martes, 26 de octubre de 2021

Proyecto integral de ABJ de rol en el instituto (II, asignación de objetivos, contenidos y criterios de evaluación)

Muy buenas, profes roleros, gamificadores y demás patulea académico-alternativa,

El pasado 28 de septiembre publiqué en este blog la primera de las entradas con las que dar a conocer el proyecto de ABJ de rol que estoy implementando en el instituto. En ella diferenciamos entre "ABJ" y "gamificación", hablamos del planteamiento general de un proyecto de estas características y expusimos los principios globales que, en nuestra opinión, deben regir una adaptación de este calado: honestidad metodológica, priorización de los impactos sobre los resultados, realismo y respeto al alumnado, adecuación a la legislación en vigor y publicidad de nuestra praxis docente. Hoy, por fin, vamos a entrar ya en materia y a explicar los primeros y más importantes pasos que hay que llevar a cabo a la hora de desarrollar un proyecto integral de ABJ de rol. En concreto, abordaremos el trascendental asunto de la asignación de objetivos, contenidos y criterios de evaluación, así como el diseño de actividades con las que evaluar efectivamente esos criterios. Todo ello constituye uno de los puntos clave de cualquier proyecto de ABJ de rol; de hecho, creo que es lo más importante. ¡Espero que os interese!


Si partimos de la base de que no es del todo posible (ni siquiera recomendable) impartir, transmitir y evaluar la totalidad de los contenidos curriculares del curso a través de una sola metodología activa, por innovadora y estupenda que nos parezca, habremos de ser realistas y no aspirar a hacerlo absolutamente todo por medio del juego de rol. Me explico: hay cosas (muchas, de hecho) que se imparten, se transmiten y, parcialmente, se evalúan mejor mediante el ABJ de rol que de ninguna otra forma. Un poco más adelante veremos cuáles son. Pero, al mismo tiempo, hay otra serie de cosas que no podemos enseñar de ese modo, sino recurriendo al resto de metodologías habituales, más "clásicas" (aunque yo las prefiero llamar "metodologías estándar"), como, por ejemplo, la clase magistral de toda la vida, la puesta en práctica de técnicas de investigación o el learning by doing. En consecuencia, lo primero que tenemos que hacer a la hora de diseñar nuestro proyecto de ABJ es ver qué vamos a trabajar específicamente con juegos de rol y qué vamos a dejar para las metodologías estándar. Es por eso que conocer y delimitar claramente los objetivos, contenidos y criterios de evaluación de nuestra materia será nuestro punto de partida y la piedra angular de nuestra programación didáctica, a partir de la cual podremos asignarlos a alguno de los dos siguientes bloques:

  • BLOQUE DE ABJ DE ROL: aquí colocaremos el conjunto de objetivos, contenidos y criterios que vamos a trabajar principalmente por medio de los juegos de rol (aunque no sea esta la única metodología empleada, ya que también haremos uso de otras metodologías a nivel auxiliar; por ejemplo, el aula invertida). Como es obvio, a la hora de asignar objetivos, contenidos y criterios a este bloque debemos tener un conocimiento previo y moderadamente profundo de lo que son los juegos de rol de mesa, en especial sus potencialidades y virtudes. Es decir, que tenemos que saber de lo que son capaces los juegos de rol a la hora de transmitir conocimientos, entrenar capacidades y generar impactos (sin hipérboles ni exageraciones, claro está).

  • BLOQUE ESTÁNDAR: aquí incluiremos todos aquellos objetivos, contenidos y criterios que no vamos a trabajar por medio del ABJ de rol, sino con metodologías más convencionales (o "estándar", como yo prefiero decir). Se trata sobre todo de aquellos elementos del currículo que, si queremos que sean bien aprehendidos por los discentes, requieren de una explicación activa por parte del profesor o de un trabajo estructurado por parte del alumnado (como la práctica y realización de ejercicios); en otras palabras: todos aquellos que no resultan especialmente apropiados para abordarse desde el ABJ de rol.

Como es fácil de imaginar, el contraste entre ambos bloques es llamativo, cosa que lo será aún más para el alumnado. Hablando en plata: los alumnos van a tener clases en las que van a jugar al rol (e, idealmente, van a aprender y desarrollar competencias sin darse cuenta y disfrutando con intensidad durante el proceso) y clases más "normales", del tipo de las que suelen estar acostumbrados y les aburren bastante más (clases magistrales, realización de ejercicios y tareas, etc.). Esto puede generar un problema de disparidad en la motivación frente a unas sesiones y otras, aunque, en mi experiencia, la relativa "proximidad" de las sesiones de ABJ de rol lo mitigan todo 😁 No obstante, y aun siendo conscientes de que eso siempre va a pasar, podemos volver más atractivo el bloque estándar si lo gamificamos, con lo que además lo estaremos imbricando más y mejor con el bloque de ABJ de rol. Esto es lo que se suele conocer como una estrategia win-win.

