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jueves, 4 de mayo de 2023

V Jornada de rol en la escuela

¡Muy buenas, chavalería!

El CEIP Arana Beato en Jerez de la Frontera fue el escenario de la V Jornada de rol en la escuela. Todo un acontecimiento que se ha instaurado por derecho propio en este centro jerezano. Año tras año, y ya van cinco, el certamen literario por el Día Internacional del Libro que se convoca entre el alumnado del tercer ciclo de educación primaria tiene como premio la participación en una partida de rol, ¡ahí es nada! Todos los finalistas (ojo, más de cuarenta chavales) acuden en horario de tarde a las mismas aulas en las que todas las mañanas dan sus clases de lengua, de mates, de ciencias… Sin embargo, esa tarde el corazoncito de todo el tropel late de forma distinta. La escuela cambia por completo y sus aulas se convierten en el escenario de una gran aventura. ¡Durante dos horas y media el rol toma los mandos del colegio!

Si eres papi o mami y has llegado a este post preguntándote qué diantres es eso del rol, te recomiendo que acudas a esta entrada perteneciente a la I Jornada de rol en la escuela en la que se sintetizan los beneficios del juego de rol en la etapa infantil.

Pero volvamos a esa tarde del 3 de mayo de 2023. A las cinco menos diez de la tarde ya había algunos chavales impacientes esperando en la puerta del centro. Los ocho directores de juego habíamos llegado un poco antes para acomodar cada una de las mesas. El objetivo: comenzar a jugar cuanto antes. ¡Y es que, en esto del rol, el tiempo se escapa de una manera bestial! Tras una pequeña presentación de la jornada (y las fotitos de rigor), se nombraron a los integrantes de cada mesa. Los directores con sus jugadores se dirigieron a las ocho aulas que albergaron la jornada. Y justo ahí, en el instante en el que todos tomaron asiento en sus respectivas mesas, comenzó la magia.

¡Fotito de familia!


La aventura El tesoro de la Isla Tridente fue la protagonista de la tarde. Un módulo escrito por Antonio Lozano Lubián para el sistema de juego Ysystem Kids de Walhalla Ediciones expresamente para esta jornada. Se trata de una trepidante historia de piratas llena de acción y misterio. Los chavales se metieron en la piel de seis piratas que se embarcan en una de las mayores aventuras de su vida: un barco, una isla, una carta, un tesoro, una «misteriosa» compañía y dos horas y media de diversión. ¡Qué más se puede pedir! La aventura es totalmente recomendable y asegura disfrute «piratil» a raudales. Verá la luz más pronto que tarde, ¡así que estad atentos a futuras noticias!

¡El tesoro de la Isla Tridente es una aventura superdisfrutona!


Para finalizar, me gustaría dar las gracias a los directores y directora de juego que, de forma completamente desinteresada, han participado en la jornada. ¡Patricia, Jesús, Philip, Guillermo «Fomor», Ernesto «Emod», Antonio y Fali, sois grandes!

Y ahora, ¡a por la VI Jornada de Rol en la Escuela!

Durante dos horas y medias los dados rodaron como nunca en el cole.

¡Todo listo y preparado para recibir a la chavalería rolera!

Estos cinco piratas encontraron la carta que les llevaría a...

¡Esta foto me encanta! Resume en una sola imagen la magia del rol. Os puedo asegurar que ninguno de los que aparece en esta foto está viendo en ese momento lo que vosotros veis en la foto.

¡Me consta que esta mesa fue especialmente activa!

Vocabulario basico rolero: dados, fichas de personajes, proezas (son esas fichitas rojas), ayudas de juego, pantalla del director...

¡La sensación de haber vivido una gran aventura es única!

Y para acabar, los ocho directores de juego que han hecho posible esta jornada. De derecha a izquierda: Philip López, Guillermo González «Fomor», Fali, Patricia Gómez, Antonio Lozano, Jesús Duréndez, Ernesto «Emod» y un servidor, Eduardo Rodríguez. 

viernes, 29 de noviembre de 2019

Jugando la intro de la nueva súper campaña de Degenesis

Muy buenas, degenétic@s,

El pasado viernes 22 de noviembre el grupo de La Tapadera casi al completo (solo faltaba Jorge Carrero, miss u!) testeamos la introducción a la súper campaña Tributo de ambrosía para Degenesis, escrita por nuestro amigo Ignacio Sánchez Aranda con la colaboración de Adrián Jiménez "Squirrel". Tributo de ambrosía verá la luz próximamente de mano de la editorial Edge Entertainment, en concreto la primera de sus tres partes o campañas cortas formadas a su vez por tres módulos (son un total de 9 módulos, ahí es ná), Sepulcro de acero y hielo, que dicha editorial publicará por fascículos en formato digital.

En concreto esta intro la ha reescrito Ignacio casi al completo, así que difiere bastante de la ya testeada con el grupo del Club Dragom, ¡este hombre no para! Por suerte nos la dirigió él mismo, ya que como algun@s sabéis hace un tiempo que por distintas razones Ignacio no tiene mucha disponibilidad para jugar en nuestro grupo, y poder estar el viernes con él fue un gustazo. ¡Te echamos de menos a ti también, tío!

Respecto de la partida en sí (Las sombras de Asedio), como no puedo hacer spoilers, solo diré que, como es nuestra costumbre, los personajes se repartieron eligiendo primero quien más sacó con el dado, y que gracias a la exhaustiva descripción de Ignacio nos sumergimos de lleno en la aventura, formando nuestros PJ un retén de la guardia nocturna de la ciudad de Asedio que pronto se vio inmerso en la investigación de una serie de sucesos inquietantes. Estos sucesos que son los que dan pie a jugar esas tres campañas cortas que conforman Tributo de ambrosía, de tal forma que se pueden tocar muchas de las particularidades de la ambientación de este extenso juego de rol. Todo ello es en realidad una "campaña de fondo" en la que también se pueden intercalar otras aventuras como Nuestras cenizas, como se explica en el post publicado en la página web de Edge al que podéis acceder aquí.

En resumen, disfrutamos de una estupenda sesión de unas 7 horas, en la que hubo reencuentros, roleo del bueno y muchas ganas de continuar con las complejas e interesantes tramas y subtramas que se generan en ese gran sandbox que es Degenesis.

Os dejo con algunas fotos de esta sesión tan divertida (y algo nostálgica, por el retorno de Ignacio a la que sin duda es su casa):


Antonio Lozano y Jesús Duréndez, que encarnaron a Thaedor, maestro de armas asediano, y a Marchisso, un anabaptista algo impulsivo

Eduardo Rodríguez empapándose de la ambientación de Degenesis. Llevaba a Publio, otro anabaptista con mucha sabiduría en la mirada. 

