Como ya sabéis, en La Tapadera tratamos de tocar todos los palos, y el pasado martes 23 le llegó el turno al nuevo y tercer juego internacional de la editorial sueca Fria Ligan (o Free League), Tales from the Loop. Vamos por tanto con su reseña y con una pequeña crónica ilustrada de mi experiencia personal de la partida que jugamos... y que seguiremos jugando todos los martes por la noche hasta que cerremos el presente curso rolero con la llegada de las vacaciones ;-)
"No sé, chicos... Mi padre siempre me dice que nunca me meta ahí... " |
Tras la publicación de Mutant: Year Zero (traducido y editado en España por +Nosolorol Ediciones) y Coriolis: The Third Horizon (un juego con muy buena pinta que mezcla ciencia ficción y un rollete moruno en plan Mil y una noches), Free League realizó una campaña de financiación colectiva con la tercera de sus creaciones internacionales, Tales from the Loop (TftL en adelante). Este crowdfunding lo petó de mala manera al conseguir ni más ni menos que 5600 mecenas y quedar por encima de las 3.700.000 coronas suecas de recaudación (¡más de 380.000 eurazos!). TftL superó con mucho lo logrado con la precedente campaña de Coriolis: The Third Horizon, que de todas formas ya había ido más que bien, al triplicar sus resultados de 1.233.574 coronas suecas y 1900 mecenas.
Un éxito semejante merece ser explicado, y estoy seguro de que entre sus factores se encuentran el notable poder de la nostalgia ochentera, el éxito cercano de películas como Super 8 (J .J. Abrams) o series como Stranger Things, de los hermanos Duffer (cuya segunda temporada se estrena el 31 de octubre de este año), y muy especialmente la impactante molonidad del arte del juego, obra del artista Simon Stålenhag. Este caballero se ha hecho célebre por sus escenas campestres y de suburbios de los años 80 en la que unos niños conviven con máquinas fabulosas y robóticas de las que emana una cierta decadencia y una extraña atmósfera de quietud y desolación. En este sentido, TftL es un juego desarrollado a partir de unas imágenes evocadoras y sugerentes, que es el mismo modo en el que William Faulkner componía sus novelas: primero la imagen, rompedora y desasosegante, y solo después la obra. Solo por eso, por el abrumador peso de la atmósfera y el tono sobre todo lo demás, TftL constituye un juego original con el que merece la pena contar en nuestra librería rolera. Si a ello le añadimos el buen hacer editorial de Free League y el arte presente en el manual, pues en fin, poco más habría que añadir... Muy muy recomendable, y, cuando salga en castellano (de lo cual estoy más que seguro), pues eso que dicen de "un must".
Pero no nos adelantemos, que estoy empezando la casa por el tejado, y vamos con la reseña del juego en sí, que de eso se trata. Intentaré ser lo más objetivo posible, pero ya adelanto que la excepcional experiencia rolera que viví el martes me tiene bastante deslumbrado.
¡Vamos allá!
EL MANUAL
Los autores de TftL son Nils Hintze (diseñador jefe) y Tomas Härenstam (editor y proyect manager), sin olvidar por supuesto a Simon Stålenhag, verdadero creador del universo de juego. El diseñador gráfico es Christian Granath, que ha llevado a cabo un estupendo trabajo con la maqueta, como antes he mencionado.
TftL se divide en doce capítulos, que son:
- 01. Welcome to the Loop, una breve introducción a los juegos de rol en general y a TftL en particular y una presentación de los dados que se emplean (los hay customizados, pero basta con simples D6) y de los principios rectores del juego.
- 02. The Age of the Loop, donde se explica lo fundamental de la ambientación y se describe con bastante detalle el Loop sueco y su área de influencia.
- 03. The US Loop, capítulo centrado en Boulder City, Nevada, segunda gran localización del juego con la que Free League ha conseguido entrar hasta la cocina en el mercado americano de los juegos de rol. En La Tapadera hemos jugado aquí, en torno al Loop americano, aunque no me cabe ninguna duda de que en el futuro probaremos a jugar también en el Loop sueco (¡tiene una gran pintaza!).
- 04. The Kids, capítulo dedicado a lo más importante de todo, los PJ de TftL, chavales de entre 10 y 15 años muy fáciles de generar a partir de ocho arquetipos básicos. Una gozada de lectura.
- 05. Trouble, donde se explica el grueso de las reglas y la resolución de acciones y conflictos (entendidos estos de una forma muy amplia, como procesos problemáticos que se deben resolver con buenas dosis de ingenio).
- 06, The Mistery, un estupendo capítulo dedicado al tono del juego con indicaciones precisas para desarrollar los misterios (es decir, las tramas de aventura).
- Y... bueno, hay seis capítulos más, pero no los he leído ni he mirado siquiera sus índices porque como jugador lo tengo aún prohibido por el director de juego. Solo os puedo decir que a lo largo de esos seis capítulos se desarrollan varias historias y localizaciones con las que se puede componer una campaña de iniciación, que es precisamente lo que andamos jugando en La Tapadera.
