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lunes, 21 de septiembre de 2020

Testeo de Dungeons & Yayos, aventura para IMSERSO to the limit

¡Muy buenas, juventud! Emod al habla.

El domingo tuvimos la suerte de testear Dungeons & Yayos, lo último que el bueno de Ignacio Sánchez Aranda ha preparado para IMSERSO to the limit.

No sé si llamarlo "aventura", porque creo que es mucho más que eso. En las primeras páginas marca las pautas para que, a poco que se añadan algunos detalles, tengamos todo lo necesario para adentrarnos en cualquier mazmorra de la mano de un grupo de aventureros con valía y experiencia... sobre todo experiencia.

Entre las páginas de Dungeons & Yayos se encuentra la aventura autoconclusiva con la que hemos disfrutado de una buena tarde rolera. Se trata de una parodia humorística del mazmorreo más típico: una pasada. El curro que hay detrás es increíble: los guiños al género, los gags, las descripciones.... nos tuvo con la sonrisa en el rostro toda la partida.

Mención aparte merecen los personajes pregenerados. Todos están "sembraos". Ignacio recomienda que la aventura sea jugada por entre 4 y 6 de los PJ disponibles. Como éramos cinco en la mesa, (cuatro jugadores), quedaron dos PJ sin utilizar... pero bueno, en realidad solo quedó uno sin salir a la pista: la vida del "aventurero senior" es dura, muchachos. Nos llamó la atención que cada PJ era muy distinto del resto, y cada uno tuvo su momento de gloria durante la partida. Eso conlleva que, en una mesa de menos de seis jugadores, cada grupo resultante proporcione una experiencia muy distinta.

Y por último está la duración de la partida. Nosotros invertimos casi seis horas. Si tenemos en cuenta que fuimos bastante "a saco", que más o menos conocíamos el sistema y que los cambios del nuevo setting mazmorrero se pillan al vuelo, yo diría que la aventura se va fácil a las dos sesiones... o un oneshot "larguito" para una mesa avezada.

Aún recuerdo el momento en el que entraron a la... bueno, mejor os dejo, que el espíritu del spoiler me invade y temo destripar algo importante... 


Con esta mesa el cachondeo está 100% garantizado


Esta es la nueva ficha de IMSERSO to the limit para aventuras mazmorreras

jueves, 13 de febrero de 2020

¿El rol? ¡Lo mejor que se ha inventado! Por Pilar Orbegozo

¡¡Hola a todos!!

Antes de nada me voy presentar, por si no me conocéis y os preguntáis quién soy y qué hago aquí. Me llamo Pilar y no soy ninguna experta en rol, simplemente me encanta jugar, y aunque tuve unos cuantos años de sequía rolera, ahora que tengo algo más de tiempo vuelvo a intentar jugar todo lo que puedo. Además tengo tres hijos, dos niños de 12 y 10 años y una niña de 9, así que estos chicos tan majos de La Tapadera me han hecho un huequito aquí para contaros mi experiencia intentando inculcarles a mis hijos (y todo amigo suyo que se preste) la afición por el rol.

No voy a hablar de los beneficios educativos del rol, porque yo no soy docente ni nada parecido, y si alguien tiene dudas sobre todo lo que el rol puede aportar a niños y mayores, en este blog puede encontrar un montón de información sobre el tema escrita por gente cualificada para ello: profes de los que todos querríamos para nuestros hijos. ¡Una lectura muy interesante! Voy a hablar únicamente de mi experiencia y mi visión personal, sin ninguna pretensión.

Yo, como madre que echaba de menos el rol pero que no tenía dudas sobre lo maravilloso que es, por experiencia propia, en cuanto mis niños crecieron un poco me hice con un ejemplar de Pequeños Detectives de Monstruos, que por aquel entonces acababa de salir. La verdad es que es un juego genial. Puedes jugar en plan gincana por la casa y mezclarlo con manualidades cuando son pequeños o también puedes mantenerlos sentados un buen rato investigando todos los rincones de una casa que has dibujado, recopilando pistas entre susto y susto y consultando el libro para dar con el monstruo. Puedes currártelo todo lo que quieras, pero si no tienes casi nada de tiempo, cosa que pasa a menudo con tres canijos en casa, en diez minutitos preparas una aventura para entretenerlos (y entretenerte, claro) un buen rato. 

Cuando los niños fueron creciendo me apetecía buscar algo más parecido a lo que yo recordaba del rol. Me apetecía que tuvieran un personaje que interpretar, con su personalidad y sus habilidades… que tuvieran que preguntarse qué haría alguien así en determinada situación. Y entonces jugamos algunas partidas a Magissa. Les gustaba mucho pero jugamos poco, porque en aquel momento, a mí, que nunca había dirigido rol, el manual, con todas las posibilidades diferentes que ofrece según edades y experiencia, se me hizo algo lioso y lo dejé un poco apartado. Ahora estoy deseando releerlo y darle otra oportunidad, porque el libro me parece precioso, y creo que a mi hija y sus amigas les va a encantar.

Un poco más adelante jugamos también a Ryuutama, que me encanta por la estética que tiene y por lo buenrollista que es todo (eso del honobono, jeje); además, la mecánica es fácil y siempre nos lo hemos pasado fenomenal jugando. ¡¡Os lo recomiendo!!

El sistema de combates de Ryuutama me parece súper divertido

Después de todo esto, me encontré sin embargo en un momento algo complicado para nuestras aventuras roleras. Mi hijo mayor consideraba que esos juegos eran "de pequeños", y no quería jugar (cositas de la preadolescencia). El mediano, cómo no, aunque en realidad disfrutaba, muchas veces acababa diciendo que su hermano tenía razón, que eran juegos "de pequeños". Y yo me encontraba buscando nuevas posibilidades.

