lunes, 28 de marzo de 2022

Proyecto integral de ABJ de rol en el instituto (III, planificación del diseño de actividades)

Muy buenas, profes roleros, gamificadores y demás patulea académico-alternativa,

Vamos con la tercera entrada dedicada al proyecto integral de ABJ de rol que este año implemento en el instituto, en concreto en mi grupo de 2º ESO PMAR. Debería haber escrito este post muchíiiiiisimo antes, básicamente porque lo prometí, pero entre que no he tenido demasiado tiempo y que quería afinar algunos aspectos del proyecto, pues lo he ido dejando y dejando... hasta hoy. También he de reconocer que el proyecto tiene tanta envergadura y genera tanta documentación y productos derivados que, en fin, me cuesta sentarme y hacer el esfuerzo de sintetizarlo todo. Es un curro añadido muy importante 😅, y claro, prefiero emplear cada minuto disponible en desarrollar e implementar el propio proyecto (además de las cosas de Walhalla Ediciones que tengo entre manos, que no son pocas). En fin: mis más sinceras disculpas; ojalá pudiese aumentar la periodicidad de estos artículos, entre otras cosas porque hay varias personas que me han dicho que les interesan. ¡Hay gente muy amable, la verdad! A propósito: os recuerdo que las dos primeras entradas fueron esta (planteamiento general del programa y principios globales) y esta (asignación de objetivos, contenidos y criterios de evaluación). Hoy vamos a dedicarnos a hablar de la planificación del diseño de actividades concretas, algo imprescindible para llevar a cabo nuestra programación de aula adaptada. ¡Avanti tutta!


Una vez que ya hemos asignado las «tríadas» de objetivos, contenidos y criterios de evaluación a cada uno de los dos bloques con los que vamos a trabajar (bloque de ABJ de rol y bloque estándar gamificado), hay que planificar y abocetar las actividades de cada uno. ¿Cómo se hace esto? Bueno, para el bloque estándar gamificado es bastante sencillo, en especial si tenemos un libro de texto mínimamente aceptable en el que apoyarnos para extraer al menos una parte de las actividades. Más complicado resulta, a priori, el diseño de actividades del bloque de ABJ de rol, sobre todo porque quizás parezca difícil idear exactamente una actividad para cada «tríada» de objetivos, contenidos y criterios de evaluación. Sin embargo, el asunto no consiste tanto en idear una actividad para que nos cuadre con tal o cual «tríada», como en reflexionar profundamente hasta darnos cuenta de que siempre hay algo en los juegos de rol que se ajusta a lo que la legislación nos pide. ¡En ocasiones parece casi mágico! En mi opinión, esto último no deja de demostrar la enorme potencialidad de los juegos de rol a la hora de trabajar las competencias educativas.

Si os parece, voy a ejemplificar el diseño de actividades con mi propio proyecto integral de ABJ de rol que, como ya he dicho varias veces, realizo en un 2º de ESO PMAR. En este caso, la dificultad añadida tiene que ver con que, en lugar de trabajar una sola asignatura, trabajamos dos (Lengua y literatura castellanas y Geografía e Historia), por lo cual hay que realizar el diseño de actividades dos veces. No pasa nada; de esta manera tenemos un ejemplo doble 😊

Lo mejor es que os muestre el diseño de actividades a partir de fotos de varias páginas de mi cuaderno (el que utilizo como programación de aula y base del proyecto integral de ABJ de rol, claro), de manera que aprovecharé los pies de página para explicar el sentido y razón de las diferentes actividades. No de todas, porque son muchísimas, pero al menos de las suficientes para que se pueda captar su sentido global y la forma de hacerlo.

No obstante, antes de nada permitidme un DESCARGO DE RESPONSABILIDAD:

Todo lo que viene a continuación puede parecer demasiado prolijo y trabajoso, pero si nos queremos adecuar al milímetro a la legislación educativa no se puede hacer de otra forma. Por desgracia, hoy por hoy esto de adecuarse a la normativa vigente no es la manera más eficaz de trabajar, y solo tiene por objetivo que nuestro proyecto sea aceptado por esas instancias burocráticas que a veces no facilitan en nada nuestra práctica docente pero sí que se muestran muy capaces y ágiles cuando les da por torpedear cosas que «se salen de la norma». Si yo pudiese implementar y difundir mis cositas de ABJ de rol sin estar sometido a la losa de una legislación a menudo despegada de la realidad, diseñada en algún lejano despacho por gente con poco apego a la tiza, lo haría. ¡Podéis estar seguros!

Dicho esto, vamos con el ejemplo de diseño de actividades foto a foto:

 

Empezamos con el diseño de actividades del bloque de ABJ de rol, asignatura Lengua y Literatura. Aquí voy a explicarlo absolutamente todo para que se vea cómo funciona el diseño de actividades, objetivo-contenido-criterio por objetivo-contenido-criterio, ¡al detalle!

En la primera columna de estas hojas van los objetivos (por orden numérico), en la segunda los contenidos y criterios de evaluación (también por orden numérico) y en la tercera y más ancha las actividades que vamos a usar para evaluar los criterios específicos del bloque (en este caso, el bloque de ABJ de rol). Yo lo he organizado de este modo, pero se podría haber hecho de otra forma; es solo que hacerlo así me resulta más cómodo y visual. Las actividades las escribo a mano, por cierto, todo muy old school 😅

Como se puede ver, en esta primera página me han cabido todas las actividades relativas al Objetivo 1 («Comprender discursos orales y escritos en los diversos contextos de la actividad social y cultural»). Veamos cuáles son estas actividades, sin olvidar, por supuesto, que se pueden diseñar estas mismas u otras más o menos parecidas (vamos, que no hay una única forma correcta de hacer estas cosas):
  • Para «Comprender textos orales» (B1.1), lo mejor que se me ha ocurrido (recordemos: en el curso de una partida de rol, que es el bloque en el que estamos) ha sido una actividad de interacción continuada con PNJ lo más variopintos posible en cuanto a registro, nivel social o cultural, origen geográfico o especialización técnica. En otras palabras: «sacar» PNJ en la partida que pongan a los jugadores en la tesitura de comprender textos orales lo más diversos posible.
  • Para «Interpretar y valorar textos orales» (B1.2), he diseñado una actividad parecida a la anterior, pero más centrada en mostrar una gran variedad de intenciones explícitas e implícitas por parte de los PNJ de la partida. En otras palabras: «sacar» PNJ en la partida con motivaciones muy variadas, algunas de ellas no evidentes en un primer momento, y otras algo menos sutiles.
  • Para «Comprender el sentido global de los textos orales» (B1.3), que es un contenido-criterio exageradamente genérico, la actividad será tan obvia y directa como el mismo desarrollo íntegro de la partida a partir de la propia naturaleza de los juegos de rol, para los que la comprensión de los textos orales está en el centro de la propuesta lúdica. Ya veremos en el futuro cómo evaluar esto, claro (y todo el resto de actividades), que no es moco de pavo. Por cierto, que los contenidos-criterios que son tan genéricos como este los marco en naranja para diferenciarlos del resto (que son bastante más concretos y no tan troncales, y, por lo tanto, más fáciles de evaluar).
  • Para «Reconocer, interpretar y evaluar la coherencia de los textos orales» he optado por hacer que los PJ de los alumnos interactúen en partida con PNJ dotados de un grado muy distinto de coherencia expositiva, descriptiva y argumental, haciendo hincapié narrativo y dramático en las consecuencias de esa interacción. En otras palabras: «sacar» PNJ en la partida que se expliquen muy bien y otros que puedan llegar a soliviantar o perjudicar a los PJ por su falta de coherencia en la expresión oral.
  • Por último, para «Leer, comprender, interpretar y valorar textos» (y atención, porque este contenido-criterio no está adscrito única o preferentemente al ámbito oral, sino a cualquier texto en general), he decidido diseñar distintos tipos de actividades. Por un lado, el trabajo con textos que les paso a los alumnos antes de jugar las partidas un poco a modo de flipped classroom o aula invertida pero a nivel muy básico, es decir, un poco de información escrita sobre la historia, la geografía y los usos y costumbres de la época en la que se va a ambientar la aventura, de manera que ellos se empapen de dicha información e incluso el docente pueda evaluar su adquisición y puesta en práctica mediante el diseño de escenas, acertijos o pruebas en la propia partida relacionados con esos contenidos. Por otro lado, el trabajo con cartas escritas por algunos PNJ que puedan llegar a manos de los PJ y que estos tengan que leer e interpretar para el correcto desarrollo de la partida, y, por supuesto, con ayudas de juego escritas, imprescindibles del mismo modo para que la trama continúe y las vivencias de los PJ lleguen a buen puerto.

