viernes, 29 de septiembre de 2023

Breve reseña de HOPE, un potentísimo one shot de Luis Tovar para Ysystem

Muy buenas, ysystémicos de la vida,

El viernes pasado (día 22 de septiembre) viajé a Madrid con mi amigo Jorge Serrano para asistir a las LES, cuya crónica podéis leer aquí. Nuestro plan original, dirigir seis partidas de Walhalla Ediciones en las jornadas, se vio felizmente ampliado con un excepcional prólogo, el que supuso jugar a HOPE, una de las últimas creaciones de Luis Tovar para Ysystem. Tanto Luis como su mujer, Marta, que son un absoluto amor de gente, nos invitaron a su casa para disfrutar de esta estupenda e intensísima partida, en la que también jugó con nosotros Elena (¡genial interpretando el PJ de Megan!). Así que, si no os importa, os voy a hablar un poco de HOPE, porque es un one shot que nos ha dejado muy impactados y que confío en que vea la luz en físico más pronto que tarde.

HOPE es una partida autoconclusiva para cuatro jugadores que interpretan a otros tantos PJ, todos ellos miembros de una misma familia de los confines noroccidentales del estado de Carolina del Sur. La madre (Patty) y los dos hijos (Megan y Jacob) vivieron una espantosa experiencia hace doce años, cuando un asesino y secuestrador en serie se introdujo en su casa una noche, asesinó de un tiro al padre de la familia y se llevó con él a un tercer hijo (gemelo de Jacob) llamado Trevor. Desde entonces (año 2011), el misterioso criminal ha actuado cuatro veces más, siempre con el mismo modus operandi: se cuela en una casa unifamiliar una noche entre semana, asesina a un adulto (solo a uno) y secuestra a un niño de la familia (solo uno también). Nunca deja rastros o pistas que seguir y nadie lo ha llegado a ver, que se sepa. La última vez que actuó fue justo antes de la pandemia, a finales de 2019. En total, cinco asesinatos a sangre fría, probablemente con un arma dotada de silenciador, y cinco niños varones desaparecidos, de los que nadie ha sido capaz de dar noticia. Y ni un solo hilo, absolutamente ninguno, del que se pueda tirar para capturar o identificar al que la prensa hace ya muchos años que llama «el Espectro de Carolina».

Esta atractiva premisa se ve fortalecida por la evolución que la familia ha experimentado en los últimos doce años. Patty pasó por varios altibajos emocionales (alguno de ellos bastante grave) hasta que se reencontró con un viejo amigo de la adolescencia con el que contrajo un segundo matrimonio (Joseph, el cuarto PJ de la partida). Desde entonces, ha dejado un poco de lado todo lo que no tenga que ver con una lucha denodada para que el secuestro de Trevor no caiga en el olvido. A tal efecto, ha creado una organización no gubernamental llamada «HOPE», cuyo propósito es mantener viva la llama de la esperanza para todas esas familias de los EE. UU. que han sufrido algún secuestro no resuelto por las fuerzas de seguridad estatales o federales. Hoy en día, HOPE es una activa organización a cuyo frente figura la incansable Patty, y cuya existencia mediatiza toda una familia, la de los PJ, consagrada a un único y exclusivo fin.

Y hasta aquí puedo contar...

Os aseguro que se trata de un espectacular one shot, con algunas escenas desasosegantes e inesperadas, muy rollo Seven (aunque bastante más creíble que la peli de Fincher, si queréis mi opinión). Llevaré esta partida a las próximas Rolea, eso es seguro, y espero tener la ocasión de dirigírosla a alguno de los que leéis este blog (que cada vez son menos, por cierto 😅; ¡maldito mundo audiovisual!).

Os dejo unas fotitos de la partida, que como ya os he dicho, fue excepcional.
¡Nos leemos!


De izquierda a derecha: Jorge Serrano (Jacob), Elena (Megan), Luis (DJ y autor de HOPE), Marta (Patty) y servidor (Joseph)

La aventura tiene un montón de ayudas en su fase beta, que en el futuro estarán presentes de otra manera y acompañarán a la aventura

Ojo a esos tokens molones para las proezas, con el logo de la organización HOPE

HOPE es una historia trágica que merece la pena jugar. Aquí, las proezas sobre el cuadernillo de apuntes de Jorge.

La familia que sufre unida... ¿permanece unida?