Así llegó el verano, fuimos a TdN y tuve la suerte de jugar una partida con Antonio (por cierto, ambas experiencias súper recomendables, ir a TdN y jugar con Antonio), y en algún momento hablamos sobre este blog y sobre Hitoskids. ¡¡Ole ole, qué descubrimiento!! Preparando los días de calor en el pueblo, decidí llevarme algo de rol y descargué Hitoskids, el resumen y un par de aventuras. Todo gratis porque, como decía, estos chicos de La Tapadera son muy majos. El éxito fue rotundo. El primer día jugamos solo mis hijos y yo “El bastón del mencey”, y les gustó muchísimo, yo creo que fue de las veces que mejor nos lo hemos pasado los cuatro con el rol. Tanto es así, que al día siguiente preguntaron si podían invitar a algunos amigos... y debieron venderlo bien porque me junté con 11 niños de entre 8 y 13 años. Pasado mi susto inicial (y compartiendo personajes) ¡¡¡nos lo pasamos de miedo con “Escuela de mascotas”. Les encantó la aventura y todos se quedaron con ganas de más.

Por si fuese poco, al día siguiente pasó otra cosa que me hizo muchísima ilusión. Como les dije que no tenía más aventuras preparadas de momento, y como estaban ansiosos de rol, mis tres hijos decidieron ellos solitos preparar una partida de Pequeños Detectives de Monstruos para los hijos pequeños de mis amigas. Se pasaron la tarde entera planificando las pistas y dibujando el plano de la casa. Miguel y Luis se rieron muchísimo planeando y escribiendo cada detalle y Amaia dibujó huellas, preparó carnets de Detective y fabricó un pequeño gamusino monísimo. Yo disfruté enormemente esos momentos, haciendo que leía otra cosa y mirando de reojo a los tres colaborando tan coordinados y divertidos. La partida salió genial, los pequeños lo pasaron en grande, mis hijos disfrutaron de su primera experiencia dirigiendo rol y mis amigas, que nunca han jugado a rol, alucinaron con todo. ¡¡Fantástico!!

Niños dirigiendo rol para otros niños: ¡¡me encanta!!

Cuidado con la hoja de personaje de Amaia para El sepulcro olvidado de Radeok; está llena de spoilers en forma de dibujitos, jejeje

Creo que se ha notado, pero me encanta Hitoskids. Si alguien quiere probar a jugar a rol con sus hijos no puede ser más fácil. Leyendo un PDF de tres páginas puedes ponerte a jugar enseguida y pasarlo en grande. En cuanto a las aventuras que hay aquí publicadas, vienen perfectamente explicadas, con un montón de recursos y me parece que están muy bien pensadas. En las dos que he mencionado, los personajes van al cole o al instituto y tienen unos 12 años por lo que para los niños es muy fácil interpretarlos, y es muy divertido verles meterse en la piel del gracioso de la clase, de la chica deportista, del friki de los videojuegos… Además tienen un poco de todo, diferentes posibilidades, acertijos y claro, unos cuantos mamporros. Al menos a mis hijos y sus amigos les encanta el "momento combate" en las aventuras de rol, pero lógicamente está genial que haya un poco de todo, y el equilibrio en estas aventuras está muy logrado.

También hemos jugado El sepulcro olvidado de Radeok, que es más de fantasía y que también ha triunfado con mis hijos. Todo esto nos ha reencontrado con el rol. ¡¡Bien!! Mi hijo mayor quiere el juego de Hora de Aventuras y yo tengo ganas de probar con ellos otros juegos que he conocido recientemente, como Tales from de Loop o Máscaras del Imperio, aunque por supuesto soy todo oídos si tenéis sugerencias.

Yo tan contenta con mi resumen de Hitoskids

Resumiendo: que si no habéis jugado a rol con vuestro hijos, ¡¡jugad insensatos!! No hay excusas para no probarlo porque tenéis muchos medios a vuestro alcance, y si lo hacéis, creo sinceramente que no os vais a arrepentir. ¡¡Es una experiencia magnífica!! Yo ahora que soy madre, como suele pasar, me acuerdo de la mía, que cuando mis cinco hermanos y yo jugábamos a D&D en aquellos tiempos en que algunos pensaban que el rol era de locos con katana, siempre decía: “¡¡El rol es lo mejor que se ha inventado!! Mis seis hijos horas y horas en una habitación, sin enfadarse, riéndose y olvidándose casi hasta de comer: lo mejor que se ha inventado!!” ¡¡Qué razón tienen las madres!!!

Espero no haberos aburrido mucho. ¡¡Saluditos!!

viernes, 23 de agosto de 2019

Tableros de control de iniciativa para D&D, Aquelarre o Walhalla (por Jorge Carrero)

Muy buenas, roleros y roleras de pro,

Nuestro artista tapaderil Jorge Carrero, que está verdaderamente on fire el hombre, nos trae hoy algo de la mayor utilidad: un tablero con el que controlar el orden de iniciativa en los combates. Originalmente se ha diseñado para D&D (de hecho, la maqueta es de la de ese juego), pero os ofrecemos también una segunda versión -sin logo- que se puede utilizar para otros sistemas en los que la iniciativa se mantiene más o menos en el rango de 1 a 30 puntos, caso específico, por ejemplo, de Aquelarre o Walhalla. Yo desde luego pienso utilizarlo para estos dos juegos.

Como es evidente, para usar el tablero hay que emplear marcadores individuales que representen a cada uno de los PJ y también a sus oponentes, o mucho mejor, tokens con caritas o nombres de los personajes. En el combate (o en cada asalto de combate, depende del juego) se coloca el token respectivo sobre su valor de iniciativa y a continuación se resuelven las acciones siguiendo dicho orden. Basta un vistazo al tablero para saber cuándo le toca a cada uno y quién va antes de quién. C'est magnifique!

Vamos con las descargas:

  • Pincha aquí para descargarte el tablero de iniciativa para D&D.
  • Pincha aquí para descargarte el tablero de iniciativa genérico, sin logo (recomendado para Aquelarre y Walhalla).

