domingo, 28 de agosto de 2022

Sirio Sesenra vs. John Wick: una reseña de Técnicas, consejos y trucos para jugar al rol enfrentada a otra de Juega sucio

Muy buenas, roleras y roleros,

Se supone que hace tiempo decidí poner punto final a mi afición por escribir reseñas de obras roleras, en concreto desde que me involucré en el desarrollo de Walhalla Ediciones, porque claro, está feo lo de reseñar las cosas de otros cuando tú eres parte interesada del «mercado» (o lo que sea eso donde se venden y malvenden juegos de rol). Sin embargo, como en su día dijo Jonathan Swift, «Nada es constante en este mundo salvo la inconstancia», y desde que prometí que no iba a hacer más reseñas he quebrantado mi propósito no pocas veces, siempre por entusiasmarme mucho con algo (caso de Follow, Never Going Home, Vurt o las cajas de inicio de Alien y La Llamada de Cthulhu). Y eso es justo lo que ha pasado otra vez, porque desde que cayó en mis manos y me lo leí este mismo verano, lo tenía clarísimo: Técnicas, consejos y trucos para jugar al rol, el megapepinazo de teoría rolera de Sirio Sesenra, merecía una reseña (y una especialmente laudatoria y apasionada). ¿Cómo no dedicarle una entrada del blog a un libro así? ¡Imposible! Al mismo tiempo, pensé que sería interesante comparar esta obra con otra más o menos similar, Juega sucio, de John Wick, traducida al castellano por Nosolorol hace ya cuatro años y que he releído para la ocasión. Me pareció un enfoque interesante, toda vez que ya hay reseñas y fotorreseñas del libro de Sirio por ahí.

Por cierto, el libro de marras:

Un título imprescindible en cualquier biblioteca rolera, ¡hacedme caso!

A Sirio Lorenzo, aka «Sirio Sesenra», ya lo conocéis todos perfectamente... y si no lo conocéis, corred a informaros como alma que lleva el diablo, porque se trata del mayor divulgador de rol del mundo hispanohablante, así como uno de los mejores DJ y jugadores que podréis llegar a conocer. Además de eso, es autor de aventuras y juegos de rol ampliamente difundidos, youtuber rolero con casi 11 000 suscriptores, ponente en la Universidad Rey Juan Carlos y amiguete personal desde que coincidiéramos en unas jornadas TdN de 2014 o 2015 (me baila la fecha). Pero lo más importante de todo, al menos en mi opinión, es que se trata de una de las personas más extraordinariamente sinceras, asertivas y buenas (así, «buenas») con las que te puedes topar en el ámbito rolero. Y eso no es poca cosa, porque hay mucha gente maja y creativa en el mundillo, pero creo que Sirio está a otro nivel.

El amigo Sirio, en cuyo canal de YouTube podéis encontrar excelentes contenidos: partidas, entrevistas, charlas, vídeos sobre teoría rolera...

 

La cuestión es que el pasado mes de mayo la editorial barcelonesa ShadowLands publicó Técnicas, consejos y trucos para jugar a rol, el primer libro de teoría rolera de Sirio. Y... buf, desde que pude hacerme con él me pareció algo muy impresionante. Es una obra cuya atenta lectura considero fundamental para cualquier rolero, independientemente de su grado de experiencia o veteranía. Por supuesto, es un libro ideal para los DJ noveles, pero no menos para los avezados, lo cual constituye una de sus virtudes más sorprendentes. Yo llevo más de treinta años dirigiendo partidas, he publicado o editado con un buen puñado de editoriales distintas y me considero un DJ «bastante» o incluso «muy» competente, y, sin embargo, he leído el libro de Sirio con humildad creciente y tengo que reconocer que he aprendido muchas cosas de él. Es más: considero que Técnicas, consejos y trucos para jugar a rol es, de lejos, el mejor libro de teoría rolera que se ha publicado nunca en nuestro país, y a este respecto le da mil vueltas al Juega sucio de Wick, que hasta ahora era un poco la referencia en nuestro mundillo. Vale que esto que digo no deje de ser una opinión personal, pero creo que la puedo fundamentar ampliamente. ¿Os parece que lo haga? 😉

Tacháaaaaaaaaaan... duelo friki en la cumbre. Vamos a ver quién se impone en nuestro particular OK Corral rolero.

(spoiler: gana Sirio)
 

Vaya por delante que John Wick es un cachondo que me cae bastante bien y que no me parece que leer Juega sucio sea ninguna pérdida de tiempo, ojo. Valga esto a modo de disclaimer. Y, sin embargo...

Sin embargo...

