miércoles, 31 de enero de 2024

4 PJ de Ysystem para una aventura tipo Esoterroristas o Delta Green (por Antonio Lozano)

¡Muy buenas!

Aquí tenéis 4 PJ listos para jugar con Ysystem una aventura del tipo de Esoterroristas o Delta Green, con sus cartelitos identificativos para poner sobre la mesa. 

  • Pulsa aquí para descargar los 4 PJ «policiales esotéricos». 
  • Pulsa aquí para descargar los cartelitos identificativos.

¡Hala, venga, a hacerles sufrir!

¡Un saludo y que el rol no pare!


Lupe Brown: un ejemplo de agente sui generis.

miércoles, 24 de enero de 2024

Resumen de reglas de Dune, aventuras en el imperio (por Carlos Merino)

¡Muy buenas, Fremen y Frewoman!

Hoy venimos con una entrada cortita pero jugosa, ya que el amigo y camarada del Club Dragom Carlos Merino nos ha pasado un estupendo resumen sintético de Dune, aventuras en el imperio, el juego 2D20 de Modiphius traducido y primorosamente publicado en España por Nosolorol. Se trata de un resumen de solo dos páginas, que no incluye el reglamento de conflictos, pero sí casi todo el resto de cosas, de modo que cubre en torno a un 90 % del sistema (vamos, un documento de referencia estupendo que no puede faltar en tu mesa llena de especia... espero que no de gusanos).

Por cierto, que algunos puntos el reglamento 2D20 presente en Dune, aventuras en el imperio no están del todo claros, así que en estos casos Carlos ha tratado de tirar por la calle de en medio, siempre con buen criterio. Quizás lo más complicado sea el tema de qué pasa cuando el lema de la Motivación del PJ contradice la acción, el DJ ofrece un punto de Determinación al jugador y este, sin embargo, lo rechaza, porque en unos sitios (texto corrido del manual, texto de la Guía de inicio) se dice que se puede escoger otra Motivación, y en otros (pantalla del juego, Anexos del manual) se afirma que se falla la tirada. Yo personalmente estuve charlando largo y tendido en Twitter sobre este tema con los amigos Míchel González, Funy Skywalker, Blackbird y Amorao/Daniel G, y lo cierto es que no llegamos a ninguna conclusión clara.

Pero al margen de eso, como digo, este resumen que hoy os traemos concreta y resume las reglas del juego de la mejor manera, y espero que os resulte útil. Mil gracias, Carlos, por el currazo y por haberte preocupado en afinar tanto el documento.

Sin más, descárgate el resumen de reglas de Dune, aventuras en el imperio pinchando aquí.

¡Nos leemos!




lunes, 22 de enero de 2024

El Misterio de la Dama Blanca, una aventura completa para Ysystem «bendecida» por Frank LaLoggia, director de la película original (por Luis Tovar)

¡Muy buenas a todos!

Día muy importante hoy en The Tapadera Vineyard, porque os traemos El Misterio de la Dama Blanca, un PEDAZO DE REGALO para todos los aficionados a Ysystem. Se trata de una aventura escrita y diseñada por Luis Tovar que incluye tres PJ pregenerados y un chulérrimo mapa de Marta Iriarte, que además es la maquetadora de la criatura. Luis y Marta querían hacernos este regalo hace diez días, coincidiendo con el tercer aniversario de Walhalla Ediciones (que fue el pasado 13 de enero), pero para entonces aún quedaban algunos flecos de maquetación que cerrar, así que al final lo tenemos hoy. ¡Es una pasada! Ante semejante curro solo nos queda a todos dar las GRACIAS, gracias inmensas por este pedazo de aventura de Luis, de más de 40 páginas, disponible gratis desde ya y para todo el mundo.

Os dejamos a continuación unas palabras del propio Luis acerca de su obra, y nos volvemos a ver más abajo para contaros algunas cositas más 😉


«El Misterio de la Dama Blanca es una película de 1988, escrita y dirigida por Frank LaLoggia y producida de manera independiente. La cinta relata una historia de misterio, ambientada en los años 60 del siglo XX e inspirada por los recuerdos de la propia infancia de Frank en Rochester, NY.

