¡Muy buenas!
Soy profesor de Inglés de secundaria, pero este año me ha tocado dar Ámbito Sociolingüístico a un grupo de 3º de PMAR, es decir, Lengua y Sociales combinadas a un grupo de alumnado con dificultades de aprendizaje. Durante el curso he utilizado el rol como método alternativo y complementario de enseñanza y evaluación, y ha resultado en general bastante bien (o cuanto menos no peor que otros métodos más convencionales). Y, además, mediante el rol he hecho hincapié de forma natural a muchos aspectos que pasarían desapercibidos para el alumnado en clases convencionales... ¡Pero basta de oscura teoría educativa y hablemos de la aventura!
Ignacio, alma máter del blog y del Grupo Creativo Walhalla, me brindó material para trabajar en la clase (por cierto, que todo está colgado en este mismo blog, bajo las etiquetas "Hitoskids" e "Hitoschool"), pero no tenía preparada ninguna aventura para trabajar el tema de Al-Ańdalus. Por eso escribí esta que hoy os presento, que es un poco corta y simple pero adecuada y divertida tanto para utilizarla en clase (2º de ESO o 3º PMAR) como para jugarla con tus vástagos o algunos niños que se te hayan colado en casa con aviesas intenciones.
Espero que os mole ;) Podéis descargarla desde aquí: Conspiración en Al-Ándalus
¡Un saludo!
martes, 29 de mayo de 2018
jueves, 24 de mayo de 2018
Organizaciones de Mondriath (ambientación para D&D 5ª): parte 2. Comité de exploradores de Brücke, Guardia de Tortuga, Aeris y Yokari Rin
Muy buenas, aventureras y aventureros,
Hoy me presento con otra nueva entrega de Mondriath, la original ambientación de Jorge Carrero para D&D 5ª que jugamos en La Tapadera en las partidas de los jueves. Tras haber hablado ya de su geografía, colgado su mapa en HD y explicado en qué consisten algunas de sus más célebres cofradías de aventureros, hoy seguimos precisamente con este tema, con la segunda entrega de las tres dedicadas a las organizaciones originales de la ambientación. Pronto colgaremos la tercera y última, ¡estad al quite!
Al final os dejo algunas fotos de la última partida, como siempre, en la que Jorge nos sorprendió con el mapa impreso y enmarcado de Mondriath a gran tamaño. Magnífico de verdad.
¡Nos leemos!
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Organizaciones de Mondriath (parte 2)
El Comité de Exploradores de Brücke
Con la pérdida de las comunicaciones globales a consecuencia del Hundimiento, mucha gente quedó aislada en un mundo que no era, en absoluto, amable. En los primeros años, al menos hasta la aparición de los barcos voladores, los capitanes que se aventuraban en las nuevas masas de agua o en las nuevas extensiones de tierra como las Llanuras de Sal, lo hacían sin ningún tipo de garantía. Gracias a ellos se pudo trazar el nuevo mapa de Mondriath y en parte se concretaron las nuevas fronteras que iban a gobernar el mundo. Pero fue duro, y ellos fueron unos heroicos pioneros.
Siguiendo la estela de esos intrépidos capitanes, se fundó el Comité de Exploradores vigente en la actualidad. Desde la ciudad colgante de Brücke, este grupo aventureros recoge información sobre aquellos territorios (hoy remotos) que aún no han sido colonizados, intentando por todos los medios conseguir el apoyo suficiente como para poder financiar una expedición hasta allí. Aunque no lo parezca, financiar viajes de este tipo se está volviendo cada vez más complicado, ya que las aventuras son más arriesgadas que nunca (y sus beneficios, más magros). Algunas de las últimas expediciones no han conseguido regresar, como la última organizada por el capitán Aezik Ravendraft al corazón de La Sombra, lo que ha puesto en tela de juicio la viabilidad y la preparación de estas empresas.
Aun así, sería absurdo no reconocer los grandes logros conseguidos por el Comité. La capitana Helga Varanger fue la primera en descubrir las ruinas de Bolnoch, donde se recuperaron los diarios del archimago Eamon Toghda, actualmente a buen recaudo en la biblioteca de Kösenburg. Y el capitán Magnus Coppergaze fue capaz de organizar un asentamiento en las Llanuras de Edsel tras encontrar una sorprendente ruta segura a través de la Costa de las Lágrimas. Estos descubrimientos han permitido nuevos avances culturales y económicos, y el Comité no cejará jamás en su empeño por descubrir nuevos horizontes que documentar.
Actualmente el Comité se ha marcado como meta atravesar La Tempestad, la franja indocumentada de océano que separa Dracaerus de Maeboshi y Novogadán. Si sus capitanes consiguen ser los primeros en sobrevivir la travesía por esas turbulentas aguas, se podrían establecer nuevas rutas de comercio que uniesen por completo todo Mondriath. Sin embargo, la leyenda de la Tempestad es tal que hay pocos que estén dispuestos a financiar y sobre todo a participar en semejante locura. Esperemos que alguien sepa ver alguna vez las potenciales ventajas de esta expedición.
La Guardia de Tortuga
Hubo un tiempo en el que el poderosísimo reino de Armathain agrupaba todo un continente, desde Grimsgil hasta Durbuy. El Hundimiento acabó con esa hegemonía. Mientras la capital, a lomos de la gigantesca tortuga, intentaba sobrevivir por todos los medios, el resto de territorios necesitó encontrar su propio camino y continuar con su gobierno. En el caso de Lundr, la solución fue rápida y sencilla: habían intentado conseguir su independencia durante mucho tiempo... y esta era su mejor oportunidad para hacerlo. En el caso de las Baronías, sin embargo, no resultó tan fácil.
Finalmente se pudo consensuar un nuevo modo de gobierno que satifizo a casi todos, donde el soberano reina desde Tortuga pero los territorios circundantes disfrutan de un avanzado grado de autogobierno. Rimbach, Linburgo, Vidiana y las Baronías se consideran, en cierto modo, independientes, pero pueden contar con apoyo mutuo en el caso de una invasión o cualquier otro tipo de desastre. La antaño unida Armathain funciona hoy como una auténtica confederación.
Sin embargo, en ocasiones esta casi independencia de los territorios puede dejar al pueblo desprotegido, sobre todo en las Baronías, donde los nobles locales han llevado a cabo prácticas muy cuestionables con las que aumentar su poder (llegando incluso a desatar conflictos armados). Es por eso que desde Tortuga el comandante Alistair Ross envía regularmente patrullas que recorren todos los territorios vecinos. Hay que asegurarse de que Armathain permanece en armonía. Su idea como nación de naciones no puede morir ni ser sinónimo de caos.
