viernes, 2 de agosto de 2019

Reseña de La Llamada de Cthulhu 7ª Edición (III: aspectos físicos y fotorreseña de la pantalla del Guardián y la Guía del Investigador)

Muy buenas, queridos sectarios,

Por fin he sacado tiempo para escribir esta tercera entrega (que no última) de mi macrorreseña de La Llamada de Cthulhu 7ª Edición tras las ya dedicadas a la historia del juego y sus sucesivas ediciones americanas y españolas y a los aspectos físicos + fotorreseña del Manual del Guardián. Hoy toca hablar de esto último pero en relación a la pantalla del Guardián y la Guía del Investigador, ambas de una tacada, y para ello adjunto el consabido porrón de fotos con el que pretendo ilustrar mis opiniones de dos centavos. Lamento mucho no haber parido antes este post, pero hace un mes mi compañera parió a su vez a nuestro tercer retoño oscuro de Shub-Niggurath, y claro, andamos un pelín atareados 💩💩💩

Antes de empezar, aquí va mi habitual disclaimer sobre reseñas (que os recomiendo saltar alegremente): yo solo reseño las cosas que me encandilan. Si algo no me apasiona, no me siento motivado para llevar a cabo la considerable inversión de tiempo que supone escribir y editar estas entradas. No es buenismo; es trabajar con lo que a uno le gusta. Además, no vivo de reseñar ni pretendo ser el faro que guíe la afición de nadie. Solo escribo sobre juegos que conozco bien y que me han enamorado; los que no lo hacen sencillamente reciben mi indiferencia, aunque respeto al 100% el trabajo y el esfuerzo de todos aquellos que publican (faltaría más).

Y aclaradas estas tontás, imprescindibles en los haterunos mundos que nos ha tocado vivir, vamos al grano:


La pantalla del Guardián

A diferencia de lo que sucedía con la pantalla del Guardián de la Edición Primigenia, la de 7ª Edición es mucho más que un hermoso parapeto desplegable. ¿Por qué? Pues gracias a la gran cantidad de cosas que trae. Se trata de un auténtico pack de material variado en el que la pantalla en sí misma es solo otro elemento del paquete. El conjunto se presenta en una funda-sobre de plástico fino (excesivamente fino, quizás) con un pliego a color rodeando todos sus contenidos a modo de cubierta en el que se reproduce la sección principal de la ilustración de David Ardila que ocupa la parte externa de la pantalla. A propósito: esta ilustración es la misma que la de la pantalla de la edición americana (bueno, todos los contenidos del pack de la pantalla de Edge son los mismos que los de su homóloga yanqui), lo que quiere decir que la gente de Chaosium debió quedar alucinada en su día con el trabajo de David para nuestra Edición Primigenia. Como ya comenté en la anterior entrega de esta reseña, Chaosium siempre ha sido más limitada que Edge en lo que a aspectos de producción editorial y cuidado de los detalles se refiere, y este asunto de la ilustración es un buen ejemplo de ello.