Rodrigo Gómez, que encarnaba a la jueza Schilller, intenta colar dos desencadenantes, pero el ojo de Ignacio es implacable

Pantalla y mapa del mundo degenético, y plantilla de iniciativa, donde se ve muy claramente el turno de cada uno y no ocupa mucho espacio

Phil López, aquí intentando enmendar una garrafal pifia, encarnaba a Gottlob, un juez experimentado

Ahí estoy yo, Patricia Gómez, helada como siempre, ¡pero más aún con lo que inventaban mis compañeros! Llevaba a Achim, intercesora de los asedianos. 

Detalle de la hoja de personaje de Marchisso, dados y puntos de Ego

Mirad qué carilla... ¿Estará disfrutando tanto como nosotros? 

viernes, 24 de mayo de 2019

III Jornada de rol en la escuela

¡Muy buenas, papis, mamis, docentes, chavalería y, qué leches, a todo el mundo mundial!

Hoy os traigo la entrada que más ilusión me hace escribir cada curso. Y es que hemos vuelto a llevar el rol a los más jóvenes en la III Jornada de rol en la escuela. Durante la tarde del pasado 22 de mayo de 2019, el CEIP Arana Beato de Jerez de la Frontera volvió a llenarse de monstruos, hadas, magos, brujas, detectives, científicos, aventureros, etc; todo ello a través de la imaginación de los treinta chicos y chicas que pudieron disfrutar de esta experiencia.

¡A punto de arrancar!

Como en años anteriores, todo nace a partir del Día Internacional del Libro. En mi centro educativo llevamos varios años convocando un certamen literario destinado al alumnado de tercer ciclo de Primaria, estamos hablando pues de chavales y chavalas de diez a doce años. Fueron casi cien participantes, de los cuales veintiocho finalistas y dos ganadores obtuvieron su flamante premio: un pase para asistir al cole una tarde y poder participar en la III Jornada de rol en la escuela.

Entrega de diplomas a los finalistas y ganadores del VI Certamen Literario Arana Beato. El premio: ¡una buena partida de rol!

Son ya tres los años en los que los miembros del club de rol La Tapadera venimos organizando este evento y, qué queréis que os diga, es una experiencia realmente bonita. Ver a los chicos y chicas viviendo en primera persona una aventura en la que ellos mismos son los protagonistas no tiene precio. Dado que posiblemente muchos de los lectores de este artículo seáis personas ajenas al mundo de los juegos de rol os insto a que leáis esta entrada donde se detalla tanto qué es un juego de rol como sus beneficios en la educación de los más pequeños.

Aquí la recepción de los participantes: "Bienvenidos y bla, bla, bla..."

La chavalería estaba ansiosa por jugar y nosotros, también.

El bastón del mencey es el título de la aventura, escrita por un servidor, que jugaron los chicos y chicas durante dos horas y media. Destacar la colaboración de dos alumnas, Sara Ramírez y Fátima Guzmán, que han elaborado de forma magistral la mayoría de las ilustraciones que aparecen en la aventura, ¡bravo chicas!

Muy pronto podréis descargar la aventura, por supuesto, en libre descarga.
En El bastón del mencey los jugadores interpretan a estudiantes de 1º de Bachillerato que acuden al Parque de las Ciencias de Granada en un viaje de estudios. Lo que parece una simple visita se termina convirtiendo en una odisea que cambiará la vida de los personajes para siempre. Por supuesto, no voy a hacer ningún spoiler sobre lo que sucedió allí dentro; quién sabe, quizás tú, ávido lector, juegues esta aventura algún día.

El módulo funcionó a las mil maravillas. Los chavales y chavalas que componían las seis mesas de juego lograron resolver la difícil situación en la que se encontraban sus personajes de las formas más variadas. Sigo alucinando con la capacidad de inventiva, originalidad e imaginación que tiene esta gente menuda. Fueron capaces de coordinarse y organizarse magníficamente para encontrar y lograr ese fin común que les permitiría salir del embrollo en el que se habían metido. Fue una aventura que seguro no olvidarán.

Para finalizar aquí os dejamos algunas fotillos de la jornada.

¡Nos leemos!





 Y ahora, ¡a por la IV Jornada de rol en la escuela!

jueves, 24 de enero de 2019

Semilla ganadora del concurso de semillas de aventura de The Tapadera Vineyard

Muy buenas, tapaderos y tapaderas!

Hoy os traigo, por fin, la semilla que ganó el primer premio en nuestro concurso de semillas de aventura de juegos de Other Selves que organizamos a final de año por el segundo aniversario de nuestro blog.

Como algun@s ya sabréis, la semilla ganadora fue Simpatía por el diablo, de Luis F. García "Tadevs", para el juego de rol Máscaras del Imperio. Por ser el primero, Tadevs eligió entre los tres premios cedidos por los amigos de Other Selves y se quedó un estupendo ejemplar de Clásicos del Mazmorreo que esperamos que disfrute y le saque chispas!

He de decir que de las varias semillas que nos envió Tadevs (buen seguidor de las peripecias de nuestro grupo a través de este blog), esta fue la que más nos gustó al jurado (os recuerdo que los tres miembros del mismo leímos y calificamos las semillas por separado), si bien todas obtuvieron altas puntuaciones.

Desde aquí os animo, no sólo a los ganadores del concurso, sino a todos y todas l@s que nos seguís, a seguir creando aventuras, porque es algo que nos enriquece a toda la comunidad rolera, ¿no os parece?

Y ahora sí, ya me callo y os dejo con la semilla de Tadevs, Simpatía por el diablo, que seguro que ya estabais deseando leerla, eh???