Ahí se ven unos trozos de las cojonudas pizzas con las que Luis y Marta nos invitaron a cenar 💓

jueves, 28 de septiembre de 2023

Ludo Ergo Sum 2023, la crónica (por Jorge Serrano)

Seiscientos once kilómetros separan Jerez de la Frontera, población gaditana de relativa importancia (no por lo mayor o menor, sino por lo discutible), de Aluche, barrio madrileño de notorio renombre en cuanto al panorama rolero se refiere. Pues seiscientos once kilómetros de ida y seiscientos once kilómetros vuelta que nos hemos hecho (casi) exclusivamente para jugar al rol y traeros esta bonita crónica. Y es que el pasado fin de semana tuvo lugar en la castiza ubicación antes mencionada uno de los encuentros roleros más esperados del año: las jornadas benéficas Ludo Ergo Sum (LES de aquí en adelante), que vuelven un año más a colaborar con el Banco de Alimentos de Madrid ofreciendo rol y juegos de mesa a frikis locales y foráneos por igual. En esta ocasión, y a pesar de los elementos disruptores enviados en su contra por los dioses del mainstream, la Armada Naranja consiguió llevar a buen puerto el evento.

Como madrileños o casi madrileños que somos Ignacio y yo, decidimos volver otro año a armar un drakkar con los escudos de Walhalla Ediciones dispuestos a conquistar la meseta. Pero resulta que, si bien dicen que el Guadalquivir es navegable, es tan solo navegable un rato, por lo que, con lágrimas en los ojos (porque los vikingos también lloran), dejamos ardiendo a nuestra espalda el majestuoso navío y nos conformamos con viajar en coche como dos sajones muertosdambre cualesquiera.

Como comprobaréis a continuación, mereció la pena.



 
DIA 1. Desembarco

Como conquistadores avezados, los (casi) jerezanos sabemos que no conviene ir directos al objetivo: tretas, rodeos y alianzas locales son clave en el éxito de cualquier conquista. Así pues, la tarde/noche del viernes decidimos mezclarnos con algunos aborígenes que amablemente nos invitaron a su morada a jugar Hope, partida para Ysystem de Luis Tovar. Junto a Marta y Elena, dimos vida a una familia en los Apalaches que tiene que seguir adelante tras ser sacudidos con fuerza por la tragedia.




Tras una breve post partida, nos tocó regresar a los distintos campamentos base a recobrar fuerza para la batalla del día siguiente.

 
DIA 2. Confrontación

Las dos primeras escaramuzas de la mañana del sábado estaban destinadas a arrollar al rival y dejarlo sin aliento a puro músculo: de un lado la potencia desbocada de las locomotoras E7A que impulsan el 20th Century Limited, y del otro la fuerza corruptora que emerge del rico mundo natural de Luna Roja. Así, Alas rotas (Luna Roja) con Ignacio a los mandos y 20th Century Limited Confidential (Ysystem) bajo mi batuta, se encargaron de amenizar las mesas 59 y 65 respectivamente.


















Tras sendas victorias contundentes, como siempre gracias a la amabilidad y buen hacer de todos los jugadores (que hicieron que ambas partidas fueran sobre ruedas), fuimos a saciar el hambre con algunas viandas locales… de Lima. Así, degustamos varios platos típicos peruanos en un restaurante cercano que recomendamos encarecidamente a LESeros y aluchanos (¡¿dónde está mi diccionario?!) por igual, en compañía de otros miembros de la expedición vikinga y nuevos nativos reclutados para la ocasión.



 
Como veis en la foto, dos miembros de la fuerza invasora de Walhalla se unieron a nosotros a la hora de la comida. Eran Luis Montejano, autor de Luna Roja, dirigiría por la tarde su propio juego (¡malditos aquellos los que tuvisteis la ocasión de aprovecharlo!), e Iris Sancho, que venía de haber arrasado cual caballería mongola con los jugadores de su mesa con La revuelta Jheeloní (La sombras del Khan), PBTA del que seguro que pronto sabremos más.
 
Volviendo a los invasores sureños, la tarde tenía como objeto aprovechar el terreno ganado durante la mañana siguiendo con partidas frenéticas: Warzsawa, masakra (Ysystem), dirigida por su autor... y único DJ español capaz de pronunciarlo correctamente sin trabarse - un escenario ciberpunk originalmente ideado para The Sprawl y que ahora recuperamos para Ysystem - y Jörmundgander Plus Ultra (Cuervos de Asgard Motor Club), conducida por un servidor. Cuervos de Asgard MC es un juego de Enric Muraday basado en Ysystem con un setting que dará mucho que hablar, y esta partida en concreto (escrita por Guillermo González «Fomor») es uno de los retos más difíciles que he ofrecido jamás a una mesa. Por fortuna, una combinación de astucia, ideas locas y un poco de suerte permitió a los jugadores superarla con éxito y sobrevivir para luchar otro día más en las Llanuras Yermas.
