El pack de la pantalla del Guardián es una adquisición imprescindible para aquellos que quieran dirigir partidas de La Llamada de Cthulhu 7ª Edición. Por el contrario, los que solo vayan a jugar y no tengan pensado sentarse a la cabecera de la mesa deberían evitar su compra: no le van a sacar partido a un material que es muy variado pero que solo sirve para el Guardián y además trae dos estupendas aventuras que no podrían leer.
En concreto, los contenidos del pack son:
  • La pantalla, de cartoné de gran calidad, formato apaisado y tres cuerpos. No solo es bonita, magnética y sugerente, sino terriblemente práctica: no se me ocurre ninguna regla o dato importante relativo a la mecánica de juego que no esté ahí. Con ella las consultas al Manual del Guardián se reducen enormemente, pero bueno, incluso si tenemos que recurrir al manual, todo es más fácil gracias a...
  • El Libro de referencia para el Guardián, un cuadernillo grapado de 26 páginas en blanco y negro que más que un resumen de reglas constituye un acceso rápido a los contenidos tanto del Manual del Guardián como de la Guía del Investigador. ¿Cómo lo hace? Pues básicamente por medio de un índice de nada menos que 10 páginas, algo realmente útil. Además, incorpora el método rápido de creación de investigadores, la puntuación básica de las habilidades, ejemplos de venenos, fobias y manías y las tablas (completas) de los tomos de los Mitos y de las armas. Creo que va a acabar muy manoseado.
  • Tres mapas-póster tamaño A2 a todo color y buen gramaje. Uno de ellos es un plano artístico de la ciudad de Arkham, otro un mapa de la costa noreste del Estado de Massachusetts y el tercero un mapamundi hemisférico con bastante miga. Luego con las fotos hablamos de ellos en profundidad.
  • Un libreto de 72 páginas que contiene dos aventuras largas escritas por Scott Dorward y Mike Mason (Blackwater Creek y Deudas pendientes, respectivamente). Son escenarios muy distintos entre sí, pero tienen en común estar protagonizados por investigadores relacionados con el mundo del crimen. Me han parecido de muy buena calidad en una primera lectura, sobre todo porque transmiten el tono del juego a la perfección. Estoy deseando dirigirlos, en especial Blackwater Creek, que tiene un toque muy... Degenesis (el que lo lea entenderá por qué lo digo).
  • Doce investigadores pregenerados listos para jugar, seis de ellos para Blackwater Creek y los otros seis para Deudas pendientes. Se trata de doce fichas completas (cuyos trasfondos vienen en el libreto descrito en el punto anterior) que han sido impresas en papel de muy buena calidad. Mi recomendación es fotocopiar estas fichas para poder usar los pregenerados varias veces con distintos grupos de juego (si tienes la suerte de poder dirgir las aventuras más de una vez, claro), porque da penilla echar a perder unas hojas tan buenas 😅
  • Y por último, dos hojas A4 a todo color con mapas y planos de las aventuras que aparecen en el Manual del GuardiánEntre los árboles centenarios y Letras carmesíes. Una adición que me ha resultado curiosa, la verdad. Se agradece.

Esto es todo; como veis, no está nada mal.
Veámoslo ahora a base de fotos y dedicadle por favor unos minutos a leer los pies de las imágenes, pues ahí os cuento cosillas de cada uno de los elementos de este estupendo pack de la pantalla del Guardián. Nos volvemos a encontrar al final de la ristra de fotos, si os parece, para pasar a hablar de la Guía del Investigador.
¡Hasta luego!

Portadilla del pack que conforman la pantalla, el Libro de referencia rápida para el Guardián, el libreto de aventuras, las ayudas, los mapas y las fichas de PJ pregenerados

Y aquí el reverso de esta peculiar cubierta, que como se puede ver a continuación es la parte central de la soberbia ilustración de la pantalla

Conjunto de contenidos del pack.
Tremebunda la ilustración de David Ardila. Es justo lo que se puede (y debe) pedir a una pantalla de este nivel.

Parte interior de la pantalla del Guardián.
Ahí lo tienes todo: hasta incorpora los diagramas de flujo de combate y de daño.

Megazoom sobre el canto plegado de la pantalla, que como se puede ver es de cartoné pata negra. Se pliega de maravilla.
Atiendan por favor a la prístina pulcritud de esas uñas.

El cuadernillo bautizado como "Libro de referencia para el Guardián" no es tanto un resumen de todas las reglas del juego como una llave de acceso ultrarrápido a los contenidos del Manual del Guardián y la Guía del Investigador. Incluirlo en el pack de la pantalla me parece un completo acierto. Pero OJO, insisto: NO es un resumen sistemático de reglas de La Llamada de Cthulhu 7ª Edición. Para eso vais a tener que esperar a otra entrega de la reseña 😎

Ejemplo de la maqueta práctica y espartana del Libro de referencia para el Guardián. Aquí empieza la imprescindible Tabla de armas.

Vamos ahora con los tres mapas de gran formato (A2) que nos trae el pack de la pantalla del Guardián. Este primero es el clásico plano de la ciudad de Arkham, una versión a todo color y con marco artístico del mítico plano azulón contenido en el viejo suplemento Secretos de Arkham publicado por Joc Internacional en 1993 (un libro que sigo conservando como oro en paño). La nueva versión de Edge nos aporta el extra del color, aunque el de Joc, al carecer de marco, era más grande y en mi opinión más práctico y más clarito. Aquí no obstante se nos amplían cuatro zonas de la ciudad por su singular relevancia, colocándonos estos zooms en las cuatro esquinas del plano. En realidad todas estas áreas salvo la de la esquina superior izquierda (Centro de la ciudad) corresponden al mismo sector de Arkham: el amplio campus de la Universidad Miskatonic y sus aledaños septentrional y oriental (Campus de Miskatonic, Distrito New Merchant y French Hill respectivamente). En resumen: un plano imprescindible si quieres ambientar tus partidas en la más célebre de las urbes lovecraftianas. NOTA: Este mapa es el mismo que aparece en la página 272 (y última) de la Guía del Investigador.