SIMPATÍA POR EL DIABLO
Corren rumores entre los principales puertos de Nueva España que hablan de un infame pirata inglés al que llaman Francisco el Draque (Francis Drake). Se cuentan toda clase de historias siniestras sobre él: que el demonio le persigue bajo la forma de un enorme sabueso negro reclamando su alma tras un pacto incumplido, que el fantasma de una vieja dama de Vizcaya llora cada noche esperando a su hija escapada con el pirata para nunca regresar, que disparó una bala de cañón a su esposa cuando ésta intentó casarse con otro hombre, que su difunto hijo se aparece en su mansión de Devon con el cuello roto y cabalgando una montura espectral, que recita hechizos capaces de llamar a las aguas obedeciendo a su voluntad, e incluso que lideró un aquelarre de brujas en el Cabo del Diablo (Plymouth) donde sus cantos gaélicos convocaron a las tormentas para destruir a la Grande y Felicísima Armada de Felipe II. Pero más allá de las leyendas lo último que se sabe a ciencia cierta es que planea atacar Cartagena de Indias. Los PJs Encubiertos han sido contratados en misión secreta por un Grande de España para capturarle o asesinarle antes de que pueda llevar a cabo sus planes. Su contratante, un excéntrico noble gallego conocido como el Conde de la Peña Andrada, les paga la mitad por adelantado y les regala un viejo tambor; incluso se ofrece a prestarles un barco si esto fuera necesario. Les comentará que los espías de la corte afirman conocer qué aguas suele frecuentar este perro inglés. La única condición (y el punto más extraño) que pone a la misión es que cuando intenten derrotar a Drake, toquen ese tambor a repique con un ritmo militar. Cuando los PJs parten tras el corsario y comienzan a darle caza se cruzan con una terrible tormenta que desvía su barco y el de Drake hasta el golfo de México. Durante la persecución entra inesperadamente en escena una flota escoltada por un galeón de guerra con bandera española, un navío capaz de destruir la embarcación de Drake y la de los PJs con desenvoltura. Los cañonazos indican que desgraciadamente para los PJs la flota de Indias no parece reconocerles como compatriotas, momento que aprovecha Drake para proponerles tomar tierra, asaltar juntos la fortaleza de San Juan de Ulúa y ocultarse allí hasta que haya pasado el peligro. Sorprendentemente Drake es un viejo carismático, un lobo de mar socarrón que hace gala de cierto “honor entre ladrones”, un tipo muy diferente al diablo inglés que les habían pintado en la corte. Además, si le ayudan les ofrece tres veces lo que habrían ganado por capturarle. Lo que los PJs Encubiertos no saben es que todas las leyendas que rodean su figura son ciertas, que han sido contratados por el mismísimo Diablo y que el instrumento que llevan consigo es el tambor de la abadía de Buckland, un objeto mágico que con su sonido atrapará el alma de Drake en su interior para que Lucifer pueda llevársela consigo.

martes, 15 de enero de 2019

Semilla de aventura ganadora del segundo premio en nuestro concursazo!

Hola de nuevo, amig@s tapaderiles.

Hoy vengo con la segunda semilla ganadora del concurso de semillas de aventura que realizamos el pasado mes de diciembre y con la que Pablo Ortega, alias "Vulzen", se llevó el flamante juego de La Puerta de Ishtar gracias a los amigos de la editorial Other Selves; se trata de Tres occitanos, una tumba y un grial, una semilla de aventura para Ablaneda.

Con ella os dejo ¡espero que la disfrutéis!


TRES OCCITANOS, UNA TUMBA Y UN GRIAL

Un noble, Sir Pierre de Moncaut, acaba de llegar con su juglar LeGoux y un clérigo llamado Godefroi a Castro de la Reina a través de la Carretera Real. Los tres hablan sin problemas la lengua de Ablaneda y afirman venir de tierras francas, donde sir Pierre tiene un castillo entre Tolosa y Burdeos. Cruzaron los Pirineos buscando Santiago, pero se han perdido, así que se han instalado en la posada del Venancio y han hecho correr la voz de que recompensarán gratamente a aquellos que los acompañen en su empresa.
Mientras aparece alguien que los ayude, sir Pierre invita a los nobles a beber vinos occitanos y da limosna a los pobres. La posada del Venancio tiene más vida que nunca, pues el juglar LeGoux se pasa el día contando increíbles historias y leyendas acerca de un misterioso y santo Grial, el auténtico cáliz de Cristo.
Por otra parte, el goliardo, aunque opina que adorar reliquias y santos no es de buen cristiano, quiere ir a Santiago promulgando el evangelio. No se lo ha dicho a nadie, pero se ve capaz de demostrar que la tumba del apóstol es falsa. Este predicador se hace llamar a sí mismo “el barbas Godefroi”, dice ser un “pobre de Lyon” y sus palabras están calando mucho entre la multitud. Ha comenzado a promulgar sus doctrinas valdenses en la plaza del Fresno dando misas. ¡Y no las da en latín! Para más inri, rechaza los sacramentos, acudir a la iglesia y venerar a María. ¡Incluso afirma que las mujeres pueden predicar!
La iglesia de Ablaneda no ha tardado en saber de la existencia de estos extranjeros y de su visión herética del cristianismo. El abad de la orden de San Apapurcio mártir, el padre Abelardo, considera que este noble y sus acólitos son herejes que merecen la excomunión y la hoguera, pero tal es su popularidad que enemistarse con ellos o quitarlos de en medio supondría un escándalo que podría dar lugar a revueltas.
Ante esto, el padre Abelardo ha optado por decirles a los francos dónde está la tumba de ser Perceval, que es donde supuestamente está ese grial, y le ha dado a sir Pierre de Moncaut un precario mapa del condado con indicaciones. El noble ha pedido ayuda a la Ronda, pues no conoce Ablaneda y no sabe cómo llegar a la tumba de ser Perceval ni qué diantres son esos ojancos que la merodean. Viendo su pico de oro, su carisma y la buena donación que este noble va a hacer a la Ronda, el comandante está más que dispuesto a enviarle un grupo de ronderos. Sin embargo, por otra parte ha llegado a la Ronda de Yerbosera una carta sellada de la Iglesia en la que se acusa a los forasteros de herejía y se exige a la Ronda que lleve a los francos fuera de Ablaneda, ya sea a Santiago o a la tumba.
- Mi sargento, ¿qué haremos? Sir Pierre dice que si le ayudamos nos lleva a Francia y nos ofrece de por vida una gleba digna, un hogar con un jergón de paja sin chinches, un barril de vino añejo semanal y un potaje con pato por Navidad. Son palabras convincentes y hermosas, mucho mejores que la vida en la Ronda, pero la Iglesia es la Iglesia...
- Ya veremos, Jacinto, ya veremos.
- Dice mi Paqui que podríamos comerciar con el vino de aquellas tierras y sacar buenas monedas. Tienen buenas vides y buenas uvas allá arriba. Incluso mezclando ese vino con agua se le sacaría renta por doquiera que lo vendamos. Eso sí, tendríamos que aprender a parlotear ese idioma suyo, y además, es muy arriesgado. ¡No quiero que nos excomulguen por desobedecer al abad, ni que nos cuelguen por deserción!
- Tú céntrate en lo tuyo, no pienses mucho, y a lo que te manden.
- No lo termino de entender, mi sargento. ¿Quiere el padre Abelardo que los llevemos a la tumba de ser Perceval o a la tumba, tumba? Puede referirse a ambas cosas, ¿me explico? Eso sí, puestos a explicar, a mí que vuesa merced me explique por qué los quiere el padre fuera de Ablaneda, con lo majos y gentiles que son. Supongo que siempre podemos quedar bien con las dos partes y llevarlos a la tumba del Apóstol en vez de a la del Perceval de marras ese. Pero, ¿dónde puñetas queda Santiago?
- Cállate, Jacinto, que me tienes harto ya, copón bendito.
¿Qué harán los ronderos? ¿Cumplirán con su deber? ¿Se pondrán de parte de los occitanos o de la Iglesia? ¿Lograrán salir de Ablaneda y llegar a Santiago? ¿Qué hará el barbas en ese caso? ¿Encontrarán el santo Grial?



martes, 8 de enero de 2019

Semilla de aventura ganadora del tercer premio en nuestro concursazo!