Tras un día agotador y con el subidón de las últimas partidas, nos retiramos a rendir homenaje a nuestros ancestros (cada uno a los suyos), porque somos vikingos, pero ordenados.


DIA 3. Asentamiento


Con el buen sabor de boca del día anterior y la energía a raudales bien aprovechada en ocupar tanto terreno como pudimos, tocaba virar hacia una estrategia más conservadora. Partidas algo más pausadas, de decisiones complicadas e interpretación a raudales nos permitirían terminar de asentar el terreno ganado y alcanzar la gloria deseada. Pozos de codicia (Cuervos de Asgard Motor Club), dirigida por Ignacio, es una partida de introducción perfecta para el juego, escrita por el propio Enric Muraday, donde podemos ver que los Cuervos de Asgard son muchísimo más que unos melenudos molones. La escalera (Ysystem), en cambio, es mi apuesta por el drama cotidiano, con un lenguaje poco usual y un escenario tan mundano como un bloque de viviendas y una reunión de vecinos.
 













Tras unas breves despedidas y una comida rápida, emprendimos el viaje de retorno con la satisfacción de haber dejado nuestra impronta bien marcada en territorio LESitano un año más y con la esperanza de volver el año que viene en la primavera de septiembre a seguir avanzando terreno 😉

Por el camino no pudimos evitar pasar por Trujillo a saludar al pobre Pizarro, que de haber nacido en nuestros días, a buen seguro habría preferido ser rolero a tenerse que ir por ahí a hacer el salvaje.




Y sin más, se despide este escaldo con la única pena de saber que no habrá Iberorol este año, por lo que tendremos que esperar hasta diciembre para ROLEAr con nuestros escudos (o sobre ellos).
 
¡Nos leemos!

martes, 26 de septiembre de 2023

El reencuentro, aventura gratuita para Ysystem (por Ernesto Orellana «Emod»)

Muy buenas, ysystémicos de la vida,

Hoy es uno de esos DÍAS GRANDES en The Tapadera Vineyard en los que publicamos una aventura completa bien maquetada, con sus buenos PJ pregenerados y con las estadísticas de todos los PNJ de la galería. Hace no tanto vieron la luz por aquí dos magníficos escenarios para Ysystem, ¡Qué bello es vivir! (de Luis Tovar) y Noirland (de Diego López), y hoy le toca el turno a una tercera aventura no menos estupenda, que además he tenido el privilegio de jugar: El reencuentro. Ojito porque esto es canela fina.

El reencuentro es un escenario escrito y maquetado por nuestro amigo Ernesto Orellana «Emod» para Ysystem. En él los PJ (entre 3 y 5) acuden al monasterio de El Paular de Rascafría, en plena sierra de Guadarrama, a recoger a unos amigos que se van a casar y están haciendo allí un reportaje de preboda. La idea es ir luego con ellos de fin de semana y pasar un par de días magníficos a modo de despedida de solteros conjunta. Vamos: un planazo de buenos amigos de toda la vida.

Pero claro... pasan cosas.

La aventura combina el suspense, las historias de relaciones personales complejas y el terror sobrenatural y tiene un par de escenas muy muy originales. Yo la jugué en el Club Dragom con el propio «Emod» a los mandos, y nos encantó. En mi caso, se añade también el hecho de que he ido muchas veces al monasterio de El Paular, y en general conozco toda aquella sierra como la palma de la mano. De todas formas, nada de eso es necesario para disfrutar plenamente de la aventura, y estoy seguro de que lo podréis comprobar en cuando empecéis a pasar sus páginas 😀

¡Ah! Y próximamente se ofrecerá en este mismo blog un enlace para lulizar conjuntamente El reencuentro y ¡Qué bello es vivir! (pues «Emod» ha maquetado ambas aventuras).

Descárgarte esta estupenda aventura pinchando aquí.

¡Nos leemos!



jueves, 21 de septiembre de 2023

Presentamos Warszawa, masakra, setting + aventura ciberpunk para Ysystem

¡Muy buenas, escoria netrunner!

Hoy vengo a hablaros de un nuevo setting para Ysystem que viene a cubrir el vacío que hasta ahora tenía este sistema genérico por lo que respecta a ambientaciones ciberpunk: Warszawa, masakra. Además, este setting llega acompañado de una aventura con la que tomarle el tono a la ambientación, una «aventura demo» (Lotto Na Rzeźń) que es un one shot puro y duro con cinco personajes pregenerados completos y se puede jugar en unas tres horas y media de partida. Lo acabamos de testear en el Club Dragom, por cierto, de modo que al final del post tenéis algunas foticos.