¿A qué nos referimos con "gamificar" el bloque estándar de nuestro proyecto? ¿No habíamos indicado precisamente que dicho bloque era "estándar", es decir, que incluía todos los objetivos, contenidos y criterios de evaluación que no íbamos a someter a una metodología específicamente activa? En efecto, así es, ya que en este caso (y otros muchos) "gamificar" no implica modificar ninguna metodología concreta, sino simplemente establecer un mecanismo de asignación de puntos con el que gratificar al alumnado y aumentar su motivación. Para entendernos: podemos usar la clase magistral o cualquier otra metodología docente mientras gamificamos, ya que el hecho de gamificar no significa otras cosa que establecer recompensas atractivas que movilicen al alumnado en el sentido que nosotros queremos, como potenciar un aspecto de la convivencia, aumentar la participación en clase, incrementar el porcentaje de entrega de tareas, alentar el estudio antes de los exámenes, etc. Pues bien, nosotros vamos a gamificar el bloque estándar de nuestro proyecto, que pasamos a llamar BLOQUE ESTÁNDAR GAMIFICADO, repartiendo entre los alumnos puntos que luego pueden usar para conseguir ventajas en las sesiones de juego del bloque de ABJ de rol. De esta manera relacionamos un poco ambos bloques y además introducimos un elemento extra de motivación en el bloque a priori más convencional y aburrido para ellos.

Os voy a dejar a continuación un ejemplo detallado de cómo lo he hecho yo este curso con mi grupo de 2º de ESO PMAR, al que imparto el Ámbito Sociolingüístico (es decir, que les doy clase tanto de Lengua y Literatura como de Geografía e Historia). Este grupo de 2º de ESO PMAR es ideal para desarrollar un proyecto integral de ABJ de rol, pues tengo siete horas con ellos a la semana y solo son nueve alumnos, que, además, se pueden sentir algo estigmatizados por ser "grupo PMAR" y sin duda demandan metodologías de nuevo cuño una vez que ya se ha comprobado que, al menos con ellos, las más tradicionales han fracasado en todo o en parte. En las fotos que vienen a continuación podéis ver el modo en el que he asignado los bloques de objetivos-contenidos-criterios de evaluación del curso y nivel a los bloques de ABJ de rol y estándar gamificado, con algunos comentarios importantes a pie de página:

Primera página de la asignación de objetivos, contenidos y criterios de evaluación a los dos bloques de nuestro proyecto: ABJ de rol y estándar gamificado. Empezamos con los propios de Lengua y Literatura. Como se puede ver, en las dos columnas de la derecha marcamos el bloque en el que vamos a trabajar prioritariamente esos objetivos-contenidos-criterios.

Antes de ponerme con nada de esto hube de empaparme un poco de la legislación, claro está, y sobre todo vincular por mí mismo los objetivos con los contenidos y los criterios de evaluación para 2º ESO PMAR, creando una especie de "tríadas" que asignar a alguno de los dos bloques del proyecto. Al hacerlo, pude constatar una vez más la escasa idoneidad y correspondencia de esos elementos en la legislación, pero vaya, eso es otra historia...

Como es fácil de comprobar, en el caso de la Lengua y Literatura las "tríadas" de objetivos-contenidos-criterios se asignan en mayor medida al bloque estándar gamificado que al de ABJ de rol, mientras que con la Geografía e Historia sucede justo al revés.

Al final de esta página indico dos cosas. Por un lado, que la redacción de objetivos y criterios de evaluación no siempre es exactamente igual que la que recoge la legislación, lo cual se debe a que he tenido que llevar a cabo una corrección de estilo y he eliminado redundancias y errores de expresión (en fin, es increíble lo mal que se escribe incluso a nivel "oficial"). Por otro lado, he tenido que crear yo mismo unos criterios de evaluación extra, que van marcados con una "E", debido a la ausencia de criterios específicos con los que evaluar todos aquellos objetivos que carecen de ellos (que en el caso de Geografía e Historia son una inexplicable cantidad). Ayyyyyns, la administración... 😬



Y esto es todo. Tras asignar los objetivos, contenidos y criterios de evaluación a los dos bloques de nuestro proyecto de ABJ de rol ya habremos avanzado mucho y tendremos las cosas infinitamente más claras. Ahora llega el momento de empezar a diseñar actividades, o cuanto menos abocetarlas, para pasar de la teoría a la práctica. Eso, sin embargo, lo explicaremos ya en una próxima entrada.

Hasta entonces, sed buenos y no dejéis de aprender jugando.