Dicho todo esto, me gustaría recordar que todas estas actividades luego hay que evaluarlas, cosa que veremos cómo se hace en futuras entregas de esta serie de entradas, aunque ya os adelanto que las rúbricas pueden ser una buena opción (aunque trabajosa 😅).



En esta segunda página me han cabido todas las actividades relativas a los Objetivos 2 («Utilizar la lengua para expresarse de forma coherente y adecuada en los diversos contextos de la actividad social y cultural para tomar conciencia de los propios sentimientos e ideas y para controlar la propia conducta»), 5 («Utilizar la lengua oral en la actividad social y cultural de forma adecuada en las distintas situaciones y funciones, adoptando una actitud respetuosa y de cooperación») y 6 («Emplear las diversas clases de escritos mediante los que se produce la comunicación con las instituciones públicas, privadas y de la vida laboral»). Veamos a continuación las actividades que se me han ocurrido:
  • Para «Valorar la importancia de la conversación en la vida social» (B1.4), lo que he decidido hacer es diseñar distintas situaciones dentro de las partidas de rol en las que los PJ solo pueden obtener información clave o crear valiosos contactos personales mediante la puesta en práctica de aptitudes conversacionales. 
  • Para «Reproducir situaciones reales o imaginarias de comunicación y potenciar el desarrollo de habilidades sociales y la expresión verbal/no verbal» (B1.8; marcado en naranja, como se puede ver), he considerado que el propio desarrollo de las partidas de rol es la actividad más adecuada en sí misma. Esto también se aplica a «Aprender a hablar en público» (B1.6) y a «Participar y valorar la intervención en debates, coloquios y conversaciones espontáneas» (B1.7), que vienen justo a continuación. En todos estos casos la partida de rol se revela como una herramienta inigualable para trabajar objetivos y contenidos y para evaluar criterios. ¡Reproducir situaciones reales y hablar en público es el rol 😎! 
  • Para «Memorizar y recitar textos orales» (B1.10), en las partidas de rol introduciremos actividades relacionadas con la entrega de contraseñas y la necesidad de memorizar datos estratégicos o poemas y otros textos en marcos socio-recreativos y laborales. Hay que señalar que introducir este tipo de elementos en el diseño de nuestras partidas de rol es muy fácil a poco que le demos un par de vueltas. 
  • Por último, para «Escribir textos sencillos en relación con el ámbito de uso», he diseñado actividades que, dentro de la propia partida de rol, consisten en que los PJ tienen que escribir alguna carta, dejar instrucciones por escrito o elevar instancias o peticiones a uno o más PNJ. Esta clase de actividad también es fácil de diseñar e incardinar en casi cualquier partida de rol.
De nuevo, recuerdo que todas estas cosas hay que evaluarlas después, cosa que abordaré en posteriores entradas (¡espero!).

    En la tercera página del cuaderno tengo los dos últimos objetivos de la parte de Lengua y Literatura (Objetivo 7, «Utilizar la lengua eficazmente en la actividad escolar para buscar, seleccionar y procesar información y para redactar textos propios del ámbito académico», y Objetivo 13, «Analizar los diferentes usos sociales de las lenguas para evitar los estereotipos lingüísticos que suponen juicios de valor y prejuicios clasistas, racistas o sexistas»). Además, empiezo también aquí con el primero de los objetivos de la parte de Geografía e Historia, que es el larguísimo Objetivo 1: «Conceptuar la sociedad como un sistema complejo analizando las interacciones entre los diversos elementos de la actividad humana (político, económico, social y cultural) y valorando, a través del estudio de problemas actuales relevantes, la naturaleza multifactorial de los hechos históricos y cómo estos contribuyen a la creación de las identidades colectivas e individuales y al rol que desempeñan hombres y mujeres». ¡Tela! (y qué mal escrito, por Dios).

    A por ello:
    • Para «Aplicar estrategias de lectura comprensiva y crítica de textos» (B2.1), la actividad más apropiada en el curso de una partida de rol es la de leer e interpretar ayudas de juego de tipo documental. Además, es muy oportuno tanto si queremos que los alumnos aprendan a extraer datos clave como si nuestro objetivo es que evalúen la intención explícita o implícita de los textos, por no hablar de lo muchísimo que les ayuda a la inmersión de la partida el hecho de recibir este tipo de ayudas.
    • Para «Aplicar estrategias para producir textos adecuados y coherentes» (B2.5), las actividades serán del tipo de redactar cartas a PNJ y, sobre todo, escribir «rolatos» al final de las partidas en los que se narra todo lo que ha pasado en el conjunto de las sesiones. NOTA: Estos «rolatos» se irán compilando ya corregidos por parte del profesor para ir formando un librito que poder imprimir y entregar a los alumnos al final del curso (como un bonito recuerdo del mismo, pero también como producto final del proyecto de ABJ de rol 😊).
    • Para «Usar de forma efectiva los diccionarios y otras fuentes de consulta» (B3.6), y en relación con la actividad anterior, esta actividad consistirá en que los alumnos usen como mínimo una palabra extraída del diccionario en cada una de sus entregas de «rolatos» de partidas.
    • Por último, para «Identificar la intención comunicativa del que habla o escribe» (B3.10), la actividad será doble. Por un lado, haremos que los PJ interactúen con PNJ con intenciones muy diversas, tanto explícitas como implícitas; por otro, asimilaremos los PNJ ignorantes y villanos a individuos llenos de prejuicios clasistas o sexistas (¡toma conductismo operante!).
    Con esto, habremos terminado el diseño de actividades con las que evaluar los criterios específicos del bloque de ABJ de rol en la materia de Lengua y Literatura castellanas. Toca ahora ponerse con las actividades de la materia de Geografía e Historia. Vamos con sus dos primeros contenidos y criterios:
    • Para «Percatarse de la complejidad y la multicausalidad de las sociedades humanas» (B2.E1), he pensado que las actividades tienen que girar en torno a la interpretación de PJ diferentes entre sí, representativos de la complejidad de las sociedades humanas, pero también interactuar con PNJ lo más diversos posible, así como participar en tramas argumentales multicausales y complejas. Todo ello debe formar parte del diseño de nuestras aventuras de rol, o cuanto menos del máximo número posible de ellas.
    • Para «Entender el concepto de crisis y sus consecuencias económicas y sociales» (B3.30), nada mejor que hacer que los PJ participen en aventuras de rol cuya trama general se sitúe en un contexto de crisis y cuyas tramas se relacionen directamente con las consecuencias económicas y sociales de las crisis. Esto es algo relativamente sencillo, pero claro, hay que tenerlo presente a la hora de diseñar las historias. ¡Son muchos elementos que debemos incluir si queremos ajustarnos al milímetro a la legislación! Por fortuna, no es muy difícil (al menos, a mí no me lo parece).