Antes de seguir, quiero darle las gracias a «Variable» y María José García, de la desaparecida Yipikayei Ediciones, por el extenuante y arduo (pero fecundo) trabajo que compartimos editando la versión en castellano de The Sprawl, el juego de Hamish Cameron que este setting trata de honrar. De hecho, Warszawa, masakra es una adaptación fiel de mi propio setting original para The Sprawl, juego que se financió en la plataforma Verkami y se publicó en el año 2020 bajo formato PoD («Print on Demand»). Ahora, Warszawa, masakra renace con Ysystem para vivir una segunda oportunidad.

Pero vayamos al grano. ¿Qué es Warszawa, masakra? 

NOTA: esta imagen de una Varsovia ciberpunk está realizada con IA y me sirve para que los jugadores se hagan una idea general del paisaje urbano del Ensanche. Sin embargo, cuando Warszawa, masakra sea publicado, no contendrá absolutamente ninguna imagen creada total o parcialmente con IAs. Que quede claro 😉

Warszawa, masakra es un setting ambientado en un futuro no demasiado lejano en el que los jugadores interpretan a diferentes miembros de un equipo de profesionales que recibe encargos para eliminar personas concretas, robar datos de corporaciones rivales, extraer a individuos retenidos contra su voluntad, efectuar entregas delicadas, servir de escolta de peces gordos y otras muchas misiones clásicas y al margen de la ley del género ciberpunk. El setting (de más de 19.000 palabras) incluye ambientación, hacks de reglas, una aventura y unos pequeños anexos. Los hacks están particularmente desarrollados, y contienen reglas especiales de frío, ugryziene lodu (véase más adelante), perfiles de PJ, ciberimplantes (con una lista muy detallada), Crédito (una mecánica de puntos con la que se pueden crear contactos sobre la marcha), cuentas atrás (hasta tres distintas), ausencia de Estabilidad o Resistencia Mental y otras muchas cosas, destacando por encima de todo el reglamento relativo a la Matriz. «Matriz» es el nombre que adopta el metaverso o ciberespacio, es decir, la red global que conecta la práctica totalidad de los sistemas informáticos del planeta y los materializa en entornos tridimensionales de realidad virtual que simbolizan territorios físicos con un espectacular grado de verosimilitud. Estas reglas contemplan desde el acceso a dicho metaverso hasta la creación de avatares en su interior o la lucha contra los sistemas anti-intrusos o anti-hackers (el llamado «hielo»).

En la premisa básica de Warszawa, masakra, el Ensanche o megalópolis de Varsovia ha crecido engullendo antiguas ciudades como Radom, Warka o Siedlce (ahora simples distritos de la «Gran Mazovia»), alimentándose de la desesperada migración rusa y ucraniana y fortaleciéndose gracias a la simbiosis entre sus poderosas corporaciones y un gobierno ultranacionalista que protege la propiedad privada con celo draconiano. Frías y angulosas arcologías se elevan sobre neones azulados y cromo refulgente gobernando la megalópolis y los campamentos de refugiados con mano de hierro, pero la competencia entre las propias corporaciones hace que todo se descontrole y el hielo de las calles se tiña de sangre, rabia y suciedad. Solo los más listos pueden sacar partido de esta situación, aunque su vida nunca valdrá, literalmente, nada.

Por supuesto, jugar Warszawa, masakra (que se podría traducir muy libremente como «Varsovia, ¡la hostia!» o algo así 😅) no solo tiene de particular hacerlo en un Ensanche hasta cierto punto exótico para nosotros, sino en una serie de elementos adicionales de ambientación que paso a desglosar:

  • NOWY CHŁOD (pronunciado más o menos como /nove jud/): fase actual de agudo enfriamiento climático de la Tierra. En nuestro setting, el cambio climático se ha invertido, lo que se puede explicar por una multiplicación inesperada de manchas solares sobre la superficie de nuestra estrella, y la temperatura media del planeta ha bajado bastantes grados. Como es natural, el setting incorpora mecánicas especiales de frío para las escenas al aire libre.
  • UGRYZIENE LODU (pronunciado /ugriecheñe lodu/); LITERALMENTE, «MORDISCO DE HIELO»: enfermedad infecciosa que congela en vida a aquellos que la sufren. Es un elemento de ambientación que se me ocurrió en su día leyendo el cómic Frostbite, de Joshua Williamson, Jason Shawn Alexander y Luis NCT. En Warszawa, masakra, y debido a su facilidad de transmisión, el ugryzienie lodu constituye desde hace años la principal pandemia mundial. Actúa atacando la humedad de las células de los afectados, los cuales se congelan lentamente y padecen rigidez muscular localizada y unos característicos dolores punzantes.
  • WIELKA KLĘSKA (pronunciado /bielka clenska/): un gran desastre nuclear que acabó con buena parte de Rusia y Ucrania y sigue provocando terribles daños y mutaciones por radiación (así como una constante corriente de refugiados).
  • CRIOYODO: un valioso nanofármaco que protege de la radiación a aquellos que son capaces de acceder o pagar por él. Fue desarrollado personalmente por Jan Tyranowski, el mediático dueño de Korporacja Tatry (la más internacional y reputada de las megacorporaciones polacas).
  • RWM (RZĄDY WIELKIEGO MAZOWSZA; pronunciados /shonde bielkiego mashofska/): es el nombre que adopta el Gobierno de la Gran Mazovia en el setting. El presidente de los RWM es el astuto y carismático Aleksander Kaczyński, que ejecuta con gran celo todas las políticas que tienen relación con la defensa de la propiedad privada y la promoción del patriotismo y la identidad religiosa, aunque suele hacer la vista gorda en lo que respecta a los enfrentamientos corporativos. En sus apariciones públicas, Kaczyński se hace acompañar por su esposa, su hermética hija y el confesor de los tres, el reverendo Marcin Lem, un siniestro personaje repleto de ciberimplantes del que se dice que ejerce una desmedida influencia sobre el presidente.
  • CAMPAMENTOS DE REFUGIADOS: auténticas ciudades improvisadas dentro del Ensanche en donde se hacinan los inmigrantes rusos y ucranianos. Uno se encuentra en Grójec, otro en Mińsk Mazowiecki, un tercero en Pilawa y los dos últimos en Piaseczno, a la sombra de la Wieża Nadziei (un gigantesco rascacielos de tipo perimetral y estructura de pórticos que es la arcología de la corporación Imperium, licenciataria del Gobierno responsable de los suministros, saneamientos, seguridad y administración de pases y permisos de trabajo en todos los campamentos).

Por lo que respecta al Ensanche en sí, presenta una estructura hasta cierto punto sencilla, esencialmente radiocéntrica, fruto de la planificación urbana y de una construcción algo más reciente que la del resto de Ensanches europeos (Berlin-Brandeburg, Grand Paris, London Commuter Belt, Triangolo PUL, Megáli Athína, Cinturón de Madrid...). En general, cuanto más nos alejamos de los anillos centrales y los distritos del antiguo municipio de Varsovia, más desciende la sofisticación y la enorme altura de las edificaciones. Lo mismo se puede decir de la calidad de vida. Sin embargo, la diferencia más radical se da entre los cinco inmensos campamentos de refugiados de la Gran Mazovia y el resto del Ensanche.

Como ya comenté antes, el setting contiene una aventura «demo», Lotto Na Rzeźń, que se juega en unas tres horas y pico. Se trata de un escenario escrito siguiendo un poco la estructura de las misiones de The Sprawl, aunque con todos los cambios pertinentes obligados por la adaptación realizada a Ysystem. La aventura se divide en cuatro grandes escenas o secuencias de acción que sirven para catar la gran mayoría de los hacks de reglas del setting. Del argumento, como es habitual, no voy a contar nada, pero si os pica el gusanillo, sabed que la voy a dirigir este sábado por la tarde en las jornadas Ludo Ergo Sum de Madrid. ¡Ojalá veros a alguno en la mesa!

Sin más, os dejo con las fotos que hicimos del testeo de Lotto Na Rzeźń en el Club Dragom, al que asistieron también algunos ilustres de La Tapadera.

¡Nos leemos!


De izquiera a derecha: servidor, «Furu», «Fali», Eduardo y Rodrigo

Muchas risas al principio. Luego ya...

«Furu» se trajo una camiseta bastante apropiada. Interpretó al conductor, «Kubica». Por su parte, «Fali» llevaba al infiltrado, «Conrad» (y lo hizo muy bien).

Rodrigo, con el moñito de samurai que se gasta últimamente. Interpretaba a «Widmo», una asesina extremadamente dura.

Aquí este gesto raruno no sé muy bien de qué era 😅

Ficha y cartelito de Liubov, la refugiada que interpretó Edu

martes, 12 de septiembre de 2023

Iniciamos el testeo de El quinto legado, campaña corta para Ysystem

Muy buenas, roleres de pro,

Ayer en La Tapadera comenzamos el testeo de El quinto legado, una campaña corta para Ysystem (sobre 8-10 sesiones) que constituye la última creación de Eduardo Rodríguez Herrera. En El quinto legado, los jugadores interpretan a un grupo de jóvenes amigos que se va de vacaciones a los Pirineos en la furgoneta de uno de ellos justo al final del verano, antes de que empiece el curso lectivo en la universidad. Y luego... pasan cosas.

