jueves, 25 de noviembre de 2021

Diario de campaña de Más allá de las Montañas de la Locura (La Llamada de Cthulhu 7ª Edición). Sexta y séptima entregas.

Muy buenas, sectarios,

He aquí una nueva ración de paginicas de mi diario de campaña de Más allá de las Montañas de la Locura, una de cuyas sesiones me perdí por enfermedad... al igual que mi PJ "Dick Peak", por cierto 😁 Me imagino que por eso mismo he cogido con muchísimas ganas la sesión de este martes, que nos ha llevado hasta Australia y nos ha enfrentado con nuevos horrores y dificultades (que, dicho sea de paso, por el momento resultan bastante mundanas).

En fin, os dejo las fotos de rigor por si queréis leer el desarrollo de esta parte de la campaña, avisando antes de los TERRIBLES SPOILERS a los que os exponéis si lo hacéis. Vamos allá:


La última vez lo dejamos en esta página a media altura. Seguimos a partir del 30 de septiembre, con "Dick Peak" malito de la tripita.









En fin, parece que nos ha mirado un tuerto en esta expedición. ¡Próximamente más aventuras, desventuras y manualidades de nuestro grupo de heroicos investigadores!

¡Nos leemos!

viernes, 12 de noviembre de 2021

Testeo final de Danelagen (Walhalla Segunda Edición): primer módulo concluido, Ecos de tormenta

Muy buenas, vikingos y vikingas,

Como ya comenté en una anterior entrada, este curso rolero me he embarcado en un testeo integral de Danelagen con reglas de Walhalla Segunda Edición (testeo que, por cierto, siempre creí que sería su tercero y último, aunque ahora resulta que no, que puede que hasta haya un cuarto y todo). Las partidas las jugamos en el Club Dragom, como viene siendo habitual.

Ya hemos disfrutado de cinco sesiones de juego (la primera de ellas, de confección de PJ pregenerados), lo que nos ha permitido completar el módulo de apertura de la campaña, Ecos de tormenta. Esto significa que llevamos testeado el 5% de Danelagen, lo cual es muy poquiiiiiiito, pero oye, me hace mucha ilusión. Además, han sido unas partidazas tremendas que me han dejado con el hype por las nubes de una semana a otra, en las que:

  • Hemos podido realizar una semblanza integral de los PJ, que ya son íntimamente conocidos por todos los jugadores tanto en lo que se refiere a sus aptitudes físicas como a sus capacidades profesionales o sus rasgos de carácter. Los jugadores han dado una forma muy determinada y reconocible a sus vikingos en un tiempo récord. ¡Mis felicitaciones!

  • Se han desarrollado vínculos potentes con algunos PNJ que aparecerán a lo largo de la campaña, ya sea de forma más o menos continuada o solo esporádica, pero siempre con relevancia dramática. Por supuesto, me refiero tanto a PNJ aliados como a algún gran antagonista que otro...

  • He tenido ocasión de realizar un nuevo testeo exhaustivo del sistema de combate de Walhalla Segunda Edición y, en fin, está feo que yo lo diga, pero... ¡es muy divertido! 😁

  • He metido elementos de mi propia cosecha que creo que se han ajustado bien a la personalidad y las expectativas de la mesa de juego. También he abierto subtramas a partir de creaciones de mis propios jugadores, tirando del hilo para ver qué sale por ahí, con resultados prometedores. Algunas de estas cosas irán creciendo a lo largo de la campaña (o, al menos, durante los siguientes capítulos), mientras que otras buscaban un efectismo más inmediato y resultón. En especial, me ha dado mucho juego el nefasto prestigio del clan de cuatro de los PJ, los Óttarson, así como la cantidad de clanes rivales y enemigos que tienen, pero también cierta relación sentimental (llamémosla así) entre un PJ y una esclava celta propiedad del clan que da cobijo a nuestros protagonistas, la historia del cuerno de oro de los Óttarson, el politiqueo que se intuye entre el rey Eirík "Barn" y los hermanos Ragnarsson y las relaciones entre los hermanos supervivientes del clan Bárdsson (en especial Oddi y Thórsteinn Hreidmarson, este último uno de los PJ). Este tipo de crecimiento "orgánico" e imprevisto del argumento de una campaña es inevitable a poco que le pongas pasión y tengas un pelín de cintura al dirigir, y me parece harto recomendable. Además, Danelagen y la propia mecánica de Walhalla Segunda Edición te impulsan constantemente a ello, y estoy seguro de que los futuros DJ de la campaña (que espero que sean muchos) crearán sus propios y particulares Danelagen casi sin darse cuenta de que lo hacen. Sobre todo si tienen jugadores que les ayuden en ese sentido 😉

Bueno, pues esto es todo por el momento. De la soberbia trama de Ecos de tormenta no voy a contar absolutamente nada, que no está la cosa como para ir soltando spoilers. Os dejo, eso sí, fotitos de las últimas tres sesiones de juego para que veáis lo bien que nos lo montamos 😎

En la tercera sesión cayó una nueva lata de un litro de cerveza vikinga regalada para la ocasión por el amigo Luis Tovar. ¡Muchas gracias Luis; a tu salud!

