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jueves, 25 de febrero de 2021

Personajes para La Puerta de Ishtar con reglamento Ysystem (La muerte de un ruiseñor)

¡Muy buenas!

Me encanta La Puerta de Ishtar, de Other Selves, sobre todo la ambientación. El sistema le va bien, también me gusta, pero a efectos prácticos me cuesta más que utilizar otros sistemas genéricos, que de igual modo encajan bien. De hecho, hace un tiempo incluso publicamos en este blog un sistema específico alternativo para este gran juego, resultado de mezclar el suyo propio, Motor de Emociones, con Hitos, de Nosolorol: esto dio como resultado Hitos y emociones, sistema del que podéis encontrar toda la información aquí.

Por otro lado, en Walhalla Ediciones acabamos de sacar Ysystem, nuestro versátil sistema genérico, del que tenéis toda la información y descargas aquí

Pues bien, para jugar la última aventura publicada para este juegaco, La muerte de un ruiseñor, que podéis encontrar en físico en tiendas y en digital en las dos plataformas más habituales, me lié la manta a la cabeza y generé tres PJ versión Ysystem: un mushkenu, un uridimmu y un wardu. En el PDF también aparecen todos los PNJ que podríais llegar a necesitar (17), haciendo un total de 20 personajes listos para jugar.

En uno de mis grupos de juego hemos completado la aventura en un total de 4 sesiones de unas tres horas cada una. La verdad es que con Ysystem ha funcionado muy bien: ha resultado ser una aventura dinámica, ágil, explosiva y repleta de momentos memorables.

Podéis descargaros todos los PJ y PNJ para jugar La muerte de un ruiseñor (y muchas otras aventuras de La Puerta de Ishtar) desde aquí. Espero que os molen y que Nihar-Urartu os sea propicio (¡cuidado, que es "mu cabrón"!)

¡Un saludo y que el rol no pare!


 

viernes, 13 de noviembre de 2020

Hitos y Emociones: un sistema alternativo para La Puerta de Ishtar

¡Muy buenas!

En La Tapadera hemos jugado varias sesiones de La Puerta de Ishtar, de Other Selves. Nos encanta la ambientación, pero aunque su sistema (“Motor de Emociones”) es sin duda capaz de expresar toda su épica, solemos preferir la adaptabilidad del sistema Hitos de Nosolorol, que hace las delicias de nuestro grupo de juego. Así que nos hemos propuesto aunar lo mejor de ambos mundos en esta adaptación que hoy os ofrecemos, que es más bien una síntesis de ambos sistemas.

La idea inicial era utilizar Hitos pero añadiendo la mecánica de puntos de Pasión y Determinación; no obstante, esto daba como resultado unos PJ demasiado poderosos. En consecuencia, lo más conveniente es que esas mecánicas de influencia sobre el azar de Motor de Emociones sustituyan a las de Hitos, al menos en parte.

Esta propuesta de adaptación puede parecer radical, pero en nuestra opinión aprovecha la versatilidad y agilidad de Hitos mientras que mantiene el verdadero sabor épico del sistema de La Puerta de Ishtar, al maridar ambos sistemas casi al cincuenta por ciento. 

Aquí os podéis descargar un "pack" que incluye:

  • La adaptación Hitos y Emociones.
  • Una ficha de un PJ de ejemplo. 
  • La ficha de PJ en blanco.
  • La ficha de PJ en blanco, versión "print friendly".

Esperamos que os guste y, si lo probáis, ¡no dejéis de decirnos qué tal os ha ido!

¡Un saludo y que el rol no pare!



Ejemplo de ficha de PJ



lunes, 12 de noviembre de 2018

Por la sangre de un dios (resumen de la campaña, parte 6)


Muy buenas amig@s y seguidor@s de La Tapadera, aquí tenéis la crónica de la sexta partida de la campaña Por la sangre de un dios, de La puerta de Ishtar, que estamos jugando dirigidos por Antonio Lozano. Espero que os guste.

Os recuerdo los jugadores y los personajes que llevamos y prosigo con la crónica sin más tiempo que perder!

Edu: Dost
Ignacio: Bagrat
Jesús: Sharruk Ah-Eribo
Patricia: Erishti-Aya
Phillippe: Bel Ninari
Rodrigo: Hanish



Después de los acontecimientos ocurridos en Eshnunna, el comerciante Ishme lleva al grupo de aventureros (palanquín de Hanish incluido) camino de Nippur, río abajo. Corre un viento frío inusitado para la época, por no hablar de que en Akkad no había habido viento hasta ahora, y una ligera brisa los acompaña constantemente. Lo achacan a la ausencia de vegetación: no hay árboles que combatan el viento. Tampoco ven ningún pájaro, algo que inquieta a todo el mundo. Sin vegetación y sin pájaros, a este mundo le pueden quedar semanas, si no días…

Bagrat habla con Natia. Creen que o bien Sargón convence a Shub-Nippurá de que vuelva o bien establece su reino en otro sitio, y ese sitio tiene toda la pinta de ser Cimmeria, cosa que no pueden dejar que pase.

Tras un par de días de navegación, Ishme les anuncia que en un rato los dejará en la orilla de una bifurcación que hace el río Idigna cerca de la ciudad perdida de Larak. Desde allí queda muy cerca Nippur, adonde van en busca de un oráculo al que llaman “el Recaudador”, que podría tener información sobre cómo traspasar la Puerta de Ishtar. Pagan el pasaje a Ishme y acuerdan con él que les espere en la zona durante una semana para que luego los lleve al próximo destino, que esperan que sea Babilonia.

Inician entonces el duro camino por el desierto y al caer la noche se desata la primera tormenta de arena que han visto en sus vidas. Bagrat se apresura a atar los caballos unos con otros. Erishti-Aya vuelca el palanquín de Hanish para hacer un refugio donde se aprietan todo lo que pueden. Bel Ninari y Sharruk intentan protegerse entre el palanquín y los caballos y Dost, sin decir nada a nadie, huye por el desierto corriendo a cuatro patas. El ruido es ensordecedor y es inevitable que la arena se les meta por cualquier orificio o intersticio de piel o ropa. No han vivido nada igual.

Cuando todo termina, hace tiempo que es noche cerrada, todo está oscuro y la sensación es desoladora. Están todos semisepultados en un gran montón de arena, los caballos están bien aunque extenuados y deciden descansar un poco lo que queda de noche.

A la mañana siguiente la estampa no ha cambiado. A su alrededor hay trozos de madera, pájaros muertos, ruedas de carros, restos de cerámica… y a Dost no se le ve por ningún lado. Erishti sabe, por un uridimmu que comerciaba a menudo con su padre, que esa raza, una vez en la vida tiene repentinamente “la llamada del desierto” y entonces desaparecen en él a veces durante semanas. Así que, sabiendo esto, deciden ir hacia adelante y llegan a Nippur al final del día.

La ciudad es enorme, con altísimas murallas, pero no hay una sola luz, ni un alma. Entonces pasa algo increíble: Natia mira con preocupación a Bagrat y le pide que "escuche a su espíritu interior"; mientras tanto, ella se sienta en el suelo con las piernas cruzadas y parece que medita. En ese momento todos oyen un halcón, pero no ven nada en el cielo. Cuando vuelven a oírlo parece que se aleja en dirección a la ciudad. La tercera vez que lo oyen, al rato, Natia abre los ojos y les dice que ha visto la ciudad y que "está muerta". No lo pueden creer, pero Bagrat les explica que Natia es una elegida que ha conseguido su tótem, el halcón, y que tiene sus habilidades y es como si pudiera cambiar de forma.

Como siguen pensando que el conocimiento que precisan está en la ciudad, deciden entrar en ese momento aunque sea de noche. Así que Bagrat consigue escalar la muralla y, buscando unas sogas para lanzarlas a los demás, ve cadáveres por todos lados, muertos por diferentes razones. Encuentra dos cuerdas que pueden servir y tras atarlas bien las echa hacia abajo. Primero sube uno de los esclavos de Hanish y después otro de ellos, pues su amo pretende que suban su palanquín, pero a mitad de la escalada cae y muere. Los demás mushkenus están muy asustados. Hanish pide al mushkenu de arriba que lo suba, pero el awilu pesa demasiado y tiene que escalar por sí mismo. Eso sí: cuando llega arriba le da un fuerte golpe al esclavo con la vara de reprender, por su inutilidad. Es entonces cuando el resto de mushkenus intenta escapar en los caballos, pero rápidamente Bagrat, que los ve, le da un lanzazo a uno de ellos desde arriba de la muralla y lo mata. Hanish también lo intenta pero falla el tiro. Erishti-Aya placa a otro esclavo y lo derriba (no quiere acabar con la vida del infeliz), pero Sharruk, después de matar a otro, se encarga de pasarlo por el cuchillo sin que ella pueda impedirlo. Bel Ninari acaba con otro pero no pueden evitar que dos de los esclavos huyan en un caballo.

