martes, 28 de noviembre de 2017

Siete consejos para dirigir Ryuutama a niños

Muy buenas a todos!

En los últimos tiempos estoy bastante metido con Ryuutama, ese estupendo juego japonés de fantasía natural publicado en España por +Other Selves. De hecho, hace pocos días colgué un extenso resumen de reglas, que se puede descargar aquí, por si a alguien le interesa.

La cuestión es que ando embarcado en una campañita con niños de entre 8 y 10 años, y fruto de esta experiencia (limitada, qué duda cabe) he reflexionado sobre la mejor forma de dirigir este hermoso juego a la chiquillería. Así que aquí van mis...


SIETE CONSEJOS PARA DIRIGIR RYUUTAMA A NIÑOS

1. Evita jugar con niños demasiado pequeños.
Puede que la ambientación no lo sea (en parte, porque te la tienes que inventar tú), pero el sistema sí que resulta un poco complicado para niños menores de 7 años. Bueno, siempre puedes modificar las reglas para simplificarlas aún más, pero Ryuutama es uno de esos juegos ultracoherentes en los que las notas de ambientación y el sistema casan a la perfección. Si retocas el reglamento probablemente estarás empeorando la experiencia de juego ryuutamesca.

2. No temas la supuesta "monotonía" de los viajes.
Los niños no necesitan en absoluto una trama enrevesada para disfrutar. La misma dinámica del viaje en Ryuutama les aporta una plena satisfacción. Averiguar cómo se levantan sus viajeros cada día tras realizar su tirada de Salud, apuntar la variación de sus Puntos de Golpe a partir de las tiradas de Marcha, aguardar expectantes el resultado de la tirada de Orientación del guía... Todo eso es más que excitante para los niños. ¡No subestimes el poder mecánico del viaje en Ryuutama!

3. Dale mucha más importancia a las historias de amor, amistad y exploración que a las de conflicto.
Por más que la sociedad se empeñe en insensibilizar y embrutecer a los menores, los niños no son truculentos y no disfrutan dando muerte a nadie. Un combate puede ser divertido como colofón a una aventura, pero ten cuidado de no matar necesariamente a los antagonistas de los viajeros. Seguro que es posible hacer las paces y llegar a un acuerdo con el enemigo. No des por sentado que a los niños les gusta aniquilar a sus oponentes, porque no es así. Su capacidad para el entendimiento y la amistad es maravillosa, y es coherente con el sentimiento honobono que trata de propiciar el juego.

4. Evita cualquier escena en la que sufran animales o personas.
Esto tiene que ver con el consejo anterior: los niños no disfrutan de nada que haya de generarse en un entorno de sufrimiento animal o humano. No son capaces de abstraerse o de considerarlo ficción, ni de elevarse para aprehender significados superiores o enseñanzas morales sobre la humanidad, la realidad o qué se yo. En una escena con sufrimiento, el niño solo se queda con esa imagen, la del padecimiento, y cualquier otro efecto que quieras lograr con ello (quizás asimilable por un adulto) aquí no tiene cabida. Cualquier truculencia está de más. ¡Cambia el chip!

5. Potencia la figura del ryuujin y conviértelo en un amigo de los viajeros.
Jugando con niños, no es mala idea que el ryuujin sea una especie de "ángel protector" benévolo y simpático, a ser posible metamorfoseado en algún entrañable animal. Como director de juego, haz sentir especiales a tus menudos jugadores contándoles que el ryuujin los ha elegido expresamente a ellos para vivir aventuras con las que alimentar a los cuatro grandes dragones de las estaciones. Haz que el ryuujin haga cameos de vez en cuando, que inspire las acciones de los viajeros y les ayude un poco más de lo normal en las situaciones complicadas (evitando que les reste cualquier protagonismo, eso sí). Una mayor interacción con el ryujiin gusta a los niños y les hace sentirse más seguros y queridos.

6. Trabaja el sentimiento honobono más por sensaciones que por descripciones.
Aunque las descripciones siempre serán importantes y los niños te escucharán con atención, no las hagas demasiado largas y trata de despertar el sentimiento honobono de una manera más sensorial, transmitiendo sonidos, tactos y sabores, es decir, explotando la inmediatez de los sentidos. Una manta calentita y un tazón de leche entre las manos mientras te acurrucas en el saco de dormir transmiten más sentimiento honobono a un niño que una larga y maravillosa descripción de un crepúsculo dorado. Es sencillamente una cuestión de vocabulario: los niños manejan menos, así que el imperio de la descripción debe moderarse.

