Mostrando entradas con la etiqueta Resúmenes de reglas. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Resúmenes de reglas. Mostrar todas las entradas

miércoles, 24 de enero de 2024

Resumen de reglas de Dune, aventuras en el imperio (por Carlos Merino)

¡Muy buenas, Fremen y Frewoman!

Hoy venimos con una entrada cortita pero jugosa, ya que el amigo y camarada del Club Dragom Carlos Merino nos ha pasado un estupendo resumen sintético de Dune, aventuras en el imperio, el juego 2D20 de Modiphius traducido y primorosamente publicado en España por Nosolorol. Se trata de un resumen de solo dos páginas, que no incluye el reglamento de conflictos, pero sí casi todo el resto de cosas, de modo que cubre en torno a un 90 % del sistema (vamos, un documento de referencia estupendo que no puede faltar en tu mesa llena de especia... espero que no de gusanos).

Por cierto, que algunos puntos el reglamento 2D20 presente en Dune, aventuras en el imperio no están del todo claros, así que en estos casos Carlos ha tratado de tirar por la calle de en medio, siempre con buen criterio. Quizás lo más complicado sea el tema de qué pasa cuando el lema de la Motivación del PJ contradice la acción, el DJ ofrece un punto de Determinación al jugador y este, sin embargo, lo rechaza, porque en unos sitios (texto corrido del manual, texto de la Guía de inicio) se dice que se puede escoger otra Motivación, y en otros (pantalla del juego, Anexos del manual) se afirma que se falla la tirada. Yo personalmente estuve charlando largo y tendido en Twitter sobre este tema con los amigos Míchel González, Funy Skywalker, Blackbird y Amorao/Daniel G, y lo cierto es que no llegamos a ninguna conclusión clara.

Pero al margen de eso, como digo, este resumen que hoy os traemos concreta y resume las reglas del juego de la mejor manera, y espero que os resulte útil. Mil gracias, Carlos, por el currazo y por haberte preocupado en afinar tanto el documento.

Sin más, descárgate el resumen de reglas de Dune, aventuras en el imperio pinchando aquí.

¡Nos leemos!




lunes, 5 de junio de 2023

Hoja resumen de habilidades y dificultades de Ysystem (por Lyzandred)

¡Muy buenas!

¿Cómo ha ido vuestro fin de semana rolero? El nuestro muy bien, y entre otras cosas porque el bueno de Lyzandred nos ha pasado una ayuda de juego para Ysystem: una hoja-resumen de habilidades y dificultades en la que se aclara el uso de cada habilidad y se recuerda el valor pasivo contra el que tira (en caso de que este exista). Es una ayuda pequeñita pero muy apañada que se ha compartido en el grupo de Telegram de Walhalla Ediciones y que ahora colgamos aquí en el blog para que sea accesible en el futuro. ¡Esperamos que te sea útil!

Te puedes descargar la hoja-resumen pinchando aquí.

¡Nos leemos!


martes, 25 de abril de 2023

Empezar con Leyenda de los Cinco Anillos 5ª Edición: resumen de reglas, listas de música y ayudas extra para la Caja de inicio

Doomo, konnnichiwa, humildes siervos del poderoso Hantei,

¿Qué tal vuestra vida rolera, samuráis?

La mía muy intensa, porque me he liado el kimono a la cabeza y me he metido de lleno en Leyenda de los Cinco Anillos, uno de esos «grandes juegos» que me quedaban por explorar. Hacía mucho tiempo que tenía ganas de iniciarme en este título central de la historia del rol, que anda ya por su quinta edición, muy cuidada, y que empezó su andadura hace más de un cuarto de siglo como una creación de John Wick para dar soporte rolero a un juego de cartas (¡lo que son las cosas!). Arqueología rolera al margen, siempre he pensado que Leyenda de los Cinco AnillosL5A») había de cruzarse en mi camino antes o después. Y ya ha llegado el momento. ¡Banzai!

La estética de L5A es uno de sus puntos fuertes (del mismo modo que sucedía con Degenesis, juego al que lo equiparo). En este caso, esa estética va unida a una elegancia formal que se transmite también al sistema, en el que se usan dados especiales, con cuatro símbolos distintos, como se aprecia en la siguiente imagen: Éxito, Éxito relanzable, Oportunidad y Conflicto.

 

Al turrón: como soy 100% nuevo en L5A, un juego de ambientación más que potente, estoy en esa fase maravillosa de descubrimiento y aprendizaje constante, lo que me proporciona unas sensaciones que no he tenido desde que me iniciara, hace ya muchos años, en Degenesis (que en paz descanse). Esto ya sabéis cómo es, pues corresponde a la primera fase del enamoramiento clásico 😂, así que estoy a tope con este magnífico juego en el que cada día me interno más y más.

Por supuesto, L5A no es precisamente un juego de grapa y plug-and-play (o use-and-discard, más bien), de los que tanto se estilan ahora, y meterle mano requiere trabajo, pasión, ilusión, curiosidad, algo de modestia, muchas ganas de leer y un sincero deseo de explorar. También exige no abrumar a tus jugadores, sino ir introduciendo poco a poco el conocimiento de Rokugán (el mundo de juego), con pildoritas diseñadas a tal efecto, que es una cosa que me encanta hacer. Y como tiene una ambientación tan poderosa, no es un juego para oírte a ti mismo por enésima vez en una partida, sino para adaptarte a él, desaparecer un poquito y ponerte en el lugar de unos personajes verdaderamente distintos y peculiares, de fluir humildemente hacia el juego y ponerte el servicio del lore, al menos en parte. Be water, my friend!