Los retratos de su familia, su colegio y las leyendas locales dieron forma a esta modesta película que, si bien denota su bajo presupuesto en algunos momentos, también posee un encanto especial, desprendiendo el cariño que pusieron sus autores en ella. Su portada era un clásico del videoclub de mi barrio y cuando finalmente la vi, siendo un inocente niño de ocho o nueve años, consiguió asustarme lo suficiente como para dejar un poso en mi imaginación. Un recuerdo que resurgió al volver a encontrármela hace ya unos años. Admitiendo que es una película con algunas carencias, siempre he defendido que la historia subyacente es bastante buena y, para mí, posee esa “magia” que desprenden muchas películas de la década de los ochenta. También me di cuenta de que resulta perfecta para una partida de rol protagonizada por niños, que es lo que tienes entre manos ahora mismo.

La trama, en líneas generales, es la misma que la de la película, aunque evidentemente he tenido que realizar grandes cambios en el desarrollo, reescribiendo personajes, inventando otros, etcétera, para hacerla medianamente jugable para tres jugadores. He decidido mantener el nombre de la localidad ficticia de Willow Point Falls, pero la he situado en la costa de Nueva Inglaterra e imaginado toda su geografía inspirándome en varias escenas de la cinta. La aventura es, básicamente, un cuento moderno de terribles revelaciones que contrastan con el inocente día a día de los niños protagonistas y la, supuestamente, encantadora localidad en la que residen. El documento incluye a los tres personajes pregenerados, el mapa de la localidad y toda la información necesaria para un oneshot de aproximadamente 4 horas de duración. Por su contenido, no es recomendable para menores de 13 años.

Aprovecho el altavoz que me ofrece el blog The Tapadera Vineyard para agradecer públicamente el feedback que he recibido por parte del mismísimo Frank LaLoggia, que lejos de querer mantener la fidelidad total a su obra original, me animó y se mostró siempre encantado ante mis comentarios y ante los cambios que he tenido que realizar sobre el guion de su película. No comentaré algunos de ellos aquí para evitar spoilers, pero quiero reconocer la cercanía, amabilidad e ilusionantes palabras que he podido intercambiar con él a lo largo de estos meses. Gracias de corazón, Frank.

Y a ti, lector, espero que disfrutes tanto jugando esta partida como yo escribiéndola y rememorando las sensaciones que me hizo experimentar hace más de treinta años».

 

Bonito, ¿verdad? Pues descárgate El Misterio de la Dama Blanca y el precioso mapa que lo acompaña pinchando aquí.

Antes de despedirnos, varias cosas:

  • Como ha dicho Luis, Frank LaLoggia ha «bendecido» la versión rolera de su obra y ha mostrado gran entusiasmo por ella. ¡Toma ya! No todos los días un director de cine yanqui accede a escribirse contigo, y mucho menos muestra la simpatía de la que ha hecho gala el bueno de Frank. Adjuntamos más abajo una captura de pantalla de uno de los mensajes que se han intercambiado con él para que veáis que no nos tiramos el pisto.
  • Hay una banda sonora de la peli que se puede usar para la partida, y que es obra... ¡del propio Frank LaLoggia! Podéis acceder a ella pinchando aquí.
  • Ah, y existe una web oficial de la peli (en inglés: Lady in White), que podéis visitar pinchando aquí. Pero ojo porque contiene todo tipo de spoilers.

Y ahora sí, esto es todo. ¡A disfrutar de la aventura!

¡Nos leemos!


Portadón de la aventura. Esto clama por un Lulu.

Ficha de uno de los tres PJ pregenerados

Peaso mapa de Marta Iriarte

Contraportada, con las etiquetas de Futago y Sirio Sesenra


Captura de un mensaje de Frank LaLoggia. ¡Qué nivelazo, Luis!

viernes, 12 de enero de 2024

Las Llaves del Reino en el Club Dragom: «reseña recordatorio» + crónica de las sesiones 1-6

Muy buenas, agentes del rol,

Hace tiempo que estaba deseando escribir esta entrada, pero temas laborales, familiares y editoriales me impiden dedicarle todo el tiempo que desearía al blog, y bueno, inevitablemente hay algunas entradas que van quedando postergadas sine die. Sin embargo, no quería esperar más para hablaros de uno de mis proyectos de rol más queridos de los últimos tiempos: llevar al Club Dragom Las Llaves del Reino, la fenomenal campaña de Diego López para Ysystem que verá la luz en físico en algún momento del presente año. Es algo que tenía muchas ganas de hacer, máxime cuando después de esto ya solo me pienso dedicar a dirigir Danelagen.

