Muy buenas, profes roleros, gamificadores y demás patulea académico-alternativa,
El pasado 28 de septiembre publiqué en este blog la primera de las entradas con las que dar a conocer el proyecto de ABJ de rol que estoy implementando en el instituto. En ella diferenciamos entre "ABJ" y "gamificación", hablamos del planteamiento general de un proyecto de estas características y expusimos los principios globales que, en nuestra opinión, deben regir una adaptación de este calado: honestidad metodológica, priorización de los impactos sobre los resultados, realismo y respeto al alumnado, adecuación a la legislación en vigor y publicidad de nuestra praxis docente. Hoy, por fin, vamos a entrar ya en materia y a explicar los primeros y más importantes pasos que hay que llevar a cabo a la hora de desarrollar un proyecto integral de ABJ de rol. En concreto, abordaremos el trascendental asunto de la asignación de objetivos, contenidos y criterios de evaluación, así como el diseño de actividades con las que evaluar efectivamente esos criterios. Todo ello constituye uno de los puntos clave de cualquier proyecto de ABJ de rol; de hecho, creo que es lo más importante. ¡Espero que os interese!
Si partimos de la base de que no es del todo posible (ni siquiera recomendable) impartir, transmitir y evaluar la totalidad de los contenidos curriculares del curso a través de una sola metodología activa, por innovadora y estupenda que nos parezca, habremos de ser realistas y no aspirar a hacerlo absolutamente todo por medio del juego de rol. Me explico: hay cosas (muchas, de hecho) que se imparten, se transmiten y, parcialmente, se evalúan mejor mediante el ABJ de rol que de ninguna otra forma. Un poco más adelante veremos cuáles son. Pero, al mismo tiempo, hay otra serie de cosas que no podemos enseñar de ese modo, sino recurriendo al resto de metodologías habituales, más "clásicas" (aunque yo las prefiero llamar "metodologías estándar"), como, por ejemplo, la clase magistral de toda la vida, la puesta en práctica de técnicas de investigación o el learning by doing. En consecuencia, lo primero que tenemos que hacer a la hora de diseñar nuestro proyecto de ABJ es ver qué vamos a trabajar específicamente con juegos de rol y qué vamos a dejar para las metodologías estándar. Es por eso que conocer y delimitar claramente los objetivos, contenidos y criterios de evaluación de nuestra materia será nuestro punto de partida y la piedra angular de nuestra programación didáctica, a partir de la cual podremos asignarlos a alguno de los dos siguientes bloques:
- BLOQUE DE ABJ DE ROL: aquí colocaremos el conjunto de objetivos, contenidos y criterios que vamos a trabajar principalmente por medio de los juegos de rol (aunque no sea esta la única metodología empleada, ya que también haremos uso de otras metodologías a nivel auxiliar; por ejemplo, el aula invertida). Como es obvio, a la hora de asignar objetivos, contenidos y criterios a este bloque debemos tener un conocimiento previo y moderadamente profundo de lo que son los juegos de rol de mesa, en especial sus potencialidades y virtudes. Es decir, que tenemos que saber de lo que son capaces los juegos de rol a la hora de transmitir conocimientos, entrenar capacidades y generar impactos (sin hipérboles ni exageraciones, claro está).
- BLOQUE ESTÁNDAR: aquí incluiremos todos aquellos objetivos, contenidos y criterios que no vamos a trabajar por medio del ABJ de rol, sino con metodologías más convencionales (o "estándar", como yo prefiero decir). Se trata sobre todo de aquellos elementos del currículo que, si queremos que sean bien aprehendidos por los discentes, requieren de una explicación activa por parte del profesor o de un trabajo estructurado por parte del alumnado (como la práctica y realización de ejercicios); en otras palabras: todos aquellos que no resultan especialmente apropiados para abordarse desde el ABJ de rol.
Como es fácil de imaginar, el contraste entre ambos bloques es llamativo, cosa que lo será aún más para el alumnado. Hablando en plata: los alumnos van a tener clases en las que van a jugar al rol (e, idealmente, van a aprender y desarrollar competencias sin darse cuenta y disfrutando con intensidad durante el proceso) y clases más "normales", del tipo de las que suelen estar acostumbrados y les aburren bastante más (clases magistrales, realización de ejercicios y tareas, etc.). Esto puede generar un problema de disparidad en la motivación frente a unas sesiones y otras, aunque, en mi experiencia, la relativa "proximidad" de las sesiones de ABJ de rol lo mitigan todo 😁 No obstante, y aun siendo conscientes de que eso siempre va a pasar, podemos volver más atractivo el bloque estándar si lo gamificamos, con lo que además lo estaremos imbricando más y mejor con el bloque de ABJ de rol. Esto es lo que se suele conocer como una estrategia win-win.
¿A qué nos referimos con "gamificar" el bloque estándar de nuestro proyecto? ¿No habíamos indicado precisamente que dicho bloque era "estándar", es decir, que incluía todos los objetivos, contenidos y criterios de evaluación que no íbamos a someter a una metodología específicamente activa? En efecto, así es, ya que en este caso (y otros muchos) "gamificar" no implica modificar ninguna metodología concreta, sino simplemente establecer un mecanismo de asignación de puntos con el que gratificar al alumnado y aumentar su motivación. Para entendernos: podemos usar la clase magistral o cualquier otra metodología docente mientras gamificamos, ya que el hecho de gamificar no significa otras cosa que establecer recompensas atractivas que movilicen al alumnado en el sentido que nosotros queremos, como potenciar un aspecto de la convivencia, aumentar la participación en clase, incrementar el porcentaje de entrega de tareas, alentar el estudio antes de los exámenes, etc. Pues bien, nosotros vamos a gamificar el bloque estándar de nuestro proyecto, que pasamos a llamar BLOQUE ESTÁNDAR GAMIFICADO, repartiendo entre los alumnos puntos que luego pueden usar para conseguir ventajas en las sesiones de juego del bloque de ABJ de rol. De esta manera relacionamos un poco ambos bloques y además introducimos un elemento extra de motivación en el bloque a priori más convencional y aburrido para ellos.
Os voy a dejar a continuación un ejemplo detallado de cómo lo he hecho yo este curso con mi grupo de 2º de ESO PMAR, al que imparto el Ámbito Sociolingüístico (es decir, que les doy clase tanto de Lengua y Literatura como de Geografía e Historia). Este grupo de 2º de ESO PMAR es ideal para desarrollar un proyecto integral de ABJ de rol, pues tengo siete horas con ellos a la semana y solo son nueve alumnos, que, además, se pueden sentir algo estigmatizados por ser "grupo PMAR" y sin duda demandan metodologías de nuevo cuño una vez que ya se ha comprobado que, al menos con ellos, las más tradicionales han fracasado en todo o en parte. En las fotos que vienen a continuación podéis ver el modo en el que he asignado los bloques de objetivos-contenidos-criterios de evaluación del curso y nivel a los bloques de ABJ de rol y estándar gamificado, con algunos comentarios importantes a pie de página:
Y esto es todo. Tras asignar los objetivos, contenidos y criterios de evaluación a los dos bloques de nuestro proyecto de ABJ de rol ya habremos avanzado mucho y tendremos las cosas infinitamente más claras. Ahora llega el momento de empezar a diseñar actividades, o cuanto menos abocetarlas, para pasar de la teoría a la práctica. Eso, sin embargo, lo explicaremos ya en una próxima entrada.
Hasta entonces, sed buenos y no dejéis de aprender jugando.
¡Nos leemos!