lunes, 4 de julio de 2022

Reseña y crónica de partida de Recuerdos del futuro (aventura incluida en la Caja de inicio de Alien)

Muy buenas, xenomorfos y xenomorfas,

En el Club Dragom hemos jugado Recuerdos del futuro, aventura contenida en la Caja de inicio de Alien, y hoy vengo a contaros cómo nos ha ido y a hacer una pequeña reseña del escenario (sin destriparos nada, por supuesto). Aprovecho antes para enlazaros el resumen integral de reglas del juego y las tablas de Tensión ampliadas, material de ayuda para Alien JdR ya publicado en este mismo blog.

Recuerdos del futuro es un escenario escrito por Andrew E. C. Gaska, de esos que Free League llama «cinematográfico», que es uno de los dos modos que hay de jugar a Alien (el otro es el «modo campaña»). Esto significa que se trata de una aventura con mucho frenesí, altas tasas de mortalidad y un final moderadamente cerrado. Para mí, da lo que promete y es muy eficaz en lo que se propone. La historia bebe de Alien, el octavo pasajero, por supuesto, pero aún más de Prometheus y de Alien: Covenant, y se desarrolla enteramente en el espacio. También tiene un pequeño guiño a Aliens: el regreso, sobre todo por la existencia de una PNJ en concreto. En mi opinión, haber visto esas cuatro películas que cito es importante para disfrutar al 100% de Recuerdos del futuro. No lo veo imprescindible, pero creo que la experiencia de juego mejora mucho si se hace.

Yo, que soy Mr. Lento, he dirigido el escenario en cuatro sesiones presenciales, pero imagino que se puede jugar en tres, e incluso en dos. No veo la necesidad, porque me parece que se disfruta más si das tiempo a los jugadores para que desarrollen un poco a sus PJ e interactúen entre sí, pero por poder, se puede. Usé música original de Alien, el octavo pasajero y también del videojuego Dead Space (esto, por recomendación del bueno de Enric Muraday), así como algunas grabaciones con efectos y música que hice yo mismo y la ayuda sonora que me pasó el amigo Jubilados de Arkham, a la que podéis acceder (OJO, SPOILER GORDO) pinchando este enlace. Dirigir con música se me antoja fundamental para Recuerdos del futuro, y siento que mis jugadores agradecieron el esfuerzo. En mi mesa, por cierto, estaban Javi Gil (Miller), Neli (Davies), «Furu» (Wilson), Jorge Carrero (Rye) y «Kos» (Cham). Mesa de lujo para una aventura que lo merecía 👌

La trama empieza cuando los tripulantes del carguero Montero despiertan del hipersueño tras haber estado viajando un buen montón de tiempo a velocidades superlumínicas con destino a Mundo Sutter, una colonia de La Frontera a la que llevan un valioso cargamento de tritio en pleno proceso de transformación a helio-3. De inmediato, se dan cuenta de que no están donde deberían estar, sino en otro lugar bastante remoto de la galaxia, ya que «Madre», el computador central de la Montero, ha recibido algún tipo de señal de rescate por parte de otra nave. A partir de aquí, que es el primerísimo inicio del módulo, ya no puedo contar más.

La aventura, como todas las del modo cinematográfico, se divide en tres actos, para cada uno de los cuales existen cartas de motivación que entregar a cada uno de los jugadores en función del PJ que llevan. Todas estas cartas, así como las cartas de PNJ, de equipo, de iniciativa y algunas más de información secreta para ciertos jugadores, vienen contenidas en la Caja de inicio, que además trae el libreto de aventura en sí mismo, las fichas de los PJ pregenerados a todo color, los dados necesarios para jugar, un estupendo y fundamental plano de grandes proporciones (con un mapa estelar en el reverso), el libreto de reglamento del juego y una gruesa cartulina con muchos tokens troquelados de dudosa utilidad (son demasiado grandes para usarlos sobre el plano, pues uno solo ya tapa una o dos zonas) y diseño bastante reguleras (no representan a los PJ ni a los PNJ que salen en la aventura, y tienen unas letras asociadas que ninguno en la mesa fuimos capaces de deducir lo que querían decir). Pero vaya, que salvo los tokens pedorros esos, la Caja de inicio está muy muy bien.