Cositas.

Tela marinera.

Y hasta aquí puedo leer.

Eduardo Rodríguez Herrera es un amigo íntimo, es casi un vecino y es un camarada de profesión, pero nada de eso me nubla la vista a la hora de considerarlo uno de los autores con más fuerza expresiva del mundillo rolero. Así de claro. Lo que pasa por la cabeza de Edu es algo que nunca me explico muy bien, y no solo por lo escabrosas que suelen ser sus historias 😅, sino por la capacidad que tiene para crear escenas que se te quedan en la mollera toda la vida. Lo ha demostrado ya con Días aciagos, con Go to Hell o con La ira de los cándidos, y ayer lo empezó a demostrar nuevamente con El quinto legado. Porque lo que vivimos hace menos de 24 horas fue una grandísima sesión de rol, con un prólogo que nos dejó temblando y un desarrollo inaugural en el que no tuvimos tiempo de recuperar el aliento durante las tres horas de partida. Por no hablar de que lo dejamos con uno de los cliffhangers más cabrones que recuerdo (corrijo: el más cabrón). Ya cuento las horas para que llegue el próximo lunes, aunque ahora mismo, la verdad, no tengo ni pajolera idea de cómo va a continuar la historia.

Dice Edu que trató de llevar El quinto legado a las pasadas TdN como one shot y que no le salió bien. Que se vio obligado a hacer saltos abruptos en la trama para que los jugadores pudiesen entender de qué iba la historia, y que eso no le funcionó. Me lo puedo imaginar perfectamente, porque apresurar el ritmo de la sesión que jugamos ayer, por ejemplo, hubiese sido un puñetero crimen. Creo que El quinto legado va a marcar época en La Tapadera, al menos en vista de la primera partida, pero también que tiene que paladearse poco a poco, con los jugadores muy centrados, sin caer en metajuegos mortíferos y disfrutando de la interpretación.

Aunque no pueda contar NADA de la trama, iré posteando más cosas de vez en cuando sobre el testeo de El quinto legado, porque lo merece. Además, ¡hay que poner los dientes largos al personal! Mientras tanto, aquí os dejo la habitual ristra de fotos (no de muy buena calidad 😅; la próxima vez intentaremos esmerarnos más).

¡Nos leemos!


Fotito inaugural. De izquierda a derecha en el sentido de las agujas del reloj: servidor, Fali, Edu, Rodrigo, Jesús y Aday.
Yo ya puse la cara de psicópata para ir ahorrando tiempo.

Para esta campaña contamos con un nuevo elemento tapaderil: Aday. ¡Gracias compañero por rebajar nuestra media de edad! 😅
Aday interpreta a Sara, una adolescente rebelde de 16 años embarcada en un viaje a los Pirineos en el que no quería participar.

Edu nos presenta los PJ pregenerados protagonistas. A mí me tocó elegir el primero 😆 Me pillé a Eva, estudiante de Magisterio Infantil, hermana mayor de Sara y novia de Andrés (el PJ que lleva Jesús). Eva es un PJ muy chulo, precisamente el tipo de personaje que me apetecía interpretar.

Aquí con el amigo Fali, que interpreta a Ricardo, estudiante de Ciencias Políticas amigo de Eva y de dos PNJ acompañantes.

¡El lunes que viene seguimos! ¡A sufrir toca!

lunes, 11 de septiembre de 2023

Ayudas para jugar a Recuerdos del futuro, aventura contenida en la Caja de inicio de Alien RPG (OJO SPOILERS)

Muy buenas, xenomorfos y xenomorfas,

Hace ya más de un año solar que publiqué por aquí varios materiales del juego de rol Alien (como estas dobles tablas de pánico extendidas de Luis Tovar o este resumen integral de reglas), pero me quedó pendiente compartir las ayudas específicas que desarrollé para dirigir Recuerdos del futuro. Esta es la excelente aventura contenida en la Caja de inicio del juego, de la que en su día realicé crónica de partida y reseña y cuyo nombre original es Chariots of God. En resumen, que hoy vengo a cumplir mi deuda, con la esperanza de que podáis disfrutar de todo el material propio que tengo para Recuerdos del futuro (si algún alien capullo no os da matarile antes, claro).