Os dejo unas cuantas imágenes del manual y después seguimos ;-)
Rollo Carlsberg... "Posiblemente la mejor portada de un juego de rol del mundo". ¡Tremenda! |
Plano del área de Boulder City a doble página y del reactor principal del US Loop |
Las ilustraciones del manual son para quitarse el sombrero y lo que haga falta |
El principal capítulo de ambientación del manual es "The Age of the Loop" |
Arquetipos de PJ (hay ocho en total). Aquí tenemos al empollón y al friki de la informática. |
A partir del capítulo 6 entramos en los secretos que rodean todas las tramas de TftL, una parte del manual especialmente bien escrita |
Y hasta aquí puedo leer/enseñar, señores, porque +Jorge Carrero Roig no me deja ir más allá de esta doble página con la que se inicia el capítulo 7 y todos los grandes secretos de la ambientación :D |
LA AMBIENTACIÓN
TftL es un juego en el que las aventuras se llaman "misterios", los protagonistas son niños de los 80 de entre 10 y 15 años y no existe la muerte (al menos, la muerte de los protagonistas :D). La vida diaria de los chavales es algo aburrida y previsible y los adultos son individuos distantes y aguafiestas que lidian con sus absurdos problemas cotidianos (trabajo-matrimonio-jardín), pero en la ciudad en la que todos viven laten ocultos extraños misterios que hay que descubrir.
En TftL interpretamos a un niño mayor y aventurero que responde a alguno de los 8 grandes arquetipos de las películas y series en las que se inspira el juego:
Por descontado, el sexo de cualquiera de los PJ puede ser tanto masculino como femenino. Yo por ejemplo interpreto a Rosa, una rarita que se maquilla un rombo sobre el ojo izquierdo, tiene un padre comunista y disfruta siendo la excéntrica de la cuchipanda. Sus compañeros de misterios son Dave, un paleto de buen corazón que tiene un pastor alemán, Bobby, un empollón alto y desgarbado con una horrible pelusilla por bigote, Roger, un friki de la informática de buena familia, y Daniel, un rockero con madera de líder que tiene un hermano de 17 años por el que mi rarita suspira... ¡joooo, es tan guapo!
Como se ve, solo a partir de la interacción de los PJ se podrían construir historias memorables en este juego, pero en TftL las cosas van más allá y la aventura está ahí fuera, hasta donde puedas llegar pedaleando con tu bici BH California o lo que montasen los suecos y los yanquis de los 80, bajo la apariencia de normalidad de ese inquietante profesor de Literatura Inglesa recién llegado a la escuela, de ese pájaro que pía y te mira de un modo extraño, de ese montón de chatarra que una vez fuera un robot que... ¡Espera! ¿¡¿Un robot?!? Pues sí, amigos, porque el mundo de TftL no es exactamente el de nuestros años 80, sino que presenta ciertas innovaciones tecnológicas muy concretas que multiplican las posibilidades de diversión. Muchas de estas cosas giran en torno al Loop (¡por fin la dichosa palabra!), es decir, al "Aro", el acelerador de partículas que existe desde los años 50 y que ha permitido avances significativos pero al mismo tiempo limitados (y hasta chapuceros) en ámbitos como el transporte o la transmisión de información. En todo lo demás, los 80 son exactamente los 80 que todos conocemos, Karate Kid lo está petando en los cines y la gente salta del sofá en cuanto le ponen en la tele el Thriller de Michael Jackson.
En TftL interpretamos a un niño mayor y aventurero que responde a alguno de los 8 grandes arquetipos de las películas y series en las que se inspira el juego:
- El empollón (Bookworm).
- El friki de la informática (Computer Geek).
- El paleto (Hick).
- El deportista (Jock).
- El chico popular y cotilla (Popular Kid).
- El roquero (Rocker).
- El buscalíos o macarrilla (Troublemaker).
- El rarito (Weirdo).
Por descontado, el sexo de cualquiera de los PJ puede ser tanto masculino como femenino. Yo por ejemplo interpreto a Rosa, una rarita que se maquilla un rombo sobre el ojo izquierdo, tiene un padre comunista y disfruta siendo la excéntrica de la cuchipanda. Sus compañeros de misterios son Dave, un paleto de buen corazón que tiene un pastor alemán, Bobby, un empollón alto y desgarbado con una horrible pelusilla por bigote, Roger, un friki de la informática de buena familia, y Daniel, un rockero con madera de líder que tiene un hermano de 17 años por el que mi rarita suspira... ¡joooo, es tan guapo!