    En esta cuarta página entramos ya en uno de los objetivos más extensos e importantes de toda la parte de Geografía e Historia, el 5: «Adquirir una visión global de la historia de la humanidad y lugar que ocupan Andalucía, España y Europa en ella por medio del conocimiento de los hechos históricos más relevantes, los procesos sociales más destacados y los mecanismos de interacción existentes entre los primeros y los segundos, analizando las interconexiones entre pasado y presente y cómo Andalucía se proyecta en la sociedad global presente en base a su patrimonio histórico». En fin, en su esencia, este Objetivo 5 consiste en transmitir y lograr que se adquieran los contenidos más «clásicos» de la materia, o en otras palabras, aprender cosas del pasado. En este sentido, los distintos contenidos y criterios se resuelven siempre de la misma forma: jugando a fondo la ambientación de la época. O si lo queremos explicar de una manera más detallada: participando en una aventura específicamente diseñada para describir, caracterizar, explicar, analizar, entender y relacionar a) la situación económica de la época, b) la situación social de la época, y c) la situación política-militar de la época y la evolución de sus formaciones políticas.

    Todo lo anterior se plasma, como no podía ser de otra forma, en el diseño de aventuras significativas en cuanto a contenido histórico, en nuestro caso hasta nueve aventuras distintas a lo largo de todo el curso escolar («Aventuras 1-9»). ¿De qué otra forma se puede trabajar mejor, si no, un contenido-criterio como B3.24, «Describir la situación económica, social y política de los reinos germánicos»? ¿O el B3.25, «Caracterizar la Alta Edad Media europea»? ¿O todos los que vienen a continuación, B3.26, B3.27, B3.28...? Sin lugar a dudas, las aventuras de rol son el marco ideal para aprender todos esos contenidos mediante el más puro y directo de los aprendizajes vivenciales. A mí me resulta impresionante el modo en el que el alumnado puede llegar a absorber este tipo de contenidos gracias a las partidas de rol... salvando además cualquier desventaja o brecha social previa (lo cual reviste aún más interés). Ya volveré sobre esto en ulteriores entradas.

    NOTA: Aprovecho aquí para hablar de la estructura estándar de las partidas de rol de nuestro proyecto, que he esbozado brevemente en un recuadro manuscrito titulado «RITMO». Repito que yo implemento el proyecto de ABJ de rol en un grupo de 2º de ESO PMAR, y que, gracias a ello, disfruto de siete horas lectivas a la semana con estos chavales (una sola hora los lunes, y luego dos seguidas en bloque los miércoles, jueves y viernes, pedidas así ex profeso pensando precisamente en las sesiones de rol). De este modo, atendiendo a la temporalización general del ámbito, cada una de las partidas de rol se desarrolla a lo largo de doce horas durante tres semanas en total (esto es, dos bloques de dos horas cada semana, en concreto los jueves y los viernes). De esas doce horas, dos de ellas (el bloque del primer jueves) son para crear los PJ y realizar una buena introducción de la partida, y las otras diez horas (cinco bloques) se dedican al desarrollo de la aventura (o sea, a jugar la partida de verdad). Pero ojo, que esta organización es válida única y exclusivamente para el PMAR. Como todos sabemos, en los grupos comunes la disponibilidad horaria es mucho menor, mientras que la dificultad de realizar partidas de rol es, por la ratio, ligeramente mayor. Con ello quiero decir que cada docente debe adaptar sus partidas en el marco de un proyecto integral de ABJ de rol a las posibilidades horarias reales del curso y materia (pero vaya, esto es de perogrullo).

    En fin, creo que ya está bastante claro esto de diseñar las actividades del bloque de ABJ de rol. ¡No es demasiado complicado!

    En esta página seguimos con el mismo tipo de contenidos-criterios que en la anterior (y, en consecuencia, de actividad: trabajo sobre la ambientación de partida). Además, al final aparece el Objetivo 6, «Valorar y comprender la diversidad cultural existente en el mundo y en la raíces históricas y presentes de Andalucía manifestando respeto y tolerancia por las diversas manifestaciones culturales así como capacidad de juicio crítico respecto a las mismas, y cómo estas actitudes son fuente de bienestar y desarrollo así como cimiento de una ciudadanía democrática». Este objetivo, al margen de su mala redacción one more time, lo he resuelto de la siguiente manera (y con esto dejo ya de poner ejemplos):
    • Para «Valorar la diversidad cultural y respetar y tolerar sus diversas manifestaciones sin dejar de mostrar una actitud crítica hacia todas ellas» (B2.E5), he diseñado varias actividades. En primer lugar, una interacción constante con diversos PNJ representativos de la sociedad y la cultura de la época. En segundo lugar, potenciar dicha interacción mediante la alianza y la amistad con PNJ muy distintos entre sí. En tercer lugar, explotar la diversidad dentro del propio grupo de PJ.
    • Para «Conocer y comprender la diversidad cultural existente en la Edad Media peninsular, en especial la andaluza» (B3.E1), he pensado que basta y sobra con diseñar aventuras en las que se describa, explique y analice la situación cultural de la época. En cierto modo, esto no deja de ser más trabajo de diseño centrado en la ambientación (como en la mayor parte de esta clase de contenidos-criterios).

    Y bueno, seguimos diseñando actividades. Aquí más trabajo de ambientación y desarrollo de tramas relacionadas con la educación para la paz y la no violencia.

    En este punto terminamos todas las actividades del bloque de ABJ de rol, que es el más complicado. Al final de la página se ve la «Aventura 10», última del curso lectivo de 2º ESO PMAR, específicamente diseñada para valorar los problemas y oportunidades de la globalización y conocer las relaciones de Andalucía con el resto del mundo.

    Como guinda final a esta parte de la planificación de actividades, me escribí una serie de contenidos y criterios de evaluación extraordinarios (es decir, adicionales a los que establece la legislación) que me han surgido de forma inevitable al trabajar con juegos de rol en el aula. Convendréis conmigo en que todos estos contenidos-criterios nos los regala el rol de manera automática... ¡y de qué manera! Son contenidos-criterios que no voy a evaluar porque no puedo (quiero decir: no es legal), pero desde un punto de vista técnico podríamos hacerlo perfectamente.

    A partir de aquí viene la parte más «sencilla», que es el diseño de actividades para el bloque estándar gamificado (las clases «normales», en el sentido de clases convencionales). Como dije al principio de esta entrada, estas actividades ya vienen diseñadas en cualquier libro de texto medianamente aceptable, y podemos tirar de ellas. Sin embargo, no existe el libro de texto perfecto (eso lo sabemos todos), por lo que habrá que combinar algunas actividades ya hechas con otras propias, adaptadas específicamente al contenido-criterio que se trate. Vamos, lo que hacemos a diario para cualquier nivel y grupo...

