jueves, 26 de abril de 2018

II Jornada de rol en la escuela


Muy buenas,

Hoy os traigo una entrada muy especial, de esas que hacen una ilusión tremenda y que un servidor desea compartir con todo aquel que pueda interesarle. Y es que el pasado 25 de abril volvimos a llevar el rol a los más pequeños organizando la II Jornada de rol en la escuela. 

¡La aventura comienza!

Al igual que el curso pasado, todo nace a partir del Día Internacional del Libro. Desde el CEIP Arana Beato de Jerez de la Frontera, centro en el imparto docencia, organizamos el V Certamen Literario Arana Beato destinado a chavales y chavalas de tercer ciclo de Educación Primaria (entre 10 y 12 años). En esta ocasión los participantes debían presentar un relato que girase en torno al cuidado y defensa del Medio Ambiente. Se recibieron casi cien trabajos, de los cuales el jurado seleccionó treinta finalistas, entre ellos el ganador, o mejor dicho, ganadora: una chica de sexto curso de Primaria cuyo relato brillaba especialmente por su originalidad. Podéis acceder a él pinchando aquí. Pues bien, los treinta finalistas obtuvieron como premio el derecho a participar en las II Jornadas de rol en la escuela. Un premio muy valorado por los chicos y chicas. Tan solo había que ver la ilusión reflejada en sus caritas cuando fueron llamados de uno en uno, entre aplausos, en el acto del Día del Libro.

¡El fotógrafo (el profe Pepe) tuvo que hacer malabares para que todos los finalistas entraran en la foto!

Dos días más tarde los miembros del club de rol La Tapadera recibíamos a los flamantes finalistas en las instalaciones del CEIP Arana Beato. Tras una breve reunión en la biblioteca del centro, en la que se dio la bienvenida y las presentaciones pertinentes, se formaron las seis mesas que conformarían la jornada. Todas ellas se ubicaron en aulas distintas y... ¡Dio comienzo la aventura!

Justo antes de formar las mesas de juego... ¡Reunión general!
 
La Máquina es el título de la aventura escrita en primicia por Antonio Lozano para esta jornada. Una aventura de ambientación steampunk que combina investigación y aventura bajo el sistema de juego HitosKids/HitosSchool (versión del sistema Hitos de la editorial madrileña Nosolorol para jugadores infantiles) que posiblemente se juegue en la TdN 2018 y que, más pronto que tarde, podréis encontrar en libre descarga en este mismo blog. Aquí os dejo la sinopsis:

Año 1903. Los últimos juglares llegan a la ciudad de Parisia (capital de Faranecia) en su carromato para participar en las fiestas de la ciudad y ganar algo de dinero. Los ciudadanos llegan a la ciudad en sus increíbles vehículos con formas de animales, y comienzan a cantar y bailar. Pero un joven vendedor de periódicos interrumpe la verbena al grito de : “¡Extra! ¡Extra! ¡Tragedia en el palacio de cristal! ¡El ingeniero jefe ha sido secuestrado! ¡La gobernadora suspende las fiestas y solicita toda la ayuda posible!” Aún dentro del carromato, el inventor, el jefe de pista, la acróbata, el músico callejero y el malabarista acuerdan con la mirada que este es un trabajo idóneo para ellos.

La aventura funcionó a las mil maravillas. Los chicos y chicas se metieron en la piel de estos singulares personajes y emprendieron una vibrante investigación que los llevó hasta la resolución del misterio. Las dos horas y media de aventura volaron literalmente. Los chavales investigaron, rieron, imaginaron e interpretaron espléndidamente. Esto es algo que personalmente me deja alucinado cada vez que llevo un juego de rol a una mesa infantil. La capacidad que tiene un niño para meterse de lleno en el escenario de una aventura y en el papel de su personaje siempre me ha maravillado. El talento para resolver situaciones de forma cooperativa y el uso del pensamiento lateral en la resolución de conflictos hace de esta gente menuda unos excelentes jugadores de rol. 

Mmm, ojeando los secretos del Máster
 
En el improvisado debate que mantuvimos los distintos directores de juego tras el evento, coincidíamos en una idea que me gustaría resaltar: todos dirigimos el mismo módulo, el mismo escenario y a los mismos personajes, sin embargo, teníamos la sensación de que se habían jugado seis aventuras muy distintas. Y esa, niños y niñas, es una de las grandezas del rol.


 
A los papás y las mamás

Muchos conocéis mi profesión, soy profe. Me dedico a la docencia desde hace más de dieciocho años y puedo decir a boca llena que me encanta mi profesión. Somos muchos, y cada vez más, los docentes que introducimos la gamificación en el aula. Encontramos grandes ventajas en el uso de elementos y dinámicas propias de juegos con el fin de potenciar la motivación del alumnado, trabajar sus habilidades, mejorar sus resultados e incluso resolver posibles conflictos.