Como se ve, solo a partir de la interacción de los PJ se podrían construir historias memorables en este juego, pero en TftL las cosas van más allá y la aventura está ahí fuera, hasta donde puedas llegar pedaleando con tu bici BH California o lo que montasen los suecos y los yanquis de los 80, bajo la apariencia de normalidad de ese inquietante profesor de Literatura Inglesa recién llegado a la escuela, de ese pájaro que pía y te mira de un modo extraño, de ese montón de chatarra que una vez fuera un robot que... ¡Espera! ¿¡¿Un robot?!? Pues sí, amigos, porque el mundo de TftL no es exactamente el de nuestros años 80, sino que presenta ciertas innovaciones tecnológicas muy concretas que multiplican las posibilidades de diversión. Muchas de estas cosas giran en torno al Loop (¡por fin la dichosa palabra!), es decir, al "Aro", el acelerador de partículas que existe desde los años 50 y que ha permitido avances significativos pero al mismo tiempo limitados (y hasta chapuceros) en ámbitos como el transporte o la transmisión de información. En todo lo demás, los 80 son exactamente los 80 que todos conocemos, Karate Kid lo está petando en los cines y la gente salta del sofá en cuanto le ponen en la tele el Thriller de Michael Jackson.
Este asunto de introducir un anormal progreso tecnológico en unos años 80 por lo demás totalmente reconocibles tiene por objeto enriquecer la ambientación del juego y dotarla de una rompedora originalidad que va mucho más allá de la mera nostalgia por una época en la que los fabricantes de hombreras nadaban en la abundancia. El gran éxito de los autores de TftL no ha sido solo eso, sino calibrarlo y controlarlo para que su juego no se convierta en ciencia-ficción pura. La tecnología siempre está de fondo, pero el verdadero motor de los misterios y de la diversión en la mesa de juego son esos chavales que tenemos que interpretar un poco al modo de los inolvidables protagonistas de The Goonies, Back to the Future, Stand by me, E.T. o la ya citada Stranger Things. Y ese el quid de la cuestión y el gran éxito de esta ambientación. Tal y como se dice en el manual,
"Tales from the Loop is science fiction, but it is not about technology. At its heart, this game is about growing up in the shadows of strange things and solving mysteries. It is about the Kids"
¿Pero cuál es el verdadero alcance de las innovaciones tecnológicas asociadas al Loop y a otros descubrimientos sorprendentes? Bien, veámoslo con algo de detenimiento y con ayuda de nuestro máster, +Jorge Carrero Roig:
El Efecto Magnetrino y los vehículos levitantes
Tras la Segunda Guerra Mundial y el comienzo de la Guerra Fría, no son pocos los países que continúan con la escalada de investigación y desarrollo de armamento. En los Estados Unidos, inquietantes rumores sobre la tecnología rusa se extienden rápidamente, pero a excepción de los altos cargos de Inteligencia nadie sabía (ni sabe en los 80) hasta qué punto eran ciertos. Sin embargo, un descubrimiento concreto fue demasiado importante como para poder mantenerlo en secreto: el Efecto Magnetrino. En TftL la mayoría de los personajes piensa que esta tecnología fue descubierta por científicos rusos pero que, gracias al trabajo de los espías, sus secretos fueron explotados rápidamente por los americanos.
El Efecto Magnetrino aprovecha las corrientes magnéticas entre los polos para ejercer un efecto de atracción/repulsión sobre los llamados "discos magnetrinos". Un vehículo equipado con esta tecnología flota a una altura determinada del suelo, una cosa corriente en TftL. Lo cierto es que el funcionamiento exacto de semejantes vehículos es desconocido para muchos, pero el resultado es similar al avance de las orugas, con un funcionamiento automatizado de los discos redirigiendo las fuerzas magnéticas. En los años 80 de TftL, los vehículos más modernos tienen un sistema de equilibrado automático que hace que su vuelo sea increíblemente estable. Dichos vehículos suelen estar propulsados por motores de gasolina, aunque los transportes más grandes pueden llegar a tener motores nucleares. La única pega es que las fuerzas magnéticas de los polos cambian según el hemisferio, así que es muy raro ver un vehículo magnético en el hemisferio sur. La mayoría se usa en las rutas de transporte canadienses, en explotaciones mineras en Alaska y, en contadas ocasiones, con fines militares, aunque en la última década (es decir, desde mediados de los 70) cada vez han aparecido más vehículos magnéticos privados, sobre todo tras la eclosión de compañías como la británica Corsair. Aún así, sus precios siguen siendo bastante prohibitivos, y desde luego que las familias a las que pertenecen los chavales protagonistas de los misterios de TftL no son dueñas de ninguno de ellos.
El Aro (the Loop), Boulder City y las Torres de Refrigeración
Para poder adelantarse en la carrera tecnológica que habían empezado los rusos, los americanos no tardaron en ordenar la construcción de un acelerador de partículas (el "Aro") cerca de la zona de pruebas nucleares de Nevada. El poblado casi abandonado de Boulder, construido para dar cobijo a los constructores de la presa Hoover en los años 30, fue el lugar elegido.
