como «sanedrínicos», trabaja las homeomerías de la psiquis, que son las únicas de las tres clases que no pertenecen a cuerpo alguno: andan sueltas por el mundo y se acumulan al pasar por los cerebros humanos, permitiéndoles albergar ideas, recuerdos, pasiones y temores. Un sanedrínico apaga el miedo de un compañero acobardado, aviva un rencor de veinte años o desvía la codicia de una tratante hacia otro asunto. Son rarísimos, eso sí, y su arte no se despliega casi nunca antes de los cincuenta años. Además, tienen un límite que los define: no pueden ordenar nada a nadie. Alteran el paisaje por el que la voluntad ajena transita, pero es esa voluntad la que sigue caminando y decidiendo dónde pone el pie.

Aquí me voy a permitir señalar una cosa que me parece afortunada, por si alguno no se ha dado cuenta: la escuela de la Fuerza Débil toca lo que no tiene forma, la de la Fuerza Fuerte lo que la tiene y la de la Fuerza Volitiva lo que ni siquiera tiene cuerpo. Entre las tres se reparten la totalidad de lo existente sin que sobre ni falte nada, y ahí está la raíz de que sean rivales y no complementarias. Ninguna puede crecer en prestigio y poder sin discutirle terreno a otra.

Mecánicamente, todo esto se traduce en un reloj de progreso que el rabí va llenando turno tras turno con tiradas de Pericia. Pueden llegar a ser cuatro, ocho o doce turnos moviendo los antebrazos delante del pecho, sin decir una sola palabra.

 

Las diferencias mecánicas

Este es el apartado al que quería llegar desde el principio, porque puestas una al lado de la otra, las dos magias parecen diseñadas por dos personas que no se hablan entre sí 😁 Os enumero las diferencias que más me gustan:

  • El tiempo. La sor designa en dos turnos y obtiene el efecto entero o no obtiene nada. El rabí trabaja varios turnos y va llegando poco a poco. Uno es como un interruptor, mientras que el otro se asemeja a una cuesta que hay que subir.
  • El recurso. La sor gasta caudales, que son dieciséis depósitos con sectores contados y que se agotan. El rabí no gasta nada, porque no hay depósito que gastar: el jugador paga con tiempo y con cansancio.
  • El efecto. La magia nominativa no genera efecto de ninguna clase, porque un nombre bendito hace exactamente aquello para lo que fue configurado, ni más ni menos. La manipulación, en cambio, vive del efecto: limitado, bueno o excelente son uno, dos o tres sectores del reloj de progreso. O sea, que la mitad de las mecánicas del sistema no le aplican a una pero son el corazón de la otra.
  • El castigo. Cuando una sor falla, el castigo se lo lleva ella (un shock, por defecto). Cuando falla un rabí, el castigo se lo lleva el mundo, porque las homeomerías se le van a donde no debían: el fuego prende donde no toca, el agua se congela alrededor del hombre equivocado, etc. Una magia se equivoca hacia dentro y la otra hacia fuera.
  • La interrupción. A una sor se la detiene con un empujón bien dado: una interrupción severa en cualquiera de sus dos turnos malogra el nombre bendito entero, sin tirada y sin remedio. A un rabí interrumpido solo le cuesta el turno, porque lo que lleva marcado sigue marcado. Con una hay que ser rápido; con el otro, insistente.
  • La resistencia. Contra la Designación uno se resiste antes, porque la voluntad del destinatario endurece la dificultad del nombre bendito, y a partir de ahí ya no hay nada que hacer. Contra la manipulación uno se resiste durante, borrando sectores del reloj con sus propias tiradas. Por lo tanto, la primera se encarece, mientras que la segunda se deshace.
  • El repertorio. La Sororidad tiene un Vademécum tasado de nombres benditos porque su magia consiste en enunciar combinaciones exactas y quien se equivoca en una sílaba no obtiene nada. La manipulación homeomérica no tiene vademécum ninguno, ni lo tendrá: el jugador describe qué quiere reordenar, el DJ juzga si eso es de su escuela y está a su alcance, y abre un reloj del tamaño que le resulte apropiado y justo. No hay tabla que enumere lo que un rabí puede hacer porque no hay nada que enumerar.
  • Forzar el cuerpo. Una sor exhausta siempre puede exigirle más a su organismo, y el organismo se lo dará pero quizás a un precio atroz (heridas permanentes, envejecimiento, la esclerótica teñida de ámbar para siempre... cosas chungas e imponentes, dicho sea de paso). Un rabí agotado no puede exigirle nada a su cuerpo, y la razón me parece de las cosas más bonitas que he escrito para este juego: lo que la sor tiene es voluntad, y la voluntad admite ser forzada; lo que el rabí tiene es oficio, y al oficio no se le arranca nada a base de desesperación.

 

Las diferencias temporales

Aquí es donde las dos magias dejan de ser dos sistemas y pasan a ser dos vidas. me explico:

La Designación es cosa de mujeres jóvenes que la irán perdiendo con los años. Solo pueden practicarla las mujeres bajo el «don lunar» (la vida fértil) que además no han alumbrado hijos. El embarazo les vuelve inaccesibles los caudales mientras dura, y para siempre si llega a término. Y el climaterio las convierte en «provectas», que conservan intactos su conocimiento, sus atributos y su Experiencia, pero no la capacidad de designar.

La manipulación homeomérica es cosa de hombres viejos que la han ido ganando con los años. Los niños ingresan en los cenáculos con ocho años, la mayoría son expulsados en la primera década y quienes se quedan pasan otros veinte o treinta como iniciados a menudo sin conseguir absolutamente nada, porque el arte no se despliega hasta bien entrada la madurez.

Fijaos en la simetría, que no la busqué expresamente y me salió sola: una sabe exactamente cuándo perderá su poder y el otro se levanta cada mañana sin saber si hoy será el puñetero día, por fin. Porque el rabí tiene una ventana estrecha entre la paciencia y el conocimiento que solo dan los años y las manos que esos mismos años estropean, y toda su vida consiste en abrirla cuanto antes y cerrarla lo más tarde posible. De ahí viene, por cierto, ese cuidado rayano en la superstición que estos hombres ponen en sus manos: no cargan peso, no cortan leña, no empuñan armas, duermen con las manos cubiertas y las untan con aceites tibios cada noche, y el frío es su enemigo declarado por encima incluso de los golpes. Es lógico: un dedo roto no mata a un rabí, pero acaba con su carrera.

