¡Muy buenas, ysystémicos de la vida!
Vamos con la cuarta entrega de esta serie de hacks para Ysystem. Atrás quedan ya la primera entrega (diciembre 2023), la segunda (enero 2024) y la tercera (Ysystem Lite, abril 2024). Me gustaría que la periodicidad de estos posts fuese mayor, pero, como de costumbre, la vida familiar-profesional-editorial me avasalla. Tengo bastantes más hacks en la recámara, y a ver si de aquí a septiembre puedo sacar un par de entregas adicionales.
Los hacks de hoy me parecen muy aprovechables. Por un lado, voy a presentaros un par de ajustes con los que rebajar la letalidad del sistema si fuese necesario (con el objetivo de desarrollar partidas más épicas, menos cruentas o cualesquiera en las que la supervivencia de unos PJ concretos sea de especial relevancia argumental); por otro, vamos a ver cómo se puede adaptar Ysystem a una ambientación vampírica, en concreto la de Agentes de la Noche. IMPORTANTE: Para este grupo de hacks he contado con la ayuda inestimable de la gente del grupo de Telegram que está adaptando la campaña de Dracula Dossier a Ysystem, y en particular con la de Antonio Lozano, que se ha currado una ficha de Agentes de la Noche Ysystem que quita el hipo y que ofrecemos en este mismo post.
Pero vamos por orden:
UN YSYSTEM MENOS LETAL
En primer lugar, debemos recordar que ya se publicó en este mismo blog un pequeño hack para rebajar la letalidad del reglamento (que para ambientaciones o tonos de juego muy concretos puede parecer excesiva). Me refiero a dividir el daño mediante un nuevo quinto uso de las proezas, de este modo:
«Se
podrá gastar 1 proeza después de recibir un impacto para dividir entre dos el
daño encajado (lo que incluye también los golpes causados
por éxito crítico). El gasto de la proeza es a posteriori y queda
limitado a una sola proeza, de manera que no se podrá seguir dividiendo
el daño ulteriormente mediante el gasto de proezas adicionales»
A este hack se le puede dar una vuelta de tuerca, si se desea, eliminando la última parte de párrafo, es decir, permitiendo que los jugadores sigan dividiendo el daño mediante el gasto de proezas más allá de la primera proeza tantas veces como deseen. Si de verdad se quiere ofrecer recursos a los jugadores para evitar el daño físico (y, además, se relaciona con la capacidad de esfuerzo de sus PJ, que eso es lo que representan las proezas), pues... ¿por qué no? Adicionalmente, también se podría permitir que este quinto uso de las proezas, que sustituye al habitual de entregar todas ellas para evitar un crítico, sirviese para dividir entre dos el «daño mental» (esto es, los puntos de Estabilidad perdidos).
En segundo lugar, puedes hacer que los valores pasivos aumenten en 5 puntos en lugar de solo 3 por cada proeza gastada con este propósito. Esto reduce la letalidad indirectamente pero de manera bastante eficiente, ya que permite que los PJ aumenten su Agilidad o su Aplomo en mayor medida y hace que encajar daño no sea tan sencillo.
En tercer lugar, puedes permitir que el Recuerdo cuando... tenga una nueva utilidad, la de proporcionar dados con los que aumentar un valor pasivo. La mecánica de flashback de Ysystem podría servir para, en lugar de lanzar 2D más en una tirada de habilidad, sumar el resultado de esos 2D a un valor pasivo concreto (básicamente, Agilidad o Aplomo). También podría ser que este nuevo uso del Recuerdo cuando... se tradujese en más dados para el valor pasivo que los que proporciona a las tiradas de habilidad, quizás 3D, o 4D... o incluso que sea un número fijo de aumento (por ejemplo, 10 puntos en todos los casos). Las implicaciones mecánicas de cada una de estas opciones son sutilmente distintas, pero todas reducen la letalidad del sistema.
En cuarto lugar, puedes permitir el gasto de proezas para aumentar la Agilidad a posteriori, lo que representaría la capacidad del PJ de esquivar con mayor
espectacularidad, eficacia y frío cálculo. También puedes aplicar esto mismo a los otros dos valores pasivos, Aplomo y Perspicacia. El hack hace que el gasto resulte menos gravoso con respecto a la reserva de proezas, si bien aleja un poco al combate del simulacionismo.
