1º ¿Por qué fue construida la mazmorra?
Para este ejemplo he tirado de un clásico: la guarida secreta de unos oscuros sectarios. Atemporal, no falla, la podemos meter en La Llamada de Cthulhu o en D&D, apuesta segura, jackpot.
Nuestra guarida de sectarios fue construida con el objetivo de servir de cobijo para los miembros de este culto, condenados al ostracismo, y como templo y archivo de los oscuros secretos que guarda su congregación. Esto ya empieza a perfilar la posible existencia de ciertas salas en nuestra mazmorra: Algún tipo de templo o zona sagrada, dependencias, un archivo, etc.
Además, vamos a imaginar que el símbolo de este culto tiene algún tipo de forma geométrica concreta que luego puede filtrarse en el propio diseño, limitado, eso si, por el lugar en el que esté construida.
2º ¿Dónde está construida la mazmorra?
Nuestra guarida de sectarios ha sido labrada por los antepasados de esta milenaria congregación dentro de una gran cueva repleta de enormes galerías y estrechos conductos. Esto nos puede ir dando ciertas ideas interesantes: quizás en algunas salas la piedra ha sido labrada formando las paredes y en otras la dejaron tal cual; quizás la mazmorra cuenta con varios niveles o pasillos que se conectan los unos con los otros siguiendo la caprichosa forma natural de la cueva.
Cualquier sitio es bueno para empezar a trabajar, yo aproveché un viaje en tren para hacer los primeros bocetos. |
3º ¿Cuándo fue construida?
Nuestra guarida de sectarios fue completada hace pocas décadas, por lo que el paso del tiempo aún no ha hecho demasiada mella en su estructura. Quizás su construcción se ha dilatado durante décadas y hay partes más recientes y otras más antiguas en peor estado.
Dependiendo de qué tipo de reto queramos presentarle a nuestros jugadores, podemos considerar que la mazmorra sigue activa y repleta de sectarios, generando una sesión quizás mas centrada en el subterfugio, o que estos fueron aniquilados al liberar a las imprevisibles criaturas a las que rinden culto, propiciando una sesión más plagada de combates.
4º A dibujar
Ya tenemos más o menos claro el trasfondo de nuestra mazmorra (bastante sencillo en nuestro ejemplo, todo sea dicho, normalmente deberíamos rompernos un poco más la cabeza). Ahora toca plasmar todo esto sobre el papel.
Yo utilizo papel cuadriculado ¿por qué? Por un lado va a facilitarnos el trabajo de dibujo, ya que podemos utilizar las cuadrículas como base para salas y pasillos sin necesidad de utilizar una regla. Por otro lado, la cuadrícula nos viene de perlas para establecer una escala en caso de que se produzcan combates y haya que dibujar con más detalle alguna zona de la mazmorra. Nosotros por ejemplo solemos trabajar con una pizarra cuadriculada para controlar la disposición de los jugadores en combate, si nuestra mazmorra está cuadriculada y hemos establecido que, por ejemplo, un cuadradito equivale a un metro cuadrado, esto facilitará mucho el trabajo a la hora de dibujar sobre la marcha la zona de combate más en detalle.
Bonus track: Yo no utilizo ni miniaturas, ni escenografía, ni mapas detallados para los combates. Uso contadores para los personajes y enemigos y un dibujo muy rudimentario en la pizarra para definir el espacio del combate. En mi opinión pararse demasiado a detallar el combate con miniaturas saca a los jugadores del escenario que ellos ya han construido en su cabeza, convirtiendo nuestro juego de rol en un juego de miniaturas.
Lo primero será dibujar a lápiz nuestra mazmorra ayudándonos de la cuadrícula. Si hay pasillos o salas curvas podemos hacerlas a pulso si somos unos maestros del noble arte de robar panderetas, o utilizar un vaso, un plato o incluso un compás si queremos meternos en el bolsillo a nuestro profesor de dibujo técnico.
La goma Milán que no falte. |
Una vez estamos contentos con la mazmorra, llega el placentero momento de entintar el dibujo. Yo utilizo bolígrafos de dibujo de distintos grosores que podéis encontrar en cualquier papelería, pero podéis usar lo que más cómodo os resulte.
Primero repaso las líneas exteriores en caso de que decida hacer algún cambio de última hora en el interior. De todas maneras que no os de miedo recurrir al tipp-ex si la cagáis al final. |
Una vez entintada toda la mazmorra, borro el lápiz y le doy el toque final que va a hacer que la mazmorra se salga del papel. Hay mil maneras de hacer esto, yo aplico una de las que he encontrado por internet que más me gusta, y es tan sencillo como rellenar las partes no-explorables de la mazmorra con una especie de malla. A continuación es buena idea engrosar las líneas exteriores, para diferenciarlas aún más del fondo.