Después de todo esto, deciden que Bel Ninari se quede al cuidado de los caballos y el resto sube la muralla y pasan al interior de la ciudad. Están aterrorizados con la visión de tantos cadáveres, a oscuras, rodeados del completo silencio. Erishti-Aya encuentra y enciende una antorcha, Sharruk coge una espada de uno de los cadáveres y Bagrat, acordándose aún de su pesadilla, se acerca al grupo de wardus muertos que se encargaban de abrir y cerrar las puertas de la ciudad por si portan algún brazalete parecido al de Tattannu, pero no llevan nada parecido.

De repente todos oyen un gruñido que les hiela la sangre. Erishti porta la lanza Shamash, eficaz contra criaturas de la noche y se cubre el calzado con unas telas para amortiguar el ruido y pronto los demás hacen lo mismo. Bagrat se adelanta y se asoma por la esquina; ve cruzar una especie de mushkenu andrajoso que se une a otros dos, todos con movimientos torpes, para ir a una plaza donde sale una cuarta figura similar por una ventana que, emitiendo gruñidos desagradables y extraños, comienza a olisquear el aire. Bagrat sabe que los han detectado, por lo que vuelve con el grupo e intenta embadurnarse con sangre de un cadáver, pero es demasiado tarde, aparece el grupo de cuatro mushkenus degenerados y por detrás otros tres. Son como necrófagos o caníbales que han perdido los labios, y los atacan. Hanish, al ser un awilu bajito, pide a su mushkenu que lo lance contra los monstruos y, en el aire, consigue clavar su vara de reprender a uno de ellos en la cuenca del ojo. Sharruk, con la cara descompuesta por el horror, le asesta un espadazo a otro. Bagrat sube a un murete para rodearlos por detrás y ataca a otro de ellos. Mientras, Natia ha derribado un balcón de madera sobre dos de las criaturas y Erishti usa la lanza Shamash que cuando impacta sobre la criatura, emite una luz cegadora y lo volatiliza. Dos de seres abaten al mushkenu de Hanis y lo matan a dentelladas sin que puedan hacer nada, y la lucha acaba con todos los necrófagos muertos.

El grupo no obstante está maltrecho, con mordiscos y arañazos. Deciden embadurnarse entonces con sangre y se ponen ropas de algunos cadáveres. Erishti encuentra en un tienda un frasco de resina con un líquido sanador que identifica rápidamente. Comprueban que todo está tranquilo desde una azotea y deciden descansar. Solo en la guardia de Natia oyen su grito, pero comprueban enseguida que ya se ha deshecho del necrófago que pretendía atacarla, así que duermen un poco más hasta el amanecer.

A media mañana llegan a la biblioteca. Hanish y Sharruk, con lo poco que puede ayudar Erishti (que está aprendiendo a leer), descubren que las criaturas que los atacaron son demonios cambiaformas llamados "gallas". Parece ser que la reina bruja de Nippur, Sammu-Ramat, estaba investigando sobre talismanes protectores contra estos gallas.

Encuentran mucha información sobre ciudades perdidas. Y por fin, sobre el oráculo llamado “el Recaudador”, descubren que habita en Aratta y que todo el que le consulta sobre la Puerta de Ishtar dice que sabe perfectamente lo que ocurre detrás de esa puerta.

Mientras Hanish, Sharruk y Erishti-Aya están ocupados en la biblioteca, los dos cimmerios se han dedicado a llenar las alforjas de oro, aprovechando que están en el barrio rico y todo está abandonado. Así que cuando los tres primeros salen de hacer las pesquisas, deciden hacer otro tanto y se internan en una casa rica a coger objetos de valor, joyas y todas las monedas que van encontrando cuando, de la casa de al lado, oyen un sonido como de un enjambre que cada vez les llega más fuerte. Bagrat se acerca a ver de qué se trata y se encuentra con una figura exactamente igual que él pero formada por miles de insectos, que se le acerca. Bagrat, aunque está aterrorizado, descarga un espadazo de plano que no tiene demasiado efecto, más que algunos bichos muertos que caen al suelo, pero la figura se rehace y vuelve a por él. Erishti-Aya oye el grito de Bagrat y corre en su ayuda, rehaciéndose a lo que ve. Intenta primero deshacer el ente revolviendo la lanza Shamash dentro de él, pero no sirve para nada. Bagrat se interpone para que la figura no ataque a Erishti y esta aprovecha para, esta vez, tirarle la lanza a lo que debería ser el corazón. El ente por primera vez en su vida cobra entidad corpórea y estalla en una explosión de luz.

Va cayendo la tarde y salen rápido de la ciudad. Se dirigen hacia el barco, donde esperan a Dost un día más, pero sin resultado. Al día siguiente deciden que Ishme los lleve cerca de Aratta y que a la vuelta deje en la bifurcación del Idigna a un hombre que espere el regreso de Dost. La gente se empieza a dar cuenta de que no hay peces ni sembrados, las provisiones que tienen son las que quedan y empiezan a estar desesperados.

A partir de Larak, zona maldita, no hay nada más que el río, el desierto y las montañas al fondo. Ishme los deja un poco más adelante y desde allí, mientras cabalgan, ven un riachuelo que baja lleno de sangre humana. Deciden ir a ver el origen de esa sangre y oyen ruido antes de llegar a la meseta, golpes y ruidos como de afilar algo. Sharruk se queda atrás mientras los demás ven un grupo de personas en una piscina de sangre y unas tienduchas por la colina, donde parece que viven. Son como mushkenus pero muy pálidos y todos se han seccionado un brazo y lo están afilando como si fuera una espada de carne y hueso. Hanish, que es erudito, sabe que son los espantosos elamitas.

El grupo de aventureros retrocede lentamente sin ser visto y se dirige a las ruinas de la olvidada ciudad de Aratta. Destaca la cúpula sobre pilares de un edificio casi enterrado, que puede medir unos cien metros de diámetro. Erishti entra la primera y desciende entre la arena y los escombros. Al fondo, en la penumbra, hay un hombre muy mayor entre dos antorchas, con barba rala pero larga, que está sentado en el suelo. Solo viste un deshilachado taparrabos rojo, está famélico y adormecido, pero abre los ojos cuando el grupo se acerca. Es el oráculo. Les dice que toda pregunta tiene una respuesta pero también un precio. Maldito por la diosa Ishtar, por cada pregunta que se le formule, él les dará un acertijo y si fallan, aquel que haya preguntado perderá un brazo. "El Recaudador", así llamado este oráculo, se levanta y entonces pueden ver que tras él hay un agujero en el muro por el que sigue su cuerpo, cual gusano formado por brazos humanos.

Hanish pregunta cómo pueden cruzar la Puerta de Ishtar y el acertijo es el siguiente: “Soy el frío que en invierno calienta, el rocío de la mañana temblando en tu ceja”. Barajan varias respuestas y se quedan con dos posibles, pero aunque el grupo tiene clara una, Hanish se adelanta y dice la que no es. Entonces el oráculo le corta un brazo y este repta solo para introducirse por el agujero y ocupar su lugar en el horrible cuerpo de "el Recaudador". Erishti corre a cauterizarle la herida con una antorcha.

Apesadumbrado, el oráculo da la respuesta a la pregunta: “Hay dos momentos al día en los que la puerta se abre, cuando el dios Shamash, el dios sol, sale y cuando entra para iluminar el mundo, pero no lo hace solo, sino custodiado por guardianes de Sargón".

Después es Bel Ninari quien pregunta qué dios es más proclive a darles su sangre para acabar con Sargón, y este es el acertijo al que se enfrentan: “Sin ojos busco, sin brazos te palpo, algunos me lleváis dentro, sin pies te sigo, al final doy contigo. Ahora somos cientos”, pero tampoco aciertan, así que pierde otro brazo de la misma forma que Hanish. Erishti-Aya, desolada, vuelve a cauterizar la herida. La respuesta que da el oráculo es: “De todos ellos, la que más odia a Sargón es Ishtar

Se atreve entonces a preguntarle al oráculo Bagrat: cuál es la particularidad de esa diosa; y el acertijo que se les propone es: “Voy decidido contra el viento, aunque sepa que no llevo razón, saco la bestia que llevas dentro, un muro que blinda tu discernimiento”. ¡La soberbia! Esa es la respuesta que evita que Bagrat pierda su brazo. La respuesta a su pregunta es: “Ishtar es la diosa del amor y de la guerra, tiene dos cabezas, una despierta y otra dormida. La del amor, es amable pero lisonjera mientras que la de la guerra es despiadada pero sincera".

