viernes, 8 de junio de 2018

Reseña de Malandros, un juego de rol con mucho encanto

En un sector donde es difícil encontrar ambientaciones y sistemas distintos a los habituales, la editorial The Hills Press trata de meterse en el mercado rolero con un juego muy especial: Malandros.

Escrito por Thomas McGrenery, nominado en 2017 en la categoría de "Mejor setting" de los Indie Groundbreaker Awards y publicado en el extranjero por Porcupine Publishing, Malandros se define como un juego sobre bribones y buscavidas, pero es mucho más que eso. Ambientado en el Río de Janeiro de 1888, justo en el momento en que la Ley Áurea entra en vigor aboliendo la esclavitud en todo el país, Malandros nos muestra un mundo lleno de ilusión y esperanza donde se abren nuevas oportunidades, pero donde también reinan el caos, la corrupción y la delincuencia.



En cuanto al sistema utilizado, será el primer juego publicado en España que tenga como motor al DramaSystem, el sistema creado por Robin D. Laws (padre también, entre otros, del conocido GUMSHOE, utilizado en El Rastro de Cthulhu y Agentes de la Noche). Este sistema, eminentemente narrativo, se complementa con otro motor sobradamente conocido, el PbtA (o Powered by the Apocalypse) de Vincent Baker. Esta mezcla dará lugar a un sinfín de posibilidades, pudiendo adaptarse a distintos tipos de jugadores y estilos de juego.

Hablemos un poco de cómo será el libro en castellano. La edición española de Malandros contará con unas 168 páginas a todo color, encuadernación fresada con cola PUR y tapa blanda con solapas. El papel utilizado será de 130 gr. para el interior y 300 gr. para la portada.



En el interior de Malandros, encontramos los siguientes apartados:
  • Cómo jugar a MalandrosEn esta breve sección encontraremos un resumen de cómo se juega a Malandros, explicando lo más básico del DramaSystem: las escenas dramáticas y procedimentales.
  • Río de Janeiro, Cidade MaravilhosaEste apartado nos explica cómo era el Río de Janeiro de finales del Imperio de Brasil. De una manera gráfica y directa, sabremos cómo funcionaba el comercio, qué música se escuchaba, cuáles eran las religiones predominantes, qué maltas (bandas) dominaban las calles, cómo era la capoeira, a qué problemas se enfrentabas las diferentes razas, etnias y clases sociales, qué es ser un malandro, cómo eran los bairros (barrios) y qué comidas y bebidas se consumían en la época. Por último, se nos da una pequeña lista de localizaciones, vecindarios, calles, plazas, medios de transporte e iglesias para introducir en nuestras partidas.
  • La gente que conoces¿Qué tipos de personajes vamos a poder interpretar? En esta sección encontraréis la respuesta. Conoceremos a los 12 arquetipos que podremos interpretar en Malandros: Cabecilha (líder de la banda), Capoeirista (artista marcial), Comerciante (vendedor ambulante), Estivador (estibador), Magnata (magnate de los negocios), Moleque (niño de la calle), Músico, Peixe fora d’água (aristócrata barriobajero), Pescador, Propietário (propietario), Tira (policía) y Vigarista (estafador). En las páginas finales, se nos dan ejemplos de nombres y apellidos que podremos utilizar para nuestros PJ y PNJ.
  • Creando personajesEn esta sección se nos explica el proceso de creación de personajes paso a paso, de una manera sencilla y didáctica.
  • Movimientos CaracterísticosTodos los personajes que creemos en Malandros tendrán, al menos, una habilidad especial que los diferencie del resto de los mortales. Esas habilidades adquieren el nombre de Movimientos Característicos y se dividen en los siguientes grupos: Arte, Banda, Capoeira, Comunidad, Contactos, Muelles, Negocio, Patrimonio y Trapicheo. En cada grupo, hay cuatro o cinco Movimientos Característicos a elegir, por lo que el nivel de personalización que puede adquirir un PJ es bastante alto.
  • Episodios y escenasAquí, se nos explica de una manera detallada cómo funciona el DramaSystem y qué herramientas tendremos a nuestra disposición. El DramaSystem gira en torno a la presentación de escenas. Por turnos, tanto el GM (director de juego) como los jugadores irán presentando su escena y, según lo que se quiera conseguir en ella, pueden ser de dos tipos:

    1. Escenas drámaticas. Cuando queremos conseguir una concesión emocional de un PJ o PNJ, las escenas transcurrirán utilizando mecánicas narrativas, resolviéndose con intercambios de tokens según se haya realizado la concesión o no.

    2. Escenas procedimentales. Si lo que queremos conseguir en la escena es algo que conlleva la realización de acciones físicas o mentales, como robar un objeto, intimidar a una persona o ganar un combate, entra en juego el sistema PbtA. Aquí los conflictos se solucionan mediante movimientos básicos y/o característicos que conllevan tiradas de 1d6 y, si es posible, la suma de las habilidades de los PJ al resultado.


  • AccionesEsta sección desglosa todos los movimientos disponibles para los jugadores, que cubren la mayoría de situaciones que se pueden dar en una partida de Malandros. Actuar bajo presión, Averiguar algo, Ser persuasivo, Ir a trabajar, Abrir fuego o Conseguir un Patuá son algunos ejemplos de movimientos que podemos ver en el juego.
  • Estrés y DañoAquí se explican las mecánicas que manejan el daño y el estrés que se pueda sufrir durante una partida de Malandros.
  • Dinero y RiquezaEl dinero mueve montañas, y en 1888 no era distinto. Dentro de esta breve sección encontramos las ventajas de ser rico en la época, así como precios y mecánicas para introducir el dinero en nuestras partidas.
  • Jugar al juegoUn extenso capítulo que nos da pistas, ayudas y consejos para dirigir y jugar nuestras partidas de Malandros.
  • Desafíos, escenas mixtas y otras complicacionesAquí el autor entra en mecánicas avanzadas y en cómo solucionar los problemas y las situaciones confusas que puedan ocurrir durante las partidas.
  • Actores secundariosEn esta breve sección se nos dan algunos ejemplos de PNJ listos para ser usados por jugadores y GM en sus escenas.
  • Patuás, el Corpo Fechado y otros asuntos misteriososCapítulo dedicado a la magia y al ocultismo de la época, abarcando desde la creación de talismanes al asesinato ritual.

El final del libro incluye un ejemplo de juego, la ludografía, filmografía y bibliografía, y por último la hoja de personaje, que está siendo remodelada en estos momentos.

Para finalizar este análisis, cabe destacar que Malandros, además de ser un juego de rol, se toma muy en serio el periodo histórico al que representa. Su texto, acompañado de imágenes de la época e ilustraciones, resulta muy evocador y nos da todas las herramientas posibles para, si lo deseamos, ambientar de manera realista cómo funcionaba Río de Janeiro en 1888, ya sea utilizando el sistema de Malandros o incluso nuestro sistema favorito.



En resumen, puede que Malandros no sea un juego “típico” y su sistema pueda intimidar a los jugadores menos narrativos pero, si se le da una oportunidad, es un producto que ofrece inspiración, ideas y lugares distintos y especiales que nos permiten narrar historias e interpretar a personajes en un mundo vivo y lleno de encanto.

Puedes participar en el crowdfunding de Malandros pinchando aquí.

1 comentario:

  1. Estupendo articulo!
    Ya me está gustando este atípico juego y todo!
    :-D

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