viernes, 26 de abril de 2024

Nuevos hacks para Ysystem (tercera entrega): YSYSTEM LITE, un hack para jugar partidas narrativas con una base mecánica ysystémica muy ligera

¡Muy buenas, ysystémicos de la vida!

Tras una primera y una segunda entrega de nuevos hacks para Ysystem llega por fin la tercera, muy especial en tanto que se centra en ofrecer casi un reglamento entero de nuevo cuño para jugar partidas eminentemente narrativas. Lo he llamado Ysystem Lite, y es algo así como un «Ysystem meets Follow», es decir, una base muy ligera de Ysystem con elementos narrativos potenciados para disfrutar de partidas en las que va a haber pocas tiradas, la experiencia lúdica se va a centrar casi al 100 % en la interpretación de los PJ y no existe necesidad de grandes resoluciones mecánico-argumentales. Y sí, ya sé que prometí que para esta tercera entrega de hacks iba a abordar el tema de los vampiros (y también la posibilidad de realizar combates menos letales), pero he querido colar el Ysystem Lite antes porque lo necesitaba para mi proyecto de Huérfanos de la bendición. Ya os hablaré otro día de esta aventura 😉


OK, vamos con el Ysystem Lite, a ver qué os parece, pero recordad que solo se debería usar para partidas verdaderamente narrativas (de lo contrario, Ysystem tal cual brilla bastante más, porque su economía de recursos y metamonedas está específicamente diseñada para escenarios en los que se tiren los dados con asiduidad):


COSAS QUE NO CAMBIAN DEL REGLAMENTO EN YSYSTEM LITE

  • La tirada básica con sus rangos de dificultad (5 a 25), las tiradas contra los valores pasivos y las tiradas de Resistencia Física y Mental.
  • La obtención de críticos y pifias.
  • La posibilidad de realizar acciones combinadas.
  • La posibilidad de ayudar.
  • Los atributos de los personajes y sus valores habituales.
  • Los valores pasivos de Agilidad, Aplomo y Perspicacia y el valor de Iniciativa (aunque la Agilidad se calcula de otra forma).
  • Los dos defectos de los PJ y sus modos de activación.
  • El Recuerdo cuando... y su mećanica pertinente.
  • Los puntos de Salud y Estabilidad y sus diferentes umbrales asociados.
  • Todos los subsistemas que conforman Ysystem, en especial el de combate, el de curación, el de persecuciones y el de magia y poderes, aunque su presencia en la partida debería ser testimonial.


COSAS QUE CAMBIAN DEL REGLAMENTO EN YSYSTEM LITE (¡ATENCIÓN AL FINAL!)

  • Los PJ carecen de toda la parte superior de la ficha estándar de Ysystem, lo que también quiere decir que carecen de cita y talento. En su lugar, cada PJ cuenta con un amplio trasfondo en el que se desarrolla toda la información verdaderamente clave para la partida en cuestión.

  • Los PJ solo cuentan con seis habilidades, una de las cuales poseen a 3D, dos a 2D y tres a 1D. Las habilidades son las siguientes:

    • ASTUCIA (PER). Incluye las habilidades de Ysystem estándar Entorno, Memoria, Observación, Oído, Psicología y Rastreo.
    • CONOCIMIENTOS (INT). Incluye las habilidades de Ysystem estándar Auxilio, Cultura, Idiomas e Información.
    • HABILIDAD (DES). Incluye las habilidades de Ysystem estándar Conducir, Mecánica, Puntería y Supervivencia.
    • INTERACCIÓN (CAR). Incluye las habilidades de Ysystem estándar Conversación, Intimidación, Seducción y Simulación.
    • MOVIMIENTO (DES). Incluye las habilidades de Ysystem estándar Atletismo, Ocultación y Sigilo.
    • VIGOR (FUE). Incluye las habilidades de Ysystem estándar Fuerza bruta y Lucha.