    Aquí, más ejemplos de estas actividades (todas, de Lengua y Literatura castellanas)...

    Y más ejemplos, fáciles y accesibles... (Y empezamos con Geografía e Historia).




    ¡Pues se acabaron las fotitos! Esto ha sido todo.

    Espero que la entrada os haya resultado de alguna utilidad. Volveré con nuevas entregas prácticas de este proyecto de ABJ de rol en el futuro, aunque prefiero no decir cuándo exactamente 😅

    Hasta entonces, sed buenos y no dejéis de aprender jugando.

    ¡Nos leemos!


    sábado, 19 de marzo de 2022

    Testeo final de Danelagen (Walhalla Segunda Edición): tercer módulo concluido, El horizonte en el Poniente

    Muy buenas, vikingos y vikingas,

    Hace tiempo que no doy noticia de cómo marcha el testeo de Danelagen con reglas de Walhalla Segunda Edición en el Club Dragom; sin embargo, eso no significa que no sigamos con ello, ¡al contrario! Seguimos a tope, disfrutando de unas partidazas magníficas y aguardando toda la semana a que llegue el jueves para continuar con las andanzas de nuestro estupendo grupo de PJ. Hoy, tras haber concluido ya el tercer módulo, vengo a informaros un poquito de todo el asunto... y sin spoilers chungos, ¡garantizado!.

    El tercer módulo de Danelagen, El horizonte en el Poniente, es un pedazo de aventura que nos ha llevado cinco sesiones de juego de tres horas y media cada una. Esto significa que hemos alcanzado el 15% de la campaña en un total de trece partidas, por lo que la proyección de sesiones de Danelagen en su conjunto asciende ahora mismo a 87 partidas (es decir, que ha «crecido» en siete desde la última vez 😅).

    El horizonte en el Poniente es un escenario que, en realidad, se compone de dos partes muy diferenciadas. En la primera, los PJ reciben un importante cometido en la ciudad de Ribe que les obliga a empotrarse en una singular compañía de vanguardia dirigida por un no menos singular líder, Gúdrik «Garra de Fresno». Los integrantes de la banda de Gúdrik, que está al servicio directo de uno de los hijos de Ragnar Lóbrok, son tan variopintos como se pueda imaginar, cada uno con su carácter, sus motivaciones, su pasado y su mayor o menor accesibilidad. Los PJ viajan con ellos a bordo de una embarcación muy especial hasta que por fin alcanzan Vestr um Haf. En este momento empieza la segunda mitad del módulo, que tiene un tono netamente distinto a la primera, mucho más de exploración y sandbox, en el que pueden pasar infinidad de sucesos. Los PJ la pueden liar pardísima si no analizan los asuntos con frialdad, pero, al mismo tiempo, se pueden perder cosas si se pasan de prudentes. Encontrar el equilibrio justo entre ambos extremos es el reto fundamental de la aventura y, la verdad, creo que mis jugadores lo han conseguidoal 90%. ¡No era nada fácil!

    ¡Ah, importante! En El horizonte en el Poniente hay un buen montón de hazañas de saga y puntos de Ódinn que ganar. Mis jugadores consiguieron la gran mayoría de ambas cosas (no todas, claro, pero sí bastantes), y actualmente han subido todos al segundo nivel de desarrollo, que es sveinn, e incluso al tercero en el caso del PJ de Aday, Thórsteinn Hreidmarson (nivel mann). Los jugadores están todos muy enchufados, y sus PJ poco a poco se están haciendo un nombre y labrando su propia saga.

    En fin, esto es todo. Ahora estamos jugando el cuarto módulo, El concilio de Yule, pero de eso ya os hablaré más adelante.

    ¡Nos leemos!

    PD: Os dejo unas pocas fotos de las diferentes sesiones. No son muchas, pero creo que recogen algunos momentazos de las cinco partidas jugadas. ¡Chao!


    Mapa de la Inglaterra de la Heptarquía anglosajona (aunque en el periodo histórico en el que transcurre Danelagen, la Heptarquía como tal acababa de desaparecer en beneficio sobre todo de Wessex). El mapa es original de la campaña, por cierto 😎

    En el tercer módulo de Danelagen hubo ocasión de hacer algunos combates de glíma, la «lucha libre» vikinga. ¡Son tan divertidos!

    Aquí, echando unas rondas de glíma (subsistema de Walhalla Segunda Edición que se juega con las manos)

    PEDAZO de pillada que le hago aquí a Aday: pasivo gana a finta completa 😁 Se te queda el cuerpo genial después de meter una de estas 😈😈😈
    No obstante, he de decir que Aday luego se recompuso espectacularmente y la cosa acabó en tablas y hasta en hazaña de saga para Thórsteinn (¡!)


    Foto de familia brindando con la cerveza danesa que me regaló en su día el buenazo de Luis Tovar. De izquierda a derecha: Roberto (el fornido marinero Óláf), Álvaro (el vidente o vitki Haskuld), Aday (el hersir Thórsteinn), servidor, Guillermo «Fomor» (la carismática y temible Úlfhild) y «Furu» (el cazador Knút «el Descastado»).

    ¡Sköl!

    Poses raras 😐

    viernes, 18 de marzo de 2022

    Entrevista a Sara López Productions: música para rol y videojuegos

    Entrevista a Sara López Productions

    Marzo de 2022

     

    Sara en el videoclip de su cover de Toss a Coin to your Witcher

    El otro día me topé con este clip de música para Deadlands, editado en nuestro país por los amigos de HT Publishers. Como podéis escuchar, destila calidad desde el primer segundo y se nota a la legua que está hecho por alguien que sabe lo que las gentes roleras necesitamos en cuanto a la atmósfera musical de nuestras partidas, así que no podía dejar pasar la oportunidad de entrevistar a su creadora: Sara López Productions, que ha accedido amablemente a que le suelte una andanada de preguntas. Os recomendamos encarecidamente que le sigáis la pista desde ya. Al final podéis encontrar enlaces a sus RRSS y formas de contacto.


    Ante todo, muchas gracias por prestarte a esta entrevista, Sara. Si te parece, voy a hacerte un montón de preguntas desde la perspectiva rolera y melómana, para satisfacer nuestra curiosidad:


    1. ¿Cuánto tiempo llevas componiendo música? ¿Y para rol en particular?
    ¿Una entrevista desde la perspectiva rolera y melómana? ¡Sí, por favor! Es un placer, gracias a tí por la oportunidad. Honestamente, llevo componiendo toda la vida, desde muy, muy pequeña. ¡Con mejor o peor calidad, claro! Pero mis primeras canciones las escribí con seis años. Bandas sonoras llevo escribiendo, al menos de manera profesional, unos 5 años. ¡Y para rol desde hace apenas dos! Las bandas sonoras para rol aparecieron en mi vida por casualidad y ahora son una parte muy importante de mi profesión… ¿Quién se lo iba a decir a la Sara de 12 años que jugaba a D&D por primera vez? Ni me medio quejo, ¿eh? Es una sorpresa muy grata.


