viernes, 27 de mayo de 2022

IV Jornada de rol en la escuela

 ¡Muy buenas, chavalería rolera!

Hace unos días vivimos un día grande, sí sí, de esos que merece la pena recordar durante mucho tiempo. La razón: ¡hemos vuelto a llevar el rol a los más pequeños! El pasado 25 de mayo tuvo lugar la IV Jornada de rol en la escuela. Treinta y ocho chavales y chavalas de entre diez y doce años, todos ellos alumnado del CEIP Arana Beato en Jerez de la Frontera, se convirtieron en auténticos héroes durante toda una tarde. De hecho, ¡lograron salvar el mundo! ¡Ahí es nada!

Justo al comienzo de cada jornada tenemos la costumbre de hacernos una fotito de familia.


Pero hagamos un poquito de memoria. La primera Jornada de rol en la escuela nació allá por el año 2017. Fue una experiencia tan enriquecedora, tanto para la chavalería como para los directores de juego y organizadores, que ha terminado consolidándose como una actividad fija en el calendario de actividades complementarias y extraescolares del CEIP Arana Beato. ¡La acogida entre los chicos y las chicas participantes es absolutamente excepcional! Por ello, año tras año, este encuentro de pequeños roleros ha ido creciendo: más mesas, más directores/as de juego, más participantes... en definitiva, más goce y disfrute en una tarde llena de emociones. 

¡A veces una buena tirada hace saltar a toda la mesa!

Como viene siendo habitual en las ediciones anteriores, la participación del alumnado en la Jornada de rol en la escuela es fruto del certamen literario que cada año, y con motivo del Día Internacional del Libro, convoca el CEIP Arana Beato. En esta ocasión, el certamen estaba dedicado a la producción de relatos cortos bajo la temática «soluciones creativas e imaginativas sobre el problema de los residuos». De entre los casi cien participantes del tercer ciclo de Educación Primaria, la ganadora y los treinta y siete finalistas obtuvieron el privilegio de poder participar en la IV Jornada de rol en la escuela. ¡Toma ya!

"Frente a vosotros, un volcán incandescente del que manan ríos de lava. Las bolas de fuego pasan muy cerca de vuestra nave. Veis la abertura excavada en la roca, parece ser la entrada a la guarida de los malhechores. ¿Qué hacéis?"


En esta cuarta edición hemos disfrutado de una aventura magnífica de Antonio Lozano que ha escrito expresamente para la ocasión. Su título: Héroes de otro mundo. En ella, los jugadores interpretan a un grupo de héroes de fama reconocida, a los que las autoridades de Serelia, un mundo paralelo al nuestro, les encargan el arresto de un peligroso malhechor que está a punto de hacerse con un arma terrible. La aventura trata tangencialmente el asunto de los residuos nucleares, en consonancia con la temática del certamen literario. Además, y por si fuera poco, hemos estrenado sistema de juego: Ysystem Kids, un reglamento genérico diseñado por Walhalla Ediciones para que niños y adolescentes jueguen cualquier aventura de rol. El módulo, que será ilustrado por Samuel, un verdadero artista y alumno del centro, se podrá descargar próximamente de forma totalmente gratuita. 

Samuel es un ilustrador de primera, aquí tenéis a Sombra, uno de los personajes de la historia.

No dejo de maravillarme con la capacidad inventiva de los chavales y chavalas. En siete mesas de juego se desarrolló la misma aventura, y en todas ellas tomó derroteros muy pero que muy distintos. La esencia del rol es precisamente esa: la historia está viva, y todos los jugadores, a través de sus personajes, forman parte de ella. Héroes de otro mundo funcionó a las mil maravillas, la imaginación tomó la riendas y, cuando esto sucede, la magia suele hacer acto de presencia.

Tomar notas siempre es una buena idea. ¡Quién sabe si el nombre de ese lugar o de ese malhechor será importante más tarde!

Animamos a las familias y, en general, a todo aquel que le apetezca (faltaría más) a que echen un vistazo a las anteriores entradas que se encuentran en este mismo blog y que tratan sobre los ediciones previas de este encuentro rolero infantil. En ellas podrán encontrar información sobre qué es un juego de rol, así como los beneficios de este tipo de juegos en la infancia, toda una mina en el desarrollo de la creatividad, las habilidades sociales, el trabajo en equipo... Para acceder a dichas entradas podéis pinchar aquí, aquí y aquí

"Me parece que esto se está complicando. A ver cómo salimos de esta..."