El segundo chulimapa tamaño A2 es este mapamundi de proyección más o menos compuesta (entre el UTM y el acimutal) que presenta el sugerente título de "La Tierra. El siniestro trofeo de los Primigenios". En realidad se trata de cuatro mapas hemisféricos parcialmente superpuestos sobre un fondo que se compone de otros tres mapas apenas entrevistos y de escalas muy distintas. En resumen: que no se trata de un mapa científico, sino de uno molón. Resulta curioso que mientras los mapas de fondo son de tipo equivalente (es decir, que respetan las formas de los continentes... vamos, que "están bien hechos"), los cuatro hemisféricos, verdaderamente protagonistas del pliego, solo son artísticos (importándoles un comino la corrección de los contornos y la equivalencia de áreas y distancias). Pero bueno, nada de esto importa mucho, porque como os decía el mapa es más que molón, ideal para todas esas campañas típicamente cthulhuideas en la que los investigadores recorren el planeta tratando de desbaratar malvados planes sectarios. Lo único malo es que planisferio puede ser potencialmente spoiler en ciertas ocasiones; por ejemplo, te marca la ubicación de R'lyeh dos veces (así que para sacárselo a tus jugadores con Las sombras de Yog-Sothoth, como que no).

El tercer chulimapa, y uno que particularmente me tiene enamorado, es el de "Tierra de Lovecraft. La Mancomunidad de Massachusetts en 1922", en donde se nos ofrece una representación topográfica de la costa nororiental del Estado de Massachusetts, es decir, el territorio en el que H. P. Lovecraft ambientó la mayor parte de sus relatos. Como es lógico, aquí aparecen localidades reales, tales como Ipswich, Newburyport, Lynn, Gloucester o Manchester-by-the-sea (el de la peli de Casey Affleck), junto a ciudades, pueblos y emplazamientos singulares inventados por el autor de Providence (o por su epígono August Derleth), desde Kingsport hasta Arkham (¡por supuesto!), pasando por la terrible Innsmouth, Falcon Point, Martin's Beach o el Arrecife del Diablo. ¡Ah! Y en la esquina inferior derecha del mapa hay además un recuadrito donde se nos muestra el Estado de Massachusetts entero y se nos señalan localizaciones lovecraftianas no litorales, como Aylesbury, Dunwich o Foxfield. Un gustazo, vaya. NOTA: Este mapa es el mismo que aparece en la página 267 de la Guía del Investigador.

El pack de la pantalla también nos brinda hasta doce investigadores pregenerados, cada uno con su anverso, su reverso y su retrato correspondientes. Seis de ellos son para la aventura Blackwater Creek y los otros seis para Deudas pendientes (es decir, para los dos escenarios que vienen con esta misma pantalla del Guardián). La verdad es que son unos personajes muy resultones; no me importaría nada rolear cualquiera de ellos. Los de Deudas pendientes son algo más turbios, cosa que se refleja oportunamente en el estilo de sus respectivos retratos. Los trasfondos de los doce investigadores pregenerados están desarrollados en las páginas del libreto de aventuras (y muy bien).

Y llegamos ya al elemento más importante del pack de la pantalla del Guardián (al margen de la pantalla en sí misma, claro), que es este libreto de 72 páginas que nos trae dos buenas aventuras para La Llamada de Cthulhu 7ª Edición: Blackwater Creek y Deudas pendientes. Ambos escenarios vienen con ayudas de juego fotocopiables, aunque también te las puedes descargar aquí. El encargado de la traducción ha sido el ínclito Gabriel García-Soto (alias "Velasco Polimorfado", que también ha traducido primorosamente el Manual del Guardián), mientras que los correctores han sido el amigo José Manuel Sánchez García ("José Masaga") y César Bernal Prat ("Tristan Oberon", administrador del excelente blog Susurros desde la oscuridad), todo gente de mucha calité.

