¡Muy buenas!
Hoy voy a soltar una chapa, hale. Primero, un poco de historia:
yo era un cabroncete, y no lo sabía. Me refiero a que durante las partidas de rol que jugaba con mis colegas me dedicaba a hacer
bromas constantes. Así "a lo Chandler", el de Friends. Pensaba que aportaba algo (y de hecho la gente solía reírse). Un grandísimo amigo mío (¿a qué edad se deja de decir eso de "mi mejor amigo"?) me ha dicho en un par de ocasiones que "soy un tío muy gracioso", con un tono aséptico, de sinceridad, y me gusta pensar que con un matiz de admiración. No es el único. A primera vista no parezco gracioso en absoluto. Por lo visto luego mejoro un poco. Pero a lo que voy: que
una partida de rol NO es el momento para intentar demostrar esta dudosa virtud.
En su momento discutía a menudo sobre esto con este "mi mejor amigo": él se frustraba porque no conseguíamos en la mesa de juego el ambiente preciso para la partida, a menudo dirigida por él (daba igual que se tratase de
La Llamada o de una de vaqueros: el chiste estaba siempre ahí, solo había que materializarlo). Yo argumentaba que, en el fondo, el objetivo era pasar un buen rato entre amigos, y que unas bromas bien colocadas eran el complemento perfecto. Él, con (casi) infinita paciencia replicaba que
nos pasábamos de la raya (que conste que yo no era el único, aunque sí el mayor instigador del cachondeo).
Podría poner numerosos ejemplos, pero no pretendo aburriros. Alguien podría argumentar:
hay juegos de rol de cachondeo, como
InSpectres o
Paranoia. Por supuesto, pero ahora entiendo que, cuando se juega "en serio", el
cachondeo latente es más divertido de explotar. Si el único objetivo que se busca es reírse, al final no sabe tan bien. Algo así como los orgasmos, no sé si me explico.
Dirigí una minicampaña de creación propia de
Star Wars Hitos (por cierto, en este blog tenéis
toda la información al respecto). En los
rolatos de esa campaña no se aprecia el nivel de cachondeo que yo mismo alimentaba durante las sesiones. Fue una experiencia satisfactoria pero no plena. ¿Qué pienso hoy? Que en parte
fue por el tono: no era el adecuado. Y la culpa fue mayoritariamente mía. Lo peor: no aprendí de ello. Sí lo hice luego, cuando dejamos una campaña épica de
La Llamada a medias (esta vez yo no la dirigía). A palos reflexiona uno, o al menos yo. El argumento (entre otros) era: preparar partidas de rol era muy trabajoso y los jugadores debían estar a la altura y cooperar en la creación de la narrativa y del tono pertinente. Y como esto no se daba (insisto, entre otros factores) dejaríamos la campaña en su ecuador.
Aparte del bajón que nos dio a todo el grupo, esta interrupción abrupta hizo que me diera cuenta de que, sencillamente, me había pasado con el
Nivel de Cachondeo (en adelante NdC).
El tono de la partida (o aventura, o campaña) es, en mi opinión, responsabilidad de toda la mesa. Lo propone la persona que dirige, pero lo aportan, refuerzan o eliminan todas las personas que participan. Puede parecer una perogrullada, pero es algo que conviene tener en cuenta. Sobre todo porque, como en tantas otras cosas, este gran amigo tenía razón:
preparar una partida de rol es muchísimo trabajo. Y solo se disfruta en la medida adecuada si todo el mundo colabora.
Así que creo que me encuentro en situación de poder enunciar la
Primera Ley del Cachondeo en el Rol:
el NdC deseado por quien juega es casi siempre mayor que el deseado por quien dirige.