En resumen, que me he remangado a fondo y me he puesto a la tarea de zambullirme activamente en el mundo de L5A y la geografía, la historia y la cultura de Rokugán, para lo cual, aun antes de dirigir una sola partida, me ha ayudado mucho lo siguiente:

  • Leerme todos los materiales de la Caja de inicio de pe a pa y, al tiempo, elaborar un resumen esencial de reglas (que os enlazo al final de esta entrada).
  • Hacerme con el manual del juego y con El imperio esmeralda (Guía esencial de Rokugán), que aunque a día de hoy no he terminado de leer, me sirven maravillosamente como obras de consulta. Además, ambos tochacos aguardan su momento para ser estudiados sistemáticamente, que todo llegará 😬 ¡Ah! Y también me he hecho con la pantalla, que es la mar de bonita y trae una aventura que es UN PARTIDÓN. No obstante, nada de esto es realmente necesario para jugar a L5A: la Caja de inicio, excepción hecha del embalaje en sí, es tan sumamente buena que no necesitas nada más para disfrutar de este estupendo juego. Podrías hacer partidas de L5A el resto de tu vida solo con los recursos y los preciados dados que te trae la Caja de inicio. ¡Palabra de samurái!
  • Contactar o por lo menos acceder a los contenidos de gente que lleva mucho tiempo jugando o dirigiendo L5A, sobre todo vía Twitter y YouTube, e incluso darles el coñazo por privado con mis dudas y preguntas 😇
  • Leer las novelas clásicas sobre los clanes de Rokugán que editase en su día La factoría de ideas casi en su totalidad (todas menos la última). Pregunté por lecturas recomendadas a la rolera Hiromi, una gran experta en L5A, y me puso sobre aviso de estas novelas, de las cuales me bebí las dos primeras aun antes de dirigir una sola sesión del juego (El Escorpión y El Unicornio), mientras que ahora me acabo de terminar la tercera (La Grulla) y ya ando liado con la cuarta (El Fénix). Pienso seguir con la serie porque, aunque se trata de unos libros completamente descatalogados, en el Club Dragom tienen la colección entera (a excepción de El Dragón, que lo tengo localizado en otro sitio, y El León, que nunca se llegó a publicar en físico pero cuya traducción fan ya obra en mi poder... a pesar de que su autor me tenga bloqueado en Twitter sin conocerlo ni haber cruzado yo jamás una palabra con él 😅). Recomiendo mucho estas novelas porque son extraordinariamente divertidas, están bien escritas y, sobre todo, ilustran magníficamente un sinnúmero de aspectos de la ambientación.
  • Ordenar las aventuras ya publicadas en España por FFG/Edge Studio para construir mi primera campaña como DJ de L5A. El orden correcto (o, por lo menos, recomendable) es: El Campeonato Topacio (viene en la Caja de inicio) 🔜 En el palacio del Campeón Esmeralda (solo disponible en PDF) 🔜 Mareas oscuras (la aventura de la pantalla) 🔜 La máscara del oni (aventura publicada en físico que además trae multitud de tokens) 🔜 Las colas anudadas (también disponible únicamente en PDF). ¡La de sesiones que nos va a dar esta campaña seriada en La Tapadera!

Los tres primeros títulos de la serie de siete novelas publicadas en su día por La factoría de ideas. Cada libro está dedicado a uno de los grandes clanes del juego: Escorpión, Unicornio, Grulla, Fénix, Cangrejo, Dragón y León. Yo soy muy fan de los Unicornio 🐴, pero como el Escorpión Bayushi Shoju, nadie. ¡Menudo personajazo!

Y bueno, también me ha ayudado con L5A el hecho de que conozco razonablemente bien la historia, la geografía y la cultura de Extremo Oriente, tanto por mi profesión como por afición, y cosas como que mi libro favorito sea el Genji Monogatari 🙇 (¡qué obra maestra!). No obstante, esto es un poco trampa, pues aunque hay cosas del Genji Monogatari que están presentes en la ambientación de L5A (para empezar, el propio Príncipe Resplandeciente o la figura de Murasaki, convertida aquí en emperatriz Hantei), el juego de rol mezcla churras con merinas al juntar elementos de la inmortal obra de Murasaki Shikibu, que corresponde al periodo Heian, con otros muy posteriores con los que no guarda relación alguna y son típicos del shogunato: samuráis, ceremonia del té, budismo Zen, seppuku, etc. Por supuesto, no pasa nada, porque L5A es un juego de fantasía pura, no un juego «histórico» del estilo de Aquelarre, Walhalla o Far West.

¡Ah! Y si no conoces el Genji Monogatari y te gusta leer, ya estás tardando en meterle mano. Échale un vistazo a esto, que te puede ayudar en la tarea. Es la primera novela moderna de la historia, y eso que se escribió en el siglo XI (¡y por una mujer!). Sin duda, el libro que me llevaría a una isla desierta por delante de cualquier otro... incluso de mi amado Quijote.


OK, pero dejémonos de rollos y vamos con las ayudas de juego y demás herramientas para empezar con L5A, que todos sabemos que ese es el principal motivo de que te encuentres leyendo esta entrada 😈

Lo primero, las listas de música en Spotify. Te pueden ahorrar mucho tiempo de búsquedas:
  • L5A FONDO: música tradicional japonesa y china para poner... pues eso, de fondo 😉 A ver, si la pones muy alta puede molestar porque realmente es una música de escucha activa, pero como somos bárbaros gaijin occidentales, a nosotros nos vale como música de fondo sin problema. La tienes en este enlace.
  • L5A COMBATE: la música para las peleítas. Puedes poner toda la lista durante el combate o usar un tema en bucle para cada combate en concreto, cosa que yo recomiendo. La tienes en este enlace.
    NOTA: El tema Warriors te irá de lujo para usarlo en la aventura El Campeonato Topacio (la que viene en la Caja de inicio), en concreto en una escena en la academia de duelo en la que el senséi Kakita Toshimoko vaya presentando uno a uno a los participantes del genpuku más famoso de todo Rokugán. ¡Es un puntazo; pone la piel de gallina al más pintado!
  • L5A ESCENAS: música extramolona para vivir escenas inolvidables con tus samuráis, tanto sentimentales como grandiosas. La tienes en este enlace.
    NOTA: Con Gone with leaves me inventé una escena con una sobrina de Toshimoko a la que llamé Doji Ajaka en la que la muchacha cantaba y realizaba un baile delicioso junto con su elegante abanico Grulla justo antes de que el genpuku diese comienzo. Me lo pasé genial, y creo que fue una estampa memorable de la partida.
 