Blackwater Creek es la primera de las dos aventuras que trae el libreto. Es obra de Scott Dorward, podcaster cthulhuideo y coautor de la estupenda campaña Two-Headed Serpent, actualmente en proceso de edición por parte de Edge Entertainment. Nunca me gusta hablar de los argumentos de las aventuras de rol, y menos de las de misterio o terror, así que solo señalaré que Blackwater Creek es un escenario tipo sandbox idóneo para gente sin demasiada experiencia en esta clase de aventuras. Es más: también me parece estupendo para Guardianes primerizos de La Llamada de Cthulhu. Ofrecer un escenario así junto con la pantalla es un verdadero acierto. La aventura se ambienta en septiembre de 1926, en los días de la Prohibición o Ley Seca, y los investigadores son contrabandistas (aunque también se ofrece una variante con personal de la Universidad Miskatonic). E insisto: la aventura tiene cierto tufillo de Degenesis que... 😂

Ayudas de juego de Blackwater Creek (que como os enlacé anteriormente, se pueden descargar desde la web de Edge)

Deudas pendientes es obra de Mike Mason, el principal autor de La Llamada de Cthulhu 7ª Edición. Al igual que pasa con Blackwater Creek, los investigadores protagonistas pertenecen al mundo del hampa, pero ahí acaban todas las coincidencias. Tanto la estructura argumental como el tono o el ritmo de las aventuras distinguen claramente ambos escenarios. A mí Deudas pendientes también me ha gustado mucho, aunque la premisa de partida me parece algo menos atractiva. Tiene acción a raudales (que puede llegar a ser trepidante según el grupo de juego que tengas) y puede dar lugar a algunas secuencias memorables. Tengo muchas ganas de dirigirla, la verdad, aunque con la cola de partidas que hay en La Tapadera me veo pillando hueco para el 2033 o así 😅

Esta ayuda de juego de la página de la derecha me encanta

Contraportada del libreto de aventuras, con dos sinopsis como Cthulhu manda: atractivas, atrayentes y con cero spoilers

Por último, el pack de la pantalla del Guardián nos trae un par de hojas a color y de gramaje generoso con mapas y planos... de las dos aventuras que trae el Manual del Guardián, es decir, de Entre los árboles centenarios y Letras carmesíes. Repito: se trata de ayudas para los dos escenarios del manual, no para las aventuras del libreto de la pantalla (que como hemos dicho son Blackwater Creek y Deudas pendientes). Un poco raro, pero se agradece el detalle 🙋

Y aquí, los reversos de esas hojas de ayudas. Muy útiles. Por cierto, que estos mapas y planos son tamaño A4.



La Guía del Investigador

La Guía del Investigador es un volumen clásico de la línea de La Llamada de Cthulhu en varias de sus ediciones. Fue originalmente escrita por Keith Herber, uno de mis autores y editores roleros predilectos (fallecido hace ya una década 😢), y, al igual que ha sucedido con el trabajo de Sandy Petersen con el Manual del Guardián, en esta ocasión su obra ha sido revisada, ampliada y actualizada por los padres de 7ª Edición, Mike Mason y Paul Fricker. También han metido su editora mano en esta Guía Scott Dorward (el de la aventura Blackwater Creek que viene con la pantalla) y Charlie Krank, que lleva metido en Chaosium de una manera u otra ni más ni menos que 41 años. Al margen de estos ilustres nombres (y de otros, como los de Meghan McLean o Badger McInnes), la edición española de la Guía del Investigador nos trae un fenomenal aporte de capital humano patrio representado, entre otros, por los ilustradores Antonio Maínez, David Ardila o Paco Dana (este último, uno de mis jugadores de Degenesis en las partidas que dirigí a la gente de Edge), el traductor José Manuel Sánchez García (alias "José Masaga", uno de los tíos más profesionales y al mismo tiempo entrañables y achuchables de nuestro mundillo) o los correctores Gabriel García-Soto ("Velasco Polimorfado"), Santiago Eximeno y César Bernal Prat ("Tristan Oberon", que como ya os dije al hablar de la pantalla del Guardián, es el administrador de ese magnífico blog cthulhuideo que es Susurros desde la oscuridad). Pero bueno, basta de nombres y vamos al grano, que todavía nos queda mucha tela que cortar:

La Guía del Investigador es un volumen de 272 páginas a todo color y tapa dura con la misma encuadernación cosida de alta calidad que hemos visto en el Manual del Guardián. A diferencia de este último o del pack de la pantalla, productos cuya adquisición no recomiendo en absoluto para aquellos que solo sean jugadores y no vayan a dirigir partidas, la Guía del Investigador sí me parece una compra imprescindible para todos los que piensan jugar con cierta regularidad a La Llamada de Cthulhu 7ª Edición con una ambientación de los años 20. Es un libro extraordinario que tiene todo lo que un jugador puede necesitar, desde una amplísima lista de ocupaciones hasta directrices concretas acerca de cómo llevar a cabo una investigación, así como toneladas de información jugosa de la época (repito: años 20), lo cual permite saber qué hacer y qué no y qué recursos pueden estar disponibles para el investigador, entre otras muchas cosas.