La II Jornada de rol en la escuela no fue más que un premio, un momento de diversión y gozo dirigido a un grupo de niños y niñas. O... ¿quizás fue algo más? Analicemos brevemente los procesos que se trabajan durante una partida de rol y saquen sus propias conclusiones. La siguiente lista fue publicada en este mismo blog el 11 de mayo de 2017 durante la I Jornada de rol en la escuela. No obstante, y dado que posiblemente muchos de los lectores de este artículo seáis padres o madres, me tomo la libertad de volver a plasmar algo de lo que estoy plenamente convencido, me refiero a los beneficios del juego de rol en la infancia:
  • Interacción y cooperación. El rol es un juego totalmente cooperativo, donde cada uno de los jugadores debe interactuar con el resto buscando un fin común. No hay un único ganador, gana (o pierde) siempre el grupo. De esta forma eliminamos la competitividad y fomentamos el trabajo en equipo.
  • La comunicación juega un papel fundamental. El juego de rol se basa en la narración y descripción de escenas, así como en el diálogo entre los personajes. El lenguaje oral es el protagonista, algo que fomenta la expresión y la ampliación de vocabulario en los chavales.
  • Creatividad. El rol es pura creatividad. En la creación de personajes, de escenarios, de situaciones... Toda aventura conlleva una gran carga creativa a la hora de resolver los contratiempos planteados y alcanzar el fin propuesto.
  • Gracias al juego de rol ponemos en marcha esa increíble maquinaria del ser humano llamada imaginación. De hecho es la base del juego.
  • Desarrolla las habilidades sociales. Aspectos como ceder el turno, escuchar, hablar en público, debatir... son inherentes a las partidas de rol. Incluso pueden influir positivamente en los alumnos más introvertidos, confiriendo seguridad y confianza en sus intervenciones y planteamientos.
  • Desarrolla la capacidad de análisis. La presentación de un problema y la búsqueda de las posibles soluciones conduce al alumno a analizar y valorar cada una de esas opciones.
  • Razonamiento espacial y matemático. Trabajar con mapas y planos, situar objetos en el espacio, elaborar recorridos... son elementos que se trabajan en cualquier juego de rol. Además, habría que añadir el empleo del cálculo mental en las mecánicas de juego.
  • No debemos olvidar la carga lúdica y recreativa del juego de rol, convirtiéndolo en un excelente medio motivador. 
     
Y ahora... ¡A por la III Jornada de rol en la escuela!

Fotito de familia, de derecha a izquierda: Antonio Lozano, Patricia Gómez, Jesús Duréndez, Ignacio Sánchez, Philippe López y un servidor, Eduardo Rodríguez.

Por la sangre de un dios (resumen de la campaña, parte I)

Buenos días, amigos y amigas de La Tapadera.

Con unos días de retraso os traigo el resumen de la partida del viernes pasado, en el que comenzamos la campaña Por la sangre de un dios, de La Puerta de Ishtar, dirigida por nuestro amigo Antonio Lozano y que ha sido un comienzo ilusionante por cómo nos han salido los personajes y por el juego en sí, al que le teníamos muchas ganas en La Tapadera.
Sin más, os dejo el resumen en cuestión.


La Puerta de Ishtar, Por la sangre de un dios

Edu: Dost
Ignacio: Bagrat
Jesus: Sharruk-Ah-Eribo
Patricia: Erishti-Aya
Phillippe: Bel-Ninari
Rodrigo: Tattannu

Hace muchos años, la madre de Dost le ganó una apuesta a un comerciante de gladiadores y Sharruk-Ah-Eribo pasó a formar parte de su familia, creciendo entre Sharruk y Dost una buena relación. Los negocios empezaron a irle mal a la madre de Dost y decidió vender a Sharruk. Cuando Dost descubrió esto, se lo contó a su amigo, rompieron su tablilla de propiedad y decidieron huir de Assur.

Ese mismo día vieron a un ladrón en plena faena, y se dieron cuenta de que la guardia también lo había visto y lo iban a apresar. Ese ladrón era Bagrat, un cimmerio huído de su tierra natal por reyertas entre familias, y que desde entonces trabajaba como guardaespaldas. Sharruk-Ah-Eribo ayudó a Bagrat a eludir a los guardias, pero ahora tenía que huir también, aunque no sin su amiga Erishti-Aya, una mushkenu (raza creada por los nobles awilu para ser esclavos) que servía en la misma casa donde él trabajaba. Para Bagrat y Erishti no era la primera vez que huían, pues ella era hija de una esclava y del señor de la casa y desde que este murió recibía palizas por parte de su ama casi a diario, así que decidieron huir de Niniveh, donde residían, e ir a Assur, donde las condiciones para los esclavos eran mejores. Así que viendo que los guardias iban tras él, Bagrat fue raudo hacia donde Erishti trabajaba y se enfrentó al jefe del taller en el que la chica acababa de entrar a trabajar, con tan mala suerte que de un mal golpe lo mató... ¡ahora sí que había que huir de Assur, sí o sí! Entonces aprovecharon que conocían a un exorcista que había ofrecido sus servicios varias veces en su casa y que se dirigía hacia el desierto con su carromato. Este hombre era Bel-Ninari, quien estaba enamorado de Erishti-Aya desde hacía un tiempo, y los ayudó a huir junto a Sharruk-Ah-Eribo y Dost. Precisamente Dost había comenzado una nueva vida como guía para Bel-Ninari y ya habían hecho varios viajes juntos entre la ciudad de Assur y el desierto de Eria acompañados por Tattannu, un wardu enorme a quien había conocido cuando este intentó robarle (aunque todo acabó en una buena noche de borrachera y en la contratación de Tattannu para que protegiera la caravana).