Hale, a pegarse mamporros por ahí.
¡Nos leemos!

Os recomiendo plastificar el tablerito

Así lo usábamos nosotros cuando jugábamos a Mondriath 😉

miércoles, 20 de junio de 2018

Organizaciones de Mondriath (ambientación para D&D 5ª): parte 3. BTK, Iglesia del Padre, Las Espinas y el Concilio de la Sierpe

Muy buenas, dragonzuelos y dragonzuelas,

Aquí llega una nueva entrega de Mondriath, la original ambientación de Jorge Carrero para D&D 5ª que jugamos en La Tapadera en las partidas de los jueves. Tras haber hablado ya de su geografía, colgado su mapa en HD y explicado en qué consisten algunas de sus más célebres cofradías de aventureros y otras organizaciones, hoy seguimos precisamente con este tema, con la tercera y por ahora última entrega de los colectivos originales de la ambientación.

Al final os dejo algunas fotos de la última partida, como siempre.

¡Nos leemos!

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Organizaciones de Mondriath (parte 3)

La BTK

La Budayev Torgovaya Kompaniya (BTK en adelnate) es un inmenso conglomerado comercial que está expandiendo sus negocios por todo Mondriath. Lo que empezó como una empresa armamentística durante los últimos días del conflicto con Armathain, supo reconvertirse para poder mantenerse a la cabeza de la economía tras el Hundimiento.

Por supuesto, esto no significa que todos los negocios que acumulan vayan en boga. Es sencillamente que no tienen reparos a la hora de recurrir a métodos violentos para conseguir sus fines. Y por la cantidad de empresas distintas que están comprando y la manera en la que están extendiendo su influencia por los países vecinos, parece que tienen unos planes muy ambiciosos.

La directora de la BTK es Yulia Borisov. Procedente de una vetusta familia de empresarios de Novogadán, Yulia ha sabido mantenerse a la cabeza a pesar de los múltiples empresarios que han competido y aún compiten con ella por ese puesto. Ya sea por carisma personal (algo que atestiguan todos los que la conocen) o porque es la más despiadada a la hora de jugar a este juego, el caso es que ahora mismo podría ser considerada la persona con más influencia del mundo. Cualquier decisión suya podría llegar a desestabilizar la economía de un país vecino. Y teniendo en cuenta las relaciones del antiguo Gadán con el resto de Mondriath, no son pocos los que dan la voz de alarma ante los movimientos de la BTK. Parece que un inmenso capital puede abrir muchas puertas en un mundo empobrecido tras el Hundimiento.


La Iglesia del Padre

Aunque la Iglesia del Padre ha perdido casi todo su poder en Mondriath, todavía quedan algunas iglesias locales que resisten y se oponen al regreso de las antiguas tradiciones. Sin embargo, en la nueva isla de Ramsey se yergue un reducto consagrado en cuerpo y alma al Padre. Muchos grupos han intentado obligar al rey a clausurar esta iglesia. Sin embargo, la separación geográfica y el creciente apoyo encubierto que están recibiendo en Ramsey por parte de la antigua nobleza ármata ha permitido que sea casi imposible a día de hoy intervenir sin provocar un conflicto armado. El gobernador de Linburgo ha expresado en repetidas ocasiones su preocupación por las prácticas que se llevan a cabo en la isla, y durante el periodo de atraque de Tortuga (solo una semana durante el verano), la guardia se ve obligada a establecer un estado de sitio para poder mantener la situación bajo control.

El padre William Cole es la cabeza visible de esta organización. Tal y como reportan los gobiernos vecinos, las iglesias dedicadas al Padre que todavía están en activo (ya sea por insistencia de los fieles, por interés de los nobles locales u otros motivos) mantienen algún tipo de contacto con la iglesia del padre Cole. Sea lo que sea lo que están preparando o el camino que pretenden seguir a partir de ahora, están poniendo nerviosos a mucha gente.


Las Espinas

La existencia de esta organización es materia de debate. El misterio la envuelve en gran medida. Antes del Hundimiento hubo una rebelión contra las grandes empresas de Armathain por parte de los antiguos trabajadores que estaban siendo reemplazados por máquinas. Gigantescos armatostes de acero y vapor copaban los trabajos que antes eran ejercidos por las clases menos favorecidas. En la mayoría de los casos todo se reducía a protestas y boicots en determinadas ciudades, pero también hubo algunos actos de terrorismo y sabotaje que hicieron saltar las alarmas de los gobernantes.

El Hundimiento se encargó de poner un freno casi definitivo a la escalada tecnológica, y el rechazo contra ciertos avances mecánicos fue generalizado. La idea de que el Hundimiento fue causado por una empresa de minería en pleno corazón de Armathain está más que aceptada (aunque el Comité de Exploradores todavía busca financiación para llevar a cabo nuevas expediciones submarinas y poder despejar todas las dudas). Solo en Novogadán y Magarov ha continuado la revolución industrial más o menos inalterada, aunque en el caso de Novogadán el propio Zar se ha encargado de alejarse de forma progresiva de la militarización tecnológica.

Sin embargo, en los últimos años ha habido un resurgimiento de los sabotajes en determinadas empresas, no solo en la antigua Gadán, sino en Rimbach y las Baronías por igual. La forma de actuar no siempre es la misma, y está claro que no se trata de un caso de competencia desleal (las empresas no tienen relación entre ellas). Algunos expertos afirman que los proyectos que se intentan sabotear suelen tener cosas en común. En qué consiste exactamente esa conexión es algo que no se ha difundido públicamente, pero algunos insistenn en señalar que Las Espinas no se sino un grupo organizado con un objetivo muy claro, independientemente de la distancia física y temporal entre los ataques.