La Guardia de Tortuga no es una organización en sí misma, ya que está supeditada a la corona, pero su presencia en algunos rincones de Armathain es, en ocasiones, un misterio. No son pocos los que consideran que estas patrullas no son más que un medio para espiar y mantener bajo control a los territorios semiindependientes mientras se mantiene una apariencia de “fraternidad”. Hasta ahora no ha habido ningún serio problema con la Guardia, aunque tampoco proporciona ningún beneficio aparente allí donde está, y mucha gente está empezando a mirarla con desconfianza.
Aeris
Aunque sus propios creadores definirían Aeris como una ciudad-estado, lo cierto es que su funcionamiento interno se corresponde más con el de una organización o incluso una empresa. Hay pocos ciudadanos en Aeris que no estén trabajando por y para ella. Desde luego, Aeris trasciende el sentido de mera "ciudad".
La legendaria urbe flotante de los gnomos partió hace ya 30 años de las costas de Oxhill y no ha tomado tierra desde entonces. Muchos de los avances tecnológicos anteriores al Hundimiento pueden ser adjudicados a los gnomos tecno-arcanistas, pero el rechazo a los ingenieros e inventores que se experimentó tras el Hundimiento provocó que su actitud hacia el mundo fuese de un hartazgo y un sentimiento de incomprensión cada vez más profundo. Fueron las mentes gnomas más avanzadas las que pusieron todo su empeño en conseguir una ciudad, Aeris, en la que poder continuar tranquilamente con sus investigaciones y experimentos, sin la influencia de unos gobiernos que se habían vuelto excesivamente tradicionalistas. Parte de la tecnología que los gnomos desarrollaron a partir de entonces es la que se usa actualmente para propulsar los fantásticos barcos voladores.
Y lo consiguieron, sí. Lograron escapar del nuevo conservadurismo que se extendió por Mondriath y seguir prosperando, o al menos eso se cree, porque son pocos los que han visitado la legendaria ciudad de Aeris, y muchos menos los que están dispuestos a hablar de ella.
Sobrevolando continuamente Mondriath, desde Nova Gale hasta Glazov, las avanzadillas de Aeris mantienen contacto con los terrestres gracias a sus sofisticados zepelines y a sus puestos avanzados repartidos por todo el espacio aéreo de Mondriath. Estos puestos son pequeñas edificaciones que se mantienen flotando en el sitio a 15 000 pies de altura y suelen estar regentados por una sola familia de gnomos. Es habitual que reciban con cortesía a los capitanes que quieran atracar en sus puestos, e incluso mantienen relaciones comerciales con ellos, pero establecer contacto con Aeris es harina de otro costal.
Cada puesto de Aeris tiene estaciones de radio que permiten la comunicación con la ciudad, pero solo los gnomos conocen los códigos para poder hablar realmente con ella. Y la urbe vuela tan alto que solo se puede alcanzar con un zepelín gnomo. Cualquier barco volador normal que lo intentase acabaría congelado y cayendo en el vacío. Si lo que los gnomos querían conseguir es privacidad, desde luego que lo han logrado.
En los últimos meses, sin embargo, la ciudad ha permanecido en un extraño silencio. Su dirigente, Munro Cindersleeves, no ha hecho ningún comunicado. Ni siquiera los encargados de los puestos están al tanto de a qué se debe este silencio. La propia magia que mantiene la ciudad oculta hace imposible saber si todavía sigue allí arriba. Puede que estén desarrollando una nueva tecnología que aclare este misterio cuando la revelen pero, por ahora, solo queda confiar en que Aeris esté bien y no le haya pasado nada grave...
Yokari Rin
Intentar conocer la voluntad del Emperador de Maeboshi desde fuera de su círculo más íntimo es una tarea imposible. Maeboshi ha sido, desde siempre, un país poco receptivo a influencias extranjeras. Eso no ha cambiado, pero al menos se sabe mejor que nunca que el emperador está intentando reforzar las rutas de comercio con el resto de Mondriath (algo en lo que siempre han destacado las gentes de Maeboshi). La presencia de uno de sus embajadores en Concordia, una de las reuniones más importantes de la confederación de Dracaerus, nos hace ver que el legendario hermetismo de Maeboshi empieza a ser, poco a poco cosa del pasado.
Sin embargo, el emperador siempre ha contado con una ayuda en la sombra, y esos son los Yokari Rin. Mezcla de espías y asesinos, los Yokari Rin siempre han hecho sentir su presencia por Mondriath. De hecho, muchos creen que ellos son los responsables del famoso hermetismo de Maeboshi, ya que su sola mención hace palidecer a cualquier comerciante de ese país que esté pisando tierras extranjeras.
¿Qué es lo que tienen que ocultar? No hay nadie que pueda responder a esa pregunta con total seguridad. El único que parece ser conocedor de todos los misterios es Hikari Yuuta, el tabaxi que controla a los Yokari Rin desde el palacio de Qinhua. Pero algunos juegan con la idea de que Hikari no es más que una marioneta controlado desde la sombra por los verdaderos líderes secretos de los Yokari Rin.
Sea cual sea la verdad, si te llegan rumores de que los Yokari Rin van en tu busca, más te vale hacer las paces con los dioses.
Continuará...
Hoy me presento con otra nueva entrega de Mondriath, la original ambientación de Jorge Carrero para D&D 5ª que jugamos en La Tapadera en las partidas de los jueves. Tras haber hablado ya de su geografía, colgado su mapa en HD y explicado en qué consisten algunas de sus más célebres cofradías de aventureros, hoy seguimos precisamente con este tema, con la segunda entrega de las tres dedicadas a las organizaciones originales de la ambientación. Pronto colgaremos la tercera y última, ¡estad al quite!
Al final os dejo algunas fotos de la última partida, como siempre, en la que Jorge nos sorprendió con el mapa impreso y enmarcado de Mondriath a gran tamaño. Magnífico de verdad.
¡Nos leemos!
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Organizaciones de Mondriath (parte 2)
El Comité de Exploradores de Brücke
Con la pérdida de las comunicaciones globales a consecuencia del Hundimiento, mucha gente quedó aislada en un mundo que no era, en absoluto, amable. En los primeros años, al menos hasta la aparición de los barcos voladores, los capitanes que se aventuraban en las nuevas masas de agua o en las nuevas extensiones de tierra como las Llanuras de Sal, lo hacían sin ningún tipo de garantía. Gracias a ellos se pudo trazar el nuevo mapa de Mondriath y en parte se concretaron las nuevas fronteras que iban a gobernar el mundo. Pero fue duro, y ellos fueron unos heroicos pioneros.