 

Las diferencias sociales y geográficas

Aquí llega otra de esas cosas que descubres escribiendo y que, hasta cierto punto, reordenan medio juego:

La Designación es de La Frontera y no sale de ahí. Nació al sur de la descomunal cordillera de los Bericios, se enseña exclusivamente allí y su mitad acicular se alimenta de una pasta de cauldón que solo se elabora en los cenobios de un puñado de valles, con agujas de cristal refinado. Una sor lejos de casa conserva su magia enunciada, que no exige materiales, pero antes o después se queda sin pasta, sin agujas y sin cenobio.

Un rabí, en cambio, no necesita nada que no lleve puesto. Trabaja igual de bien en una celda húmeda, en un páramo helado o en mitad del desierto, y como PNJ dispone del mismo potencial sea keltio, fronterizo o ishmeení.

Socialmente son también dos mundos. La Sororidad es una institución única, con su jerarquía, sus cenobios y su llamativa doctrina. Los rabíes se reparten en tres escuelas rivales que llevan siglos recelando unas de otras y que, además, se organizan internamente en tres círculos progresivamente restringidos (rabíes, arcontes e hierofantes), a los que no se asciende por antigüedad ni por estudio, sino porque quienes ya están dentro deciden acoger a uno más.

 

Lo que cada poder deja en pie

Termino con la diferencia que más tiempo me costó descubrir, y que resuelve de golpe una pregunta que cualquier mesa se hará antes o después: ¿puede un rabí deshacer una Designación? ¿Y una sor una manipulación?

Para contestarla hay que preguntarse primero qué deja cada poder cuando acaba. Y la respuesta es que casi nunca deja nada. Una puerta abierta con un PET está abierta porque está abierta, no porque siga habiendo magia en ella; unos puntos de Salud perdidos son heridas y no ningún maleficio; un fuego que un etéreo sofocó está tan apagado como si lo hubiera extinguido el viento. Todo eso ha dejado de ser magia para convertirse sencillamente en el mundo, y se revierte como se revierte el mundo: actuando otra vez sobre él, con las manos, con la voz o con una vulgar palanca.

Solo hay dos supuestos en los que algo queda vivo, y ambos pertenecen a la Designación: el nombre bendito cuya duración declarada no se ha agotado, y la magia acicular cuyos Grafos Sagrados siguen enteros sobre la superficie en que se trazaron. La manipulación homeomérica no tiene ninguno de los dos, porque el rabí acompaña las homeomerías y luego las suelta, y en todo su arte no existe una sola duración que sostener.

De ahí sale, en mi opinión, la asimetría más elegante del juego: un rabí puede actuar con toda normalidad sobre el mundo que una Designación dejó atrás, pero no puede intervenir mientras esa Designación sigue en vigor, porque durante ese tiempo las homeomerías no están desordenadas, sino nombradas, y un nombre verdadero solo lo suelta otro nombre verdadero. Si una sor atranca una puerta con un nombre bendito permanente, ningún canalizador de este mundo levantará esa tranca (por más que una tranca sea el más soma de los somas).

Le queda al rabí un recurso, eso sí, y le basta muchas más veces de lo que a las sores les gustaría: los Grafos están escritos y lo escrito se puede destruir. Un etéreo los puede mojar desde el otro extremo de una sala, y un canalizador es capaz de partir en dos la tabla en la que se trazaron. Tampoco es privilegio exclusivo suyo, porque borrar unos Grafos lo hace cualquiera con un trapo húmedo; lo que ocurre es que un rabí puede hacerlo sin acercarse.

 

Y hasta aquí... por ahora

Si tuviera que resumir en una línea lo que me han enseñado estos dos capítulos, diría esto: cuando dos subsistemas comparten la misma materia, lo interesante no es lo que ambos pueden hacer, sino el sitio exacto donde uno se acaba y empieza el otro. Todo el buen trabajo de estos meses ha consistido en encontrar todas y cada una de esas fronteras y no atravesarlas jamás, ni siquiera cuando cruzarlas habría sido un atajo para algo. Porque al final, las dos magias contestan a la misma pregunta, que es qué se puede hacer con la materia del mundo. La Designación responde que nombrarla; la manipulación homeomérica contesta que acompañarla. Y en un juego donde el lenguaje tiene valor político, religioso y mágico, esas dos respuestas no podían ser la misma.

Menuda chapa os he soltado hoy, ¿eh? 😅

Espero que os haya interesado, y en la próxima os cuento cómo va lo demás.

¡Nos leemos!

jueves, 23 de julio de 2026

Diario de diseño de El Cantar de la Frontera: El reloj que no daba la hora (o por qué he expulsado los relojes argumentales del juego)

Muy buenas, hijos e hijas de la Divina Triada,  

Esta vez ha pasado realmente muy poco tiempo desde la última ocasión en que os di la chapa con El Cantar de la Frontera, mi proyecto de juego de baja fantasía pirenaica altoaragonesa/catalana montado sobre Ysystem in the Dark, ese «híbrido» (dejémoslo así) de Ysystem con las mecánicas Forged in the Dark del que ya os he hablado en las entradas de los dos testeos y en aquel primer vistazo a la ambientación. Para quien llegue nuevo: son básicamente relojes de progreso, posiciones, efectos y consecuencias sobre el esqueleto de toda la vida de Ysystem... ¡y funciona de lujo! 😎 El desarrollo avanza ahora por la fase más ingrata y reveladora de todas: la redacción de los ejemplos del manual, con la matemática a la vista y bien verificada. Y digo «reveladora» porque escribir ejemplos, además de un coñazo importante, es como jugar a cámara lenta. Al obligarte a ejecutar tus propias reglas paso a paso, sin la niebla piadosa de la mesa, es ahí donde el diseño enseña las costuras (al menos, uno de los sitios donde mejor lo hace).

De una de esas costuras va la entrada de hoy (que es un diario de diseño en toda regla, creo yo). Resulta que he tomado la decisión de eliminar por completo los relojes de objetivo, y con ellos el reloj argumental de la aventura, dejando intacto el resto de la familia relojil: obstáculo, peligro, opuestos y vinculados. Esto tal vez lo tenía que haber contado ya en la última entrada que publiqué sobre El Cantar de la Frontera (que es justo la anterior a esta), pero se me pasó, honestamente. Ahora, como considero que la discusión sirve para cualquiera que diseñe o dirija con relojes, os cuento el razonamiento entero al que he llegado, con sus pros y sus contras, y luego os describo el cuchillazo final que he metido. Y como siempre, recordad que esto es solo la opinión de un rolero más que diseña. No aspira a sentar cátedra (ni falta que hace).

