¡Muy buenas!
Hoy me lanzo con mi primera reseña: Cybersalles, de Alejandro Lizaur y David Mollá (Arkerion), editado por Bastión de Mundos.
Bastión de Mundos es una editorial española que ha sacado Jernhest, Robotech, y Kids on Bikes, juego al que tuve el honor de aportar una aventura propia, La bici fantástica, de la que podéis encontrar más información aquí.
"Cyberpunk" es quedarse corto: ¡menudo crossover se han marcado! "Una distopía cyberpunk que recrea la decadente intriga de la corte del Rey Sol en un futuro postapocalíptico". Como véis, este es un juego insólito escrito de forma concisa y efectiva.
El propio David me comentó que el juego nació en una noche de verano, cuando, conversando, ambos autores convinieron en que los juegos puramente históricos se les hacían difíciles por la necesidad de conocer el periodo histórico concreto en que se desarrollaban las aventuras, así que empezaron a pensar en combinaciones como "egipcios con tecnología avanzada" o "edad de piedra con monstruos". El concepto de Cybersalles se desarrolló en tan solo un mes, unido a un sistema ligero que David ya tenía preparado.
En cuanto a la forma: se trata de un A5 de 160 páginas en B/N, con cubierta a color (brillo) y en cartoné. El gramaje del papel es de 115. La pantalla es un poco más pequeña, de tres cuerpos, horizontal, a color (brillo) con tres ilustraciones diferenciadas (portada, contraportada y logo) y realizada en cartón duro de buen grosor y de gramaje de 300. La información interior está organizada principalmente en tablas, está muy clara, y la maquetación, de Vanessa García, es muy elegante.
Hoy en día este es mi formato preferido, aunque es cierto que hay otros juegos más extensos que casan mejor con unas dimensiones mayores. Este juego tiene el formato adecuado, para mi gusto.
Pero volvamos al magnético contenido (se nota que me ha gustado, ¿eh?).
La portada (de Leonardo Giordano) es espectacular, y refleja el tono y los temas que trata el juego. Ahora bien, la primera impresión al ojear el interior me decepcionó: el arte, de Alejandro Lizaur y David Mollá (Arkerion), es blanco y negro y bidimensional. Sin embargo, una vez comencé a leer el volumen me di cuenta de que las ilustraciones, personales y originales, son tremendamente efectivas: sugieren el tono, el ambiente y las escenas tanto o mejor que el arte convencional que encontramos en otros juegos. No solo es que no desentonen, es que complementan el texto a la perfección. Y además es muy abundante. Me parece todo un acierto. Claro, que para gustos...
El índice está bien organizado y es muy claro: es fácil encontrar lo que buscas en tan solo un instante, a pesar de la gran cantidad de epígrafes que contiene. Y es que este juego tiene mucho jugo listo para ser exprimido.
Me gusta el hecho de que el texto no detalla todos los pormenores de la rica ambientación que propone, sino que la presenta de forma somera y da indicaciones, sugerencias y apuntes sobre los que cada grupo de juego puede luego terminar de concretar los recovecos del mundo de la "Arcología" post-apocalíptica tan sugerente que se esboza. A mí me ha desatado la imaginación. Si te gustan los manuales repletos de datos y cronologías, este te parecerá más limitado, pero en mi caso, agradezco que me ofrezcan pinceladas certeras sobre multitud de facetas diferentes de un mundo y que me permitan concluirlo como mejor me parezca.
Las secciones incluidas son las siguientes, todas ellas repletas de pequeños párrafos con mucho potencial:
- Un prefacio escrito por Mark Pettigrew, creador del juego de rol "de capa y espada" titulado "Flashing Blades" (FGU, 1984). Es sucinto y lo disfruté.
- Una introducción explicativa sobre los juegos de rol y cómo jugarlos, con ejemplos.
- El Siglo de las Sombras: dedicada a la ambientación general, describe este extraño y horrible mundo de carne y metal, paraísos virtuales e intrigas palaciegas, más alguna que otra sorpresa.
- La vida en Cybersalles: explica cómo es vivir en la "Arcología", diferenciando cómo es la existencia en los diferentes niveles en los que se organiza y explicando en qué consiste el terrible "Absolutismo genético" imperante.
- La vida en el Exterior: y es que también hay aventuras fuera del megapalacio de cristal y acero, en los helados yermos donde Cybersalles libra una guerra interminable con el lejano asentamiento de Reichmark.
- ¿Quién maneja los hilos?: detalla la organización social y sus elementos más importantes, entre los que se encuentra la Corte del Rey Sol, los nobles más importantes, la Iglesia, "les Cultes Diaboliques" y la Revolución Hackobina". Se detallan además 6 individuos notables, cuyas entradas pueden ser consideradas semillas de aventura en toda regla.
- Creación de personajes: que incluye 15 arquetipos (cada uno de ellos con una ilustración), un ejemplo de ficha, y los pasos detallados para crear PJ personalizados, atendiendo a cada una de las 6 clases disponibles.
- Reglas: describe el sistema "D6 rápido"; la gestión del combate, que distingue entre combate físico, virtual y social; la experiencia; la suerte y otras reglas (más información un poco más abajo).
- Los pilares de Cybersalles: un nuevo vistazo a la ambientación, pero esta vez enfocado a la cibertecnología, biotecnología e infotecnología. Se detallan multitud de mejoras cibernéticas. También se incluyen reglas específicas para el combate contra las inteligencias artificiales en el "Damero".
- Pertrechos y estilo de vida: el capítulo de equipo, aunque los ciberimplantes y similares ya se han tratado en el anterior. Se presta especial atención al mercado negro.
- Contrincantes: 9 contrincantes (PNJ) comunes más 6 oponentes monstruosos. Desde "biosiervos" a "gárgolas" pasando por drones y "sorcières"... y muchos más.