Bien, y ahora vamos a por la chicha:
 
En primer lugar, el resumen esencial de reglas. Te lo dejo en este enlace. Es un resumen sistemático del libro de reglamento que trae la Caja de inicio, que resulta bastante exhaustivo (casi 50 páginas en un formato parecido al A4 con una letra MUY pequeña). No son absolutamente todas las reglas del juego en lo que se refiere a nivel de detalle u optatividad, que para eso está el manual y sus casi 350 paginacas, pero son la mayoría, más que suficiente para jugar a L5A toda la vida, como ya dije antes. Prometo publicar en el futuro un resumen integral de reglas de L5A en el que esté absolutamente TODO, del estilo de los que he hecho para otros muchos juegos (como Alien), aunque, honestamente, no sé cuál terminaré utilizando más en mesa, porque este resumen esencial ya tiene cinco páginas y es más que suficiente para jugar; sobre todo, más de lo que demanda el jugador medio, salvo que sea un rolero especialmente táctico y powergamer. ¡Espero que sea de utilidad!
 
Seguimos más abajo 😉
 
Pantallazo de la primera página del resumen esencial de reglas. En el futuro habrá un resumen integral (si me da la vida).
POR CIERTO, que si pilláis alguna erratilla en el documento, por favor decídmelo y lo arreglo en un pis pas.

En segundo lugar, te dejo también una hoja que recomiendo imprimir en cartulina a color antes de dirigir El Campeonato Topacio. La hoja contiene:
  • Unas tarjetitas identificativas de los cuatro PJ pregenerados que trae la Caja de inicio (para ponerlos sobre algún soporte encima de la mesa).
  • Otras tantas tarjetas de esos mismos PJ pero con los nuevos nombres que adquieren al completar con éxito su genpuku. Estos nombres los he escogido yo por mi cuenta porque la aventura no recomienda ninguno en concreto. Si no te gustan demasiado, tendrás que buscar otros.
  • Tres recuadros con la mínima información imprescindible relativa a los conceptos esenciales de la ambientación que los jugadores deben tener siempre presentes (y, a ser posible, delante, sobre la mesa): preceptos del bushido, el concepto de ninjo, el concepto de giri, las castas de Rokugán... Como comentaba, me parece importante que estas cartulinitas ronden la mesa de juego y estén siempre a la vista, por lo menos durante las primeras cinco o seis sesiones.
 
¡Ah, el enlace! Aquí lo tienes.
 
¡Seguimos más abajo!

Esta hoja no es un recurso imprescindible ni mucho menos, pero te puede ayudar a la hora de prepararte El Campeonato Topacio


En tercer y último lugar, te enlazo una tabla-marcador para ir consignando los puntos que obtiene cada uno de los participantes en el genpuku de Tsuma (¡los PJ entre ellos!). Te recomiendo que imprimas la tabla-marcador en A3 a color y que esta ocupe el centro de la mesa. La aventura gana bastante si los jugadores pueden ver en directo cómo evoluciona el campeonato, quién va en cabeza en cada ocasión, quién se está rezagando peligrosamente (ejem... Hitoshi), etc. Para ello, te aconsejo igualmente determinar con antelación los puntos que obtiene cada PNJ en cada una de las pruebas del genpuku. Así podrás darle mucha más emoción y hasta diseñar remontadas espectaculares y dramas asociados. Aquí tienes el link.

La tabla-marcador viene con los rostros de todos los participantes en el Campeonato Topacio... UY QUÉ DETALLE MÁS GUAY 😎

 

Para terminar ya, porque esta entrada se está alargando peligrosamente, os dejo una ristra de fotitos de las partidas de L5A que estamos echando en La Tapadera (en concreto, en The New Tapadera, el nuevo peaso local del que disponemos gracias a Rodri 🙌).

Esto es todo por el momento. Volveremos con cositas orientales más pronto que tarde. Palabra de samurái.

¡Nos leemos!


«Fali», a la izquierda, interpreta al polifacético cortesano Grulla Doji Ren, mientras que Edu (derecha) da vida a la bushi León Akodo Masako, cuyo hermano gemelo le busca las cosquillas.


Rodri interpreta el monje tatuado Togashi Yoshi, un Dragón con bastantes posibilidades de acabar luchando por la primera plaza del genpuku de Tsuma

Al que no se ve en las fotos es a Jesús (porque siempre las hace, el pobre), que interpreta a la shugenja Fénix Isawa Aki. Los shugenja son una especie de magos en L5A, pero de extrema molonidad.

Detalle de la tabla-marcador del genpuku

Ahí se ven los tokens que se usan para esta partida y que vienen en la Caja de inicio. En la mayor parte de las pruebas del genpuku los participantes compiten entre sí por parejas, y en esta foto se observan los emparejamientos de la prueba que estábamos jugando en ese momento (que creo que era la primera, el sumai).

Aquí estoy interpretando a algún malote (creo)

Rodri se hizo el moñito samurái en la última sesión 😎

En la última sesión también tuvimos unas hermosas flores en la mesa, algo que le pega muy bien a las partidas de L5A, en donde el horror más desatado debe convivir con una sempiterna elegancia y una belleza estética inconfundibles.

lunes, 13 de junio de 2022

Alien JdR: resumen integral de reglas

Muy buenas, xenomorfos y xenomorfas,

Tras las tablas de Tensión ampliadas para Alien (cortesía del gran Luis Tovar), hoy le toca al turno al pedazo de resumen de reglas del manual del juego que me he venido currando a ratitos durante el último mes 💪💪💪 Son seis páginas completas en las que está absolutamente TODO; también cosas como las reglas de combate espacial o las reparaciones de vehículos, por poner algunos ejemplos. Vamos, que con estas seis páginas ya no tendrás que abrir el manual salvo en contadas ocasiones; solo para consultar alguna tabla concreta, que por otra parte vienen referidas en el propio resumen. Además, si eres de los que te has comprado la Caja de inicio de Alien en lugar del manual (sin duda, la mejor opción a no ser que de verdad te plantees diseñar campañas largas), esto te puede servir para completar las pocas reglas que te falten.

En fin, ¡espero que os sea de utilidad!