La noche de la huida, al ir a cruzar la puerta de la ciudad antes de que la cerraran, los héroes vieron cómo la guardia estaba parando y registrando a todo el que pretendía pasar, seguramente detrás a Bagrat y Erishti-Aya, o quién sabe si a Sharruk, a quien la madre de Dost buscaba. Bagrat se puso a la cola con toda la tranquilidad que le daba su poderosa musculatura. Erishti bajó del carromato y encontró unos ropajes perfectos para pasar por una awilu (la ayudaba el hecho de ser realmente awilu por parte de padre), Sharruk se escondió entre la mercancía del carromato… En ese momento, Bagrat amenazó de muerte a un guardia que aún hoy tiene que estar escondido con su mujer e hijos dentro de un armario, Erishti-Aya se hacía pasar por noble dejando en un mar de dudas al guardia de la puerta, y Bel Ninari recitó una oda al amor que recibió la aprobación de todos los presentes y dejó asombrado a más de uno, aunque el objeto de su amor caminaba hacia delante simulando no haber sido esclava en su vida. A los guardias no les gustó mucho Dost y empezaron a ser un poco groseros con él. Desde luego, nuestro amigo no se amedrentó y levantándose un poco su taparrabos se meó cual cánido que era (es de raza uridimmu) sobre la alpargata del guardia, dejando a este rojo de ira. El carromato de Bel Ninari fue registrado someramente sin encontrar en él a Sharruk-Ah-Eribo, así que pudieron pasar todos sin levantar sospechas, al menos por el momento.
Comenzaron a caminar siguiendo el curso del río hacia el sur, internándose un poco en el desierto hasta que decidieron parar a descansar. Entonces fue cuando vieron una luz no muy lejos. Como acababan de huir, temieron que fueran sus perseguidores, pero Bel-Ninari los sacó a todos de dudas echando algún tipo de sustancia al fuego y adivinando en él que la luz que veían no era otra cosa que un campamento de algún comerciante. Como Bagrat no tenía ganas de dormir con la emoción de la huida, convenció a Dost para ir hacia el campamento del comerciante, que era un uridimmu y su harén. Tras el primer momento de sorpresa los invitaron a entrar en su tienda y el comerciante le ofreció un barrilete de cerveza a Bagrat. El cimmerio estaba súper animado y enseguida encontró unos bongos; quería oír música. El anfitrión estaba cada vez más nervioso, no podía controlar al cimmerio que ahora pedía a uno de los trabajadores del comerciante que tocara algo para él. Dost, aprovechando la confusión iba robando una pieza por aquí, una daga enjoyada por allá… Cuando Bagrat pidió más cerveza se dio cuenta de que el comerciante uridimmu le echaba algo a la bebida y le obligó a bebérselo él, cayendo este fulminado en el suelo. Una de sus mujeres lo vio y comenzó a gritar, haciendo que todo el harén y los trabajadores huyeran cada uno por un sitio y dejando a nuestros amigos a sus anchas para saquear todo lo que encontraron.

Continuará...



lunes, 23 de abril de 2018

"Por la sangre de un dios", campaña para La Puerta de Ishtar

Muy buenas, mushkenus, awilus y demás patulea mesopotámica,

El viernes pasado fue un día grande en La Tapadera: al fin empezamos a jugar Por la sangre de un dios, una hypeadísima campaña de La Puerta de Ishtar creada por Antonio Lozano. Teníamos todos unas ganas locas de meterle caña al excepcional juego de Rodrigo García Carmona, y en los días previos a la partida el Whatsapp tapaderil echaba humo. La sesión no defraudó en absoluto, y ahora la espera para continuar con las aventuras de nuestro grupo de PJ se nos antoja eterna. ¡Ayyyyyyy...!

Y eso que en la jornada rolera del pasado viernes, lo que es jugar, jugamos poco, apenas dos horas. El resto del tiempo (cinco horas más) lo pasamos con las explicaciones de la ambientación y del sistema de juego y sobre todo con la confección de las seis fichacas de los PJ protagonistas de Por la sangre de un dios, a saber:

  • Bel-Ninari, comerciante y exorcista de Assur, tan enamoradizo como espontáneo, interpretado por Philippe López. Tiene un corazón que no le cabe en el pecho, y ahora mismo anda detrás de los favores de Erishti-Aya, a la que saca la friolera de 16 años.
  • Tattannu, imponente wardu (minotauro) de músculos de acero y pocas palabras, al servicio de Bel-Ninari (Rodrigo Gómez). Tiene pinta de ser de lo más expeditivo...
  • Dost, explorador astuto y oportunista de raza uridimmu al que pone cara (perruna) Eduardo Rodríguez. Siempre trabajó en el negocio de su severa madre, de la que ahora huye. Ninguno jadea como él.
  • Sharruk-Ah-Eribo, antiguo gladiador y esclavo, hoy metido a comerciante que trata de huir de su pasado, interpretado por Jesús Duréndez. Es sincero y noble de espíritu y tiene grandes principios, pues aborrece la esclavitud y sueña con que un día desaparezca de la faz de la Tierra.
  • Erishti-Aya, jovencita mestiza, hija de un aristócrata awilu y una esclava mushkenu, que ha escapado de las continuas palizas que le propinaba su madrastra (Patricia Gómez). Su capacidad para hacerse pasar por una awilu es quizás su más poderoso recurso.
  • Bagrat, mi PJ, un cimmerio juerguista y atolondrado. Es un aventurero errante que protege a Erishti-Aya y sueña con volver a su tierra rico y poderoso. Nunca se refiere al resto de los PJ por sus nombres reales, sino como "brujo", "toro", "chacal", "comerciante" y "niña" respectivamente.

La trama de la primera sesión de Por la sangre de un dios no la voy a contar porque mi compañera de mesa y mejor amiga Patricia Gómez va a ir colgando las crónicas de todas las partidas a partir de mañana mismo, así que ahí tendréis excelentes resúmenes secuenciados de la campaña. Yo solo os revelo que ninguno de nosotros salvo nuestro máster sabemos realmente la duración de la campaña ni su hilo argumental principal; tan solo que contendrá una de las aventuras oficiales del juego (Lo que los brujos anhelan, adaptada ligeramente a nuestro grupo de PJ), así como otra aventura propia de Antonio Lozano titulada La sangre de un dios (casi como el título de la campaña en sí). Del resto lo desconocemos todo ;-)

Os dejo con algunas foticos de la sesión del viernes. Recordad que mañana la Patri colgará la primera de sus crónicas.
¡Nos leemos!