Los cinco PJ pregenerados que vienen con Recuerdos del futuro son la ambiciosa capitana de la Montero, Miller, la piloto temeraria, Davies, el calculador representante de la compañía Weyland-Yutani, Wilson, y dos operarios bastante distintos entre sí, la sarcástica Rye y el bondadoso Cham. Forman un grupo perfecto para disfrutar del escenario porque reproducen fielmente el tipo de lealtades y rivalidades que hemos visto en casi todas las películas de Alien. Creo que mis jugadores los interpretaron de forma absolutamente soberbia, aun sabiendo que podían perderlos en cualquier momento. Y bueno, así fue, porque los escenarios cinematográficos están hechos para que los PJ la vayan palmando uno detrás de otro. Por suerte, hay un buen elenco de PNJ no menos carismáticos para convertir en PJ cuando sea necesario, por lo que dos de los tres jugadores que empezaron con los pregenerados y murieron en el transcurso de la aventura terminaron con otros PJ, mientras que el tercero prefirió no coger ninguno ya debido a la inminencia del desenlace. O sea, que solo dos jugadores pudieron terminar la aventura con sus PJ iniciales vivos, lo que, aunque no lo creáis, fue una completa heroicidad y una demostración de que tuvieron MUCHA suerte. En mi opinión, que Recuerdos del futuro se lleve por delante a todos los PJ no debe de ser algo inhabitual. Como podéis imaginar, la aventura es muy exigente a nivel de supervivencia.

Del reglamento poco voy a decir. Para este tipo de escenarios funciona muy bien, pero, en general, el sistema Year Zero Engine nunca me ha entusiasmado. Hay algunos aspectos del reglamento que chirrían, y a nivel personal también hay cosas que nunca me han gustado, como que la iniciativa se resuelva con cartas al margen de que dispares con un fusil de asalto, pegues puñetazos, seas un pedazo de marine colonial o lleves a un demacrado oficinista de Weyland-Yutani (por poner un ejemplo). Sin embargo, insisto que para las aventuras cinematográficas la iteración YZE de Alien va como anillo al dedo. Lo que dudo mucho es que sirva ni siquiera remotamente para el modo campaña, que por necesidad no puede ser tan mortífero, por lo que clama al cielo la necesidad de unos cuantos hacks de reglas. A mí atrae la idea de diseñar algún día una campañita de Alien, pero para entonces habrá que retocar el sistema.

Y poco más. Muchísimas gracias a mis jugadores. Lo he disfrutado muchísimo.
¡Nos leemos!


La Caja de inicio, un excelente producto, expresamente diseñado para sacarte los cuartos 😅

Foto del PJ de Neli en primer plano (la piloto Davies) y otros accesorios: dados normales (negros) y de Tensión (amarillos), carta de motivación, carta de iniciativa, mapa estelar, plano de la Montero, rótulo de personaje y resumen de reglas.

Han sido unas sesiones estupendas

Más detalles de la mesa

Aquí se ven muchas risas y tal, pero durante la aventura básicamente lo que hubo fue tensión y cositas desagradables. ¡Estáis avisados!

Sacar 9 en iniciativa... MALO

Resumencito esencial sobre Tensión en la pizarra para tenerlo siempre presente, que luego las cosas se desmadran

Ahí se ve el magnífico plano desplegable que trae la Caja de inicio

Cham, el PJ de «Kos»

No sé quién hizo esta foto, porque estamos todos sentados... ¿Un xenomorfo, quizás?

14 comentarios:

  1. Magnifica aventura...no sé si aumentaba más la tensión de mi personaje o la mía propia.. lo pasé increíble hasta el último minuto..

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  2. Agradecido de ver reseñas y partidas de este gran juego.

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  3. ¡Buenas!
    Esperaba esta entrada como agua de mayo para conocer tu opinión de Alien. Las películas (al menos las dos primeras) nos encantan y teníamos muchas expectativas desde que se anunció. Fria Ligan ha hecho un trabajo maravilloso, tanto en desarrollar el ambiente de las películas como con las ilustraciones y maquetación del libro, que contiene toda la información necesaria sin hacerse para nada pesado, creo yo.

    Respecto al sistema, coincido un poco con tu opinión, creo que el Year Zero Engine no le va mal al modo cinematográfico, es mortal y es lo que esperas de Alien. Cada encuentro con las criaturas debe ser algo peligroso y aterrador y eso lo consigue perfectamente. El tema del estrés/pánico está bien llevado y en cuanto las cosas empiezan a torcerse todo se convierte en una espiral descendente hacia el horror. Como ya hablamos hace tiempo, la tabla de pánico se queda un pco corta, pero es algo fácilmente solucionable, e incluso puede obviarse si quieres hacerlo más narrativo y menos siguiendo tablas.

    Respecto a la iniciativa, a mi tampoco me gusta nada lo de las cartas, yo lo solucioné con algo sencillo: Se tira un D10 y se le suma la Agilidad, actuando los personajes en orden decreciente. Más justo, creo yo, porque tiene en cuenta una habilidad de las fichas.