 

Al turrón: 

Lo primero que descubrí al mirar el problema de cerca es que «reloj de objetivo» nombraba en mi manual dos cosas distintas. Una de ellas eran las típicas metas de tareas prolongadas, como construir un carromato, fabricar una herramienta, descifrar una ruta o ganarse a un interlocutor muy reticente. Desde un punto de vista mecánico, en realidad son relojes de obstáculo con otro disfraz, porque avanzan por efecto, se completan en un momento dado y a otra cosa mariposa.

La segunda cosa que nombraba con la misma palabra era el reloj argumental de la aventura, ese de cuatro, seis, ocho o hasta dieciséis sectores (Luna Roja influye aquí) según la duración prevista, algo que pensaba sentenciar como obligatorio en toda aventura diseñada o publicada de El Cantar de la Frontera en un futuro. Es el típico reloj de FitD que fluctúa con los éxitos y los fracasos parciales y cuya compleción constituye, por definición, la conclusión exitosa de la historia.

En conclusión: eliminar lo primero es solo renombrarlo. Vamos, que la discusión de verdad es sobre lo segundo.

Antes de proseguir, quiero ser justo con el difunto reloj, porque su existencia tenía cierto sentido. Era, en orden de valor para mí, cuatro cosas distintas:

  1. Un marcador visible de progreso (que en aventuras largas o de avance difuso orienta y sostiene la moral de la mesa; rollo «Venga chavales, que vamos por la mitad»).
  2. Una especie de dial de ritmo para el DJ.
  3. Un lugar donde colocar el efecto de los éxitos en las escenas blandas (aquellas que no tienen obstáculo delante, como los éxitos en investigación, viaje, trabajo social, etc.).
  4. Un pegamento de campaña en el caso del reloj de dieciséis sectores (aunque esto solo lo tienen el genial Luna Roja y, hasta hace muy muy poquito, El Cantar de la Frontera).

Sin embargo, el reloj argumental de la aventura me causaba más problemas que beneficios. ¿Cuáles? Pues mirad, aquí van los más importantes:

  • El acoplamiento. La regla habitual establece que la aventura concluye con éxito cuando el reloj se completa. Es una cosa común en FitD. Eso ata la ficción al contador, y son dos realidades que pueden desincronizarse: ¿qué pasa cuando el grupo logra su objetivo con el reloj a 4/6? O el DJ retro-rellena sectores de algún modo (lo que significa que el reloj se vuelve decorativo) o se ve obligado a bloquear la ficción (y entonces el reloj se convierte en una especie de tirano). Los relojes de obstáculo y de peligro no sufren nada de esto, porque ellos son el verdadero estado de la ficción, mientras que el reloj argumental es la sombra de una ficción que existe por su cuenta. Y las sombras se desalinean irremediablemente. 
  • La fluctuación sin procedimiento. ¿Qué fallos hacen retroceder el reloj? ¿Cuántos sectores? El Cantar de la Frontera desde luego no lo aclaraba bien, pero es que me temo que cualquier respuesta se habría solapado con el sistema de consecuencias, que ya es un canal de castigo completo. Era el único rincón de los relojes que seguía pidiendo legislación, y yo no se la podía dar por más vueltas que le daba.
  • El reloj soplón y aguafiestas. Un 5/6 a la vista anuncia el clímax diga lo que diga la escena... con la cantidad de problemas que da eso (de expectativas, para empezar). Y por otro lado, llevado en secreto deja de ser una mecánica: son como unas notas de preparación con forma redonda, pero nada que tenga verdadero sentido o utilidad.
  • El impuesto de autoría. Obligar a toda aventura eventualmente publicada en el futuro (o por lo menos escrita) a definir su reloj con disparadores de avance y retroceso es, en la práctica, forzar a currar en una lista de escenas con pasos extra. En otro orden de cosas, las estructuras de misterio o sandbox se cuantifican fatal de esa manera. Por ejemplo: ¿qué significa exactamente un 4/6 en una partida en la que los PJ investigan el asesinato del hijo de la condesa de Belsierra y hay tres culpables viables?
  • El tono. Esto es quizás lo que más me convenció a la hora de cargarme el reloj argumental. ¿Por qué? Pues porque, en mi opinión, un reloj de objetivo suelta tensión a medida que se llena, y para un juego cuyas señas de identidad son cosas como el otoño cerrando los puertos de montaña, las duras aceifas del Califato Rashidun en la memoria y el silencio inexplicable que se abre al sur, la cuenta atrás es la forma nativa de estructurar cualquier trama, no una barra de progreso.

En fin, y luego está lo que me enseñaron los propios ejemplos. Escena tras escena, los relojes de peligro y de obstáculo se ganaban el sitio ellos solos: un barranco crecido, una tormenta que se cierne o una puerta que no quiere abrirse generan drama con solo ponerlos encima de la mesa. El reloj argumental, en cambio, criaba polvo, y cuando por fin se movió, el sector fue puro trámite, porque la ficción ya había dicho lo que el contador vino a anotar después.

La epifanía definitiva llegó cuando el grupo de ejemplo llegó a su destino con el reloj argumental a medio llenar. Qué os voy a decir... cuando tu contabilidad contradice a tu ficción, la contabilidad miente. Punto.

Con todo lo anterior ya muy claro, sopesé tres salidas, que fueron:

  • La solución conservadora: degradar el reloj de marras a herramienta opcional, quitando la obligatoriedad y, sobre todo, el acoplamiento (el reloj refleja el avance, no lo decreta).
  • La solución radical: fuera la categoría entera, las metas de tarea vuelven al redil de los obstáculos y las aventuras se estructuran con objetivos en prosa.
  • La solución invertida: el reloj de nivel/aventura sigue existiendo, pero solo como peligro, de modo que no llenas tu barra, sino que le ganas la carrera a la cuenta atrás. Es la salida que pegaba más con el tono del juego, pero bastante difícil de implementar.

Como os podéis imaginar, opté por la solución radical pero con el espíritu de la invertida, y así lo dice ahora el manual: en Ysystem in the Dark no se llena ninguna barra de progreso argumental, sino que se le gana la carrera a una cuenta atrás virtual, a algo que siempre flota en el ambiente. Por el camino he comprobado, con cierta satisfacción, que la expulsión del reloj dichoso ha alineado el juego consigo mismo, pues el sistema de Experiencia ya repartía sus puntos por objetivos de sesión formulados en prosa, sin reloj alguno. El reloj argumental era, en realidad, la pieza menos FitD-nativa de todo mi lote.

