miércoles, 25 de agosto de 2021

Reseña y resumen de Follow, de Ben Robbins

Muy buenas, roleras y roleros de pro.

Cómo va ese verano?

Ahhhhhh, el verano... la canícula... el estío... Esa linda época en la que hay tiempo para leer y probar una buena cantidad de juegos que tenemos en la pila de lectura (y si no llegamos a "una buena cantidad", por lo menos alguno que otro, no?). Yo, desde luego, cada verano le pego un buen mordisco a mi lista de pendientes, aunque también es verdad que no soy un comprador compulsivo de rol; en mi biblioteca nunca hay más de un 10-15% de títulos por leer.

Pero no solo de novedades vive el hombre, y el verano también se presenta como una buena época para desempolvar o recuperar juegos a los que siempre has querido dedicar más tiempo o jugar más partidas. Este es para mí el caso de Follow, un manual tan ligero como potente que se sitúa a medio camino entre los storytellings y los juegos de rol (aunque tirando más al rol, al menos en mi opinión). Vamos, que hoy vengo a hablaros de Follow porque me lo he releído y lo vamos a jugar esta misma semana en el Club Dragom, lo cual me hace mucha ilusión 😊

Conocí Follow hará cosa de tres años un poco por casualidad, gracias a los amigos Pedro Calvo y Fada Joe (alias Orgullo Freak), con los que jugué dos partidas. Desde entonces lo tengo por uno de los títulos imprescindibles de cualquier buena biblioteca rolera. También es, posiblemente, uno de mis cinco juegos favoritos.

Follow es obra de Ben Robbins, un hombre con pinta de buena persona, autor del blog rolero Ars Ludi y algunos excelentes juegos indies, como Kingdom o el premiado Microscope (del cual aún no tenemos edición en castellano, al menos que yo sepa). En nuestro país, debemos agradecer a El Refugio de Ryhope el hecho de contar con Follow en el idioma de Cervantes. El Refugio ha editado el juego con mucho cariño y ha encargado su traducción a Óscar López de Ahumada. ¡Muchas gracias por traer esta joya a la comunidad rolera española! Sin duda, todo un acierto.

FOLLOW - Ben Robbins — El Refugio de Ryhope
Con todos ustedes... el grandiosísimo Follow (con su polémica portada, que no le hace apenas justicia)


Más allá de su mediocre portada y su espartana maquetación interior, Follow es un juego maravilloso. Realmente se trata de un manual imprescindible, con una rejugabilidad infinita y un conjunto de reglas sorprendentemente pulido y bien afilado. Hay gente que ha criticado su precio (22 euros por 95 páginas con cubierta en rústica e interior en blanco y negro sin ilustraciones), pero al margen de que el papel es de muy buena calidad y de que las cosas hay que pagarlas como se merecen (hablo de las traducciones, por ejemplo), opino que 22 euros por un juego que es un prodigio de diseño, con el que puedes jugar y disfrutar toda tu vida, no es apenas dinero. Incluso aunque lo compres solo para leerlo y conocerlo merece mucho la pena, os lo aseguro.

Como reza en su propia portada, Follow es un juego "sobre trabajar en equipo o naufragar". No se trata "de buscar el mejor plan o la solución más inteligente" sino de "observar lo que harán los personajes, para bien o para mal". Roleo puro y duro y del güeno, señores. El juego requiere de tres a cinco jugadores (aunque también proporciona reglas para dos), no tiene DJ ni "facilitador", brinda sesiones autoconclusivas que rondan las tres horas de duración y no exige ninguna preparación previa. Y cuando digo ninguna, es ninguna: escogemos la misión y la ambientación que queremos jugar, determinamos un par de grandes obstáculos que nos van a hacer todo más difícil, creamos un PJ principal y otro secundario para cada jugador y de inmediato empezamos a desarrollar escenas con las que descubrir si vamos a tener éxito en la misión seleccionada. Todo esto, como es obvio, está perfectamente mecanizado, porque ese es el quid de la cuestión y donde reside la calidad de Follow como el extraordinario generador de historias que es (un portento de eso que se da en llamar "narrativa emergente").