Siguiendo la estela de esos intrépidos capitanes, se fundó el Comité de Exploradores vigente en la actualidad. Desde la ciudad colgante de Brücke, este grupo aventureros recoge información sobre aquellos territorios (hoy remotos) que aún no han sido colonizados, intentando por todos los medios conseguir el apoyo suficiente como para poder financiar una expedición hasta allí. Aunque no lo parezca, financiar viajes de este tipo se está volviendo cada vez más complicado, ya que las aventuras son más arriesgadas que nunca (y sus beneficios, más magros). Algunas de las últimas expediciones no han conseguido regresar, como la última organizada por el capitán Aezik Ravendraft al corazón de La Sombra, lo que ha puesto en tela de juicio la viabilidad y la preparación de estas empresas.
Aun así, sería absurdo no reconocer los grandes logros conseguidos por el Comité. La capitana Helga Varanger fue la primera en descubrir las ruinas de Bolnoch, donde se recuperaron los diarios del archimago Eamon Toghda, actualmente a buen recaudo en la biblioteca de Kösenburg. Y el capitán Magnus Coppergaze fue capaz de organizar un asentamiento en las Llanuras de Edsel tras encontrar una sorprendente ruta segura a través de la Costa de las Lágrimas. Estos descubrimientos han permitido nuevos avances culturales y económicos, y el Comité no cejará jamás en su empeño por descubrir nuevos horizontes que documentar.
Actualmente el Comité se ha marcado como meta atravesar La Tempestad, la franja indocumentada de océano que separa Dracaerus de Maeboshi y Novogadán. Si sus capitanes consiguen ser los primeros en sobrevivir la travesía por esas turbulentas aguas, se podrían establecer nuevas rutas de comercio que uniesen por completo todo Mondriath. Sin embargo, la leyenda de la Tempestad es tal que hay pocos que estén dispuestos a financiar y sobre todo a participar en semejante locura. Esperemos que alguien sepa ver alguna vez las potenciales ventajas de esta expedición.
La Guardia de Tortuga
Hubo un tiempo en el que el poderosísimo reino de Armathain agrupaba todo un continente, desde Grimsgil hasta Durbuy. El Hundimiento acabó con esa hegemonía. Mientras la capital, a lomos de la gigantesca tortuga, intentaba sobrevivir por todos los medios, el resto de territorios necesitó encontrar su propio camino y continuar con su gobierno. En el caso de Lundr, la solución fue rápida y sencilla: habían intentado conseguir su independencia durante mucho tiempo... y esta era su mejor oportunidad para hacerlo. En el caso de las Baronías, sin embargo, no resultó tan fácil.
Finalmente se pudo consensuar un nuevo modo de gobierno que satifizo a casi todos, donde el soberano reina desde Tortuga pero los territorios circundantes disfrutan de un avanzado grado de autogobierno. Rimbach, Linburgo, Vidiana y las Baronías se consideran, en cierto modo, independientes, pero pueden contar con apoyo mutuo en el caso de una invasión o cualquier otro tipo de desastre. La antaño unida Armathain funciona hoy como una auténtica confederación.
Sin embargo, en ocasiones esta casi independencia de los territorios puede dejar al pueblo desprotegido, sobre todo en las Baronías, donde los nobles locales han llevado a cabo prácticas muy cuestionables con las que aumentar su poder (llegando incluso a desatar conflictos armados). Es por eso que desde Tortuga el comandante Alistair Ross envía regularmente patrullas que recorren todos los territorios vecinos. Hay que asegurarse de que Armathain permanece en armonía. Su idea como nación de naciones no puede morir ni ser sinónimo de caos.
La Guardia de Tortuga no es una organización en sí misma, ya que está supeditada a la corona, pero su presencia en algunos rincones de Armathain es, en ocasiones, un misterio. No son pocos los que consideran que estas patrullas no son más que un medio para espiar y mantener bajo control a los territorios semiindependientes mientras se mantiene una apariencia de “fraternidad”. Hasta ahora no ha habido ningún serio problema con la Guardia, aunque tampoco proporciona ningún beneficio aparente allí donde está, y mucha gente está empezando a mirarla con desconfianza.
Aeris
Aunque sus propios creadores definirían Aeris como una ciudad-estado, lo cierto es que su funcionamiento interno se corresponde más con el de una organización o incluso una empresa. Hay pocos ciudadanos en Aeris que no estén trabajando por y para ella. Desde luego, Aeris trasciende el sentido de mera "ciudad".
La legendaria urbe flotante de los gnomos partió hace ya 30 años de las costas de Oxhill y no ha tomado tierra desde entonces. Muchos de los avances tecnológicos anteriores al Hundimiento pueden ser adjudicados a los gnomos tecno-arcanistas, pero el rechazo a los ingenieros e inventores que se experimentó tras el Hundimiento provocó que su actitud hacia el mundo fuese de un hartazgo y un sentimiento de incomprensión cada vez más profundo. Fueron las mentes gnomas más avanzadas las que pusieron todo su empeño en conseguir una ciudad, Aeris, en la que poder continuar tranquilamente con sus investigaciones y experimentos, sin la influencia de unos gobiernos que se habían vuelto excesivamente tradicionalistas. Parte de la tecnología que los gnomos desarrollaron a partir de entonces es la que se usa actualmente para propulsar los fantásticos barcos voladores.
Y lo consiguieron, sí. Lograron escapar del nuevo conservadurismo que se extendió por Mondriath y seguir prosperando, o al menos eso se cree, porque son pocos los que han visitado la legendaria ciudad de Aeris, y muchos menos los que están dispuestos a hablar de ella.
Sobrevolando continuamente Mondriath, desde Nova Gale hasta Glazov, las avanzadillas de Aeris mantienen contacto con los terrestres gracias a sus sofisticados zepelines y a sus puestos avanzados repartidos por todo el espacio aéreo de Mondriath. Estos puestos son pequeñas edificaciones que se mantienen flotando en el sitio a 15 000 pies de altura y suelen estar regentados por una sola familia de gnomos. Es habitual que reciban con cortesía a los capitanes que quieran atracar en sus puestos, e incluso mantienen relaciones comerciales con ellos, pero establecer contacto con Aeris es harina de otro costal.
Cada puesto de Aeris tiene estaciones de radio que permiten la comunicación con la ciudad, pero solo los gnomos conocen los códigos para poder hablar realmente con ella. Y la urbe vuela tan alto que solo se puede alcanzar con un zepelín gnomo. Cualquier barco volador normal que lo intentase acabaría congelado y cayendo en el vacío. Si lo que los gnomos querían conseguir es privacidad, desde luego que lo han logrado.