    El verdadero reto es hacer una campaña y que la cosa funcione (cosa que creo posible y que le daría una nueva dimensión al juego), pero para ello veo imprescindible, como bien dices, hackear el sistema, pues así resulta brutal. Es cierto que ya en el manual se indica que el modo campaña ha de usar a los xenomorfos como una especie de amenaza flotante y solo deben aparecer de vez en cuando y enfocar las partidas en exploración espacial, problemas en la frontera o las rivalidades entre corporaciones, pero aún así hay que darle una vueltita.

    Esa partida, "Recuerdos del futuro", es espectacular, muy típica de Alien, pero con algunos giros interesantes. Yo la jugué en una sola sesión, pero soy de tu mismo criterio y la dirigí en tres sesiones, que creo que es lo ideal para el modo cinematográfico, pues puedes dejar cada una de las sesiones con un "cliffhanger" muy atractivo.

    Las otras dos partidas editadas, "Destructora de mundos" y "El Corazón de las tinieblas", son muy interesantes también, así que espero que te animas a echarlas un vistazo. De hecho la primera de ella se puede dirigir incluso en más sesiones y hacer de ella una minicampaña.

    ¡Un abrazo!

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    1. Wow vaya pedazo de comentario, es casi una entrada de blog, muchas gracias! Coincido plenamente en todo lo que comentas, y tu idea de la iniciativa me parece muy apropiada.
      Sin duda, aquí el gran reto es dirigir Alien en modo campaña, pero bueno, todo es ponerse a trabajar un poquito 😉😉😉

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    2. En el suplemento de marines, que por cierto va a editar Edge en septiembre, hay unas partiditas cortas que se pueden usar para hacer una campaña de marines coloniales, pero son todas en modo cinematográfico.

      Gracias a vosotros por todo el material!!

      Pd. Por cierto, vaya pasada las ayudas y los audios, flipante. Enhorabuena!

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  4. Muchas gracias por la entrada como siempre! He jugado esta partida en una sesión y en 3, y efectivamente estoy totalmente de acuerdo en que queda perfecta en 3 actos separados por sesiones, así se puede desarrollar mucho más a los personajes (lleves solo a uno o a varios 😂). Tengo ganas de probar una campaña porque flipa toda la ambientación, tendré que animar al máster para que lo pueda hacer posible 😅

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    1. Eso, que se lo curre el máster :D A mí también me encanta la ambientación, y desde luego que pienso jugar mucho más a este juego. ¡Muchas gracias por comentar!

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  5. ¡Estupenda entrada!
    Aquí otro que jugó Recuerdos del futuro en una sesión y efectivamente fue demasiado rápido (había toque de queda por entonces y eso precipitó todo).
    La verdad es que es genial poder llevar un personaje en el mundo de Alien y el modo mortal-cinematográfico me parece que se adapta bien para que alguien, como yo, que no es extenso conocedor de la saga lo juegue.
    Al final si hay Aliens de por medio, ya sabes lo que toca :-D
    A destacar el tema del estrés/pánico, la espiral de la locura. Mejor con esas tablas ampliadas, que sino es verdad que queda repetitivo (y por ello, a veces cómico, cuando debería ser más bien terrorífico jajaja)

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    1. La espiral Tensión - tabla de Pánico - Tensión... es mortal, literalmente. Es un juego para andar muy pero que muy contenido con las tiradas. Hay que cambiar bastante el chip si vienes de juegos donde se tira más alegremente.

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    2. Y que lo digas!! En una de marines llevé a TRES personajes. TRES.MUERTOS.

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  6. Pablo González Romero25 de octubre de 2024, 22:23

    Buenas Ignacio, ¡qué de tiempo!
    Es posible que más pronto que tarde dirija esta partida y quería preguntarte una cosa ((OJO POSIBLES SPOILERS)):
    He leído en algunos sitios que recomiendan que uno de los PJ sea un Científico ya que a lo largo de la partida hay varias ocasiones en las que se da la opción de hacer una tirada de ANÁLISIS y resulta raro que el juego no ofrezca ninguno pregenerado. ¿Tú qué opinas?

    Saludos!!

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    1. Ignacio Sánchez Aranda15 de noviembre de 2024, 10:36

      ¡Buenas Pablo! Disculpa la tardanza en contestar, pero Blogger ya no me avisa de los comentarios, es una auténtica basura. Algún día habrá que migrar a otro sitio, pero da TAAAAAAANTA pereza... En fin, perdón por el offtopic.
      En mi opinión, el científico puede estar bien como PJ, pero tampoco lo veo imprescindible. Las eventuales tiradas de Análisis no me parecen demasiado clave.
      ¡Saludos!

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