Si diseñáis o dirigís con relojes, mi conclusión casi cabe en tres líneas: una barra de progreso argumental funciona cuando la meta es concreta y descomponible (un asalto, un asedio, una obra maestra... vamos, cuando en realidad es un obstáculo), pero cruje a muerte cuando la meta es exploratoria o de misterio, porque los sectores pasan a repartirse por decreto. La bidireccionalidad, si la necesitáis, la sirven mejor dos relojes opuestos corriendo que uno solo oscilando. Y como test práctico antes de decidir estos temas de diseño: ¿dirigís arcos largos de progreso difuso donde el marcador visible sostiene la moral de la mesa? Entonces quedáoslo como herramienta opcional. Pero jamás como decreto de cuándo acaba la historia: eso, en la mesa, se sabe solo.

Y hasta aquí mis two cents de hoy. Menudo rollo de diseño, eh 😅

¡Nos leemos!

viernes, 17 de julio de 2026

El Cantar de la Frontera vuelve a ponerse en marcha (y unas palabras sobre Ysystem in the Dark)

Muy buenas, hijos e hijas de la Divina Triada,  

¿Os acordáis de El Cantar de la Frontera?

Hace ya muchos meses compartí por aquí las primeras noticias sobre este proyecto de baja fantasía ibérica inspirado en el Aragón y la Cataluña altomedievales, hablé de algunos de sus primeros testeos (como este y este) y enseñé una pequeña parte de la ambientación. Desde entonces, sin embargo, el blog ha permanecido prácticamente en silencio en lo que respecta al juego. No porque el proyecto estuviera abandonado, ni mucho menos, sino porque otras obligaciones terminaron ocupando todo el tiempo que habría querido dedicarle. Como suele ocurrir con tantos proyectos personales, El Cantar de la Frontera quedó algo aparcado durante una larga temporada, esperando el momento adecuado para volver a sentarme delante de sus muchos documentos aún inacabados y continuar desarrollándolo con la calma que merece.

Pues bien, ese momento por fin ha llegado 😊



Durante estas últimas semanas he retomado el trabajo con una ilusión renovada. He vuelto a leer prácticamente todo el material escrito hasta la fecha, he revisado numerosas ideas que llevaba meses rumiando y anotando aquí y allá y he empezado a replantearme algunos aspectos del juego con la perspectiva que solo da el paso del tiempo. Curiosamente, cuanto más lo reviso, más convencido estoy de que las decisiones importantes que tomé hace ya dos años siguen siendo las correctas. Naturalmente hay reglas que pulir, apartados que ampliar y muchísimo contenido por escribir, pero la personalidad del proyecto está ya muy definida y creo que merece la pena empezar a enseñarla con algo más de profundidad. Y quisiera comenzar precisamente por uno de los aspectos clave de cualquier juego de rol: su sistema de juego.

Cuando mencioné por primera vez que El Cantar de la Frontera utilizaría un sistema propio llamado «Ysystem in the Dark (YitD)», lo resumí diciendo que se trataba de una evolución de Ysystem influida por Forged in the Dark. Es una explicación útil para situarse rápidamente, pero también bastante injusta con el propio reglamento, porque da a entender que estamos simplemente ante una mezcla de dos sistemas ya existentes. Y la realidad, creo, es bastante distinta.

YitD no nació con la intención de combinar mecánicas porque sí. Surgió porque, conforme avanzaba el desarrollo de la ambientación, fui descubriendo que necesitaba una forma diferente de contar historias. Siempre me ha parecido que Ysystem posee una elegancia muy por encima de la media, por más que cuente con sus haters: es rápido, intuitivo, muy fácil de dirigir y resuelve las acciones con una limpieza admirable. Sin embargo, El Cantar de la Frontera me pedía algo más. Quería que el reglamento ayudara a construir escenas cargadas de tensión, que los fracasos no fueran simples callejones sin salida y que cada tirada modificara de alguna manera el rumbo de la historia. No buscaba un sistema nuevo por el simple placer de diseñarlo; buscaba un sistema que sirviera mejor a este mundo concreto.

Fue entonces, involucrado en aquel tiempo en la edición del maravilloso Luna Roja de mi buen amigo Luis Montejano, cuando empecé a estudiar con mucha atención la filosofía de diseño de Forged in the Dark. Y recalco la palabra «filosofía», porque lo que realmente me interesaba no eran tanto sus reglas concretas como la manera en que entiende la narración. Me llamó mucho la atención la importancia que concede a las posiciones, al efecto de las acciones, a las consecuencias de cada decisión y, sobre todo, a esa idea de que una tirada nunca responde únicamente a la pregunta de si un personaje tiene éxito o fracasa, sino también a qué ocurre inmediatamente después. Aquella forma de entender el juego, heredera en parte de mi amado PbtA, me parecía enormemente sugerente, pero tampoco quería renunciar a todo aquello que hace superior y tan reconocible a Ysystem. El objetivo nunca fue sustituir un reglamento por otro, sino permitir que ambos dialogaran hasta terminar construyendo un sistema con personalidad propia.

Esa forma de trabajar también explica por qué YitD no intenta trasladar al pie de la letra las mecánicas de Forged in the Dark. Nunca me ha interesado hacer un simple hack de un reglamento ya existente. Hay herramientas que me parecen magníficas porque resuelven problemas muy concretos de dirección y de ritmo de juego (como las posiciones, los relojes, las consecuencias o el hecho de que el DJ no tenga que lanzar dados), pero también hay otras que funcionan de maravilla en un juego de atracos y que sencillamente no tienen ningún sentido en una ambientación como la de El Cantar de la Frontera. Desde el principio he procurado que cada regla tenga que justificar su presencia. Si una mecánica no ayuda a contar mejor las historias que de verdad quiere contar este juego, va fuera, por muy brillante que pueda resultar en su contexto original. Creo que esa ha sido una de las decisiones más importantes durante todo el desarrollo: no adaptar un sistema entero, sino escoger cuidadosamente aquellas herramientas que realmente mejoran la experiencia de juego. 

En cierto modo, creo que esa es la mejor manera de explicar qué pretende hacer YitD. Los sistemas más tradicionales suelen plantear una pregunta muy sencilla: «¿Consigues lo que intentabas hacer?». Los juegos Forged in the Dark, por su parte, parecen preguntarse constantemente: «¿Qué ocurre ahora?». YitD intenta responder a las dos cuestiones al mismo tiempo. Las habilidades, los atributos y las dificultades siguen teniendo un papel fundamental; continúa siendo importante saber si un personaje logra convencer a un aristócrata, escalar una muralla o derrotar a un enemigo. Pero el resultado de esa tirada ya no determina únicamente el éxito o el fracaso de la acción. También modifica la situación narrativa mediante posiciones, efectos, consecuencias y relojes de progreso que hacen que incluso los reveses impulsen la historia hacia delante en lugar de detenerla.