Antonio Lozano, en los prolegómenos de las explicaciones del sistema y la ambientación. ¡Y luego se queja el tío de las mías de Degenesis!

"Azí reparten los wardu, con la mano tiesa"

La verdad, no me acuerdo qué estaba interpretando Antonio aquí, pero es una FOTACA

Foto de familia. De izquierda a derecha, Patri, Phil, Antoine, Edu, Jesús y servidor (en mi última foto con greñas). Falta Rodrigo Gómez.

Antonio Lozano exhibiendo orgulloso el ÚLTIMO ejemplar con tapa dura de La Puerta de Ishtar que se vendió en España (bueno, no lo puedo asegurar al 100%, pero tenemos indicios de que sí que lo fue)

Para jugar la campaña empleamos tres tipos de contadores: monedas para los puntos de Carácter, gemas marrones para la Pasión y gemas negras para la Determinación. Además, Antonio se ha currado unas tarjetas para los estilos de combate, las armas y las maniobras. Nivelazo.

La pantalla de La Puerta de Ishtar es sencillamente espectacular

Todo el hype previo a la campaña se desbordó en mesa y se convirtió en emoción difícilmente contenida. Rol al 100%.

lunes, 16 de abril de 2018

Curso online de aplicación de los juegos de rol en el aula (en la Comunidad Valenciana)

Muy buenas...
Y guardad silencio, por favor;
María, fuera esos apuntes...
Alejandro, siéntate en la silla, deja tranquilo a Cristóbal!

Como algunos quizás sabéis, profesionalmente me dedico a la docencia, porque del rol precisamente no se vive (salvo cuatro gatos y tres editoriales de buen tamaño). Lo mío es la tiza, vaya, aunque ahora más bien la pizarra digital, que es lo que se lleva. Soy profesor de educación secundaria en un instituto público de Jerez de la Frontera (Cádiz) que tiene un millar de alumnos. Mi especialidad es la Geografía e Historia, pero además organizo un intercambio de estudiantes con un liceo de Varsovia (Polonia). No me aburro. Los alumnos me dicen que hablo "fino" (por mi castellano mesetario) y me llaman "Ignacio el polako". Las aulas están moderadamente bien equipadas, pero los pasillos son algo estrechos y los tabiques más bien delgaditos. Tenemos unos módulos prefabricados tercermundistas en el patio porque no nos caben los niños y cuando lo de los recortes había que salvar los bancos, yatusabeh. La voz bien, gracias.

Fuera de bromas, la verdad es que yo disfruto mucho de mi profesión, que es llamativamente más hermosa y menos "terrorífica" de lo que muchos creen, empezando por los medios de comunicación, algunos padres e incluso ciertos compañeros de claustro. En fin, no es ahora ocasión de disertar sobre estas cosas: si os cuento que soy profe es porque, como no podía ser de otra forma, he conseguido unir dos de mis tres grandes amores (que son la docencia y el rol... el tercero es la montaña 😉) aplicando los juegos de rol a mis clases. De estos asuntos de rol y educación ya he hablado antes en este blog (y no solo yo; también mis compañeros profes-roleros de La Tapadera, como Antonio Lozano y Eduardo Rodríguez), así que no me voy a repetir. Hemos colgado bastantes materiales sobre el tema, y más que van a caer muy pronto, de manera que el que tenga interés ya sabe dónde los puede buscar.

Hoy realmente vengo a hablaros de un proyecto muy especial en el que estoy metido en relación al ABJ de rol (Aprendizaje Basado en Juegos de rol) y que me tiene tan entusiasmado como atareado: el diseño de un curso online para formar profesores titulado "Juegos de rol en el aula de Humanidades: aplicación práctica".
He aquí el cartelito:




El curso tiene una carga lectiva de 35 horas y está organizado por el CEFIRE, que viene a ser el centro de formación del profesorado de la Conselleria d'Educació de la Generalitat Valenciana. Y no, no soy valenciano ni desgraciadamente hablo valenciano, que ya me gustaría disfrutar del Tirant lo Blanch en su idioma original, pero los amables compañeros del CEFIRE se pusieron en contacto conmigo sabedores de que yo hacía mis pinitos con el rol en el aula y me ofrecieron montar el curso. No sé realmente cómo estaban al tanto de mi proyecto de ABJ de rol Hitoschool (tal vez por este mismo blog; la verdad es que no lo he preguntado), pero también conocían Walhalla y, bueno, confiaron en mí para diseñar el curso.

Llevo muchas semanas desarrollando todos los documentos y materiales de los que se va a componer el curso, previa planificación del mismo (en la que tuve mis dudas acerca de la mejor y más eficaz manera de enfocarlo). En estos momentos ando subiéndolos y organizándolos en la plataforma Moodle de la Comunidad Valenciana, que es muy parecida a la andaluza. Todo estará más que listo y uploaded para el 2 de mayo, que es el día en el que empieza todo. El curso durará casi dos meses, hasta el 29 de junio si mal no recuerdo. Hay 35 plazas disponibles, aunque me consta que se han apuntado bastantes más de 100 personas =)

A los participantes de Juegos de rol en el aula de Humanidades: aplicación práctica, les voy a pedir básicamente dos cosas: que se empapen de información relativa a la gamificación, el ABJ y el ABJ de rol en particular, y sobre todo que desarrollen una aventura de rol para sus clases, lo que les obligará a escribir un guion de dirección de partida (lo que los roleros solemos llamar "módulo") y a diseñar unos personajes resultones. ¡Estoy deseando empezar a recibir sus materiales, la verdad! Por mi parte, les voy a proporcionar toda la ayuda del mundo, desde ejemplos concretos de lo que hago en clase hasta explicaciones detalladas que les guíen paso a paso en todo el proceso, así como un sistema de juego ya dado (Histoschool) y unas fichas de PJ y unas plantillas de evaluación ya maquetadas y listas para usar. Además, en una de las unidades del curso (hay 14 en total) voy a linkear vídeos de gente como Sirio Sesenra, Justo Molina (La Mazmorra de Pacheco), Natxo Maté o Roberto Alhambra, todos viejos conocidos de la estupenda comunidad rolera que existe en G+.

