martes, 26 de junio de 2018

Sangre en la Fortaleza, aventura larga para Degenesis (por Squirrel Productions)

Muy buenas, aberrantes,

Pues aquí está: Sangre en la Fortaleza. Aventura larga para Degenesis y obra del sin par Adrián Jiménez (Squirrel Productions). Más de 60 páginas de aventura con un arte y una maquetación a nivel Sixmorevodka, ni más ni menos: la mejor y más espectacular aventura que hemos colgado nunca en este blog... Y si no me creéis, nada tan fácil como descargárosla (completamente gratis, como siempre) y comprobarlo. No exagero ni un ápice.


La fenomenal portada de Sangre en la Fortaleza encierra una metáfora visual sobre la trama... y no digo más.

Sangre en la Fortaleza es más que una completa aventura lista para jugar: es una propuesta seria, madura y narrativamente coherente con las publicaciones oficiales de Degenesis que se puede convertir con facilidad en una excitante campaña desarrollada en Hellvética. O no. Es decir, que también funciona a la perfección como aventura larga autoconclusiva o incardinable en otros arcos argumentales más amplios. En mi caso, por poner un ejemplo, me viene genial como puente entre Nuestras cenizas (que será publicada próximamente por Edge) y el primer capítulo de la campaña que estoy desarrollando, Tributo de ambrosía.

Tengo que decir que Adrián (Squirrel Productions) ha realizado una creación que va a marcar a fuego a la comunidad de Degenesis en castellano... y a las otras también. Es algo de lo que estoy seguro. No sé si volveremos a ver material fanmade de esta calidad, porque realmente es difícil, y en cualquier caso el listón ha quedado muy alto, pero, precisamente por ello, la publicación de Sangre en la Fortaleza nos debe inspirar a todos y motivarnos aún más. Se están haciendo cosas excelentes para Degenesis en castellano desde muchos sitios distintos, y participar en esta comunidad es algo que debería llenarnos de orgullo. ¡Animaos a desarrollar vuestras historias y ayudas! El juego crece maravillosamente con cada aportación. Esta de Adrián (que lo ha hecho todo: maquetación, planos y texto) es sencillamente sublime.

Ofrecemos Sangre en la Fortaleza, así como sus muchos mapas y planos, en dos versiones: HD y portable. Os podéis descargar todo ese material pinchando en este enlace.

Gracias a Adrián por el trabajazo, y al resto, a disfrutarlo!

¡Nos leemos!

Ejemplo de maquetación

Sixmorevodka standards!

jueves, 21 de junio de 2018

Iconos variados y tarjetas de iniciativa por colectivos para Degenesis (por Fernando Alarcón de la Peña)

Muy buenas, aberrantes,

Hoy os propino una corta entrada con la que dar difusión a una excelente ayuda para Degenesis creada por Fernando Alarcón de la Peña, otro rolero más que se suma a la activa comunidad hispanohablante de nuestro (mi) juego favorito. Se trata de un amplio conjunto de iconos y de unas prácticas tarjetas de iniciativa por colectivos.

Os dejo las palabras del propio Fernando, con las que describe la naturaleza de estas ayudas:

"Llevo un par de meses siguiendo la página y me ha parecido bien ir aportando algo. La idea la tomé prestada de The Tapadera Vineyard y se trata de fichas para poder presentar los PNJ y colgarlas de la pantalla. Por un lado tienen espacio para poner la foto que gustéis y por el otro espacio para rellenar las características del PNJ en caso de sea necesario, y tenerlas a mano de forma fácil. Los campos son editables. Además he incluido diversas imágenes, por un lado las imagenes de Katarsis de cada colectivo y por otro los iconos tanto de colectivos como de culturas y otros tipos de PNJ. Para cambiar la imagen de la ficha tan solo hay que hacer clic y seleccionar la nueva imagen. Es la primera vez que hago un archivo de este tipo, así que si algo no funciona como debería decídmelo para arreglarlo".


Pues hale, a bajarse todo esto al ordenador pero ya!
Os podéis descargar todo este material pinchando aquí.

¡Nos leemos!


miércoles, 20 de junio de 2018

Organizaciones de Mondriath (ambientación para D&D 5ª): parte 3. BTK, Iglesia del Padre, Las Espinas y el Concilio de la Sierpe

Muy buenas, dragonzuelos y dragonzuelas,

Aquí llega una nueva entrega de Mondriath, la original ambientación de Jorge Carrero para D&D 5ª que jugamos en La Tapadera en las partidas de los jueves. Tras haber hablado ya de su geografía, colgado su mapa en HD y explicado en qué consisten algunas de sus más célebres cofradías de aventureros y otras organizaciones, hoy seguimos precisamente con este tema, con la tercera y por ahora última entrega de los colectivos originales de la ambientación.