¡Cuidad vuestros abdómenes!
¡Nos leemos!

 


miércoles, 25 de agosto de 2021

Reseña y resumen de Follow, de Ben Robbins

Muy buenas, roleras y roleros de pro.

Cómo va ese verano?

Ahhhhhh, el verano... la canícula... el estío... Esa linda época en la que hay tiempo para leer y probar una buena cantidad de juegos que tenemos en la pila de lectura (y si no llegamos a "una buena cantidad", por lo menos alguno que otro, no?). Yo, desde luego, cada verano le pego un buen mordisco a mi lista de pendientes, aunque también es verdad que no soy un comprador compulsivo de rol; en mi biblioteca nunca hay más de un 10-15% de títulos por leer.

Pero no solo de novedades vive el hombre, y el verano también se presenta como una buena época para desempolvar o recuperar juegos a los que siempre has querido dedicar más tiempo o jugar más partidas. Este es para mí el caso de Follow, un manual tan ligero como potente que se sitúa a medio camino entre los storytellings y los juegos de rol (aunque tirando más al rol, al menos en mi opinión). Vamos, que hoy vengo a hablaros de Follow porque me lo he releído y lo vamos a jugar esta misma semana en el Club Dragom, lo cual me hace mucha ilusión 😊

Conocí Follow hará cosa de tres años un poco por casualidad, gracias a los amigos Pedro Calvo y Fada Joe (alias Orgullo Freak), con los que jugué dos partidas. Desde entonces lo tengo por uno de los títulos imprescindibles de cualquier buena biblioteca rolera. También es, posiblemente, uno de mis cinco juegos favoritos.

Follow es obra de Ben Robbins, un hombre con pinta de buena persona, autor del blog rolero Ars Ludi y algunos excelentes juegos indies, como Kingdom o el premiado Microscope (del cual aún no tenemos edición en castellano, al menos que yo sepa). En nuestro país, debemos agradecer a El Refugio de Ryhope el hecho de contar con Follow en el idioma de Cervantes. El Refugio ha editado el juego con mucho cariño y ha encargado su traducción a Óscar López de Ahumada. ¡Muchas gracias por traer esta joya a la comunidad rolera española! Sin duda, todo un acierto.

FOLLOW - Ben Robbins — El Refugio de Ryhope
Con todos ustedes... el grandiosísimo Follow (con su polémica portada, que no le hace apenas justicia)


Más allá de su mediocre portada y su espartana maquetación interior, Follow es un juego maravilloso. Realmente se trata de un manual imprescindible, con una rejugabilidad infinita y un conjunto de reglas sorprendentemente pulido y bien afilado. Hay gente que ha criticado su precio (22 euros por 95 páginas con cubierta en rústica e interior en blanco y negro sin ilustraciones), pero al margen de que el papel es de muy buena calidad y de que las cosas hay que pagarlas como se merecen (hablo de las traducciones, por ejemplo), opino que 22 euros por un juego que es un prodigio de diseño, con el que puedes jugar y disfrutar toda tu vida, no es apenas dinero. Incluso aunque lo compres solo para leerlo y conocerlo merece mucho la pena, os lo aseguro.

Como reza en su propia portada, Follow es un juego "sobre trabajar en equipo o naufragar". No se trata "de buscar el mejor plan o la solución más inteligente" sino de "observar lo que harán los personajes, para bien o para mal". Roleo puro y duro y del güeno, señores. El juego requiere de tres a cinco jugadores (aunque también proporciona reglas para dos), no tiene DJ ni "facilitador", brinda sesiones autoconclusivas que rondan las tres horas de duración y no exige ninguna preparación previa. Y cuando digo ninguna, es ninguna: escogemos la misión y la ambientación que queremos jugar, determinamos un par de grandes obstáculos que nos van a hacer todo más difícil, creamos un PJ principal y otro secundario para cada jugador y de inmediato empezamos a desarrollar escenas con las que descubrir si vamos a tener éxito en la misión seleccionada. Todo esto, como es obvio, está perfectamente mecanizado, porque ese es el quid de la cuestión y donde reside la calidad de Follow como el extraordinario generador de historias que es (un portento de eso que se da en llamar "narrativa emergente").

Veámoslo, si os parece, con más detalle:

En Follow se empieza escogiendo la misión que se quiere jugar. Hay 18 misiones disponibles para elegir, más una extra, La entrega (diseñada específicamente para la edición española por la buena gente del podcast Territorio Indie: David Rivas y los ya citados Pedro Calvo y Fada Joe). Cada misión ocupa una hoja del libro, siendo su primera página la de "Inicio" y la segunda la de "Juego". Por cierto, que el manual adjunta un método muy ingenioso para seleccionar la misión más aceptable para cada grupo concreto de jugadores. A mí las misiones que más tilín me hacen son el Botín, el Campeonato, el Candidato, la Entrega y el Movimiento, pero todas están estupendas. Creo que el Botín y el Golpe se solapan un poco, eso sí (incluso el Movimiento y la Rebelión), y sufro mucho viendo que en la versión española las misiones no se han puesto por orden alfabético 😓

Pero volvamos a la hoja donde está la misión: en ella, la página de Inicio se usa únicamente para preparar la partida, lo cual se hace de la siguiente manera:

  1. Se lee en qué consiste la misión.
  2. Se personaliza la misión entre todos los jugadores, es decir, se concreta y detalla, para lo cual se ofrece una serie de preguntas de ayuda.
  3. Se escogen o sortean dos cosas que van a dificultar la misión de una lista de seis (o se inventan), todo muy en plan brainstorming. Acto seguido se anotan esas dos dificultades en una tarjeta que se pone en medio de la mesa junto con el nombre de la misión en su parte superior.
  4. Se crean los PJ, uno principal y uno secundario para cada jugador. Los PJ deben tener un nombre, una breve descripción y un concepto (hay doce conceptos para elegir o sortear, pero igualmente te puedes inventar uno). Los nombres y los conceptos de ambos PJ han de escribirse a los dos lados de una tarjeta doblada y puesta sobre la mesa, a modo de "tienda de campaña", para que todo el mundo los pueda ver. El personaje principal tiene además una parte plana de papel que sale de la tarjeta doblada hacia el centro de la mesa, y ahí se escribe lo siguiente:
    • Lo que el PJ principal quiere de la misión, o, en otras palabras, por qué está en la misión. Hay seis motivos para elegir o sortear en la hoja de Inicio, pero como siempre te puedes inventar el tuyo.
    • Una relación complicada de tu PJ prinicipal con el PJ principal del jugador que tienes a tu izquierda. Esta "relación complicada" siempre tiene que ver con algo que tu PJ quiere del otro PJ y que este, por la razón que sea, no le da. De nuevo, hay seis de estas complicaciones para elegir o sortear en la hoja de Inicio (y también te puedes inventar una).

