Muy buenas, roleros y roleras disonantes,
¿Se me oye bien? Eco eeecooooo...
Hace tiempo que no me pasaba por el blog (ni por MeWe, que lo tenía un poco abandonado). He estado de vacaciones por ahí y además he tenido un pico de trabajo bastante majo, de modo que algunas cosas, como la reseña que os traigo hoy, han ido quedando aparcadas y aparcadas... ¡hasta ahora! Ya tocaba ponerse al día e ir actualizando temas y creaciones. En las próximas semanas creo que estaré bastante activo y hasta puede que anuncie alguna cosa jugosona. Poco a poco 😉
En estos días retomo mi actividad rolera virtual con una reseña que llevo mucho tiempo queriendo publicar: la de
Ecos disonantes, un PbtA que destila originalidad y está pensado para encadenar hasta diez one-shots diferentes pero imbricados entre sí con sutileza y elegancia. Estooo... ¿cómo dice? ¿"PbtA" y "
one-shot" en una misma frase? ¡Pero cómo va a ser eso! Pues sí, amiguetes: es cierto que el sistema PbtA brilla básicamente en modo campaña (aunque solo sea por las dilatadas sesiones cero de la mayoría de sus juegos), pero con
Ecos disonantes he tenido que cambiar de opinión.
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La edición chachipiruli de Ecos de The Hills Press (la foto es del amigo Wallace McGregor) |
El juego es una genialidad de diseño obra de Fraser Simons, autor canadiense residente en Calgary que también ha escrito The Veil, The Veil: Cascade y Hack the Planet (que es otro juego
ciberpunk, aunque este basado en el motor de
Blades in the Dark). Además, Fraser es hermano de Kyle Simons, con el que comparte la editorial Samjoko Publishing y que a su vez es el autor de
Worlds in Peril, un PbtA que usa la misma mecánica de emociones que
The Veil y que a mí particularmente no me apasiona. Os recuerdo que
The Veil y
The Veil: Cascade también están publicados en castellano por The Hills Press, mientras que
Worlds in Peril es uno de los primeros PbtA que vieron la luz en nuestro país gracias a Nosolorol-Conbarba.
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Foto como de postureo lánguido del amigo Fraser (en realidad ahora está un poco más gordito). Se lo ve todo triste al hombre, y no veo la razón, porque con Ecos disonantes ha realizado una labor de diseño sencillamente soberbia. ¡Arriba esos ánimos, chato! |
Ecos disonantes es un rollo distinto a todo lo que había leído de PbtA hasta el momento (que me temo que es bastante). Y más en castellano. El juego ha sido publicado de manera primorosa por la editorial
The Hills Press (a.k.a. Víctor Romero), que optó para hacerlo mediante una preventa en la que me metí de los primeros y que cosechó un éxito rotundo, como se puede comprobar en
este enlace:
eran solo 29,95 euros por un juego realmente rompedor editado en estuche de cartoné con un libreto de reglas y 10 libretos más de escenarios independientes, todo ello con cubiertas e interior a color, papel satinado, solapas y numerosas y exclusivas ilustraciones adicionales a cargo de Daniel Jimbert. Impresionante, vaya. Imagino que en The Hills Press no habrán ganado ni un duro con nada de esto, más bien al contrario (de hecho, es algo que le oí comentar una vez al propio Víctor Romero); al mismo tiempo, editar un juego de este modo es para estar más que orgulloso, e indefectiblemente coloca al que lo hace un peldaño por encima de sus competidores. Creo que estas cosas explican en parte el llamativo éxito de los mecenazgos y preventas de The Hills Press, que lleva un año dominando con puño de hierro el panorama de rol
indie -y no tan
indie- en castellano.
Ok, pero, ¿qué es, realmente
Ecos disonantes? ¿De qué va esto?
Ecos disonantes se puede definir como un
juego de "ficción urbana sobrenatural" que no desarrolla ninguna ambientación concreta... ni falta que hace. La propuesta de juego lleva al extremo el espíritu y la filosofía del PbtA en el sentido de proveer de las herramientas necesarias para generar ficción sobre la marcha (haciéndolo, además, de forma compartida).