Por último, no me quiero despedir sin agradecer a todos los que, de manera totalmente desinteresada, hacen posible que la Jornada de rol en la escuela sea una realidad curso tras curso. En esta ocasión hemos contado con siete directores de juego de la talla de Antonio Lozano, Ignacio Sánchez, Guillermo González "Fomor", Fali, Philip López, Jesús Duréndez y un servidor, Eduardo Rodríguez. Además, hemos contado con la inestimable ayuda de María Martínez en la organización del evento. En esta ocasión hemos echado de menos a Patricia Gómez que, por razones de salud, no ha podido estar presente durante la jornada, esperamos poder contar con ella de cara a la próxima edición.

Y para finalizar, aquí os dejamos algunas fotillos de la jornada. 

¡Qué rueden esos dados!















lunes, 16 de mayo de 2022

Testeo final de Danelagen (Walhalla Segunda Edición): quinto módulo concluido, La llegada del Gran Ejército

Muy buenas, vikingos y vikingas,

En el Club Dragom ya hemos terminado el testeo del quinto módulo de Danelagen, La llegada del Gran Ejército. Han sido otras cuatro estupendas sesiones de juego, justo como el módulo precedente, El concilio de Yule. Son ya un total de 21 partidas jugadas para lo que supone el 25% de la campaña, por lo que mantenemos la previsión de completar Danelagen en unas 84-85 sesiones de juego.

La llegada del Gran Ejército (título provisional) es un escenario corto e intenso que arranca varios meses después del anterior, con los PJ regresando desde cierta granja en la que han pasado mucho tiempo para recibir al Gran Ejército comandado por los hijos de Ragnar Lodbrók y, acto seguido, asistir y protagonizar la primera de sus operaciones. Aunque yo lo haya dirigido en cuatro sesiones, es realmente un módulo corto, que se puede ventilar en solo dos tardes; no obstante, creo que a estas alturas de campaña eso es difícil porque las tramas y subtramas asociadas a los PJ y a su interacción con muchos y diversos PNJ con intereses distintos e incluso contrapuestos dilatan este tipo de escenarios (me refiero a escenarios con un claro y potente componente social). Es lo que me ha pasado a mí, desde luego: sin los intentos de venganza de los Gummisson, enemigos inveterados de los PJ que protagonizan Danelagen, y sin los politiqueos y maniobras subterráneas de tantos y tantos PNJ (algunos «oficiales» de la campaña; otros generados por mí), La llegada del Gran Ejército hubiese sido casi un módulo de transición. Para mí, desde luego, no lo ha sido, y pienso que no lo será para casi ningún DJ que se anime a dirigir esta fenomenal campaña, porque la propuesta argumental sumada al propio reglamento de Walhalla Segunda Edición te empujan a que todo crezca orgánicamente en un marco narrativo tan amplio como es Danelagen. No sé si me estoy explicando bien, pero se resume en lo siguiente: completada una cuarta parte de la campaña, los módulos más sociales tienden a dilatarse y enriquecerse debido a las propias dinámicas de la mesa de juego: a poco (muy poco) que el DJ tenga algo de capacidad de improvisación y los jugadores disfruten desarrollando a sus PJ, esto sale solo. Yo me lo estoy pasando genial (imagino que es evidente 😇), y creo que los jugadores también. Por si fuese poco, este quinto módulo tuvo sus buenas subidas de nivel para los PJ.

En fin, os dejo las foticos habituales, en donde se observa un nuevo combate con figuritas (salió estupendamente a pesar de la tensión inicial), así como una terrible pifia que saqué en un momento clave... para alegría y sano alborozo de mis jugadores 😅

¡Nos leemos!


Dados preparados para tirar daños a diestro y siniestro (al final no fue para tanto)

¡La emboscada de los Gummisson! (me temo que no van a pasar a la historia como grandes emboscadores 😂)

Carrerita de los Gummisson de un lado del mapa al otro. ¡Menudos pardillos!

Mi 00 con dado de bonificación... ¡Todo eran 0!

La mesa, bien vestida

viernes, 13 de mayo de 2022

Testeo de Pesadillas en el País de los Sueños (Relatos asombrosos, años 30)

Muy buenas, ¡roleras y roleros pulp!