Y bueno, en ello estamos: ya hemos jugado seis estupendas sesiones 😊

La Punta de la Doncella, Estepona (provincia de Málaga)... donde empieza todo

Pero antes de seguir... ¿Qué es exactamente Las Llaves del Reino? Vamos con una breve «reseña recordatorio» (porque de esto postee ya hace año y pico):

En general, hay pocas cosas que os pueda revelar de Las Llaves del Reino más allá de su formato, es decir, que se trata de una campaña autojugable, de las que contienen todo lo necesario para disfrutar de ellas sin necesidad de ningún manual o libro de ambientación (incluyen un resumen muy completo del reglamento de juego, fichas de PJ pregenerados, todas las ayudas o handouts necesarios y estadísticas completas de todos los PNJ relevantes que aparecen a lo largo de la historia). Las Llaves del Reino se puede jugar en unas 10-12 sesiones, y supone la última creación de Diego López, uno de esos autores «consagrados» del panorama rolero español. Diego es el creador de las muy jugadas El judío errante, Plata de Ley y Paradox, pero también de verdaderas joyas tal vez no tan conocidas, como la espectacular Rarezas; para mí, insisto, uno de los más grandes de nuestro mundillo.

De la trama de Las Llaves del Reino os puedo contar poquito. Sí puedo decir que la acción arranca a finales de julio del año 2026 en la localidad malagueña de Estepona, en plena Costa del Sol, cuando un equipo de la Policía Judicial de la Guardia Civil es movilizado para investigar un macabro asesinato. Un hombre ha aparecido decapitado en extrañas circunstancias en el arenal de la Punta de la Doncella, entre la playa del Cristo y el final del puerto deportivo. La escena del crimen es confusa y las evidencias son difíciles de encajar entre sí. El capitán de la Comandancia de la Guardia Civil de Málaga se teme lo peor, algún tipo de vendetta mafiosa que amenaza con generar una espiral de represalias sangrientas y llamativas en una región que, ya de por sí, se caracteriza por la omnipresencia de la mafia rusa.

Con respecto a los PJ pregenerados protagonistas de Las Llaves del Reino, os copio-pego a continuación lo que ya comenté de ellos en el año 2022, por refrescaros la memoria:

Carlos Trujillo, sargento de la Policía Judicial de la Guardia Civil
Situación familiar: Divorciado. Su ex-mujer, Lola, vive en Málaga capital con su nuevo marido (Alberto), una eminencia de la medicina en algún campo de nombre impronunciable. Mantiene una relación intermitente con Chelo, una víctima de un antiguo caso de violencia doméstica, aunque sabe que es mala idea, algo no demasiado profesional. Está bastante preocupado por los nuevos amigos de su hija adolescente, Marta, a la que su madre consiente demasiados caprichos.
Descripción física: Alto y de constitución recia. Intenta conservar un buen tono físico, aunque cada vez le cuesta más mantenerse en forma y empieza a sentir el peso de los años. Todavía conserva todo el pelo, al que quizás le dedica más tiempo del razonable.
TALENTO: Duro de pelar. Puede gastar una proeza en cualquier momento para tirar por Resistencia Física o Resistencia Mental con 1D adicional. También puede gastar otra proeza para repetir la tirada.
Historial: Su complicada vida personal no le ofrece la paz mental que requiere para ascender profesionalmente (cree que ya debería ser teniente), pero sabe que tiene el respeto del resto de compañeros, que valoran su dilatada experiencia. Eso sí, todavía está tratando de acostumbrarse a su nueva compañera italiana, cuya juventud y energía añora (e incluso envidia).
En los ratos que pasa en el gimnasio ha terminado por trabar amistad con un periodista vizcaíno afincado en la Costa del Sol llamado Ibai, un tipo honesto tanto en lo personal como en lo profesional. Hace meses le echó una verdadera mano en una de sus puntuales crisis emocionales. Se portó como un verdadero amigo, y desde entonces le ha ido devolviendo el favor brindándole algo de información sobre sucesos antes que al resto de periodistas y permitiéndole acompañarle en algunas pesquisas. La verdad es que a veces hasta le ha sido de ayuda.
Desde hace más de un año asiste a un programa de terapia para el control de la ira que está pagando de su propio bolsillo. Por fin está intentando aprender a liberar la frustración que le genera su vida personal, aunque le cuesta horrores.