    2. ¿Cómo te formaste en la producción musical?
    Realmente no estoy formada en producción musical per se, sino en composición musical y en guitarra clásica. Comencé estudiando guitarra, de hecho, en el Conservatorio Superior de Música de Santa Cruz de Tenerife. Al menos de manera profesional, porque antes de estudiar guitarra ya sabía tocar ese instrumento, la trompa, la trompeta, la flauta y la armónica. ¡Siempre me ha interesado la música sobremanera! Cuando decidí tocar estaba bien, pero que lo que yo realmente quería era crear, fui a la Universidad de Música de Friburgo, Alemania, a estudiar el Bachelor en Composición. Pero desde que vi “El Príncipe de Egipto” con ¿13, 14 años? tenía muy claro que esas melodías tenía que haberlas escrito yo y que ya que entendí que escribir bandas sonoras era una profesión, pues que yo me iba a dedicar a eso. Así que cuando terminé el Bachelor fui a la Escola Superior de Música de Catalunya, en Barcelona, y realicé un Máster en Composición para Medios Audiovisuales. ¡Y así hasta hoy!


    Sara con el compositor Diego Navarro


    3. Imagino que compones, interpretas, grabas, mezclas y masterizas tú misma. Si es así, ¿con qué disfrutas más?
    ¡Efectivamente! Soy la mujer orquesta, casi literalmente. A veces me imagino como Bert, de Mary Poppins, con un instrumento en cada extremidad, feliz y bailando. Y he de reconocer que componer es lo que más me gusta. Durante muchos años estuve enfadadísima con la parte interpretativa, después de muchos años de demasiadas horas de ensayos y expectativas demasiado altas, llegué a odiar cantar y tocar la guitarra, que era lo que más feliz me hacía de adolescente. Con el paso de los años, estoy reconectando con esa intimidad del intérprete… Pero componer, darle forma al nudo de mi mente, expresar con melodías, explotar en la partitura: eso es lo mío. Es puro placer.


    4. ¿Cuáles son tus influencias cuando compones música para rol? ¿Conoces a Graham Plowman? Tu música me ha recordado a la suya. ¿Crees que compartís un enfoque parecido?
    ¡Imposible no conocerle! Es el “papi” de la música de rol, junto a otros artistas o plataformas como Tabletop Audio. Es un honor que pienses que tenemos un enfoque parecido. Conozco la música de Graham, aunque no su historia: puede ser que los dos vengamos de un mismo trasfondo, quizás él también estudió o conoce muy bien el mundo de las bandas sonoras. Desde luego, su trabajo es tremendamente admirable, ya no sólo porque me encanta lo que compone, sino porque admiro a dónde ha llegado con su música para rol. ¡Ojalá llegar yo a un porcentaje de eso, Antonio!


    5. ¿Qué tipo de música escuchas por afición? ¿Nos recomiendas artistas?
    ¡OH, SI! Y tanto que recomiendo. Es más, lejos de intentar hacer publicidad, tengo un servidor de Discord completamente gratuito y amable donde una comunidad de +70 melómanos compartimos música por género de manera diaria y donde hacemos sesiones de escucha activa musical y temática en conjunto, como si fueran pinchadas de DJ, que además comentamos por escrito en directo. El server se llama “Hablemos de Música”. ¡Les invito, de todo corazón! Con todo, respondiendo a tu pregunta, soy de esas personas que realmente escucha de todo. Pero de TODO. Uno de los halagos más bonitos que me han hecho nunca fue un muy buen amigo mío, y rolero, además, que comentó que uno no sabe lo que es la diversidad musical hasta que pone las listas de Sara en Spotify en modo aleatorio. Metal, Folklore, Celta, Latina, Electrónica… Absolutamente de todo. Y para no alargarme hasta el infinito, de momento voy a recomendar solamente a una artista maravillosa que me llena la cabeza de hadas y duendes: Cécile Corbel. Si pueden, escuchen “Le bal des chats” y sonrían conmigo.


    Primera primavera en el País Vasco


    6. ¿Crees que la gente ya no escucha música con la atención que se merece?
    ¡OH, SI 2.0! Voy a sonar como la viejoven que soy: la gente hoy en día no se para a prestar atención a las cosas. Así, como concepto. Y me quejo, pero yo misma soy pecadora: ¿Cuántos vídeos de Tiktok, fotos de Instagram, textos de Facebook, habré skippeado porque en 0,05 segundos no han captado mi atención lo suficiente? Para escuchar música hay que esforzarse. Hay que sentarse, estar dispuesto, escuchar de manera activa. ¿Quién hace eso, hoy día? Un par de maravillosas excepciones, desde luego, pero no es la norma. Y es algo contra lo que tengo que luchar activamente en mi oficio. Incluso cuando tengo que reunirme con clientes que han pagado por mi trabajo y no han escuchado siquiera las composiciones al completo. Por eso me esfuerzo tanto en hacer buen arte para los thumbnails de Youtube y por eso le meto tanto amor, mimo y detalle a los vídeos de mis composiciones. Podría poner una foto estática y tardaría mil veces menos en publicar los vídeos… Pero no sería para nada lo mismo. ¡Es una lástima que la gente no se pare a escuchar, a oler las flores, como quien dice! Pero es una lástima real. Ya lo decía Metallica: Sad but True.


    7. ¿Tocas o has tocado en alguna banda? ¿Te gustaría o no tienes la necesidad?
    Bueno, cuando tenía 16 años pensaba que a mi edad estaría haciendo tours por el mundo con mi banda de Heavy Metal… O de Pop Rock. O de Country. Con mi banda, vamos. Empecé en la música como cantautora, haciendo conciertos, presentándome a concursos… Era la vida que quería en ese momento. Luego me fui alejando del escenario y centrándome en la parte de escribir canciones, que siempre me ha gustado. Que ha mutado de canciones a bandas sonoras, claro está. ¡Pero sí, he tenido varias bandas! Una de Pop, una de Metal… He tocado en grupos como guitarrista principal, con mi preciosa y viejita Stratocaster negra... Pero hoy en día no quiero el escenario. Ni lo necesito. Me da mucha pereza volver a ese ritmo frenético de ensayo, de prácticas, de no permitirme un sólo error, de ganar concursos. No quiero nada de eso. Hoy quiero que 60 músicos suban al escenario por mi y me hagan llorar desde el público. ¡Eso sí que lo necesito!


    8. ¿Utilizas instrumentos analógicos, digitales o mezclas ambos? ¿Le pones nombre a tus instrumentos musicales?
    Utilizo una mezcla de ambos tipos de instrumento, aunque trabajo casi al 90% con instrumentos digitales. ¡Y cuando era pequeña le ponía nombre a todo, desde luego! Seguro que todas mis guitarras tienen nombre. Pero según me iba enfadando con la música, por desgracia fui olvidando los nombres de “mis niñas”. Ahora le pongo nombre a mis plantas: soy la señora de los gatos pero con plantitas. Ojalá tener la casa llena de gatos y perros, también te digo. ¡Y de guitarras! Pero empecemos por las plantitas. Sin embargo, de pequeña mi padre me regaló un peluche de una gallina amarilla regordeta y graciosísima que me encantaba. La llamé Clotilde: aún la tengo y de hecho jugué como ella en la campaña de El Arca de los Mil Inviernos, jugando con Tesoro y Gloria y su creador, Telmo Arnedo. ¡Clotilde la Sanguinaria Gallina!