Natia se envalentona y pregunta dónde está Sargón y cómo acabar con su vida. El acertijo que les da el oráculo es: "Soy el producto de seres voraces, solo al alcance de los capaces, curo las voces de los capataces". La respuesta es la miel y Natia no pierde tampoco su brazo esta vez. La respuesta que da "el Recaudador" es: “Sargón está en Akkad. No ha salido de allí en 1300 años. La única forma de acercarse a él, si sigue vivo, es con la sangre de un dios, y tendréis que matar a varios que viven con él y portan su esencia, sospecho que son cuatro”.

Con toda esa información y la mala sensación que viven por sus compañeros amputados, salen de ese horrible lugar y se dirigen río arriba hasta que ven la enorme puerta de lapislázuli y terracota. ¡La Puerta de Ishtar, al fin! Se quedan cerca, agazapados, hasta que el sol se pone y entonces oyen grandes pisadas. Aparece un resplandor decadente y de una colina frente a la puerta aparecen cuatro seres mitad humanoides mitad alacranes con un odio profundo hacia el ser al que escoltan, que no es sino el dios Shamash, el sol, de unos cinco metros de altura, obeso como una bola gelatinosa, transparente y brillante, que cansado, camina pesadamente.

Dos de los alacranes abren la puerta, el dios entra y vuelven a cerrar tras él, y se quedan los cuatro un rato delante de la puerta hasta que deciden irse por donde han venido.

El grupo al sentirse ya a salvo, empieza a pensar en cómo van a cruzar esa increíble puerta sin ser vistos.


CONTINUARÁ…



sábado, 10 de noviembre de 2018

Llegamos a La Puerta de Ishtar

Muy buenas, mushkenus de la vida!

Ayer retomamos la campaña Por la sangre de un dios. Teníamos planeado empezar con Última Forsan (dirigida por Edu), pero no pudo ser, así que le dimos un empujoncito a nuestra campaña de La Puerta de Ishtar. Pronto publicará Patricia el excelente resumen al que nos tiene acostumbrados, pero baste decir por ahora que el grupo consiguió llegar a la propia Puerta en un mundo cada vez más tambaleante. Si al leer los resúmenes (en especial el rolato que está por venir) notáis que no seguimos la ambientación tal cual está en el libro, estáis en lo cierto: estoy "reformulando" algunas cosas... :D

Que las estrellas os sean propicias (si sois más de Annunaki ya tal).









jueves, 25 de octubre de 2018

Por la sangre de un dios (resumen de la campaña, parte 5)

Muy buenas amig@s y seguidor@s de La Tapadera, aquí tenéis la crónica de la quinta partida de la campaña Por la sangre de un dios, de La puerta de Ishtar, que estamos jugando entre dados y risas dirigidos por Antonio Lozano. Espero que os guste el rolato, pero eso sí, cuidado con los spoilers si pensáis jugarla en un futuro.

Os recuerdo los jugadores y los personajes que llevamos y prosigo con la crónica sin más tiempo que perder!

Edu: Dost
Ignacio: Bagrat
Jesús: Sharruk Ah-Eribo
Patricia: Erishti-Aya
Phillippe: Bel Ninari
Rodrigo: Hanish



En la anterior crónica, dejamos al grupo de aventureros saliendo a galope de la ciudad de Kish, con un montón de sentimientos encontrados por la muerte de Tattannu, cuya autoría le confesó Bagrat a Erishti Aya, y la imposibilidad de rescatar a una sacerdotisa de una inminente y cruel muerte.

Tras unas horas cabalgando, paran a descansar y aprovechan para repartir el dinero ganado con la venta de la rosa del fenicio, unas 2400 monedas para cada uno, que ya para alguno de ellos representa un capital más que suficiente para establecerse en algún sitio próspero, por lo que discuten hacia dónde ir a continuación. Los comerciantes (sobre todo Dost) quieren dirigirse al sur, a alguna ciudad con posibilidades de comercio, pero Bagrat los convence para dirigirse a Cimmeria, donde más o menos tienen posibilidades todos, pues se trata de un lugar montañoso, de gente sencilla al que llegan pocas cosas y además es el único estado libre de Akkad.

Llevaban un par de días cabalgando hacia el norte, acercándose ya al río Idigna, cuando la tierra tiembla bajo sus pies y oyen un gran estruendo en Kish, cuyo zigurat ha sido destruido y del cual emerge una criatura gigantesca que comienza a caminar hacia el oeste, alejándose de ellos y dejando cualquier forma de vida vegetal totalmente marchita y un viento helador tras de sí. Tras recuperarse de semejante visión, llegan al río, donde divisan el barco de un comerciante awilu, Ishme, que accede a llevarlos hasta Eshunna.

En un oasis donde hacen noche, les cuentan que varias mujeres que estaban encintas han perdido a sus bebés, al igual que las hembras del ganado. Así, descubren que el ser que salió de Kish es la diosa de la fertilidad Shub-Nippurak, y que sin ella la vida en Akkad es imposible.

Mientras navegan, al acercarse a Sippar, observan cómo un ejército se dirige a Kish formando una gran polvareda y entienden que Sargón, el awilu que siendo esclavo echó a los annunakis de Akkad con la ayuda de Shub-Nippurak, envía dicho ejército en su ayuda.

Cuando el grupo llega a Eshunna el estado de la vegetación no cambia, aunque se trata de una ciudad grande y hermosa. El grupo se dispersa y por la calle principal pasa una comitiva formada por ocho mushkenus que portan un palanquín desde el que un awilu aparta a la gente con una vara de reprender. Dost, para evitar ser golpeado, se congracia con el awilu recriminándole a la gente la falta de educación y respeto que le están mostrando. De ese modo entabla conversación con el awilu y descubre que se trata de Hanish, candidato a ensi de la ciudad, hombre bastante autoritario y que se interesa por conocer al resto del grupo.

Mientras, Bagrat y Erishti-Aya se han acercado al mercado, y ven que están vendiendo un grupo de esclavas entre las que hay una joven cimmeria. Bagrat enseguida sabe que tiene que liberarla y empieza a pujar por ella aun sabiendo que el resto del grupo le tendrá que dar su dinero y sin oír a Erishti, que le prevenía de que, aún en el caso de que le dieran 2000 monedas cada uno de los demás, Dost sería un hueso duro de roer. El cimmerio siguió adelante con su propósito y consiguió ganar la puja por 10 000 monedas, pero al no tener el dinero suficiente, el esclavista se queda con la cimmeria hasta que por la tarde le entregue la cantidad acordada. Erishti no está muy de acuerdo con Bagrat respecto a salvar a una esclava y no a las demás y de hacerlo además a ese desorbitado precio, pero aún así entiende a su amigo y le da sus 2000 monedas, que son prácticamente todo lo que tiene. Acto seguido se dirigen hacia donde dejaron a Dost, a quien encuentran hablando con Hanish en su palanquín. Tras un rato departiendo, Hanish se da cuenta de que Erishti-Aya no es awilu, aunque intrigado por estas personas queda con ellos en su casa tras el medio día.

Van entonces a la taberna donde encuentran a Sharruk totalmente ebrio y a Bel Ninari bastante contento pero en mejor estado. Deciden coger una habitación para que Sharruk duerma la mona y Erishti se queda unos momentos con él para enjugarle la frente tras la vomitona. Cuando por fin el comerciante se queda dormido, Erishti, pidiéndole perdón al oído, le coge "prestadas" 2000 monedas para dárselas a Bagrat. También logran que Bel Ninari dé parte de su dinero, pero estaba claro que Dost no se iba a desprender de 2000 monedas así como así, y queda con su compañero cimmerio en que primero intentarán sacarle las 2000 monedas a Hanish y, por si este no accediera, tienen preparado un "plan b" que consiste en robarle, básicamente.

Se dirigen acto seguido a casa de Hanish donde, para su sorpresa, el awilu les anuncia que es el dueño de Tattannu, y como sea que este murió defendiendo los intereses del grupo (no llega a descubrir que fue Bagrat quien acabó con la vida del wardu) entiende que el grupo le debe el valor de su esclavo, que son... ¡25 000 monedas! Además Hanish les cuenta que el grupo le puede ayudar a medrar en la ciudad, que está dispuesto a enseñar a leer a Erishti, cuya apariencia de awilu le puede venir muy bien, y que les ayudará con las 2000 monedas que les faltan para liberar a la esclava cimmeria. Por supuesto, a cambio les pide que maten a cinco personas de una misma familia que son contrincantes suyos, los Balashi. En un principio Erishti y Bagrat se niegan, pero Hanish les explica que estas personas hacen batidas para cazar esclavos y con los niños hacen orgías donde los violan y matan. Bagrat entonces cambia de opinión y Erishti, con la excusa de sentirse mal, sale en busca de Dost, que lo poco que ha encontrado mientras tanto son unos anillos de oro para la barba.