En los últimos meses, sin embargo, la ciudad ha permanecido en un extraño silencio. Su dirigente, Munro Cindersleeves, no ha hecho ningún comunicado. Ni siquiera los encargados de los puestos están al tanto de a qué se debe este silencio. La propia magia que mantiene la ciudad oculta hace imposible saber si todavía sigue allí arriba. Puede que estén desarrollando una nueva tecnología que aclare este misterio cuando la revelen pero, por ahora, solo queda confiar en que Aeris esté bien y no le haya pasado nada grave...
Yokari Rin
Intentar conocer la voluntad del Emperador de Maeboshi desde fuera de su círculo más íntimo es una tarea imposible. Maeboshi ha sido, desde siempre, un país poco receptivo a influencias extranjeras. Eso no ha cambiado, pero al menos se sabe mejor que nunca que el emperador está intentando reforzar las rutas de comercio con el resto de Mondriath (algo en lo que siempre han destacado las gentes de Maeboshi). La presencia de uno de sus embajadores en Concordia, una de las reuniones más importantes de la confederación de Dracaerus, nos hace ver que el legendario hermetismo de Maeboshi empieza a ser, poco a poco cosa del pasado.
Sin embargo, el emperador siempre ha contado con una ayuda en la sombra, y esos son los Yokari Rin. Mezcla de espías y asesinos, los Yokari Rin siempre han hecho sentir su presencia por Mondriath. De hecho, muchos creen que ellos son los responsables del famoso hermetismo de Maeboshi, ya que su sola mención hace palidecer a cualquier comerciante de ese país que esté pisando tierras extranjeras.
¿Qué es lo que tienen que ocultar? No hay nadie que pueda responder a esa pregunta con total seguridad. El único que parece ser conocedor de todos los misterios es Hikari Yuuta, el tabaxi que controla a los Yokari Rin desde el palacio de Qinhua. Pero algunos juegan con la idea de que Hikari no es más que una marioneta controlado desde la sombra por los verdaderos líderes secretos de los Yokari Rin.
Sea cual sea la verdad, si te llegan rumores de que los Yokari Rin van en tu busca, más te vale hacer las paces con los dioses.
Continuará...
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| Flipando con el mapa de Mondriath con el que Jorge nos sorprendió en la última partida |
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| - Illo, mira, aquí hay un reino que se llama "Torremelgarejen" - Pues en este pone "Guadalcashín" |
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| Estudiando concienzudamente los mejores combos con los que fostiar al personal |
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| El careto de Jorge tiene que ver con el hecho de que Jesús le acababa de meter un golpe curioso a una de sus SAGRADAS FIGURAS (creo que fue Gandalf el que recibió el ceneque) |
martes, 22 de mayo de 2018
Por la sangre de un dios (resumen de la campaña, parte 3)
Muy buenas amig@s y seguidor@s de La Tapadera, aquí tenéis la crónica de la tercera partida de la campaña Por la sangre de un dios, de La puerta de Ishtar, que estamos jugando entre dados y risas dirigidos por el genial Antonio Lozano. Espero que os guste el rolato, pero eso sí, cuidado con los spoilers si pensáis jugarla en un futuro...
Os recuerdo los jugadores y los personajes que llevamos y prosigo con la crónica sin más tiempo que perder!
Edu: Dost
Ignacio: Bagrat
Jesús: Sharruk- Ah- Eribo
Patricia: Erishti-Aya
Philippe: Bel-Ninari
Rodrigo: Tattannu
Hace un frío... antinatural. La cabeza de Netu Imash cae por la escalinata que da acceso a la biblioteca y se pierde en la nube de miasma que cubre Sippar Annanum. Dost registra el cuerpo del brujo pero no encuentra nada en él, aunque nota que está extrañamente frío para el poco tiempo que lleva muerto. Desde luego no tiene nada con lo que se suponía que iba a pagarles por encontrar el conjuro...
Os recuerdo los jugadores y los personajes que llevamos y prosigo con la crónica sin más tiempo que perder!
Edu: Dost
Ignacio: Bagrat
Jesús: Sharruk- Ah- Eribo
Patricia: Erishti-Aya
Philippe: Bel-Ninari
Rodrigo: Tattannu
Hace un frío... antinatural. La cabeza de Netu Imash cae por la escalinata que da acceso a la biblioteca y se pierde en la nube de miasma que cubre Sippar Annanum. Dost registra el cuerpo del brujo pero no encuentra nada en él, aunque nota que está extrañamente frío para el poco tiempo que lleva muerto. Desde luego no tiene nada con lo que se suponía que iba a pagarles por encontrar el conjuro...
Bagrat y Dost vuelven con Kuribashtu (el hasharu), mientras los demás siguen por otro pasillo inexplorado, donde hay una maraña de telarañas muy espesa. Está todo muy oscuro, así que Bel Ninari enciende una antorcha y se abre camino. El suelo está lleno de tablillas de cera, muchas rotas, esqueletos... parecen las habitaciones donde los escribas vivían. De pronto, un escorpión pica a Sharruk, pero este absorbe rápidamente el veneno y no sufre sus consecuencias. Tattannu encuentra un cofre que contiene un conjunto de punzones, agujas y cuchillas de metal azulado y un pequeño vial con tinta negra. Parece que sirve para hacer tatuajes, pero tiene un diseño extraño, no se adapta a las manos humanas... ni a las pezuñas de un wardu, desde luego. Bel Ninari sabe que esos instrumentos son de middu, unos seres que son casi un mito (se les conocía como los hombres-serpiente, con cabeza de cobra, lengua larga aunque no bífida y extremidades como tentáculos, sin hueso).
Se reencuentran todos y van a la entrada de la biblioteca a recargar los depósitos que llevan al cuello y que han empezado a llamar "cascabeles", pero Erishti Aya se da cuenta de que no se trata de la misma sustancia que arde en los pebeteros del lugar por el que ellos entraron, y teme que no les dé la misma protección frente a la plaga, así que se va corriendo hacia aquellos pebeteros de la otra entrada. Bagrat la sigue pues intenta protegerla siempre, y después de pensarlo un momento Bel Ninari también va con ellos. Bagrat le pide a Dost que no continúen sin ellos, pero nada más doblar la esquina los tres que quedaban ya se han asomado a la siguiente puerta, que se abre hacia un pasillo oscuro.
Al llegar hasta los pebeteros del principio, Erishti, Bel Ninari y Bagrat se dan cuenta de que los hasharus que debían estar allí han desaparecido. Erishti y Bel siguen un par de huellas que se pierden repentinamente y las huellas del otro se ven erráticas y desaparecen de la misma forma. Tratan de no asustarse y recargan rápidamente, porque saben que hay algo en el cielo de ese lugar.
