lunes, 17 de septiembre de 2018

Planes del Grupo Creativo Walhalla para la recta final del año

Muy buenas, gentes roleras,

Hoy vengo con una entrada bien preñada de información acerca de los planes que tenemos en el Grupo Creativo Walhalla. Estos planes irán fructificando o al menos desarrollándose de forma vigorosa en el último cuatrimestre del año 2018. Es una época clave para nosotros, en la que desplegamos un mayor esfuerzo creativo volcando todos los apuntes y reflexiones que hemos ido acumulando durante el periodo veraniego. Por mi parte, espero que estos planes os generen tanta ilusión como a nosotros, y por supuesto que nos deis vuestra opinión al respecto. Pulsar el estado de la comunidad rolera es fundamental cuando aspiras a dar viabilidad a proyectos en los que estás poniendo todo tu cariño y tu dedicación.

miércoles, 12 de septiembre de 2018

HUMAN HERITAGE RECOVERY PROGRAM: gamificando el aula en educación secundaria

Hola, muy buenas a todos!

Como algunos sabéis, soy profesor de educación secundaria de la especialidad Geografía e Historia en el IES Almunia de Jerez de la Frontera (Cádiz). A lo largo de mi carrera docente he realizado varios proyectos de gamificación y Aprendizaje Basado en Juegos de Rol (ABJ de rol), proyectos que he compartido tanto con mis compañeros como con todos los lectores de The Tapadera Vineyard. De hecho, tengo bastantes materiales pendientes de subir al blog que se me han ido acumulando desde el curso pasado. No obstante, este año he querido abandonar un poco el ABJ de rol (al menos en clase, ya que sigo impartiendo formaciones al respecto en distintos centros del profesorado) para dedicarme a la gamificación pura y dura. Ya sabéis: la inclusión de dinámicas, elementos y componentes de los juegos en la práctica docente, tales como competiciones, puntos de experiencia, rankings y grados, avatares, progresión narrativa, etc. En eso andamos.

Con este propósito, para el presente curso 2018-2019 he diseñado un proyecto de gamificación de aula bastante ambicioso, algo que me va a tener entretenido la mayor parte del año. Se llama "Human Heritage Recovery Program" ("Programa de Recuperación del Legado Humano"), y por ahora he logrado implicar en él a un buen número de departamentos didácticos y a sus entusiastas e innovadores profesores, docentes de Inglés, Física y Química, Tecnología, Música y Francés con los que estoy a punto de poner en marcha todo este tinglado (sí, las clases empiezan el lunes 😨😨😨).


Logo del proyecto

¿De qué va el proyecto Human Heritage Recovery Program?
Bueno, creo que lo mejor será que echéis un vistazo a su storytelling:

"Año 2071. La Tierra ha sido invadida por los khannis, una agresiva especie alienígena que ha aniquilado la inteligencia de la población. Las naves de estos alienígenas flotan sobre la superficie del planeta haciendo sonar una especie de música atronadora y horripilante que destroza la conciencia del Homo Sapiens y hace trizas cualquier atisbo de sensibilidad típicamente humana. Como consecuencia, el mundo hoy es un puro territorio zombi y los khannis campan a sus anchas por la superficie de la Tierra.
Solo una nave espacial, el Almunian Enterprise, ha logrado escapar de la catástrofe. Sus tripulantes constituyen la última esperanza de la humanidad, la ciencia y la cultura. Su misión es recuperar y conservar el conocimiento de la civilización que ha sido aniquilado por los khannis, de manera que no se pierda ese saber, y tal vez comenzar de nuevo en otro planeta o, quién sabe, recuperar algún día la Tierra para la especie humana.
Para lograrlo, los tripulantes del Almunian Entreprise cuentan con viejos archivos audiovisuales, anticuados libros en papel que se subieron milagrosamente a la nave poco antes de despegar, tecnología para realizar excursiones de realidad virtual, el auxilio y la dirección de su Almirante de Campo y una conexión con la Intranet del Almunian Enterprise que a veces falla sin que se sepa muy bien por qué. Además, los tripulantes disponen de la ayuda de la megacomputadora central de la nave, el cerebro electrónico Docentex, que aunque está incapacitado para desarrollar conocimientos propios, dispone de una gran capacidad para el manejo de datos masivos, lo que le permite corregir los resultados de las investigaciones de los tripulantes. Todos los Almirantes de Campo de la nave tienen conexión directa con Docentex gracias a la pila cortical que les fue injertada en sus cerebros cuando se sacaron la oposición y entraron al servicio del Almunian Enterprise."