Ese mismo planteamiento explica otra de las decisiones que más satisfecho me dejan después de tantos meses de cavilaciones. Siempre he pensado que las matemáticas de un reglamento deberían permanecer, en la medida de lo posible, ocultas tras las sensaciones que experimentan los jugadores. Por eso los modificadores más importantes de YitD no consisten en acumular pequeños bonos numéricos, sino en añadir o perder dados. Cuando un jugador obtiene un dado adicional comprende de forma inmediata que dispone de más recursos y de mayores posibilidades de éxito; vamos, que no necesita hacer cálculos para percibir que la situación le favorece. Además, esa decisión permite que los éxitos críticos aparezcan de manera completamente orgánica: cuanto mejor preparada está una acción, mayor es también la probabilidad de que ocurra algo realmente extraordinario. El propio sistema genera esos momentos memorables sin necesidad de recurrir a tablas especiales ni a reglas excepcionales. Y esto es sobre todo mérito de uno de los dos progenitores del reglamento, Ysystem.

Otra de las mecánicas esenciales de Ysystem que siguen vivas en YitD (como tantas otras) es el Recuerdo cuando... Aunque superficialmente pueda recordar al flashback de Blades in the Dark, en realidad persigue un objetivo completamente distinto. En lugar de utilizar el pasado para justificar que el PJ había previsto un determinado problema o preparado con antelación una solución ingeniosa, el Recuerdo cuando... sirve para construir su identidad. Como bien saben los jugadores habituales de Ysystem, cada vez que un jugador activa este recurso la aventura se detiene unos instantes y la mesa mira hacia atrás para descubrir un episodio significativo de la vida del protagonista: un aprendizaje, un fracaso, una conversación decisiva, un recuerdo de infancia o cualquier otra experiencia que explique por qué ese PJ es capaz de afrontar la situación presente. Mecánicamente, el premio consiste en obtener dos dados adicionales para la tirada, pero narrativamente el premio es mucho mayor, al menos desde mi punto de vista: los PJ dejan de definirse únicamente por lo que hacen durante la aventura y empiezan a construirse también a partir de aquello que vivieron antes de que comenzara.

Creo que este es un buen ejemplo de la filosofía con la que he intentado abordar todo el desarrollo de YitD. Siempre que una mecánica procedía de otro sistema me preguntaba antes qué función cumplía allí y, sobre todo, qué función necesitaba cumplir en El Cantar de la Frontera. A veces la respuesta consistía en conservarla prácticamente igual; otras, en transformarla por completo. Porque, al final, un reglamento no deja de ser un lenguaje. Y las mismas palabras pueden servir para contar historias muy distintas. 

Con el paso de los meses me he dado cuenta de que esa es, probablemente, la mejor manera de resumir la filosofía de Ysystem in the Dark. No aspira a ser un reglamento universal capaz de servir para cualquier ambientación imaginable, porque para eso ya existen magníficos sistemas genéricos, empezando por el propio Ysystem. Lo que pretende es algo mucho más modesto y, al mismo tiempo, mucho más ambicioso: convertirse en el reglamento que mejor permita contar las historias de El Cantar de la Frontera. Un mundo en el que el lenguaje posee un inmenso poder simbólico, religioso y mágico, donde las disputas entre condados son tan importantes como los combates, donde la memoria, el linaje y la tradición pesan tanto sobre los PJ como las heridas que reciben, y donde La Frontera constituye un espacio vivo, peligroso y cambiante que condiciona la existencia de todos sus habitantes.

Hay algo que solo he terminado de apreciar después de muchos meses de pruebas y de releer el reglamento con cierta distancia. Poco a poco me he terminado de convencer (si no lo estaba ya antes) de que las reglas no solo sirven para resolver acciones, sino para transmitir la propia personalidad del mundo en el que transcurren las aventuras. Y en YitD las decisiones dejan huella. Las heridas permanecen, las consecuencias rara vez desaparecen sin más, los relojes continúan avanzando aunque los PJ miren hacia otro lado y los recuerdos convierten el pasado en una parte activa del presente. Incluso la experiencia recompensa determinadas formas de actuar antes que la simple acumulación de éxitos. Todo ello hará que las campañas de El Cantar de la Frontera adquieran una sensación muy particular de continuidad y de peso histórico. Los PJ no parecerán avanzar a base de episodios aislados, sino por acumulación de vivencias, compromisos, errores y responsabilidades. Y, cuanto más pienso en ello, más convencido estoy de que esa era exactamente la sensación que necesitaba una ambientación en la que el linaje, la tradición, la memoria y la religión ocupan un lugar tan importante. De hecho, cuanto más avanzo en el desarrollo de la ambientación, más claro tengo que algunas de las reglas de YitD solo terminan de entenderse cuando se observan desde el propio mundo del juego. El Cantar de la Frontera no es una ambientación intercambiable con nada. Es un lugar donde la palabra dada tiene un valor político, la memoria conserva una importancia casi sagrada y el lenguaje desempeña un papel fundamental en la propia naturaleza de la realidad. No quería que el reglamento se limitara a medio convivir con ese mundo, sino que latiera al mismo ritmo que él. 

También hay otra idea que he tenido presente durante todo el desarrollo y que, aunque pueda parecer secundaria, ha condicionado muchas decisiones del reglamento: nunca he querido escribir un sistema pensado únicamente para jugadores muy acostumbrados a la narración compartida o a interpretar escenas de forma especialmente teatral. Me gusta ese estilo de juego y creo que YitD tal vez lo facilita, pero no quería convertirlo en un requisito, en absoluto. Hay grupos en los que los jugadores disfrutan describiendo con todo detalle cada gesto de sus PJ, mientras que otros prefieren limitarse a explicar qué intentan hacer y dejar que el DJ complete la escena. Ambos estilos me parecen igualmente válidos y el reglamento intenta dar cabida a los dos. Las mecánicas están ahí para enriquecer la ficción, no para imponer una manera concreta de interpretar. Si una mesa quiere construir largas conversaciones entre nobles rivales, YitD sabe acompañarla; si otra prefiere resolver esa misma escena con una descripción más breve y una buena tirada de dados, también se sentirá completamente cómoda. En el fondo, el sistema no pretende decirle al grupo cómo debe contar sus historias, sino ofrecerle herramientas para que pueda contarlas como más disfrute.