Creo que donde Wick es innecesariamente prolijo, Sirio es concreto y depurado; creo que donde Wick es paternalista y dominante, Sirio muestra un respeto escrupuloso por todos los jugadores y apuesta por «solucionar los problemas de la realidad desde la realidad»; creo que donde Wick es fanfarrón y hace gala de un ego gratuito, Sirio desgrana sus aportes sin colgarse medallas, reconociendo que la paternidad de muchas de sus técnicas es colectiva (es decir, de toda esa amplia y diversa comunidad rolera con la que ha ido jugando y creciendo a lo largo de tantos años); creo que donde Wick se limita a contar batallitas interminables que raramente despiertan algo de interés, Sirio ofrece consejos concretos y certeros que saben ilustrarnos de la mejor manera posible en cada ocasión; creo que donde Wick repite una y otra vez los títulos de sus juegos y aventuras con un evidente afán comercial y de notoriedad, Sirio apenas menciona los propios, o se refiere muy puntualmente a las obras de otros autores (especial mención a las dos referencias directas que hay de Walhalla 😍); creo que donde Wick se me antoja un tanto ramplón y poco osado en sus afirmaciones, Sirio es valiente y se atreve a decir cosas como que la diversión es una «consecuencia emergente» más que un fin en sí mismo, que para dirigir o interpretar PNJ bien hay que preparar mucho o que el rol no es terapia, pedagogía, arte ni nada trascendente, sino un simple hobby; en fin: que creo que donde Wick es reiterativo, confuso y poco enjundioso al expresarse, Sirio aprovecha hasta la última de las 246 páginas de su libro para brindarnos un verdadero alud de consejos y técnicas de la mayor utilidad con un estilo didáctico y una redacción limpia y meritoria. Y toda esta comparativa nos la podemos llevar incluso a nivel físico, porque también creo que donde el libro de Wick se caracteriza por un papel de mala calidad y una encuadernación encolada con tapa blanda sin solapas, el de Sirio (que es algo más grande) está cosido, viene en tapa dura y tiene un papel satinado de excelente gramaje. En resumen, que no hay punto de comparación entre las obras de Wick y de Sirio, lo que me refuerza una vez más en mi percepción de que el rol español no tiene mucho que envidiar a lo que viene de EE.UU., más bien al contrario, y que si se siguen palmeando y jaleando todas las novedades que llegan del otro lado del Charco al mismo tiempo que nos mostramos de lo más rigurosos con las propias, a menudo se debe a un simple y pueril complejo de inferioridad.

Sirio vs. Wick. Dos MONSTRUOS del rol.
Obsérvese que nuestro monstruo es hasta más guapo 😎


«Vale», me diréis, «nos vendes el libro de Sirio a base de opiniones personales, pero lo que importan son los consejos y trucos que trae cada obra más que la arrogancia del autor o incluso el nivel de la redacción, ¿no?». Pues... sí, es cierto, pero es que precisamente ahí es donde Wick se lleva una tremenda somanta de palos. Para demostrarlo, os voy a resumir y compartir las mejores aportaciones teóricas que, en mi opinión, podemos hallar en los libros de Sirio y de Wick, lo que definitivamente nos debería abrir los ojos acerca de la diferencia de calidad que existe entre ambas obras. Esta selección de aportaciones también es algo subjetiva, por supuesto: son los consejos y trucos para DJ que a mí me han resultado más interesantes, pero esto, por ejemplo, no quiere decir que el resto del libro de Sirio no siga siendo de lo más aprovechable (no así el de Wick). A ver qué os parece la selección que hago a los que hayáis leído las dos obras; me gustaría mucho leer vuestros comentarios al final de la entrada 😉