La cubierta presenta una estupenda ilustración de Sam Lamont en la que de nuevo se juega con el tema de la insignificancia y la perplejidad humanas frente a los horrores de los Mitos. Funciona bien como correlato artístico de la portada del Manual del Guardián, aunque para mi gusto esta es mejor. Destaca en ella especialmente el conjunto de cuatro enormes pebeteros que iluminan la escena generando brillos mortecinos y descubriendo el gran horror que supone la inmensa estatua sedente de un bicharraco tipo Chaugnar Faugn. Mo-lon-gui.

Sobre la maquetación, he de decir prácticamente lo mismo que comenté en su día para el Manual del Guardián, esto es, que la legibilidad, la claridad y la limpieza se han llevado hasta sus más altas cotas. Soy de la firme opinión de que la mano de Edge ha mejorado nuevamente el volumen original americano, con ilustraciones concebidas y realizadas ex profeso de asombrosa calidad y un cuerpo de texto que le da sopas con honda al volumen yanqui, por mucho tentaculito esquinero que se eche de menos. ¿El resultado? Bueno, lo podéis ver en la siguiente ristra de fotos que os propino. Leed otra vez los pies de imagen (en donde iré desgranando los contenidos capítulo por capítulo) y nos despedimos bastante más abajo. ¡Hasta ahora!



He aquí la portada de Sam Lamont. Condensa en una sola imagen muchos de los elementos distintivos del tono del juego, cosas como la investigación, la exploración, el descubrimiento, el terror, la oscuridad, la pequeñez humana, la repulsión física de los Mitos, etc., y por eso mismo me parece muy buena.

Contraportada de la Guía del Investigador, con un texto concreto y atractivo, como es preceptivo en estos casos. La inquietante ilustración que se intuye de fondo, con esas ciclópeas columnazas de basamentos formados por cráneos inhumanos y de gran tamaño, es realmente la continuación del dibujo de la portada.

La imprescindible hoja de cŕeditos

Índice de la obra (acompañado de monolito cthulhuideo gomoso y repugnante)

El primer capítulo es puramente introductorio, muy para primerizos, lo cual es algo que me gusta en una obra como La Llamada de Cthulhu, que junto con D&D siempre aspira a ser el juego clave a la hora de sumar e introducir gente nueva en el rol. Al margen de la introducción en sí misma, el capítulo aborda temas de cooperación y competición, tono del juego y elementos físicos que se necesitan para empezar a jugar. Además, provee del clásico ejemplo de juego, imprescindible para los novatos.

Preciosa ilustración de una lata de chipirones en conserva sobre fondo vitrubiano

El segundo capítulo no es sino el relato íntegro de El horror de Dunwich, una de las obras más celebradas y representativas de H. P. Lovecraft y posiblemente la más "rolera" de todas. El autor de Providence la escribió en 1928 y fue publicada en Weird Tales al año siguiente, y ahora por fin se ha incluido en el juego de rol más literario de todos los tiempos. Estas cosas son un acierto completo, permiten que muchos lean por primera vez algo de Lovecraft y ayudan mejor que ninguna otra cosa a transmitir el correcto tono del juego.

La maquetación de El horror de Dunwich es sensiblemente distinta a la del resto de la Guía del Investigador. Los bordes simulan las hojas del canto de un grueso volumen, el papel es más amarillento, la tipografía es diferente y de menor tamaño y el texto corrido apenas tiene florituras, ofreciendo un aspecto "más de libro".

El tercer capítulo, Creación de investigadores, se abre con esta espectacular ilustración que nos deja en primer término a un acongojado lector del Necronomicón y potencial cliente de clínica de Botox

El proceso de generación de investigadores nos lleva paso a paso muy de la manita y en compañía de un entrañable y viejo conocido: ¡Harvey Walters!

