martes, 28 de noviembre de 2017

Siete consejos para dirigir Ryuutama a niños

Muy buenas a todos!

En los últimos tiempos estoy bastante metido con Ryuutama, ese estupendo juego japonés de fantasía natural publicado en España por +Other Selves. De hecho, hace pocos días colgué un extenso resumen de reglas, que se puede descargar aquí, por si a alguien le interesa.

La cuestión es que ando embarcado en una campañita con niños de entre 8 y 10 años, y fruto de esta experiencia (limitada, qué duda cabe) he reflexionado sobre la mejor forma de dirigir este hermoso juego a la chiquillería. Así que aquí van mis...


SIETE CONSEJOS PARA DIRIGIR RYUUTAMA A NIÑOS

1. Evita jugar con niños demasiado pequeños.
Puede que la ambientación no lo sea (en parte, porque te la tienes que inventar tú), pero el sistema sí que resulta un poco complicado para niños menores de 7 años. Bueno, siempre puedes modificar las reglas para simplificarlas aún más, pero Ryuutama es uno de esos juegos ultracoherentes en los que las notas de ambientación y el sistema casan a la perfección. Si retocas el reglamento probablemente estarás empeorando la experiencia de juego ryuutamesca.

2. No temas la supuesta "monotonía" de los viajes.
Los niños no necesitan en absoluto una trama enrevesada para disfrutar. La misma dinámica del viaje en Ryuutama les aporta una plena satisfacción. Averiguar cómo se levantan sus viajeros cada día tras realizar su tirada de Salud, apuntar la variación de sus Puntos de Golpe a partir de las tiradas de Marcha, aguardar expectantes el resultado de la tirada de Orientación del guía... Todo eso es más que excitante para los niños. ¡No subestimes el poder mecánico del viaje en Ryuutama!

3. Dale mucha más importancia a las historias de amor, amistad y exploración que a las de conflicto.
Por más que la sociedad se empeñe en insensibilizar y embrutecer a los menores, los niños no son truculentos y no disfrutan dando muerte a nadie. Un combate puede ser divertido como colofón a una aventura, pero ten cuidado de no matar necesariamente a los antagonistas de los viajeros. Seguro que es posible hacer las paces y llegar a un acuerdo con el enemigo. No des por sentado que a los niños les gusta aniquilar a sus oponentes, porque no es así. Su capacidad para el entendimiento y la amistad es maravillosa, y es coherente con el sentimiento honobono que trata de propiciar el juego.

4. Evita cualquier escena en la que sufran animales o personas.
Esto tiene que ver con el consejo anterior: los niños no disfrutan de nada que haya de generarse en un entorno de sufrimiento animal o humano. No son capaces de abstraerse o de considerarlo ficción, ni de elevarse para aprehender significados superiores o enseñanzas morales sobre la humanidad, la realidad o qué se yo. En una escena con sufrimiento, el niño solo se queda con esa imagen, la del padecimiento, y cualquier otro efecto que quieras lograr con ello (quizás asimilable por un adulto) aquí no tiene cabida. Cualquier truculencia está de más. ¡Cambia el chip!

5. Potencia la figura del ryuujin y conviértelo en un amigo de los viajeros.
Jugando con niños, no es mala idea que el ryuujin sea una especie de "ángel protector" benévolo y simpático, a ser posible metamorfoseado en algún entrañable animal. Como director de juego, haz sentir especiales a tus menudos jugadores contándoles que el ryuujin los ha elegido expresamente a ellos para vivir aventuras con las que alimentar a los cuatro grandes dragones de las estaciones. Haz que el ryuujin haga cameos de vez en cuando, que inspire las acciones de los viajeros y les ayude un poco más de lo normal en las situaciones complicadas (evitando que les reste cualquier protagonismo, eso sí). Una mayor interacción con el ryujiin gusta a los niños y les hace sentirse más seguros y queridos.

6. Trabaja el sentimiento honobono más por sensaciones que por descripciones.
Aunque las descripciones siempre serán importantes y los niños te escucharán con atención, no las hagas demasiado largas y trata de despertar el sentimiento honobono de una manera más sensorial, transmitiendo sonidos, tactos y sabores, es decir, explotando la inmediatez de los sentidos. Una manta calentita y un tazón de leche entre las manos mientras te acurrucas en el saco de dormir transmiten más sentimiento honobono a un niño que una larga y maravillosa descripción de un crepúsculo dorado. Es sencillamente una cuestión de vocabulario: los niños manejan menos, así que el imperio de la descripción debe moderarse.