Bagrat le da las 2000 monedas que ha prestado Hanish a Erishti, sin decir nada a Dost, que a regañadientes les da su parte aunque está muy malhumorado con el trato al que han llegado. En esas están cuando llama a la puerta Dadanum, el esclavista, al que pagan el dinero acordado y se quedan con Natia, la esclava cimmeria. Deciden ir con ella a la taberna donde está descansando Sharruk. Cuando están seguros de que nadie los oye, Natia les cuenta cómo fue apresada y cuál era su misión: parece ser que Sargón ha redoblado sus fuerzas en el norte y quiere tomar Cimmeria. El grupo de Natia quería evitarlo, y planearon internarse en Babilonia para engañar a Sargón ofreciéndole la sangre de un dios, haciéndose pasar por traidores a cimmeria, para matarlo después, pero fueron descubiertos en Nippur, donde buscaban información para abrir la Puerta de Ishtar. Mataron a los demás y la esclavizaron a ella. Les pide que la ayuden, que vayan juntos a Nippur para conseguir la información de cómo abrir la puerta, e ir después a Babilonia y acabar allí con Sargón tras engañarlo con el señuelo de la sangre.

Como casi todo el grupo ya estaba pensando que tarde o temprano se querían establecer en Cimmeria, quieren que esta tierra permanezca libre y creen que pueden colaborar para que así sea, así que van a hablar con Hanish y como este les dice que al día siguiente la familia a la que piensan matar organiza una orgía, planean hacer la matanza esa misma noche y salir hacia Nippur por la mañana.

Eshunna es famosa por poseer un coro de esclavos digno de oír aunque sea una vez en la vida, y se da la casualidad de que en unos días, ese coro va a actuar en la ciudad; cuando esto ocurre, las grandes familias de Eshunna ofrecen grandes recepciones a las que es costumbre asistir, así que para que no se relacione a Hanish con la muerte de sus adversarios políticos, esa misma tarde envía a sus mushkenus a las grandes casas para anunciar que ese año no podrá asistir a sus respectivas recepciones porque se encontrará de viaje. Hecho esto, se dispone a organizar todo lo necesario para el viaje a Nippur con sus ocho mushkenus; le da armas a Natia para que, junto a Bagrat, se hagan pasar por sus soldados; le da a Erishti varias tablillas de su maravillosa biblioteca para enseñarle a leer y le insta a coger prendas de su fallecida esposa, incluso le sugiere que se cambie delante de él, pues Hanish es bastante lujurioso.

Ya de madrugada sale de casa de Hanish un grupo compuesto por Sharruk, Dost, Bagrat y Natia. Llevan escalas para entrar por la terraza de la parte trasera de la casa, cuando todos duerman. Al subir, en la misma terraza, hay un hombre durmiendo en un diván, y mientras Natia se acerca lentamente y lo apuñala, los otros tres siguen hacia los aposentos de la derecha y allí Bagrat le corta el cuello a una mujer que en ese momento estaba despierta y seguidamente mata al hombre que dormía a su lado. En la habitación contigua, duerme otro de los objetivos con un mushkenu, y son Sharruk y Bagrat de nuevo los que, casi a la vez, acaban con ellos. Mientras tanto, Natia ya se ha encaminado hacia las habitaciones de la izquierda y allí acaba con la única mujer que era objetivo de Hanish. Cuando se dispone a salir de la habitación, oye que los guardias de la entrada comentan que uno de la familia aún no ha llegado, y así, cuando se reúnen, entienden que les falta un objetivo y que no se encuentra en la casa. Rápidamente se dirigen de nuevo hacia la escala de la terraza para pillarlo en pleno regreso. Dost se entretiene un poco cogiendo unas copas de oro y por fin salen todos a la calle. Allí se separan: Bagrat y Sharruk van por arriba y Dost y Natia por abajo, y son estos dos los que ven llegar por el fondo de la calle al hombre que les falta, totalmente ebrio, acompañado por cuatro mushkenus. Dost tensa su arco y da un golpe certero. Los demás aprovechan los momentos de sorpresa para huir corriendo a casa de Hanish, donde descansan un poco antes de que amanezca.

Esa misma noche, Bagrat sueña que Tattannu le agarra del brazo y se lo corta mientras grita “¡Este brazo me pertenece!”. En ese momento despierta y descubre que donde dejó anoche todos sus pertrechos hay un brazalete que cree que es el que llevaba Tattannu. Se levanta y, desnudo como está, asesta con todas sus fuerzas un espadazo al brazalete, que no sufre daño alguno, no así su espada, que tiene una gran mella. Entonces siente que alguien o algo se ríe en su cabeza y en ese momento, arroja el brazalete a la casa de al lado.

Cuando amanece se levantan todos, preparan sus pertenencias y se dirigen al puerto donde toman un barco mientras observan el ajetreo que los asesinatos de anoche en la casa de los Balashi han provocado en la ciudad.

Continuará...



sábado, 20 de octubre de 2018

Nueva sesión de "Por la sangre de un dios", campaña para La puerta de Ishtar

¡Muy buenas!

Ayer jugamos una sesión más de la campaña Por la sangre de un dios, para La puerta de Ishtar. Se trata de una amalgama de las diferentes aventuras publicadas de este genial juego, junto con una adición personal de mi botica propia. ¡Y por fin el grupo de aventureros se dirige hacia la misión más crucial de sus azoradas vidas!

Faltaron dos componentes habituales de los viernes, pero los 5 restantes roleamos a tope, se añadió un importante PNJ a la trama (de estos que molan llevar como DJ) y dejamos la historia en suspenso (parón tipo mid-season). Lo pasé de lujo improvisando los detalles de las pocas ideas generales que llevaba preconcebidas, y Rodrigo demostró que su nuevo PJ, un noble awilu un tanto despótico aunque erudito, le sienta como anillo a la barba... ;)

Dentro de poco, la crónica, de parte de Patricia.

Me despido por ahora no sin antes reivindicar una vez más que no hay mejor arma en ningún juego en la historia que LA VARA DE REPRENDER de un noble awilu cabrón :D

¡Saludos y que Shamash os ilumine!


Homenaje a Tatannu, el Wardu caído

Mi mayor obra de arte pictórica hasta el momento. La influencia de Dalí es innegable, al parecer

Luego se quejan de que les mato los PJ...

Se masca la tensión cuando se negocian tratos económicos... ¡como si fueran a ver un duro! Economic role-playing

Detallando el entorno lo mejor que puedo (¡nunca es suficiente! :P)

Atención a la cara de "pero qué me estás contando?!" de Patri :D

sábado, 29 de septiembre de 2018

Por la sangre de un dios (resumen de la campaña, parte 4)


Muy buenas amig@s y seguidor@s de La Tapadera, aquí tenéis la crónica de la cuarta partida de la campaña Por la sangre de un dios, de La puerta de Ishtar, que estamos jugando entre dados y risas dirigidos por el genial Antonio Lozano. Espero que os guste el rolato, pero eso sí, cuidado con los spoilers si pensáis jugarla en un futuro.

Os recuerdo los jugadores y los personajes que llevamos y prosigo con la crónica sin más tiempo que perder!

Edu: Dost
Ignacio: Bagrat
Jesus: Sharruk-Ah-Eribo
Patricia: Erishti-Aya
Phillippe: Bel Ninari (no estuvo presente en esta partida)
Rodrigo: Tattannu (tampoco pudo estar presente en esta partida)



El grupo se encuentra en un pasillo oscuro y sucio. Todos corren como pueden y cuando llegan al final no hay nadie en el almacén del que parte ese pasillo que va hacia la ciudad abandonada de Sippar Annanum, aunque se ven huellas recientes de varias personas. Descubren que Irka Aru ha sido apresada y la están torturando, porque la oyen en una primera incursión en la ciudad. Bel Ninari se da cuenta de que han olvidado la estatuilla del dios Kogu-Shogtosu en la biblioteca de la ciudad abandonada y se encaminan todos otra vez hacia el almacén que va hacia allí, pero se topan con muchos guardias delante en su camino. Bagrat y Sharruk detienen a Bel Ninari, que está enajenado y quiere proseguir, ya que la guardia los busca para acabar con la sedición contra el ensi, y entonces desisten de volver. Antes de huir de la ciudad, el grupo se separa para evitar ser reconocidos.