NOTA: Respecto al PJ secundario, se recomienda conectarlo a uno de los PJ principales del otro lado de la mesa, nunca al propio.

 

FOLLOW - Ben Robbins — El Refugio de Ryhope
Aquí, los extras de la "edición coleccionista" de El Refugio (reconozco que yo me los pillé 😅)


OK, pues con esto ya hemos preparado la partida y en adelante nos olvidaremos de la página de Inicio de la misión.

¡Empecemos a jugar!

Veamos cómo se hace:

  1. Para completar la misión elegida, el grupo de PJ (al que en Follow se llama "compañía") se debe enfrentar a tres retos. Cada reto es algo que hay que hacer para acercarse al objetivo de la misión, de modo que cuantos más retos se superen más probabilidades habrá de que la misión se culmine con éxito. Pero ojo: los retos acercan o alejan el triunfo final, pero no son la misión en sí. Solo al final del tercer reto se determina si la misión ha tenido éxito o no.
  2. Los retos están en la página Juego de la hoja de misión junto con el objetivo global de la propia misión. Uno de los jugadores empieza escogiendo un reto de la lista, el que quiera (incluso se puede repetir), y acto seguido se escribe en el tercio superior de un folio o cuartilla puesta sobre la mesa, a la que llamaremos "hoja de misión". Los otros dos tercios de la "hoja de misión" quedarán reservados para los retos restantes.
  3. A continuación, el jugador que ha escogido el reto debe explicar dos cosas:
    • Qué es lo que complica el reto.
    • Por qué hay que resolver el reto en el contexto de la misión (eso sí, sin decir nada de cómo superará el grupo de PJ ese problema; eso ya se verá durante las escenas que se van a jugar).

Por último, todo el grupo (no solo el jugador que escogió el reto) decide cuánto tiempo debe durar el reto, si minutos, horas, días, semanas, meses o años. Es importante que todos tengan clara la escala temporal para que el roleo subsiguiente resulte más coherente y fluido.

Todo lo dicho hasta ahora se repite tres veces, pues como ya comentamos hay que enfrentarse a tres retos sucesivos antes de determinar si la misión tiene éxito o no. A la hora de elegir el segundo y el tercer reto se cambia de jugador, de modo que todos o casi todos participen de igual modo.

Y ahora, vamos a la pomada:

En cada uno de los tres retos hay que jugar varias escenas, tantas como jugadores haya en torno a la mesa. En otras palabras: cada jugador va a plantear una escena relacionada con el reto, y este va a ser el "momento de gloria" de su PJ principal. El jugador que escogió el reto indica qué jugador plantea la primera escena (no puede ser él mismo), y a este le seguirá el de su izquierda y después el resto de la mesa en el sentido de las agujas del reloj. Por supuesto, hay que plantear, jugar y terminar cada escena antes de empezar la siguiente. "Pase lo que pase en las escenas, no se podrá saber si el reto se supera hasta que todos los jugadores hayan planteado su escena".

En Follow, "jugar las escenas" consiste en:

  1. Indicar quién está presente en la escena (no tienen por qué estar todos los PJ, con dos o tres basta).
  2. Indicar dónde sucede la escena.
  3. Indicar qué está pasando en la escena.

Todo esto hay que describirlo con la máxima claridad posible (y lo hace el jugador al que le toca plantear la escena, claro).

A continuación, pues...

¡Libre interpretación! Hay que decir lo que hace, dice y piensa tu PJ y descubrir lo que ocurre justo a continuación. Cada jugador controla al 100% el destino de sus PJ, eso sí. La clave es interpretar a los PJ y sus circunstancias, lo que les puede llevar a tomar malas decisiones, nunca protegerlos a toda costa y terminar haciendo del reto algo fácil de superar. De hecho, si piensas que las cosas están siendo demasiado fáciles, puedes añadir una "consecuencia" en cualquier momento para describir cómo alguna acción pone en peligro a otro personaje. Sin dificultad no hay diversión, y esto es muy importante que lo tengan claro y lo interioricen todos los que están sentados a la mesa. Con un grupo de competitivos powergamers munchkineros, cualquier partida de Follow está abocada al desastre.

Bien, ¿y cuándo se terminan las escenas? Pues más pronto que tarde, en el sentido de que en Follow se indica claramente que no se deben alargar demasiado. Dejar nuevos problemas en el aire para ser resueltos en ulteriores escenas es la mejor opción. Yo recomiendo que cualquier jugador (incluso aquellos que no tienen PJ involucrados en la escena) pueda exclamar "¡Fin de la escena!" en el momento que le parezca apropiado.

Una vez se han jugado todas las escenas, hay que determinar si el reto se ha superado, lo que se hace con piedras blancas y rojas (o cualesquiera otros contadores). Se van metiendo piedras en una reserva y al final se sacan dos, cuya combinación cromática nos informa del grado de éxito del grupo de PJ. ¡Es una mecánica maravillosa y funciona como un puñetero tiro! Cuando esto se hace al final del tercer reto también estamos determinando el logro o el fracaso de la misión en su conjunto. Digamos que las piedras blancas son las "buenas" y las rojas las "malas". No voy a detallar aquí el mecanismo de resolución de retos y misiones, que para eso hay que comprarse el juego 😁 (¡bueno, y por las misiones!), pero os diré que, en general, consiste en responder a unas pocas preguntas relativas a los PJ y a los propios jugadores. Tampoco está de más, una vez se revelan las piedras que ha escogido cada uno, justificar por qué lo ha hecho.