En quinto y último lugar, una buena opción siempre puede ser reducir levemente el daño fijo en todos los supuestos de combate con armas, por ejemplo 1 punto. Así, el daño del combate sin armas quedaría como está (es decir, 1 + FUE/2), pero bajaría el del combate cuerpo a cuerpo con armas (que pasaría a 2 + FUE), el de proyectiles no de fuego (2 + PER) y todos los de armas de fuego (que ahora serían 6, 9 y 14 + PER según se tratase de armas de fuego cortas, armas de fuego largas o fusiles de asalto, respectivamente). No obstante, y a diferencia de los otros hacks, este reduce la letalidad del sistema para todos los personajes, tanto PJ como PNJ, lo que en realidad no hace que los combates enconados resulten mucho menos letales, sino más largos.
HACKS PARA JUGAR AMBIENTACIONES VAMPÍRICAS:
AGENTES DE LA NOCHE YSYSTEM
A la hora de jugar una ambientación vampírica con Ysystem, y en particular si queremos adaptar Agentes de la Noche, te recomendamos los siguientes hacks:
Hacks relativos a la ficha de PJ
- Motivación. Debería seguir siendo una guía de interpretación y una forma de conseguir Puntos de experiencia, pero con las siguientes modificaciones:
- Se recomienda elegir una de entre las propuestas por Agentes de la Noche, que son Altruismo, Emociones fuertes, Expiación, Camaradería, Matavampiros, Recolector, Misterio, Patriotismo, Nunca lo dejé, Programación, Restitución, Sin hogar, Transparencia y Venganza.
- Como en el resto de iteraciones del sistema GUMSHOE (reglamento nativo de Agentes de la Noche), el DJ puede enfrentar al PJ a tiradas de pánico si este no sigue su Motivación. El DJ decide la gravedad de la tirada, que funciona de la manera habitual en Ysystem (con pérdida de puntos de Estabilidad y eventuales tiradas de Resistencia Mental si se sobrepasan ciertos umbrales), si bien en caso de que se produzca una crisis de Estabilidad, el DJ puede limitarse a obligar al PJ a seguir su Motivación (o, por el contrario, optar por otro hack más específico, que se explica más adelante, en Hacks relativos a las mecánicas).
- Podrá existir una motivación secreta opcional conocida por el DJ, pero no por el resto de PJ y jugadores, para lo que se ha habilitado un espacio en el reverso de la ficha de PJ maquetada por Antonio Lozano (véase al final del post). Será elección del propio jugador que la motivación conocida, explicitada en el anverso de la ficha, sea solo una «tapadera» o también deba ser seguida por el PJ.
- Trasfondo. En este punto la mejor opción, y también la más sencilla, es que la profesión/perfil de Ysystem simplemente se rebautice como Trasfondo. Este debería funcionar de la manera habitual, es decir, otorgando +3 a una tirada en la que su invocación sea pertinente. Solo cambiaríamos el nombre para adecuarlo a la idea de «historial» o «vida anterior» del PJ y su influencia en el rol que lleva a cabo en la operación actual, algo muy de Agentes de la Noche. Aunque podemos permitir que se elija cualquier Trasfondo que se desee, parece más recomendable optar por uno de los propuestos en el juego publicado por Edge y Shadowlands: Analista, Artista del volante, Cuco, Demoledor, Infiltrador, Investigador, Limpiador, Matón, Médico, Mula, Observador, Operador de activos, Pirata informático, Recaudador, Sicario, Técnico clandestino y Zapatero.
- MOS («Military Occupational Specialty», es decir, «Especialidad ocupacional militar»). Aquí se trata de introducir en la ficha de Ysystem este refrescante concepto mecánico, que debería funcionar exactamente como en Agentes de la Noche. Esto significa que hay que vincularlo a una habilidad concreta en la que se puede tener éxito automático una vez por sesión sin necesidad de tirar los dados, obteniendo además el mejor resultado narrativo posible (por ejemplo, matar de un único disparo a un enemigo, desactivar una bomba en el momento preciso, forzar una caja fuerte, etc.). Eso sí, al igual que en Agentes de la Noche, no se podrán realizar acciones imposibles o derrotar «escollos sobrenaturales» [sic] si para ello se precisa cumplir con varios requisitos (por ejemplo, no se podría matar con un solo disparo a un enemigo que también requiriese ser incinerado). En general, se recomienda encarecidamente que cada PJ tenga un MOS exclusivo.