Esta lata en particular traía la escena de Thór tratando de beberse el mar... Ah, ¿que no conocéis este mito en concreto, que es el origen de las mareas en la mitología nórdica? Pues leed aquí, mushashos.

En la cuarta sesión tuvimos un megacombate en la oscuridad de un bosque cerrado... ¡al rico dado de penalización para todo quisque!
Fue el primer combate de mi vida con figuras sobre trama de rectángulos o hexágonos, y estuvo estupendo. Eso sí: ¡lo mal que lo pasó Haskuld! Hubo un momento en que pensé que se iba al otro barrio.

Algunas de las pifias de la cuarta sesión fueron bastante épicas, como esta de Aday en la que solo podía fallar si sacaba un doble cero y... Oh, wait!!!

Siguiendo el sentido de las agujas del reloj desde abajo a la izquierda: Roberto (Óláf Sturlasson), Aday (Thórsteinn Hreidmarson), Álvaro (Haskuld Slagvison), Furu (Knút "el Descastado") y Guillermo (Úlfhild Sturladóttir).

De la quinta y última sesión solo tengo esta foto de la pizarra del club, en donde hice un plano del thing (asamblea vikinga) de Skjern. Los PJ se lo curraron muchísimo en este cónclave: Knút y Óláf cogieron al vuelo todos los tejemanejes políticos que subyacían ahí, mientras que Thórsteinn se llevó la primera hazaña de saga de la campaña por su discurso frente a los hermanos Ragnarsson y Úlfhild hizo excelentes migas con Hálfdan Ragnarsson (gracias a lo cual consiguió escolta de regreso a Ribe).

Esto es todo vikingos y vikingas.

¡Nos leemos!

miércoles, 3 de noviembre de 2021

Diario de campaña de Más allá de las Montañas de la Locura (La Llamada de Cthulhu 7ª Edición). Quinta entrega.

Muy buenas, sectarios,

Quinta sesión de Más allá de las Montañas de la Locura en el Club Dragom y, como dice el refrán, "no hay quinto malo". Fue una partida muy interesante, por más que tardásemos un poco en arrancar. Por momentos me recordó a una que dirigí hace años en el curso de Las Máscaras de Nyarlathotep con mis queridos jugadores de La Tapadera viajando en el Orient Express por toda Europa hasta llegar a Estambul, y de allí a Siria y luego al canal de Suez. Un poco de ese tono y estilo de "gran viaje resumido" lo vivimos en la sesión de este martes, que como os digo estuvo la mar de entretenida.

Como ya es habitual, os dejo la parte correspondiente del diario de campaña que escribe mi investigador, Richard Arnold, "Dick Peak". Atención por favor al pedazo de ayuda de juego - diploma con el que nos sorprendió en Guardián (Jorge Carrero):


Foto del PJ de Neli, Valeria Klein

Con nuestra inesperada jugadora...

Y nada, ¡vamos con el diario de campaña!






Flipe máximo con esta ayuda de juego 😍 😍 😍


La lista negra...

¡Nos leemos!

lunes, 1 de noviembre de 2021

Diario de campaña de Más allá de las Montañas de la Locura (La Llamada de Cthulhu 7ª Edición). Cuarta entrega.

Muy buenas, sectarios,

Partida número cuatro de Más allá de las Montañas de la Locura en el Club Dragom, comenzada con un in media res muy potente en una secuencia de acción en la que algunos investigadores se vieron un pelín sobrepasados (el mío entre ellos). Después de eso tuvimos una segunda mitad de la sesión más sosesaga, con algunas pesquisas que nos permitieron atar cabos muy importantes. Ahora las cosas están mucho más claras y ya sabemos a qué atenernos. ¡Menuda tela! "Nazis, odio a esos tipos...".

Fue una partida muy divertida, y tengo grandes ganas de que llegue ya el martes para continuar y zarpar para la Antártida de una vez. ¡Pingüinos, agárrense los machos, que vamos para allá!

Como de costumbre, os dejo la parte correspondiente del diario de campaña que escribe mi investigador, el joven alpinista (a veces algo ingenuo, pero siempre decidido) Richard Arnold, alias "Dick Peak":

 

Esta página ya la colgué en la anterior entrada. La repito aquí para entender mejor lo que viene a continuación.