El resto del grupo ha ido hacia adelante. Encuentran en un pasillo más telarañas, pero más extrañas aún, pues son como... fractales. Al ir a retirarlas, el hacha de Dost desaparece y la espada de Sharruk también, pero este se aferra a ella y se adentra en un mundo fractal. Entonces la suelta y vuelve por donde ha venido totalmente aterrorizado. Tattannu se sobrepone al terror y todos ven en el techo muchas arañas del tamaño de tarántulas que saltan sobre ellos haciendo unos chasquidos muy desagradables. Kurabashti logra quitárselas de encima y se escurre por un lado de la telaraña. Tattannu lo sigue, aplastando de camino otra araña con una de sus pezuñas. Dost va detrás y Sharruk también, apartando todas las arañas que pueden. Cuando Bagrat, Erishti Aya y Bel Ninari llegan al pasillo donde dejaron a los demás, comprueban que no hay nadie y por un momento creen que les ha pasado algo, pero entonces ven que las huellas de sus compañeros se pierden por el pasillo. Ven las mismas telarañas fractales y Bagrat tira unas tablillas hacia ellas, haciendo que la tela se encoja. Entonces las arañas caen sobre él pero logra deshacerse de ellas. Bel Ninari cruza también la tela, pero aunque llega al otro lado, le han picado las arañas y Erishti lo ve inerte en el suelo cuando ella llega desde el otro lado pisando arañas y gritando "¡No podrán conmigo!", que es la frase que la impulsa en su vida. Bagrat no sabe cómo reanimar a Bel Ninari; solo se le ocurre escupirle en la cara, pero no parece que eso haga nada... por desagradable que resulte. Erishti examina su cuerpo y encuentra en el tobillo una picadura fractal que se pierde en el infinito, así que no puede hacer nada por él, aunque parece que está estable y que no sufre. Bagrat le pregunta a Erishti si quiere que Bel Ninari viva, porque le va a costar mucho transportarlo y no saben a qué peligros se tendrán que enfrentar. Erishti aprecia a Bel Ninari aunque no lo ame, y le pide a Bagrat que lo lleve, cosa que hace el cimmerio sin una protesta.
Dost, Tattannu y Sharruk han seguido pasillo adelante y se encuentran con los esqueletos de unos guardias a los que les quitan dos lanzas (para Tattannu y Sharruk). El wardu coge un casco y con sus cuernos hace dos agujeros en él y se lo da a Dost, que sin los agujeros para sus orejas de uridimmu no podría llevarlo. A continuación pasa algo realmente extraño: cuando van por la mitad del pasillo vuelven a estar de cara a la pared del principio, lo intentan una y otra vez, pero los demás observan cómo el que esté caminando hacia la mitad del pasillo al siguiente paso se ha dado la vuelta y está de cara a ellos.
En esas están cuando llegan los demás. Bagrat les reprocha que no los hayan esperado, ya que se podrían haber evitado la picadura de Bel Ninari que aún no ha vuelto en sí. Algo molesto, Bagrat camina pasillo adelante pero, de nuevo, se ve caminando hacia el principio, donde están todos sus amigos. A Tattannu se le ocurre una idea: coge el cuerpo de Bel Ninari y lo tira al fondo del pasillo, que esta vez sí llega hasta el final (aunque le hace un poco de daño). Sharruk trata de pasar con los ojos cerrados, pero no funciona. Lo intentan saltando... de todas las formas, pero nada funciona. Erishti pide a Tattannu que la tire a ella también, y efectivamente llega junto a Bel Ninari. Así que el wardu va tirando a sus compañeros uno a uno menos a Bagrat. Dost, ahora desde el otro lado, trata de tirar de Tattannu pero no hay forma. Es como si, de repente, se diera la vuelta y continuara andando hacia el mismo lado del que viene. Tattannu vuelve a la entrada de la biblioteca a quitar a los hasharu que mataron sus cascabeles y recargarlos. Sharruk-Ah-Eribo y Bagrat siguen intentando tirar el uno del otro para atraerlo al otro lado hasta que a Bagrat se le ocurre darse la vuelta voluntariamente y cruzar de espaldas, entonces por fin se reúnen todos, pues Tattannu vuelve ya con seis cascabeles llenos de la sustancia que les permite respirar sin emponzoñarse.
En esas están cuando llegan los demás. Bagrat les reprocha que no los hayan esperado, ya que se podrían haber evitado la picadura de Bel Ninari que aún no ha vuelto en sí. Algo molesto, Bagrat camina pasillo adelante pero, de nuevo, se ve caminando hacia el principio, donde están todos sus amigos. A Tattannu se le ocurre una idea: coge el cuerpo de Bel Ninari y lo tira al fondo del pasillo, que esta vez sí llega hasta el final (aunque le hace un poco de daño). Sharruk trata de pasar con los ojos cerrados, pero no funciona. Lo intentan saltando... de todas las formas, pero nada funciona. Erishti pide a Tattannu que la tire a ella también, y efectivamente llega junto a Bel Ninari. Así que el wardu va tirando a sus compañeros uno a uno menos a Bagrat. Dost, ahora desde el otro lado, trata de tirar de Tattannu pero no hay forma. Es como si, de repente, se diera la vuelta y continuara andando hacia el mismo lado del que viene. Tattannu vuelve a la entrada de la biblioteca a quitar a los hasharu que mataron sus cascabeles y recargarlos. Sharruk-Ah-Eribo y Bagrat siguen intentando tirar el uno del otro para atraerlo al otro lado hasta que a Bagrat se le ocurre darse la vuelta voluntariamente y cruzar de espaldas, entonces por fin se reúnen todos, pues Tattannu vuelve ya con seis cascabeles llenos de la sustancia que les permite respirar sin emponzoñarse.
Siguen adelante por otro pasillo de baldosas sueltas, muy oscuro. Bel Ninari continúa inconsciente sobre la espalda de Tattannu. Hacia la mitad del pasillo hay una abertura por la que Erishti asoma una antorcha y ve que en la sala hay unos grabados muy barrocos del suelo al techo. Los de arriba representan sacrificios sangrientos, mutilaciones rituales, posesiones demoníacas y seres que no son de este mundo. Tattannu y Sharruk quedan aterrorizados por lo que ven; los grabados de abajo son un conjuro. Bagrat no mira hacia las paredes, se limita a alumbrar con la antorcha y está muy pendiente de la reacción de Erishti Aya, siempre presto a ayudarla si las visiones la superan, pero a ella aunque le desagrada no parece afectarle. En ese momento, Dost mira la piedra negra de Bel Ninari y le pregunta al dios Kogu Shogtosu si ese es el conjuro que buscan. Shogtosu no quiere dar esa información a quien no la quiere para sí, así que lo desprecia pero le dice que es el conjuro "vestir la piel del engaño". Erishti no se fía y le dice a Kogu Shogtosu que quiere conocer ese conjuro porque necesita simular ser otra persona, pero en realidad lo que quiere es que le confirme que es el conjuro que dice. El dios está complacido de que la mortal tenga las agallas de intentar engañarlo y le da la información, confirmando que es el conjuro que le ha dicho a Dost.