Erishti y Bagrat van a recoger el caballo de este y encuentran en las cuadras un comerciante de Assur que busca quien le escolte el carro que lleva hacia la ciudad de Kish, así que se encuentran con los demás fuera de la puerta sur de la ciudad ya con un nuevo trabajo. El comerciante es Adad Nashir y en el carro que conduce va un fenicio llamado Bel-Shazaar. Los fenicios son considerados los mejores artesanos, casi magos, tienen la piel azul, carecen de boca y nariz y son algo muy raro de ver en estos tiempos. El fenicio “habla” a los PJ a través de la mente y “oye” todo lo que piensan y dicen, de forma que Bagrat, y un poco después Erishti Aya y Dost, se alejan en un momento dado de la comitiva hasta que están seguros de que el fenicio no los oye, y planean un ataque sorpresa contra el fenicio y el comerciante con intención de robarles a traición (pues parece que transportan cosas valiosas). El ataque lo llevan a cabo en cuanto llegan a la altura de ellos, porque el fenicio les da muy mala espina. Dost lanza una flecha al comerciante que le alcanza por la espalda al intentar huir y se apodera de 90 monedas de oro que llevaba, una daga gumía y unos polvos blancos que no sabe para qué sirven. Erishti coge la caja que llevaba el fenicio a Kish para llevársela a una tal Kheba, la ensi de esa ciudad, quien ha pagado por ella 300 mujeres mushkenu, que es la moneda que aceptan los fenicios al parecer. Dentro de la caja hay una rosa con los pétalos hechos con rubíes y las hojas de pan de oro. Es lo más precioso que han visto sus ojos en toda su vida y además Erishti sabe que sirve para algo más que como un simple adorno. Deciden entre todos que van a sacarle a la ensi de Kish mucho dinero a cambio de la rosa y el plan que tienen es que, aprovechando que en dos días serían los festejos por el año nuevo, Erishti se haga pasar por una comerciante que tiene esclavos sexuales algo especiales, pues sabe que los polvos que encontró Dost son potenciadores del vigor sexual, y piensa utilizarlos para respaldar mejor su coartada.

Poco antes de llegar a la ciudad, llegan a un campamento de comerciantes donde beben y se relacionan con la gente y oyen varios rumores, unos que dicen que en Kish las mujeres son muy feas, otros que dicen que son preciosas, algunos que dicen que en Kish las mujeres matan a los hombres a placer, que la ensi está muy enferma… En fin, lo cierto es que en Kish mandan las mujeres y que adoran al dios Shub-Nippurash, “La que no necesita esposo”.

Cuando por fin entran en la ciudad, Erishti ve un edén ante sí, pero los demás PJ, que son todos varones, solo observan grandes espinos y putrefacción y que los pocos hombres que ven, viven esclavizados. Pronto logran que Kheba, la ensi, reciba a Erishti, que es la única que puede hablar, y tras despreciar el divertimento que le ofrece Erishti Aya con sus hombres, Kheba le informa de que ella solo copula con la diosa, así que pasa a ofrecerle la rosa intentando engañarla sobre el origen de la misma sin conseguirlo. La muchacha se pone nerviosa y solo pide las 6000 monedas que les había prometido el comerciante por escoltarle. Ante la protesta de alguno de sus compañeros que querían pedir mucho más, la guardia personal de la ensi rápidamente los acalla; encima, Erishti, que aún tiene reciente su vida de esclavitud, acepta sumisa la condición de entregar la rosa en dos horas, un tiempo muy muy justo, como van a comprobar los aventureros a continuación.

Cuando llegan a las afueras de la ciudad donde, Bel Ninari y Tattannu guardan el carro con el cadáver del fenicio y la rosa, comprueban atónitos que estos han sido atacados, están inconscientes, la rosa ha desaparecido y hay multitud de huellas de chacales que de pronto se desvanecen transformándose en arena. Pero sobresalen unas huellas que por el tamaño saben que son de mushkenu y que salen de todo ese lío y se encaminan hacia Kish, así que el grupo, menos Bel Ninari y Tattannu que necesitan recuperarse, salen a todo correr de nuevo hacia los barrios ricos de la ciudad, adonde el buen olfato de Dost los lleva justo hasta la casa de una awilu.

Erishti-Aya es recibida por la sacerdotisa que vive en la casa y al principio niega que tenga nada, pero después admite que un mushkenu a su servicio la robó para ella. La rosa puede revelar dónde se encuentra "lo que más desea tu corazón", pero la sacerdotisa no sabe hacerla funcionar; solo lo oyó de casualidad en una conversación de Kheba, la ensi de la ciudad. Erishti entonces trata de ayudarla, lo intentan varias veces pero la rosa permanece inerte y es entonces cuando Bagrat, Sharruk y Dost, quienes han entrado saltando por el patio de atrás, entran en la habitación y retienen a la sacerdotisa y a sus empleados, pidiendo a Erishti que coja la rosa y salga corriendo, pues queda poco tiempo para entregarla a Kheba y el retraso les puede costar la vida. Erishti se apiada de la sacerdotisa, que lo que busca es a su marido, a quien abandonó para instalarse en Kish, pero se ha dado cuenta de que todo lo que hay en Kish es un engaño. Antes de salir a toda prisa, Erishti le promete que la ayudará a encontrarlo.

Cuando Erishti entrega por fin la rosa a Kheba, esta le pregunta por su funcionamiento y al no saberlo Erishti, Kheba se pone cada vez más impaciente y pide que busquen al fenicio o que hagan lo que sea necesario y hace que su guardia personal los escolte en todo momento. Intentan todo lo que se les ocurre, pero no funciona nada. Intentan hablar con Kogu-Shogtosu a través de la piedra, pero el dios no responde, ofendido como está al haber dejado olvidada su estatuilla.

Bagrat coge entonces la piedra y maldice al dios de lo desesperados que se encuentran en ese momento, y es entonces cuando Kogu-Shogtosu se digna a darle una respuesta: “la cadena”. Claro: ¡la cadena que aún lleva al cuello el cadáver del fenicio! Menos mal que conservaron el cuerpo… Pero la respuesta del dios no es gratuita: solo Bagrat sabe la condición que le ha impuesto para dársela, y tras decirle al grupo que la cadena es efectivamente la clave para hacer funcionar la rosa, sale a caballo hacia el carro guardado por Bel Ninari y Tattannu, a quienes encuentra dormidos.

Cuando llegan los demás, encuentran a Bagrat despertando a Bel Ninari, informando de que Tattannu ha muerto. Todos se quedan desolados, aunque tienen que guardar el dolor para más tarde, pues Kheba espera. Vuelven de nuevo a palacio y tras darle la cadena del fenicio, la rosa se engarza mágicamente y ya a Kheba no le interesa nada más. Les dan 6000 monedas más de las que pidieron por el trabajo y salen de allí con una sensación agridulce.

Es ya noche cerrada y casi están saliendo de la ciudad cuando se dan cuenta de que hay luz en una de las casas y que su puerta está custodiada por dos personas, una a cada lado. De pronto ven una procesión que se encamina justo hacia esa casa. Parece un ritual y se dan cuenta de que llevan a alguien atado y está gritando. Erishti comprueba con horror que se trata de la sacerdotisa a la que prometió ayuda y se dispone a disparar con el arco para rescatarla. Dost y Bagrat piensan que son muchos y que deben escapar, mientras que Sharruk dispara también contra el grupo aunque no logra que impacte contra nadie. Bagrat coge a Erishti en su caballo y Dost convence a Sharruk para que huyan, pero Erishti hizo una promesa: sabe que esa mujer va a morir y se tira del caballo que iba ya a galope en un intento desesperado de hacer algo que sabe que es imposible. Bagrat la detiene y en ese momento se acerca a su oído y le revela que fue él quien mató a Tattannu. Erishti no puede creer lo que acaba de oír, no entiende por qué, "¿Por qué, Bagrat?", y con las lágrimas cubriéndole el rostro se deja llevar, sintiéndose miserable además por la promesa que ya no podrá cumplir, aunque sabe el nombre del marido de la sacerdotisa y sabe que es un comerciante que está en el desierto. Piensa que quizás algún día podría encontrarlo. Al menos los últimos pensamientos de la sacerdotisa fueron para él.

Continuará…




jueves, 27 de septiembre de 2018

ISHTAR: Arranca la temporada en La Tapadera

¡Muy buenas!

El viernes pasado le dimos caña a La Puerta de Ishtar. ¡Primera partida de este curso en La Tapadera! En principio íbamos a jugar Esclavos de sus deseos, pero la magia del rol, hecha patente más que nunca gracias a la moldeabilidad de los escenarios sandbox de La Puerta de Ishtar, modificó tanto la aventura que apenas sí se la reconocía. Por supuesto, lo pasamos genial, y hubo momentos de una intensidad dramática como pocos... ¡Algunas escenas jamás escaparán a la memoria de unos jugadores que ya se han hecho con sus PJ!





martes, 22 de mayo de 2018

Por la sangre de un dios (resumen de la campaña, parte 3)

Muy buenas amig@s y seguidor@s de La Tapadera, aquí tenéis la crónica de la tercera partida de la campaña Por la sangre de un dios, de La puerta de Ishtar, que estamos jugando entre dados y risas dirigidos por el genial Antonio Lozano. Espero que os guste el rolato, pero eso sí, cuidado con los spoilers si pensáis jugarla en un futuro...