7. Improvisa más de lo habitual a partir de las señales que te emiten tus jóvenes jugadores.
Con niños, nunca sabes qué es realmente lo que más les va a gustar o en lo que se van a fijar. Cuando detectes señales de que un PNJ, un emplazamiento o una subtrama atrae especialmente su atención, tírate de cabeza por ahí, de inmediato, y deja que fluya la historia de manera improvisada. Los niños no te van a exigir una coherencia estricta en la historia, así que no temas inventar cosas sobre la marcha. Convierte a ese PNJ secundario que les ha hecho tanta gracia en alguien muy principal, o desarrolla hasta el fondo la trama de ese rumor menor que has esparcido en noséqué taberna y que ha cautivado inesperadamente a tus jugadores. ¡Atrévete a improvisar!

En fin, espero que estos consejillos os hayan parecido últiles. Pronto seguiremos hablando de Ryuutama.

¡Nos leemos!


sábado, 25 de noviembre de 2017

Resumen integral de reglas de Ryuutama

Muy buenas!

Hoy inauguramos en el blog la etiqueta "Ryuutama". Es algo que me llena de alegría porque Ryuutama es un juego que llevo leyendo, resumiendo y con ganas de disfrutar de él muucho tiempo (así, con dos "u" 😆). Para el que aún no conozca nada de esta joyita del rol japonés, editado en España gracias al empeño y al buen saber hacer de +Rodrigo García Carmona y +Carlos de la Cruz Morales, sabed que, por lo menos para mí, constituye la mejor opción para jugar con la chavalería de entre 7 y 12 años.

En el futuro trataré de darle algo de continuidad a la etiqueta "Ryuutama" colgando aventuras y ayudas variadas, pero creo que, en primer lugar, lo más importante es facilitar un buen resumen de reglas a todos aquellos interesados en esta pequeña maravilla publicada por +Other Selves, de la que en su día fui mecenas.

El "resumen" que os traigo cuenta con 4 páginas atiborradas de información. Creo sinceramente que no hay una sola regla del manual que no se encuentre presente en el documento. Espero que os sea de utilidad y os anime a adentraros en este mundo tan maravilloso en el que potenciar un hermoso sentimiento honobono en unos jóvenes jugadores... y también en ti mismo ;-)

Os podéis descargar el resumen de reglas para Ryuutama pinchando en este enlace.

Gobumiau!


jueves, 23 de noviembre de 2017

¿Por qué juegas al rol?

Muy buenas,

Ayer participé en una de esas encuestas que periódicamente aparecen en el mundillo rolero virtual. Esta en concreto tenía por título "¿Por qué juegas al rol? Cuestionario extraído del foro storygames para intentar dilucidar qué nos gusta del rol", y claro, me pareció interesante; de inmediato le eché un ratillo contestando a sus preguntas. Os dejo mis respuestas, por si os animáis a participar y dar vuestro punto de vista sobre el tema. Si lo hacéis, os ruego que escribáis directamente en el post original de +Fada Joe en la red social G+, que es donde es concentran las respuestas de la encuesta. Podéis acceder a dicho post pinchando aquí.

OK, pues estas son mis respuestas a las preguntas planteadas:

1. ¿Por qué se usan los dados en los juegos de rol y qué significan para ti?
Los dados los usamos porque nos recuerdan mejor que nadie que jamás podremos controlar nuestro propio destino. Los dados son un trasunto del azar que gobierna nuestras vidas. Al menos, con ellos podemos tener una vaga ilusión de que participamos en nuestra propia suerte, y eso siempre resulta excitante.

2. Como máster y/o jugador, ¿cómo te entonas para una partida? ¿Qué cosas haces para prepararte para una sesión?
Como máster me resulta imposible no asumir una gran responsabilidad, y por ello me preparo física y sobre todo mentalmente. Básicamente me pongo en el lugar de los jugadores y recorro en mi cabeza toda la historia que estoy a punto de narrar tratando de anticiparme a todas sus posibles acciones. Y no siempre en vano.Como jugador acudo relajado y tan solo trato de darme cuenta y de valorar el trabajo y las ganas que hay detrás de la pantalla.

3. ¿Cómo de importante es para ti la parafernalia rolera (dados, manuales o mapas)?No es esencial quizás, pero sí es muy importante. En especial contar con unas buenas fichas de PJ para los jugadores, bien impresas y a color, que les permitan meterse de lleno en sus personajes desde el momento en el que se sientan en la silla. Buenos mapas me parecen también un complemento imprescindible.