Como veis aquí estaba en mitad del proceso, por lo que se aprecia la gran diferencia que marca repasar las líneas de fuera. Hace que toda la estructura resalte. |
Por último falta repasar los detalles interiores: puertas, escaleras, columnas y cualquier otra cosa que sin recargar demasiado el dibujo le de personalidad a la mazmorra.
Aquí tenéis la mazmorra lista, los dragones ya los ponéis ustedes. |
Ya solo quedaría incorporar la leyenda y describir las estancias de la mazmorra.
1. Entrada
Tal y como comentamos al principio, nuestra mazmorra ha sido construida dentro de una cueva, por lo que tiene sentido que la entrada sea la de la propia cueva. Al fondo de la gruta podría haber algún tipo de mecanismo oculto que accionase la pared falsa que da a las escaleras.
Como podréis observar, he utilizado un sencillo truco de perspectiva para, poniendo los últimos peldaños más pequeñines, hacer entender que la escalera baja. Es una técnica sencillísima y da muy buenos resultados.
2. Sala central
Se me ocurrió que el símbolo de esta secta puede tener forma de rombo, por lo que es una forma que podemos repetir durante toda la mazmorra. Esto le dará personalidad a la misma.
En este caso, tras bajar las escaleras, los personajes llegarían a una sala con cuatro grandes ¿estatuas? ¿columnas? en las esquinas, y un pequeño canal de agua que baja a través de las escaleras superiores e inferiores.
Es una gran idea comenzar la mazmorra presentando varios caminos distintos. Esto va a generar diálogo entre los personajes a la hora de elegir el camino a seguir y va a hacerlos sentir pequeñitos y desorientados enfrentándolos a un entorno que puede explorarse de muchas maneras.
3. Pequeños santuarios
Dos pequeños santuarios con una fuente de la que emana el agua que baja hasta la sala central. Al estar relacionados con su extraña fe, que hemos dicho se identifica en este caso por algún tipo de forma romboidal, la propia sala tiene forma de rombo. Esto dotará de personalidad a la mazmorra. No dudéis en utilizar más formas a parte de cuadrados y círculos para las salas de vuestras mazmorras.
4. Salas intermedias
Quizás con dos columnas a los lados en las que hay que introducir cuatro llaves en un orden concreto para abrir la puerta al templo, quizás cuatro gárgolas que defienden la entrada y que cobrarán vida tan pronto los exploradores pasen por delante.
5. Templo
Sala romboidal con un gran altar en el centro. Puede ser una sala del tesoro, un lugar perfecto para un combate o un acertijo.
6. Dependencias
Las dependencias de los sectarios. Lugar perfecto para incluir algún tipo de diario que explique parcialmente la historia de los sectarios o lo acontecido en los últimos días del culto. He de reconocer que soy el tondo de los diarios, aunque hay que evitar ser demasiado expositivo y dar toda la historia mascada a los jugadores. Dándole una pensada al asunto se puede dar con maneras ingeniosas de presentar la historia, o suficientes partes de la historia como para que los jugadores rellenen el resto con su imaginación.
7. Pasillo central
Un pasillo labrado en la propia piedra dentro de una de las galerías de la cueva. A los lados un enorme vacío que genere sensación de vértigo y de peligro. Quizás son perseguidos en ese momento por una terrible criatura y corren el riesgo de caer si recorren el pasillo demasiado rápido.
Como me pareció divertido que existiese el peligro real de caer en el foso, se me ocurrió la idea de un pasillo inundado que conectase el foso con la sala ocho, en caso de que algún desafortunado se caiga y no tenga manera de volver a subir.
8. Gruta
Húmeda gruta con un pequeño lago subterráneo que conecta con el foso de la sala 7, ideal para que aparezca algún tipo de monstruo de sus profundidades. Al final de la gruta se me ocurrió dejar abierta la salida. Quizás conecta con el resto de la laberíntica cueva, o con un mirador solo accesible desde ahí.
La gruta conecta con los aposentos y el resto de la cueva, pasando bajo el anfiteatro. Es importante darle una lógica a la diferencia de altura. Como dijimos antes, no hace falta matarse por el realismo, pero sí que debemos construir algo verosímil. Además, si las alturas no tienen sentido podéis dar por hecho que alguno de los jugadores lo señalará, no falla.
9. Anfiteatro
Quizás el lugar de reunión de los sectarios, donde todos se sentaban en los bancos exteriores a escuchar al líder, o se iban dando la palabra en asuntos referentes a la congregación. También un buen lugar para incluir un combate, las diferencias de altura entre asientos le pueden dar un puntito picante al encuentro.