    Eimear Noone ensayando su obra The City en el concierto Electric Arcade de Fimucité 2021


    Sara con la compositora Eimear Noone


    9. ¿Sueles contar con la colaboración de otros artistas?
    Si te refieres a musicales, de momento, jamás lo he hecho. Y creo que sería una pésima colaboradora, yo. Primero por las dudas que siempre pongo sobre mi calidad como artista y luego por lo DEMASIADO acostumbrada que estoy a trabajar sola. Creo que se me da muy bien dirigir y liderar, porque soy una friki del control y se me da bien organizar. No se me da tan bien recibir órdenes… ¡Y no tiene nada que ver con el recibirlas en sí, al fin y al cabo mis clientes mandan sobre mis composiciones en cierto modo! Tiene más que ver con mi propia rigidez y con cómo pienso que se deberían hacer las cosas de manera óptima. No soy nada peleona, eso sí, creo que soy muy dialogante y respetuosa. Pero quizás demasiado rígida en el trabajo. ¡Gajes de ser autónoma, supongo! Ahora que he abierto mi Patreon de música para rol, La Taberna del Bardo, tengo ganas de hacer colaboraciones pero de otro tipo, no musicales. ¡Eso me encantaría!


    10. ¿Cómo es tu proceso creativo? ¿En qué te inspiras? ¿Cómo pasas de una idea a una obra?
    Hoy día, mi proceso creativo por fin está bien ordenadito. Comienzo con un boceto muy básico: una melodía, un ritmo, un instrumento… Una célula, la que sea. Trabajo sobre esa célula y la desarrollo. Y de ahí en adelante tengo una idea vaga de cómo va a ser la composición (por ejemplo, ABA, o aquí habrá más potencia, o aquí un éxtasis, etc. ) pero trabajo siempre por bloques verticales, en vez de por partes horizontales. Termino una sección, una frase, lo que sea, de manera vertical, con todos los instrumentos y detalles finiquitados, y una vez he terminado ese bloque, ya paso al siguiente. Digamos que en vez de componer todas las partes de  “We Will Rock You” de manera general, me quedo en el estribillo, termino el estribillo al 100% y luego tiro a terminar el solo de guitarra y así hasta que la pieza está terminada, en vez de hacer primero toda la melodía con su letra y después pensar en qué poner debajo. Ah, e intento no inspirarme en nada ni en nadie, salvo en las referencias visuales que me den los clientes. Si no, al final te “contagias” de esa inspiración y acabas sonando como lo que te inspira. ¡Y yo quiero sonar como Sara López!


    11. Personalmente, pienso que tu música es idónea para jugar al rol: proporciona la atmósfera correcta y está compuesta de modo que no se interpone en la narrativa de la partida. ¿Cómo lo consigues?
    ¡Muchas gracias! Me alegro de que así lo percibas. Siempre digo que el rol son películas que suceden en nuestra cabeza, así que la música de rol tiene que ser la banda sonora de esas películas imaginarias. Y las buenas bandas sonoras no se superponen, por lo general, a la narrativa de la película, sino que la apoyan. Pero es que además el rol tiene un factor que no tienen las películas: ¡la infinidad del tiempo! Poner la “marcha imperial” durante los 20 minutos que puede durar una escena de rol, ininterrumpidamente, por seguro reventará la cabeza de las jugadoras, por muy épica y maravillosa que sea la composición. En Star Wars funciona porque la escena tiene un tiempo limitado y conciso. Así que las bandas sonoras para rol tienen que ser sutiles y ambientales. Eso se consigue haciendo un loop, un bucle, con pocos elementos, o elementos muy separados los unos de los otros, con una base ambiental suave, sin muchas subidas ni bajadas, sin muchas sorpresas ni protagonistas o antagonistas. Es lo realmente complicado: hacer una esencia sin demasiada presencia. ¡Por supuesto, hay temas y temas! De la misma forma que hay bandas sonoras completamente protagonistas sobre la imagen, hay temas de rol muy presentes.


    12. Los cambios sociales, económicos y tecnológicos están transformando el mundo de la cultura en general, y de la música en particular, ¿hacia dónde crees que se dirige la industria de la música?
    ¡Complicada pregunta! Porque “la música” está tan dividida… ¿A qué respondo, a la música de rol, a la electrónica, al pop, a las bandas sonoras, al folklore…? Me cuesta responder en términos muy generales, así que me centraré en lo comercial y en las BSOs. En la música comercial, siento que estamos entrando un poco en otra era de nacionalismos, donde los artistas quieren compartir parte de su esencia y su cultura en su música, como hemos visto con Rosalía y estamos viendo con las gallegas Tanxugueiras, los ucranianos Go_A y tantos otros. Por otro lado, en las bandas sonoras se está tirando por un minimalismo o reduccionismo, digamos, en comparación con la era de oro de Hollywood o las bandas sonoras de maestros como John Williams: menos leitmotivs, menos grandilocuencia, composiciones más cercanas al diseño de sonido, menos presencia, más repetición, más electrónica. Por supuesto ambas opiniones son solo apreciaciones mías y puedo estar errada o estar sesgada por mi propia experiencia personal. ¡Y siempre hay excepciones, prodigios y nostálgicas!


    En el Teide nevado, en su isla natal, Tenerife


    13. ¿Eres jugadora de rol habitual? ¿A qué sueles jugar? ¿Juegas online, presencial o de ambas formas?
    Soy, soy. Llevo jugando año tras año desde que tengo 14 o así. Veamos, he jugado un poco de todo, la verdad. Mundo de Tinieblas con Vampiro, Hombre Lobo, Changeling y Orpheus, D&D en varias ediciones, Pathfinder, La Leyenda de los Cinco Anillos, Crónicas del Ocaso, mil versiones de juegos de Cthulhu, Lacuna, Spire, Lovecraftesque, Axis Mundi, Aquelarre, Savage Worlds, Tesoro y Gloria, donde jugué mi primera campaña con el creador, Telmo Arnedo, luego Ratas en las Paredes, La Marca del Este, Kids on Bikes, … Me estoy dejando cosas en el tintero, pero tampoco puedo poner el CV entero. Pero vamos, variadito. Dentro de poco voy a jugar Degenesis (POR FIIIIIN) y Maegtal y actualmente estoy terminando la aventura Wamatse, con Chthulhu d100, y estoy jugando la campaña Lux Arcadia, con Liminal, que se está subiendo al canal de YouTube de VictoryRol. En cuanto a el modo de juego, pues ambas formas me gustan y me aportan, y sin preferencia. En mesa y online, ambas me dan experiencias diferentes, buenas y válidas. Casi casi que tiro por el online sólo por la oportunidad de jugar con gente de todo el mundo. ¡Y me muero por probar el LARP!


    14. ¿Diriges? ¿Qué juego(s)? ¿Si es el caso, qué te gusta más, jugar o dirigir, y por qué?
    Bueno, he sido DM un par de veces, con Lacuna, La Marca del Este, D&D 5ª y el PBTA Hogwarts. He dirigido poco, la verdad, a lo mejor 6 o 10 veces en mi vida, cuando, por el contrario, he jugado… No me atrevo a decir un número, pero vamos, desde los 14 años. ¡Así que ahí queda eso! No es que no me guste dirigir, de hecho me encanta. Pero sí que reconozco una cosa… Soy una rolera muy vaga. No me gusta leer manuales. Aunque me encanta leer en general y disfruto muchísimo con el arte, los manuales me dan sueñito. Me cuesta que se me queden las reglas, sobre todo en juegos complicados como Wraith. Me compré Jernhest en su momento, con toda la ilusión de dirigir algo Steampunk por fin… Y… En fin. En paz descanse. Disfruto leyendo y dirigiendo juegos de formato cortito, como los que saca NoSoloRol estilo Lacuna. Pero bueno, que no tengo necesidad tampoco de ser una super máster, supongo que prefiero jugar: me encanta actuar, meterme en el personaje, crear una identidad y liarla, si el juego lo permite y la historia lo aprueba.




