Muy buenas, xenomorfos y xenomorfas,
En el Club Dragom hemos jugado Recuerdos del futuro, aventura contenida en la Caja de inicio de Alien, y hoy vengo a contaros cómo nos ha ido y a hacer una pequeña reseña del escenario (sin destriparos nada, por supuesto). Aprovecho antes para enlazaros el resumen integral de reglas del juego y las tablas de Tensión ampliadas, material de ayuda para Alien JdR ya publicado en este mismo blog.
Recuerdos del futuro es un escenario escrito por Andrew E. C. Gaska, de esos que Free League llama «cinematográfico», que es uno de los dos modos que hay de jugar a Alien (el otro es el «modo campaña»). Esto significa que se trata de una aventura con mucho frenesí, altas tasas de mortalidad y un final moderadamente cerrado. Para mí, da lo que promete y es muy eficaz en lo que se propone. La historia bebe de Alien, el octavo pasajero, por supuesto, pero aún más de Prometheus y de Alien: Covenant, y se desarrolla enteramente en el espacio. También tiene un pequeño guiño a Aliens: el regreso, sobre todo por la existencia de una PNJ en concreto. En mi opinión, haber visto esas cuatro películas que cito es importante para disfrutar al 100% de Recuerdos del futuro. No lo veo imprescindible, pero creo que la experiencia de juego mejora mucho si se hace.
Yo, que soy Mr. Lento, he dirigido el escenario en cuatro sesiones presenciales, pero imagino que se puede jugar en tres, e incluso en dos. No veo la necesidad, porque me parece que se disfruta más si das tiempo a los jugadores para que desarrollen un poco a sus PJ e interactúen entre sí, pero por poder, se puede. Usé música original de Alien, el octavo pasajero y también del videojuego Dead Space (esto, por recomendación del bueno de Enric Muraday), así como algunas grabaciones con efectos y música que hice yo mismo y la ayuda sonora que me pasó el amigo Jubilados de Arkham, a la que podéis acceder (OJO, SPOILER GORDO) pinchando este enlace. Dirigir con música se me antoja fundamental para Recuerdos del futuro, y siento que mis jugadores agradecieron el esfuerzo. En mi mesa, por cierto, estaban Javi Gil (Miller), Neli (Davies), «Furu» (Wilson), Jorge Carrero (Rye) y «Kos» (Cham). Mesa de lujo para una aventura que lo merecía 👌
La trama empieza cuando los tripulantes del carguero Montero despiertan del hipersueño tras haber estado viajando un buen montón de tiempo a velocidades superlumínicas con destino a Mundo Sutter, una colonia de La Frontera a la que llevan un valioso cargamento de tritio en pleno proceso de transformación a helio-3. De inmediato, se dan cuenta de que no están donde deberían estar, sino en otro lugar bastante remoto de la galaxia, ya que «Madre», el computador central de la Montero, ha recibido algún tipo de señal de rescate por parte de otra nave. A partir de aquí, que es el primerísimo inicio del módulo, ya no puedo contar más.
La aventura, como todas las del modo cinematográfico, se divide en tres actos, para cada uno de los cuales existen cartas de motivación que entregar a cada uno de los jugadores en función del PJ que llevan. Todas estas cartas, así como las cartas de PNJ, de equipo, de iniciativa y algunas más de información secreta para ciertos jugadores, vienen contenidas en la Caja de inicio, que además trae el libreto de aventura en sí mismo, las fichas de los PJ pregenerados a todo color, los dados necesarios para jugar, un estupendo y fundamental plano de grandes proporciones (con un mapa estelar en el reverso), el libreto de reglamento del juego y una gruesa cartulina con muchos tokens troquelados de dudosa utilidad (son demasiado grandes para usarlos sobre el plano, pues uno solo ya tapa una o dos zonas) y diseño bastante reguleras (no representan a los PJ ni a los PNJ que salen en la aventura, y tienen unas letras asociadas que ninguno en la mesa fuimos capaces de deducir lo que querían decir). Pero vaya, que salvo los tokens pedorros esos, la Caja de inicio está muy muy bien.
Los cinco PJ pregenerados que vienen con Recuerdos del futuro son la ambiciosa capitana de la Montero, Miller, la piloto temeraria, Davies, el calculador representante de la compañía Weyland-Yutani, Wilson, y dos operarios bastante distintos entre sí, la sarcástica Rye y el bondadoso Cham. Forman un grupo perfecto para disfrutar del escenario porque reproducen fielmente el tipo de lealtades y rivalidades que hemos visto en casi todas las películas de Alien. Creo que mis jugadores los interpretaron de forma absolutamente soberbia, aun sabiendo que podían perderlos en cualquier momento. Y bueno, así fue, porque los escenarios cinematográficos están hechos para que los PJ la vayan palmando uno detrás de otro. Por suerte, hay un buen elenco de PNJ no menos carismáticos para convertir en PJ cuando sea necesario, por lo que dos de los tres jugadores que empezaron con los pregenerados y murieron en el transcurso de la aventura terminaron con otros PJ, mientras que el tercero prefirió no coger ninguno ya debido a la inminencia del desenlace. O sea, que solo dos jugadores pudieron terminar la aventura con sus PJ iniciales vivos, lo que, aunque no lo creáis, fue una completa heroicidad y una demostración de que tuvieron MUCHA suerte. En mi opinión, que Recuerdos del futuro se lleve por delante a todos los PJ no debe de ser algo inhabitual. Como podéis imaginar, la aventura es muy exigente a nivel de supervivencia.
Del reglamento poco voy a decir. Para este tipo de escenarios funciona muy bien, pero, en general, el sistema Year Zero Engine nunca me ha entusiasmado. Hay algunos aspectos del reglamento que chirrían, y a nivel personal también hay cosas que nunca me han gustado, como que la iniciativa se resuelva con cartas al margen de que dispares con un fusil de asalto, pegues puñetazos, seas un pedazo de marine colonial o lleves a un demacrado oficinista de Weyland-Yutani (por poner un ejemplo). Sin embargo, insisto que para las aventuras cinematográficas la iteración YZE de Alien va como anillo al dedo. Lo que dudo mucho es que sirva ni siquiera remotamente para el modo campaña, que por necesidad no puede ser tan mortífero, por lo que clama al cielo la necesidad de unos cuantos hacks de reglas. A mí atrae la idea de diseñar algún día una campañita de Alien, pero para entonces habrá que retocar el sistema.
Y poco más. Muchísimas gracias a mis jugadores. Lo he disfrutado muchísimo.
¡Nos leemos!
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La Caja de inicio, un excelente producto, expresamente diseñado para sacarte los cuartos 😅
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Foto del PJ de Neli en primer plano (la piloto Davies) y otros accesorios: dados normales (negros) y de Tensión (amarillos), carta de motivación, carta de iniciativa, mapa estelar, plano de la Montero, rótulo de personaje y resumen de reglas.
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Han sido unas sesiones estupendas
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Más detalles de la mesa
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Aquí se ven muchas risas y tal, pero durante la aventura básicamente lo que hubo fue tensión y cositas desagradables. ¡Estáis avisados!
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Sacar 9 en iniciativa... MALO
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Resumencito esencial sobre Tensión en la pizarra para tenerlo siempre presente, que luego las cosas se desmadran
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Ahí se ve el magnífico plano desplegable que trae la Caja de inicio
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Cham, el PJ de «Kos»
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No sé quién hizo esta foto, porque estamos todos sentados... ¿Un xenomorfo, quizás?
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