A principios de los años 60 se anuncia la creación de la agencia gubernamental DART (que si no recuerdo mal significa "Department of Advanced Research into Teleportation"), encargada de la gestión del recién construido acelerador de partículas de Nevada. No mucho después otros países anuncian proyectos igual de avanzados, como el propio acelerador de Suecia o las máquinas terrestres auto-balanceables de la empresa Iwasaka, en Japón. Los rusos, mientras tanto, se mantuvieron en silencio. Todo esto proporciona a la ambientación de TftL no solo un componente tecnológico muy atractivo, sino poderosas agencias semisecretas, como DART, que se pueden volver las malas de la película o propiciar misterios relacionados con el género conspiranoico.
Como hemos dicho, el Aro de los EE. UU. se ubica en Boulder City, Nevada, localidad de unos 10.000 habitantes que alberga bastantes trabajadores gubernamentales (tanto de la presa Hoover como miembros de DART) y de una empresa de material de oficina (sí, de material de oficina :D) llamada Fisher Space Pen. A solo 30 minutos en coche de Las Vegas, TftL nos cuenta que para muchos Boulder City es solo un lugar de paso entre los casinos y la presa Hoover, pero es imposible no maravillarse ante la vista de las tremendas Torres de Refrigeración del Aro con el lago de fondo que nos propone el pincel de Stålenhag. Con unos 250 metros alcanzados por la más alta de las tres, las Torres marcan el centro de las instalaciones de DART (que incluyen el Aro) y representan el auténtico y perturbador icono visual del juego.
La función declarada de las Torres es la de servir de refrigeración del inmenso motor del acelerador de partículas llamado "Gravitrón". El Gravitrón proporciona la potencia necesaria para todas las instalaciones del Aro y más allá, donde el suministro eléctrico de la presa Hoover no llega. ¿Pero es solo eso o hay algo más? Lo cierto es que casi nadie en Boulder ha estado dentro del Gravitrón, y se rumorea que el mantenimiento de la maquinaria se realiza a distancia mediante robots. Todos los días, a las 6 de la tarde, las Torres emiten un estruendoso rugido parecido a la sirena de un barco. Los panfletos y manuales de seguridad repartidos por los trabajadores de DART entre los habitantes de Boulder aseguran que este es el ruido de refrigeración normal, el que marca los "ciclos seguros" de 24 horas del Gravitrón, aunque los más paranoicos se encogen ante el ruido. Mmmmmm... bastante misterioso todo ello, ¿no os parece? Y es que tomando como referencia las Torres, no son pocos los que especulan con la presencia de túneles bajo el lago y la ciudad. Existen numerosas tomas de aire que sobresalen sobre el paisaje desértico cuyas entradas se hallan vigiladas por soldados. Nadie sabe con seguridad la extensión real de estos túneles, salvo quizá la cúpula de DART, que vive recluida en casas prefabricadas bajo la sombra de las Torres... Y hasta aquí puedo leer ;-)
Los robots
Construidos en un primer momento con fines militares por científicos japoneses al servicio de las fuerzas de ocupación americanas, TftL nos cuenta que su uso quedó relegado a tareas de vigilancia y ayuda doméstica tras el fracaso cosechado por los chinos en unas tales "Guerras Baikal" acontecidas en la década anterior (los 70). En general, se puede decir que la tecnología robótica todavía estaba muy verde como para conseguir máquinas completamente autónomas con un mínimo de inteligencia. La gente no tardó en llamar "robots" a estas máquinas autónomas, y su presencia es bastante corriente en los 80, aunque no en exceso. No hay chico que no tenga algún póster en su habitación de alguno de los últimos modelos ingleses o americanos, aunque la mayoría de robots con los que los chavales entran en contacto en el juego son las anticuadas "Arañas" de Iwasaka y los patosos "SBR", así como los excesivamente meticulosos "Paarhufer" de zonas boscosas, utilizados en la prevención de incendios forestales.
En TftL, y a pesar del uso masivo que el gobierno hace de estas máquinas en determinados ámbitos, para el público general los robots han resultado ser una diversión pasajera. Por ejemplo, en zonas cercanas a Boulder el paso de un robot se considera más una molestia que otra cosa, y no es raro encontrar algún que otro robot abandonado en un lugar inaccesible por lo costoso que le resultaría al gobierno remolcarlo y desguazarlo. Por tanto, no se trata en absoluto de súper robots, sino de una cosa más bien voluminosa, frecuentemente ruidosa y a veces un tanto inoperante.
Y bueno, creo que con todo esto queda clara la naturaleza de la ambientación de TftL y sobre todo los límites que se marca en el terreno de la ciencia-ficción. Al fin y al cabo, son unos 80 típicos y tópicos en los que además los chavales están acostumbrados a ver vehículos levitantes del mismo modo que hoy nosotros estamos acostumbrados a navegar por Internet o a viajar en tren a 330 kilómetros por hora. Los grandes robots agrarios y de vigilancia contraincendios no dejan de ser una parte más del paisaje, y el rugido de las Torres de Refrigeración se asemeja bastante a la sirena de la fábrica del padre de Tommy, ya sabes, el que trabaja en la Ford...