Iré contando mis experiencias como formador online de profes roleros en este blog en función de las circunstancias y del tiempo que tenga, pero me gustaría mucho comentar la experiencia por si puede resultar útil o curioso a alguien.
Mientras tanto, aquí os dejo un par de imágenes relativas al programa del curso:

Anverso

Reverso

¡Nos leemos!

viernes, 13 de abril de 2018

Material extra para Sagarmatha (por Miguel Ángel Villén)

Muy buenas, alpinistas!

Publico hoy una entrada cortita pero de esas que me hacen mucha ilusión, y es que tiene que ver con Sagarmatha, una aventura que disfruté mucho escribiendo (y testeando) y que me ha dado un gran número de alegrías. La mayor de ellas, el hecho de que otros roleros hayan decidido dirigir o jugar esta historia ambientada en el Himalaya, gente como Iris Zancho, Óscar Peña, J. R. Gálvez o el caballero que hoy nos ocupa, mi buen amigo cordobéh Miguel Ángel Villén. Todo un honor, vamos.

Que yo sepa, hasta el momento Miguel Ángel ha dirigido ya dos veces Sagarmatha. Fruto de esta experiencia y de las muchas ganas que le pone a todo, ha venido desarrollando una serie de materiales y ayudas adicionales con los que redondear la experiencia de juego. Yo cuelgo hoy aquí esos materiales, por supuesto con permiso expreso de su autor, para que todos aquellos que lo deseen se los puedan descargar y disfrutar igualmente. Espero que os gusten y os resulten útiles... a mí me han flipado, la verdad.

Pinchad en este enlace para descargaros todas estas estupendas cosas:

  • Un marcador de Puntos de Agotamiento Extremo.
  • Una hoja con marcadores de iniciativa que además incorporan los Puntos de Agotamiento Extremo.
  • Dos hojas con marcapáginas de Sagarmatha.
  • Seis nuevos e impresionantes modelos de ficha de PJ maquetados como si fuesen los pasaportes del equipo del programa de TV "Más allá del límite", ¡flipa! (OJO: Estas fichas presentan las imágenes originales que usé en el testeo de la aventura, que no son las que contiene la versión definitiva de Sagarmatha que se puede descargar en Lektu).
  • Tres hojas de sellos de aeropuerto, para el que quiera seguir maquetando sus cosillas (un recurso genérico la mar de interesante).
  • Dos hojas con las seis tarjetas de embarque de los PJ en su vuelo a Katmandú  (véase más abajo).

En fin, un trabajo muy meritorio.
GRACIAS, Miguel Ángel (y gracias también a su señora esposa, Inmaculada Rico, que sé que ha tenido mucho que ver en la producción de todas estas ayudas).

¡Nos leemos!


Pedazo de ayuda de tarjetas de embarque del vuelo a Katmandú!

martes, 10 de abril de 2018

Rarezas, aventura larga de Diego López para Hitos: reseña, partida y recomendaciones de dirección

Muy buenas, raros y raras,

Hoy vengo a hablar de Rarezas, una estupenda aventura de Diego López para el sistema Hitos que se publicó con motivo del Día del Juego de Rol Gratis 2017. En La Tapadera la jugamos el viernes pasado en horario de 16:30 a 01:00 de la mañana, con un resultado que se puede calificar de memorable. Creo que es una de esas sesiones que vamos a recordar mucho tiempo, sobre todo porque nos ha dejado con ganas de continuar por los derroteros argumentales de la ambientación y, muy especialmente, de los personajes. Sin embargo, no creo que podamos montar una campaña a partir de esta magnífica aventura porque tenemos el planning de partidas petado como para los próximos dos o tres años, pero vamos, que las ganas sí que han quedado.

Portada del módulo. Para mi gusto, un pelín spoiler.

Rarezas es una aventura extensa, ideal para jugar en dos sesiones cortas o una muy larga (en plan ocho horas o así). Nosotros, que siempre nos enrollamos cosa mala con el roleo de los personajes, echamos incluso en falta dedicarle una horita o dos más, sobre todo yo, que dirigía la partida y quería cerrar con un final más apoteósico del que narré, pero ya era la una de la mañana y opté por acortar un poco el desenlace y cerrar el chiringuito. Aun así, quedamos todos muy contentos con el resultado (¡o eso espero!).

La aventura presenta una maquetación sencillamente profesional. Incluye ayudas de juego en color y unos personajes pregenerados (de los que hablaré más adelante) que no tienen nada que envidiar a los de las publicaciones comerciales de Nosolorol. De hecho, presentan un estilo "muy Nosolorol": gran imagen molona y a color del personaje a un lado de la ficha y sus estadísticas al otro, con un fondo atractivo (del que en este caso, y si no se quiere dar pistas a los jugadores, se puede prescindir gracias a que al final de la aventura se ofrecen fichas de los PJ con fondo completamente blanco). Lo único que eché en falta de las hojas de PJ fueron los contadores de los Puntos de Resistencia y los Puntos de Estabilidad Mental. Nos resultó incómodo registrar las variaciones de todos esos puntos sin las barritas clásicas de conteo.