casi siempre [NdC (jugadores) > NdC (DJ)]
¿Significa esto que me he pasado al otro bando y ahora censuro todo tipo de cachondeo en el rol? Qué va. Solo que me he percatado de que no es lo principal, y desde luego
nunca puede llegar a ser una distracción. Pienso que hay que mantener
un NdC óptimo, que fluctúa según la ambientación. Obviamente no debe hacerse bromas tan a menudo en una ambientación de terror como en una más distendida. Y estos chistes, de existir, además de ceñirse a una cantidad adecuada, deben, a poder ser, formar parte también de la narrativa propia. Me explico (y aquí va un consejo bienintencionado de cachondo rehabilitado):
si vas a hacer una gracia, intenta que encaje en la narrativa. Que en vez de hacerla el jugador, la haga el personaje. Adáptala a tal efecto. Si no te convence, no la hagas. A todo el mundo le viene bien un poco de desahogo cómico durante una película cuando se ha acumulado demasiado estrés, pero a nadie le gusta que el que está sentado al lado en el cine haga un chistecito cuando menos toca. La idea es simple:
¿bromas? Vale, pero las justas, y dentro de la historia.
Estoy seguro de que los que me conozcan en persona estarán
flipando: "
¡Pero qué poca vergüenza! Si el primero que rasga constantemente el velo ficcional con burlas, chanzas y macanas es él! ¡Y lo sigue haciendo!" (Es que mis amistades hablan muy bien). Pues sí,
mea culpa again:
es más fácil dar consejos que predicar con el ejemplo. Pero lo intento, y creo que cada vez cuido más este aspecto, honestamente.
También es verdad que,
dirigiendo, se ven las cosas desde un punto de vista totalmente diferente (sobre todo si te has currado mucho la partida). Está bien que, si tienes la oportunidad, dirijas al menos una vez: eso aumentará tu empatía hacia la figura del DJ de un modo drástico, te lo aseguro.
Un factor muy relevante es el
número de personas sentadas a la mesa: es increíble cómo el caos aumenta exponencialmente a partir de más de cuatro. Simplemente porque hay muchos más estímulos y las distracciones y las oportunidades de bromear se multiplican.
Dirigir con cinco o con seis jugadores puede llegar a ser realmente farragoso si no hay un compromiso estricto con la partida, al menos en mi experiencia personal. Soy profesor de secundaria: os garantizo que una
ratio adecuada es fundamental. Por otro lado, al fin y al cabo cada mesa tendrá unos niveles de "tolerancia al cachondeo (TaC)" diferente, a lo que toca adaptarse.
Por último, hay que dejar claro que no es lo mismo una broma sobre la partida (sea dentro o
fuera de la narrativa) que
una broma aparte de la partida. Esto ya no es "cachondeo rolero", sino
una distracción en toda regla. Y una distracción
es letal para la partida. En nuestro grupo nunca decimos "metajuego". Decimos
"metajuego mortífero". Porque sabemos que el metajuego mata al rol. Acaba con la ficción colectiva que intentamos crear.
De igual modo,
una simple distracción puede arruinar horas de preparación de una partida. Puede parecer algo nimio, pero la escena, cuidadosamente detallada y encajada en una historia mayor, se va al traste cuando alguien saca al grupo del contexto mental colectivo que tanto ha costado crear al comentar otro asunto perteneciente al mundo real.
No estamos en ese mundo real. Durante unas horas nos hemos trasladado a un mundo imaginario, junto con unos amigos, para precisamente evadirnos de la realidad.
Las distracciones son letales para el rol. Si se precisa un descanso (los "agonías del rol", los "intensos", somos muy recalcitrantes y no paramos durante horas), tan sólo hay que pedirlo. Y una vez se retorne a la partida, apunta los temas de los que quieres hablar en el siguiente descanso, o después de la misma. Así
todos disfrutarán más: incluyéndote a ti.
Quiero dejar claro que
esta entrada de opinión NO es un rapapolvo hacia mis amigos y/o jugadores habituales (de hecho, el peor parado soy yo). Es tan solo un compendio de
reflexiones baratas de un rolero que creo que pueden beneficiar a alguien que lo lea y se identifique mínimamente con algo de lo expuesto en él.
El objetivo del rol es pasarlo bien entre amigos. Los que amamos esta afición sabemos (aunque a algunos nos haya costado más enterarnos) que para disfrutar de ella de verdad hay que implicarse, centrarse, imbuirse del mundo imaginario y
mantener un NdC adecuado según el caso: ni más ni menos.
Espero no haberos aburrido mucho ("pues no es tan gracioso el tío... ").
Un saludo y... ¡que el rol no pare!
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"¡Cucú!" Fotaza, por Jesús Duréndez |