Os vuelvo a dejar unas cuantas imágenes para que os hagáis una idea de la atmósfera del juego, y seguimos más abajo ;-)
Este es el artbook original que ha dado lugar a TftL, el juego de rol. Y sí, en La Tapadera disfrutamos del artbook en físico ;-) |
Todos los vehículos levitantes están dotados de esos curiosos "discos magnetrinos" de la parte inferior |
Parece que los vehículos levitantes también tienen que pasar por la ITV |
"¡Venga Asbjörn, el primero que llegue al Volvo de tu viejo gana!" |
"Ya son casi las seis, Fredrika... ¡prepárate para el trompeteo!" |
"¡Mira Gunhild, ahora hacen robots con forma de Minimilk!" |
"Gunnar, bájate de la cosechadora magnetrina que te llama tu mujer por nosequé de unos arenques" |
SISTEMA DE JUEGO
A mí personalmente me gusta explicar los sistemas a partir de las fichas de PJ, y esta que viene a continuación es la de TftL en su versión en inglés (en La Tapadera, +Jorge Carrero Roig se ha currado una en castellano que es 100% profesional, pero esa ya la colgaré en otra entrada):
Una ficha de PJ sencilla, limpia y resultona. La tipografía del encabezamiento recuerda a la de Star Wars. |
Como se puede observar, cada PJ cuenta con cuatro atributos básicos y doce habilidades. Los atributos son Cuerpo (Body), Tecnología (Tech), Corazón (Heart) y Mente (Mind). Las habilidades siempre dependen de alguno de estos cuatro atributos, y son Sigilo (Sneak), Fuerza (Force), Movimiento (Move), Trastear (Tinker), Programar (Program), Calcular (Calculate), Contactos (Contact), Liderazgo (Lead), Investigación (Investigate), Comprender (Comprehend) y Empatía (Empathize). Todo esto son traducciones libres y posiblemente haya gente que prefiera emplear otros términos, pero nosotros hemos optado por estos.
Así de entrada, la lista de habilidades se me antojó (y se me sigue antojando) un poco rara. En una relación de solo doce habilidades, la presencia de Programar, Liderazgo o muy especialmente Calcular, por ejemplo, me parece innecesaria; huele a las típicas habilidades por las que no vas a tirar con mucha frecuencia. Esto no constituye ningún problema cuando juegas con una parrilla de 60 habilidades, típica de sistemas percentiles como los de La Llamada de Cthulhu o Walhalla, pero cuando solo tienes 12, la cosa chirría un poco. Por otro lado, algunas habilidades me parecen sobredimensionadas, como Movimiento, que englobaría cualquier actividad física salvo moverse con discreción (Sigilo), pelearse o levantar/empujar grandes pesos (Fuerza). Mismo caso es el de Investigación, verdadera "Percepción" en el juego, y por tanto una habilidad más que útil, por la que uno tira cada dos por tres. No obstante, ruego se cojan con pinzas todas estas críticas a la lista de habilidades, porque con una sola partida a mis espaldas mi opinión está muy condicionada por una única experiencia de juego.
Respecto a los chequeos, son más que sencillos: se tiran tantos D6 como puntos se tengan en la habilidad + el atributo del que la primera depende. Si no contamos con ningún punto en la habilidad, pues tiramos tantos dados como puntos tengamos en el atributo y Santas Pascuas. Solo los 6 se consideran éxito, y con un solo 6 ya hemos logrado realizar nuestra acción en el 90% de las ocasiones (el director de juego te puede exigir dos o incluso más éxitos en una tirada que requiera superar una dificultad extraordinaria, pero eso es una cosa bastante inusual). Por cierto, que existen unos dados customizados muy chulos y creo que también muy caros, para el que guste:
Estos dadetes de TftL tienen un aspecto como que muy comestible, ¿no os parece? |
Aunque dé la impresión de que sacar las tiradas es fácil con este sistema, eso no es cierto en absoluto, y por mi breve experiencia diría que lo normal es fallarlas, de ahí que existan muchos mecanismos para sortear la mala suerte o mejorar tus tiradas, como por ejemplo:
- Utilizar tu objeto icónico (Iconic Item). Cada PJ posee un objeto icónico concreto y coherente con su arquetipo. Por ejemplo, mi rarita de 11 años, Rosa, jamás se separa de su bloc de dibujo; este es su objeto icónico. Si el PJ puede utilizar su objeto para llevar a cabo su acción o completar algún aspecto de ella, entonces añade 2 dados extra a la tirada.