Del argumento de Rarezas no puedo contar gran cosa porque se trata de una aventura muy pero que muy sensible a los spoilers. Yo a mis jugadores no les quise decir ni el título de la aventura. Sí puedo revelar que se desarrolla en un pequeño pueblo maderero del norte del Estado de Minnesota, no lejos de la frontera con Canadá. La aventura está excepcionalmente bien ambientada y en parte es de tipo sandbox, con todas las localizaciones importantes del pueblo bien descritas junto con los individuos más relevantes del paisanaje. Cuando la leí por primera vez me dieron ganas de jugar una primera sesión nada más que dejando pulular a los PJ por la localidad, que, a propósito, se llama Emily y existe realmente (www.cityofemily.com).

Por el lugar en el que se sitúa la acción y la manera en que esta se desarrolla, Rarezas se asemeja vagamente a una serie de televisión tipo Fargo. La historia está muy bien trenzada y resulta sugerente a más no poder. La mestría narrativa de Diego López y su profunda y amplia cultura audiovisual emergen en las páginas de Rarezas tanto o más que en otras de sus creaciones roleras más célebres, como El judío errante o Paradox. La trama, mucho más compleja de lo que parece en un principio, ofrece todos sus matices según avanza la partida, a menudo sorprendiendo al propio director de juego. Yo por lo menos advertí algunas de las grandes posibilidades dramáticas de la aventura mientras la dirigía, sin que me hubiese dado verdadera cuenta de ellas durante la fase de lectura y preparación de la partida.

Respecto a los personajes (que tienen que ser los cuatro pregenerados necesariamente), estamos ante un grupo arquetípico pero en absoluto plano, entrañable y con una carga emocional muy muy potente. Tanto por las relaciones, abiertas o soterradas, que mantienen entre sí, como por sus propios rasgos, hitos e historiales personales, los de Rarezas pertenecen a esa categoría de PJ que son una pura delicia de interpretar. Mis jugadores sacaron verdadero petróleo rolero de ellos, y aprovecho esta entrada para darles las gracias por la lección de interpretación que me ofrecieron y por la ausencia total de metajuego durante la partida. Gracias, compañeros y compañera, es un verdadero placer jugar con vosotros!

OK, y a continuación voy a dar un par de consejos a la hora de dirigir Rarezas, por lo que si pensáis jugar la aventura en lugar de narrarla, deberíais dejar de leer esta entrada aquí mismo (OJO: SPOILERS GORDOS):
  • Ten muy clara toda la trama general, en especial en lo que se refiere al PJ Frank Stone y a su pasado. En breves palabras: Frank y Martha residen en Emily desde hace mucho tiempo y tienen como misión localizar la fuente de rarezas del lugar, aunque Frank, inducido por Martha, ya no recuerda su propia identidad. El motivo de una operación de infiltración tan a largo plazo es porque una acción frontal casi acabó con la Agencia como organismo más de dos décadas antes. Esta es la razón de que la agente Smith en realidad no sepa nada del asunto y de que su equipo se haya topado accidentalmente con unas lecturas de energía Delta tan sorprendentes. O sea: es una coincidencia.
  • Saca todo el partido posible de la excelente galería de PNJ de la aventura, en especial de los padres de Ruth, de Martha Stone, del matrimonio que regenta el bar de La Cabaña y de la niña que busca a su perrito en la orilla del lago Mary (¡momentazo!).
  • Sopesa que la auténtica villana del escenario sea Martha Stone, que ha convencido a su marido de borrar sus propios recuerdos y ahora, por fin, acaba de convertirse en la única persona que sabe cuál es la fuente de rarezas de Emily: la iglesia del pastor Jordan. Por cierto, como director de juego trata de que el pastor Jordan no esté accesible para los PJ al menos hasta que estos entren en relación con el indio fugitivo.
  • Haz que la acción se inicie el viernes a mediodía, cuando el PJ Ruth Patterson llega a la ciudad. A continuación, mantén separados a los PJ hasta bien entrada la tarde, cuando han quedado para verse en La Cabaña y empiezan a desarrollarse todos los acontecimientos descritos en la aventura. De esta manera podrás dedicarle una escena independiente a cada PJ en la que sacar jugo a todo el tipismo costumbrista que como director de juego te brinda una localización como Emily. Go North!!!
  • Deja caer el tema de la liberación de crías de caimán por parte de vecinos desaprensivos antes de que caiga el dron a la laguna. Un buen sitio para soltar la noticia o el rumor puede ser el bar de La Cabaña, en donde algún PNJ puede comentarlo de pasada sin que los jugadores tengan por qué pensar que eso es importante.
  • En algún momento de la partida es recomendable indicar explícitamente al jugador que interpreta a Frank Stone que solo él puede liberar los recuerdos del resto de PJ y, en consecuencia, hacerlos verdaderamente conscientes de sus poderes. Mientras eso no pase, ocurrirán cosas raras a su alrededor, pero no podrán dominar sus poderes (lo que, dicho sea de paso, podría resultar peligroso).
  • Ve acelerando progresivamente el ritmo de la partida y fríe a tus jugadores tanto con los flashbacks largos como con los sucesos incomprensibles que se desatan a su alrededor, estos mucho más cortos, combinando unos con otros y dejando sin aliento al personal (y posiblemente con el culo muy torcido)
  • Y, por último, no interpretes de entrada a la agente Smith como la malota de turno... incluso aunque quieras que lo sea. Es más interesante si los PJ no están seguro al respecto.

En resumen, que recomiendo esta aventura al 100%. Me estoy planteando llevarla a las TdN y dirigirla por la noche, en plan seis horitas o así, pero todavía no lo tengo claro. Ya veremos ;-)

Os dejo con unas fotitos de la partida, como de costumbre.
¡Nos leemos!