En el Club Dragom hemos terminado el segundo testeo de Pesadillas en el País de los Sueños, primera de las cuatro aventuras de Ysystem ¡PULP! que irán en el volumen Relatos asombrosos, años 30 (un volumen que Walhalla Ediciones publicará en el primer semestre del año que viene... si nada se tuerce). Han sido seis partidas muy intensas en las que hemos interpretado a unos PJ bastante variopintos, aunque todos relacionados con el mundo del cine y los grandes estudios de Hollywood en torno al año 1931. La trama es compleja y magnífica, mezclando elementos puramente noir con otros más pulp, sobre todo en la parte final, en la que se descubre el pastel. El autor, Guillermo González «Fomor», se ha documentado extraordinariamente para escribir y dirigir la aventura, lo que se nota no ya solo en la trama general, sino en la cantidad de localizaciones y PNJ históricos que pululan por el escenario. Charlar (o discutir 😅) con Douglas Fairbanks, Mary Pickford, Charles Chaplin, Joseph M. Schenck o Norma Talmadge ha sido una delicia, al igual que vivir secuencias muy tensas en el Chinatown de Los Ángeles de principios de los 30 o en esa pseudociudad que era (o es) Culver City. Por cierto, que en Culver City residía mi personaje, el periodista marxista de origen checo Stefan Redland. ¡Menudo prenda!

En mi opinión, Pesadillas en el País de los Sueños eleva aún más el listón de las aventuras de Ysystem ¡PULP! ya publicadas. Me refiero a las tres que están presentes en Relatos asombrosos, años 20, cuarto volumen de Biblioteca de Asgard: Perdidos en el Mar de China, Fantasmas de Boston y Muerte en Chihuahua. Se trata de tres escenarios magníficos, pero relativamente cortos (se pueden jugar en un par de sesiones; tres como mucho). Pesadillas en el País de los Sueños tiene más envergadura, y se va perfectamente a las cinco-seis sesiones como mínimo. Vamos, si alguna vez la dirijo yo, seguro que se me alarga hasta las ocho o nueve timbas 😅 Aventuraza, por tanto, con un montón de PNJ distintos, muchas localizaciones, varias tramas secundarias que pueden distraer a los jugadores e incluso un par de macguffins excelentemente diseñados. Sea cuando sea que Pesadillas en el País de los Sueños vea la luz en físico, os animo a lanzaros sobre ella sin la menor duda, porque tanto DJ como jugadores os lo vais a pasar de escándalo.

¡Ah, y el martes empezamos el testeo del segundo escenario de Relatos asombrosos, años 30, Los hombres mecanizados del Escuadrón 751! Acción a raudales en el Hong-Kong y el Japón previos a la II Guerra Mundial. Estoy deseando empezar 😃 

Os dejo la ristra de fotos habitual y... ¡Nos leemos!


A «Fomor» hay que escucharlo con atención y como un niño bueno

Neli echando un vistazo al historial de su PJ, Jane Wouters (Collins-Crowninshield de soltera. Sí, es el mismo PJ que sale en Perdidos en el Mar de China y Fantasmas de Boston... solo que con una década más a sus espaldas y ya convertida en actriz de Hollywood).

Mi PJ, Stefan Redland + apuntes de la partida (merece la pena tomarlos, la trama es complicada)

Qué bonita luce esa pantalla de Ysystem 😉

Pesadillas en el País de los Sueños cuenta con un montón de PNJ importantes... y casi todos tienen algo que esconder

Me lo he pasado pipa con este PJ. Lo voy a echar de menos.

Edu («Pecas» Liz, PNJ de Fantasmas de Boston reconvertido a PJ para este escenario), Neli (Jane Wouters/Collins-Crowninshield) y «Furu» (Jason Banion, PJ que también sale en Muerte en Chihuahua).

«Fomor» muestra sus malévolos apuntes. Ahora le toca pasar todo a limpio, redactar como un señor e incorporar propuestas de mejora vistas en el testeo. ¡Currazo todo!

Combate final con figuritas pero sin tablero, muy poco táctico. ¡Salió estupendo!

Neli mirando el percal de los muñequitos

¡Ese Stefan Redland, vamooooooooo!

lunes, 9 de mayo de 2022

Crónica + diario de campaña de Más allá de las Montañas de la Locura (La Llamada de Cthulhu 7ª Edición). Duodécima y ÚLTIMA entrega. ¡Terminamos!