Jugados los tres retos, se acaba la misión, aunque no la partida. Aún debe cada jugador llevar a cabo una pequeña narración de la vida de su PJ principal tras dicha misión, lo que se conoce como el "Epílogo". En esa narración hay que dejar claro, idealmente de forma indirecta o implícita (al menos en mi opinión), si el PJ siente que la misión mereció la pena. Es un momento hermoso y a menudo trágico. En las pocas partidas que he jugado recuerdo los epílogos con mucho cariño.

Y eso es todo, gente. Follow aún trae más reglas e indicaciones, eso sí, como por ejemplo para sustituir PJ muertos o traicionados, jugar con cortesía y asertividad, hacer las misiones más difíciles e incluso jugar una especie de "campañas" (que llama "misiones épicas"). Vaya, de verdad que este juego tiene infinitas posibilidades.

Espero haberos despertado el gusanillo followiano. Yo por mi parte voy a hacer proselitismo mañana mismo en el Club Dragom.

¡A ver qué tal sale! 😎

¡Nos leemos!

lunes, 17 de febrero de 2020

Ragnarok: ayudas y nueva ficha de personaje, por Emod

¡Muy buenas!

Dejo por aquí dos "aliños" para las partidas de Ragnarok: ayudas para jugadores y una ficha de personaje remodelada.

La ayuda consta de dos páginas, una con la mecánica general y otra centrada en el combate.

La ficha está basada en la original con una ligera reorganización en la primera página, para incluir la foto del personaje y más espacio para añadir el  trasfondo.

¡Hala, a cuidarse del estrés!

Anverso de la nueva ficha de PJ, remaquetada y con un espacio para nuestro careto


miércoles, 5 de febrero de 2020

Resumen de reglas para Máscaras del Imperio + ayudas para "Corpus para un magnicidio"


¡Muy buenas!

Por fin pude hincarle el diente a Máscaras del Imperio, de Other Selves. Ayer echamos una gran tarde jugando la mitad de Corpus para un magnicidio, la aventura incluida en el manual. Si no conocéis el juego, tenéis una completa reseña publicada por Ignacio Sánchez en este mismo blog.

Hoy os brindo un resumen de reglas sobre lo básico del sistema. Dejo fuera reglas más específicas o secundarias como las relativas a artilugios, autómatas, horror, dado de conjura y uso de las máscaras, aunque me apena particularmente no incluir las de alquimia, para mi gusto las más originales del juego.

También os dejo una ayuda (de mucha importancia en mi opinión) para utilizar al principio de la aventura. No desvelo cuál es para evitar spoilers, pero si habéis leído la aventura creo que ya imaginaréis por dónde van los tiros. Me parece conveniente porque se ahorra uno repetir las mismas pistas durante toda la aventura :P

Además incluyo tarjetas para la iniciativa y para los visores de sobremesa de los Encubiertos pregenerados del manual... Y la imagen para el exterior de la pantalla personalizable, que no ha quedado muy bien, ¡pero menos da una piedra, pardiez!

Lo tenéis todo en este completo pack para Máscaras del Imperio. Espero que os sea útil ;)

¡Un saludo y que el rol no pare!


Fran/Paco (Midas), Ernesto/Emod (Descarada), Fernando (Cuervo) y Paco (Toro), circunspectos a tope, como buenos Encubiertos

Papas y ambientación

domingo, 5 de enero de 2020

Resumen de reglas de Ablaneda (sistema XD6)

¡Muy buenas, vuestras mercedes!

Por la presente les hago llegar el resumen de reglas para Ablaneda (sistema XD6) que un humilde servidor ha pergeñado en esta víspera de la llegada de Sus Majestades de Oriente.

Espero que les sea de ayuda en su arduo peregrinar por los inclementes senderos de este valle de lágrimas al que hemos venido a parar, ¡pero Dios me libre de murmurar!

Tengan una grata jornada ¡y no permitan que el rol se detenga!

jueves, 24 de octubre de 2019

Paciente 13: resumen de reglas y pantalla del Doctor

Muy buenas, gente cuerda (y no tan cuerda),

Hace un par de años paseaba por las céntricas calles de la capital hispalense cuando me detuve, como en tantas otras ocasiones, en la tienda Nostromo. En aquella repisa llamó mi atención un libro blanco en cuya portada aparecía un simétrico cerebro en el que, si te fijabas bien, podías distinguir un montón de cuerpos humanos formando sus pliegues, ¡una pasada! Se trataba de Paciente 13, un juego de rol de origen francés, escrito por Anthony "Yno" Combrexelle y editado en castellano por la editorial No-Ctrl-Z ediciones. Ya había leído algo sobre este juego en el Google+ de aquellos tiempos, pero sinceramente, aún no me había planteado investigarlo (mi lista de “manuales por leer” era demasiado larga en aquel momento). Sin embargo, tras ojear sus páginas supe que ese libro debía formar parte de mi biblioteca rolera, así que decidí hacerme con él.

Una vez en casa, sentí una atracción muy especial por el manual. Como si tuviese vida propia, supo eludir esa pila de libros que muchos tenemos en nuestra mesita de noche y colarse, así como el que no quiere la cosa, en la primera posición de todos ellos. Así fue como, en muy pocas noches, me “bebí” Paciente 13.


No es mi intención hacer una reseña de esta joyita rolera. Hay gente más versada que yo en estos quehaceres y que han escrito grandes reseñas. Como muestra, un botón: aquí os dejo la reseña que escribió Rolero de la Mancha y aquí la que hizo Rol de los 90.

Paciente 13 es un juego en el que los personajes son internos de un insólito hospital psiquiátrico. Sin entrar en detalles, la lectura del libro es una auténtica delicia. No se trata de uno de esos manuales gordotes, arduos y repletos de reglas cuya lectura se hace muy cuesta arriba; todo lo contrario, es una lectura muy agradable, sorprendente por momentos y que plantea un escenario tan extraño como desconcertante.