Lucrezia «Lucca» Carpino, brigadiere dell'Arma dei Carabinieri
Situación familiar: Desde que llegó a España para el programa de intercambio con la Guardia Civil se aloja en un pequeño apartamento sin más compañía que su gato, Dante. Solicitó este destino porque le gusta España y habla castellano
perfectamente, pero sobre todo para poder pasar tiempo con su hermana mayor (Paola) y sus sobrinas (Mara y Carla), que viven en Sevilla. No tiene pareja actualmente, aunque ha tenido algún que otro rollo de una noche.
Descripción física: De corta estatura y cuerpo fibroso. Tiene algunos piercings y tatuajes que no son visibles cuando va de uniforme, pero que le encanta lucir cuando trabaja de paisano. Ha heredado de su madre unos hermosos ojos azul claro.
TALENTO: Sorriso accattivante. Una vez por sesión, puede decidir que una tirada fallada de cualquier habilidad que dependa de CAR se convierta en un éxito automático (con la única excepción de Intimidación).
Historial: Criada en una familia vinculada durante generaciones a los carabinieri, aceptar el programa de intercambio con la Guardia Civil era la mejor forma de acabar con esos insidiosos rumores de que su carrera estaba siendo impulsada por cuestiones ajenas a sus propios méritos. Le han asignado un compañero veterano y experimentado, lo cual es bueno para sus intereses, aunque lo cierto es que el tipo parece un poco atormentado por sus propios demonios personales.
La mayor sorpresa de su nueva etapa ha sido, sin embargo, Almudena, la policía ex-forense, toda energía y buen humor (aunque con un estilo muy personal). A pesar de que se comporta de forma un poco maternal con «Lucca», siempre es una buena noticia coincidir con ella en un caso porque, además, es una profesional excelente.

Almudena García, agente de la Policía Judicial de la Guardia Civil y ex-forense
Situación familiar: Su marido, Luis, es un santo que medio entiende la pasión que Almudena siente por su trabajo y ni tan siquiera pone mala cara cuando su móvil suena en mitad de la madrugada y ella se levanta haciendo todo el ruido del mundo. Tienen un niño de solo ocho años, Mario, que lleva un poco peor los extraños horarios de su madre, pero bueno, ya lo entenderá. Por fortuna, la profesión de Luis le permite trabajar desde casa, ya que es diseñador web, y eso facilita mucho las cosas.
Descripción física: Es muy alta, demasiado para su gusto, y todo el mundo dice que se parece muchísimo a Sigourney Weaver... aunque un pelín más rellenita. Si tan solo fuera capaz de caminar con la mitad de su estilo, se conformaría. Eso sí, le gusta vestir bien, incluso en su día a día, y jamás sale de casa mal peinada o sin maquillar.
TALENTO: Curada de espanto. En las tiradas de pánico no se le suma el dado de mayor valor.
Historial: Cuando tras un bachillerato absolutamente brillante empezó la carrera de medicina, nadie en su sano juicio habría apostado que se decantaría por la especialidad forense. No sirve de nada que explique una y otra vez que iba «muy pedo» cuando tomó la decisión; nadie le cree jamás. Al final, la elección demostró ser acertada, aunque lo que ella siempre había querido ser era guardia civil. La presión del entorno (siempre sacaba unas notas fabulosas, y convertirse en guardia civil era «poca cosa» a los ojos de su familia) le alejó de sus propósitos durante años, pero un buen día decidió romper con la medicina y perseguir su sueño, y bueno, ¡aquí está! Por fin tiene un trabajo apasionante al servicio de la sociedad, un trabajo que nunca deja de sorprenderle.
Lo cierto es que no puede ser más feliz: la vida le sonríe en lo personal y en lo profesional y le permite conocer a gente maravillosa. Personas como la nueva agente de la Judicial, una italiana jovencísima que se parte con sus chistes macabros pese a la cara de palo que suele poner Trujillo, su veterano compañero, un tipo con muchas batallas a sus espaldas y con el que Almudena ha colaborado en docenas de casos. O como el nuevo «becario» de su equipo científico, como ella le dice, un genio de los ordenadores con todas las rarezas propias de los miembros de esa peculiar especie y poco estómago para los cadáveres. Por si fuese poco, puede matar el gusanillo de la medicina forense muy a menudo, cuando echa una mano (o casi dos) a Lidia Montilla, la joven e insegura forense que trabaja en el Instituto de Medicina Legal (que, además, es la hija pequeña de Agustín Montilla, el director del SECRIM).