Muy buenas, sectarios,

Hoy vengo a hablar de algo que tenía pendiente desde hace mucho tiempo: dar noticia de la conclusión de Más allá de las Montañas de la Locura en el Club Dragom. Por fin, tras un buen número de sesiones (unas quince o veinte; en esta ocasión no he llevado la cuenta exacta), hemos llegado al final de esta mítica campañaca para La Llamada de Cthulhu, que jugamos con 7ª Edición y la dirección magistral de Jorge Carrero. ¡Todo lo bueno se acaba! Menos mal que hemos empalmado directamente con el testeo de Relatos asombrosos, años 30, que si no, nos hubiese podido el mono de rol del güeno.

Las últimas sesiones fueron de lo más épico, en mi opinión las mejores de toda la campaña, y las solventamos con una sola baja (DEP, Valeria Klein, siempre nos acordaremos de tu «cortante» final 😁). En general, Más allá de las Montañas de la Locura me ha parecido una buena campaña, aunque no del nivel de otras como La semilla de Azathoth (mi favorita de todos los tiempos) o Las Máscaras de Nyarlathotep. Al margen de la experiencia en mesa y de la estupenda sinergia que hemos tenido en el grupo de juego, la campaña en sí misma peca de encarrilamiento, sobre todo en la primera mitad, en donde uno tiene la sensación de que poco de lo que haga tiene la capacidad de modificar sustancialmente los acontecimientos. Nosotros, por supuesto, le hemos dado vidilla a la historia más allá del railroad como se suele hacer en estos casos, es decir, gracias al buen hacer del Guardián y a potenciar las tramas que se derivan de los propios PJ, pero sin duda que todo ese encarrilamiento es el «punto negro» de la campaña. Por lo demás, jugar Más allá de las Montañas de la Locura ha sido una experiencia muy grata. Era una de las dos únicas grandes campañas de La Llamada de Cthulhu que me quedaba por jugar o dirigir (la otra es Horror en el Orient Express). El resto las he disfrutado todas, aunque no incluyo aquí campañas de otros juegos, como Pulp Cthulhu o El rastro de Cthulhu, en cuyo caso tendría algunas más pendientes (para empezar, La serpiente de dos cabezas y Mentiras eternas).

Os dejo las últimas tomas del diario de campaña de mi PJ, Richard Arnold «Dick Peak» (final de diario que a buen entendedor...), y, para terminar, una foto en blanco y negro de la mesa como colofón de la campaña y de toda esta serie de entradas dedicadas a Más allá de las Montañas de la Locura. ¡Ha sido un placer!

¡Nos leemos!

PD: Aprovecho para dar las gracias a mis compañeros de mesa por los buenos ratos que me han hecho pasar, Ismael, Edu, Neli y «Furu», y muy especialmente al Guardián (además de gran amigo y señor director de Walhalla Ediciones), Jorge Carrero, que se lo curró mucho y preparó materiales adicionales. ¡Sois la leche!








domingo, 8 de mayo de 2022

Las apariencias engañan (sLAng): descargas para jugar la partida con Ysystem + hack de adaptación

Muy buenas, macarras barriobajeros de la West Coast,

Tras la publicación de la minicampaña Vidas cruzadas, de Luis Tovar, en The Tapadera Vineyard seguimos con el gusanillo de sLAng, ese gran juego de Nosolorol que, por si fuese poco, cuenta con suplementos más que meritorios. Uno de estos suplementos (titulado Seis balas) contiene un one-shot muy potente que he adaptado a Ysystem porque quería llevarlo a mesa en el Club Dragom. ¡Dicho y hecho! El viernes pasado jugamos la aventura, que se llama Las apariencias engañan, y disfrutamos de lo lindo. El one-shot es uno de esos que siempre salen bien, aunque como DJ tienes que tener un poco de habilidad improvisando, y creo sinceramente que con Ysystem funciona aún mejor que con el reglamento nativo. Conté además con un buen grupo de juego, formado por Jorge Serrano, Facu, Roberto, «Kos» y Nely, que se metieron en el pellejo de sus respectivos y desdichados PJ y rolearon con gran criterio. ¡Menudo pitote de aventura! No dejéis de jugarla, porque es una maravilla. Yo es la segunda vez que la dirijo; la primera fue hace ya bastantes años con mi peña de La Tapadera, y aún recuerdo el efecto que causó y el modo en el que llegó a modificar el roleo en otras partidas y otros juegos 😅