  • La Agilidad se calcula de forma diferente: número de dados que se tiene en la habilidad Movimiento multiplicado por 3 más el bonificador de DES. El resto de valores pasivos y el valor de Inciativa se calculan como es habitual.

  • Cada jugador empieza a jugar con solo dos proezas, que puede emplear a lo largo de la partida para los siguientes cinco usos:

    1. Realizar una tirada de habilidad con 1D más.
    2. Repetir los dados que quiera de una tirada fallada de habilidad o de Resistencia Física o Mental.
    3. Aumentar durante un turno completo uno de sus valores pasivos a razón de +5 puntos por proeza.
    4. Crear un contacto útil para su PJ.
    5. Crear un recurso dramático ambiental útil para su PJ (puede ser un objeto o un suceso).

      IMPORTANTE: Obsérvese que los usos de las proezas se han modificado sensiblemente en un sentido narrativo. Los dos últimos son completamente nuevos, y el tercero ha sido retocado respecto a Ysystem estándar.

  • Desaparecen los puntos de Experiencia.

  • Y el cambio más importante de todos: la resolución narrativa del escenario para cada uno de los PJ se hará con contadores de alguna clase. Para ello se debe disponer de dos tipos de contadores que resulten indistinguibles al tacto (por ejemplo, el mismo modelo de contador o ficha pero de dos colores distintos). Entenderemos que un tipo de contador es «positivo», mientras que el otro tipo resulta «negativo». Cada jugador comenzará la partida con un contador de cada tipo.
    En función del tema central de la partida (que, repetimos, tiene que ser de naturaleza muy narrativa), el DJ irá entregando nuevos contadores positivos y negativos a los jugadores según el desempeño de sus PJ en relación a dicho tema. El DJ no tiene por qué explicar el significado de los contadores si le parece más provechoso o excitante no hacerlo. Por ejemplo, si la partida girase en torno a la revelación de un gran secreto, el DJ debería entregar un contador positivo cada vez que un PJ haga, diga o consiga algo que facilite directa o indirectamente que el secreto quede finalmente al descubierto. Y al contrario: tendría que entregar un contador negativo si el PJ hace que las cosas se pongan más difíciles, ya sea por acción u omisión.
    Al término de la secuencia final de la aventura, se determinará el destino de cada uno de los PJ mediante la extracción a ciegas de un solo contador una vez se hayan metido todos los de ese jugador en una bolsita opaca y esta haya sido agitada convenientemente. Si el contador que se extrae es positivo, se considerará que el PJ ha tenido éxito con respecto al tema central de la partida, y al contrario si lo que se saca es un contador negativo. Esto se hará con todos y cada uno de los jugadores. Acto seguido, y en función de los resultados, cada jugador narrará un epílogo.
    Por supuesto, puede ocurrir que un jugador tenga éxito y otro no, y que eso resulte difícil de encajar narrativamente, pero hay que tener en cuenta que el éxito o el fracaso del PJ será sobre todo a título personal. Siguiendo el ejemplo anterior, el gran secreto tal vez se haya revelado satisfactoriamente (que era el tema central de la partida), pero quizás las consecuencias de ello sean aciagas para algún PJ en concreto (aquel cuyo jugador haya extraído un contador negativo). Los epílogos se deben narrar teniendo esto en cuenta.


Pues ya estaría. ¿Os gusta?

Yo acabo de testear estas mecánicas, y me parece que funcionan muy bien 😉. Es una especie de Follow pero menos «duro», un poquito más rolero y con una base ysystémica. Es evidente que recuerda y trata de rendir tributo al grandísimo juego de Ben Robbins, uno de mis favoritos de todos los tiempos, publicado en España por los amigos de El Refugio de Ryhope.

Joer, ahora que lo pienso, el Ysystem Lite este debería tener su logo. Voy a ver si engaño a Jorge Carrero y me hace uno...

¡Nos leemos!