Muy buenas a tod@s!

Ya que por fin hemos dejado atrás las vacaciones de Navidad con sus reencuentros, comilonas y regalos, va siendo hora de publicar las tres semillas de aventura que resultaron ganadoras en nuestro concurso del pasado mes, en el que colaboraron nuestros amigos de la editorial Otherselves. Peeeeero lo voy a hacer en orden ascendente, que me mola más, así que aquí os dejo la semilla de aventura de Vángelis Villar para el juego de rol Ablaneda, que se llevó el tercer premio con su El roble de San Marcial y se hizo con un estupendísimo ejemplar de Ryuutama que seguro que está disfrutando ahora mismo. 
Esperamos que os guste tanto como a nosotros y que más de un@ saque una buena aventura de esta semilla y la disfrute con su grupo de rol. ¡Nosotros estaremos encantados de que esta buena costumbre no decaiga!
¡Nos leemos!


EL ROBLE DE SAN MARCIAL
Un grupo de ronderos trata de atrapar a unos bandidos que en las últimas semanas están asaltando varias caravanas de mercancías en la Vía Férrea. Sin embargo, las últimas voluntades del líder de los bandidos pueden conllevar alguna sorpresa si los ronderos no andan con tiento.

Los salteadores de la Vía Férrea

En los últimos días están llegando a Yerbosera noticias de varios asaltos a caravanas de comerciantes en la Vía Férrea. Según estas noticias, un grupo de salteadores está haciéndose con las mercaderías procedentes de las minas así como la manutención de los mineros. Es por ello que el capitán de la guardia propone al grupo de ronderos que se dirijan al Valle de las Minas disfrazados de comerciantes para tratar de capturar a los bandidos y llevarlos a Yerbosera para juzgarlos.
Los ronderos llegarán a un pequeño villorio que parece acogedor, donde podrán recabar un poco de información a pesar de que los habitantes se muestran suspicaces. La información recabada lleva a los ronderos en dirección sur hacia un frondoso bosque de hayas por el que cruza la Vía Férrea antes de llegar a los Pueblos Mineros. Es probable que los bandidos tengan allí su campamento.
Llegados al lugar, los ronderos son asaltados por un grupo de una docena de bandidos. El líder del grupo resulta ser un hombre encantador al que le falta un ojo y una terrible cicatriz cruza un lado del rostro lo cual le da un aspecto osado y sensual. Igualmente habla muy cortés e incluso sabe tocar instrumentos musicales mientras canta.

¿La horca o la ronda?

Sea como sea, el líder de los salteadores no presenta mucha resistencia y se muestra dispuesto a acompañar a los ronderos a Yerbosera para ser juzgado. El resto de bandidos pueden hacer frente a los ronderos, huir o entregarse a discreción del director de juego.
Antes de ser juzgado, el líder de los salteadores hará una declaración de sus últimas voluntades a los ronderos. Les contará que conoce un lugar cerca de San Marcial donde él mismo escondió parte de su tesoro cuando era más joven. Enterrado bajo un viejo roble, una pequeña galería esconde varios objetos robados a comerciantes y feriantes de las cercanías. Su deseo, pues como salteador considera que será ajusticiado, es que los ronderos lleven un último objeto al lugar que les ha indicado, un viejo espejito con filigranas de oro.
Efectivamente el líder salteador será ajusticiado y el capitán de la Ronda no ve con malos ojos que se cumplan sus últimas voluntades y permite a los ronderos que lleven el espejito al lugar indicado por el salteador.

El roble de San Marcial

Encontrar el roble cerca de San Marcial no es difícil. Se halla en lo alto de una loma que resulta ser un viejo túmulo. Entrar en su interior y la posibilidad de encontrar un complejo de galerías más o menos complicado queda a discreción del director pero, en todo caso, los ronderos terminan por llegar a una sala con gran cantidad de monedas y objetos antiguos de gran valor. En el centro de la habitación hay una estatuilla dorada que representa un diablillo. Una mirada más atenta muestra que la estatuilla tiene una terrible herida en un lado del rostro y le falta un ojo.
La presencia del espejito activa algún tipo de magia desconocida por los ronderos que despierta una forma brumosa que, poco a poco tomará consistencia convirtiéndose en el seductor bandido regresado del otro mundo. A discreción del director, puede tratar de hacer frente a los ronderos o tratar de huir por las galerías que tanto conoce pues esta misma operación la ha hecho decenas de veces dejando a solas a sus embaucados captores.


miércoles, 19 de diciembre de 2018

RESULTADO DEL CONCURSO DE SEMILLAS DE AVENTURA!!

Bueno, bueno, tapaderos y tapaderas... ¡¡ya tenemos ganadores de nuestro concurso de semillas de aventura!!

Como ya sabréis, nuestro blog cumplió dos añitos el pasado día 16, y gracias a los amigos de la editorial Other Selves regalamos tres juegos en físico a las tres mejores semillas de aventura que se presentaran hasta el día 15 de este mes.

Se han presentado 26 semillas de aventura, que no está nada mal. Eso sí: me apena que no haya participado ninguna chica, ¡pero bueno! ¿Qué os ha pasado? Sé que estáis ahí, así que animaos para la próxima convocatoria, ¿eh?

Tengo que decir que todas las semillas tienen bastante nivel y que los tres miembros del jurado hemos leído y puntuado cada semilla por separado, sin comentar nada entre nosotros; de hecho, lo hemos ido realizando cada uno cuando ha encontrado hueco en esta vorágine de trabajo, familia y quedadas con amigos, compañeros y familiares en que se han convertido los días previos a la Navidad.

Y sin más rollos, paso a anunciaros a los flamantes ganadores y los estupendos premios que se han llevado:

  1. En primer lugar, Simpatía por el diablo, de Luis F. García (Tadevs), que se ha llevado un ejemplar de Clásicos del Mazmorreo.
  2. En segundo lugar, Tres occitanos, una tumba y un grial, de Pablo Ortega (Vulzen), que ha optado por La Puerta de Ishtar.
  3. Y el tercer premio lo ha conseguido Vángelis Villar por El roble de San Marcial, por el que se ha llevado el juego Ryuutama.

¡Felicidades a los ganadores y muchísimas gracias a todos los participantes! Por supuesto, muchas gracias a los amigos de Other Selves que nos han cedido amablemente los tres libros sin los cuales no hubiera habido concurso. Y gracias también a todas las personas que nos siguen y leen este blog, ¡nos hace mucha ilusión!