El material que os traigo para disfrutar de Las apariencias engañan con Ysystem está formado básicamente por las cinco fichas de PJ pregenerados (Joseph Asbury, Susan Williams, Tony Estévez, Juan Gómez y Miguel «Loco» Sevilla) y todas las fichas de los PNJ que aparecen a lo largo de la aventura. Además, os dejo un PDF con los talentos de los PJ (es muy fácil saber cuál corresponde a cada PJ 😉), otro PDF con los hacks de reglas de los que hablo más abajo (por si los queréis adherir al reverso de las fichas de PJ) y un tercer PDF con todos los rostros de los PJ para que os lo imprimáis también en una hoja de pegatinas y podáis recortar y pegar los caretos en sus fichas correspondientes. En esa última hoja, asimismo, vienen unos pequeños tokens de los PJ, los PNJ y la furgoneta en la que se inicia la acción, por si los queréis recortar y pegar también sobre algún soporte físico para usarlos sobre los planos que acompañan a la aventura (y que también os meto en el pack de descarga).
 
  • Podéis haceros con todo el material de Las apariencias engañan - Ysystem pinchando aquí.
 
¡Espero que os resulte útil!
 
Anverso de una de las fichas de PJ, Juan Gómez. Para los reversos, recomiendo pegar los estupendos trasfondos que vienen en la aventura original recortando las estadísticas del sistema de sLAng.

 
Al margen de todo esto, y como ya he mencionado antes, a la hora de jugar a sLAng con Ysystem, y en virtud de la peculiar ambientación del juego, creo necesario realizar el siguiente hack de reglas:
  1. Tiradas de pánico contra el Aplomo de los PJ. Todos aquellos PJ con profesiones o perfiles habituados a la violencia (policías, mafiosos, pandilleros, asesinos a sueldo, etc.) tienen ventaja en las tiradas de pánico, de manera que, en su caso, el valor más alto de la tirada del DJ se anula (es decir, que deja de sumarse). Como es evidente, si el DJ obtiene dos o más 6 en su tirada de pánico, solo se anulará uno de ellos.
  2. Recuerdo cuando... Dado que en sLAng los PJ pregenerados cuentan con trasfondos muy elaborados, solo se puede activar el Recuerdo cuando... si el flashback asociado tiene que ver con algún hecho, PNJ o localización expresamente mencionado en el trasfondo del PJ. De lo contrario, el DJ no otorgará el bonificador de +2D a la tirada.
  3. Soltar la cita tiene premio (nueva regla). En sLAng todos los PJ deberían contar con citas acertadas y rotundas que los caracterizasen de la mejor manera. Por eso, cuando un PJ diga su cita en voz alta en un momento dramáticamente apropiado por primera vez, ganará una proeza.
  4. Coberturas (nueva regla). En un combate a distancia (esto es, con armas de fuego), una cobertura media hace que el atacante tenga +3 de dificultad a su tirada de impacto, mientras que una cobertura completa otorga un +6. Estos aumentos de dificultad los sufre también aquel que disfruta de la cobertura cuando pretende disparar sin perderla. Por «cobertura media» se entiende aquella que oculta y protege al menos la mitad del cuerpo del personaje o cuando este se tira al suelo, mientras que la «cobertura completa» exige que todo o casi todo el cuerpo se halle a resguardo.
  5. Ráfagas (nueva regla). Subfusiles (daño 10+PER), fusiles de asalto y ametralladoras (daño 15+PER) se pueden disparar a un solo objetivo (que recibe el daño completo) o en modo ráfaga. En este segundo caso, se declara previamente a cuántos objetivos se va a disparar y a continuación se realiza una tirada de impacto por separado para cada objetivo, con la particularidad de que todas esas tiradas (incluida la primera) tienen un +3 de dificultad y hacen 3 puntos menos de daño por cada objetivo declarado por encima de 1.
Esto es todo. Es un hack bastante pequeño respecto al reglamento canónico de Ysystem, pero me parece que así se ajusta mejor a la ambientación. ¿Qué pensáis?

Por último, aquí os dejo un par de foticos de la partida, que osciló entre el descojone en momentos muy puntuales y mucha, muchísima tensión la mayor parte del tiempo. ¡Qué bien nos lo pasamos! Por desgracia, se nos olvidó hacernos una «foto de familia».

¡Nos leemos!

Aquí en primer plano, el pobre de Juan Gómez, interpretado por «Kos»

Así empezaron las cosas. Así no terminaron las cosas...