Ibai Martínez, periodista de investigación freelance
Situación familiar: Lo último que hizo su pareja antes de marcharse, hace apenas diez días (con sus maletas a reventar y dando un portazo), fue recriminarle que dejara aquel aburrido y mal pagado trabajo en su tierra natal para venirse a la Costa del Sol a perseguir una fantasía. En realidad, Ibai sabe que lo que le fastidia fue que decidiera seguirle voluntariamente. Por suerte, su madre (con la que habla a diario) está ahí para apoyarle.
Descripción física: Tiene un cierto atractivo y se machaca en el gimnasio siempre que puede para mantenerse en buena forma. Nunca se sabe qué es lo que le va a abrir la siguiente puerta en su camino a la noticia, y hay que estar preparado.
TALENTO: Adicto de gimnasio. Realiza todas las tiradas de Fuerza bruta y de Resistencia Física con 1D adicional.
Historial: El periodismo ha sido su pasión desde que entró en el instituto. Pero no ese periodismo que se estila hoy en día, lleno de juntaletras que escriben a favor de quien les paga. No: periodismo del de verdad, de investigar con rigor, de destapar el escándalo, de dar la noticia pese a quien pese. Su conciencia no le deja actuar de otra forma, y por eso abandonó su antiguo empleo y cruzó todo el país buscando un cambio de aires y, quizás, la historia que lleva años esquivándole. Porque el lugar es la Costa del Sol, eso está claro: negocios turbios, mafia rusa, Camorra italiana, corrupción municipal, pelotazos inmobiliarios... Es el paraíso para un periodista de raza, como Ibai. Apenas lleva un año y medio en la Costa del Sol y tan solo ha logrado vender historias menores, pero siente que su momento se acerca. Patricia Fuster, la malhablada editora del diario CostaSur, confía en él y le apoya. Varias veces le ha dicho que su « gran reportaje» está por llegar, que sabe «lo que lleva dentro».
En lo personal, mientras tanto, luces y sombras: su pareja se acaba de marchar (terminará por volver, lo sabe), pero, a cambio, en los últimos tiempos ha hecho buenos y valiosos amigos en su nuevo entorno, en especial Carlos, un tipo a quien conoció en el gimnasio y que resultó ser miembro de la Policía Judicial. ¡Menuda coincidencia! Es buena gente, con movidas familiares que lo tienen muy quemado, pero de los que merece la pena tener al lado. Le ayudó en uno de sus bajones más chungos, y lo cierto es que le debe una.

Farid al-Jabri, informático y agente novato de la Policía Judicial de la Guardia Civil
Situación familiar: Sus padres y sus dos hermanas no caben en sí de orgullo. El grupo de WhatsApp de la familia echa humo desde que entró a trabajar en la Policía Judicial de la Guardia Civil, justo hace tres semanas. Su novia (Clara) y sus amigos de la facultad también están como locos. Se siente en la cresta de la ola, y todo sería perfecto de no ser por el embarazo de Clara... del que se han enterado los dos esta misma mañana. No es que a Farid no le haga nada de ilusión o que no crea estar enamorado de ella, pero no entraba en sus planes ser padre tan pronto. Vamos, ni remotamente...
Descripción física: Farid es un tipo objetivamente guapo, y lo sabe. Seguro que podría sacarle más partido a su físico, pero el destino le ha concedido una novia bastante celosa y un cuerpo algo largo y flacucho, y contra eso no se puede luchar.
TALENTO: Capacidad de superación. Puede repetir dos tiradas por sesión sin necesidad de gastar proezas.
Historial: Tiene un talento natural para la informática y la electrónica que le ha abierto puertas que de otro modo habrían seguido cerradas. Una beca le permitió completar sus estudios universitarios y varios exámenes casi perfectos le han llevado hasta su trabajo y destino actuales, donde tiene todo por demostrar. Su familia no ha escatimado esfuerzos para apoyarle en su camino, y no quiere decepcionarlos. Ha entrado en la Policía Judicial de la Guardia Civil de Málaga y le han asignado al grupo que dirige el sargento Trujillo y en el que está Almudena, una antigua forense. Es una señora simpática y un tanto maternal a la que le ha dado por llamarle «el becario» pero que, más allá de las bromas, parece valorar la iniciativa y el trabajo duro.