Una novedad de esta 7ª Edición son las nuevas y flexibles reglas opcionales que existen a la hora de crear investigadores, como los métodos alternativos o rápidos de asignación de características o las plantillas de investigadores experimentados

El cuarto capítulo, dedicado a las posibles profesiones de los personajes, es uno de los troncales en cualquiera de las ediciones pasadas de la Guía del Investigador, y por supuesto que también en esta. Yo he contado hasta 132 ocupaciones distintas entre las que se puede elegir (algunas de ellas específicas de los años 20 o de ambientaciones contemporáneas) y, la verdad, no hay ninguna que sobre o que esté ahí por rellenar. Además, en el capítulo se nos ofrecen instrucciones para inventar nuestras propias y nuevas ocupaciones.

Cada ocupación viene con un texto introductorio y explicativo del tipo de trabajos y categorías profesionales que abarca junto con las instrucciones mecánicas de esa clase de personaje, esto es: la característica o características que otorgan los puntos para habilidades de ocupación (que suele ser EDUx4 o EDUx2 + otra habilidadx2), el rango del Crédito del personaje, los contactos sugeridos y la lista de ocho habilidades típicas del perfil entre las que habrá que repartir los puntos de ocupación (a las que además hay que sumar siempre el Crédito).

El capítulo 5, Habilidades, se abre con la que sin duda es la imagen más perturbadora del libro: Ágatha Ruiz de la Prada mocita y con un pistolón en la mano acompañada de un par de mafiosos (o periodistas de El Mundo, vaya usted a saber). A partir de este capítulo, por cierto, empiezan a aparecer fotografías de los años 20 en la maqueta, que es una cosa que me encanta porque de un vistazo te zambulles en la ambientación que da gusto.

Aparte de explicarnos perfectamente en qué consisten, se nos proporcionan ejemplos de tiradas forzadas y de fallar dichas tiradas para cada una de las habilidades, algo muy útil tratándose de una de las mecánicas -la de las tiradas forzadas- más novedosas de esta 7ª Edición.

El sexto capítulo, Sociedades de investigadores, nos explica la forma de crear uno de estos grupos e implícitamente su propósito, que no es otro que contar con una coartada argumental con la que lanzar a nuestros investigadores a la acción. Y es que, si lo pensamos bien, en un juego como La Llamada de Cthulhu... ¿qué puede impulsar a personas normales y nada heroicas, tales como bibliotecarios, periodistas, anticuarios o profesores de universidad, a enfrentarse a los horrores de los Mitos de Cthulhu? Pues solo el hecho de pertenecer a una sociedad secreta que tenga por objetivo erradicar esos males del mundo y proteger a la humanidad, sociedad que además podrá facilitar los medios apropiados para viajar y luchar contra las abominaciones lovecraftianas. De eso va este capítulo, que facilita la friolera de diez sociedades de lo más atractivo listas para usar, así como dos series de investigadores pertenecientes a ellas, una con un ejemplo de miembro de cada una de las sociedades y otra con todos los integrantes de la "Sociedad para la Exploración de lo Inexplicable" (que se pueden usar como investigadores pregenerados perfectamente).
Como anécdota personal os voy a contar que en mis tiempos mozos (digamos entre las 16 y las 20 primaveras) en mi grupo de juego de entonces usábamos una de estas sociedades secretas, de invención propia, con la intención de movilizar a nuestros personajes, darles un propósito vital y profesional y relacionarlos entre sí. ¡Cuánta gente no habrá hecho lo mismo! La sociedad se llamaba "Crowninshield & Randolph" y tenía sede en el 217 de la calle Noyes de Arkham (al norte del Miskatonic). Cuatro generaciones de investigadores pasaron por ahí protagonizando todas las grandes campañas de la época de Joc. Me acuerdo que desarrollamos aquello con enorme detalle, incluyendo los fondos de la sociedad, sus estatutos, su personal adjunto y hasta los planos completos de su sede. Hice un guiño a este tema muy de pasada cuando dirigí la primera aventura de Las Máscaras de Nyarlathotep en La Tapadera hace ya un par de años, pero como es evidente mis actuales compañeros de mesa no pudieron darse cuenta de ello 😎

Parte del capítulo con ejemplos de investigadores de cada una de las sociedades explicadas

Y aquí están los de la Sociedad para la Exploración de lo Inexplicable

El séptimo capítulo, La vida de un investigador, trae una portada muy a lo Theron Marks, posiblemente por suceder al capítulo de las sociedades secretas de investigadores.