- Fuentes de estabilidad. En el reverso de la ficha deberemos consignar ahora tres «Fuentes de Estabilidad», que funcionarán como en cualquier iteración de GUMSHOE. Estas Fuentes de Estabilidad se pueden asimilar a categorías concretas como «Símbolo», «Consuelo» o «Seguridad» (lo que se explica con más detalle en el propio manual de Agentes de la Noche), pero en realidad es suficiente con dejar claro el concepto, el objeto o la persona a la que el PJ recurre para mantenerse cuerdo cuando su psique se ve afectada por «estrés, mentiras, violencia o miedo». Es decir, que las Fuentes de Estabilidad proporcionan «fuerza, redención y esperanza» para que el PJ continúe la lucha. A efectos mecánicos, hay que tener claro que los daños o amenazas que sufran las Fuentes de Estabilidad del PJ deben desencadenar tiradas de pánico, cuya gravedad ajustará el DJ en función de su inmediatez y seriedad. Al mismo tiempo, se pueden recuperar puntos de Estabilidad como se hace en Ysystem, pero con la salvedad de que la interacción del PJ deberá ser siempre con alguna de sus Fuentes de Estabilidad, y no con cualquier otro PJ o PNJ. Esto, claro está, exige tener acceso a las Fuentes de Estabilidad, y en cualquier caso nunca se podrán recuperar puntos de Estabilidad en medio de una operación. En el caso de que una Fuente de Estabilidad se pierda de forma permanente, el DJ deberá someter al PJ a una tirada de pánico de una gravedad acorde al impacto que suponga (siempre alta o muy alta). Por último, será posible reemplazar una Fuente de Estabilidad perdida mediante la inversión de 10 puntos de Experiencia.
- Idiomas. Las habilidades de Idiomas funcionan del modo habitual en Ysystem, salvo por el hecho de que en el reverso de la ficha hay ahora una lista de cinco idiomas para cada una de ellas (Idioma ext. [1] y [2]). El jugador elegirá qué lenguas conoce su PJ «a nivel 1» y «a nivel 2», tirando para cada idioma de cada lista el número de dados que posea en cada una de esas habilidades. El PJ podrá conocer un total de idiomas igual a su INT + 1D3, y el jugador deberá repartirlos de forma equitativa entre ambas habilidades. Si el número de idiomas es impar, el jugador podrá poner uno más en la columna de Idioma ext. (1). Aprender más lenguas será posible mediante el gasto de Puntos de experiencia, a razón de un idioma «a nivel 1» a cambio de 10 puntos y uno «a nivel 2» a cambio de 5.
- Contactos. En lugar de utilizar la habilidad Red de contactos de Agentes de la Noche, incluiremos mejor una lista de contactos en el reverso de la ficha. Cada PJ dispondrá de un número de contactos igual a su puntuación de CAR + 1D3. De modo análogo al funcionamiento de la habilidad general en Agentes de la Noche, los contactos se utilizarán de forma retrospectiva o simultánea con el objetivo de «tapar los agujeros en aquellas partes del plan» para las que no se tengan las «herramientas adecuadas». Sin embargo, con ánimo de simplificar (pero también para evitar que los contactos de un PJ realicen todo el trabajo en lugar del agente protagonista), los contactos contarán con solo 2D + 2 en cualquier habilidad que precisen para llevar a cabo su cometido. Eso sí, el jugador podrá emplear sus propias proezas de la forma habitual para influir en la tirada del contacto. En caso de pifia, el contacto se perderá para siempre y el DJ realizará una tirada de pánico de 2D contra el PJ correspondiente.