En fin, estos cinco PJ pregenerados protagonizan Las Llaves del Reino, una campaña compuesta por una sucesión de escenas para el recuerdo. En mi opinión, esta creación de Diego López tiene una fuerza narrativa brutal, sin que la intensidad de la emoción descienda ni un ápice a lo largo de toda la campaña. ¡Supongo que ahora es más fácil entender por qué tenía tantas ganas de dirigirla otra vez, en esta ocasión en el Club Dragom!

Para aumentar el hype, os dejo un teaser de la campaña hecho por el amigo Regik y seguimos más abajo 😎:


Todo preparado para recibir a los jugadores en la primera sesión de Las Llaves del Reino. ¡Qué momentazos estos, los previos a una primera sesión!
 

Como los lectores más asiduos a este blog recordaréis, yo dirigí Las Llaves del Reino entre agosto de 2022 y marzo de 2023 en La Tapadera (sede «Dukes of Boyar» 😁), con Rafael Caro «Fali», Jesús Duréndez, Patricia Gómez, Rodrigo Gómez y Eduardo Rodríguez como jugadores. Fue la segunda vez que la campaña se dirigía tras la primera y original de su autor, y funcionó de completo testeo. La disfrutamos mucho, y me sirvió para empezar a editarla y retocar algunas cosillas, aunque en este caso los cambios extraídos del testeo han sido mínimos porque Diego López pule extraordinariamente las cosas que entrega. Lo mejor de todo fue que Jesús y Patricia, que trabajan en la judicatura, realizaron grandes aportes en relación a los procedimientos forenses, judiciales y policiales. Fue un lujo poder contar con ambos en mesa, y creo que la campaña de Diego se ha beneficiado bastante con ello.

Ahora la campaña ha viajado al otro cubículo rolero de mi corazón, que es el Club Dragom, un entorno en el que habitualmente confío el grueso de los testeos pero que en esta ocasión no era tan necesario (pues la campaña viene ya afiladísima tras la experiencia en La Tapadera y las dos veces que el propio Diego López la ha dirigido a estas alturas). Vamos, que para mí esta segunda vez es de puro disfrute, porque ya apenas me queda nada que testear, y voy a las sesiones más relajado, o mejor, con el «modo editor» mucho más suave, incluso desconectado, que también es una cosa que echaba de menos. Dirigir absolutamente todo en plan testeo cansa más porque tienes que estar pendiente de otras cosas que no son estrictamente jugar, disfrutar y ya, y oye, lo de ahora es un gustazo.

Es un gustazo también porque tengo una mesa chulérrima. En general, en el Club Dragom suele ser así; los jugadores se implican mucho, son buena gente y tienen un montón de experiencia rolera a sus espaldas, lo que me parece el combo perfecto. Esta vez no podía ser distinto:

  • «Furu» lleva al sargento Trujillo, que es un PJ que parece creado específicamente para él. Lo maneja con mucha inteligencia, sin mancharlo con metajuego del malo, resistiéndose a creer la verdad que propone y oculta la trama (por lo menos hasta donde puede, claro, porque en la última sesión ya empezó a haber poco que se pudiera «racionalizar»). Además, «Furu» juega siempre muy en favor de la mesa, y nunca le quita el foco a nadie.
  • Jorge Serrano, mi principal compi de jornadas roleras, interpreta a Almudena García, la policía/forense del grupo. Creo que no es ningún secreto que este PJ es el preferido de Diego López, y Jorge lo honra al 100 %. Es un PJ muy intenso y magnético, además de muy expuesto, y tengo curiosidad por ver cómo afronta las próximas sesiones. Por cierto, que Jorge y «Furu» comenzaron la campaña ellos dos solos, durante las dos primeras sesiones, y el resto se unió en la tercera. Esto fue así por causas mayores, pero la verdad es que quedó bien y le dio más empaque y lógica al grupo de PJ, que tiene una estructura interna peculiar.
  • José de Cos («Kos»), lleva a Lucca, la carabinieri. En la penúltima sesión la italiana se vio metida en una situación realmente peligrosa que solventó con dos INCREÍBLES HOSTIAS BIEN DADAS (ataques espectaculares con dados explotando como locos... ¡tremendo!). La «contrapartida» es que semejante despliegue de porrazos (literal) hizo que aparecieran en escena los agentes del Servicio de Asuntos Internos de la Guardia Civil, y en la última sesión hemos estado bastante entretenidillos con eso 😂
  • Neli interpreta a Ibai Martínez, el periodista freelance amigo de Trujillo. Neli se ha perdido tres de las seis sesiones de la campaña por temas de oposiciones y tal, pero parece que a partir de ahora va a ir a piñón. Me gustó muchísimo la manera en la que luchó por incluirse en el grupo de PJ, en una conversación un poco a cara de perro con Almudena, el PJ de Jorge. No obstante, después hemos visto que se trata de un PJ que en ciertas escenas (básicamente, en la Comandancia de la Guardia Civil) tiende a quedarse demasiado fuera de foco. Esta ha sido realmente la única propuesta de mejora que hemos extraído hasta el momento de la campaña, lo que reafirma lo que dije antes acerca de que Las Llaves del Reino tiene ya muy poquito que testear.
  • Por último, David Peña lleva a Farid al-Jabri, el joven agente especializado en rastreo informático, un PJ clave para sacar ciertas tiradas. A la sexta y última sesión no pudo venir porque estaba enfermo (¡recupérate compañero!), y se notó bastante, sobre todo porque me hubiese gustado sacar a pasear a su familia 😆 Farid da mucho juego en los (breves) interludios personales que ofrece la campaña, y los al-Jabri más Clara, la novia de Farid, son una mina.