ALIEN Reglamento Completo | PDF | Juegos de rol | Naturaleza |  Extraterrestre, Alienígenas, Película de extraterrestres
Esto es lo último que ve el 95% de los PJ de Alien, el único juego de rol capaz de competir en mortalidad con los embudos de Clásicos del Mazmorreo 😅


El material que os enlazo hoy (OJO, SPOILERS) se compone de:

  • Una locución con la descripción del modo en el que el neomorfo emerge de la cabeza de Cooper, con musiquita de fondo y todo.
  • Una segunda locución con un monólogo de Ava.
  • Dos hojas de trasfondo (reversos de fichas de personaje) para sendos PJ que se quieran entregar a los jugadores más allá de los pregenerados. Esto es muy útil dada la altísima mortalidad tanto del juego como de la propia aventura, en donde dejar sin PJ a un jugador a las dos horas de partida o incluso antes siempre me parece un poco feo. En estos casos, nada mejor que entregar un nuevo PJ al jugador, como por ejemplo los personajes de Flynn y Reid.
  • Rótulos o cartelitos de todos los PJ para poner en la mesa.
  • Una hoja con tarjetas en blanco de «Madre» para que podáis escribir mensajitos secretos con lo que sea que la computadora de a bordo pueda revelar a los diferentes PJ que interactúen con ella.
  •  Y dos ayudas en inglés del amigo Calibretto 101, la orden especial 966 y el logfile de la misión Cronus.

Podéis descargaros toda esta mandanga pinchando aquí.

¡Ah! Y no olvidéis que en YouTube tenéis, cortesía del gran Jubilados de Arkham, la cuenta atrás clave de la partida, a la que podéis acceder en este enlace.

Esto es todo, chiques. Vigilad vuestras espaldas, cuidadín con los conductos de ventilación y nada de acercarse a ovomorfos de ningún tipo.

¡Nos leemos!

miércoles, 6 de septiembre de 2023

Rolmancia: un grupo creativo y proyecto rolero que viene pisando fuerte

Quiénes somos, de dónde venimos y adónde vamos es algo casi imposible de contar por separado pero que a la vez se puede resumir con tres letras: rol. Somos varias personas, principalmente de Málaga, y nuestra relación con este ocio «alternativo» se puede extrapolar a dos caras de una moneda con la que muchos os podéis sentir identificados.

 


 
Conceptualmente, Rolmancia nació para devolver a la sociedad el favor que nos hicieron al introducirnos en el rol, darlo a conocer y evitar que los que ya siguen su senda, queden aislados. También para no dejar morir nuestras creaciones después de jugarlas y para aportarlas a la comunidad. Al final lo que queremos es arropar a aquellos que han podido perder un poco el camino pese a haberlo conocido y descubrirlo o reforzarlo a aquellos que no encuentran con quién compartirlo.

Ya nos pasaba que cuando alguien nos caía bien queríamos iniciarlos en el mundillo: les preguntábamos su serie, película o videojuego favorito e intentábamos llevarlo a mesa o jugar algo que se le pareciera. Eso lo hacíamos mucho, llevar una historia de cualquier otro medio a campañas: Locke & Key, Final Fantasy, Cristal oscuro (antes de que hicieran el juego oficial), Persona 5, Naruto, Fullmetal Alchemist… Sí, anime y manga no solo son una buena fuente de inspiración, también las personas a las que les gusta son jugadores potenciales de rol.

Aquellas eran las bases de nuestro proyecto: crear contenido y captar jugadores, descubrirles esta apasionante afición, hacer que los jugadores no se sientan solos, darles partidas atractivas que puedan jugar o dirigir. Teníamos manuscritos, cantidad de archivos digitales, ideas, partidas y campañas que tras jugarse se guardaban para no regresar; aquello no era justo para nosotros, con todo el esfuerzo, amor y dedicación desplegados, sobre todo cuando otros podrían aprovecharlo... había que revivirlo.




Ha llovido bastante desde entonces, nueve años con nuestro logo, nombre y la carcasa de la web, pero sin tiempo ni energía para ponerlo en marcha. Aún así, llenamos tres mesas de una tienda de cómics en una Noche en blanco de Fuengirola y también hicimos varias jornadas hogareñas en las que ofrecíamos partidas de viernes a domingo; siempre todo con sus respectivos carteles y difusión. Entre otras tradiciones, en los cumpleaños comenzamos a crear roles en vivo.

Hasta que por fin nos hemos cansado de esperar y aplazar lo que de verdad tiene importancia. El síndrome del impostor ya había evitado que presentáramos nuestro juego al concurso de HT Publishers, pero, pese a que en el adulting lo teníamos todo en contra, no solo logramos participar en otros concursos, sino que actualmente hemos hecho pleno y ahora esas creaciones se están publicando. Este pedazo de primer hito fue una apuesta arriesgada con roles en vivo, por lo que ahora le tenemos aún más aprecio y cariño.