    15. Si diriges, ¿pones música? ¿Alguna recomendación para implementar música en las partidas?
    HOMBREEEEEEEEEEEEEEEEEEEE QUE SI PONGO MÚSICA. Con poca vergüenza diré que es una de las cosas que más me curro cuando dirijo. Ahí entra mi vena obsesiva profesional y rígida: un tema para cada momento importante, para cada ambiente, para cada personaje… Me lo trabajo mucho para que sea mega inmersivo. Dirijo siempre con dos pantallas para poder hacer de “DJ” (jeje ¡literalmente!) de manera óptima: una pantalla dividida en dos para la carpeta de arte y música y una pantalla para mí, para la historia, las reglas y mis apuntes. Y en cuanto a implementación de música… Es que depende tanto de dónde estés jugando. Que si Roll20, que si Foundry, que si en mesa. Mi más honesta recomendación es que te lo curres en relación a lo mucho que te importe la música y la narrativa de tu partida. Si para ti no es importante, no “malgastes” tiempo en la implementación musical, porque luego no la vas a usar, y bastante tienes que hacer como DM.


    16. ¿Cómo de friki eres?
    Sí.
    Siguiente pregunta.
    ¡Es broma! Mi ex me llamaba “Friki Omega” y me hacía mucha ilusión ostentar semejante título. Creo que sé un poco de todo y disfruto mucho de muchísimas cosas: manga, anime, videojuegos, películas, series, cómics, rol… Me encanta. Y desde muy chica, ya. Me dedico a escribir bandas sonoras, ¡algo friki tengo que ser! ¿Pero saben lo que sí que odio? El fanatismo. Muchas veces me he encontrado en la tesitura de tener que demostrar que soy friki (“¿Te gusta Juego de Tronos, eh? ¡Dime todas las casas y sus lemas!”) o de encontrarme leyendo discusiones sobre si no eres gamer si sólo juegas a Animal Crossing. ¿Perdona?¿Y si dejamos a la gente disfrutar? Si tocas la guitarra eres guitarrista y si bebes fanta eres fantástico. Y punto. Ser friki está genial, intentemos no convertirlo en nuestra única seña de identidad. Hay muchas cosas en la vida.



    Sara en Japón


    17. ¿Cuál es tu mayor aspiración como música o rolera, o música-rolera?
    COMER CADA DÍA *ríe en pobre*. Ahora en serio, me siento tremendamente afortunada de poder vivir de la música. Mi aspiración sería poder vivir más holgadamente y hacer más música para videojuegos, sobre todo videojuegos con trasfondo, que inspiren, que sean hermosos, que cuenten historias. ¡Y me encantaría que mi Patreon de música para rol, La Taberna del Bardo, siguiera creciendo porque es un reto artístico precioso para mí! Sacar música cada mes, con tantas temáticas distintas, y crear una comunidad “melómanolera” me encanta. Vamos, seguir creciendo, en definitiva. Antes apuntaba a Hollywood. Seamos realistas, mejor. Me encantaría poder vivir en Japón y trabajar desde ahí, en mi modesta casita con un cerezo en el jardín. Estuve estudiando japonés un año, ahora lo retomaré, así que esto sí es realista. ¡Esa es mi meta, vivir de la música, tranquila y feliz, allá donde esté!

     
    18. También haces música para videojuegos. ¿Cuáles son tus influencias? ¿Puedes mencionar algunos de tus videojuegos favoritos?
    ¡Influencias! Pues todo lo que he escuchado en mi vida, supongo. Todo se queda. Suelo decir que ya está todo escrito. Tan sólo tenemos que darle nuestra esencia. En mi fuero interno quiero ser John Williams, pero no lo soy ni lo seré... Y tampoco pasa nada. En cuanto a mis videojuegos favoritos, hay de todo: Red Dead Redemption, Brothers: A Tale of Two Sons, Gris, Horizon Zero Dawn, Castlevania: Lord of Shadows, Mass Effect, Zelda (el Wind Waker y el Twilight Princess, por ejemplo), The Last of Us, Last Guardian… No sé, un poco de todo. Estoy en una fase de jugar mucho juego adorable, tipo Animal Crossing, y juegos tipo Heroes of the Storm o Lost Ark para descansar la cabeza del trabajo o los problemas. ¡Y estoy esperando con ansias uno indie que se llama Aka sobre un panda rojo preciosísimo que tiene una pinta maravillosa!


    Sara y Claudia Reverón (Concejala de juventud de SC de Tenerife) en su charla Mujeres Compositoras en el Tenerife Noir 2021


    19. ¿Cuál es tu opinión sobre la situación particular de la mujer en el mundillo rolero, musical o ambos?
    Complicada respuesta, también. Creo que todas estamos luchando por un mundo más inclusivo, incluyendo el friki, pero hay tanto tanto que hacer todavía. Compositoras como Eimear Noone, Zeltia Montes o Hildur Guðnadóttir están dando muchísima representación femenina en el mundo de las bandas sonoras pero aún falta, falta mucho, porque yo personalmente no concibo el feminismo si no es interseccional e inclusivo: falta representación negra, representación trans, representación queer, no binaria, real y cruda. Y ya no sólo en la “vida real”, sino dentro de los medios, ya sean videojuegos, rol, películas, etc. Aún hay mucho tabú sobre la diversificación y hay que romper esa brecha como sea, aunque haya juegos como The Last of Us o Life is Strange que tratan estos temas y series como Sense8 o Transparent que tocan estos temas, también. Lanzo estas preguntas: ¿Cuándo fue la última vez que jugaron con un personaje no heteronormativo? ¿Cuándo fue la última vez que se quejaron porque un personaje famoso de ficción ha sido reinterpretado con otro color de piel? ¿A cuántas mujeres gamers o roleras conocen? ¿Qué personajes de series o películas famosas conocen que sean parte de la comunidad LGBTQ+ y que no sean un estereotipo? Hace falta más representación real en todos los medios: eso incluye a las mujeres, pero no exclusivamente.

     
    20. Imagino que las bandas sonoras originales de películas o series te habrán influenciado en gran medida. ¿Cuáles destacarías?
    ¡Inevitablemente! De hecho la primera banda sonora que me impulsó a dedicarme a esto fue El Príncipe de Egipto y aún a día de hoy lloro cuando escucho Libéranos. Lo que, de nuevo, como le pongo mucha importancia a tener mi propio estilo y no inspirarme en el trabajo de otros artistas, voy a darle la vuelta a tu pregunta y diré algunas de mis bandas sonoras favoritas, en general. Memorias de una Geisha, por ejemplo, me encanta, porque Williams respeta la tradición folklórica japonesa pero adaptándola a la “música asiática/japonesa hollywoodiense” a la que nos tienen acostumbrados, que no es tan real, ni tan asiática/japonesa. Me parece un gesto lleno de respeto e inteligencia y creo que consigue una mezcla maravillosa que transmite ambos mundos, el japonés y el hollywoodiense, a la perfección. Otra banda sonora maravillosa es la música de la serie “Dark”, con sus infinitos y horripilantes glissandi de cuerdas. Me pone los pelos de punta cada vez que la escucho y me mete por completo en la imagen, en el mundo, en el desastre, en el misterio. Es una muy buena música, muy bien metida, con silencios maravillosos. De animación, no puedo no mencionar cualquier cosa que se haya hecho para Ghibli, especialmente El Viaje de Chihiro, cuya banda sonora escuché en bucle todas las noches del mes que descubrí la película, y específicamente el tema de The Legend of Ashitaka, de la película La Princesa Mononoke. ¡Hay tanto tan maravilloso por todo el mundo!