Al final os dejo algunas fotos de la última partida, como siempre.

¡Nos leemos!

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Organizaciones de Mondriath (parte 3)

La BTK

La Budayev Torgovaya Kompaniya (BTK en adelnate) es un inmenso conglomerado comercial que está expandiendo sus negocios por todo Mondriath. Lo que empezó como una empresa armamentística durante los últimos días del conflicto con Armathain, supo reconvertirse para poder mantenerse a la cabeza de la economía tras el Hundimiento.

Por supuesto, esto no significa que todos los negocios que acumulan vayan en boga. Es sencillamente que no tienen reparos a la hora de recurrir a métodos violentos para conseguir sus fines. Y por la cantidad de empresas distintas que están comprando y la manera en la que están extendiendo su influencia por los países vecinos, parece que tienen unos planes muy ambiciosos.

La directora de la BTK es Yulia Borisov. Procedente de una vetusta familia de empresarios de Novogadán, Yulia ha sabido mantenerse a la cabeza a pesar de los múltiples empresarios que han competido y aún compiten con ella por ese puesto. Ya sea por carisma personal (algo que atestiguan todos los que la conocen) o porque es la más despiadada a la hora de jugar a este juego, el caso es que ahora mismo podría ser considerada la persona con más influencia del mundo. Cualquier decisión suya podría llegar a desestabilizar la economía de un país vecino. Y teniendo en cuenta las relaciones del antiguo Gadán con el resto de Mondriath, no son pocos los que dan la voz de alarma ante los movimientos de la BTK. Parece que un inmenso capital puede abrir muchas puertas en un mundo empobrecido tras el Hundimiento.


La Iglesia del Padre

Aunque la Iglesia del Padre ha perdido casi todo su poder en Mondriath, todavía quedan algunas iglesias locales que resisten y se oponen al regreso de las antiguas tradiciones. Sin embargo, en la nueva isla de Ramsey se yergue un reducto consagrado en cuerpo y alma al Padre. Muchos grupos han intentado obligar al rey a clausurar esta iglesia. Sin embargo, la separación geográfica y el creciente apoyo encubierto que están recibiendo en Ramsey por parte de la antigua nobleza ármata ha permitido que sea casi imposible a día de hoy intervenir sin provocar un conflicto armado. El gobernador de Linburgo ha expresado en repetidas ocasiones su preocupación por las prácticas que se llevan a cabo en la isla, y durante el periodo de atraque de Tortuga (solo una semana durante el verano), la guardia se ve obligada a establecer un estado de sitio para poder mantener la situación bajo control.

El padre William Cole es la cabeza visible de esta organización. Tal y como reportan los gobiernos vecinos, las iglesias dedicadas al Padre que todavía están en activo (ya sea por insistencia de los fieles, por interés de los nobles locales u otros motivos) mantienen algún tipo de contacto con la iglesia del padre Cole. Sea lo que sea lo que están preparando o el camino que pretenden seguir a partir de ahora, están poniendo nerviosos a mucha gente.


Las Espinas

La existencia de esta organización es materia de debate. El misterio la envuelve en gran medida. Antes del Hundimiento hubo una rebelión contra las grandes empresas de Armathain por parte de los antiguos trabajadores que estaban siendo reemplazados por máquinas. Gigantescos armatostes de acero y vapor copaban los trabajos que antes eran ejercidos por las clases menos favorecidas. En la mayoría de los casos todo se reducía a protestas y boicots en determinadas ciudades, pero también hubo algunos actos de terrorismo y sabotaje que hicieron saltar las alarmas de los gobernantes.

El Hundimiento se encargó de poner un freno casi definitivo a la escalada tecnológica, y el rechazo contra ciertos avances mecánicos fue generalizado. La idea de que el Hundimiento fue causado por una empresa de minería en pleno corazón de Armathain está más que aceptada (aunque el Comité de Exploradores todavía busca financiación para llevar a cabo nuevas expediciones submarinas y poder despejar todas las dudas). Solo en Novogadán y Magarov ha continuado la revolución industrial más o menos inalterada, aunque en el caso de Novogadán el propio Zar se ha encargado de alejarse de forma progresiva de la militarización tecnológica.

Sin embargo, en los últimos años ha habido un resurgimiento de los sabotajes en determinadas empresas, no solo en la antigua Gadán, sino en Rimbach y las Baronías por igual. La forma de actuar no siempre es la misma, y está claro que no se trata de un caso de competencia desleal (las empresas no tienen relación entre ellas). Algunos expertos afirman que los proyectos que se intentan sabotear suelen tener cosas en común. En qué consiste exactamente esa conexión es algo que no se ha difundido públicamente, pero algunos insistenn en señalar que Las Espinas no se sino un grupo organizado con un objetivo muy claro, independientemente de la distancia física y temporal entre los ataques.