Os recuerdo los jugadores y los personajes que llevamos y prosigo con la crónica sin más tiempo que perder!

Edu: Dost
Ignacio: Bagrat
Jesús: Sharruk- Ah- Eribo 
Patricia: Erishti-Aya
Philippe: Bel-Ninari 
Rodrigo: Tattannu



Hace un frío... antinatural. La cabeza de Netu Imash cae por la escalinata que da acceso a la biblioteca y se pierde en la nube de miasma que cubre Sippar Annanum. Dost registra el cuerpo del brujo pero no encuentra nada en él, aunque nota que está extrañamente frío para el poco tiempo que lleva muerto. Desde luego no tiene nada con lo que se suponía que iba a pagarles por encontrar el conjuro...

Bagrat y Dost vuelven con Kuribashtu (el hasharu), mientras los demás siguen por otro pasillo inexplorado, donde hay una maraña de telarañas muy espesa. Está todo muy oscuro, así que Bel Ninari enciende una antorcha y se abre camino. El suelo está lleno de tablillas de cera, muchas rotas, esqueletos... parecen las habitaciones donde los escribas vivían. De pronto, un escorpión pica a Sharruk, pero este absorbe rápidamente el veneno y no sufre sus consecuencias. Tattannu encuentra un cofre que contiene un conjunto de punzones, agujas y cuchillas de metal azulado y un pequeño vial con tinta negra. Parece que sirve para hacer tatuajes, pero tiene un diseño extraño, no se adapta a las manos humanas... ni a las pezuñas de un wardu, desde luego. Bel Ninari sabe que esos instrumentos son de middu, unos seres que son casi un mito (se les conocía como los hombres-serpiente, con cabeza de cobra, lengua larga aunque no bífida y extremidades como tentáculos, sin hueso).

Se reencuentran todos y van a la entrada de la biblioteca a recargar los depósitos que llevan al cuello y que han empezado a llamar "cascabeles", pero Erishti Aya se da cuenta de que no se trata de la misma sustancia que arde en los pebeteros del lugar por el que ellos entraron, y teme que no les dé la misma protección frente a la plaga, así que se va corriendo hacia aquellos pebeteros de la otra entrada. Bagrat la sigue pues intenta protegerla siempre, y después de pensarlo un momento Bel Ninari también va con ellos. Bagrat le pide a Dost que no continúen sin ellos, pero nada más doblar la esquina los tres que quedaban ya se han asomado a la siguiente puerta, que se abre hacia un pasillo oscuro.

Al llegar hasta los pebeteros del principio, Erishti, Bel Ninari y Bagrat se dan cuenta de que los hasharus que debían estar allí han desaparecido. Erishti y Bel siguen un par de huellas que se pierden repentinamente y las huellas del otro se ven erráticas y desaparecen de la misma forma. Tratan de no asustarse y recargan rápidamente, porque saben que hay algo en el cielo de ese lugar.

El resto del grupo ha ido hacia adelante. Encuentran en un pasillo más telarañas, pero más extrañas aún, pues son como... fractales. Al ir a retirarlas, el hacha de Dost desaparece y la espada de Sharruk también, pero este se aferra a ella y se adentra en un mundo fractal. Entonces la suelta y vuelve por donde ha venido totalmente aterrorizado. Tattannu se sobrepone al terror y todos ven en el techo muchas arañas del tamaño de tarántulas que saltan sobre ellos haciendo unos chasquidos muy desagradables. Kurabashti logra quitárselas de encima y se escurre por un lado de la telaraña. Tattannu lo sigue, aplastando de camino otra araña con una de sus pezuñas. Dost va detrás y Sharruk también, apartando todas las arañas que pueden. Cuando Bagrat, Erishti Aya y Bel Ninari llegan al pasillo donde dejaron a los demás, comprueban que no hay nadie y por un momento creen que les ha pasado algo, pero entonces ven que las huellas de sus compañeros se pierden por el pasillo. Ven las mismas telarañas fractales y Bagrat tira unas tablillas hacia ellas, haciendo que la tela se encoja. Entonces las arañas caen sobre él pero logra deshacerse de ellas. Bel Ninari cruza también la tela, pero aunque llega al otro lado, le han picado las arañas y Erishti lo ve inerte en el suelo cuando ella llega desde el otro lado pisando arañas y gritando "¡No podrán conmigo!", que es la frase que la impulsa en su vida. Bagrat no sabe cómo reanimar a Bel Ninari; solo se le ocurre escupirle en la cara, pero no parece que eso haga nada... por desagradable que resulte. Erishti examina su cuerpo y encuentra en el tobillo una picadura fractal que se pierde en el infinito, así que no puede hacer nada por él, aunque parece que está estable y que no sufre. Bagrat le pregunta a Erishti si quiere que Bel Ninari viva, porque le va a costar mucho transportarlo y no saben a qué peligros se tendrán que enfrentar. Erishti aprecia a Bel Ninari aunque no lo ame, y le pide a Bagrat que lo lleve, cosa que hace el cimmerio sin una protesta.

Dost, Tattannu y Sharruk han seguido pasillo adelante y se encuentran con los esqueletos de unos guardias a los que les quitan dos lanzas (para Tattannu y Sharruk). El wardu coge un casco y con sus cuernos hace dos agujeros en él y se lo da a Dost, que sin los agujeros para sus orejas de uridimmu no podría llevarlo. A continuación pasa algo realmente extraño: cuando van por la mitad del pasillo vuelven a estar de cara a la pared del principio, lo intentan una y otra vez, pero los demás observan cómo el que esté caminando hacia la mitad del pasillo al siguiente paso se ha dado la vuelta y está de cara a ellos.

En esas están cuando llegan los demás. Bagrat les reprocha que no los hayan esperado, ya que se podrían haber evitado la picadura de Bel Ninari que aún no ha vuelto en sí. Algo molesto, Bagrat camina pasillo adelante pero, de nuevo, se ve caminando hacia el principio, donde están todos sus amigos. A Tattannu se le ocurre una idea: coge el cuerpo de Bel Ninari y lo tira al fondo del pasillo, que esta vez sí llega hasta el final (aunque le hace un poco de daño). Sharruk trata de pasar con los ojos cerrados, pero no funciona. Lo intentan saltando... de todas las formas, pero nada funciona. Erishti pide a Tattannu que la tire a ella también, y efectivamente llega junto a Bel Ninari. Así que el wardu va tirando a sus compañeros uno a uno menos a Bagrat. Dost, ahora desde el otro lado, trata de tirar de Tattannu pero no hay forma. Es como si, de repente, se diera la vuelta y continuara andando hacia el mismo lado del que viene. Tattannu vuelve a la entrada de la biblioteca a quitar a los hasharu que mataron sus cascabeles y recargarlos. Sharruk-Ah-Eribo y Bagrat siguen intentando tirar el uno del otro para atraerlo al otro lado hasta que a Bagrat se le ocurre darse la vuelta voluntariamente y cruzar de espaldas, entonces por fin se reúnen todos, pues Tattannu vuelve ya con seis cascabeles llenos de la sustancia que les permite respirar sin emponzoñarse.

Siguen adelante por otro pasillo de baldosas sueltas, muy oscuro. Bel Ninari continúa inconsciente sobre la espalda de Tattannu. Hacia la mitad del pasillo hay una abertura por la que Erishti asoma una antorcha y ve que en la sala hay unos grabados muy barrocos del suelo al techo. Los de arriba representan sacrificios sangrientos, mutilaciones rituales, posesiones demoníacas y seres que no son de este mundo. Tattannu y Sharruk quedan aterrorizados por lo que ven; los grabados de abajo son un conjuro. Bagrat no mira hacia las paredes, se limita a alumbrar con la antorcha y está muy pendiente de la reacción de Erishti Aya, siempre presto a ayudarla si las visiones la superan, pero a ella aunque le desagrada no parece afectarle. En ese momento, Dost mira la piedra negra de Bel Ninari y le pregunta al dios Kogu Shogtosu si ese es el conjuro que buscan. Shogtosu no quiere dar esa información a quien no la quiere para sí, así que lo desprecia pero le dice que es el conjuro "vestir la piel del engaño". Erishti no se fía y le dice a Kogu Shogtosu que quiere conocer ese conjuro porque necesita simular ser otra persona, pero en realidad lo que quiere es que le confirme que es el conjuro que dice. El dios está complacido de que la mortal tenga las agallas de intentar engañarlo y le da la información, confirmando que es el conjuro que le ha dicho a Dost.

Cuando Sharruk va a cruzar la puerta que conduce a la siguiente sala, le impacta un dardo, pero parece que el tiempo ha secado el veneno que llevaba y solo le produce un pinchazo. Los demás entran en una gran sala con columnas que da acceso otras tres salas más pequeñas. En una de ellas hay otros grabados semejantes a los anteriores. Dost mira la piedra que lo conecta con el dios Shogtosu y le dice que el hechizo es "gema del destierro estático".