Hace mucho tiempo que quería llevar este juegazo a La Tapadera, y me he propuesto hacerlo ya. No sé cómo recibirá la mesa de juego esta propuesta, y es que tal vez Paciente 13 no sea un juego para todo el mundo (ni pretende serlo). Sin embargo, me voy a escudar citando una frase de Rol de los 90 que resume a la perfección lo que siento por él: 

"Paciente 13 propone una experiencia que todo jugador de rol debería probar al menos una vez en la vida".

¡Así que hale! Vamos a probarlo ya.

Las reglas no son especialmente complicadas y favorecen mucho el aspecto narrativo que subyace en Paciente 13. No obstante, durante la preparación decidí hacerme un resumen de las mismas. Dicho resumen dio lugar a una serie de tablas que finalmente maqueté. Como resultado, el documento que os traigo: un resumen de reglas que puede funcionar, si se desea, como pantalla del Doctor (que así se llama al director de juego en Paciente 13).

Además, buscando información y material sobre este juego encontré unas imágenes muy molonas para colocar en la parte externa de la pantalla, aquí os dejo el enlace por si os interesan.


Si queréis descargaros el resumen de reglas de Paciente 13, pinchad aquí.

Por último, os dejo también algunas capturas del documento. Espero que os sea de utilidad.

¡Hasta la próxima!






jueves, 26 de septiembre de 2019

Ayudas para Mythras (por Emod)

¡Muy buenas! Emod al habla. Os dejo por aquí una hoja de ayuda para Mythras en dos formatos de A4: vertical para el jugador y apaisado para la pantalla del director de juego.

La ayuda es bastante densa: en ella se recopilan todos los efectos de combate con una breve descripción de cada uno pensada para no tener que buscar en el manual (salvo contadas excepciones). Los he dividido entre efectos comunes de combate, comunes de defensa y especiales de ataque y defensa (que requieren que alguno de los oponentes tenga un éxito crítico o una pifia en su tirada). Completan la hoja un recuadro con los posibles usos de los  Puntos de Suerte del personaje, otro con las distintas divisiones de tiempo que tiene el combate, el método de cálculo simplificado de niveles de dificultad, las posibles acciones que pueden llevarse a cabo durante un turno y una ayuda para el conteo de acciones.

En mi mesa, además del darles unas cuentas de cristal para llevar las acciones, dejo un pequeño clip plano a modo de guía para que los jugadores tengan preseleccionado el efecto que pretender usar en caso de obtener un efecto de combate (y si alguno obtiene pifia o crítico lo elige en ese momento). Con esto evito que los combates se me alarguen demasiado.  

La versión apaisada no tiene el conteo de acciones. El espacio sobrante del  borde derecho está para doblarlo o cortarlo y que entre en la Savage Worlds Customizable GM Screen (que es la que uso).

Por supuesto, las ayudas también sirven para Runequest 6, y de hecho pueden venir bien para añadir a este reglamento los efectos exclusivos de Mythras.

Espero que sean de utilidad.

Ayuda para el jugador plastificada

La versión para la pantalla

La combinación perfecta: ayuda para el jugador y hoja de turnos

martes, 27 de agosto de 2019

Resumen integral de reglas de Aquelarre 3ª Edición

Muy buenas, gentes temerosas de Dios y del Diablo,

Hoy me presento con una ayuda en la que venía currando en las últimas semanas: un resumen integral de reglas del más grande de los juegos de rol patrios, Aquelarre. Por descontado, he trabajado sobre la mecánica presente en la tercera edición del juego (la definitiva; publicada por Nosolorol gracias a las buenas artes del insigne Antonio Polo). El resumen contiene absolutamente todo, desde la resolución de acciones hasta la magia y los rituales de fe, pasando por el combate, el daño, la curación o el proceso de mejora de PJ. ¡Voto a bríos que no le falta ni un ardite! ¿La prueba? Pues que en esta ocasión, y a diferencia por ejemplo de mi resumen de reglas de La Llamada de Cthulhu, he sido incapaz de meterlo todo en una hoja (anverso y reverso), y me he tenido que ir a las dos hojas. Si me ha sido imposible hacerlo en menos espacio es porque Aquelarre es un juego sencillo pero completo como pocos, con gran cantidad de reglas y subsistemas de reglas para casi todo lo que podemos necesitar durante nuestras partidas.

Espero sinceramente que os sea de utilidad. Yo desde luego que lo necesitaba, porque esta temporada voy a tratar de simultanear partidas de Degenesis y partidas de Aquelarre con la gente del Club Dragom de Jerez de la Frontera. Ya os iré contando más cosas de esas partidas por aquí.

Os podéis descargar el resumen de reglas pinchando aquí.

¡Nos leemos!

Primera de las cuatro páginas del resumen 😅

jueves, 15 de agosto de 2019

Tarjetas-resumen de reglas de LLC 7ª para jugadores

Muy buenas, sectarios!

El otro día (viernes 9 de agosto) colgué por aquí un resumen integral de reglas de La Llamada de Cthulhu 7ª Edición en una hoja. Hoy vengo con las hermanitas pequeñas de ese resumen, que son unas útiles tarjetas para vuestros jugadores donde tenéis todo lo esencial del reglamento, tanto lo que respecta a las tiradas (habilidades, dificultades, calidades de éxito, dados de bonificación y penalización, forzados, etc.) como a la Cordura o el combate.

Aunque el Guardián necesite el resumen integral de reglas, a los jugadores les basta y les sobra con una de estas tarjetitas. Por cierto: os recomiendo plastificar las tarjetas para garantizar su conservación (que todos sabemos que las mesas de juego son muy pero que muy guarreras).

Mirad qué monas han quedado a pesar de mis horripilantes dotes como maquetador:

Anversos de las tarjetitas

Reversos (dedicados al combate)

Aquí podéis ver mejor los contenidos

Como ya he dicho, plastificar las tarjetas es una buena idea

Nada más por hoy. Si queréis descargaros las tarjetas, pinchad aquí. En la hoja que os enlazo vienen cuatro tarjetas (de tamaño algo inferior al A6 cada una). Espero que os resulten de utilidad.

¡Nos leemos!