Hacks relativos a las mecánicas
- Consecuencias fijas de fallar tiradas de Resistencia Mental. Si la tirada fallada arroja un número par, el PJ huirá enloquecidamente del lugar en el que se encuentre, mientras que si se trata de un número impar, será presa del terror y quedará paralizado por completo. NOTA: Este hack se puede combinar o puede sustituir al que se comentó anteriormente en el apartado Motivación (donde se dijo que el DJ puede obligar al PJ a seguir su Motivación si el jugador falla la tirada de Resistencia Mental). En general, se trata de que el DJ no tenga necesidad de improvisar las consecuencias de fallar una tirada de Resistencia Mental y además aquellas se imbriquen mejor con la ambientación.
- Confianza y traición. Se trata de una mecánica opcional, que
funciona de forma parecida a como lo hace en Agentes de la Noche, pero de forma muy
simplificada. Los jugadores eligen en secreto, al comienzo de cada sesión, al PJ al que quieren asignar su confianza. Esto les permite
afectar una tirada de ese PJ una vez por sesión: antes de que el jugador del PJ que va a ser afectado lance los
dados, el jugador cuyo PJ desea
entrometerse elige si le aporta 1D más a la tirada, para ayudarlo (deberá
explicar y justificar qué forma toma esa colaboración en la narración), o si, por el
contrario, opta por restarle 1D, traicionando su confianza (de igual
modo, deberá explicar en qué consiste la jugarreta). El espacio habilitado
para esta mecánica opcional en el reverso de la ficha de PJ puede emplearse
en cualquier caso para tener un listado de los nombres y apellidos del resto de PJ.
- Beneficios tácticos. Para nuestra adaptación a Ysystem aglutinaremos los Beneficios tácticos de
«Investigación» y «Trabajo en equipo» de Agentes de la Noche y modificaremos su
funcionamiento. El objetivo de este hack es incorporar a Ysystem
tanto la mecánica de Beneficios tácticos como la posibilidad de
emplear habilidades características de GUMSHOE (como Preparación), o
incluso el uso retrospectivo de habilidades, siempre con el objetivo de mejorar las
probabilidades de éxito de los PJ. En el reverso de la ficha maquetada por Antonio Lozano (véase más abajo) hay espacio
para consignar hasta diez Beneficios tácticos. Al principio se contará solo con uno, pero luego se podrán ir desbloqueando más mediante el gasto de puntos de Experiencia, a razón de uno por cada 5 puntos. Cada Beneficio táctico se podrá activar una sola vez por sesión, pero nada impide activar varios de ellos distintos en una misma sesión, e incluso en una misma «acción» u operación. Además, los Beneficios tácticos se podrán emplear proactiva o
retroactivamente (véanse los ejemplos que vienen a continuación). A efectos mecánicos, un Beneficio táctico es algo parecido a un talento, con la salvedad de que requiere tener éxito en una tirada de una
habilidad concreta (específica de cada Beneficio táctico). Si la tirada tiene éxito, el PJ se hace con un recurso o un evento plausible o gana 1D en la
acción que quiera potenciar, lo cual, además, es acumulable a los beneficios habituales
de gasto de proezas o al uso de la mecánica del Recuerdo cuando... siempre y cuando no se superen los 5D en una eventual tirada.
Ejemplos:
- Arma oculta. Habilidad asociada: Ocultación. Resultado: el PJ tiene a su disposición y puede extraer cuando quiera un cuchillo de porcelana negra de su bota que los enemigos no
encontraron al cachearle.
- Soborno preventivo. Habilidad asociada: Conversación. Resultado: «La furgoneta de reparto invade la calzada justo
cuando conviniste con los operarios, facilitando vuestra huida».
- Conoce
a tu enemigo. Habilidad asociada: Observación. Resultado: el PJ ha sometido a
vigilancia a su objetivo y ha descubierto un punto débil en su equipo de
seguridad, por lo que obtiene +1D al atacar a esa persona.
Recordatorio de la importancia de la táctica en combate: se recomienda insistir a los jugadores acerca de la importancia de aprovechar todas las ventajas
tácticas que permite Ysystem cuando llega el momento de combatir. Por
ejemplo, es conveniente sugerirles que busquen cobertura cuando sea
posible si no se les ocurre, que se apoyen unos a otros y que tengan en
cuenta que, si bien Ysystem no es demasiado letal en combates cuerpo a
cuerpo, siempre lo es cuando
hay armas de fuego de por medio, particularmente si se trata de
escopetas, fusiles o rifles de asalto.