En su origen, Las Espinas fueron un grupo de mujeres que llevaron a cabo un sabotaje masivo en los telares de la desparecida ciudad de Ashborne que se saldó con decenas de muertos. Es bastante improbable que este nuevo grupo tenga algo que ver con aquellas mujeres, pero algunos se han dado prisa en adjudicarles el mismo nombre.


El Concilio de la Sierpe

La enemistad entre los dragones cromáticos y los metálicos es parte consustancial de las leyendas más emocionantes de Mondriath. No obstante, los dragones dejaron de formar parte de la vida cotidiana de los hombres hace muchísimo tiempo... Por lo menos hasta que Iardiss tomó las riendas de Dracaerus. Pero los dragones metálicos siempre han intentado recuperar el poder que tuvieron una vez.

El Concilio de la Sierpe es un secreto a voces. Hombres y mujeres de muchas razas que sirven a los dragones metálicos, intentando afianzar de nuevo su poder, desestabilizando a los gobiernos para ello. Se trata de un grupo que no tienen prisa en llevar a cabo sus planes. La Guardia Argéntea los tiene como su principal enemigo, pero por muchas células que consigan destruir, siempre queda la incógnita de cuán amplio es el alcance de esta organización.

Por desgracia, lo único que se puede hacer es permanecer vigilante y esperar.




Jorge Carrero, el yerno ideal

Jesús alucinando con una cosita que postearemos un día por aquí

Mondriath años 20

Edu es un tío muy aplicado

Y yo también. Aquí, redactando por fin el historial de mi PJ, el guerrero Arda Shandrasana

Jorge dándole la noticia a Edu de que tiene que realizar una tirada de salvación a vida o muerte

Tensión...

... Mucha tensión

jueves, 24 de mayo de 2018

Organizaciones de Mondriath (ambientación para D&D 5ª): parte 2. Comité de exploradores de Brücke, Guardia de Tortuga, Aeris y Yokari Rin

Muy buenas, aventureras y aventureros,

Hoy me presento con otra nueva entrega de Mondriath, la original ambientación de Jorge Carrero para D&D 5ª que jugamos en La Tapadera en las partidas de los jueves. Tras haber hablado ya de su geografía, colgado su mapa en HD y explicado en qué consisten algunas de sus más célebres cofradías de aventureros, hoy seguimos precisamente con este tema, con la segunda entrega de las tres dedicadas a las organizaciones originales de la ambientación. Pronto colgaremos la tercera y última, ¡estad al quite!

Al final os dejo algunas fotos de la última partida, como siempre, en la que Jorge nos sorprendió con el mapa impreso y enmarcado de Mondriath a gran tamaño. Magnífico de verdad.

¡Nos leemos!

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Organizaciones de Mondriath (parte 2)

El Comité de Exploradores de Brücke

Con la pérdida de las comunicaciones globales a consecuencia del Hundimiento, mucha gente quedó aislada en un mundo que no era, en absoluto, amable. En los primeros años, al menos hasta la aparición de los barcos voladores, los capitanes que se aventuraban en las nuevas masas de agua o en las nuevas extensiones de tierra como las Llanuras de Sal, lo hacían sin ningún tipo de garantía. Gracias a ellos se pudo trazar el nuevo mapa de Mondriath y en parte se concretaron las nuevas fronteras que iban a gobernar el mundo. Pero fue duro, y ellos fueron unos heroicos pioneros.

Siguiendo la estela de esos intrépidos capitanes, se fundó el Comité de Exploradores vigente en la actualidad. Desde la ciudad colgante de Brücke, este grupo aventureros recoge información sobre aquellos territorios (hoy remotos) que aún no han sido colonizados, intentando por todos los medios conseguir el apoyo suficiente como para poder financiar una expedición hasta allí. Aunque no lo parezca, financiar viajes de este tipo se está volviendo cada vez más complicado, ya que las aventuras son más arriesgadas que nunca (y sus beneficios, más magros). Algunas de las últimas expediciones no han conseguido regresar, como la última organizada por el capitán Aezik Ravendraft al corazón de La Sombra, lo que ha puesto en tela de juicio la viabilidad y la preparación de estas empresas.

Aun así, sería absurdo no reconocer los grandes logros conseguidos por el Comité. La capitana Helga Varanger fue la primera en descubrir las ruinas de Bolnoch, donde se recuperaron los diarios del archimago Eamon Toghda, actualmente a buen recaudo en la biblioteca de Kösenburg. Y el capitán Magnus Coppergaze fue capaz de organizar un asentamiento en las Llanuras de Edsel tras encontrar una sorprendente ruta segura a través de la Costa de las Lágrimas. Estos descubrimientos han permitido nuevos avances culturales y económicos, y el Comité no cejará jamás en su empeño por descubrir nuevos horizontes que documentar.

Actualmente el Comité se ha marcado como meta atravesar La Tempestad, la franja indocumentada de océano que separa Dracaerus de Maeboshi y Novogadán. Si sus capitanes consiguen ser los primeros en sobrevivir la travesía por esas turbulentas aguas, se podrían establecer nuevas rutas de comercio que uniesen por completo todo Mondriath. Sin embargo, la leyenda de la Tempestad es tal que hay pocos que estén dispuestos a financiar y sobre todo a participar en semejante locura. Esperemos que alguien sepa ver alguna vez las potenciales ventajas de esta expedición.


La Guardia de Tortuga

Hubo un tiempo en el que el poderosísimo reino de Armathain agrupaba todo un continente, desde Grimsgil hasta Durbuy. El Hundimiento acabó con esa hegemonía. Mientras la capital, a lomos de la gigantesca tortuga, intentaba sobrevivir por todos los medios, el resto de territorios necesitó encontrar su propio camino y continuar con su gobierno. En el caso de Lundr, la solución fue rápida y sencilla: habían intentado conseguir su independencia durante mucho tiempo... y esta era su mejor oportunidad para hacerlo. En el caso de las Baronías, sin embargo, no resultó tan fácil.