En su origen, Las Espinas fueron un grupo de mujeres que llevaron a cabo un sabotaje masivo en los telares de la desparecida ciudad de Ashborne que se saldó con decenas de muertos. Es bastante improbable que este nuevo grupo tenga algo que ver con aquellas mujeres, pero algunos se han dado prisa en adjudicarles el mismo nombre.


El Concilio de la Sierpe

La enemistad entre los dragones cromáticos y los metálicos es parte consustancial de las leyendas más emocionantes de Mondriath. No obstante, los dragones dejaron de formar parte de la vida cotidiana de los hombres hace muchísimo tiempo... Por lo menos hasta que Iardiss tomó las riendas de Dracaerus. Pero los dragones metálicos siempre han intentado recuperar el poder que tuvieron una vez.

El Concilio de la Sierpe es un secreto a voces. Hombres y mujeres de muchas razas que sirven a los dragones metálicos, intentando afianzar de nuevo su poder, desestabilizando a los gobiernos para ello. Se trata de un grupo que no tienen prisa en llevar a cabo sus planes. La Guardia Argéntea los tiene como su principal enemigo, pero por muchas células que consigan destruir, siempre queda la incógnita de cuán amplio es el alcance de esta organización.

Por desgracia, lo único que se puede hacer es permanecer vigilante y esperar.




Jorge Carrero, el yerno ideal

Jesús alucinando con una cosita que postearemos un día por aquí

Mondriath años 20

Edu es un tío muy aplicado

Y yo también. Aquí, redactando por fin el historial de mi PJ, el guerrero Arda Shandrasana

Jorge dándole la noticia a Edu de que tiene que realizar una tirada de salvación a vida o muerte

Tensión...

... Mucha tensión

martes, 19 de junio de 2018

Hemos jugado a... Wicked Game (Hitos)

Muy buenas, sospechosos y sospechosas,

En La Tapadera hemos jugado recientemente a Wicked Game, una aventura compleja no apta para menores creada por el amigo Zero, remasterizada y ampliada por Squirrel Productions y publicada ya en su día y en edición fetén en este mismo blog. Sobra decir que nos ha gustado mucho, porque es una de esas aventuras de investigación ideales para Hitos que cuando las llevas a la mesa solo pueden salir bien. Si a eso le sumamos unos estupendos PJ pregenerados, que son los que trae la propia aventura, pues blanco y en botella.

Jugamos solo cinco personas (Jesús, Patri, Fali, Phil y un servidor como director de partida), y la verdad es que la trama fluyó perfectamente, aunque debo reconocer que me hubiese gustado alargar la historia un par de horas, o incluso más. Se nos quedaron algunas escenas en el tintero, pero a la una de la mañana (habíamos empezado a las cinco de la tarde) ya era hora de acabar. El final, eso sí, fue memorable, y quedó bien claro que en Hitos sí que se puede morir XDDDD.

Yo realicé unos pequeños retoques a la trama, entre los que se incluye una mayor presencia del elemento amerindio, en concreto cherokee. Por otro lado, Zachary Porter dejó de ser "Porter" (demasiadas coincidencias para mi gusto) y pasó a ser "Roddick", es decir, un miembro de una familia que no tiene nada que ver con la aventura. Claro que el bueno de Zachary al final no hizo acto de presencia, porque la suya fue una de esas escenas que nos quedó por jugar.

No obstante, lo más importante es que me llevé la historia a Tahlequah, un pueblo real y bastante más grande que el ficticio "Raven's Valley" que propone la historia. Me hice con un plano auténtico de Tahlequah (que te puedes descargar en HD aquí si quieres) y preparé a conciencia la ubicación de las diferentes localizaciones de la trama. Esto para mí es fundamental, porque a partir del estudio del plano, los jugadores pueden comenzar a desentrañar realmente la historia. Para el que lo desee, y siempre con el plano descargable de Tahlequah como referencia, las localizaciones que usé son estas (en negrita, como aparecen en el plano):