Estamos aquí ante el clásico y práctico capítulo en el que se nos explica cómo avanzar en los escenarios de la mejor manera posible llevando a cabo una investigación eficaz y concienzuda. No solo aborda el tema de procedimientos de investigación, sino que explica la forma y los métodos de recabar toda la información posible, examinar el lugar de los hechos, elaborar y ejecutar planes e incluso consideraciones tácticas y del equipo, asuntos de comunicaciones cifradas y posibilidades de jubilación para nuestros investigadores (aunque ya sabéis que en este juego la jubilación suele ser en la tumba o en el manicomio en el 99% de los casos).

Y llegamos por fin a la parte "más guía" de la Guía del Investigador de la 7ª Edición, que es este octavo capítulo de referencia sobre los Happy Twenty, una delicia de lectura con paladas de información sobre la Prohibición y la Ley Seca, los nuevos tiempos liberales y de emancipación de la mujer, la tecnología de los años 20, la agitación social, la moda, el jazz, el Martes Negro... En fin, una maravilla convenientemente ilustrada con fotografías de la época y acompañada de información útil para los investigadores, grandes tablas de equipo, vehículos y armas, casi veinte páginas de biografías de ilustres personajes de ese tiempo y referencias a bibliotecas, museos y periódicos de importancia en todo el mundo. ¿Alguien da más?

Además de fotografías la mar de simpáticas, la maqueta de este capítulo cuenta con los característicos e ingenuos anuncios de los años 20

Este apartado de fusiles es digno de todo un Sturm und Drang

En el apartado de biografías tenemos a personajazos de los años 20 como Erik Weisz ("el Gran Houdini"), Babe Ruth, Roald Amundsen, Carrie Chapman Catt, Salvador Dalí, Ernest Hemingway, Isadora Duncan, Henry Ford o Eliot Ness, entre muchos otros. Como curiosidad, he de decir que no me ha gustado nada el feo detalle de presentar como a un gran pacifista a Charles Lindbergh, cuando en realidad era un aislacionista acérrimo simpatizante del nazismo. En relación con esto recomiendo encarecidamente la lectura de la ucronía La conjura contra América, de Philip Roth.

El noveno y penúltimo capítulo del libro, Consejos para los jugadores, es la típica parte de la Guía del Investigador que puede ser injustamente pasada por alto por todos esos jugadores "expertos" de La Llamada de Cthulhu que ya pensamos que lo sabemos todo del juego. Craso error. Aquí se dan muchos y muy buenos consejos que nunca está de más repasar, porque los jugadores "expertos" tendemos a apoltronarnos mucho más de lo que solemos reconocer, y no siempre evolucionamos a mejor.

El noveno capítulo está lleno de oportunos consejos tanto para Guardianes como para jugadores. recomendaciones acerca de cómo preparar las escenas, interpretar a los investigadores y a los PNJ, cooperar eficazmente, tomar decisiones, conocer a tu personaje, etc. También se advierte de los problemas más habituales durante el juego y se dan consejos sobre la aplicación de las reglas, la puesta en práctica de habilidades y contactos, la gestión de los combates y la interpretación de fobias y manías. Completísimo.

La Guía del Investigador se cierra de la mejor forma posible con un capítulo de Referencia que, a modo de cajón de sastre, engloba todos aquellos contenidos secundarios que necesitaremos en nuestras partidas. Aquí encontramos una cronología mundial desde 1890 hasta 2012, información y tablas sobre velocidades y distancias, enormes listas de precios de equipamiento, viajes y armas por épocas, la tabla completa de armamento y demás cosas que hacen pupa, el sistema de conversión de material de ediciones anteriores del juego y el índice de contenidos.

Me encanta la maqueta de 7ª Edición, por si no lo había dicho ya 😅

Me han llamado la atención estos anuncios de casas prefabricadas de los años 20. ¡Menudos casoplones sin cimientos!

La Thomson, el mejor amigo del hombre o la mujer investigadores

Y para cerrar el libro, la ficha de personaje. Es bastante clásica en su diseño, y a veces puede que nos falte espacio para algunas cosas, pero si querían meterlo todo en solo dos páginas, creo que no había otra forma de hacerlo. Es práctica y muy clarita, eso sí. Yo ya he hecho tres investigadores y la verdad es que se completa de fábula.