- Estadísticas de los vampiros. Un vampiro siempre debería ser un enemigo formidable, si bien es cierto que en Agentes de la Noche no existe un arquetipo concreto de vampiro (en su lugar, el juego ofrece una especie de «caja de herramientas» para crear el vampiro que quieras... ¡incluso vampiros alienígenas!). De todas formas, y aunque Ysystem ofrece mucha libertad y agilidad a la hora de confeccionar las estadísticas de los oponentes, para los vampiros recomiendo personalmente lo siguiente:
- Atributos: un vampiro debería tener un mínimo de +6 en todos sus atributos, y en concreto en FUE debería rondar el +12. Esto hará que todos los valores derivados (los pasivos o el valor de Iniciativa, por ejemplo) sean verdaderamente imponentes, lo que obligará a los PJ a coordinarse eficazmente.
- Habilidades: un vampiro tendría que contar con un mínimo de 2D en Lucha y en Fuerza bruta.
- Combate: un vampiro combatirá cuerpo a cuerpo sin armas preferentemente. También podrá morder a sus víctimas, pero para ello estas habrán de estar inmovilizadas y no ser capaces de zafarse durante tres turnos consecutivos. La mordedura de un vampiro causa 3D puntos de daño por asalto, la tercera parte de los cuales pasan al propio vampiro en forma de recuperación de puntos de Salud (hasta su máximo posible, eso sí, y siempre redondeando hacia abajo). El vampiro puede renunciar a esta ganancia de puntos de Salud si quiere convertir a su presa en un vampiro a su vez, pero para ello tendrá que seguir mordiéndola sin que sea capaz de zafarse hasta que solo le quede 1 punto de Salud, momento en el que el propio vampiro deberá abrirse las venas de la muñeca para sangrar y alimentar a su víctima. Esto causará 3D de daño al vampiro, pero servirá para que la víctima quede en un estado de moribunda ensoñación e inicie una metamorfosis que culminará 2D días más tarde.
- Recuperación de puntos de Salud de un vampiro: al margen de lo que pueda ganar mordiendo a otros, un vampiro solo recuperará puntos de Salud mientras se encuentre descansando en su cubil, a razón de 1 punto por hora.
- Muerte de un vampiro. Aquí existen varias opciones. Lo más lógico es que el vampiro no pueda morir salvo que el daño recibido se deba a golpes punzantes en el corazón (como la clásica estaca de madera). Ese sería, en principio, el único daño letal. Cualquier otro tipo de daño lo conceptuaremos como «no letal», de manera que se recomienda disponer de dos barras de puntos de Salud distintas para este tipo de PNJ (letal y no letal). Cuando el vampiro llegue a 0 puntos de daño letal, se deshará para siempre, mientras que bajar a 0 puntos en la barra de daño no letal solo provocará la huida inmediata e inevitable del vampiro (a ser posible en forma de humo o como murciélago). Además, cualquier ataque no letal causará al vampiro la mitad de puntos de daño de lo que haría en circunstancias normales, redondeando hacia abajo. Por último, el DJ debe determinar si la luz solar afecta al vampiro de alguna manera o incluso si es capaz de matarlo, y lo mismo en relación a otros aspectos arquetípicos de los vampiros, como el hecho de que odien los ajos o no se reflejen en los espejos. En general creo que, para una adaptación a Agentes de la Noche, estos últimos aspectos tan clasicotes se pueden obviar.
Por supuesto, siempre se pueden establecer diferentes niveles de vampiros,
así como crear poderes específicos para ellos (para lo cual habrá que
dotarlos de la habilidad Magia). Mi recomendación al fin y al cabo es que asumas parcialmente la premisa de Agentes de la Noche
y termines por desarrollar tus propios vampiros, siempre lo más
ajustados posible al tono, la trama y el nivel de dificultad concreto de
la aventura que vayas a dirigir.
Fichas de PJ para jugar Agentes de la Noche Ysystem (por Antonio Lozano): descargar en PDF pinchando aquí
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Anverso shulo shulo
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Y reverso reshulón
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Pues esto es todo. Menudos superhacks, ¿eh?
¡Nos leemos, chupasangres!