Las mejores aportaciones de Técnicas, consejos y trucos para jugar al rol

  • Créete siempre lo que estás haciendo y dirige con energía.
  • Prepara resúmenes de reglas.
  • Prepara siempre la siguiente partida y hazte un calendario para marcar en él el paso de los días y los eventos importantes de la aventura o la campaña que dirijas.
  • Dirígete a los jugadores por el nombre de sus PJ y hazles preguntas que espoleen sus trasfondos.
  • Trata de que el arco de la historia se desdoble en dos arcos paralelos: el personal de los PJ y el de la trama o aventura en sí misma.
  • Pregunta lo que sienten los PJ, y úsalo para crear conflicto.
  • Premia siempre las soluciones ingeniosas y recompensa las experiencias que quieras ver en la partida.
  • Deja que los jugadores describan los éxitos de sus PJ; no lo hagas tú.
  • Permite que los PJ exploren después de tu descripción y antes de pedir ninguna tirada.
  • Elimina las tiradas que puedan poner en duda la cualificación profesional de los PJ.
  • Aprovecha los éxitos de las tiradas más irrelevantes.
  • Haz preguntas a los PNJ a la hora de diseñarlos para descubrir sus intenciones, valores, problemas y frustraciones.
  • Ensaya a los PNJ: esta es una parte fundamental de la preparación de cualquier partida, y lleva su tiempo.
  • Usa muletillas distintas para interpretar a PNJ diversos.
  • Haz PNJ con gente que conozcas.
  • Crea PNJ ridículos de vez en cuando para que generen contraste al demostrar su baja inteligencia o su elevado ego.
  • Comienza la descripción de los PNJ por su aspecto más extraño.
  • Utiliza la mirada significativa en escenas de tensión con PNJ raros o crípticos creando silencios largos e incómodos y clavando la mirada en los ojos de alguno de los jugadores.
  • Baja la pantalla para interpretar a un PNJ más intenso o profundo de lo normal, y luego vuélvela a subir.
  • Roba el control de los PJ en pequeñas dosis.
  • Haz los personajes biológicos y esfuérzate también porque el clima e incluso la fauna estén presentes.
  • Utiliza la técnica del desvanecimiento progresivo para intensificar las emociones, sobre todo con los romances.
  • Emplea elipsis embellecidas, transiciones por objetos conectados y transiciones por distorsión para pasar de unas escenas a otras.
  • Introduce flashbacks en tus partidas, tanto declarados directamente como por conexión de localización (cuando la localización coincide con la del trasfondo de alguno de los PJ) o conexión de elemento (cuando es un objeto el que se conecta con el pasado). También puedes usar flashbacks identitarios (como los que aprovechan un tatuaje o una cicatriz como palanca de activación).
  • Asimila los flashforwards a augurios o profecías o usa directamente el metajuego para hacerlos posibles (para lo cual debes presentar escenas cortas in media res, rebajar el color y aclarar que los ingredientes son reinterpretables llegado el momento).
  • Prepara música para escenas concretas de la aventura y también para aperturas, cierres, antagonistas y ambientes, y pide a los jugadores que seleccionen canciones para escenas donde sus PJ choquen contra sus trasfondos.
  • Introduce escenas mudas sin roleo cuando quieras darle progreso a la aventura. Para ello, haz las tiradas pertinentes primero, pon música apropiada y luego narra la escena en función del éxito o el fracaso de las tiradas.
  • Si la acción se estanca por culpa de un PNJ anodino con el que los jugadores se empeñan en interactuar, mata al PNJ.
  • Introduce amenazas demoledoras para los PJ para obligarlos a moverse de donde están.
  • Prepara las descripciones de los ambientes metiéndote tú mismo en ellos previamente y observando los detalles.
  • Practica la descripción de los paisajes y coloca imágenes tras tu pantalla de DJ. Además, describe los paisajes de lejos a cerca, mientras que con las localizaciones cerradas es mejor que lo hagas de cerca (PJ) a lejos (paredes, techos y límites en general) a cerca nuevamente (elementos útiles).
  • Aporta utilidad a los entornos físicos de los PJ y a las cosas y objetos que pueden verse en ellos.
  • Describe de vez en cuando las cosas desde el punto de vista de algún PNJ que observa a los PJ.
  • Introduce las aventuras con descripciones generales a vista de pájaro induciendo a los jugadores a sentir que son el animal desde el que van a verlo todo, u opta por escenas micro en las que al final hay un PJ (el gigante en esa óptica) que destroza de un pisotón involuntario el minúsculo animal u objeto protagonista de la escena.
  • Libera tu imaginación PJ-centrista: describe lo que está pasando en otros lugares en los que los PJ no están con el objetivo de dotar de vida al entorno e incluso descubrir nuevas historias y subtramas.
  • Desenfoca el fondo de la escena cuando quieras centrar la atención en un elemento concreto del entorno.
  • Alienta y respeta los roleos de hoguera y aprovéchalos para escuchar los pensamientos y elucubraciones de los PJ y robar sus mejores ideas con el propósito de incorporarlas a la aventura.
  • Haz preguntas a los jugadores sobre los objetos de sus PJ y sobre cómo estos ven las cosas que hay en su entorno.
  • En los combates, haz que los personajes afecten llamativamente al escenario que les rodea; rompe el maldito jarrón.
  • Mantén los puntos de vida de los PNJ en secreto.
  • Corta el combate cuando esté claro el bando perdedor.
  • Muestra la iniciativa sobre la pantalla.
  • Crea persecuciones intensas y frenéticas con giros inesperados.
  • Cuando dirijas partidas de terror, pon límites al humor, sobre todo en fases concretas o avanzadas de la partida. Además, usa frases cortas, sé minucioso y escabroso, evita las abstracciones, no describas a las criaturas (sino sus consecuencias), deforma aforismos religiosos o filosóficos para dar autoridad a los antagonistas, habla con calma, mira a los ojos de los jugadores, pon cosas fuera de contexto para crear tensión, juega con la insignificancia de los PJ, impulsa la indefensión con la pérdida de recursos, introduce PNJ rotos que vomiten y no soporten el horror, emplea fallos falsos como DJ para hacer los escenarios inestables y deja que el miedo psicológico sea lento.
  • Por último, haz que las muertes de los PJ siempre sean épicas.