Anverso de la ficha. Como se ve, hay muy poco espacio para la imagen del investigador, que se ha sacrificado algo para poder darle más aire a los datos estadísticos

Y aquí el reverso, que incluye unas reglas de referencia rápida en la parte de abajo (un detalle de agradecer)

Y ya está. La última página de la Guía del Investigador reproduce en A4 el mismo plano de Arkham a todo color que ofrece la pantalla del Guardián en formato A2

Bueno, sectarios, pues esto ha sido todo.
Espero que esta tercera entrega de mi macrorreseña de La Llamada de Cthulhu 7ª Edición haya sido de vuestro agrado. Si es así, compartid por los campos digitales de Dios, colgadla en Facebook y en el Twitter ese (que yo no tengo) y no dejéis de adorar al Gran Octópodo.
Ah, y si os animáis a dejar algún comentario, pues mejor que mejor.

¡Nos leemos!

13 comentarios:

  1. Gracias por la reseña, es uno de los manuales que tengo en el punto de mira!. Dos cuestiones:
    - Que sistema utiliza?
    - Es imprescindible comprar la guía del investigador para jugar?

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    1. El juego realmente está en el Manual del Guardián. Si quieres dirigir La Llamada de Cthulhu, ese es el volumen que necesitas. Bueno, y la pantalla, es un must total. El sistema es un BRP (D100) actualizado magistralmente para esta 7ª Edición.
      La Guía del Investigador también es recomendable para Guardianes, y muy especialmente para los que solo quieran jugar (sin dirigir).
      Saludos!

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  2. Caballero muchas felicidades lo primero, espero que todo esté bien. Por otro lado excelente reseña como ya nos tienes acostumbrados, gracias. Un par de preguntas para las que te pongo en situación. Yo llevaré un par de años con la preciosa edición primigenia de la que ahora mismo soy reacio de pasar. Por otro lado también llevo mucho tiempo esperando poder adquirir la guía del investigador de esa edición. ¿tú crees que volverán a sacarla? en caso negativo, ¿crees que me valdría esta nueva? si hay muchas partes como consejos para investigar, trasfondo de la época...quizá sería útil en cualquier edición, pero si no es tanto quizá sea un gasto innecesario para mí.

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    1. Muchas gracias por tus palabras, Negrus :-)
      Entiendo perfectamente que seas reacio a abandonar la Edición Primigenia, porque es una maravilla artística como no hay otra en el mundo rolero hispano (excepción hecha de Degenesis). Ahora bien, los cambios de reglas de 7ª son importantes y muy a mejor. Quizás puedas incorporar los más llamativos y fáciles de traspasar a la Edición Primigenia y Santas Pascuas (cosas como las tiradas forzadas o los dados de bonificación). No va a ser lo mismo, pero es un apaño.
      Lo bueno es que la Guía del Investigador de 7ª te vale para la Edición Primigenia bastante bien, sí. Salvo en lo que concierne a la creación de investigadores y a la pequeña adaptación que en algunos casos hay que hacer en los perfiles de ocupaciones (para empezar porque las habilidades no son todas las mismas), el resto del volumen es totalmente aprovechable, así como una gozada de lectura.
      Saludos!

      PD: No creo que la Guía de la Edición Primigenia vuelva a ver la luz, la verdad.

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  3. O_O
    Cuando haya carreras universitarias roleras, se estudiarán tus reseñas en ellas.
    Muchísimas gracias por tus bellas y amables palabras, y por esta reseña que va más allá, mucho más allá de las Montañas de la Locura.

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    1. Jajajajajaja, sus halagos me ruborizan, maese, pero que veamos juntos esos tiempos venideros con grados en Rolerística. ¿Dónde hay que firmar?

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  4. Muy interesante, sí señor. Aprovecho para dar la enhorabuena por ese tercer retoño, bienvenido al mundo de las familias numerosas xD.

    Me llama mucho esa guía del investigador, parece justo el tipo de sabiduría destilada que se puede esperar de un juego que lleva décadas puliéndose y mejorando.

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    1. Gracias por lo del retoño. Justo ahora lo acuno con el brazo izquierdo mientras escribo con el derecho. ¡Por Azathoth, qué gordo está!
      Tu definición de la Guía del Investigador da completamente en el clavo. Es justo eso.

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  5. Señor Sanchez Aranda esta es mi entrada favoritísima de 2019, un suplemento la pantalla maravilloso para uno de los grandes. Compartiré en MeWe como Víctor Negros. Saludos!!

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    1. Pues me alegra mucho leer eso. Es una entrada a la que guardo un cariño especial.
      ¡Mucha suerte!

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  6. He descubierto por casualidad tu blog. Llevas alegrándome tres noches seguidas mi salida del trabajo. Llegar a casa, sofá y lectura de la reseña de la llamada 7a edición. Menuda maravilla. Da gusto leerte.

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