RESUMEN: este año me he propuesto jugar con los alumnos a que el instituto es realmente una nave espacial. Ellos son los tripulantes; nosotros, los profesores, los Almirantes de Campo. Vamos a decorar las clases (ahora llamadas "puentes de mando"), las puertas, los accesos y los pasillos del centro. Vamos a llevar siempre encima y bien visible una acreditación cada uno y vamos a establecer un saludo (que va a ser la shaka de Ronaldinho) para tratarnos con cortesía y respetar las graduaciones entre nosotros. Nuestra tarea es sencilla de entender y de capital importancia: salvar y recuperar el conocimiento humano dividido en distintas materias, así que habremos de investigar mucho y compilar una gran cantidad de datos y conclusiones. Y ojalá algún día podamos volver a la Tierra o tal vez colonizar otro planeta. Hummm, quién sabe...

La gracia del proyecto estriba en muchas cosas, pero sobre en que los profesores repartimos a los alumnos dos tipos de puntos: los Puntos de Tripulante (PT) y los Puntos de Mérito (PM). Los PT se consiguen realizando bien los exámenes, las tareas, las investigaciones y las presentaciones orales, entre otros muchos conceptos, y los repartimos cada profesor de manera independiente. Al final del trimestre, los PT se transforman en la nota académica del alumno gracias a una tabla de conversión.

En cambio, los PM, aunque también se pueden ganar indirectamente gracias al buen rendimiento académico, gratifican más el sentido de la iniciativa del alumno, su grado de cooperación con los demás y su capacidad de esfuerzo e implicación. Lo mejor es que los PM los repartimos entre todos los docentes que tenemos las materias gamificadas, es decir, que cualquiera de nosotros puede darle PM a un mismo alumno, y luego estos puntos le sirven para ascender en la graduación de la nave (desde un simple marinero recluta a todo un capitán de navío) y obtener "dinero", los "créditos galácticos", con los que se pueden comprar privilegios como cambiar de sitio en el aula, quitarse una pregunta de un examen o incluso recibir un bocata gratis en el bar del instituto.





En fin, pues esto es todo en resumidas cuentas. Espero que os haya interesado ;-)
En futuras entradas iré colgando los muchos materiales que lleva aparejado este proyecto.

¡Nos leemos!

jueves, 6 de septiembre de 2018

Tercera serie completa de fichas de PJ para Degenesis por colectivos (por Squirrel Productions)

Muy buenas, aberrantes,

Tras la publicación de una primera y una segunda series de fichas de PJ para Degenesis en formato apaisado, os traemos ahora la tercera tanda, obra también del sin par caballero Adrián Jiménez (Squirrel Productions), al que ya conoceréis perfectamente a poco que sigáis este blog o la comunidad de Degenesis de G+. Aprovecho para recordaros que él también es el autor de esa maravillosa aventura larga para el juego que es Sangre en la Fortaleza, publicada igualmente en The Tapadera Vineyard.

La cuestión es que Adrián se ha vuelto a currar 13 fichacas apaisadas, con lo que ya disponéis de al menos 3 por cada colectivo en este formato. Como es habitual, cada ficha viene con su ilustración preceptiva y una frase característica del personaje que dice bastante de su colectivo.

La calidad de las fichas es la de siempre, o sea, brutalérrima. Juzgad vosotros mismos:

Chatarrera con gorra molona

Patriarca de clan de mirada intensa y pendientes mamutíferos

Cronista guapetón


En fin, yo os dejo ya que hoy solo hago de dealer y no es cuestión de que me enrolle. ¡Ah! ¿Que queréis descargaros este material? Pues nada, pinchad aquí y que el Elemental os pille confesados.

¡Nos leemos!

lunes, 3 de septiembre de 2018

Por qué Hitos me gusta más que Fate (aunque necesite arreglos)

¡Muy buenas de nuevo!

Ya estamos en septiembre: el verano empieza a ser esa cosa que se recuerda con nostalgia y llega el momento de seguir dándole vidilla a The Tapadera Vineyard, que como sabéis ha estado bastante parado en los dos últimos meses (solo cinco entradas en total entre julio y agosto).