Veámoslo, si os parece, con más detalle:

En Follow se empieza escogiendo la misión que se quiere jugar. Hay 18 misiones disponibles para elegir, más una extra, La entrega (diseñada específicamente para la edición española por la buena gente del podcast Territorio Indie: David Rivas y los ya citados Pedro Calvo y Fada Joe). Cada misión ocupa una hoja del libro, siendo su primera página la de "Inicio" y la segunda la de "Juego". Por cierto, que el manual adjunta un método muy ingenioso para seleccionar la misión más aceptable para cada grupo concreto de jugadores. A mí las misiones que más tilín me hacen son el Botín, el Campeonato, el Candidato, la Entrega y el Movimiento, pero todas están estupendas. Creo que el Botín y el Golpe se solapan un poco, eso sí (incluso el Movimiento y la Rebelión), y sufro mucho viendo que en la versión española las misiones no se han puesto por orden alfabético 😓

Pero volvamos a la hoja donde está la misión: en ella, la página de Inicio se usa únicamente para preparar la partida, lo cual se hace de la siguiente manera:

  1. Se lee en qué consiste la misión.
  2. Se personaliza la misión entre todos los jugadores, es decir, se concreta y detalla, para lo cual se ofrece una serie de preguntas de ayuda.
  3. Se escogen o sortean dos cosas que van a dificultar la misión de una lista de seis (o se inventan), todo muy en plan brainstorming. Acto seguido se anotan esas dos dificultades en una tarjeta que se pone en medio de la mesa junto con el nombre de la misión en su parte superior.
  4. Se crean los PJ, uno principal y uno secundario para cada jugador. Los PJ deben tener un nombre, una breve descripción y un concepto (hay doce conceptos para elegir o sortear, pero igualmente te puedes inventar uno). Los nombres y los conceptos de ambos PJ han de escribirse a los dos lados de una tarjeta doblada y puesta sobre la mesa, a modo de "tienda de campaña", para que todo el mundo los pueda ver. El personaje principal tiene además una parte plana de papel que sale de la tarjeta doblada hacia el centro de la mesa, y ahí se escribe lo siguiente:
    • Lo que el PJ principal quiere de la misión, o, en otras palabras, por qué está en la misión. Hay seis motivos para elegir o sortear en la hoja de Inicio, pero como siempre te puedes inventar el tuyo.
    • Una relación complicada de tu PJ prinicipal con el PJ principal del jugador que tienes a tu izquierda. Esta "relación complicada" siempre tiene que ver con algo que tu PJ quiere del otro PJ y que este, por la razón que sea, no le da. De nuevo, hay seis de estas complicaciones para elegir o sortear en la hoja de Inicio (y también te puedes inventar una).

NOTA: Respecto al PJ secundario, se recomienda conectarlo a uno de los PJ principales del otro lado de la mesa, nunca al propio.

 

FOLLOW - Ben Robbins — El Refugio de Ryhope
Aquí, los extras de la "edición coleccionista" de El Refugio (reconozco que yo me los pillé 😅)


OK, pues con esto ya hemos preparado la partida y en adelante nos olvidaremos de la página de Inicio de la misión.

¡Empecemos a jugar!

Veamos cómo se hace:

  1. Para completar la misión elegida, el grupo de PJ (al que en Follow se llama "compañía") se debe enfrentar a tres retos. Cada reto es algo que hay que hacer para acercarse al objetivo de la misión, de modo que cuantos más retos se superen más probabilidades habrá de que la misión se culmine con éxito. Pero ojo: los retos acercan o alejan el triunfo final, pero no son la misión en sí. Solo al final del tercer reto se determina si la misión ha tenido éxito o no.
  2. Los retos están en la página Juego de la hoja de misión junto con el objetivo global de la propia misión. Uno de los jugadores empieza escogiendo un reto de la lista, el que quiera (incluso se puede repetir), y acto seguido se escribe en el tercio superior de un folio o cuartilla puesta sobre la mesa, a la que llamaremos "hoja de misión". Los otros dos tercios de la "hoja de misión" quedarán reservados para los retos restantes.
  3. A continuación, el jugador que ha escogido el reto debe explicar dos cosas:
    • Qué es lo que complica el reto.
    • Por qué hay que resolver el reto en el contexto de la misión (eso sí, sin decir nada de cómo superará el grupo de PJ ese problema; eso ya se verá durante las escenas que se van a jugar).

Por último, todo el grupo (no solo el jugador que escogió el reto) decide cuánto tiempo debe durar el reto, si minutos, horas, días, semanas, meses o años. Es importante que todos tengan clara la escala temporal para que el roleo subsiguiente resulte más coherente y fluido.

Todo lo dicho hasta ahora se repite tres veces, pues como ya comentamos hay que enfrentarse a tres retos sucesivos antes de determinar si la misión tiene éxito o no. A la hora de elegir el segundo y el tercer reto se cambia de jugador, de modo que todos o casi todos participen de igual modo.