Ecos disonantes, cuyo manual es un libreto de solo 45 páginas,
se articula a partir de un entorno urbano y actual de fondo, que el propio grupo de juego puede y debe concretar con el detalle que prefiera, y una serie de escenarios independientes que ocultan una "disonancia" bajo una apariencia de normalidad, cotidianidad e incluso rutina. Como os podéis imaginar, y por más que jugar en entornos urbanos contemporáneos siempre resulte atractivo, la gracia está en la tal disonancia, es decir, en algo "raro" que se mueve bajo la superficie, a veces asomando la patita con algo de claridad pero en la mayor parte de las ocasiones insinuándose por medio de un "eco" que podemos rastrear de escenario en escenario (a pesar, como ya he dicho, de su completa independencia narrativa). ¿El resultado? Generar no ya solo ficción, sino
una meta-narrativa que se nutre y al tiempo se plasma en el inquietante ambiente de una ciudad.
Para alcanzar sus propósitos,
Ecos disonantes cuenta con una iteración propia del PbtA basada en un motor ligero al que se le añaden las Claves del Lady Blackbird de John Harper. La mecánica trata de ser extremadamente cinematográfica, y a lo largo del texto se anima varias veces al lector a jugar los 10 escenarios disponibles como los capítulos de una serie de televisión en la que solo importan (y se juegan) escenas relevantes, contribuyendo siempre al despliegue de una narrativa que está por encima de cada uno de sus capítulos, es decir, "
una serie de televisión ambientada en un espacio urbano con personajes diversos y dispares que se prestan a este género aún más grande".
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Una de las ilustraciones de Daniel Jimbert exclusivas de la edición española de Ecos disonantes |
¿Cómo se consigue eso? ¿Cómo se logra una jugabilidad realmente emergente? Pues con una Agenda, unos Principios, unas Claves de personaje (pequeños objetivos con desencadenante que ayudan a los jugadores a entender lo que su personaje debería hacer en la ficción) y, por supuesto, unos Movimientos. En concreto,
Ecos disonantes presenta tres tipos de Movimientos, que son:
- Básicos: los que se desencadenan con más frecuencia, pues representan las acciones que cualquier persona puede llevar a cabo en una escena.
- Periféricos: menos frecuentes y, en general, específicos de cada uno de los 10 escenarios (esto es, diseñados a medida en función del tema central del capítulo).
- Especiales: los Movimientos de Libreto típicos y exclusivos de cada personaje.
Esto significa que dos de los tres tipos de Movimientos disponibles se vinculan directamente con los escenarios, difiriendo por tanto entre unos y otros, lo que nos hace ver la importancia que tiene cada capítulo en particular, verdaderos ejes narrativos de la propuesta de juego que constituye
Ecos disonantes. Estos 10 escenarios son independientes entre sí y además
se nos dice que se pueden jugar en el orden que se quiera, aunque yo pienso que hay que empezar por El atraco, cuya naturaleza introductoria me parece la más evidente, y luego ya seguir con los que quieras. A mí me han encantado
Suburbia,
Sin descanso,
Presente y
Tratos, pero todos los escenarios son potencialmente fabulosos, como podéis ver a continuación:
- El atraco: Ladrones de bancos que se cuelan en una entidad financiera que esconde algo disonante en su interior. Inevitablemente, me ha recordado un poco a mi aventura de Hitos Quien roba a un ladrón.
- Suburbia: Una comunidad de vecinos descubre algo extraño y se une para investigarlo y llegar al fondo del asunto.
- Apropiadores: Individuos con la habilidad única y excepcional de borrar y consumir cualquier evidencia de una disonancia.
- IMSERSO to the Echo... Esto... Sin descanso: Extraños sucesos en un asilo de ancianos llevan a sus residentes a investigar la desaparición de uno de los suyos. Y encima sin yayopoints.
- Presente: Unos conductores de ambulancia son testigos de lo disonante mientras viven la noche más larga de sus vidas. Un Trauma Unit en el mundo actual pero a lo David Lynch.
- Fe: Los últimos sacerdortes de una orden secreta que lidia con fantasmas, demonios y todo tipo de entidades sienten su fe tambalearse mientras resuelven un misterio.