Como conclusión y resumen de todas las parrafadas anteriores, os puedo decir que nunca he considerado YitD como una «versión mejor» de Ysystem. De hecho, creo que esa sería una forma equivocada de entender ambos reglamentos. ¡Qué os voy a decir yo: Ysystem sigue pareciéndome uno de los sistemas genéricos más logrados que conozco! Lo que ocurre es que El Cantar de la Frontera me pedía resolver problemas distintos y, por tanto, necesitaba herramientas distintas. 

En fin, todavía queda muchísimo trabajo por delante. Faltan capítulos enteros de ambientación, unos cuantos talentos de PJ, nuevas criaturas, aventuras bien estructuradas, ilustraciones, más meses de pruebas y, con toda seguridad, algunas reglas que seguirán cambiando antes de llegar a una versión definitiva. Pero, después de haber retomado el proyecto con la cabeza despejada, tengo la sensación de que por fin estoy construyendo exactamente el juego que quería construir desde el principio. Después de tantos meses de silencio, me parece el mejor motivo posible para volver a hablar de El Cantar de la Frontera por aquí. Y, si todo va bien, confío en que durante los próximos meses pueda seguir enseñándoos, poco a poco, cómo continúa creciendo este proyecto.

Espero que os haya interesado 😉 

¡Nos leemos!

viernes, 20 de diciembre de 2024

Cantar de la Frontera: un primer vistazo a la ambientación (I: geografía y política de La Frontera)

Muy buenas, hijos e hijas de la Divina Triada,

El martes 12 de noviembre publiqué en este blog una entrada sobre el primer testeo de Cantar de la Frontera, juego actualmente en desarrollo, y hoy vengo a contaros algo sobre su ambientación, un poco por ver si os interesa. En ese testeo del día 12, realizado en La Tapadera (al que siguió otro el día 23 del mismo mes en el Club Dragom), la ambientación caló bastante a los jugadores; la hallaron original y atractiva, y esto fue para mí tan importante como el propio testeo de las mecánicas Ysystem in the Dark. Si a eso le sumamos las dos partidas que llevé a las Rolea más la de Adrián Jiménez en esas mismas jornadas, que salieron genial, el ánimo termina de subir ya por todo lo alto. Veamos en cualquier caso si a vosotros os mola esto que voy a contar aquí, y si es así (y si no, también), dejadme algún comentario valorativo. ¡Se agradece cualquier opinión!

NOTA: Como la ambientación de Cantar de la Frontera es bastante amplia, incluso densa, dividiré en varias entradas este «primer vistazo» que pretendo darle 😅 Hoy voy a dedicarme solo a aspectos geográficos y políticos y dejo para la próxima lo que quizás tenga más chicha de todo, que es la magia, la cofradía femenina conocida como «Sororidad de la Designación» y las Tres Escuelas de rabíes de Eslea (maestros gestuales que practican una disciplina llamada «manipulación homeomérica»).

 

Portadilla cutre que he sacado con IA para servir de cubierta al tocho de hojas encuadernadas que ahora mismo constituye la beta del juego

Al lío: Cantar de la Frontera es un juego de fantasía medieval altoaragonesa/catalana que incorpora elementos de ambientación relativamente dispares entre sí, como la cábala o la magia decidora del estilo de la que se puede ver en la saga Dune. No es, por tanto, un juego de alta fantasía, sino uno que recrea de una manera muy libre y al mismo tiempo muy concreta los primeros tiempos de la mal llamada «Reconquista española». Las influencias de Cantar de la Frontera, además de la citada saga de Frank Herbert, son la propia historia peninsular, juegos de rol como Degenesis, Aquelarre o Leyenda de los Cinco Anillos y hasta relatos tan específicos como Setenta y dos letras, de mi amado Ted Chiang. Hay muchas otras influencias en Cantar de la Frontera, la verdad, pero quizás estas sean las más importante.

El juego se desarrolla en un territorio denominado «La Frontera», un conjunto de valles y hoyas encajadas longitudinalmente entre la cordillera más alta del mundo, conocida como «los Bericios», y un conjunto de sierras levantadas en su flanco meridional, la Cordillera Exterior. Más allá de esta última se extiende el amplísimo y fértil somontano que desciende progresivamente hasta el cauce del inmenso río Suemo y el resto de la gran península de Eslea, en cuyo extremo nororiental se extiende La Frontera. De hecho, tanto La Frontera como los propios Bericios constituyen el istmo que separa a Eslea del resto del continente de Fenolia, donde existe un poderoso y lejano imperio, Keltia, con el que la relación es muy débil e intermitente.

La cuestión es que la práctica totalidad de Eslea lleva mucho tiempo dominada por un valiato que a su vez forma parte de un inmenso califato, el Califato Rashidun. Este valiato, conocido como «Valiato de Ishmeen», fue parcialmente contenido por las gentes de La Frontera en una trascendental batalla (la de la Cueva de Isongo), con las que alcanzó un precario acuerdo: paz y respeto a su integridad territorial por parte de los ishmeeníes a cambio de tributos en bronces y rehenes por parte de los fronterizos. El pacto se cerró hace más de doscientos años y se ha mantenido desde entonces. Con cada otoño, los temidos nuncios de Ishmeen cruzan la Cordillera Exterior y llegan a La Frontera para recoger el tributo anual de 50.000 bronces y 5 rehenes (hijos e hijas de las mejores familias), que se les entrega sin rechistar. Sin embargo, hace más de tres otoños que los nuncios no hacen acto de presencia. Este inquietante misterio ha empujado a los más osados a aventurarse más allá de la Cordillera Exterior, descender hacia el sur y avanzar por el somontano septentrional del río Suemo. Las noticias que traen estas avanzadillas son asombrosas: al menos hasta el gran río, los ishmeeníes parecen haberse evaporado. No hay ni rastro de ellos. Sus caminos, pueblos y ciudades están abandonados; sus campos, incultos; sus prodigiosas norias, sin mantenimiento. No hay rastro de nadie, ni siquiera de los temibles sihales (los gigantes lagartos de monta de los ishmeeníes). Tampoco existe ninguna explicación. Los fronterizos deberían estar contentos, y de hecho algunos labradores audaces y otras gentes de fortuna se aventuran ahora mismo hacia el sur y se convierten en colonos, aprisionando las tierras que son capaces de cultivar, en un movimiento cuyas consecuencias profundas aún no se pueden percibir.
Y, sin embargo, resulta todo tan desasosegante; genera tanta inquietud...

¿Qué ha ocurrido con el valiato al norte del gran río? ¿Es acaso una retirada temporal? ¿Es una epidemia? ¿Un conflicto civil? ¿Una crisis de magnitud asombrosa en el corazón del Califato Rashidun?
¿O es algo a lo que deberían temer más que nadie los propios fronterizos?
¿Qué depara, a fin de cuentas, el futuro?