En el momento en el que se dirigen a la sala más al norte, ven de repente unos ojos en el techo, tras los que aparecen dos aún más grandes, a los que sigue el cuerpo de una araña gigantesca que baja y les corta el paso. Es entonces cuando Bel Ninari consigue volver en sí, justo a tiempo de luchar contra semejante bicho.  Dost corre en círculos mientras dispara sus flechas pero la araña lo inmoviliza con una de sus patas. Erishti le dispara otra flecha que la araña esquiva hábilmente y Tattannu salta sobre su abdomen pero la araña se lo quita de encima, si bien al wardu le da tiempo de clavar su lanza en la mandíbula de la bestia. Sharruk aprovecha que esta está distraída con Tattannu para atacarla por la espalda e insertar su espada en el abdomen haciéndole mucho daño y empapándose con el líquido fétido que sale de la araña. Bagrat quita "¡Hoy es un buen día para mirar a los ojos a Crom!", que es la frase que le guía, y, tras subirse a un anaquel, salta a la cabeza del grotesco ser y le asesta un espadazo. La araña se revuelve pero Erishti Aya lanza una flecha a uno de sus grandes ojos, acabando con ella. El monstruo forma un charco de líquido verde y viscoso.

Erishti Aya se dispone a entrar en la sala del norte pero olvida que hay trampas y casi le alcanza un dardo. Gracias a sus reflejos se agacha a tiempo y lo esquiva, y es entonces cuando entran y ven una lanza de metal de manufactura maravillosa, aparentemente de bronce, y Erishti les cuenta que es una reliquia mágica forjada en Fenicia, donde había grandes orfebres y  artesanos, robada tiempo atrás. Se trata ni más ni menos de de la "lanza de Shamash", el dios del Sol de los nuevos dioses y de la Justicia. Según Erishti, que lo oyó de labios de su padre contándoselo a sus otros hijos (legítimos awilu), cuenta la leyenda que fue forjada con el poder del mismo sol y no puede ser blandida por alguien que haya cometido una injusticia y no haya sido castigado por ello. Bel Ninari coge entonces la lanza pero le quema en las manos, aunque cumple su sueño de encontrar un arma mística. A Sharruk también le quema y la suelta. Bagrat lo mismo: la coge y la tira todo lo lejos que puede porque se quema también. El siguiente en tomarla es Tattannu, que la suelta tan pronto como nota la quemazón, así que la blande Erishti Aya, a la que no hace daño alguno. ¡Qué estupendo! Claro que, eso sí, la lanza no hará ningún daño a un oponente atacado injustamente. Entonces, para probar, Bagrat le pide a Erishti que le ataque. Ella duda un momento, pero al fin le pincha en un pie y, efectivamente, no le hace daño en absoluto. Bel Ninari ve en las inscripciones que la lanza es un arma muy conveniente para luchar contra los shulak, que son espectros, e intenta leer el conjuro que hay en la sala, pero es Erishti la que contacta de nuevo con Kogu Shogtosu preguntándole si ese conjuro, "prisión de la niebla tenebrosa", sirve para luchar contra los shulak (ganándose la aprobación del dios por querer de nuevo sonsacarle si en realidad es el conjuro que buscan), pero se equivoca de nuevo.

En otra sala encuentran otro conjuro, "sentencia de obliteración". Ya el grupo está un poco cansado y no ve el momento de encontrar el conjuro para el que han entrado en tan deplorable lugar cuando se introducen en una sala muy pequeña en la que directamente Kogu Shogtosu le dice mentalmente a Erishti Aya que el bajorrelieve que tienen delante es el conjuro que buscan, al fin.

En ese momento ven a Ligish, el copero, entre las columnas de delante escondiéndose al tiempo que en la esquina de la habitación se materializa entre nieblas un ser descarnado, parecido a un perro putrefacto. Es un lunkalvu, del que gotea una pus azulada y ácida. De inmediato sale otro lunkalvu de la esquina opuesta. Dost y Erishti están aterrorizados. Tattannu ataca pero el ser desaparece y vuelve a aparecer en otro sitio. Dost, del mismo terror, grita y lanza flechas pero ocurre lo mismo y no acierta ninguna. Sharruk intenta clavar su lanza en un costado de uno de los perros, cogiéndolo por sorpresa y haciéndole mucho daño. El espectro de sabueso se retuerce y ataca a Dost con su lengua arrancándole el casco, que con el ácido comienza a deshacerse. Bel Ninari hace una finta para engañarle y atacar por un costado pero no parece haberle hecho nada. El perro espectral ataca a Bagrat pero este se defiende y coge carrerilla asestándole un buen golpe en la mandíbula que deja al sabueso malherido. Erishti intenta clavarle la lanza pero está muy asustada y falla el golpe.

Tattannu ataca entonces al otro perro pero este lo esquiva. Dost lo rodea y le lanza una flecha. Sharruk, haciendo una voltereta, intenta atacar por el flanco pero no lo consigue y es entonces cuando el espectro ataca al wardu tirándolo al suelo, arrastrándolo hacia una esquina y haciéndole mucho daño. Bel Ninari embiste al otro cánido descarnado con su escudo pero por encima de este el can lanza su lengua ácida quemando el hombro del mercader. Entonces Bagrat se impulsa en una pared y lo hiere en un pata, haciendo que el ser horrendo recule y desaparezca por la misma esquina por la que salió. Erishti intenta probar la lanza mágica contra el perro que queda pero está paralizada por el miedo. Sharruk agarra la lengua del espectro y le clava su lanza en la boca, atacándolo acto seguido todos hasta que desaparece. Cuando todo acaba, se acercan a Ligish y Kuribashtu. Bagrat les dice que está todo listo y Sharruk pregunta desconfiado dónde está su dueña, pero Ligish los aparta y se pone a leer el conjuro. Bagrat lo intenta apartar pero no se mueve; Sharruk lo ataca pero no le afecta... todo se precipita, pues seguro que Ligish quiere aprender el conjuro para tomar él mismo el poder, lo mismo que quería el brujo Netu Imash, dar un golpe de estado.

Bagrat agarra a Erishti Aya y se dispone a escapar de allí en busca de Irka Aru. Kuribashtu les pide que se queden y que colaboren con ellos, que es mejor estar del lado del Ensi. Al oír eso, Bagrat ataca a Kuribashtu cogiéndolo por la cola y partiéndolo en dos, y salen corriendo. Bel Ninari intenta borrar el hechizo con el ácido del perro espectral pero es imposible destruirlo una vez que hay alguien aprendiéndolo. Tattannu se va y recarga los cascabeles en los pebeteros y va hacia el patio por donde entraron, Todos corren por aquel sucio pasillo, con la esperanza de encontrar a Irka Aru al final del túnel.


Continuará...



sábado, 19 de mayo de 2018

Por la sangre de un dios (campaña de La Puerta de Ishtar): sesión ultramazmorrera.

Muy buenas, hijos e hijas de las arenas,

Ayer viernes jugamos de nuevo a La Puerta de Ishtar en La Tapadera. Seguimos desarrollando la campaña Por la sangre de un dios, en la que Antonio Lozano, partiendo de la aventura Lo que los brujos anhelan, piensa llevarnos por tramas y escenarios variaditos y emocionantes.

En la sesión de ayer nos tocó afrontar una megamazmorra (seis horas de dungeon non-stop). La exploración nos dejó dos combates muy muy épicos y nos obligó a resolver algunos acertijos realmente complicados. No llegamos a acabar del todo porque había toque de retreta a las 23:00 horas, pero atisbamos un dramático giro final que ha precipitado las cosas en un sentido poco halagüeño para nuestros personajes. Pronto llegará la inefable crónica de partida de mi compañera Patri y ahí podréis descubrir todo lo que ha ocurrido ;-)

Os dejo algunas fotos de la partida, en las que se puede comprobar el talento artístico-arquitectónico de nuestro célebre y asaz despeinado Dungeon Master.
¡Nos leemos!

Momento cumbre del final, en el que Antonio nos narra la aparición de los dos bicharracos (especie de galgos anoréxicos con lengua de camaleón) que nos iban a poner las cosas difíciles...

Muy hipermotivados en la pelea contra Ella-Laraña

El artista en su estudio.
Cruce de piernas sencillamente arrebatador.

Estampita que inmortaliza el dungeon más largo que hemos jugado en nuestra vida (con la posible excepción de Phil)

miércoles, 16 de mayo de 2018

Por la sangre de un dios (resumen de la campaña, parte 2)

Ya sé, ya sé que hace días que tendría que haber publicado la crónica de la segunda partida de la campaña Por la sangre de un dios para La puerta de Ishtar, pero así la cogéis con más ganas, o no?? La primera parte de esta historia la podéis leer pinchando aquí.