Presentando a los PJ en compañía de la chulérrima torre-caja de dados de la gente de El Árbol de Noah (que justo ahora están de crowdfunding)

Ficha y ayudas de juego de la aventura (¡mucho nivel!).
Ruth Patterson fue interpretada por la Patri.

Ficha de Luke Buchanan (PJ interpretado por Jesús Duréndez). Como veis, cuando jugamos a Hitos en La Tapadera empleamos 6D10, tres de un color y tres de otro, y así en los combates y en los chequeos de Entereza disociamos la tirada de impacto de la de daño.

Las ayudas de juego, el altavoz, la pantalla customizable, la torre-caja de Walhalla y mis zarpas

Gesto característico de Rodrigo Gómez (interpretaba al PJ John Lambert) cuando trata de convencer al máster de algo.
La cara del máster también es la característica para estos casos.

Patricia Gómez tenía un PJ con una carga dramática tan fuerte (o, al menos, nosotros lo desarrollamos así en mesa) que a veces nos dejaba estampas como esta

Foto de familia: Jesús Duréndez, Patricia Gómez, servidor, Rodrigo Gómez y Phil López, que estuvo muy grande interpretando al cuarto y decisivo PJ, Frank Stone

lunes, 9 de abril de 2018

Testeo de la torre-caja de dados de El Árbol de Noah

Muy buenas!

El viernes pasado jugamos en La Tapadera una partida muy especial. De la aventura que me tocó dirigir, Rarezas (de Diego López), hablaré en la próxima entrada del blog. Hoy realmente quiero comentaros que tuvimos el privilegio de testear la torre-caja de dados que la gente de El Árbol de Noah tiene ahora mismo en crowdfunding (véase este enlace). Por cierto, que la campaña va viento en popa y está cerca de multiplicar por 7 su objetivo inicial de financiación. Menudos craks!

Lo primero que salta a la vista de la torre-caja (modelo Walhalla, aunque se puede personalizar como se quiera), es lo compacta y ligera que resulta. Al tacto es agradable y bastante lisa, sin rugosidades o astillas que echen a perder nuestra última manicura. Los esamblajes son limpios, sin picos ni irregularidades, ni tampoco he podido apreciar pegotes o residuos de cola. Artesanalmente, la verdad, me parece un gran trabajo.

La estructura de la torre-caja es sencilla y el pirograbado, resultón. Respecto al tamaño, algunos compañeros tapaderiles opinaron que les parecía pequeño, mientras que a otros nos resultó precisamente el idóneo. Para mí, una torre-caja más grande sería menos manejable y sobre todo incómoda de transportar. Además, su tamaño compacto combina una eficaz caída de dados (ni siquiera el D20 vikingo que tengo, que es muy gordo, se queda encajado, rodando perfectamente) con un menor ruido de los poliedros al caer, factor importante y que evita que tengamos una molesta gramola sobre la mesa. Como digo, creo que el tamaño es el correcto y lo que más y mejor asegura que la torre-caja se vaya a usar mucho y bien.

Por otro lado, ese tamaño compacto no impide que te quepa una buena cantidad de dados en la torre-caja. Yo he metido mi selección de 24 dados deluxe, la que llevo a todas mis partidas de Walhalla (el set completo vikingo más otro set adicional para algún jugador que venga sin dados, más los dados rúnicos de madera y otros dados auxiliares), y la verdad es que caben todos perfectamente. Eso sí, ten cuidado cuando abras la torre-caja si está repleta de dados: no lo hagas de pie ni con brusquedad o te saltarán todos los por aires. Primero posa la caja en la mesa y luego ábrela (un consejo de testeo!).

Por último, un aspecto muy positivo de la torre-caja del que solo te puedes percatar cuando la tienes entre las manos (y a ser posible cerca de tus bulbus olfactorius), es lo bien que huele. A mí el olor me transporta al mundo del serrín, del belén de Navidad y del taller del carpintero, así que me transmite buen rollo y además es más saludable que pasarse la partida esnifando el rotulador de la pizarrita weleda (que es uno de mis vicios roleros).

En resumen, un producto artesano la mar de útil y simpático, tan práctico como bien acabado, y que además puedes personalizar como más te guste. Por mi parte, sin duda que se ha ganado el sello de "Tapadera Approved". Por si fuese poco, cada vez que hacíamos las tiradas en la torre-caja sacábamos unos criticazos de la muerte, así que si sois supersticiosos, ikerjimenistas, añoceristas, creacionistas, aficionados del Atleti y demás peña acientífica, no dudéis en haceros con este manantial de buena suerte =)

Os dejo unas foticos de la criatura y nos leemos en la próxima entrada!

Primeras tiradas... con dados muy vikingos.
Sonido de caída inmejorable ;-)

El tamaño de la torre-caja es, para mí, el justo

Un aspecto positivo de la torre-caja que solo se puede apreciar cuando la tienes cerca es lo bien que huele ;-)

Comparativa del tamaño de la torre-caja con una pantalla de cuatro cuerpos y un altavoz

Fotaca!

miércoles, 4 de abril de 2018

Agentes de la Noche: espías, vampiros… ¡y mucho más! (reseña, por Víctor Romero)

¿Alguna vez habéis soñado con interpretar a una “superespía”? ¿Os gustaría jugar en un mundo donde los hilos son movidos por criaturas sobrenaturales, inteligentes y despiadadas? ¿Queréis un juego con la posibilidad de crear vuestros propios horrores y darles vida? Si habéis respondido sí a alguna de estas preguntas, Agentes de la Noche es vuestro juego.