  • Hospital: D5 inferior. W. W. Hastings Hospital.
  • Casa de los Parker: D5, Bluebird Lane.
  • Casa de los Hill: E5, Hearthstone Trail. Aquí vive ahora Jessica Hill.
  • Cementerio donde trabaja Isaac Lamb: D5 inferior derecha, Ross Cemetery. Su casa queda justo detrás.
  • Cuartel General de los PJ: E3 derecha, Tahlequah Community Center (me inventé aquí un espacio que el sheriff Foster cede a los PJ para que se alojen y usen como centro de operaciones, un poco como se ve en la segunda temporada de la serie de TV The Wire).
  • Apartado de correos 28915: E4 inferior izquierda, Post Office.
  • Oficina del sheriff: D4 izquierda, Police Station.
  • Iglesia: C3 inferior, United Methodist Children Home (complejo de edificios metodistas).
  • Lago: Fuera del mapa, al este (C-D 7).
  • Colinas del señor Tatanka: A-B 5 y 6. Área de la rosa de los vientos en el plano. Su casa también está en esta zona, en la falda de la colina (yo convertí al Sr. Tatanka en un indio potentado, un gran propietario de tierras).
  • Museo de los Iwanok: D4 inferior, Cherokee Square.
  • Salón recreativo: E3, South Street.
  • Trastero alquilado: C6 izquierda, Summerfield Street.
  • Granero de los Porter: F3, Meadow Creek Drive.
  • Casa de los Allen: E 5-6, Elm 763 Road.
  • Casa de Alice Barnes (aunque yo la puse trabajando todo el día en un supermercado Walmart, que es donde la hallaron los PJ): E4, Greenwood Drive.
  • Casa del sheriff Everett Foster: C4, Arden Street.
  • Casa de Jackson Clarke: E3, Shelley Circus.
  • Casa de Peyton Meyer: C3, Clayton Drive.
  • Casa de Sophie Ross: E4 superior izquierda: West Clay Street.

Como os digo, es de la mayor importancia respetar estas ubicaciones si vamos a usar el mapa de Tahlequah. La historia de Wicked Game no tiene sentido si las cosas no están donde tienen que estar ;-)

Ah, también usé un mapa de Oklahoma bastante chulo. Te lo puedes bajar pinchando aquí.

Os dejo por último algunas estampitas de la partida, que por lo que a mí se refiere, fue la última en La Tapadera hasta... ¡el próximo mes de septiembre!

¡Nos leemos!

Aquí, con mi cara de cherokee tío duro

Además de jugar al rol, aprovechamos para broncear nuestras pieles a conciencia

El mapa lo imprimí en un plotter a A1 y se convirtió en un recurso FUNDAMENTAL de la partida
Er Fali (camisetaza)

Aventura muuuuuuuy de ambiente. Merece la pena tratar de conseguir momentos especiales de roleo, y eso requiere algo de pausa en el estilo de narrar y de jugar. Contrapartida: se nos quedaron escenas en el tintero!
Este muchachito terminó a lo Seven completamente

Tiembla jugador, si alguna vez te pongo esta cara tras anunciar alguna acción XDDDDD

lunes, 11 de junio de 2018

Presentación de Degenesis en el club Dragom

Muy buenas, aberrantes,

El club Dragom de Jerez de la Frontera es una asociación lúdica con muchos años a sus espaldas. Cuenta con un estupendo local dotado de cocina, una amplísima ludoteca rolera y de juegos de mesa, una ingente cantidad de miniaturas y una sala para ver pelis, entre otras muchas cosas. Además, se trata del club de toda la vida de uno de los miembros de La Tapadera y del Grupo Creativo Walhalla, Jorge Carrero.

Sin embargo, yo nunca había tenido contacto con la gente del club Dragom (y eso que vivimos todos en la misma ciudad), aunque conocía perfectamente su existencia, entre otras cosas por su blog y sus cuentas de Facebook, Twitter e Instagram. Y como una cosa lleva a la otra, pensé que era el sitio ideal para proseguir con mi campaña de proselitismo activo de Degenesis, ese juego del que doy la barrila a todo bicho viviente. En otras palabras: que he tenido la oportunidad de realizar una presentación del juego en el club Dragom ante cinco de sus miembros.

La partida se realizó el pasado viernes 8 de junio. En la mesa estaban Ismael, Kiko, Nely, Mario y Fabiola (con su móvil :D). Ninguno de los cinco había jugado a Degenesis con anterioridad, pero lo mejor de todo es que no sabían nada del juego, ni siquiera habían oído hablar de él. De hecho, varios llegaron pensando que íbamos a jugar a Walhalla. Esto es una cosa que me encanta, por cierto (el que los jugadores no sepan nada a priori del juego), porque por un lado no tienen ninguna idea preconcebida, y por otro el objetivo de difusión es mucho más real.

Tengo que decir que la partida fue muy bien y que pillaron a la primera el sistema y la pequeña parte de la ambientación que pudieron conocer a lo largo de la aventura. Creo que el juego les gustó mucho, y espero que antes o después disfruten de más partidas de Degenesis.

Abajo os dejo algunas fotos de la sesión.

¡Nos leemos!


Siguiendo el sentido de las agujas del reloj a partir de un servidor: Nely, Ismael, Mario, Kiko y Fabiola 

Buena luz y buen local los del club Dragom

"Y entonces el psiconauta se levanta y dice Co-co-co-cóooo"

Ya sé que está feo esto de dirigir de pie, pero a veces no lo puedo evitar :P

Así se amasa el pan en el año 2595