PD (fotobonus track):

Ya de paso, os enseño también cómo ha quedado el "hermano mayor" de las tarjetas, el resumen integral de reglas que colgué hace unos días

Reverso del resumen. Ha quedado bastante clarito.

domingo, 11 de agosto de 2019

Pantalla-resumen de Sed de Sangre

¡Muy buenas, queridos chupasangres!

Aquí tenéis la "pantalla-resumen" (que en realidad viene siendo más bien un "tapete-resumen") de Sed de Sangre, de The Hills Press.

Como el juego es tan sucinto, en el buen sentido, cabe todo en un A3 (el formato, no el coche). Espero que lo encontréis de utilidad, le echéis un vistazo al juego y lo disfrutéis con toda la salud de la que puede gozar un vampiro.

  • Aquí lo tenéis en PDF
  • Aquí lo tenéis en JPG
  • Aquí lo tenéis en ODT
  • Aquí lo tenéis en DOC

¡Un saludo y que el rol no pare!


viernes, 9 de agosto de 2019

Reseña de La Llamada de Cthulhu 7ª Edición (IV... en realidad, resumen integral de reglas en libre descarga)

Muy buenas, sectarios,

Estos días he tenido un poco más de tiempo y he podido embarcarme en la que debía ser la cuarta y penúltima entrega de mi macrorreseña de La Llamada de Cthulhu 7ª Edición tras las dedicadas a la historia del juego y sus ediciones, el Manual del Guardián y la pantalla del Guardián + Guía del Investigador. Y digo "debía ser" porque al final he alterado mi propósito inicial con esta cuarta entrega y he terminado etiquetando la entrada como "ayuda de juego" 😅 A ver si me explico.

En principio quería hacer un buen repaso de las reglas de esta 7ª Edición y desgranarlas una a una comentando las principales novedades respecto a la Edición Primigenia, que como sabéis no son pocas. Sin embargo, a medida que hacía eso me vi redactando un resumen completo de reglas de 7ª Edición, cosa que me parece mucho más interesante (además de útil para la comunidad). Por otro lado, mi valoración personal del reglamento creo que tiene más sentido en el contexto de la quinta y última entrega de la macrorreseña, en la que tengo pensando hablar de mi experiencia en mesa con 7ª Edición y el modo en el que las nuevas mecánicas modifican parcialmente el estilo e incluso el tono del juego.

Así que hoy os traigo un resumen integral de reglas de La Llamada de Cthulhu 7ª Edición en una sola hoja. Si en su día colgué un resumen para las ediciones 5.5 y Primigenia en una sola página, en esta ocasión he sido un poco más ambicioso y me he ido a la hoja completa (es decir, dos páginas, anverso y reverso). Creo que si os imprimís esto y lo plastificáis vais a contar con una ayuda de juego más que útil. Dejemos descansar en la estantería al Manual del Guardián, que es demasiado bonito y demasiado pesado como para estar llevándolo por ahí todo el santo día 😉
Bueno, pues la cosa ha quedado así:

Anverso

Reverso

La maquetación no es para tirar cohetes 😕, y la letra es un poco pequeñaja, lo reconozco, pero ahí lo tenéis prácticamente TODO. En una hoja. Solo faltan temas de magia, hechizos, tomos de los Mitos y tal, así como las persecuciones, que vienen en la pantalla del Guardián y además conforman un subsistema de reglas casi independiente que puede que mucha gente al final no utilice.

Pooooooor cierto, el resumen tiene corregida la única errata más o menos llamativa que he encontrado en el Manual del Guardián, que consiste en lo siguiente: en la página 117, apartado "A bocajarro", se dice que "el objetivo está a bocajarro a una distancia igual o menor a la quinta parte de la DES del objetivo multiplicado por 0,3 metros". La errata es fácil de ver: donde pone "objetivo", debería ser "tirador" o "atacante".

El original en inglés no deja lugar a dudas:

"If the target is at point-blank range -within a fifth of the shooter's DEX in feet- the attacker gains a bonus die".

La errata está confirmada por los traductores, que me han atendido tan amable como diligentemente, y colgada en el foro correspondiente de la web de Edge. Muchas gracias a José Masaga por su rapidísima respuesta.
He de reconocer que esto es lo único que he podido encontrar en todo el manual, por lo que me reitero en mi opinión de que estamos ante una edición absolutamente primorosa.

Pues nada más. Si os queréis descargar el resumen integral de reglas de La Llamada de Cthulhu 7ª Edición, pinchad aquí.

¡Nos leemos!

lunes, 14 de mayo de 2018

Resumen de ambientación y reglas de Tales from the Loop

Hi, kids!

Con motivo de la partida de Tales from the Loop que iba a dirigir en el canal de Manicomio Rolero (partida que podéis ver aquí), redacté un resumen de la ambientación y del reglamento de este juego tan sumamente querido en La Tapadera. Hoy comparto el resumen en el blog porque, a pesar de que para escribirlo tuve que podar bastante la larguísima reseña que le dediqué en su día, creo que me ha quedado digno (contiene todo lo importante en menos de cinco páginas).

Espero que os sea útil.
Puedes descargar el resumen pinchando aquí.
Nos vemos en el hideout!


Parece un AT-ST molón, vale, pero en realidad es un anticlimático robot de vigilancia forestal que funciona reguleras

miércoles, 10 de enero de 2018

Actualización del resumen de reglas de Degenesis

Muy buenas a todos,

Actualizo el resumen de reglas de Degenesis, ese juego tan querido para mí, corrigiendo un error acerca del hack de idiomas sobre el que amablemente me puso sobre aviso +Jose Enrique Campos, y una errata relativa al impacto en el combate que fue cazada por +Leo Hdez. También he corregido la redacción de dos párrafos e incluido algunas nuevas reglas que he encontrado en los foros oficiales de +Edge Entertainment (no todas ni exactamente como las he hallado, pero en lo esencial he de decir que no son mías, sino de LimDul, el usuario que las colgó en dichos foros en su día).

Creo que con estos pequeños cambios y adiciones esta versión 2.0. ya está redonda del todo. La podéis descargar pinchando aquí.

¡Nos leemos, psiconautas!