¡Menuda lista! ¿verdad?
Para profundizar y entender bien todos estos consejos, ya sabéis: ¡compraos el libro de Sirio! Me consta que se está vendiendo como churros, y yo que me alegro. Vamos, me alegro incluso aunque a Sirio se le haya olvidado citar a The Tapadera Vineyard en la sección final de recomendaciones de blogs roleros 😈 (un pequeño descuido; se lo vamos a perdonar).

Lo más impresionante es que toda esa ristra de técnicas y trucos que he enumerado más arriba es solo una pequeña selección personal de lo que contiene la obra de Sirio. En realidad, el libro nos explica con detalle cientos de consejos más; ¡esto solo ha sido una simple muestra!

En comparación con ello, el Juega sucio de John Wick resulta mucho menos aprovechable.
Veamos por qué, a partir de mi propia selección de consejos (vamos, lo mismo que he hecho con el libro de Sirio):


Las mejores aportaciones de Juega sucio

  • Recompensa a los jugadores generosamente por hacer las cosas bien, pero hazlo de inmediato, justo en el momento en el que las hacen.
  • Ofrece a los jugadores incentivos contrapuestos sin que lo sepan o, sencillamente, incentivos relacionados con sus objetivos y motivaciones.
  • Esfuérzate para que los trasfondos de los PJ salgan a la luz y haz que los jugadores entiendan la importancia de ello.
  • Lleva a cabo descripciones viscerales cuando se produzca la pérdida de puntos de vida.
  • Pide a algunos amigos o a antiguos jugadores de tu mesa que hagan cameos y asistan a alguna sesión para interpretar PNJ durante unos cuantos minutos o incluso una hora o más.
  • Más allá de los puntos de experiencia, ten claro que la mejor recompensa es la que complementa al PJ de algún modo.
  • Haz que las muertes de los PJ sean siempre horribles y memorables.
Pues esto es todo, queridos, al menos para mí; este puñado de consejos es lo único que yo he podido sacar de provecho de Juega sucio. No hay color con respecto al libro de Sirio, en el que además me he dejado la de Dios de cosas en el tintero.
 
 
En fin, espero que haya quedado claro: Técnicas, consejos y trucos para jugar al rol es una lectura obligada si diriges partidas (o incluso si solo las juegas, pues incorpora un capítulo de consejos específicos para jugadores). Es el libro que a mí me hubiese gustado escribir, o por lo menos editar, y del que espero ver algún día una segunda parte con más consejos generales o tal vez con consejos especialmente orientados a sistemas, en concreto 5ª Edición, BRP, Fate, PbtA, YZE, Genesys, SW... e Ysystem 😇. Estaría genial.
¡Sirio, ponte a ello!

¡Nos leemos!

7 comentarios:

  1. Tienes capacidad para convencer y despertar el interés, maldito. Wick me gusta especialmente por su sentido del humor y por 7° Mar, al que tengo mucho cariño, pero por lo que comentas el libro de Sirio parece muy superior... Quizá deba echarle un ojo después de todo.

    Gracias por seguir trayendo reseñas, yo las aprovecho muchísimo, la verdad.

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    1. Gracias a ti por estar siempre ahí y comentar! No creo que haga muchas más reseñas en el futuro, la verdad, aunque nunca se sabe :D

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    2. Al final es un mundo pequeño y es imposible no alabar o comentar los trabajos que nos emocionan... Yo confío mucho en ti criterio, aunque no siempre coincidamos, pero si algo te gusta mucho, al menos me interesó por ello, sinceramente.

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  2. Muy buen análisis! Compré el libro y estoy en su lectura. Muy aprovechable. Mola encontrar gente q no trate a l@s demás creador@s de juegos etc, como competencia sino como compañer@s! Chapeau!! También pillé la biblioteca de Asgard. Molaría jugar escuadrón Arcángel con su creador (por si alguna vez te falta alguien en tu mesa).
    Mucho ánimo y sigue con el blog, q siempre sacas cosas interesantes

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    1. Muchas gracias por tus palabras, Juan, la verdad es que animan un montón ;-)

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  3. El libro de Wick lo tuve que dejar de leer de lo cargante, soberbio y rollero que era. Vamos, yo no se lo recomendaría a nadie. Está claro que de todo se puede sacar alguna enseñanza, pero, en serio... habrá que leer el de Sesenra, si lo dice Ignacio, que es un director de juego como la copa de un pino, debe de estar bien.

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    1. ¡Muchas gracias! Acabo de leer tu comentario (Blogger ya no los notifica, por desgracia), y te agradezco tus palabras, seas quien seas XD.

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