- Gastar puntos de Suerte (Luck Points). Un punto de Suerte permite repetir la tirada una sola vez, sin ulteriores consecuencias. Los PJ cuentan con un número de puntos de Suerte igual a 15 - su edad, de modo que los adolescentes de quince años no tienen ninguno, mientras que los niños de diez, por ejemplo, disfrutan de 5 (pero, por supuesto, cuanto mayores son los PJ más puntos tienen para repartir entre atributos y habilidades cuando los jugadores los generan, así que una cosa por otra).
- Forzar la repetición de la tirada. Si ya no te quedan puntos de Suerte (que se recuperan de sesión en sesión) o no los quieres gastar, siempre puedes "forzar" la tirada, que es lo mismo que en el caso anterior, es decir, que te permite volver a tirar los dados. Forzar la tirada, no obstante, sí que tiene consecuencias negativas, pues el PJ sufre a cambio una "condición". Ya hablaré un poco más adelante de lo que son y significan estas condiciones.
- Hacer uso de tu Orgullo (Pride). Todo PJ tiene un Orgullo íntimo que puede activar una sola vez por sesión. Esto convierte cualquier tirada en un éxito automático. El Orgullo funciona como un aspecto que hay que activar adecuadamente. Por ejemplo, mi rarita Rosa tiene como Orgullo "Mamá siempre me dice que soy perfecta". Este Orgullo en particular resulta bastante versátil, y en situaciones en las que se necesite un alto grado de autoconfianza podré activarlo (recordemos, una sola vez por sesión) para lograr un éxito automático.
- Llevar a cabo una acción combinada. Solo un niño puede combinar una acción con otro. En tal caso, el que realiza el chequeo añade 1D a su tirada. No es gran cosa, pero menos da una piedra. Eso sí: si como consecuencia de fallar el chequeo se produce alguna condición, los dos chavales que han combinado la acción la sufren por igual.
Para el caso de que tengas muy buena suerte con tu tirada y logres sacar dos o más éxitos (es decir, dos o más 6), a veces puedes ceder alguno de tus éxitos "sobrantes" a un compañero de la pandilla que ha fallado su tirada. Por ejemplo, si mi rarita Rosa y su admirador platónico, el empollón Bobby, están trepando por un árbol y yo saco dos 6 y el jugador que interpreta a Bobby ninguno, puedo cederle uno de mis éxitos para que trepe sin problemas gracias a mi ayuda (o sea, que yo le agarraría de la camiseta o le empujaría el culete para que llegase a la copa del árbol, cosa que por cierto haría sonrojar al bueno de Bobby... ).
En otros casos, cosechar dos o más éxitos se asemeja bastante a un éxito crítico (concepto que, en puridad, no existe en TftL). Por ejemplo, si saco dos o más 6 en una tirada de Investigación, el director de juego puede permitirme que le haga un par de preguntas completamente libres sobre el asunto, y él estará obligado a responderme. Esta en concreto me parece una mecánica maravillosa.
Sobre el combate, bueno, es algo que no tiene mucho sentido en un juego en el que no puedes morir, como TftL. Si te peleas con algo o con alguien (sin armas, por supuesto) utilizas la habilidad de Fuerza y tratas de imponerte a base de empujones, tirones de pelo, patadas alocadas, pellizcos y cosas así. Si eres tú el que pierde, no ves reducidos ningunos puntos de vida, sino que sufres una "condición" (la misma que adquieres cuando fuerzas la tirada y sacas uno o varios 1, como ya expliqué antes). Por cada condición que acumulas recibes una penalización de -1D a todas tus tiradas hasta un máximo de -4D. Más allá de la cuarta condición, esto es, a la quinta condición, tu PJ es derrotado (Broken) y vuelve llorando a su casa a contárselo TODO a sus papás. Contárselo TODO a los padres significa habitualmente el final del misterio y de la partida, pues ya se sabe que una vez que los adultos se enteran de las aventuras de los niños, se apresuran a ponerles fin, echar las broncas pertinentes y, en definitiva, hacer que todo vuelva a su aburrido, previsible y estomagante cauce. ¡Puag!
Las cuatro condiciones que se pueden acumular en TftL son:
- Disgustado (Upset).
- Asustado (Scared).
- Exhausto (Exhausted).
- Herido (Injured).
Por supuesto, también se pueden recibir condiciones por caídas, quemaduras, grandes sustos e incluso severas reprimendas por parte de los adultos. ¡Ay, la vida es dura para los chavales, nadie los comprende! :D
Las condiciones se pueden recuperar de dos maneras:
- Volviendo al Escondite de la pandilla (Hideout) y charlando con los amigos de lo que le pasa a uno, es decir, mediante el desarrollo de la camaradería en tu "zona de confort". Toda pandilla de aventureros en TftL tiene su escondite, que puede ser la típica casa en el árbol de Stand by me o, en nuestro caso, un autobús abandonado en una parte bastante inhóspita del mayor desguace de Boulder City.