4. ¿Qué significa "rolear" (role playing) para ti y qué importancia tiene? ¿Te sumerges por completo en tu personaje?Tiene bastante importancia, pero no una importancia capital. He conocido excelentes jugadores de rol que tendían a hablar en tercera persona, por ejemplo, sin que eso perjudicase prácticamente en nada la coherencia de las acciones de sus personajes.Desde un punto de vista personal, disfruto metiéndome en la piel de mi personaje al 100%, aunque raramente lo consigo porque conservo residuos de timidez en mi interior ;-)

5. ¿Cómo de importante es la figura del máster?Dependerá del juego al que juegues, por supuesto. Hay juegos de rol sin máster, por lo que esta pregunta no tiene demasiado sentido. Pero sí es cierto que para el 90% de los juegos publicados en castellano la figura del máster resulta fundamental. Un buen máster convierte la partida en una experiencia inolvidable. Él es el auténtico maestro de ceremonias.

6. ¿Cómo utilizas las estadísticas de tu personaje para contar tu historia?Esto también depende en gran medida del sistema, pero cualquier buen jugador debería conocer estadísticamente a fondo a su personaje para interpretarlo en consecuencia. La honestidad aquí es esencial: si las estadísticas no favorecen en algún área a tu personaje, no trates de destacar positivamente ahí; al contrario: date cuenta de las maravillosas posibilidades narrativas que te ofrece la carencia y la debilidad.

7. Como máster, ¿qué estrategias utilizas con tus jugadores para conseguir la inmersión?
La descripción es, sin ningún lugar a dudas, mi estrategia y mi herramienta más importante. También lo es a veces el conflicto (el conflicto áspero y desagradable, especialmente), pero nada supera a una profunda, vibrante y apasionada descripción... de lo que sea. Para ello hay que prepararse un vocabulario adecuado y emplear un tono preciso. No hay que tener prisa: si quieres hablar y sientes que te elevas mientras fluye la historia que narras, los jugadores apreciarán ese momento carismático y la inmersión se estará produciendo entre todos.

8. ¿Cómo de importante es contar historias (storytelling) como parte del juego para ti?Ocurre que no sé jugar sin storytelling. El rol es historia, pasión, dudas, anhelos, matices, giros de tuerca, sorpresas, retos morales, cliffhangers y conflictos. La simple resolución de acciones o la gestión de recursos, por si solas, me aburren soberanamente. Esos elementos (resolución de acciones/gestión de recursos) solo tienen pleno sentido cuando se imbrican felizmente con la narración de historias, constituyendo además solo una parte (a ser posible pequeña) de la experiencia de juego.

9. Describe cómo sería el master y/o jugador idealHay muchos másters tan excelentes como distintos entre sí, pero mi máster ideal sería una persona con un claro dominio del idioma y de todas las aptitudes comunicativas, asertiva, empática y simpática, ecuánime, no excesivamente proactiva, con conocimiento del lenguaje narrativo y cinematográfico y poseedora de una amplia cultura popular (y a ser posible también académica). Además, debe disfrutar plenamente de lo que hace, dirigir relajada y consciente de estar produciendo el mejor momento de la semana (o del mes :D).
El jugador ideal debería ser, para mí, más proactivo que el máster pero sin llegar a ser molesto ni a pisar al resto de jugadores, así como una persona positiva, participativa, con notable capacidad de interpretación, agradecida y respetuosa con el resto de los jugadores. También debe respetar en todo momento las decisiones del máster, jugar con espíritu constructivo y evitar objeciones sobre reglas. Por último, debería abstenerse de mirar el móvil o ponerse a hablar de películas o series de televisión en medio de la partida (por poner algunos ejemplos que descentran bastante). Y sobre todo, debería ser una persona con unas inmensas, inabarcables ganas de jugar rol.

Esto ha sido todo.
¡Nos leemos!



miércoles, 22 de noviembre de 2017

Nueva ficha de PJ para 7º Mar

Muy buenas!

Tras la publicación de la nueva ficha de PJ de La Sombra del Rey Demonio, Jorge Carrero vuelve a la carga ni más ni menos que con otra nueva ficha de PJ, en este caso para 7º Mar (+Nosolorol Ediciones). Esta ficha se ha maquetado con la intención de crear algo de estilo más "piratesco". Como siempre me gusta decir, en La Tapadera tocamos todos los palos ;-)

En esta ocasión ofrecemos además una versión en color y otra en blanco y negro.
La versión en color os la podéis descargar aquí. La de blanco y negro, aquí.

¡Esperamos que os gusten!

¡Nos leemos!