Finalmente se pudo consensuar un nuevo modo de gobierno que satifizo a casi todos, donde el soberano reina desde Tortuga pero los territorios circundantes disfrutan de un avanzado grado de autogobierno. Rimbach, Linburgo, Vidiana y las Baronías se consideran, en cierto modo, independientes, pero pueden contar con apoyo mutuo en el caso de una invasión o cualquier otro tipo de desastre. La antaño unida Armathain funciona hoy como una auténtica confederación. 

Sin embargo, en ocasiones esta casi independencia de los territorios puede dejar al pueblo desprotegido, sobre todo en las Baronías, donde los nobles locales han llevado a cabo prácticas muy cuestionables con las que aumentar su poder (llegando incluso a desatar conflictos armados). Es por eso que desde Tortuga el comandante Alistair Ross envía regularmente patrullas que recorren todos los territorios vecinos. Hay que asegurarse de que Armathain permanece en armonía. Su idea como nación de naciones no puede morir ni ser sinónimo de caos. 

La Guardia de Tortuga no es una organización en sí misma, ya que está supeditada a la corona, pero su presencia en algunos rincones de Armathain es, en ocasiones, un misterio. No son pocos los que consideran que estas patrullas no son más que un medio para espiar y mantener bajo control a los territorios semiindependientes mientras se mantiene una apariencia de “fraternidad”. Hasta ahora no ha habido ningún serio problema con la Guardia, aunque tampoco proporciona ningún beneficio aparente allí donde está, y mucha gente está empezando a mirarla con desconfianza.


Aeris

Aunque sus propios creadores definirían Aeris como una ciudad-estado, lo cierto es que su funcionamiento interno se corresponde más con el de una organización o incluso una empresa. Hay pocos ciudadanos en Aeris que no estén trabajando por y para ella. Desde luego, Aeris trasciende el sentido de mera "ciudad".
La legendaria urbe flotante de los gnomos partió hace ya 30 años de las costas de Oxhill y no ha tomado tierra desde entonces. Muchos de los avances tecnológicos anteriores al Hundimiento pueden ser adjudicados a los gnomos tecno-arcanistas, pero el rechazo a los ingenieros e inventores que se experimentó tras el Hundimiento provocó que su actitud hacia el mundo fuese de un hartazgo y un sentimiento de incomprensión cada vez más profundo. Fueron las mentes gnomas más avanzadas las que pusieron todo su empeño en conseguir una ciudad, Aeris, en la que poder continuar tranquilamente con sus investigaciones y experimentos, sin la influencia de unos gobiernos que se habían vuelto excesivamente tradicionalistas. Parte de la tecnología que los gnomos desarrollaron a partir de entonces es la que se usa actualmente para propulsar los fantásticos barcos voladores.

Y lo consiguieron, sí. Lograron escapar del nuevo conservadurismo que se extendió por Mondriath y seguir prosperando, o al menos eso se cree, porque son pocos los que han visitado la legendaria ciudad de Aeris, y muchos menos los que están dispuestos a hablar de ella.

Sobrevolando continuamente Mondriath, desde Nova Gale hasta Glazov, las avanzadillas de Aeris mantienen contacto con los terrestres gracias a sus sofisticados zepelines y a sus puestos avanzados repartidos por todo el espacio aéreo de Mondriath. Estos puestos son pequeñas edificaciones que se mantienen flotando en el sitio a 15 000 pies de altura y suelen estar regentados por una sola familia de gnomos. Es habitual que reciban con cortesía a los capitanes que quieran atracar en sus puestos, e incluso mantienen relaciones comerciales con ellos, pero establecer contacto con Aeris es harina de otro costal.

Cada puesto de Aeris tiene estaciones de radio que permiten la comunicación con la ciudad, pero solo los gnomos conocen los códigos para poder hablar realmente con ella. Y la urbe vuela tan alto que solo se puede alcanzar con un zepelín gnomo. Cualquier barco volador normal que lo intentase acabaría congelado y cayendo en el vacío. Si lo que los gnomos querían conseguir es privacidad, desde luego que lo han logrado.

En los últimos meses, sin embargo, la ciudad ha permanecido en un extraño silencio. Su dirigente, Munro Cindersleeves, no ha hecho ningún comunicado. Ni siquiera los encargados de los puestos están al tanto de a qué se debe este silencio. La propia magia que mantiene la ciudad oculta hace imposible saber si todavía sigue allí arriba. Puede que estén desarrollando una nueva tecnología que aclare este misterio cuando la revelen pero, por ahora, solo queda confiar en que Aeris esté bien y no le haya pasado nada grave...


Yokari Rin

Intentar conocer la voluntad del Emperador de Maeboshi desde fuera de su círculo más íntimo es una tarea imposible. Maeboshi ha sido, desde siempre, un país poco receptivo a influencias extranjeras. Eso no ha cambiado, pero al menos se sabe mejor que nunca que el emperador está intentando reforzar las rutas de comercio con el resto de Mondriath (algo en lo que siempre han destacado las gentes de Maeboshi). La presencia de uno de sus embajadores en Concordia, una de las reuniones más importantes de la confederación de Dracaerus, nos hace ver que el legendario hermetismo de Maeboshi empieza a ser, poco a poco cosa del pasado.

Sin embargo, el emperador siempre ha contado con una ayuda en la sombra, y esos son los Yokari Rin. Mezcla de espías y asesinos, los Yokari Rin siempre han hecho sentir su presencia por Mondriath. De hecho, muchos creen que ellos son los responsables del famoso hermetismo de Maeboshi, ya que su sola mención hace palidecer a cualquier comerciante de ese país que esté pisando tierras extranjeras.

¿Qué es lo que tienen que ocultar? No hay nadie que pueda responder a esa pregunta con total seguridad. El único que parece ser conocedor de todos los misterios es Hikari Yuuta, el tabaxi que controla a los Yokari Rin desde el palacio de Qinhua. Pero algunos juegan con la idea de que Hikari no es más que una marioneta controlado desde la sombra por los verdaderos líderes secretos de los Yokari Rin.