 




¡Nos leemos!

martes, 26 de octubre de 2021

Proyecto integral de ABJ de rol en el instituto (II, asignación de objetivos, contenidos y criterios de evaluación)

Muy buenas, profes roleros, gamificadores y demás patulea académico-alternativa,

El pasado 28 de septiembre publiqué en este blog la primera de las entradas con las que dar a conocer el proyecto de ABJ de rol que estoy implementando en el instituto. En ella diferenciamos entre "ABJ" y "gamificación", hablamos del planteamiento general de un proyecto de estas características y expusimos los principios globales que, en nuestra opinión, deben regir una adaptación de este calado: honestidad metodológica, priorización de los impactos sobre los resultados, realismo y respeto al alumnado, adecuación a la legislación en vigor y publicidad de nuestra praxis docente. Hoy, por fin, vamos a entrar ya en materia y a explicar los primeros y más importantes pasos que hay que llevar a cabo a la hora de desarrollar un proyecto integral de ABJ de rol. En concreto, abordaremos el trascendental asunto de la asignación de objetivos, contenidos y criterios de evaluación, así como el diseño de actividades con las que evaluar efectivamente esos criterios. Todo ello constituye uno de los puntos clave de cualquier proyecto de ABJ de rol; de hecho, creo que es lo más importante. ¡Espero que os interese!


Si partimos de la base de que no es del todo posible (ni siquiera recomendable) impartir, transmitir y evaluar la totalidad de los contenidos curriculares del curso a través de una sola metodología activa, por innovadora y estupenda que nos parezca, habremos de ser realistas y no aspirar a hacerlo absolutamente todo por medio del juego de rol. Me explico: hay cosas (muchas, de hecho) que se imparten, se transmiten y, parcialmente, se evalúan mejor mediante el ABJ de rol que de ninguna otra forma. Un poco más adelante veremos cuáles son. Pero, al mismo tiempo, hay otra serie de cosas que no podemos enseñar de ese modo, sino recurriendo al resto de metodologías habituales, más "clásicas" (aunque yo las prefiero llamar "metodologías estándar"), como, por ejemplo, la clase magistral de toda la vida, la puesta en práctica de técnicas de investigación o el learning by doing. En consecuencia, lo primero que tenemos que hacer a la hora de diseñar nuestro proyecto de ABJ es ver qué vamos a trabajar específicamente con juegos de rol y qué vamos a dejar para las metodologías estándar. Es por eso que conocer y delimitar claramente los objetivos, contenidos y criterios de evaluación de nuestra materia será nuestro punto de partida y la piedra angular de nuestra programación didáctica, a partir de la cual podremos asignarlos a alguno de los dos siguientes bloques:

  • BLOQUE DE ABJ DE ROL: aquí colocaremos el conjunto de objetivos, contenidos y criterios que vamos a trabajar principalmente por medio de los juegos de rol (aunque no sea esta la única metodología empleada, ya que también haremos uso de otras metodologías a nivel auxiliar; por ejemplo, el aula invertida). Como es obvio, a la hora de asignar objetivos, contenidos y criterios a este bloque debemos tener un conocimiento previo y moderadamente profundo de lo que son los juegos de rol de mesa, en especial sus potencialidades y virtudes. Es decir, que tenemos que saber de lo que son capaces los juegos de rol a la hora de transmitir conocimientos, entrenar capacidades y generar impactos (sin hipérboles ni exageraciones, claro está).

  • BLOQUE ESTÁNDAR: aquí incluiremos todos aquellos objetivos, contenidos y criterios que no vamos a trabajar por medio del ABJ de rol, sino con metodologías más convencionales (o "estándar", como yo prefiero decir). Se trata sobre todo de aquellos elementos del currículo que, si queremos que sean bien aprehendidos por los discentes, requieren de una explicación activa por parte del profesor o de un trabajo estructurado por parte del alumnado (como la práctica y realización de ejercicios); en otras palabras: todos aquellos que no resultan especialmente apropiados para abordarse desde el ABJ de rol.

Como es fácil de imaginar, el contraste entre ambos bloques es llamativo, cosa que lo será aún más para el alumnado. Hablando en plata: los alumnos van a tener clases en las que van a jugar al rol (e, idealmente, van a aprender y desarrollar competencias sin darse cuenta y disfrutando con intensidad durante el proceso) y clases más "normales", del tipo de las que suelen estar acostumbrados y les aburren bastante más (clases magistrales, realización de ejercicios y tareas, etc.). Esto puede generar un problema de disparidad en la motivación frente a unas sesiones y otras, aunque, en mi experiencia, la relativa "proximidad" de las sesiones de ABJ de rol lo mitigan todo 😁 No obstante, y aun siendo conscientes de que eso siempre va a pasar, podemos volver más atractivo el bloque estándar si lo gamificamos, con lo que además lo estaremos imbricando más y mejor con el bloque de ABJ de rol. Esto es lo que se suele conocer como una estrategia win-win.