Os recuerdo los jugadores y los personajes que llevamos y comienzo con la crónica sin más tiempo que perder!

Edu: Dost
Ignacio: Bagrat
Jesús: Sharruk- Ah- Eribo
Patricia: Erishti-Aya
Philippe: Bel-Ninari
Rodrigo: Tattannu


Despierta Bagrat completamente solo en el desierto, tiene dos grandes rubíes y una extraña piedra negra, ingrávida, ¡no pesa nada! Así que la guarda temeroso.

Dost, por su parte, regresó al campamento de madrugada y ha dormido bajo el carromato de Bel Ninari; él también tiene un buen botín en monedas, además de una llave y una daga curvada.

Bagrat llama a Dost a gritos y este lo oye perfectamente en la lejanía, así que corre en su busca. Cuando lo encuentra, Bagrat le dice lo que tiene, y Dost consigue que le venda los dos rubíes por solo 20 monedas. Cuando Erishti-Aya se entera del trato piensa automáticamente que Dost ha timado a su amigo y no le gusta nada. Por otro lado, cuando llegan al campamento, Bagrat, deseoso de tener un caballo, le vende la piedra ingrávida a Bel Ninari por uno de los equinos que tiran de su carro.

Bel Ninari mira la piedra, se queda como en éxtasis y dice a sus compañeros que ha visto el infinito y que un dios le ha hablado y le ha dicho que vayan a Sippar, que está en la misma dirección que llevaban, así que el grupo se pone en camino. Bagrat oye parte de una conversación entre Dost y Sharruk en la que se jactaban de haberle engañado, pero Dost lo convence de nuevo de que ha oído mal y así evita que le dé una paliza. Aún así, Erishti-Aya le advierte a Dost de que es la última vez que engaña a su amigo. En ese momento ven una barcaza que baja por el río y deciden pararla; a bordo van 12 mushkenus armados liderados por Ibbi, quien pide un precio desorbitado por el pasaje. Tattannu y Bel Ninari empiezan a hablar con ellos pero Ibbi les falta el respeto y entonces el minotauro pierde la paciencia, empitona a Ibbi y decapita a otro secuaz que estaba a su lado. Los demás no se quedan quietos: mientras hablaban, Dost, Bagrat, Sharruk y Erishti suben a bordo y, cuando empieza la refriega, Dost comienza a disparar flechas desde la proa, Bagrat abate con su espada a unos cuantos, y Sharruk y Erishti tiran a otros por la borda aprovechando la sorpresa. Solo dejan dos mushkenus para que piloten el barco hasta Sippar, adonde llegan tras unos días de travesía por el río más otros tres de caminata por el desierto.

En Sippar al parecer no están bien vistos los cimmerios, así que Bagrat se esconde bajo su capa y se acercan al mercado. Allí Sharruk empieza a anunciar la mercancía que llevan (aumentada con la que tenían los mushkenus en el barco) y comienza a venderla, mientras Bel Ninari vuelve a mirar la extraña piedra en busca de un nuevo contacto con el otro mundo. El misterioso "dios" esta vez le dice que tienen que buscar a un tal “Ligish” en el mismísimo palacio de la ciudad. Dost, Bel Ninari y Tattannu van a la taberna, donde escuchan ciertos rumores sobre la ciudad abandonada de Sippar-Annanum, en realidad el sector de Sippar que queda al otro lado del río, en el que murieron todos sus habitantes por una supuesta plaga y desde entonces nadie ha osado entrar en él. El resto del grupo se acerca a unos cimmerios que están montando un tenderete en el mercado para sacar algo de información, pero sin mucho éxito; los cimmerios dicen que son libres pero la realidad es bien distinta, llegando a azotarles si no trabajan lo suficiente.
Cuando se reúne el grupo ponen en común los rumores que han oído tanto de la ciudad abandonada de Sippar-Annanum, como la existencia de unos seres deformes y de vida efímera, concluyendo que dichos rumores son difusos y contradictorios y que no merecen mucho crédito, y entonces se encaminan hacia el palacio del emsi o gobernador, donde encuentran efectivamente a Ligish, copera real quien les dice que su ama (hermana del emsi) les dará una misión esa misma noche en una dirección que les facilita.

Antes de caer la noche, entre Sharruk y Bel Ninari han vendido ya toda la mercancía, incluido el carro, y a la hora pactada se encuentran con Ligish, Irka Aru (la hermana del emsi) y dos seres deformes que la acompañan, los llamados "hasharu". Irka Aru solicita de los personajes que entren en la biblioteca de la ciudad perdida y que localicen un conjuro escrito en una de sus paredes. La recompensa son 1000 monedas de oro para cada uno, menos para Bagrat, que exige que su premio sea verle la cara a Irka Aru, pues permanece velada todo el tiempo. El caso es que acceden a hacer lo que se les pide y se encaminan hacia la ciudad acompañados por los dos hasharu.

Ya en las puertas de la biblioteca, los personajes observan que hay varios hasharu más junto a dos grandes pebeteros que desprenden una sustancia que inactiva la plaga que acabó con todos los habitantes de Sippar Annanum y que según unos rumores ataca antes a los mushkenus (pero que según otros ataca a todos por igual), así que tienen que llenar unos pequeños depósitos que les ha proporcionado Irka Aru y que llevan colgados del cuello, lo que les permite estar fuera de peligro durante unos 20 minutos aproximadamente. Después de ese tiempo tendrían que volver a recargarlos.

El grupo de aventureros decide dividirse en 3. Erishti Aya y Sharruk, con uno de los hasharu, investigan una zona donde se hallaban los hornos para hacer tablillas y otros utensilios. No encuentran conjuro alguno pero sí un esqueleto que aún agarraba una tablilla donde se podía leer sobre algo "escondido en un poblado de Eria" que les podría hacer inmensamente ricos. El segundo grupo, formado por Dost, Bagrat y otro hasharu, buscan por otra zona que parecen almacenes en donde son atacados por una masa de ratas, a las que matan o hacen huir, pero no encuentran allí nada más. El tercer grupo, Bel Ninari y Tattannu, entran en una gran sala con nichos en las paredes y cientos de tablillas en ellos. Una gran serpiente los ataca, ambos logran esquivarla pero muerde y envenena al hasharu que va con ellos y tienen que dejarlo allí para seguir. En la pared del fondo descubren una boca y una oreja talladas, y tras varios intentos descubren que la boca traduce al sumerio lo que se dice en la oreja pero dándole la vuelta, o sea, que dice lo contrario de lo que oye…

Erishti y Sharruk mientras tanto buscan por su lado, descubriendo una estatuilla del dios Kogu-Shogtosu que les hace ver el infinito y les induce un estado momentáneo de confusión, pues sus mentes no están preparadas para algo así, pero por suerte se recuperan rápidamente y dejan la estatuilla en la puerta con el ánimo de recogerla y llevársela cuando salgan. Recargan sustancia del pebetero y se adentran hacia donde están los demás.

A Dost y Bagrat los ataca otra serpiente, esta vez gigantesca, pero el cimmerio reacciona muy bien y con su espada prácticamente la filetea. Más adelante Erishti Aya entra en la habitación de un escriba y encuentra una lámpara de luz oculta, pero para que funcione hace falta la grasa de un niño pequeño o de un ajusticiado injustamente, así que no le va a dar mucho uso por el momento… El grupo se topa entonces con un ser encogido y sibilante que dice ser un escriba que sobrevivió gracias a un conjuro, y que les dice dónde encontrar el conjuro que buscan si acaban con su sufrimiento, pero al ir a hacerlo Tattannu, un hasharu se pone delante para evitar su muerte y es decapitado por el wardu. Es Sharruk quien acaba finalmente con la vida del escriba mientras el resto del grupo recarga sustancia del pebetero.

En esas andan cuando Dost y Bagrat encuentran la puerta principal de la biblioteca, pues ellos entraron por un patio trasero, y se encuentran con un grupo de cuatro mushkenus delante de otros dos grandes pebeteros como los suyos. De pronto salen un brujo y su adlátere quienes amablemente les explican que quieren lo mismo que ellos, el conjuro de “nublar la visión del perseguidor” y tratan de convencerlos de que trabajen para ellos, pues pueden duplicar la oferta (menos la de Bagrat, claro). El brujo trata de sonsacarles cuántos son y para quién trabajan, así que Bagrat les hace creer que acepta su oferta y al ir a despedirse para adentrarse de nuevo en la biblioteca se vuelve y le corta la cabeza al brujo. Dost no se queda atrás y ataca y finalmente acaban ellos dos con todos.

El resto del grupo no se percata de nada, buscando como están la habitación que les ha indicado el escriba.


Continuará...


Resultado de imagen de la puerta de ishtar