¡Al abordaje, mis fichacas!

lunes, 20 de noviembre de 2017

Nueva ficha de PJ para La Sombra del Rey Demonio

Muy buenas y tétricas tardes,

Hoy estamos especialmente diabólicos, así que Jorge Carrero ha decidido traeros una nueva ficha de PJ para ese pedazo de juego que es La Sombra del Rey Demonio (editado en España por los amigos de +Summum Creator).

Cualquiera que conozca un poco el juego sabrá que la ficha de PJ que trae el manual resulta bastante peculiar (viene a ser una especie de folio en blanco), de modo que Jorge ha preferido maquetar una ficha algo más práctica. Ha quedado una cosa muy muy chula... ¡Esperamos que os guste!

Os podéis descargar la nueva ficha de PJ pinchando en este enlace.

¡Nos leemos!

Imagen del anverso de la nueva ficha

domingo, 19 de noviembre de 2017

Jugando "La vida oculta de Vicente Puig" (Blacksad)



John Blacksad no es un gran entusiasta de los selfies. Gracias a Eduardo Herrera por obrar su magia :)

Era de noche y sin embargo llovía...

El director de juego se subió el cuello de la gastada gabardina. Nunca se separaba de ella. Habían pasado tanto juntos ya... era como su segunda piel... Algo le decía que la roña ya debía verse desde el Google Maps, pero le daba igual... Era SU gabardina.

Con un suspiro de cansancio cogió una porción del bizcocho con aroma a limón que había traido Philippe, y lo acompañó de un trago de una bebida muy parecida al whisky... pero que era té, para qué voy a mentiros. Se le cambió la cara. ¡Menuda delicia, copón! Phil, te has ganado veintiocho "puntos de superación". Por lo menos.

Patricia venía de fiesta, guapísima, como siempre, portando una rosa roja con el mismo ademán con el que Cupido debe sacar las flechas del carcaj... Como para pasar desapercibida por las calles de esta enferma ciudad que es Jerez... Pudo elegir PJ en primer lugar y volvió a elegir a la única chica... Hay mujeres que, aunque tengan opción, deciden seguir paseando por los oscuros callejones de la vida...

Eduardo interrumpió los absurdos pensamientos del DJ con un café tan delicioso que le recordó a ese que servían en DaCazzo's, donde iba a desayunar cuando aún servía en la comisaría 11. Aquella en la que trabajaba esa gueparda tan guapa del este...

Y Rodrigo, el anfitrión, solícito como el que más, no hizo más que servir papas fritas toda la tarde. Y de las buenas. Hasta se encargó de Morris cuando no pudimos aguantar más sus ventosidades. Se lo tenía merecido, joder... la verdad es que Rodri se había ganado una propina de las gordas...

Todos echamos de menos a Jesús. El pobre no lo consiguió. Pero así de perra es la vida, chico. Pocas veces me falla el instinto, aunque espero que ésta sea una de ellas: algo me dice que lo veremos otra vez pronto por aquí.

Ignacio estaba fuera de la ciudad. "Asuntos de trabajo", había dicho en una apresurada conversación telefónica. Sí, claro. Mis cojones treinta y tres. Se piensa que me chupo el dedo. Fijo que está de fiesta con Jorge. "Little George" para los amigos. Se creen muy listos esos dos pájaros. Verán cuando les ponga las manos encima...

La aventura fue gentileza de Diego López (Darokin) y su banda "Códice Creativo". Decir que lo pasamos genial es quedarse muy pero que muy corto. Las únicas modificaciones que hice a la estupenda aventura (que encontraréis aquí para vuestro disfrute, y que está maquetada de un modo impecable) fueron no decir con antelación su título, y cambiar el nombre "Vicente Puig" por "Vincent Peterson". Razones personales. Si queréis que suelte algo más váis a tener que dejarme llamar a mi abogado.

Esta vez me has hecho un buen favor, Diego... te debo una, chico... ;)

Por cierto, si no habéis leído Blacksad, de Díaz y Guarnido (Norma Editorial) o jugado al juego de rol homónimo (Nosolorol Ediciones), no sé a qué narices estáis esperando...

Por Big All

Algún día entenderé esto de las encrucijadas morales...

miércoles, 15 de noviembre de 2017

Reseña de Sagarmatha en Rol de los 90

Muy buenas,

Hoy vengo nada más que con un breve post para enlazar la primera reseña que se ha hecho hasta el momento de Sagarmatha, reseña que ha aparecido en el excelente blog Rol de los 90 y que me ha llenado de ilusión. Muchas gracias a +Rol de los 90 por darse el trabajazo de leer y analizar tan pormenorizadamente la aventura, así como por sus amables palabras hacia la publicación.

Podéis acceder a la reseña pinchando aquí.