Otra de nuestras máximas era y es la colaboración. Sabemos que entre varios se hace un mayor recorrido, y por eso ayudamos al club Uva rolera a maquetar su partida El hijo pródigo. Lo sorprendente es que nuestro siguiente logro es en gran parte ajeno: el vivo El juicio del lobo visitará 4 provincias gracias a Pórtico (asociación española de fantasía, ciencia ficción y terror) después de haberla publicado en el segundo número de su revista gratuita Oasis. Empezará en Zaragoza este mismo viernes 8 de septiembre a las 18:00 horas aunque ya te puedes (debes) preinscribir a través la aplicación de Critical Match. El siguiente pase, que está siendo muy solicitado, será en Madrid para las LES en la tarde del sábado 23 de este mismo mes. Se completará la ruta parando en Valencia y con un último pase muy especial en Murcia. Y próximamente será publicada la tercera entrega de Oasis con otra de nuestras partidas, La logia de la sombra.



En agosto, en las TdN de Mollina pudimos estrechar lazos con gente hermosa de Málaga, de Andalucía, del resto de España y de más allá. Los tres vivos se nos llenaron al momento y también dos de las tres partidas de mesa acumulando un total de 45 jugadores. Volvimos agotados y con la pena de no haber podido hablar más y con más gente. Ahora estamos maquetando las partidas para regalarlas a los asistentes y compartirlas. La experiencia fue muy estimulante y regresamos con nuevas ideas que desarrollar.

Nos imaginamos que esto debió de sentir el actor que interpretaba a Anakin en Las guerras clon cuando él mismo hacía las onomatopeyas de su espada láser: los nervios de participar en algo que siempre has admirado. Nos emociona mucho, por ejemplo, escribir estas líneas en una web que tanto y tan de cerca hemos seguido siempre. Si bien nos metimos plenamente en la piel del YayoSystem durante las TdN, ya estábamos rumiando aportar nuestro granito a esas más de 100 partidas que ya existen de Ysystem. Además, mientras adaptamos algunas que ya teníamos escritas nos asaltó una idea que se nos ha ido un poco de las manos. ¡Cowabunga! Sí, estamos escribiendo una campaña de Ysystem Kids con las Tortugas Ninja. Nos encanta, así como la idea de montar un vivo el año que viene sobre IMSERSO to the limit.




Más cosas: ahora en septiembre saldrá publicada la antología de vivos La dragona en la habitación que llegará a mecenas y tiendas gracias a The Roamers y Maldragón Editorial. En el libro, aparte de consejos para desarrollar este tipo de roles, encontraréis seis partidas, entre ellas una escrita por Nakya: La ceremonia de la primera luna, donde encarnaréis a los animales del horóscopo chino que se reúnen para celebrar el relevo anual.

Apoyados en la vasta experiencia que juntamos entre todos y aspirando cada vez a más, nuestro siguiente proyecto top será un vivo de fin de semana en Algeciras: en Memento Aude tenemos el escenario perfecto, un hotel de 1900 para ambientar un «polvorín» de comienzos de los años 40 basado en personajes y hechos reales. Durante aquellos inicios de la Segunda Guerra Mundial la Italia del Eje intentaba impedir la entrada de los aliados por el Estrecho desde su sede en el Peñón de Gibraltar. En la España de posguerra se podía asistir a la confrontación de ambos bandos y, como falso territorio neutral que era, aquí se juntaban aliados, enemigos y otros que decían ser lo que no eran. En octubre abriremos las 40 plazas para el 9 y 10 de marzo del 2024. ¡Va a ser divertidísimo!



No queremos cerrar el artículo sin agradecer a esas muchas personas que han hecho posible nuestro bagaje y han contribuido a que tengamos una feliz existencia. Gracias a aquellas personas que nos enseñaron lo que es el rol, que tuvieron la paciencia de guiarnos y aguantar nuestros defectos de novatos, a quienes nos narraron, a aquellos con quienes formamos party, a los que se embarcaron en nuestras partidas... sin olvidarnos de las editoriales que se arriesgaron a apostar por este nicho tan vivo, a los que derramaron océanos de tinta hablando sobre esta afición y sus materiales, a los creadores que materializaron sus ideas y nos hicieron saber que las nuestras también podían hacer volar la imaginación de los demás.

Mención especial para The Tapadera Vineyard y Walhalla Ediciones, cuyos diarios han sido una parte importante de nuestra estrella Polaris, una guía de cómo hacer bien las cosas, que nos han dado un systema universal e impagable, que han creado una comunidad sana a la que miman. Gracias por estar tan cerca de todos y alegrarnos cada día con cualquier noticia vuestra. Ah, y por cedernos un trocito de espacio que consideramos tierra santa :)