Sea cual sea la verdad, si te llegan rumores de que los Yokari Rin van en tu busca, más te vale hacer las paces con los dioses.


Continuará...



Flipando con el mapa de Mondriath con el que Jorge nos sorprendió en la última partida

- Illo, mira, aquí hay un reino que se llama "Torremelgarejen"
- Pues en este pone "Guadalcashín"

Estudiando concienzudamente los mejores combos con los que fostiar al personal

El careto de Jorge tiene que ver con el hecho de que Jesús le acababa de meter un golpe curioso a una de sus SAGRADAS FIGURAS (creo que fue Gandalf el que recibió el ceneque)

jueves, 17 de mayo de 2018

Organizaciones de Mondriath (ambientación para D&D 5ª): parte 1. Gremio de aventureros, Guardia Argéntea y Academia de Kösenburg

Muy buenas, mazmorreros y mazmorreras,

Hoy os traemos una nueva entrega de Mondriath, la original ambientación de Jorge Carrero para D&D 5ª que hace las delicias de nuestras partidas tapaderiles entre semana. Tras haber hablado ya de su geografía y haber colgado su mapa en HD, en esta ocasión os traigo parte de la mucha info que me ha proporcionado Jorge relativa a las organizaciones presentes en este mundo de fantasía épica con leves toques steampunk. Es la primera entrega de tres, así que seguid con atención el blog que pronto iremos colgando las dos partes restantes.

Ah, y al final del todo os dejo algunas foticos de las últimas partidas mondriathiles, que suelen ser cortas pero muy muy intensas.
¡Nos leemos!

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Organizaciones de Mondriath (parte 1)


El Gremio de Aventureros

Tras el Hundimiento se perdieron cientos de miles de vidas. Los que quedaron tuvieron que aprender a vivir con lo que quedó a flote. Y a medida que se retomaron las antiguas costumbres y se volvieron a necesitar tanto la magia como los antiguos lugares de culto, volvió a renacer la figura del aventurero.

No es que hubiera desaparecido, ni mucho menos. Pero durante el auge industrial de Armathain, el aventurero se había convertido casi en un mercenario a sueldo. Trabajar como guardia para una de las grandes empresas era más lucrativo que arriesgar la vida en los caminos. Pero ahora que ya no queda ninguna de esas empresas y las ciudades y los pueblos han tenido que volver a depender de sí mismos, los aventureros han vuelto a encontrar su lugar en el mundo.

Sin embargo, las cosas ya no son como antes. Hay poblaciones que se encuentran casi aisladas de sus capitales y necesitan tener algún tipo de garantía de que el grupo al que van a dar cobijo trabaja realmente como un colectivo de aventureros y de que no se trata de simples piratas o bandidos. Fue Liliana Jalesti, la legendaria guardiana de Darkthain, la que consiguió que el rey de Armathain tras el Hundimiento aprobase y amparase la formación de un gremio reglado y fiable de aventureros. Desde entonces, en los casi quince años de vida del mismo, el Gremio de Aventureros ha ampliado su rango de acción a los continentes vecinos y su número ha aumentado de forma progresiva año tras año. El último censo sitúa su número de miembros en torno a los diez mil.

Gracias al Gremio, cuya sede está firmemente asentada en Tortuga, alguien que necesite la ayuda de unos aventureros solo tiene que colocar un aviso en una de las muchas oficinas que tienen por todo Mondriath, y los próximos aventureros que pasen cerca podrán saber hacia dónde dirigirse. La existencia del Gremio ha permitido resolver de forma satisfactoria muchos asuntos legales con clientes y ha logrado que los hombres y las mujeres que deciden arriesgar sus vidas por un a veces magro botín puedan compartir su experiencia entre ellos y cuenten con el apoyo de toda una organización detrás. De todas formas, no son pocos los que se quejan de los estrechos lazos existentes entre el Gremio y la corona de Armathain, demostrado con su implicación en asuntos de Estado, como la supresión de la rebelión de Clatter hace apenas tres años, por ejemplo. Aunque la líder Jalesti niega una y otra vez cualquier tipo de relación no comercial con Armathain, algunos gobiernos extranjeros tienen bajo vigilancia los puestos gremiales dentro de sus propios territorios.


La Guardia Argéntea

Una de las organizaciones que más ha ido expandiendo su forma de hacer las cosas y de entender el mundo es la Guardia Argéntea, nombre que reciben los caballeros errantes que siguen los ideales propuestos por Iardiss, la legendaria dragona plateada de Dracaerus.

Desde que Iardiss fue elegida como líder de la confederación de Dracaerus, una de las primeras cosas que hizo fue restaurar la figura de la Guardia Argéntea. Estos caballeros lucharon por Dracaerus por última vez durante la Segunda Cruzada, cuando calló el último Mariscal en la batalla de Sadrath. Tras el Hundimiento, cuando Mondriath estuvo al borde del colapso por haber abandonado las antiguas tradiciones, la Guardia era más necesaria que nunca. Se eligieron cinco nuevos mariscales entre los aspirantes que mejor demostraron los ideales de la caballería, y la Guardia volvió a patrullar los cielos a lomos de grifos e incluso algunos dragones.

Actualmente, la Guardia desarrolla una labor algo similar al Gremio de Aventureros, pero ignorando todo el aspecto económico. Los caballeros de la Guardia no hacen lo que hacen por dinero, sino por unos ideales desaparecidos que según ellos deben volver a gobernarnos a todos. Y si algunos quieren pensar que este idealismo es sinónimo de ingenuidad, no tardan mucho en darse cuenta de que no es así. Las convicciones de la Guardia Argéntea son tan fuertes que, en algunos casos, no tienen reparos en convertirse en jueces, jurados y verdugos. Si bien esto es algo más que aceptado en Dracaerus, ha resultado ser mucho más problemático en las misiones fuera de sus fronteras. Por poner un ejemplo ilustrativo, hace menos de cinco años que sir Rodrick y lady Kapoora provocaron un grave conflicto a gran escala cuando ajusticiaron por su cuenta y riesgo al gobernante de Borkum, en Rimbach, tras haber abusado de la hija de un sirviente. El mismo rey de Armathain tuvo que intervenir para que la situación no acabase en guerra abierta contra Dracaerus.