P. D.: Más adelante publicaremos las semillas ganadoras para que las disfrute todo el mundo.




lunes, 12 de noviembre de 2018

Por la sangre de un dios (resumen de la campaña, parte 6)


Muy buenas amig@s y seguidor@s de La Tapadera, aquí tenéis la crónica de la sexta partida de la campaña Por la sangre de un dios, de La puerta de Ishtar, que estamos jugando dirigidos por Antonio Lozano. Espero que os guste.

Os recuerdo los jugadores y los personajes que llevamos y prosigo con la crónica sin más tiempo que perder!

Edu: Dost
Ignacio: Bagrat
Jesús: Sharruk Ah-Eribo
Patricia: Erishti-Aya
Phillippe: Bel Ninari
Rodrigo: Hanish



Después de los acontecimientos ocurridos en Eshnunna, el comerciante Ishme lleva al grupo de aventureros (palanquín de Hanish incluido) camino de Nippur, río abajo. Corre un viento frío inusitado para la época, por no hablar de que en Akkad no había habido viento hasta ahora, y una ligera brisa los acompaña constantemente. Lo achacan a la ausencia de vegetación: no hay árboles que combatan el viento. Tampoco ven ningún pájaro, algo que inquieta a todo el mundo. Sin vegetación y sin pájaros, a este mundo le pueden quedar semanas, si no días…

Bagrat habla con Natia. Creen que o bien Sargón convence a Shub-Nippurá de que vuelva o bien establece su reino en otro sitio, y ese sitio tiene toda la pinta de ser Cimmeria, cosa que no pueden dejar que pase.

Tras un par de días de navegación, Ishme les anuncia que en un rato los dejará en la orilla de una bifurcación que hace el río Idigna cerca de la ciudad perdida de Larak. Desde allí queda muy cerca Nippur, adonde van en busca de un oráculo al que llaman “el Recaudador”, que podría tener información sobre cómo traspasar la Puerta de Ishtar. Pagan el pasaje a Ishme y acuerdan con él que les espere en la zona durante una semana para que luego los lleve al próximo destino, que esperan que sea Babilonia.

Inician entonces el duro camino por el desierto y al caer la noche se desata la primera tormenta de arena que han visto en sus vidas. Bagrat se apresura a atar los caballos unos con otros. Erishti-Aya vuelca el palanquín de Hanish para hacer un refugio donde se aprietan todo lo que pueden. Bel Ninari y Sharruk intentan protegerse entre el palanquín y los caballos y Dost, sin decir nada a nadie, huye por el desierto corriendo a cuatro patas. El ruido es ensordecedor y es inevitable que la arena se les meta por cualquier orificio o intersticio de piel o ropa. No han vivido nada igual.

Cuando todo termina, hace tiempo que es noche cerrada, todo está oscuro y la sensación es desoladora. Están todos semisepultados en un gran montón de arena, los caballos están bien aunque extenuados y deciden descansar un poco lo que queda de noche.

A la mañana siguiente la estampa no ha cambiado. A su alrededor hay trozos de madera, pájaros muertos, ruedas de carros, restos de cerámica… y a Dost no se le ve por ningún lado. Erishti sabe, por un uridimmu que comerciaba a menudo con su padre, que esa raza, una vez en la vida tiene repentinamente “la llamada del desierto” y entonces desaparecen en él a veces durante semanas. Así que, sabiendo esto, deciden ir hacia adelante y llegan a Nippur al final del día.

La ciudad es enorme, con altísimas murallas, pero no hay una sola luz, ni un alma. Entonces pasa algo increíble: Natia mira con preocupación a Bagrat y le pide que "escuche a su espíritu interior"; mientras tanto, ella se sienta en el suelo con las piernas cruzadas y parece que medita. En ese momento todos oyen un halcón, pero no ven nada en el cielo. Cuando vuelven a oírlo parece que se aleja en dirección a la ciudad. La tercera vez que lo oyen, al rato, Natia abre los ojos y les dice que ha visto la ciudad y que "está muerta". No lo pueden creer, pero Bagrat les explica que Natia es una elegida que ha conseguido su tótem, el halcón, y que tiene sus habilidades y es como si pudiera cambiar de forma.

Como siguen pensando que el conocimiento que precisan está en la ciudad, deciden entrar en ese momento aunque sea de noche. Así que Bagrat consigue escalar la muralla y, buscando unas sogas para lanzarlas a los demás, ve cadáveres por todos lados, muertos por diferentes razones. Encuentra dos cuerdas que pueden servir y tras atarlas bien las echa hacia abajo. Primero sube uno de los esclavos de Hanish y después otro de ellos, pues su amo pretende que suban su palanquín, pero a mitad de la escalada cae y muere. Los demás mushkenus están muy asustados. Hanish pide al mushkenu de arriba que lo suba, pero el awilu pesa demasiado y tiene que escalar por sí mismo. Eso sí: cuando llega arriba le da un fuerte golpe al esclavo con la vara de reprender, por su inutilidad. Es entonces cuando el resto de mushkenus intenta escapar en los caballos, pero rápidamente Bagrat, que los ve, le da un lanzazo a uno de ellos desde arriba de la muralla y lo mata. Hanish también lo intenta pero falla el tiro. Erishti-Aya placa a otro esclavo y lo derriba (no quiere acabar con la vida del infeliz), pero Sharruk, después de matar a otro, se encarga de pasarlo por el cuchillo sin que ella pueda impedirlo. Bel Ninari acaba con otro pero no pueden evitar que dos de los esclavos huyan en un caballo.

Después de todo esto, deciden que Bel Ninari se quede al cuidado de los caballos y el resto sube la muralla y pasan al interior de la ciudad. Están aterrorizados con la visión de tantos cadáveres, a oscuras, rodeados del completo silencio. Erishti-Aya encuentra y enciende una antorcha, Sharruk coge una espada de uno de los cadáveres y Bagrat, acordándose aún de su pesadilla, se acerca al grupo de wardus muertos que se encargaban de abrir y cerrar las puertas de la ciudad por si portan algún brazalete parecido al de Tattannu, pero no llevan nada parecido.