7. Improvisa más de lo habitual a partir de las señales que te emiten tus jóvenes jugadores.
Con niños, nunca sabes qué es realmente lo que más les va a gustar o en lo que se van a fijar. Cuando detectes señales de que un PNJ, un emplazamiento o una subtrama atrae especialmente su atención, tírate de cabeza por ahí, de inmediato, y deja que fluya la historia de manera improvisada. Los niños no te van a exigir una coherencia estricta en la historia, así que no temas inventar cosas sobre la marcha. Convierte a ese PNJ secundario que les ha hecho tanta gracia en alguien muy principal, o desarrolla hasta el fondo la trama de ese rumor menor que has esparcido en noséqué taberna y que ha cautivado inesperadamente a tus jugadores. ¡Atrévete a improvisar!

En fin, espero que estos consejillos os hayan parecido últiles. Pronto seguiremos hablando de Ryuutama.

¡Nos leemos!


sábado, 25 de noviembre de 2017

Resumen integral de reglas de Ryuutama

Muy buenas!

Hoy inauguramos en el blog la etiqueta "Ryuutama". Es algo que me llena de alegría porque Ryuutama es un juego que llevo leyendo, resumiendo y con ganas de disfrutar de él muucho tiempo (así, con dos "u" 😆). Para el que aún no conozca nada de esta joyita del rol japonés, editado en España gracias al empeño y al buen saber hacer de +Rodrigo García Carmona y +Carlos de la Cruz Morales, sabed que, por lo menos para mí, constituye la mejor opción para jugar con la chavalería de entre 7 y 12 años.

En el futuro trataré de darle algo de continuidad a la etiqueta "Ryuutama" colgando aventuras y ayudas variadas, pero creo que, en primer lugar, lo más importante es facilitar un buen resumen de reglas a todos aquellos interesados en esta pequeña maravilla publicada por +Other Selves, de la que en su día fui mecenas.

El "resumen" que os traigo cuenta con 4 páginas atiborradas de información. Creo sinceramente que no hay una sola regla del manual que no se encuentre presente en el documento. Espero que os sea de utilidad y os anime a adentraros en este mundo tan maravilloso en el que potenciar un hermoso sentimiento honobono en unos jóvenes jugadores... y también en ti mismo ;-)

Os podéis descargar el resumen de reglas para Ryuutama pinchando en este enlace.

Gobumiau!


jueves, 23 de noviembre de 2017

¿Por qué juegas al rol?

Muy buenas,

Ayer participé en una de esas encuestas que periódicamente aparecen en el mundillo rolero virtual. Esta en concreto tenía por título "¿Por qué juegas al rol? Cuestionario extraído del foro storygames para intentar dilucidar qué nos gusta del rol", y claro, me pareció interesante; de inmediato le eché un ratillo contestando a sus preguntas. Os dejo mis respuestas, por si os animáis a participar y dar vuestro punto de vista sobre el tema. Si lo hacéis, os ruego que escribáis directamente en el post original de +Fada Joe en la red social G+, que es donde es concentran las respuestas de la encuesta. Podéis acceder a dicho post pinchando aquí.

OK, pues estas son mis respuestas a las preguntas planteadas:

1. ¿Por qué se usan los dados en los juegos de rol y qué significan para ti?
Los dados los usamos porque nos recuerdan mejor que nadie que jamás podremos controlar nuestro propio destino. Los dados son un trasunto del azar que gobierna nuestras vidas. Al menos, con ellos podemos tener una vaga ilusión de que participamos en nuestra propia suerte, y eso siempre resulta excitante.

2. Como máster y/o jugador, ¿cómo te entonas para una partida? ¿Qué cosas haces para prepararte para una sesión?
Como máster me resulta imposible no asumir una gran responsabilidad, y por ello me preparo física y sobre todo mentalmente. Básicamente me pongo en el lugar de los jugadores y recorro en mi cabeza toda la historia que estoy a punto de narrar tratando de anticiparme a todas sus posibles acciones. Y no siempre en vano.Como jugador acudo relajado y tan solo trato de darme cuenta y de valorar el trabajo y las ganas que hay detrás de la pantalla.

3. ¿Cómo de importante es para ti la parafernalia rolera (dados, manuales o mapas)?No es esencial quizás, pero sí es muy importante. En especial contar con unas buenas fichas de PJ para los jugadores, bien impresas y a color, que les permitan meterse de lleno en sus personajes desde el momento en el que se sientan en la silla. Buenos mapas me parecen también un complemento imprescindible.

4. ¿Qué significa "rolear" (role playing) para ti y qué importancia tiene? ¿Te sumerges por completo en tu personaje?Tiene bastante importancia, pero no una importancia capital. He conocido excelentes jugadores de rol que tendían a hablar en tercera persona, por ejemplo, sin que eso perjudicase prácticamente en nada la coherencia de las acciones de sus personajes.Desde un punto de vista personal, disfruto metiéndome en la piel de mi personaje al 100%, aunque raramente lo consigo porque conservo residuos de timidez en mi interior ;-)

5. ¿Cómo de importante es la figura del máster?Dependerá del juego al que juegues, por supuesto. Hay juegos de rol sin máster, por lo que esta pregunta no tiene demasiado sentido. Pero sí es cierto que para el 90% de los juegos publicados en castellano la figura del máster resulta fundamental. Un buen máster convierte la partida en una experiencia inolvidable. Él es el auténtico maestro de ceremonias.