Este es uno de los grandes misterios de fondo de la ambientación, aunque no el único. Pretendo volver a él (sin desvelar nada, claro) en futuras entradas.

Pero sigamos por el momento con la geografía y la política, que todavía hay un poco de tela que cortar 😉

A nivel estatal, La Frontera no es un territorio políticamente unificado, sino una pentarquía. Cinco condados independientes se reparten el territorio, a menudo rivalizando entre ellos por una y mil cuestiones pero unidos todos por la necesidad que nace de su común aversión al valiato. Cada condado representa un modo de vida y de organización ligeramente diferente, y aunque en todo el territorio se habla el mismo idioma (el «fronterizo»), las diferencias en el habla pueden llegar a ser muy significativas.

Los cinco condados son, de oeste a este:

  • Belsierra. Es el condado más rico, famoso por sus mercados bien surtidos y sus ferias de paños y ganado. También es el único que cuenta con un puerto de aguas abiertas, en concreto en su extremo noroccidental, desde el que comercia intermitentemente con Keltia. Aquí la transmisión del apellido y de la herencia es matrilineal, y las condesas de Belsierra son célebres por su astucia y su capacidad para negociar provechosamente. El color del pendón de Belsierra es el verde oscuro.
  • Ribera. Es el principal productor de cereal de toda La Frontera y el más extenso de los cinco condados, aunque no el más poblado (mérito que corresponde a Ordiso). También es el único condado que cuenta con unas Cortes dignas de tal nombre, con poder real e integrantes seleccionados por los concejos municipales. La dignidad condal, que es vitalicia, no es heredable, y cuando un conde fallece las Cortes se encargan de elegir a su sucesor (lo cual ha sido fuente de inestablidad en no pocas ocasiones). El color del pendón de Ribera es el blanco.
  • Ordiso. Es el condado más militarizado y jerárquico de La Frontera, cuyos condes disfrutan de poder absoluto y todas las prerrogativas inimaginables. Históricamente ha tenido malas relaciones con su vecino, Ribera, y la guerra abierta entre ambos ha estado a punto de estallar en varias ocasiones. Sus tropas se ufanan de no haberse retirado jamás de un campo de batalla, y en la histórica lid de la Cueva de Isongo (aquella en la que los ishmeeníes fueron contenidos), los ordisanos fueron los que soportaron el grueso del combate, sin romper ni una sola de sus líneas. El color del pendón de Ordiso es el rojo.
  • Escarra. Al igual que en Ribera, también en Escarra los condes ostentan poco poder, pero en este caso debido a la preponderancia de la aristocracia, lo que hace que se trate del condado más intensamente feudal de todos. Al mismo tiempo, Escarra es el custodio de los conocimientos y saberes de La Frontera en su conjunto, y en su capital, Tebarray, menudean las bibliotecas, las escuelas de Artes Liberales y las academias de Ciencias de los Artífices. En particular, las Tres Torres de Tebarray albergan el Archivo General de La Frontera, que se sustenta con fondos aportados por los cinco condados. El color del pendón de Escarra es el púrpura.
  • Tella. El más oriental de los estados de la Pentarquía es también el de menor extensión y, al tiempo, mayor particularismo, pues buena parte de sus habitantes pertenecen a la etnia tamazight. Los tamazight, que se dividen en siete enormes clanes (cada uno bajo la advocación de un animal tomético del desierto del que proceden), son uno de los muchos pueblos sometidos en su día por el Califato Rashidun y utilizado por este como tropa auxiliar en su incontenible expansión. En la batalla de la Cueva de Isongo, los tamazight protagonizaron una desafección histórica cuando traicionaron a los ishmeeníes y ocuparon el flanco izquierdo del ejército de la Pentarquía, en donde las huestes de Tella habían sufrido pérdidas terribles. Esta fue una de las claves de la victoria final de los fronterizos, y todos lo reconocen así. Desde entonces, el pueblo tamazight ocupa buena parte del condado más oriental, en donde la convivencia con el resto de los tellanos es aceptable. El color del pendón de Tella es el turquesa.

En fin, creo que con estas parrafadas basta por hoy. Como ya comenté, volveré en el futuro para meterle mano al aspecto de la ambientación que más suele llamar la atención a aquellos que han probado el juego, que es la magia, en particular todo lo que rodea a la magia nominativa y la Sororidad de la Designación. También espero que en algún momento os podamos enseñar cositas creadas por Adrián Jiménez «Squirrel», a quien tengo medio secuestrado para darle forma y color al mundo de Cantar de la Frontera y con quien espero firmar la autoría del juego en un futuro 💓

¡Nos leemos, fronterizos!

lunes, 25 de noviembre de 2024

Segundo testeo de Cantar de la Frontera y su aventura introductoria, Cesar lo cesado

Muy buenas, hijos e hijas de la Divina Triada,

Después del primer y esperanzador testeo de Cantar de la Frontera realizado en La Tapadera, tocaba ahora presentar el juego en el Club Dragom, en donde hemos llevado a cabo un segundo testeo tanto del reglamento como de la aventura de introducción a la ambientación, Cesar lo cesado. Gracias a la primera partida pude hacer varios ajustes mecánicos y también argumentales, por lo que en esta ocasión casi fui capaz de ajustar la sesión a las cuatro horas de las que dispondré en las jornadas Rolea, en donde pienso dirigir Cesar lo cesado las tardes del viernes 5 y sábado 6 de diciembre. Las jornadas Rolea se acercan a toda pastilla y yo con estos pelos, pero bueno, al menos he podido sacar adelante un par de testeos.

Al juego aún le queda mucho desarrollo a nivel de ambientación, pero el sistema está prácticamente finiquitado. ¡Eso es lo primero! La aventura introductoria también está terminada ya, aunque al tratarse de un Ysystem in the Dark 😃 siempre se produce una notable variabilidad en la resolución de los retos que se proponen y hay menos posibilidad de encarrilamiento, lo cual como DJ me hace disfrutar mucho. En resumen, que la cosa marcha.

Para este segundo testeo conté con una mesa excepcional... y muy viajera, porque uno de los jugadores venía de Sevilla, otro de Cádiz, otro de Algeciras, otro de Chiclana y solo uno era de aquí, de Jerez de la Frontera. Teníamos media Andalucía Occidental representada 😂 La partida fluyó GENIAL, las interpretaciones me parecieron sublimes (tuve que ponerme a repartir proezas en varios momentos, y aun así me quedé corto) y el desenlace, inesperado para mí, concluyó con un éxito rotundo por parte del grupo. Estoy muy agradecido a los jugadores por su predisposición y su capacidad de abrazar la propuesta contenida en Cantar de la Frontera. Por si fuese poco, me consta que uno de ellos ya está pergeñando aventuras para el juego, e incluso se ha hecho ya su propia galería de PJ pregenerados.