Cuando Sharruk va a cruzar la puerta que conduce a la siguiente sala, le impacta un dardo, pero parece que el tiempo ha secado el veneno que llevaba y solo le produce un pinchazo. Los demás entran en una gran sala con columnas que da acceso otras tres salas más pequeñas. En una de ellas hay otros grabados semejantes a los anteriores. Dost mira la piedra que lo conecta con el dios Shogtosu y le dice que el hechizo es "gema del destierro estático".
En el momento en el que se dirigen a la sala más al norte, ven de repente unos ojos en el techo, tras los que aparecen dos aún más grandes, a los que sigue el cuerpo de una araña gigantesca que baja y les corta el paso. Es entonces cuando Bel Ninari consigue volver en sí, justo a tiempo de luchar contra semejante bicho. Dost corre en círculos mientras dispara sus flechas pero la araña lo inmoviliza con una de sus patas. Erishti le dispara otra flecha que la araña esquiva hábilmente y Tattannu salta sobre su abdomen pero la araña se lo quita de encima, si bien al wardu le da tiempo de clavar su lanza en la mandíbula de la bestia. Sharruk aprovecha que esta está distraída con Tattannu para atacarla por la espalda e insertar su espada en el abdomen haciéndole mucho daño y empapándose con el líquido fétido que sale de la araña. Bagrat quita "¡Hoy es un buen día para mirar a los ojos a Crom!", que es la frase que le guía, y, tras subirse a un anaquel, salta a la cabeza del grotesco ser y le asesta un espadazo. La araña se revuelve pero Erishti Aya lanza una flecha a uno de sus grandes ojos, acabando con ella. El monstruo forma un charco de líquido verde y viscoso.
Erishti Aya se dispone a entrar en la sala del norte pero olvida que hay trampas y casi le alcanza un dardo. Gracias a sus reflejos se agacha a tiempo y lo esquiva, y es entonces cuando entran y ven una lanza de metal de manufactura maravillosa, aparentemente de bronce, y Erishti les cuenta que es una reliquia mágica forjada en Fenicia, donde había grandes orfebres y artesanos, robada tiempo atrás. Se trata ni más ni menos de de la "lanza de Shamash", el dios del Sol de los nuevos dioses y de la Justicia. Según Erishti, que lo oyó de labios de su padre contándoselo a sus otros hijos (legítimos awilu), cuenta la leyenda que fue forjada con el poder del mismo sol y no puede ser blandida por alguien que haya cometido una injusticia y no haya sido castigado por ello. Bel Ninari coge entonces la lanza pero le quema en las manos, aunque cumple su sueño de encontrar un arma mística. A Sharruk también le quema y la suelta. Bagrat lo mismo: la coge y la tira todo lo lejos que puede porque se quema también. El siguiente en tomarla es Tattannu, que la suelta tan pronto como nota la quemazón, así que la blande Erishti Aya, a la que no hace daño alguno. ¡Qué estupendo! Claro que, eso sí, la lanza no hará ningún daño a un oponente atacado injustamente. Entonces, para probar, Bagrat le pide a Erishti que le ataque. Ella duda un momento, pero al fin le pincha en un pie y, efectivamente, no le hace daño en absoluto. Bel Ninari ve en las inscripciones que la lanza es un arma muy conveniente para luchar contra los shulak, que son espectros, e intenta leer el conjuro que hay en la sala, pero es Erishti la que contacta de nuevo con Kogu Shogtosu preguntándole si ese conjuro, "prisión de la niebla tenebrosa", sirve para luchar contra los shulak (ganándose la aprobación del dios por querer de nuevo sonsacarle si en realidad es el conjuro que buscan), pero se equivoca de nuevo.
En otra sala encuentran otro conjuro, "sentencia de obliteración". Ya el grupo está un poco cansado y no ve el momento de encontrar el conjuro para el que han entrado en tan deplorable lugar cuando se introducen en una sala muy pequeña en la que directamente Kogu Shogtosu le dice mentalmente a Erishti Aya que el bajorrelieve que tienen delante es el conjuro que buscan, al fin.
Cuando Sharruk va a cruzar la puerta que conduce a la siguiente sala, le impacta un dardo, pero parece que el tiempo ha secado el veneno que llevaba y solo le produce un pinchazo. Los demás entran en una gran sala con columnas que da acceso otras tres salas más pequeñas. En una de ellas hay otros grabados semejantes a los anteriores. Dost mira la piedra que lo conecta con el dios Shogtosu y le dice que el hechizo es "gema del destierro estático".
En el momento en el que se dirigen a la sala más al norte, ven de repente unos ojos en el techo, tras los que aparecen dos aún más grandes, a los que sigue el cuerpo de una araña gigantesca que baja y les corta el paso. Es entonces cuando Bel Ninari consigue volver en sí, justo a tiempo de luchar contra semejante bicho. Dost corre en círculos mientras dispara sus flechas pero la araña lo inmoviliza con una de sus patas. Erishti le dispara otra flecha que la araña esquiva hábilmente y Tattannu salta sobre su abdomen pero la araña se lo quita de encima, si bien al wardu le da tiempo de clavar su lanza en la mandíbula de la bestia. Sharruk aprovecha que esta está distraída con Tattannu para atacarla por la espalda e insertar su espada en el abdomen haciéndole mucho daño y empapándose con el líquido fétido que sale de la araña. Bagrat quita "¡Hoy es un buen día para mirar a los ojos a Crom!", que es la frase que le guía, y, tras subirse a un anaquel, salta a la cabeza del grotesco ser y le asesta un espadazo. La araña se revuelve pero Erishti Aya lanza una flecha a uno de sus grandes ojos, acabando con ella. El monstruo forma un charco de líquido verde y viscoso.