Voy a continuar con mi propósito de menear un poco el blog a la espera de que mis compañeros de La Tapadera regresen de sus vacaciones y se sumen a él con muchas ganas y nuevos materiales, y para ello os traigo un pequeño artículo de opinión sobre mis gustos roleros, en este caso mi predilección por Hitos por encima de Fate (sí, una entrada de esas para hacer amigos 😚). Ya de paso, comentaré también los arreglos que según mi criterio deberían hacérsele a Hitos para que funcionase aún mejor, lo que no es obstáculo para que lo prefiera a Fate, como ya he dicho. El artículo viene motivado por un intercambio de mails con Jose Enrique Campos, amiguete rolero de G+ al que me gustaría conocer en persona algún día. ¡Saludos, compañero!

En mi descargo, valga también como disclaimer, he de recordar que este tipo de opiniones son como los culos, que todos tenemos uno, y que mis razonamientos no tienen por qué valer un comino para nadie. Además, soy consciente de que Fate tiene una minoría de seguidores acérrimos que invariablemente desprecia o por lo menos mira por encima del hombro todo lo que tenga que ver con Hitos, a menudo con un puntito de condescendencia. Por el contrario, yo creo que ambos son dos magníficos sistemas, y si prefiero uno respecto al otro es sobre todo por ciertos detalles. De esos detalles es de lo que voy a hablar; no de ningún otro asunto. En absoluto considero a Fate un mal sistema, justo lo contrario, y desde luego que le atribuyo el gran, inmenso mérito de haber zarandeado el mundo rolero desde su primera publicación, allá por 2003 si mal no recuerdo, y de habernos traído las benditas mecánicas de aspectos.





Bueno, no me enrollo más. Al lío.
Si prefiero Hitos respecto a Fate, es por las siguientes razones:

  • Me parece bastante más fácil de jugar, entender y explicar. Por eso funciona mejor con jugadores novatos o que nunca han jugado a ese sistema.
  • De lo que hay publicado en castellano, Hitos cuenta con mejores aventuras y campañas, algunas de ellas realmente maravillosas. Me refiero a varias de las autojugables de Nosolorol, pero también a la inmensa cantidad de creaciones fanmade que hay disponibles en la web (algunas de las cuales han visto la luz en este mismo blog).
  • Aunque sea muy abstracto en algunos aspectos, en el fondo Hitos resulta más realista. Entre otras cosas, en este sistema existe la posibilidad real de morir, cosa que en Fate es harto difícil. Lo que voy a decir a continuación es muy subjetivo, por supuesto, pero en ocasiones no me agrada jugar a un juego en el que la mecánica no solo me permite, sino que me incita y me alienta a declarar acciones muy exageradas, incluso bizarras, amparado por la casi nula posibilidad de que mi PJ pueda morir como consecuencia de ellas (fantasmadas que en Hitos te mandan al otro barrio mucho antes). En general, no me siento bien con ese tipo de impunidad mecánica, pues me quita toda la tensión, como tampoco quiero verme obligado a exhibir mi mayor o menor creatividad para generar escenas memorablemente intensas y al límite a cada paso. Ni tengo esa necesidad ni creo que sea bueno para todos los jugadores. Por eso no me convencen siempre las mecánicas «molonas» de Fate (aunque a veces esté genial jugar de ese modo).
  • Relacionado con lo anterior, Hitos me parece bastante más genérico que Fate, que en mi opinión no sirve para un buen número de ambientaciones: históricas, realistas, cthuluideas, mortíferas en general... De todos los sistemas que se conceptúan como "genéricos", Hitos me parece el más verdaderamente genérico. Dicho esto, soy de la opinión de que no existe ningún sistema 100% genérico (pero eso ya es otro tema).
  • Y por último, si hay algo que de verdad rechazo de Fate, es el sistema de daño y consecuencias. En serio: creo que es uno de los peores y más contraintuitivos sistemas de daño que he probado en el rol. No hay manera de sentir dolor con esos cuadritos que tan pronto te marcas como te borras.

Como es natural, Hitos no es perfecto tampoco, pero con un par de hacks queda estupendamente.
Esos hacks a los que me refiero (y que empleamos en La Tapadera) son:

  1. En combate, disociar la tirada de impacto de la de daño. Esto es fundamental. Para ello, cuando peleas tiras 6D en lugar de 3, pero dos tríos de diferente color, para poder diferenciarlos (por ejemplo, tres dados grises para el impacto y tres rojos para el daño).
  2. Con la Entereza, lo mismo, solo que en este caso es el DJ el que tira los 3D de daño de lo que asusta a los PJ, y cada uno de estos tira su Entereza por separado.
  3. Dejar agotar aspectos únicamente hasta un número igual a la puntuación de Drama del PJ. De lo contrario, la cantidad de aspectos que se puede activar en una sola partida es una auténtica burrada.