De repente todos oyen un gruñido que les hiela la sangre. Erishti porta la lanza Shamash, eficaz contra criaturas de la noche y se cubre el calzado con unas telas para amortiguar el ruido y pronto los demás hacen lo mismo. Bagrat se adelanta y se asoma por la esquina; ve cruzar una especie de mushkenu andrajoso que se une a otros dos, todos con movimientos torpes, para ir a una plaza donde sale una cuarta figura similar por una ventana que, emitiendo gruñidos desagradables y extraños, comienza a olisquear el aire. Bagrat sabe que los han detectado, por lo que vuelve con el grupo e intenta embadurnarse con sangre de un cadáver, pero es demasiado tarde, aparece el grupo de cuatro mushkenus degenerados y por detrás otros tres. Son como necrófagos o caníbales que han perdido los labios, y los atacan. Hanish, al ser un awilu bajito, pide a su mushkenu que lo lance contra los monstruos y, en el aire, consigue clavar su vara de reprender a uno de ellos en la cuenca del ojo. Sharruk, con la cara descompuesta por el horror, le asesta un espadazo a otro. Bagrat sube a un murete para rodearlos por detrás y ataca a otro de ellos. Mientras, Natia ha derribado un balcón de madera sobre dos de las criaturas y Erishti usa la lanza Shamash que cuando impacta sobre la criatura, emite una luz cegadora y lo volatiliza. Dos de seres abaten al mushkenu de Hanis y lo matan a dentelladas sin que puedan hacer nada, y la lucha acaba con todos los necrófagos muertos.

El grupo no obstante está maltrecho, con mordiscos y arañazos. Deciden embadurnarse entonces con sangre y se ponen ropas de algunos cadáveres. Erishti encuentra en un tienda un frasco de resina con un líquido sanador que identifica rápidamente. Comprueban que todo está tranquilo desde una azotea y deciden descansar. Solo en la guardia de Natia oyen su grito, pero comprueban enseguida que ya se ha deshecho del necrófago que pretendía atacarla, así que duermen un poco más hasta el amanecer.

A media mañana llegan a la biblioteca. Hanish y Sharruk, con lo poco que puede ayudar Erishti (que está aprendiendo a leer), descubren que las criaturas que los atacaron son demonios cambiaformas llamados "gallas". Parece ser que la reina bruja de Nippur, Sammu-Ramat, estaba investigando sobre talismanes protectores contra estos gallas.

Encuentran mucha información sobre ciudades perdidas. Y por fin, sobre el oráculo llamado “el Recaudador”, descubren que habita en Aratta y que todo el que le consulta sobre la Puerta de Ishtar dice que sabe perfectamente lo que ocurre detrás de esa puerta.

Mientras Hanish, Sharruk y Erishti-Aya están ocupados en la biblioteca, los dos cimmerios se han dedicado a llenar las alforjas de oro, aprovechando que están en el barrio rico y todo está abandonado. Así que cuando los tres primeros salen de hacer las pesquisas, deciden hacer otro tanto y se internan en una casa rica a coger objetos de valor, joyas y todas las monedas que van encontrando cuando, de la casa de al lado, oyen un sonido como de un enjambre que cada vez les llega más fuerte. Bagrat se acerca a ver de qué se trata y se encuentra con una figura exactamente igual que él pero formada por miles de insectos, que se le acerca. Bagrat, aunque está aterrorizado, descarga un espadazo de plano que no tiene demasiado efecto, más que algunos bichos muertos que caen al suelo, pero la figura se rehace y vuelve a por él. Erishti-Aya oye el grito de Bagrat y corre en su ayuda, rehaciéndose a lo que ve. Intenta primero deshacer el ente revolviendo la lanza Shamash dentro de él, pero no sirve para nada. Bagrat se interpone para que la figura no ataque a Erishti y esta aprovecha para, esta vez, tirarle la lanza a lo que debería ser el corazón. El ente por primera vez en su vida cobra entidad corpórea y estalla en una explosión de luz.

Va cayendo la tarde y salen rápido de la ciudad. Se dirigen hacia el barco, donde esperan a Dost un día más, pero sin resultado. Al día siguiente deciden que Ishme los lleve cerca de Aratta y que a la vuelta deje en la bifurcación del Idigna a un hombre que espere el regreso de Dost. La gente se empieza a dar cuenta de que no hay peces ni sembrados, las provisiones que tienen son las que quedan y empiezan a estar desesperados.

A partir de Larak, zona maldita, no hay nada más que el río, el desierto y las montañas al fondo. Ishme los deja un poco más adelante y desde allí, mientras cabalgan, ven un riachuelo que baja lleno de sangre humana. Deciden ir a ver el origen de esa sangre y oyen ruido antes de llegar a la meseta, golpes y ruidos como de afilar algo. Sharruk se queda atrás mientras los demás ven un grupo de personas en una piscina de sangre y unas tienduchas por la colina, donde parece que viven. Son como mushkenus pero muy pálidos y todos se han seccionado un brazo y lo están afilando como si fuera una espada de carne y hueso. Hanish, que es erudito, sabe que son los espantosos elamitas.

El grupo de aventureros retrocede lentamente sin ser visto y se dirige a las ruinas de la olvidada ciudad de Aratta. Destaca la cúpula sobre pilares de un edificio casi enterrado, que puede medir unos cien metros de diámetro. Erishti entra la primera y desciende entre la arena y los escombros. Al fondo, en la penumbra, hay un hombre muy mayor entre dos antorchas, con barba rala pero larga, que está sentado en el suelo. Solo viste un deshilachado taparrabos rojo, está famélico y adormecido, pero abre los ojos cuando el grupo se acerca. Es el oráculo. Les dice que toda pregunta tiene una respuesta pero también un precio. Maldito por la diosa Ishtar, por cada pregunta que se le formule, él les dará un acertijo y si fallan, aquel que haya preguntado perderá un brazo. "El Recaudador", así llamado este oráculo, se levanta y entonces pueden ver que tras él hay un agujero en el muro por el que sigue su cuerpo, cual gusano formado por brazos humanos.

Hanish pregunta cómo pueden cruzar la Puerta de Ishtar y el acertijo es el siguiente: “Soy el frío que en invierno calienta, el rocío de la mañana temblando en tu ceja”. Barajan varias respuestas y se quedan con dos posibles, pero aunque el grupo tiene clara una, Hanish se adelanta y dice la que no es. Entonces el oráculo le corta un brazo y este repta solo para introducirse por el agujero y ocupar su lugar en el horrible cuerpo de "el Recaudador". Erishti corre a cauterizarle la herida con una antorcha.

Apesadumbrado, el oráculo da la respuesta a la pregunta: “Hay dos momentos al día en los que la puerta se abre, cuando el dios Shamash, el dios sol, sale y cuando entra para iluminar el mundo, pero no lo hace solo, sino custodiado por guardianes de Sargón".