¿A qué nos referimos con "gamificar" el bloque estándar de nuestro proyecto? ¿No habíamos indicado precisamente que dicho bloque era "estándar", es decir, que incluía todos los objetivos, contenidos y criterios de evaluación que no íbamos a someter a una metodología específicamente activa? En efecto, así es, ya que en este caso (y otros muchos) "gamificar" no implica modificar ninguna metodología concreta, sino simplemente establecer un mecanismo de asignación de puntos con el que gratificar al alumnado y aumentar su motivación. Para entendernos: podemos usar la clase magistral o cualquier otra metodología docente mientras gamificamos, ya que el hecho de gamificar no significa otras cosa que establecer recompensas atractivas que movilicen al alumnado en el sentido que nosotros queremos, como potenciar un aspecto de la convivencia, aumentar la participación en clase, incrementar el porcentaje de entrega de tareas, alentar el estudio antes de los exámenes, etc. Pues bien, nosotros vamos a gamificar el bloque estándar de nuestro proyecto, que pasamos a llamar BLOQUE ESTÁNDAR GAMIFICADO, repartiendo entre los alumnos puntos que luego pueden usar para conseguir ventajas en las sesiones de juego del bloque de ABJ de rol. De esta manera relacionamos un poco ambos bloques y además introducimos un elemento extra de motivación en el bloque a priori más convencional y aburrido para ellos.

Os voy a dejar a continuación un ejemplo detallado de cómo lo he hecho yo este curso con mi grupo de 2º de ESO PMAR, al que imparto el Ámbito Sociolingüístico (es decir, que les doy clase tanto de Lengua y Literatura como de Geografía e Historia). Este grupo de 2º de ESO PMAR es ideal para desarrollar un proyecto integral de ABJ de rol, pues tengo siete horas con ellos a la semana y solo son nueve alumnos, que, además, se pueden sentir algo estigmatizados por ser "grupo PMAR" y sin duda demandan metodologías de nuevo cuño una vez que ya se ha comprobado que, al menos con ellos, las más tradicionales han fracasado en todo o en parte. En las fotos que vienen a continuación podéis ver el modo en el que he asignado los bloques de objetivos-contenidos-criterios de evaluación del curso y nivel a los bloques de ABJ de rol y estándar gamificado, con algunos comentarios importantes a pie de página:

Primera página de la asignación de objetivos, contenidos y criterios de evaluación a los dos bloques de nuestro proyecto: ABJ de rol y estándar gamificado. Empezamos con los propios de Lengua y Literatura. Como se puede ver, en las dos columnas de la derecha marcamos el bloque en el que vamos a trabajar prioritariamente esos objetivos-contenidos-criterios.

Antes de ponerme con nada de esto hube de empaparme un poco de la legislación, claro está, y sobre todo vincular por mí mismo los objetivos con los contenidos y los criterios de evaluación para 2º ESO PMAR, creando una especie de "tríadas" que asignar a alguno de los dos bloques del proyecto. Al hacerlo, pude constatar una vez más la escasa idoneidad y correspondencia de esos elementos en la legislación, pero vaya, eso es otra historia...

Como es fácil de comprobar, en el caso de la Lengua y Literatura las "tríadas" de objetivos-contenidos-criterios se asignan en mayor medida al bloque estándar gamificado que al de ABJ de rol, mientras que con la Geografía e Historia sucede justo al revés.

Al final de esta página indico dos cosas. Por un lado, que la redacción de objetivos y criterios de evaluación no siempre es exactamente igual que la que recoge la legislación, lo cual se debe a que he tenido que llevar a cabo una corrección de estilo y he eliminado redundancias y errores de expresión (en fin, es increíble lo mal que se escribe incluso a nivel "oficial"). Por otro lado, he tenido que crear yo mismo unos criterios de evaluación extra, que van marcados con una "E", debido a la ausencia de criterios específicos con los que evaluar todos aquellos objetivos que carecen de ellos (que en el caso de Geografía e Historia son una inexplicable cantidad). Ayyyyyns, la administración... 😬



Y esto es todo. Tras asignar los objetivos, contenidos y criterios de evaluación a los dos bloques de nuestro proyecto de ABJ de rol ya habremos avanzado mucho y tendremos las cosas infinitamente más claras. Ahora llega el momento de empezar a diseñar actividades, o cuanto menos abocetarlas, para pasar de la teoría a la práctica. Eso, sin embargo, lo explicaremos ya en una próxima entrada.

Hasta entonces, sed buenos y no dejéis de aprender jugando.

¡Nos leemos!