Academia de Kösenburg

Durante décadas, la Inquisición estuvo haciendo todo lo posible por eliminar todo lo relacionado con la magia en Mondriath. Y si bien en un principio era algo casi necesario, debido a la tiranía de algunos nobles practicantes de magia, los inquisidores no tardaron en abusar de su poder, instrumentalizando sus preceptos como un medio para imponerse a todo el mundo. El tiempo de los inquisidores hace mucho que pasó, pero los practicantes de magia tuvieron que vivir en la clandestinidad durante mucho tiempo incluso tras su desaparición. Los preceptos del Padre sobre el uso de la magia eran seguidos a rajatabla por muchos.

En los últimos años, en los que se ha registrado un resurgimiento de la magia, los magos han sentido la necesidad de poner sus conocimientos en común para poder recuperar el tiempo y el esplendor perdidos. Magos y hechiceros de todos los rincones de Mondriath acudieron al llamamiento del archimago Gilbert Theudemar y fundaron la academia de Kösenburg, a las afueras de Mühlhausen. La espectacular estructura, construida sobre los cimientos de un palacio Qitzu en ruinas, abarca el espacio de una pequeña población y alberga actualmente a más de 10 000 alumnos de todos los rincones de Mondriath.

Aunque aún hay gobernantes que miran con malos ojos la existencia de la academia debido a los prejuicios a los que se ha visto sometida la magia durante tantas décadas, la organización está viviendo su mejor momento. Los estudiantes que consiguen licenciarse suelen colocarse al servicio de nobles o reyes, aunque hay bastantes también que optan por una vida errante, buscando entre las ruinas de los antiguos imperios retazos de la poderosa magia que se perdió. Aunque como todo buen explorador sabe, hay cosas que deberían permanecer enterradas...

Continuará...





Aquí, jugando a Mondriath...
Cuando se pone en modo chinorris, +Jesús Duréndez Rubio hace unos encuadres estupendos 
En La Tapadera aún no hemos descubierto qué esconde +Jorge Carrero Roig tras sus pantallas 
Mapita weleda a mano alzada de Jorge (este Brugden viene a ser el mismo pueblo de la aventura de la Caja de Inicio, pero versión Mondriath)
He aquí un típico hornazo de Mondriath que nos metimos entre pecho y espalda en la penúltima partida

sábado, 3 de marzo de 2018

Mapa de Mondriath en HD (D&D 5ª)

Muy buenas, aventureros,

En La Tapadera seguimos explorando (y creando al mismo tiempo que exploramos) las ignotas tierras de Mondriath. Mondriath es un nuevo mundo y ambientación para D&D 5ª nacido de la calenturienta mente y los retorcidos pinceles de  +Jorge Carrero Roig... Ah, y si queréis más info, tan fácil como pinchar aquí.

La cuestión es que hoy os brindamos el tremebúndico mapa que se ha currado Jorge en versión HD, para que podáis ampliarlo ad nauseam y ser capaces de leer los nombres de todos los bosquecitos, ruinitas, arroyitos y demás accidentes geográficos bajo cuyos bucólicos nombres se ocultan amenazas y monstruos sin fin. ¡Si es que en Mondriath no paramos! Un día son un porrón de goblins, al día siguiente un osgo, y al otro el malvado DJ nos informa de que tenemos que asaltar una fortaleza que ni te cuento para salvar al enano Gundren Rockseeker.

En fin, menos mal que ya estamos upgraded total: ¡hemos alcanzado un impresionante nivel 2 en nuestra última partida! Es lo que tiene salvar a Sildar, un soldado de la guardia de Muhlhausen capturado por unos malvados goblins cuando iba en busca de otro soldado, un tal Iarno Albrek, este destinado al pueblo de Brugden, del que hacía muchísimo que no se sabía nada. "¡Brrrrrrrrr!" (como dice siempre nuestro compañero enano maese Copperbeard): esto huele mal. Muy mal. Creo que tendremos que ir a Brugden a ver qué diantres pasa allí. Tengo ganas de visitar cierta ferretería que hay en esa localidad, una tienda conocida como "Escudo de León". De hecho, tenemos en nuestro poder un raro libro de cuentas, un volumen antiquísimo de las Industrias Phandelver, que puede estar relacionado con el citado establecimiento...

Vale, dejo de contar batallitas y aquí va el mapa. Te lo puedes descargar (HD, recordemos) en este enlace.


Esta es la versión no-HD, que de lo contrario no se os carga el blog y mientras esperáis lo mismo os sorprende un goblin por la espalda

viernes, 16 de febrero de 2018

Geografía básica de Mondriath (nueva ambientación para D&D 5ª) y primera partida en La Tapadera

Muy buenas otra vez!

Como algunos ya sabréis, el pasado martes día 13 iniciamos en La Tapadera una nueva aventura rolera. No se trata de un proyecto más, sino de una "Aventura" así, con mayúsculas, ya que empezamos a desarrollar una nueva ambientación para el primero y más grande de todos los juegos de rol: Dungeons & Dragons. Aprovechando el tirón y el hype generado por la publicación de D&D 5ª por parte de +Edge Entertainment, +Jorge Carrero Roig, nuestro máster más malvado pero también más mamá (¡parece una paradoja pero no lo es!) ha creado un nuevo mundo de aventuras y retos dungeonianos: Mondriath. Como os digo, Mondriath, es esa nueva ambientación de D&D que presentamos en este mismo blog hace unos pocos días.