- Visitando a tu Apoyo (Anchor). El Apoyo suele ser un adulto con el que tienes una especial complicidad (por ejemplo, la profesora enrollada y modernilla de Historia, el trabajador redneck de la gasolinera de la carretera estatal o el socarrón jardinero del instituto). Tu Apoyo te puede tranquilizar o curar para quitarte todas las condiciones, pero como contrapartida puede limitar tu actividad en el futuro o incluso revelar a tus padres algo de lo que estás haciendo, si a su juicio esto parece bastante peligroso. En fin, los adultos, siempre los adultos...
Y poco más hay que contar. Cada jugador se hace su PJ con total libertad, incluyendo su descripción física y cosas como su canción favorita o la relación que mantiene con el resto de miembros de la pandilla y con hasta dos PNJ relevantes para él (Relationships). De la Experiencia (Experience) no puedo hablar apenas porque aún no he probado esa parte del sistema, como es lógico, pero en parte consiste en ir creciendo conforme se resuelven misterios, vamos, ir cumpliendo años y acercándose a ese horror cósmico de inenarrable hastío que es... ¡la edad adulta!
EXPERIENCIA DE PARTIDA
Permitidme eso sí que os diga que la del martes pasado fue una de las mejores partidas de lo que va de año, y eso es mucho decir. Al menos lo fue para mí, pero creo que para el resto de compañeros de La Tapadera también resultó algo muy entrañable y sobre todo prometedor.
En fin, aquí van las fotos:
He aquí un 75% de La Tapadera, listo para catar TftL. Mare qué ganas que le teníamos. De izquierda a derecha, +Jorge Carrero Roig (máster), +Jesús Duréndez Rubio, +Patricia Gómez, +Antonio Lozano, servidor y +Eduardo R H (míster 50 Brazas). |
Con las fichas recién hechas, y yo con una patata Lays sabor jamón en la boca |
+Patricia Gómez es Daniel, el rockero con madera de líder, y +Eduardo R H es Dave, el paleto acompañado de un pastor alemán |
+Jesús Duréndez Rubio es Bobby, el empollón enamorado platónicamente de mi Rosa (la rarita) |
+Jorge Carrero Roig se vio obligado a dejarnos rolear a ratos a nuestro rollo (era inevitable). +Antonio Lozano lo bordó con su friki de la informática, Roger |
Toda buena partida de TftL debe ambientarse ochenteramente como corresponde, por ejemplo, con unos insanos flashes (o polo-flanes, como se dice por aquí). A destacar, la selección musical de +Jorge Carrero Roig y el hecho de que la semana que viene me voy a presentar a la partida con seis o siete bollycaos. |
En fin, espero que os haya gustado la reseña. Disculpad las inexactitudes y los sesgos producidos por mi breve experiencia con el juego, pero si mi opinión se modifica en el futuro respecto a algún apartado sensible del juego, lo haré saber por este mismo canal.
¡Ah, y sobre todo, no enseñéis nada de esto a los adultos!
¡Nos leemos!
PD: Me dejo en el tintero algunas dudas que aún soy incapaz de responder, pero que espero estar en condiciones de hacerlo en los próximos meses:
¿Es TftL un juego que pueden jugar niños de entre 10 y 15 años?
¿Hay suficiente información y localizaciones sobre Boulder City en el manual como para jugar más de una campaña en este entorno?
En caso negativo, ¿exige mucho trabajo para el director de juego inventar nuevos misterios? ¿Y cuánto, más o menos que en otros juegos?
Y por último, ¿por qué leches no está ya traduciéndose este manual?
No se pierdan el próximo capítulo ;-)
¡Estupenda reseña! Y me alegra de que disfrutárais de la partida.
ResponderEliminarSobre el tema de las habilidades, es cierto que algunas se tirarán más que otras, pero también hay que tener en cuenta el tipo de ambientación. Ahí es donde entra en juego el atributo "Tecnología" y sus tres habilidades: Trastear, Programas y Calcular. La mayoría de misterios a los que los niños se van a enfrentar tienen que ver con el acelerador de partículas y los experimentos que se están llevando a cabo dentro y alrededor del mismo. Y eso por no hablar de los robots y los vehículos Gauss. Tarde o temprano tendrán que lidiar con un robot, un ordenador con clave o una cerradura electrónica. De hecho, creo que este tipo de situaciones formarán parte de casi cualquier misterio. Trastear, en este caso, sirve para construir o manipular máquinas (¿qué niño no quiere un pequeño robot con él?). Programar sería el equivalente pero con programas informáticos. Calcular, por último, sirve para entender cómo funcionan ambas cosas. En la sesión que jugamos no se llegó a ninguna situación de este estilo, pero no tardaréis en tener que lidiar con unos y ceros.