Os dejo unas cuentas fotos de la partida y algunos comentarios adicionales, y espero daros la chapa con más cosas de Cantar de la Frontera más pronto que tarde.

¡Nos leemos!


Pantalla ultraprovisional del juego
 
Resumen muy condensado de reglas. A partir de esto me he hecho unos tarjetones de cara a las Rolea.

La región de La Frontera, con su Pentarquía condal. Al norte, más allá de los montes Bericios, el casi inaccesible imperio de Keltia; al sur, el poderoso valiato de Ishmeen.

Aquí, con Guillermo «Fomor» y Antonio, de Mecatol Rex Chiclana.

La ficha de Javi Gil, que interpretaba a la sor designadora Nunila Dauzat

Mesaza, de izquierda a derecha: Antonio, Miguel, Pablo, «Fomor» y Javi. «Fomor» es el que ya está elucubrando nuevas aventuras para el juego.

Muuuucho roleo en la mesa, y aún así logramos terminar en unas cuatro horas y media. Tengo que recortar esa media horilla todavía.

Killo, qué frescor.

martes, 12 de noviembre de 2024

Primer testeo de Cantar de la Frontera y el nuevo reglamento Ysystem in the Dark

Muy buenas, hijas e hijos de la Divina Triada,

Ayer fue un día muy especial para mí, porque llevé a la Tapadera el primer testeo del juego en el que vengo trabajando estas últimas semanas, Cantar de la Frontera. Se trata de una obra de fantasía medieval altoaragonesa-catalana en la que una pentarquía condal lucha por su supervivencia frente a un poderoso Valiato de Ishmeen mientras que dos misteriosas cofradías, la Sororidad de la Designación y las Tres Escuelas de los Rabíes de Eslea, despliegan su poder mágico y sus intereses particulares. En breve dedicaré una entrada exclusiva en este mismo blog para detallar toda esta ambientación, que está en proceso de escritura y creo que puede resultar interesante.

Cantar de La Frontera contiene una versión particular del reglamento Ysystem, en la que el sistema genérico de Walhalla Ediciones se funde parcialmente con el motor de juego Forged in the Dark (FitD). La iteración resultante recibe el nombre de «Ysystem in the Dark» (YitD), un reglamento que sigue siendo Ysystem pero incorpora novedades notables provenientes de FitD, como la existencia de relojes, posiciones, efectos y consecuencias, la diferenciación entre equipo básico y especial o el hecho de que el director de juego nunca tire los dados (ni siquiera en combate). Además, YitD contiene algunas otras innovaciones respecto a su reglamento nativo, como la desaparición de los valores pasivos para los PJ, una reducción significativa del árbol de habilidades, la existencia de puntos de relato, tres modificaciones en los usos de las proezas o dos nuevos subsistemas de magia. En fin, al igual que he dicho con la ambientación, en el futuro dedicaré un post exclusivo a detallar el reglamento Ysystem in the Dark. Por mi parte, puede que se trate de la iteración definitiva y final de Ysystem, así como el ejemplo máximo de su adaptabilidad y modularidad. Ya veremos.

Pero todo esto será otro día, porque hoy solo vengo a comentaros la partida de ayer, en la que jugamos una aventura introductoria llamada Cesar lo cesado, que será precisamente la que lleve a las próximas jornadas Rolea. Las fechas de las Rolea se acercan a pasos agigantados y yo me había forzado a testear la aventura en La Tapadera para obligarme a preparla, porque, si no, me pillaba el toro. Bueno, tengo que reconocer que el toro me ha pillado un poco 😅, no he ido a la partida con los deberes hechos, pero aun así ha salido MUCHO MEJOR de lo que esperaba. Y por si fuese poco, a la gran mesaza habitual de La Tapadera se ha incorporado en esta ocasión Mer, más conocida en redes como Profa de Lengua, a la que seguramente veamos con frecuencia en nuestra mesa. ¡Bienvenida, compañera!

Os dejo a continuación la sinopsis de Cesar lo cesado, a ver qué os parece:

La primavera ha llegado al condado de Escarra. Las nieves de los Bericios comienzan a fundirse y los días se alargan poco a poco. Pronto comenzarán a verse las yemas del «árbol de la vida», el cauldón.

En Tebarray, la capital del condado, una sor que superó recientemente las exigentes pruebas de la Elevación se ha enamorado de un noble local y ha abandonado el cenobio de la Sororidad de la Designación para formar una familia con él. Esto significa que se ha convertido en cesante. La Sororidad nunca mueve un dedo por nadie en estos casos, pero hay una provecta que estima mucho a la joven y ve en ella un gran potencial. Quiere que la relación fracase y la cesante no quede encinta en ningún caso, de manera que pueda regresar al cenobio y seguir avanzando por la senda de la magia nominativa.

Por una razón u otra, los PJ son la única vía que tiene para alcanzar sus fines...

Como la partida salió muy bien (por más que yo iba con nervios) estoy mucho más que motivado para seguir dándole toda la caña posible a Cantar de la Frontera. Ya iré informando por aquí 😉 ¡Muchas gracias a los jugadores!

Os dejo la ristra de fotos de rigor, que en esta ocasión me parecen particularmente buenas. ¡Gracias Jesús por las instantáneas! (Jesús Duréndez, se entiende, insigne miembro tapaderil, no el hijo de la palomita).

¡Nos leemos!



Mi nivel de autoflipe fue bastante elevado en la partida, como se puede comprobar (añadámosle como prueba la sonrisa socarrona de Rodrigo)

Megarresumen de las novedades del Ysystem in the Dark
 
Mer, muy aplicada en su primer día en la escuela
 

Pantalla ultraprovisional para consumo interno

Ale interpretaba a la guardia negra Sescún Bordalba

Rodrigo era el tamazight tellano Aksim, del clan del Buitre

Aquí en primer término a la derecha está «Fali», que dio vida al mercenario Ibón Badiola

Primera escena larga de la partida, en la casa solariega de la dama Alanzor, con una visita sorpresa...

Mer interpretó a toda una sor designadora, Nunila Dauzat, del condado de Ribera

Me encanta esta fotaca, la mesa está super apañada 💗

Ale, muy concentrado antes de dirigirse a los soldados del puesto de la Collada

Aquí parezco mi propio hermano menor. ¡Jesús, hazme más fotos rejuvenecedoras como esta y te llevarás proezas gratis!