Yo personalmente siempre he sido muy poco de mazmorreos, y menos de D&D, pero he de reconocer que el mundo creado por Jorge engancha desde el minuto uno y promete épica y emoción a raudales. Lo pudimos comprobar el martes, cuando nuestros bisoños PJ de nivel 1 comenzaron a explorar bosques y cuevas y a partirse el cobre frente a todo bicho viviente. Ah, ¿que queréis saber qué personajes tenemos cada uno? Pues vaya, son estos:

lunes, 12 de febrero de 2018

Presentación de Mondriath, nueva ambientación para D&D 5ª

Hola, muy buenas a todos,

Tengo el placer de anunciaros que a partir de mañana, martes 13 de febrero, comenzaremos a desarrollar en La Tapadera una ambientación propia para Dungeons & Dragons Quinta Edición. Se trata de Mondriath, un mundo creado por +Jorge Carrero Roig del que iremos informando puntualmente en este blog. Nuestra intención es colgar materiales relativos a esta ambientación durante las próximas semanas, quién sabe si meses, de manera que cualquiera pueda disfrutar de los personajes, las localizaciones y las tramas de Mondriath. ¡Esperamos que os guste!

Hoy os traemos el mapa original de Mondriath (creado por Jorge, como todo lo demás), que os podéis descargar libremente más abajo. Del mismo modo, os vamos a facilitar una pequeña introducción a este mundo que al resto de miembros de La Tapadera nos tiene tan hypeados. La verdad es que no podemos esperar a echarle mano a nuestros personajes y comenzar a surcar los mares y senderos de Mondriath. A saber lo que nos aguarda...




¿Y qué es Mondriath? ¿Qué podemos saber ya de este apasionante mundo?
OK, pues vamos allá: 


Con el paso de los años, en el mundo de Mondriath se había alcanzado un grado de civilización nunca antes visto. Los avances tecnológicos permitían a las ciudades unas cotas de producción inauditas. Los barcos voladores, muchos de los cuales siguen funcionando, surcaban los aires. Las máquinas de vapor se multiplicaban, al igual que las primeras y legendarias máquinas de combustión. Y los dos grandes imperios comerciales de Armathain y Gadán habían alcanzado una rivalidad inestable que los había llevado a las puertas de una guerra abierta. 

Entonces llegó el Hundimiento. Aconteció hace justo un siglo. El suelo bajo Armathain cedió por completo y las aguas fueron devorando los establecimientos fabriles y los campos de cultivo uno tras otro. La catástrofe se desarrolló en muy poco tiempo. Murieron millones de personas. Para la gran mayoría fue sencillamente el final.

Lo único que no acabó bajo las aguas fue uno de los distritos de la capital de Armathain, y esto gracias a la labor de un grupo de druidas que habían entrado en sintonía con la Gran Tortuga, una criatura milenaria que intentaba huir de la devastación. Los druidas anclaron su distrito a lomos de esta tortuga gargantuesca y consiguieron salvar a varios cientos. Aunque parezca increíble, lo poco que queda actualmente del gobierno de Armathain sigue ahí. 

El imperio gadaní, que ya estaba preparado para la invasión de Armathain, sufrió disensiones internas entre los bandos que optaban por ayudar a los supervivientes del antiguo rival y los que querían aprovechar para aniquilar por completo a los caídos. Esto, que reflejaba tensiones más profundas entre los gadaníes, derivó en una guerra civil y la posterior fragmentación del imperio en Novogadán, Magarov y Darkhan. 

Tras el Hundimiento, en Mondriath se ha producido un rechazo generalizado de la tecnología y una vuelta a las antiguas tradiciones. Se ha vuelto a echar mano de la magia y a rezar a los antiguos dioses. Y las gentes, poco a poco, salen adelante. La iglesia mayoritaria previa al Hundimiento, la Iglesia del Padre, se había convertido en una institución totalitaria que había promovido una cruzada en contra de los magos y su "injusto dominio" sobre la gente común. Tras esa cruzada la magia ya solo se practicaba en secreto o en países en los que la Iglesia del Padre no estaba firmemente asentada. En cierto modo, casi todos los avances tecnológicos se debieron al abandono de la magia por parte del pueblo, pero al mismo tiempo el desarrollo de la tecnología (máquinas de vapor y algunas máquinas de combustión) trajo consigo un empobrecimiento de las zonas rurales y una mayor tasa de desempleo y pobreza. Con Armathain y Gadán en plena carrera comercial y militar, la gente había alcanzado unas cotas de descontento nunca antes vistas y había revueltas y problemas por buena parte de Mondriath. Además, ciertos indicios apuntan a que el Hundimiento fue causado por una misteriosa maquinaria diseñada para explotar los recursos naturales subterráneos. Todo esto explica en última instancia que ahora se experimente un resurgir de la vida rural. La gente le ha dado la espalda a la Iglesia del Padre y ha vuelto a las antiguas tradiciones, que nunca se habían ido del todo. Y se han reabierto academias de magia, a las que todo el mundo puede acceder pero en las que muy pocos demuestran tener habilidades mágicas innatas como para quedarse... 

Por último, no hemos dicho nada todavía de Dracaerus, el continente más occidental, que está gobernado por un dragón plateado. Es la región más antigua y donde todavía se conservan los ritos y tradiciones más arcaicos. Incluso los nombres personales y los topónimos son de un regusto llamativamente clásico. Es donde más y mejor se practica la magia, contando asimismo con un grupo de "caballeros de Dracaerus" que recorren el mundo difundiendo esas antiguas tradiciones y haciendo un poco de justicieros.


¡Esto es todo por ahora!

Si te quieres descargar el mapa de Mondriath, pincha aquí.

¡Nos leemos!

El barco-taxi... "¿A cuánto sale la carrera a Dracaerus, amigo?"