Y ahora, vamos a la pomada:

En cada uno de los tres retos hay que jugar varias escenas, tantas como jugadores haya en torno a la mesa. En otras palabras: cada jugador va a plantear una escena relacionada con el reto, y este va a ser el "momento de gloria" de su PJ principal. El jugador que escogió el reto indica qué jugador plantea la primera escena (no puede ser él mismo), y a este le seguirá el de su izquierda y después el resto de la mesa en el sentido de las agujas del reloj. Por supuesto, hay que plantear, jugar y terminar cada escena antes de empezar la siguiente. "Pase lo que pase en las escenas, no se podrá saber si el reto se supera hasta que todos los jugadores hayan planteado su escena".

En Follow, "jugar las escenas" consiste en:

  1. Indicar quién está presente en la escena (no tienen por qué estar todos los PJ, con dos o tres basta).
  2. Indicar dónde sucede la escena.
  3. Indicar qué está pasando en la escena.

Todo esto hay que describirlo con la máxima claridad posible (y lo hace el jugador al que le toca plantear la escena, claro).

A continuación, pues...

¡Libre interpretación! Hay que decir lo que hace, dice y piensa tu PJ y descubrir lo que ocurre justo a continuación. Cada jugador controla al 100% el destino de sus PJ, eso sí. La clave es interpretar a los PJ y sus circunstancias, lo que les puede llevar a tomar malas decisiones, nunca protegerlos a toda costa y terminar haciendo del reto algo fácil de superar. De hecho, si piensas que las cosas están siendo demasiado fáciles, puedes añadir una "consecuencia" en cualquier momento para describir cómo alguna acción pone en peligro a otro personaje. Sin dificultad no hay diversión, y esto es muy importante que lo tengan claro y lo interioricen todos los que están sentados a la mesa. Con un grupo de competitivos powergamers munchkineros, cualquier partida de Follow está abocada al desastre.

Bien, ¿y cuándo se terminan las escenas? Pues más pronto que tarde, en el sentido de que en Follow se indica claramente que no se deben alargar demasiado. Dejar nuevos problemas en el aire para ser resueltos en ulteriores escenas es la mejor opción. Yo recomiendo que cualquier jugador (incluso aquellos que no tienen PJ involucrados en la escena) pueda exclamar "¡Fin de la escena!" en el momento que le parezca apropiado.

Una vez se han jugado todas las escenas, hay que determinar si el reto se ha superado, lo que se hace con piedras blancas y rojas (o cualesquiera otros contadores). Se van metiendo piedras en una reserva y al final se sacan dos, cuya combinación cromática nos informa del grado de éxito del grupo de PJ. ¡Es una mecánica maravillosa y funciona como un puñetero tiro! Cuando esto se hace al final del tercer reto también estamos determinando el logro o el fracaso de la misión en su conjunto. Digamos que las piedras blancas son las "buenas" y las rojas las "malas". No voy a detallar aquí el mecanismo de resolución de retos y misiones, que para eso hay que comprarse el juego 😁 (¡bueno, y por las misiones!), pero os diré que, en general, consiste en responder a unas pocas preguntas relativas a los PJ y a los propios jugadores. Tampoco está de más, una vez se revelan las piedras que ha escogido cada uno, justificar por qué lo ha hecho.

Jugados los tres retos, se acaba la misión, aunque no la partida. Aún debe cada jugador llevar a cabo una pequeña narración de la vida de su PJ principal tras dicha misión, lo que se conoce como el "Epílogo". En esa narración hay que dejar claro, idealmente de forma indirecta o implícita (al menos en mi opinión), si el PJ siente que la misión mereció la pena. Es un momento hermoso y a menudo trágico. En las pocas partidas que he jugado recuerdo los epílogos con mucho cariño.

Y eso es todo, gente. Follow aún trae más reglas e indicaciones, eso sí, como por ejemplo para sustituir PJ muertos o traicionados, jugar con cortesía y asertividad, hacer las misiones más difíciles e incluso jugar una especie de "campañas" (que llama "misiones épicas"). Vaya, de verdad que este juego tiene infinitas posibilidades.

Espero haberos despertado el gusanillo followiano. Yo por mi parte voy a hacer proselitismo mañana mismo en el Club Dragom.

¡A ver qué tal sale! 😎

¡Nos leemos!

2 comentarios:

  1. Interesante, me recuerda a la estructura de muchos juegos de rol japoneses.

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    1. Pues mira, no estaba yo al tanto de esa similitud. ¿Son los japoneses tan indies?

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