En fin, como véis, me lo estoy pasando teta, y creo que se nota. Para cuando terminemos la campaña volveré a postear largo y tendido comentando impresiones, anécdotas y, quién sabe, algo tal vez más concreto sobre los planes de edición de la campaña. Una campaña, en suma, que todo el mundo debería jugar 💜

Os dejo con la ristra de fotos de rigor y... ¡Nos leemos!


Los protas de esta memorable historia: Ibai, Farid, Lucca, Almundena y Trujillo

Neli (Ibai), el día de la tensa conversación con Almudena

Aquí están David y Jorge en la que fue la tercera sesión de juego. Sí, hay unos polvorones en el cuenco y Jorge está en camiseta de manga corta, pero qué queréis, si vivimos ya en un clima subtropical 😟

La mesa al completo: David, Jorge, Neli, «Furu» y «Kos»

Aquí, con la sudadera que me trajo Papá Noel y mi cara de panoli habitual (joder, tengo menos pelo que antes)

Durante las primeras 5-6 sesiones de esta campaña los jugadores sufren un poco con la brutal cantidad de sucesos e información que les cae encima. A ver, «sufren» en el buen sentido, que quedarse con el culo torcido constantemente puede llegar a ser divertido 😂

Pantallita customizable y tarjetas de PNJ que voy sacando durante la partida

El bueno de «Cris»...

La campaña trae un montón de ayudas, que es otro de los muchos atractivos que tiene

¡Apuntes de los jugadores! Más que necesarios... A veces se corre el riesgo de que los jugadores pasen por alto ciertas cosas, y esta campaña es exigente en cuanto a darle al coco e ir sacando conclusiones.
Quizás en eso a los jugadores hasta ahora les ha faltado un poco de pausa, tiempo para sentarse y responder juntos a ciertas preguntas: ¿Qué está pasando? ¿Quién quiere hacer qué? ¿Por qué esto ha pasado ahora? ¿Quién puede ser reamente esta persona? Preguntas clave en cualquier investigación, pero que en Las Llaves del Reino lo son aún más. Puede que les esté llevando con la lengua demasiado fuera, mmmm... Tengo que pensarlo.

El tío gestitos

Las mesas roleras así DAN GUSTAZO

En esta sesión (la quinta) hacía ya más fresquete

Qué depravado y qué puto kitsch es Puerto Banús

martes, 9 de enero de 2024

Nuevos hacks para Ysystem (segunda entrega)

¡Muy buenas, ysystémicos de la vida!

Tras la primera entrega de la serie de Nuevos hacks para Ysystem que pretendo ir publicando en el blog, llega la segunda tanda de ideas para modificar Ysystem en un sentido u otro, siempre con la intención de dotar al reglamento del tono más apropiado para cada ambientación. Como muchos ya sabéis, existen decenas y decenas de aventuras y campañas escritas para Ysystem con todo tipo de ambientaciones, y ajustar a ello nuestro genérico multiambiental es una buena idea (y, además, es FÁCIL).