Erishti Aya se dispone a entrar en la sala del norte pero olvida que hay trampas y casi le alcanza un dardo. Gracias a sus reflejos se agacha a tiempo y lo esquiva, y es entonces cuando entran y ven una lanza de metal de manufactura maravillosa, aparentemente de bronce, y Erishti les cuenta que es una reliquia mágica forjada en Fenicia, donde había grandes orfebres y artesanos, robada tiempo atrás. Se trata ni más ni menos de de la "lanza de Shamash", el dios del Sol de los nuevos dioses y de la Justicia. Según Erishti, que lo oyó de labios de su padre contándoselo a sus otros hijos (legítimos awilu), cuenta la leyenda que fue forjada con el poder del mismo sol y no puede ser blandida por alguien que haya cometido una injusticia y no haya sido castigado por ello. Bel Ninari coge entonces la lanza pero le quema en las manos, aunque cumple su sueño de encontrar un arma mística. A Sharruk también le quema y la suelta. Bagrat lo mismo: la coge y la tira todo lo lejos que puede porque se quema también. El siguiente en tomarla es Tattannu, que la suelta tan pronto como nota la quemazón, así que la blande Erishti Aya, a la que no hace daño alguno. ¡Qué estupendo! Claro que, eso sí, la lanza no hará ningún daño a un oponente atacado injustamente. Entonces, para probar, Bagrat le pide a Erishti que le ataque. Ella duda un momento, pero al fin le pincha en un pie y, efectivamente, no le hace daño en absoluto. Bel Ninari ve en las inscripciones que la lanza es un arma muy conveniente para luchar contra los shulak, que son espectros, e intenta leer el conjuro que hay en la sala, pero es Erishti la que contacta de nuevo con Kogu Shogtosu preguntándole si ese conjuro, "prisión de la niebla tenebrosa", sirve para luchar contra los shulak (ganándose la aprobación del dios por querer de nuevo sonsacarle si en realidad es el conjuro que buscan), pero se equivoca de nuevo.
En otra sala encuentran otro conjuro, "sentencia de obliteración". Ya el grupo está un poco cansado y no ve el momento de encontrar el conjuro para el que han entrado en tan deplorable lugar cuando se introducen en una sala muy pequeña en la que directamente Kogu Shogtosu le dice mentalmente a Erishti Aya que el bajorrelieve que tienen delante es el conjuro que buscan, al fin.
En ese momento ven a Ligish, el copero, entre las columnas de delante escondiéndose al tiempo que en la esquina de la habitación se materializa entre nieblas un ser descarnado, parecido a un perro putrefacto. Es un lunkalvu, del que gotea una pus azulada y ácida. De inmediato sale otro lunkalvu de la esquina opuesta. Dost y Erishti están aterrorizados. Tattannu ataca pero el ser desaparece y vuelve a aparecer en otro sitio. Dost, del mismo terror, grita y lanza flechas pero ocurre lo mismo y no acierta ninguna. Sharruk intenta clavar su lanza en un costado de uno de los perros, cogiéndolo por sorpresa y haciéndole mucho daño. El espectro de sabueso se retuerce y ataca a Dost con su lengua arrancándole el casco, que con el ácido comienza a deshacerse. Bel Ninari hace una finta para engañarle y atacar por un costado pero no parece haberle hecho nada. El perro espectral ataca a Bagrat pero este se defiende y coge carrerilla asestándole un buen golpe en la mandíbula que deja al sabueso malherido. Erishti intenta clavarle la lanza pero está muy asustada y falla el golpe.
Tattannu ataca entonces al otro perro pero este lo esquiva. Dost lo rodea y le lanza una flecha. Sharruk, haciendo una voltereta, intenta atacar por el flanco pero no lo consigue y es entonces cuando el espectro ataca al wardu tirándolo al suelo, arrastrándolo hacia una esquina y haciéndole mucho daño. Bel Ninari embiste al otro cánido descarnado con su escudo pero por encima de este el can lanza su lengua ácida quemando el hombro del mercader. Entonces Bagrat se impulsa en una pared y lo hiere en un pata, haciendo que el ser horrendo recule y desaparezca por la misma esquina por la que salió. Erishti intenta probar la lanza mágica contra el perro que queda pero está paralizada por el miedo. Sharruk agarra la lengua del espectro y le clava su lanza en la boca, atacándolo acto seguido todos hasta que desaparece. Cuando todo acaba, se acercan a Ligish y Kuribashtu. Bagrat les dice que está todo listo y Sharruk pregunta desconfiado dónde está su dueña, pero Ligish los aparta y se pone a leer el conjuro. Bagrat lo intenta apartar pero no se mueve; Sharruk lo ataca pero no le afecta... todo se precipita, pues seguro que Ligish quiere aprender el conjuro para tomar él mismo el poder, lo mismo que quería el brujo Netu Imash, dar un golpe de estado.
Tattannu ataca entonces al otro perro pero este lo esquiva. Dost lo rodea y le lanza una flecha. Sharruk, haciendo una voltereta, intenta atacar por el flanco pero no lo consigue y es entonces cuando el espectro ataca al wardu tirándolo al suelo, arrastrándolo hacia una esquina y haciéndole mucho daño. Bel Ninari embiste al otro cánido descarnado con su escudo pero por encima de este el can lanza su lengua ácida quemando el hombro del mercader. Entonces Bagrat se impulsa en una pared y lo hiere en un pata, haciendo que el ser horrendo recule y desaparezca por la misma esquina por la que salió. Erishti intenta probar la lanza mágica contra el perro que queda pero está paralizada por el miedo. Sharruk agarra la lengua del espectro y le clava su lanza en la boca, atacándolo acto seguido todos hasta que desaparece. Cuando todo acaba, se acercan a Ligish y Kuribashtu. Bagrat les dice que está todo listo y Sharruk pregunta desconfiado dónde está su dueña, pero Ligish los aparta y se pone a leer el conjuro. Bagrat lo intenta apartar pero no se mueve; Sharruk lo ataca pero no le afecta... todo se precipita, pues seguro que Ligish quiere aprender el conjuro para tomar él mismo el poder, lo mismo que quería el brujo Netu Imash, dar un golpe de estado.
Bagrat agarra a Erishti Aya y se dispone a escapar de allí en busca de Irka Aru. Kuribashtu les pide que se queden y que colaboren con ellos, que es mejor estar del lado del Ensi. Al oír eso, Bagrat ataca a Kuribashtu cogiéndolo por la cola y partiéndolo en dos, y salen corriendo. Bel Ninari intenta borrar el hechizo con el ácido del perro espectral pero es imposible destruirlo una vez que hay alguien aprendiéndolo. Tattannu se va y recarga los cascabeles en los pebeteros y va hacia el patio por donde entraron, Todos corren por aquel sucio pasillo, con la esperanza de encontrar a Irka Aru al final del túnel.
Continuará...
lunes, 21 de mayo de 2018
Sagarmatha... TPK!