La habilidad de Liderazgo tiene la peculiaridad de que es casi puramente mecánica. Por un lado, con esta habilidad se pueden curar las Condiciones de los compañeros (el equivalente a Sanar). El Líder pasa algo de tiempo con su amigo y le ayuda a sobreponerse. Por otro lado, si un Líder da un buen discurso, o anima a sus compañeros antes de que lleven a cabo algún plan (o cometan una locura), puede hacer una tirada y cada éxito se traduce en dados extra para los que lo estén escuchando. Un éxito serían dos dados extra, dos éxitos serían 4 dados, y tres éxitos, 6 dados. Vamos, que también creo que es una habilidad interesante y fácil de poner en juego, y en cuanto juguemos un poco más creo que acabaremos usando toda la ficha.
Con respecto a las preguntas del final, os dejaré a los profesores que toméis vuestras propias conclusiones, pero creo que este juego es ideal para gente joven. Que se sientan igual de motivados que nosotros por una ambientación ochentera es otro cantar, pero creo que es atractivo de todas formas. Y en las secciones del máster hay bastantes consejos a la hora de crear nuevos misterios y cómo estructurarlos. Crear nuevas historias y aventuras no debería ser mucho problema. El mismo Boulder City no está demasiado delimitado para que se puedan añadir cosas al gusto.
Otro detalle: los libros de Simon Stalenhag están ambientados en su Suecia natal, así que la ambientación por defecto es allí. Sin embargo, gracias al kickstarter se desbloqueó la parte referente al Aro de Boulder, de forma que las aventuras están escritas para que se puedan usar en ambas ambientaciones. Esto se traduce en que los nombres de localizaciones y PNJ's están primero en su versión sueca, y entre paréntesis y en naranja para su versión americana. Yo me he decantado por la versión americana porque soy incapaz de pronunciar la mayoría de localizaciones suecas y porque tengo algo más de conocimiento del asunto gracias a películas y series. Más adelante sacarán un suplemento con sugerencia e ideas para ambientar el juego donde quieras, pero a priori no es difícil prepararse una localización tirando de imaginación. De todas formas, el juego ya incluye 4 aventuras para jugar una pequeña campaña (5 ó 6 sesiones), y un Mystery Landscape, que es el equivalente a un sandbox. Hay material para jugar un rato
Bueno, y otra cosilla: el sistema en Mutant Year Zero es algo más complejo, y allí el DJ SÍ que tiene que hacer tiradas (aunque los jugadores prefiriesen que no :D).
EliminarMuchas gracias por completar la reseña con tu pedazo de comentario, está genial.
EliminarYo tengo la sensación de que este juego ha llegado a nuestra mesa para quedarse, ¿cómo lo ves tú?
Espectacular la reseña, y que forma de poner los dientes largos... A ver si hay suerte y alguien se anima a publicarlo en español pronto. Qué envidia dais... ;)
ResponderEliminarMuchas gracias por tus palabras y por pasarte a comentar, Javi. Me alegro mucho de que te haya gustado la reseña ;-)
Eliminar¡Qué pedazo de reseña y de entrada!, aun siendo partícipe de gran parte de la información al tener el privilegio de estar ahí ese “martes Vineyard” para disfrutar de la magnífica sesión que nos brindó Jorge, ha sido todo un placer leerla, de verdad, y me ha encantado el sentido del humor y el cariño con que lo has enfocado : D (casi con el tono real de inocencia de un chaval pre adolescente de los ’80), vamos, que no me quitó la sonrisa de los labios. ¡¡Gracias por vuestro trabajo y a seguir disfrutando juntos!!
ResponderEliminarMuchas gracias por tus comentarios, Jesús! Que no te hayas quitado la sonrisa de los labios mientras leías la reseña es lo mejor que se puede decir de ella ;-)
EliminarQue gran reseña, me interesa de que va el juego, pero con tu reseña ahora quiero jugar unas partidas y desvelar algún misterio, el tema es que tendría que ser solo hangout :/
ResponderEliminarMuchas gracias, la verdad es que me lo pasé muy bien escribiendo la reseña ;-)
EliminarEste va para la saca pero ya. Gracias por reseñarlo, no conseguí información sobre el sistema hasta que leí tu reseña.
ResponderEliminarPerfecto, me alegro. Gracias por comentar.
EliminarEl juego ya lo tienen en muchas tiendas de España, por ejemplo en Tesoros de la Marca: https://tesorosdelamarca.com/tales-from-the-loop/13106-tales-from-the-loop-rpg.html
Saludos!
Espectacular reseña. Mucha gracias. Yo estoy terminándome de leer ahora el libro, y me está encantando, aunque el sistema en sí y la organización por esceneas no es que me vaya mucho.
ResponderEliminarMuchas gracias nuevamente y un saludo.
Muchas gracias por tus palabras y por comentar, saludos!
EliminarAmazon acaba de anunciar que harán la serie de este juego. Quizá ahora sea la buena y alguien lo traduzca todo.
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