Después es Bel Ninari quien pregunta qué dios es más proclive a darles su sangre para acabar con Sargón, y este es el acertijo al que se enfrentan: “Sin ojos busco, sin brazos te palpo, algunos me lleváis dentro, sin pies te sigo, al final doy contigo. Ahora somos cientos”, pero tampoco aciertan, así que pierde otro brazo de la misma forma que Hanish. Erishti-Aya, desolada, vuelve a cauterizar la herida. La respuesta que da el oráculo es: “De todos ellos, la que más odia a Sargón es Ishtar

Se atreve entonces a preguntarle al oráculo Bagrat: cuál es la particularidad de esa diosa; y el acertijo que se les propone es: “Voy decidido contra el viento, aunque sepa que no llevo razón, saco la bestia que llevas dentro, un muro que blinda tu discernimiento”. ¡La soberbia! Esa es la respuesta que evita que Bagrat pierda su brazo. La respuesta a su pregunta es: “Ishtar es la diosa del amor y de la guerra, tiene dos cabezas, una despierta y otra dormida. La del amor, es amable pero lisonjera mientras que la de la guerra es despiadada pero sincera".

Natia se envalentona y pregunta dónde está Sargón y cómo acabar con su vida. El acertijo que les da el oráculo es: "Soy el producto de seres voraces, solo al alcance de los capaces, curo las voces de los capataces". La respuesta es la miel y Natia no pierde tampoco su brazo esta vez. La respuesta que da "el Recaudador" es: “Sargón está en Akkad. No ha salido de allí en 1300 años. La única forma de acercarse a él, si sigue vivo, es con la sangre de un dios, y tendréis que matar a varios que viven con él y portan su esencia, sospecho que son cuatro”.

Con toda esa información y la mala sensación que viven por sus compañeros amputados, salen de ese horrible lugar y se dirigen río arriba hasta que ven la enorme puerta de lapislázuli y terracota. ¡La Puerta de Ishtar, al fin! Se quedan cerca, agazapados, hasta que el sol se pone y entonces oyen grandes pisadas. Aparece un resplandor decadente y de una colina frente a la puerta aparecen cuatro seres mitad humanoides mitad alacranes con un odio profundo hacia el ser al que escoltan, que no es sino el dios Shamash, el sol, de unos cinco metros de altura, obeso como una bola gelatinosa, transparente y brillante, que cansado, camina pesadamente.

Dos de los alacranes abren la puerta, el dios entra y vuelven a cerrar tras él, y se quedan los cuatro un rato delante de la puerta hasta que deciden irse por donde han venido.

El grupo al sentirse ya a salvo, empieza a pensar en cómo van a cruzar esa increíble puerta sin ser vistos.


CONTINUARÁ…



jueves, 25 de octubre de 2018

Por la sangre de un dios (resumen de la campaña, parte 5)

Muy buenas amig@s y seguidor@s de La Tapadera, aquí tenéis la crónica de la quinta partida de la campaña Por la sangre de un dios, de La puerta de Ishtar, que estamos jugando entre dados y risas dirigidos por Antonio Lozano. Espero que os guste el rolato, pero eso sí, cuidado con los spoilers si pensáis jugarla en un futuro.

Os recuerdo los jugadores y los personajes que llevamos y prosigo con la crónica sin más tiempo que perder!

Edu: Dost
Ignacio: Bagrat
Jesús: Sharruk Ah-Eribo
Patricia: Erishti-Aya
Phillippe: Bel Ninari
Rodrigo: Hanish



En la anterior crónica, dejamos al grupo de aventureros saliendo a galope de la ciudad de Kish, con un montón de sentimientos encontrados por la muerte de Tattannu, cuya autoría le confesó Bagrat a Erishti Aya, y la imposibilidad de rescatar a una sacerdotisa de una inminente y cruel muerte.

Tras unas horas cabalgando, paran a descansar y aprovechan para repartir el dinero ganado con la venta de la rosa del fenicio, unas 2400 monedas para cada uno, que ya para alguno de ellos representa un capital más que suficiente para establecerse en algún sitio próspero, por lo que discuten hacia dónde ir a continuación. Los comerciantes (sobre todo Dost) quieren dirigirse al sur, a alguna ciudad con posibilidades de comercio, pero Bagrat los convence para dirigirse a Cimmeria, donde más o menos tienen posibilidades todos, pues se trata de un lugar montañoso, de gente sencilla al que llegan pocas cosas y además es el único estado libre de Akkad.

Llevaban un par de días cabalgando hacia el norte, acercándose ya al río Idigna, cuando la tierra tiembla bajo sus pies y oyen un gran estruendo en Kish, cuyo zigurat ha sido destruido y del cual emerge una criatura gigantesca que comienza a caminar hacia el oeste, alejándose de ellos y dejando cualquier forma de vida vegetal totalmente marchita y un viento helador tras de sí. Tras recuperarse de semejante visión, llegan al río, donde divisan el barco de un comerciante awilu, Ishme, que accede a llevarlos hasta Eshunna.

En un oasis donde hacen noche, les cuentan que varias mujeres que estaban encintas han perdido a sus bebés, al igual que las hembras del ganado. Así, descubren que el ser que salió de Kish es la diosa de la fertilidad Shub-Nippurak, y que sin ella la vida en Akkad es imposible.

Mientras navegan, al acercarse a Sippar, observan cómo un ejército se dirige a Kish formando una gran polvareda y entienden que Sargón, el awilu que siendo esclavo echó a los annunakis de Akkad con la ayuda de Shub-Nippurak, envía dicho ejército en su ayuda.

Cuando el grupo llega a Eshunna el estado de la vegetación no cambia, aunque se trata de una ciudad grande y hermosa. El grupo se dispersa y por la calle principal pasa una comitiva formada por ocho mushkenus que portan un palanquín desde el que un awilu aparta a la gente con una vara de reprender. Dost, para evitar ser golpeado, se congracia con el awilu recriminándole a la gente la falta de educación y respeto que le están mostrando. De ese modo entabla conversación con el awilu y descubre que se trata de Hanish, candidato a ensi de la ciudad, hombre bastante autoritario y que se interesa por conocer al resto del grupo.

Mientras, Bagrat y Erishti-Aya se han acercado al mercado, y ven que están vendiendo un grupo de esclavas entre las que hay una joven cimmeria. Bagrat enseguida sabe que tiene que liberarla y empieza a pujar por ella aun sabiendo que el resto del grupo le tendrá que dar su dinero y sin oír a Erishti, que le prevenía de que, aún en el caso de que le dieran 2000 monedas cada uno de los demás, Dost sería un hueso duro de roer. El cimmerio siguió adelante con su propósito y consiguió ganar la puja por 10 000 monedas, pero al no tener el dinero suficiente, el esclavista se queda con la cimmeria hasta que por la tarde le entregue la cantidad acordada. Erishti no está muy de acuerdo con Bagrat respecto a salvar a una esclava y no a las demás y de hacerlo además a ese desorbitado precio, pero aún así entiende a su amigo y le da sus 2000 monedas, que son prácticamente todo lo que tiene. Acto seguido se dirigen hacia donde dejaron a Dost, a quien encuentran hablando con Hanish en su palanquín. Tras un rato departiendo, Hanish se da cuenta de que Erishti-Aya no es awilu, aunque intrigado por estas personas queda con ellos en su casa tras el medio día.