Muy buenas, hijos e hijas de la montaña,
Ayer domingo (un día raruno para La Tapadera, pero así se terció) jugamos a Sagarmatha, que es un aventura ambientada en el Himalaya que escribí hace tiempo y de la que ya he hablado bastante en este mismo blog. La partida era muy especial porque se organizó un poco a vuelapluma para devolver un gran favor a la única jugadora del evento, y la disfrutamos muuuuuucho. Eso sí, resultó un TPK de época, porque murieron todos los personajes... ¡No me sobrevivió ninguno!
Vale que la partida es durilla, pero que conste que es la primera vez que me los cargo a todos de cuantas la he arbitrado. Al menos puedo decir que desde la primera hasta la última de las muertes estuvieron revestidas de una épica fuera de lo común. Además, tuvieron lugar en el ultimísimo tramo de la aventura, así que... bueno, el que no se consuela es porque no quiere 😊 Otro puntazo de la partida es que conté con un jugador que nunca antes había jugado al rol, siendo esto una cosa que me encanta. Gracias Javi por pasarte; ahora aún hay más cosas que nos unen ;-)
En resumen: una grandísima sesión, con estupendos jugadores, muy metidos en sus papeles desde el minuto uno, y con pequeñas modificaciones en el argumento, casi imperceptibles, para poder terminar la partida antes de medianoche (que el lunes había que currar bien pronto!). Ah, y utilicé varias de las ayudas del amigo Miguel Ángel Villén, así como una sorpresita que Jorge Carrero tuvo a bien agenciarme en un reciente viaje a Londres... Y no digo más ;-)
Os dejo algunas fotos de la timba. ¡Nos leemos!
Ayer domingo (un día raruno para La Tapadera, pero así se terció) jugamos a Sagarmatha, que es un aventura ambientada en el Himalaya que escribí hace tiempo y de la que ya he hablado bastante en este mismo blog. La partida era muy especial porque se organizó un poco a vuelapluma para devolver un gran favor a la única jugadora del evento, y la disfrutamos muuuuuucho. Eso sí, resultó un TPK de época, porque murieron todos los personajes... ¡No me sobrevivió ninguno!
Vale que la partida es durilla, pero que conste que es la primera vez que me los cargo a todos de cuantas la he arbitrado. Al menos puedo decir que desde la primera hasta la última de las muertes estuvieron revestidas de una épica fuera de lo común. Además, tuvieron lugar en el ultimísimo tramo de la aventura, así que... bueno, el que no se consuela es porque no quiere 😊 Otro puntazo de la partida es que conté con un jugador que nunca antes había jugado al rol, siendo esto una cosa que me encanta. Gracias Javi por pasarte; ahora aún hay más cosas que nos unen ;-)
En resumen: una grandísima sesión, con estupendos jugadores, muy metidos en sus papeles desde el minuto uno, y con pequeñas modificaciones en el argumento, casi imperceptibles, para poder terminar la partida antes de medianoche (que el lunes había que currar bien pronto!). Ah, y utilicé varias de las ayudas del amigo Miguel Ángel Villén, así como una sorpresita que Jorge Carrero tuvo a bien agenciarme en un reciente viaje a Londres... Y no digo más ;-)
Os dejo algunas fotos de la timba. ¡Nos leemos!
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| ¡A punto de empezar! De izquierda a derecha: Edu, Javi, servidor, Rodri y Kety. Pureteo máximo. |
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| Puntos dramáticos, ficha y dos tríos de dados de distintos colores (hack tapaderil para jugar a Hitos) |
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| Esta es una de esas chachiayudas de Miguel Ángel Villén :-) |
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| La pizarrita de atrás me vino de perillas. Al final acabó llena de nombres, croquis, contadores, números... |
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| Rodrigo pasó frío psicológico las últimas dos horas de partida (ojito al ademán). Kety fue la que primero entregó su vida a la montaña... |
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| Pues al final me quedé solo... ¡Me los cepillé a todos, muahahahahahahaha! |
sábado, 19 de mayo de 2018
Por la sangre de un dios (campaña de La Puerta de Ishtar): sesión ultramazmorrera.
Muy buenas, hijos e hijas de las arenas,
Ayer viernes jugamos de nuevo a La Puerta de Ishtar en La Tapadera. Seguimos desarrollando la campaña Por la sangre de un dios, en la que Antonio Lozano, partiendo de la aventura Lo que los brujos anhelan, piensa llevarnos por tramas y escenarios variaditos y emocionantes.
En la sesión de ayer nos tocó afrontar una megamazmorra (seis horas de dungeon non-stop). La exploración nos dejó dos combates muy muy épicos y nos obligó a resolver algunos acertijos realmente complicados. No llegamos a acabar del todo porque había toque de retreta a las 23:00 horas, pero atisbamos un dramático giro final que ha precipitado las cosas en un sentido poco halagüeño para nuestros personajes. Pronto llegará la inefable crónica de partida de mi compañera Patri y ahí podréis descubrir todo lo que ha ocurrido ;-)
Os dejo algunas fotos de la partida, en las que se puede comprobar el talento artístico-arquitectónico de nuestro célebre y asaz despeinado Dungeon Master.
¡Nos leemos!
Ayer viernes jugamos de nuevo a La Puerta de Ishtar en La Tapadera. Seguimos desarrollando la campaña Por la sangre de un dios, en la que Antonio Lozano, partiendo de la aventura Lo que los brujos anhelan, piensa llevarnos por tramas y escenarios variaditos y emocionantes.
En la sesión de ayer nos tocó afrontar una megamazmorra (seis horas de dungeon non-stop). La exploración nos dejó dos combates muy muy épicos y nos obligó a resolver algunos acertijos realmente complicados. No llegamos a acabar del todo porque había toque de retreta a las 23:00 horas, pero atisbamos un dramático giro final que ha precipitado las cosas en un sentido poco halagüeño para nuestros personajes. Pronto llegará la inefable crónica de partida de mi compañera Patri y ahí podréis descubrir todo lo que ha ocurrido ;-)
Os dejo algunas fotos de la partida, en las que se puede comprobar el talento artístico-arquitectónico de nuestro célebre y asaz despeinado Dungeon Master.
¡Nos leemos!
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| Momento cumbre del final, en el que Antonio nos narra la aparición de los dos bicharracos (especie de galgos anoréxicos con lengua de camaleón) que nos iban a poner las cosas difíciles... |
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| Muy hipermotivados en la pelea contra Ella-Laraña |
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| El artista en su estudio. Cruce de piernas sencillamente arrebatador. |
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| Estampita que inmortaliza el dungeon más largo que hemos jugado en nuestra vida (con la posible excepción de Phil) |
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