    Recién mudada al País Vasco


    21. Esperamos tener la oportunidad de colaborar contigo en el futuro, si la situación lo permite. ¿Cuáles son tus próximos proyectos?
    ¡De hecho me encantaría poder trabajar con ustedes! Así que cuenten con mi hacha, y con mi piano. En cuanto a mis proyectos, por desgracia no puedo hablar de la mayor parte de ellos, por contrato… Pero si todo sale bien, igual me ven como jugadora profesional de rol, como compositora de una serie de animación y haciendo música para un nuevo y maravilloso videojuego. De lo que sí puedo hablar es de mi Patreon La Taberna del Bardo, de otro nivel que estoy escribiendo para el videojuego Human Fall Flat, de la sección de Videojuegos y Rol del Festival Tenerife Noir, de la cual soy directora, y que se celebra las dos primeras semanas de Abril, de un par de canciones originales que estoy escribiendo para rol… ¡Y mucho más, ya irán viendo! Sin prisa, sin pausa.


    22. ¿Hay algo más que quieras compartir con nosotros?
    ¡Mi agradecimiento, honestamente, por mostrar interés en mí y en mi trabajo! Me da la vida. Y ha sido muy divertido contestar a sus preguntas, me han parecido muy interesantes. ¡Espero que a las lectoras también!


    Una vez más, muchas gracias por tu tiempo. Espero que podamos contar con tu música para algunas de las creaciones de Walhalla Ediciones en el futuro, y en cualquier caso te deseamos la mejor de las suertes.

    Estos son los sitios en los que podéis encontrar a Sara López Productions y su magnífica música. ¡Seguidla ya!:

    https://www.instagram.com/saralopezproductions/
    https://www.youtube.com/saralopezproductions
    https://twitter.com/SaraLopezProd
    https://www.facebook.com/SaraLopezProductions
    https://discord.gg/qrG35bRDb4
    https://www.patreon.com/latabernadelbardo


    jueves, 10 de marzo de 2022

    El mecenazgo de The Weird y Avalon Falling, ¡ya en marcha!

    Hoy es un día importante para Walhalla Ediciones. Nuestra editorial afronta su proyecto más ambicioso con la campaña de micromecenazgo de The Weird, un juego de Ismael Díaz Sacaluga caracterizado por unas mecánicas portentosas y un desarrollo ininterrumpido de más de siete años. Con *The Weird* podrás emular las series policíacas del estilo de «el caso de la semana» en una megalópolis conocida como Nuevo Los Ángeles, única ciudad del mundo en la que los humanos conviven libremente con los «divergentes» (o «raros»). Pero no es solo eso, sino que en esta ocasión tratamos de financiar simultáneamente un segundo e inolvidable juego del mismo autor,Avalon Falling, esclavos de sus pasiones, que se regala directamente a todos los mecenas. Vamos a necesitar todo tu apoyo para hacer realidad estos dos estupendos títulos, únicos en su categoría en el panorama rolero nacional e incluso internacional. ¿Nos ayudas?

    Para animarte a participar, en Walhalla Ediciones hemos diseñado un crowdfunding muy beneficioso para los mecenas, tanto individuales como tiendas, cuyos cinco puntos fuertes son:

    - La calidad de todos los componentes físicos de The Weird, un juego que se presenta en una caja rígida que contiene una espectacular baraja de noventa cartas a todo color y gran tamaño, un bloc de 50 fichas de personaje, doce dados especiales del sistema Powered by the Weird, varias decenas de marcadores troquelados también a todo color y, por supuesto, el manual del juego ilustrado, revisado y corregido de forma específica para esta edición.

    - El prodigioso diseño de las mecánicas de The Weird, cuyo reglamento supone un auténtico hito en la evolución de los juegos de rol en nuestro país. Con The Weird disfrutarás de una simulación sencillamente perfecta de las series procedimentales de televisión en las que la investigación juega un papel fundamental. Todo, con una «simple» baraja de cartas dotada de una rejugabilidad infinita que es en sí misma una obra de arte gracias a la labor de los ilustradores Fran Fdez. y Adrian Wolve.

    - El regalo que supone hacerse con Avalon Falling, esclavos de sus pasiones al adquirir The Weird en este mecenazgo, sin necesidad de desbloquear ningún stretch goal. Avalon Falling, esclavos de sus pasiones es otro título imprescindible en cualquier biblioteca rolera. A pesar de ser un juego 100% independiente, usa los mismos dados y prácticamente el mismo sistema que The Weird, con cuya ambientación está ligado, razón por la cual hemos aprovechado para sacar ambos de una sola vez.

    - La conciencia clara de lo que, como rolero o rolera, requieres realmente para jugar. The Weird y Avalon Falling, esclavos de sus pasiones, cada uno con sus propias características, han sido concebidos como respuesta a las auténticas necesidades que todas las personas que han jugado o dirigido una partida de rol han experimentado muchas veces. Por un lado, la carencia de tiempo para leer, aprender y memorizar enormes manuales de reglas y para preparar aventuras complejas y excitantes. Por otro, hallar la forma de que los propios jugadores se conviertan en el verdadero motor de la historia, convirtiendo a sus personajes en los absolutos protagonistas de las aventuras que se desarrollen. Por otro lado, hoy en día existen unas necesidades de soporte para jugar online que no se pueden obviar, y por eso todos los mecenas de The Weird recibirán los PDF del manual y de todas las cartas de la baraja y, además, tendrán acceso a una ficha especial en la plataforma Roll20 y a un estupendo generador de cartas con el que ampliar y personalizar el juego sin límite alguno.

    - El ahorro, en definitiva, tanto para mecenas individuales como para tiendas mecenas. Un mecenas que adquiera The Weird en este crowdfunding ahorra 5 euros respecto al PVP final que tendrá el juego cuando salga por distribución tradicional. No obstante, si tenemos en cuenta que también se lleva Avalon Falling, esclavos de sus pasiones completamente gratis (PVP de 26,95 euros), el ahorro total asciende a más de 30 euros. ¡Ah, y con los gastos de envío incluidos para toda la península y Baleares!

    Visita nuestra página de campaña en la plataforma Verkami y accede a toda la información inimaginable relativa a The Weird y Avalon Falling, esclavos de sus pasiones con muestras de maquetación e ilustraciones, ejemplos de juego, una partida completa jugada en nuestro canal, diagramas explicativos y, por supuesto, todo lo que necesitas saber sobre reglamento, ambientación, calidades y plazos. ¡No dudes en echarle un buen vistazo!

    Acompáñanos en esta aventura y estarás apoyando dos de los juegos más rompedores del panorama rolero español. ¡No te arrepentirás!