Comercializado originalmente por Pelgrane Press bajo el nombre “Night’s Black Agents”, Agentes de la Noche es un juego de investigación y terror publicado en España por Edge Entertainment. Actualmente no hay ningún suplemento en desarrollo para la versión española, pero la versión inglesa cuenta con varios suplementos de renombre (The Zalozhniy Quartet, The Dubai Reckoning... ), destacando sobre todos la genial campaña The Dracula Dossier.




El manual, de 234 páginas, viene impreso en tapa dura con interior a color y el PVP es de 34,95 €. Su acabado es de buena calidad, tanto en las cubiertas como en el interior, y no da sensación de fragilidad a la hora de manejarlo o transportarlo. Las ilustraciones son evocadoras y, en la mayoría de los casos, de una excelente factura técnica, aunque echo en falta alguna de mayor tamaño para, por ejemplo, introducir los distintos capítulos del libro.

En cuanto a la maquetación a tres columnas, nos encontramos con una versión mejorada con respecto a manuales más antiguos de la línea GUMSHOE. La lectura es cómoda y los colores y tipografías empleadas concuerdan con el estilo del juego. No he apreciado muchos errores de traducción ni erratas, por lo que el trabajo también ha mejorado con respecto a otros manuales como El Rastro de Cthulhu.

En general, leer el juego ha sido una experiencia agradable, tanto en lo visual como en lo técnico. No es un manual cómodo de transportar debido a su peso y volumen, pero por el precio y la cantidad de información que contiene, no creo que se pueda pedir mucho más.

Una vez analizado el producto “físico”, pasemos a hablar de su contenido:
  • El sistema de reglas que utiliza Agentes de la Noche es GUMSHOE, aclamado y premiado motor de juego que podéis hallar en otros juegos como El Rastro de Cthulhu, Los Esoterroristas o Timewatch (entre otros). Idolatrado por muchos y odiado por otros tantos, es un sistema que se basa en la siguiente premisa: el no encontrar pistas clave para avanzar en la trama NO es divertido. Lo recalco porque es la oración que mejor explica cómo funciona el sistema. La localización de pistas importantes no se deja al azar, y son entregadas al jugador o jugadora si tiene la habilidad adecuada y se encuentra en el lugar indicado. Además del sistema base, Agentes de la Noche incluye una serie de acciones cinematográficas. Una de las cosas que se le achaca a GUMSHOE es que se centra demasiado en la investigación, dejando a un lado el combate, pero en esta versión de las reglas el combate recibe bastante cariño (en gran parte por los personajes que interpretaremos, espías veteranos y muy preparados) y mejora mucho de lo visto en otros juegos de la marca. Bajo mi punto de vista, es la versión de GUMSHOE más completa, por lo que recomiendo que a todos los que os guste este sistema, le echéis un vistazo a Agentes de la Noche.
  • Tras los capítulos de Personajes, Reglas y Herramientas (tácticas de espionaje, vehículos, armas especiales... ), nos encontramos con un apartado que ha causado bastante confusión a la comunidad y que, en mi opinión, es lo que hace “especial” este juego. Estoy hablando del capítulo Vampiros.Después de charlar con algunos de mis suscriptores acerca de Agentes de la Noche, me sorprendió que la mayoría pensasen que se trataba de un juego de vampiros. Agentes de la Noche es un juego de investigación, espionaje, acción y vampiros, en ese orden. Los vampiros que podremos crear para nuestras partidas son solo la punta de una gran “conspirámide”. A lo largo de nuestras partidas nos iremos enfrentando a algún que otro ser sobrenatural y, al final, nos encontraremos con un poderoso vampiro que será el “jefe” de toda la conspiración. Sin embargo, esto es solo una pequeña parte de lo que propone Agentes de la noche. En nuestro camino hacia la cima de esa “conspirámide”, tendremos que enfrentarnos a agencias de espionaje, organizaciones gubernamentales e incluso mafias antes de llegar al responsable de la conspiración. Es decir, que investigaremos, perseguiremos y lucharemos contras muchísimos humanos antes de encontrarnos cara a con alguna de las bestias que propone el libro. Como último apunte de este capítulo, cabe mencionar las distintas opciones que Agentes de la Noche nos ofrece para crear a nuestros vampiros. Podremos elegir sus poderes, debilidades y formas. Las combinaciones son apabullantes, y se agradece.
  • Los últimos capítulos (Ciudades, Historias y Aspirantes) nos ofrecen material destinado al director de juego para ayudarle a inspirarse y dirigir sus propias partidas de Agentes de la Noche. La aventura Aspirantes es bastante recomendable para introducir a nuevos jugadores en el mundo que propone Agentes de la Noche. No es nada del otro mundo, pero está bien escalada y permite mostrar la mayoría de mecánicas que hacen a este juego especial.

En resumen, Agentes de la noche es un juego muy recomendable para los amantes de la investigación, la acción cinematográfica y las conspiraciones. La presencia de vampiros y otros seres sobrenaturales sirven de alicientes para dar ese toque “especial” al juego, y la posibilidad de crearlos y adaptarlos a nuestros gustos es un gran punto a favor.

Como opinión final y completamente subjetiva, Agentes de la Noche es mi segundo juego favorito de la línea GUMSHOE, por detrás de El Rastro de Cthulhu, pero si tuviese que dar una recomendación objetiva, no se me ocurre un juego mejor que Agentes de la Noche a la hora de combinar acción, investigación y horror en nuestras mesas de juego (tanto virtuales como físicas).

Os dejo también un par de enlaces a partidas de Agentes de la Noche en mi canal, que espero os gusten y complementen esta pequeña reseña.

¡Un saludo!