10. Gruta final
Profunda gruta que conecta con el archivo de la secta y con los que pueden ser los aposentos del líder.
11. Archivo
Una biblioteca con una sala del tesoro, por ejemplo. Fuente de información y riqueza para los personajes que deben abrir mediante algún puzle o activando los mecanismos ocultos adecuados, quizás una buena oportunidad para obligarles a hacer un poco de backtracking y recuperar algún objeto o información vital para acceder a esta importante sala. El backtracking es una herramienta maravillosa para introducir encuentros que quizás no has visto pertinente incluir la primera vez que pasaron por allí, o para generar pequeños cambios en el entorno que aumenten la sensación de paranoia de los personajes/jugadores:
Director: Volvéis a pasar por los aposentos de los sectarios, las puertas están abiertas, menos la última de la izquierda, que parece estar cerrada.
Guerrera: ¿Esa habitación la hemos explorado?
Bardo: Si, pero creo que dejamos la puerta abierta.
Pícaro: Creo que sí, es la cerradura que tuve que forzar ¿no?
Maga: Máster, ¿recuerdo si dejamos esa puerta abierta o cerrada?
Director: No sé... ¿lo recuerdas?
*miradas de terror*
Es importante que los obstáculos precisen de colaboración entre los jugadores y sus personajes, y es aquí cuando entra lo que comentábamos en la anterior entrega, el mazmorreo y el roleo deben ir de la manita. Una mazmorra perfecta es aquella que no solo presenta un escenario interesante a resolver sino que además explota debilidades y fortalezas de los personajes e incita a la interpretación entre los jugadores. Quizás hay un hombre de dios en el grupo que considera un auténtico sacrilegio arrancar los símbolos sagrados que abren la puerta del archivo de las manos muertas de los sectarios; quizás otro de los personajes es una ladronzuela sin ningún miramiento por los asuntos de la fe: BOOM, escena de acalorado roleo asegurada.
12. Aposentos del líder
Otra sala perfecta para incluir tesoros, información y puede que hasta un combate con el putrefacto cuerpo viviente en el que se ha convertido el líder de la secta. Sky is the limit, que dicen.
Ha quedado bonita nuestra guarida de sectarios ¿no? Una cosa importante a tener en cuenta es no venirse demasiado arriba con la estructura de la mazmorra, pero sin caer tampoco en un diseño lineal. Las estructuras simétricas, por ejemplo, son más previsibles que las asimétricas, pero más comprensibles. Una mazmorra ideal debería ser entendible pero imprevisible (a no ser que quieras explícitamente que los jugadores no entiendan la lógica del espacio, para aturdirlos o acrecentar la sensación de terror a lo desconocido, por ejemplo).
A continuación os dejo unos cuantos enlaces que os pueden resultar útiles:
Para la parte estética me he fijado mucho en el trabajo de Esper the bard. Da gusto verlo dibujar:
https://youtu.be/AeEUMCf0sys
Otro muy bueno, JP Coovert (como os habréis dado cuenta toda esta gente dibuja mucho mejor que yo): https://www.youtube.com/watch?v=L-87GzBcfX0
Y otro más. Hay un canal en youtube muy chulo llamado 'Game Maker's Toolkit', que aunque difunde análisis y consejos sobre el diseño de videojuegos, hay multitud de conceptos que se pueden aplicar perfectamente al diseño de juegos de rol. Este vídeo en concreto da muchas ideas aplicables al diseño de mazmorras: https://www.youtube.com/watch?v=bg8ugV2GbeE
Bonus track: Esto es un asunto bastante personal, pero no quería dejar de compartir con vosotros esta ecléctica lista de reproducción que me acompaña bastante bien a la hora de dibujar. Tiene un poquito de todo, pero casi siempre cosas ambientales que motiven pero no molesten.
https://open.spotify.com/playlist/7mux8yTlSHSkpvIcuKgvKcsi=HSVgkoEqSHOyOmxu7qE7pQ
Hala, ya tenemos nuestra mazmorrilla lista para ser jugada. Como siempre esto son consejitos que me funcionan a mi, pero maneras de dirigir rol hay tantas como directores: experimenta, disfruta y encuentra tu propia fórmula. Si a eso le sumas una selección de música adecuada y algún que otro prop interesante (de eso quizás hablamos en futuras entregas), vas a dejar a tus jugadores con la boquita abierta y viceversa: ellos te van a sorprender con soluciones y escenas que jamás hubieras pensado mientras diseñabas la mazmorra. Esa es una de las partes más bonitas de dirigir rol: cuando la propia historia te sorprende. Al fin y al cabo la mazmorra la has diseñado tú, pero no es tuya, es de todos los jugadores que le dan vida.
Nos vemos en próximas entregas, mazmorrers.