Y bueno, estos han sido mis dos centavos de hoy.
Antes de lanzarme adoquines por lo del anatema de preferir Hitos a Fate ponderad por favor que este último también me gusta: una prueba de ello es que Walhalla tiene adaptaciones a ambos sistemas (así como a Savage Worlds, además de un setting para Fiasco). 😉😉😉

Paz y amor. ¡Nos seguimos leyendo muy pronto!



domingo, 2 de septiembre de 2018

Plan de partidas tapaderiles para el último cuatrimestre del año

Muy buenas, gente rolera,

Hoy vengo con una entradita corta para informaros de lo que vamos a jugar en La Tapadera de aquí a final de año. El único interés que puede tener esto es que os hagáis una idea de parte del material que podréis ver por este blog en los próximos meses, porque siempre hay un cierto porcentaje de entradas en las que colgamos las ayudas de juego (y las fotos) relativas a las partidas que estamos jugando en ese momento.

OK, pues en nuestras partidas largas (las de los viernes, que se prolongan durante ocho horas aproximadamente), este otoño vamos a jugar, por el siguiente orden, a:

1. La Puerta de Ishtar.
Serán unas dos sesiones con las que terminaremos la minicampaña que Antonio Lozano nos empezó a dirigir la primavera pasada. Hay muchas cosas que resolver, para empezar el destino de cada uno de los aguerridos aventureros que forman parte del grupo de PJ... ¡Muchas ganas de ver y vivir el desenlace!



2. IMSERSO to the limit.
Tras La Puerta de Ishtar cambiaremos completamente de registro para disfrutar del one-shot que Eduardo Rodríguez ha escrito para mi nuevo juego. Tengo una ganas sencillamente locas de disfrutar de esta partida: es un bautismo de fuego y al mismo tiempo el tipo de partida en el que Edu se desempeña maravillosamente bien. ¡Ya os contaremos!



3. Última Forsan.
Edu continuará en la cabecera de la mesa con esta campaña para Savage Worlds en un mundo renacentista decadente en el que se ha producido una especie de apocalipsis zombi. Con esto llegaremos sin duda hasta fin de año, y aun es posible que continuemos después...



¿Y luego? Bueno, probablemente retomemos Las Máscaras de Nyarlathotep, pues tras jugar el 50% de la campaña quizás la pausa que nos hemos tomado sea ya demasiado larga. En 2019 será la hora de terminar lo que empezamos.
Pero hay más cosas pendientes (¡siempre las hay!), desde one-shots originales de Edu hasta continuar con Mother Earth (campaña futurista para Hitos) o jugar a Cultos Innombrables (Postnomicon, Fundido en blanco), El mundo salvaje de Solomon Kane (Savage Worlds), Cybersalles, Paradox, Marte eXtremo, Aquelarre, B.I.A.... Por no hablar del testeo de cierta campaña que tengo entre manos con Jesús Matheo Labeaga. Vamos, que nos falta tiempo. 😩

Respecto a las partidas de entre semana en el Vineyard (más cortitas -apenas tres horas- pero muy intensas y molonas), la cosa quizás no está tan clara, pero parece que va a ser:

1. Corvus Rex.
Este one-shot del juego Estrellas Errantes creado por Jorge Carrero ya está más que listo para su degustación (de hecho, se presentó en las pasadas TdN), así que creo que empezaremos por aquí. ¡Me muero de ganas por jugarlo!



2. Mars to Stay.
Se trata de un PbtA de un danés llamado Frederik Jensen que le ha pedido a Jorge que por favor se lo testeemos, y eso es lo que vamos a hacer. Luego le daremos feedback. Ya os contaremos nuestras impresiones.



3. Steel Falcon y los secretos del Tíbet.
Esta aventura larga para el sistema Savage Worlds también es obra de Jorge y promete mucha pero que mucha diversión. En las TdN fue un éxito, y creo que nos lo vamos a pasar muy bien con ella.

¿Y después que planes hay? La verdad es que no lo sé: ¿Degenesis? ¿Más allá de las Montañas de la Locura? ¿Mentiras eternas? ¿Coriolis? ¿Conan 2D20? ¿Tales from the Loop? En fin, ya veremos. Solo una cosa tengo clara: nos lo vamos a pasar de escándalo. 😉

Sed buenos y dejad hablar a los demás.
¡Nos leemos!