¡Nos leemos!


lunes, 6 de noviembre de 2017

Ayudas extra y diario de campaña para Las Máscaras de Nyarlathotep (sexta parte)

¡Ia ia, Cthulhu fhtagn!

O sea, que muy buenas tardes y que aquí estamos de nuevo, dando cumplida cuenta y fiel relato de los arriesgados avances de los jugadores de La Tapadera a través de esa megacampaña que son Las Máscaras de Nyarlathotep. Hoy venimos especialmente musicales, porque os vamos a aportar la banda sonora que empleamos mientras jugamos y que +Jesús Duréndez Rubio se encarga de gestionar tan admirablemente bien. Gracias también, como siempre, a CthulhuRol, por contribuir de una manera tan decisiva a la publicación de todas las ayudas extra que van saliendo con estas entradas que dedicamos a la campaña de rol más vendida y jugada de todos los tiempos ;-)

Como decía, el viernes pasado disfrutamos de la parte central del segundo capítulo de la campaña, Londres. Desgraciadamente, la partida registró la ausencia de +Pablo DE ROCKA, enfermo de gripe (a día de hoy ya bastante recuperado). Entre las muchas cosas que pasaron hay que destacar la muerte del investigador de +Antonio Lozano, Mike LaSalle, y el hecho de que otra vez tenemos a los personajes convertidos en prófugos de la ley buscados por la policía (Scotland Yard en este caso, ni más ni menos 😱). No sé por qué, pero me da a mí que esta va a ser la tónica de toda la campaña...

En cualquier caso, creo que lo más destacable de la jornada fue el estreno de un nuevo y fenomenal espacio de juego gracias a +Eduardo R H, lugar que ha sido bautizado como "Tapadera IV, Cortijo" o "Tapadera IV, La Ponderosa", y que se viene a sumar al resto de entornos en los que roleamos con cierta asiduidad: "Tapadera I, The Farm", "Tapadera II, The Vineyard" y "Tapadera III, La Nueva". La verdad es que podemos darnos con un canto en los dientes por contar con lugares tan agradables, tranquilos y silenciosos para jugar al rol. ¡Muchas gracias a todos los anfitriones!

Al lío: aquí tenéis el link para descargaros la banda sonora que os he referido antes. Espero que os guste. Además de esa banda sonora, también os recomiendo los siguientes enlaces para la música de fondo: este, este, este, esteeste otro. Con todo ello creo que hay más que de sobra.

Y a continuación os dejo alguna fotico de la partida, más que nada para dar envidia insana y despertar vuestros más bajos instintos sectarios :D

¡Nos leemos!

El personal llegó bastante maqueado a la partida, aunque +Eduardo R H y +Patricia Gómez flaquearon un poco.

Parece que +Antonio Lozano (primero a la izquierda) intuía ya cómo iba a acabar su PJ unas pocas horas después.

"Así de gordo espero que sea el panettone ese que habéis traído para merendar".

miércoles, 1 de noviembre de 2017

Sagarmatha ya está en Lektu

Muy buenas...

... Y eso: que Sagarmatha, la campaña autojugable para Hitos que escribí hace ya varios meses, por fin se terminó de corregir y maquetar y ya se encuentra en libre descarga y PWYW en la plataforma Lektu.

Si quieres acceder al archivo, pincha aquí.

Para el que aún no sepa de qué va esta campaña, adjunto imagen de contraportada:




Me gustaría remarcar que el proceso de edición de Sagarmatha ha tratado de ser lo más profesional posible. El maquetador ha sido Francisco Solier y se han incorporado imágenes de calidad, así como numerosas ayudas de juego y unos personajes pregenerados que han quedado... Bueno, ¡a mí personalmente me encantan! Os dejo un par de ellos como muestra:

Ángela es la jefa del equipo, y está sometida a mucha presión.

Silvio es un poco perrofláutico y probablemente el personaje al que le tengo más cariño. Casi todos sus aspectos son máximas budistas ;-)

Por último, recordar que Sagarmatha está en libre descarga; al mismo tiempo, se anima a colaborar con la producción de este tipo de campañas (que tienen sus costes, como es evidente) aportando 4 euros al bajarse el archivo. Respecto al sistema, Hitos (de +Nosolorol Ediciones), Sagarmatha incorpora nuevas reglas de resolución de acciones de alpinismo extremo.

Espero sinceramente que la campaña os guste. Yo la he disfrutado muchísimo (y la llevo a las Rolea, por cierto). Muchas gracias sean dadas, de paso, a mis testeadores, en particular a la pandilla de La Tapadera, que realizó una interpretación magistral de los personajes.

¡Nos leemos!