- Aventuras en Cybersalles: 7 semillas de aventuras "ya germinadas", más 3 aventuras completas: Gambito de Caballero, una adaptación de la aventura del propio Mark Pettygrew titulada "The cardinal’s perils"; ¡Bandolero!, por los autores del manual; y Carne de Cañón, por Álvaro Loman. Tienen distintas duraciones pero todas parecen tener una alta calidad.
- Apéndices: notas sobre materiales que inspiraron a los autores, lista de mecenas (qué pena no estar ahí), lista de tiendas colaboradoras, la licencia y la ficha de personaje.
Honestamente, creo que este manual es un ejemplo de cómo cabe de todo en un A5 de 160 páginas. Con más detalle: de las 160 páginas, la ambientación ocupa un 18,8% (30 páginas, de la 9 a la 39). Las reglas, incluyendo PJ pregenerados y PNJ típicos, un 47,5% (76 páginas, de la 39 a la 115). Las 7 semillas de aventura y las 3 aventuras completas, un 21,3% (34 páginas, de la 121 a la 155). El 12,5% restante (20 páginas) son introducciones y apéndices.
La maqueta del manual (obra de Vanessa García) es elegante, clara y sugerente. Evoca el barroquismo de la ambientación a través de un minimalismo bidimensional. Para mi eso es un logro. Y entender esta última frase también.
El estilo del texto es directo, nada rocambolesco, lo cual agradezco sobremanera. Se lee rápido y promete aventuras dinámicas. El tono es neutro: las aventuras se pueden enfocar hacia lo grandilocuente, lo escabroso, lo heroico... como se prefiera. Hay mucha injerencia del francés (más que justificada, y que no molesta, sino que enriquece, una vez más, en mi opinión). No se cortan con los juegos de palabras, por los que siempre he tenido debilidad: la "Revolución Hackobina" es todo un hallazgo. O el propio título del juego.
No soy un entendido en sistemas, así que no voy a criticar de forma extensa el "D6 Rápido". Tan solo esbozarlo un poco: se supone que "busca la agilidad en la resolución de acciones". Se tiran de 1 a 3 dados de seis caras (según el valor del atributo en cuestión) contra una dificultad (con modificadores). No se suman, sino que se elige el mejor valor (lo cual elimina cálculos, por lo que en principio sí debería proporcionar un sistema ágil) y si se tiene una habilidad adecuada se puede sumar. Los resultados de las tiradas se pueden alterar, así como algunos elementos de la trama mediante los puntos de Suerte. Hay también tiradas enfrentadas y posibilidad de colaborar, para lograr dificultades que un solo PJ no podría alcanzar, salvo contando con mejoras cibernéticas o la brujería biotec ("ciencia prohibida por decreto real" cuyos "practicantes, de ser descubiertos, son quemados en la hoguera energética de las tolvas del reactor cuántico"). ¡Toma ya! No me digáis que no es sugerente...
Como único punto negativo destacaría que, a pesar de la brevedad de los epígrafes del texto, en ocasiones he encontrado abrumadora la cantidad de pequeñas perlas que activan la imaginación del lector, las cuales pueden llegar a ser demasiado poco concretas. Pero claro, esto no es de por sí un problema: basta con seleccionar las que interesen y centrarse en ellas. Además, sé de buena tinta que esto es así por una decisión consciente.
Con respecto al PDF, cumple con las características que considero fundamentales, en este orden: es ligero (con lo cual se maneja con agilidad, tiene buen aspecto y el índice está hipervinculado. Personalmente, tengo PDFs que tardan tanto en cargar que en la práctica son inútiles. Creo que hay que buscar un equilibrio entre estética y funcionalidad, y con este PDF lo han logrado.
En mi opinión, Cybersalles es una pequeña joya que probablemente no haya tenido la relevancia merecida.
Se trata de uno de esos crowdfundings a los que me arrepiento de
haber llegado
tarde. Por fortuna pude hacerme con uno de los últimos ejemplares a la
venta (si no el último).
El propio David me ha confirmado que durante el
próximo febrero tienen intención de realizar una reedición aprovechando
la campaña de financiación de su primer suplemento: Touché!, que pretende expandir el mundo de los yermos gélidos que rodean a Cybersalles. Parece ser que se tratará de un crowfunding sencillo y asequible. La primera edición del juego contó con 500 copias que se agotaron en un mes, dos a lo sumo. Es probable que esta nueva edición (y este es un avance que hay que "tomar con pinzas") cuente con tapa blanda y salga por aproximadamente 15 euros. Personalmente, me encantaría que fuera tapa blanda con solapas: me parece mucho más cómodo que la tapa dura.
Igualmente, planean sacar en la misma campaña de financiación un compendio de 15 aventuras titulado Crónicas de neón y nieve. Con esto cerrarían la vertiente de Cybersalles, aunque parece ser que ya han comenzado a desarrollar Schwartzwald, que versaría sobre Reichmark: otra de las facetas de la ambientación.
Además (y aquí entro un poco en el "autobombo"), David me encargó una aventura para incluirla como stretch goal del crowdfunding del suplemento. Ya la he entregado. Se titula El confinado de Notre Damero. Espero que salte como contenido a incluir y que os mole. Para mi ha sido un honor y un placer escribirla. La verdad es que soy un fanático de este juego, ¡así que es normal que mi primera reseña no haya sido ecuánime en absoluto!
No dejéis de darle una oportunidad a uno de los juegos de rol más originales y refrescantes que he leído nunca.
Podéis descargarlo gratis desde la web de Bastión de Mundos, y pagando lo que queráis en Lektu o DrivethroughRPG.
¡Un saludo y que el rol no pare!