Van entonces a la taberna donde encuentran a Sharruk totalmente ebrio y a Bel Ninari bastante contento pero en mejor estado. Deciden coger una habitación para que Sharruk duerma la mona y Erishti se queda unos momentos con él para enjugarle la frente tras la vomitona. Cuando por fin el comerciante se queda dormido, Erishti, pidiéndole perdón al oído, le coge "prestadas" 2000 monedas para dárselas a Bagrat. También logran que Bel Ninari dé parte de su dinero, pero estaba claro que Dost no se iba a desprender de 2000 monedas así como así, y queda con su compañero cimmerio en que primero intentarán sacarle las 2000 monedas a Hanish y, por si este no accediera, tienen preparado un "plan b" que consiste en robarle, básicamente.

Se dirigen acto seguido a casa de Hanish donde, para su sorpresa, el awilu les anuncia que es el dueño de Tattannu, y como sea que este murió defendiendo los intereses del grupo (no llega a descubrir que fue Bagrat quien acabó con la vida del wardu) entiende que el grupo le debe el valor de su esclavo, que son... ¡25 000 monedas! Además Hanish les cuenta que el grupo le puede ayudar a medrar en la ciudad, que está dispuesto a enseñar a leer a Erishti, cuya apariencia de awilu le puede venir muy bien, y que les ayudará con las 2000 monedas que les faltan para liberar a la esclava cimmeria. Por supuesto, a cambio les pide que maten a cinco personas de una misma familia que son contrincantes suyos, los Balashi. En un principio Erishti y Bagrat se niegan, pero Hanish les explica que estas personas hacen batidas para cazar esclavos y con los niños hacen orgías donde los violan y matan. Bagrat entonces cambia de opinión y Erishti, con la excusa de sentirse mal, sale en busca de Dost, que lo poco que ha encontrado mientras tanto son unos anillos de oro para la barba.

Bagrat le da las 2000 monedas que ha prestado Hanish a Erishti, sin decir nada a Dost, que a regañadientes les da su parte aunque está muy malhumorado con el trato al que han llegado. En esas están cuando llama a la puerta Dadanum, el esclavista, al que pagan el dinero acordado y se quedan con Natia, la esclava cimmeria. Deciden ir con ella a la taberna donde está descansando Sharruk. Cuando están seguros de que nadie los oye, Natia les cuenta cómo fue apresada y cuál era su misión: parece ser que Sargón ha redoblado sus fuerzas en el norte y quiere tomar Cimmeria. El grupo de Natia quería evitarlo, y planearon internarse en Babilonia para engañar a Sargón ofreciéndole la sangre de un dios, haciéndose pasar por traidores a cimmeria, para matarlo después, pero fueron descubiertos en Nippur, donde buscaban información para abrir la Puerta de Ishtar. Mataron a los demás y la esclavizaron a ella. Les pide que la ayuden, que vayan juntos a Nippur para conseguir la información de cómo abrir la puerta, e ir después a Babilonia y acabar allí con Sargón tras engañarlo con el señuelo de la sangre.

Como casi todo el grupo ya estaba pensando que tarde o temprano se querían establecer en Cimmeria, quieren que esta tierra permanezca libre y creen que pueden colaborar para que así sea, así que van a hablar con Hanish y como este les dice que al día siguiente la familia a la que piensan matar organiza una orgía, planean hacer la matanza esa misma noche y salir hacia Nippur por la mañana.

Eshunna es famosa por poseer un coro de esclavos digno de oír aunque sea una vez en la vida, y se da la casualidad de que en unos días, ese coro va a actuar en la ciudad; cuando esto ocurre, las grandes familias de Eshunna ofrecen grandes recepciones a las que es costumbre asistir, así que para que no se relacione a Hanish con la muerte de sus adversarios políticos, esa misma tarde envía a sus mushkenus a las grandes casas para anunciar que ese año no podrá asistir a sus respectivas recepciones porque se encontrará de viaje. Hecho esto, se dispone a organizar todo lo necesario para el viaje a Nippur con sus ocho mushkenus; le da armas a Natia para que, junto a Bagrat, se hagan pasar por sus soldados; le da a Erishti varias tablillas de su maravillosa biblioteca para enseñarle a leer y le insta a coger prendas de su fallecida esposa, incluso le sugiere que se cambie delante de él, pues Hanish es bastante lujurioso.

Ya de madrugada sale de casa de Hanish un grupo compuesto por Sharruk, Dost, Bagrat y Natia. Llevan escalas para entrar por la terraza de la parte trasera de la casa, cuando todos duerman. Al subir, en la misma terraza, hay un hombre durmiendo en un diván, y mientras Natia se acerca lentamente y lo apuñala, los otros tres siguen hacia los aposentos de la derecha y allí Bagrat le corta el cuello a una mujer que en ese momento estaba despierta y seguidamente mata al hombre que dormía a su lado. En la habitación contigua, duerme otro de los objetivos con un mushkenu, y son Sharruk y Bagrat de nuevo los que, casi a la vez, acaban con ellos. Mientras tanto, Natia ya se ha encaminado hacia las habitaciones de la izquierda y allí acaba con la única mujer que era objetivo de Hanish. Cuando se dispone a salir de la habitación, oye que los guardias de la entrada comentan que uno de la familia aún no ha llegado, y así, cuando se reúnen, entienden que les falta un objetivo y que no se encuentra en la casa. Rápidamente se dirigen de nuevo hacia la escala de la terraza para pillarlo en pleno regreso. Dost se entretiene un poco cogiendo unas copas de oro y por fin salen todos a la calle. Allí se separan: Bagrat y Sharruk van por arriba y Dost y Natia por abajo, y son estos dos los que ven llegar por el fondo de la calle al hombre que les falta, totalmente ebrio, acompañado por cuatro mushkenus. Dost tensa su arco y da un golpe certero. Los demás aprovechan los momentos de sorpresa para huir corriendo a casa de Hanish, donde descansan un poco antes de que amanezca.

Esa misma noche, Bagrat sueña que Tattannu le agarra del brazo y se lo corta mientras grita “¡Este brazo me pertenece!”. En ese momento despierta y descubre que donde dejó anoche todos sus pertrechos hay un brazalete que cree que es el que llevaba Tattannu. Se levanta y, desnudo como está, asesta con todas sus fuerzas un espadazo al brazalete, que no sufre daño alguno, no así su espada, que tiene una gran mella. Entonces siente que alguien o algo se ríe en su cabeza y en ese momento, arroja el brazalete a la casa de al lado.

Cuando amanece se levantan todos, preparan sus pertenencias y se dirigen al puerto donde toman un barco mientras observan el ajetreo que los asesinatos de anoche en la casa de los Balashi han provocado en la ciudad.

Continuará...