- Tratos: Músicos que hicieron un trato con el Diablo reúnen por fin toda su sabiduría para conseguir recuperar sus almas (muy Go to Hell esto, oye).
- Rotos: Gente que fue arrebatada de su lugar en el tiempo y la historia tras presenciar una disonancia lucha por revertir su destino. Un escenario que puede ser muy muy épico.
- Los Fabricantes: Mitad ingenieros de la imaginación, mitad mensajeros, los Fabricantes tienen como misión alterar el entorno de un lugar por orden de sus patrones.
- Mentiras: Un escenario noir moderno que hace a los jugadores tomar el papel de estudiantes de instituto cuyo amigo ha desaparecido, lo que los obliga a volver a un peligroso inframundo.
Como se puede comprobar,
algunos de los escenarios son muy locos, mientras que otros parecen más pedestres o asimilables a experiencias roleras previas de carácter más mainstream. No obstante, todos ellos prometen entre 2 y 4 horas de intenso divertimiento y de construcción compartida de ficción a partir de unas reglas y unas premisas muy bien estructuradas.
Tengo que decir que
el juego presenta un estilo bastante didáctico. Está escrito con claridad y cuenta con numerosos consejos y ejemplos, que suelen estar extraídos de uno de los escenarios en concreto,
El atraco. En este sentido,
Ecos disonantes podría servir para iniciarse en el mundo del PbtA. Sin embargo,
su aparente minimalismo y hasta su sencillez, que responden solo a lo depurado del diseño, no deben confundirnos respecto a su auténtica naturaleza: es un juegazo estupendo pero exigente como pocos. No es nada fácil. De entrada, contar con una mesa que pueda y quiera aportar tanto y tan constantemente como el juego demanda no es sencillo, pero es que realizar el esfuerzo intelectual de generar ficción a partir de los bocetos que en realidad constituyen cada uno de los escenarios (exquisitos, pero bocetos al fin y al cabo) tampoco es fácil, como no lo es gestionar adecuadamente la mecánica de Claves que incorpora el sistema y que proviene de
Lady Blackbird, como ya dije antes. Es lo que tiene la jugabilidad emergente. Por eso creo que
Ecos disonantes es mucho menos plug-and-play de lo que pueda parecer. Es un juego redondo que exige proactividad, mimo, concentración y, por qué no reconocerlo, capacidad intelectual y creativa. En según qué mesas -puede que en la mayoría de ellas- la experiencia de juego tal vez resulte frustrante.
Mi experiencia personal al leer Ecos disonantes ha sido la de un bullir constante y fecundo de ideas en la cabeza, una exaltación de mi ánimo rolero y un despertar alocado de dirigir o jugar a esto... combinado con una racional e incómoda duda acerca de las posibilidades reales que tendré de llevar el juego a la mesa (y no por la capacidad de mis jugadores, sino porque mis grupos de juego son demasiado numerosos, y a
Ecos no se puede jugar con más de cuatro). En cualquier caso, lo vayas a jugar o no -y yo pienso intentarlo con todas mis fuerzas-,
Ecos disonantes es una publicación que debe formar parte de tu biblioteca rolera sí o sí a poco que estés metido en el mundillo de los juegos de rol alternativos, te interese mínimamente el diseño de juegos de rol, te preocupe aprender y mejorar como jugador y/o director de juego o, por supuesto, te guste el PbtA. Por desgracia, el producto está agotado en distribución hace tiempo. La preventa fue tan bien que en The Hills Press ya no les quedan ejemplares, aunque he estado bicheando y he comprobado que hay una tienda que aún dispone de alguno (Tesoros de la Marca,
of course). Ojo porque estoy seguro de que
Ecos disonantes no volverá a salir con el formato de estuche y 11 libretos por separado (tuvieron que palmar dinero con ello), pero quizás en un solo volumen, si no es mucho pedir, no estaría mal volver a tenerlo disponible... ¿eh, Víctor Romero? (guiño-guiño, codazo-codazo... y otro codazo más directo a las costillas por si acaso).
Y esto es todo por hoy. Si os ha gustado esta reseña, dadle a la manita para arriba y suscribiros al can... Ah no, perdón, que eso no es aquí. Qué tonto.
¡Nos leemos!
Eco eeeecooooooo