Vamos con las ocurrencias de hoy, con la esperanza de que alguna de ellas os sea de utilidad:

 

GASTAR PROEZAS PARA CREAR RECURSOS DRAMÁTICOS

Este hack consiste en habilitar un sexto uso para las proezas, que sería crear un recurso dramático, esto es, dar a los jugadores la posibilidad de introducir cualquier elemento que les parezca oportuno durante el transcurso de la narración. Es un hack algo «polémico» porque altera varias cosas, aunque a los jugadores que vienen de Fate o incluso de Hitos les suele gustar. Por supuesto, debería existir alguna justificación lógica que respaldara la creación del recurso, que puede ser desde un contacto hasta un objeto, un defecto de un PNJ, un elemento ambiental, etc. También hay que tener en cuenta que aumentar los usos de las proezas de cinco a seis, como sería el caso, afecta a la regularidad con la que se emplean, por lo que la posibilidad (atractiva) de crear recursos dramáticos va en detrimento de cosas como poder subir tu valor de Agilidad antes de recibir un golpe, sumar 1D a tus tiradas o aumentar el daño de tus ataques, por poner algunos ejemplos.


IMPLEMENTAR PUNTOS DE GUION

Este es un hack que me gusta bastante porque hace casi lo mismo que el hack anterior, pero sin tocar las proezas y precisando más y mejor la posibilidad de crear recursos dramáticos. Consiste en lo siguiente:

Cada jugador cuenta con 1 punto de guion por aventura (o uno por cada tres sesiones en caso de campaña; es decir, exactamente igual que con el Recuerdo cuando...).

Estos puntos de guion se pueden gastar exclusivamente para tres cosas:

  • Crear un contacto útil para el PJ. No obstante, que el contacto sea «útil» no significa que vaya a ayudar u ofrecer información al PJ de forma automática o gratuita, ya que el DJ puede matizar la relación que existe entre el contacto y el PJ para darle más profundidad, más interés narrativo o menos previsibilidad.
  • Declarar la existencia de un objeto útil para el PJ en las inmediaciones. El DJ debe supervisar que la presencia de ese objeto esté justificada y sea lógica, posible y plausible en el contexto de la escena que se esté jugando. El objeto no tiene que estar necesariamente a mano (o tal vez sí), pero siempre estará cerca del PJ.
  • Crear un recurso dramático ambiental útil para el PJ (de nuevo, siempre con la supervisión del DJ). Puede tratarse de la súbita llegada (o salida) de un tren, la aparición de un coche de policía o el desprendimiento de algunas rocas en medio de una tormenta ya declarada anteriormente por el DJ, por poner algunos ejemplos.


DOBLE COSTE DE PROEZAS PARA REPETIR PIFIAS

Este hack tiene miga, porque consiste en exigir 2 proezas para repetir una tirada en la que se haya cosechado una pifia. Por supuesto, repetir los dados que se desee en el resto de tiradas falladas seguirá costando lo mismo, 1 proeza (el hack solo afecta a los fallos que son pifias).

Doblar el coste de repetir una pifia tiene sus pros y sus contras. El contra más evidente es que las proezas se van a gastar con mayor rapidez (aunque ya sabemos que existen mecánicas, ya más explícitas o más sutiles, para que los jugadores se hagan con ellas, como activar sus defectos graves o recompensarles con mayor generosidad por sus interpretaciones). En los pros, destaca el hecho de que vamos a forzar a los jugadores a que piensen de forma más estratégica y a que se ayuden, combinen sus acciones o desarrollen otro tipo de iniciativas antes de tener que tirar con un solo dado. De esto, por cierto, habló el otro día Jorge Serrano en este mismo blog.


DAÑOS DE ARMAS DE ELECTROCHOQUE

Cuando tengamos personajes equipados con pistolas de corriente tipo TASER, pértigas eléctricas y armas similares, podemos proceder del siguiente modo:

  • Ataques: se tira por Lucha.
  • Daños: 1 + PER/2 (redondeando hacia abajo). Podemos incrementar el daño a 1 + PER si consideramos que esa arma de electrochoque en concreto resulta particularmente potente.
  • Efectos adicionales: la víctima debe superar una tirada de Fuerza bruta a dificultad 20 o quedará incapacitada. En caso de que el jugador no tenga éxito, su personaje estará paralizado durante 20 - resultado de la tirada fallada minutos. En todo ese tiempo sufrirá grandes dolores y no podrá ni hablar.


Y esto es todo por hoy, amigues. ¡Pronto, más hacks!
En la siguiente entrega me centraré en algunos hacks para hacer los combates algo menos letales y para jugar con vampiros rollo Agentes de la Noche.

¡Nos leemos!