6. ¿Cómo utilizas las estadísticas de tu personaje para contar tu historia?Esto también depende en gran medida del sistema, pero cualquier buen jugador debería conocer estadísticamente a fondo a su personaje para interpretarlo en consecuencia. La honestidad aquí es esencial: si las estadísticas no favorecen en algún área a tu personaje, no trates de destacar positivamente ahí; al contrario: date cuenta de las maravillosas posibilidades narrativas que te ofrece la carencia y la debilidad.

7. Como máster, ¿qué estrategias utilizas con tus jugadores para conseguir la inmersión?
La descripción es, sin ningún lugar a dudas, mi estrategia y mi herramienta más importante. También lo es a veces el conflicto (el conflicto áspero y desagradable, especialmente), pero nada supera a una profunda, vibrante y apasionada descripción... de lo que sea. Para ello hay que prepararse un vocabulario adecuado y emplear un tono preciso. No hay que tener prisa: si quieres hablar y sientes que te elevas mientras fluye la historia que narras, los jugadores apreciarán ese momento carismático y la inmersión se estará produciendo entre todos.

8. ¿Cómo de importante es contar historias (storytelling) como parte del juego para ti?Ocurre que no sé jugar sin storytelling. El rol es historia, pasión, dudas, anhelos, matices, giros de tuerca, sorpresas, retos morales, cliffhangers y conflictos. La simple resolución de acciones o la gestión de recursos, por si solas, me aburren soberanamente. Esos elementos (resolución de acciones/gestión de recursos) solo tienen pleno sentido cuando se imbrican felizmente con la narración de historias, constituyendo además solo una parte (a ser posible pequeña) de la experiencia de juego.

9. Describe cómo sería el master y/o jugador idealHay muchos másters tan excelentes como distintos entre sí, pero mi máster ideal sería una persona con un claro dominio del idioma y de todas las aptitudes comunicativas, asertiva, empática y simpática, ecuánime, no excesivamente proactiva, con conocimiento del lenguaje narrativo y cinematográfico y poseedora de una amplia cultura popular (y a ser posible también académica). Además, debe disfrutar plenamente de lo que hace, dirigir relajada y consciente de estar produciendo el mejor momento de la semana (o del mes :D).
El jugador ideal debería ser, para mí, más proactivo que el máster pero sin llegar a ser molesto ni a pisar al resto de jugadores, así como una persona positiva, participativa, con notable capacidad de interpretación, agradecida y respetuosa con el resto de los jugadores. También debe respetar en todo momento las decisiones del máster, jugar con espíritu constructivo y evitar objeciones sobre reglas. Por último, debería abstenerse de mirar el móvil o ponerse a hablar de películas o series de televisión en medio de la partida (por poner algunos ejemplos que descentran bastante). Y sobre todo, debería ser una persona con unas inmensas, inabarcables ganas de jugar rol.

Esto ha sido todo.
¡Nos leemos!



miércoles, 22 de noviembre de 2017

Nueva ficha de PJ para 7º Mar

Muy buenas!

Tras la publicación de la nueva ficha de PJ de La Sombra del Rey Demonio, Jorge Carrero vuelve a la carga ni más ni menos que con otra nueva ficha de PJ, en este caso para 7º Mar (+Nosolorol Ediciones). Esta ficha se ha maquetado con la intención de crear algo de estilo más "piratesco". Como siempre me gusta decir, en La Tapadera tocamos todos los palos ;-)

En esta ocasión ofrecemos además una versión en color y otra en blanco y negro.
La versión en color os la podéis descargar aquí. La de blanco y negro, aquí.

¡Esperamos que os gusten!

¡Nos leemos!

¡Al abordaje, mis fichacas!

lunes, 20 de noviembre de 2017

Nueva ficha de PJ para La Sombra del Rey Demonio

Muy buenas y tétricas tardes,

Hoy estamos especialmente diabólicos, así que Jorge Carrero ha decidido traeros una nueva ficha de PJ para ese pedazo de juego que es La Sombra del Rey Demonio (editado en España por los amigos de +Summum Creator).

Cualquiera que conozca un poco el juego sabrá que la ficha de PJ que trae el manual resulta bastante peculiar (viene a ser una especie de folio en blanco), de modo que Jorge ha preferido maquetar una ficha algo más práctica. Ha quedado una cosa muy muy chula... ¡Esperamos que os guste!

Os podéis descargar la nueva ficha de PJ pinchando en este enlace.

¡Nos leemos!

Imagen del anverso de la nueva ficha