¡Nos leemos!

viernes, 22 de octubre de 2021

Testeo final de Danelagen (Walhalla Segunda Edición): consideraciones generales sobre los testeos, desarrollo de los PJ pregenerados y primera sesión de juego

Muy buenas, vikingos y vikingas,

¡Loados sean Ódinn y todos los dioses de Ásgard: por fin llegó la anhelada jornada!

Pues sí: en el Club Dragom hemos podido empezar con el testeo más querido y esperado para este que suscribe: el de Danelagen con reglas de Walhalla Segunda Edición. Hace ya varios años que tenía ganas de dirigir esta fenomenal campaña con el nuevo reglamento TR+, pero por unas cosas u otras nunca había podido hacerlo. Para mí es un sueño (rolero) hecho realidad 😊


Para el que no lo sepa, Danelagen es una dilatada y hermosa campaña escrita por Jorge Carrero para Walhalla: veinte módulos encadenados entre sí en los que el grupo de vikingos interpretado por los jugadores crece y progresa a lo largo de siete años de tiempo de juego en el seno del Gran Ejército que invadió Inglaterra en el siglo IX dirigido por los hijos de Ragnar Lodbrók. Es una epopeya magnífica que da para cincuenta o sesenta sesiones de juego sin ningún problema, probablemente más, y, sin duda alguna, la empresa rolera más ambiciosa que he abordado en estos treinta años largos de afición.

Esta es la tercera vez que se testea Danelagen (en una de ellas yo fui uno de los jugadores, por cierto), pero es la primera que se hace con el nuevo reglamento de Walhalla Segunda Edición, TR+. Por tanto, se trata de un testeo doble, de campaña y reglamento al mismo tiempo, para lo cual cuento con una excelente mesa compuesta por cinco experimentados roleros de colmillo torcido, gente que se las sabe todas y que, estoy seguro, realizará propuestas de mejora allá donde le parezca que deba hacerlo, sin andarse con paños calientes ni rodeos de ningún tipo 😅 Por mi parte, pienso tener una predisposición abierta y asertiva respecto a lo que estos compañeros me puedan decir, y este verano he reflexionado mucho e incluso he tomado algunos apuntes acerca de los criterios que, en mi opinión, se deben seguir a la hora de valorar la idoneidad de las propuestas que se reciben en un testeo tan profundo como este. Como es evidente, siempre hay que separar las propuestas de mejoras reales de aquellas que se corresponden a gustos, filias o fobias estrictamente personales, pero lo primero de todo es, como decía antes, acudir a la mesa de juego dispuesto a aceptar cualquier cosa que suponga una mejora auténtica... aunque eso implique nuevas y grandes dosis de trabajo. Me parece que es la única forma de hacerlo medio bien.


En la primera quedada, la de confección de los PJ pregenerados, nos bebimos una de las cuatro latas de un litro de cerveza vikinga que me regaló el buenazo de Luis Tovar el pasado mes de agosto. ¡Estaba muy rica!

 

Hasta el momento hemos disfrutado de dos sesiones de Danelagen. La primera de ellas no fue de juego real, sino que la dedicamos a la confección de los personajes de los jugadores, cosa que hicimos con mucho tiento ya que el grupo resultante va a ser ni más ni menos que el de los PJ pregenerados que se van a ofrecer en la propia campaña (ilustrados por Jorge Carrero, ¡como Ódinn manda!). Por ello, trabajamos muy en especial las conexiones entre los personajes y tuvimos especial cuidado en que el grupo resultante fuese complementario, diverso, relativamente paritario y capaz de afrontar un amplio abanico de retos, tanto físicos como sociales. En este sentido, creo que hemos hecho un buen trabajo, auxiliados siempre por unas reglas con las que resulta muy sencillo crear lazos complejos y dramáticos basados en las relaciones familiares.

El grupo de PJ ha quedado como sigue:

  • Óláf Sturlasson, sjómann (marinero) de 20 años. Danés. Hijo mayor -aunque no legítimo- del fallecido Sturla Óttarson, una mala bestia a la que nadie echa de menos. Su clan se encuentra completamente desprestigiado desde que el bóndi (su tío Gardar Óttarson) se exiliara tras ganarse la animadversión de hasta siete clanes rivales por haber masacrado a mujeres, ancianos y niños en una de las interminables acciones de venganza de la región de Fjón. Es un vikingo vigoroso y notable, que suele atraer las miradas femeninas, pero también un individuo seco y bastante despegado. Este PJ está interpretado por Roberto.

  • Úlfhild Sturladóttir, skjaldmaer (doncella escudo) de 16 años. Danesa. Medio hermana de Óláf y primera de las tres hijas legítimas del fallecido Sturla Óttarson, que la maltrató durante su infancia. Al igual que Óláf, pertenece a un clan sin prestigio. Muy endurecida por la vida a pesar de su juventud, es ventajista y tiene muy pocos modales, aunque es honesta y agradecida con aquel que le hace algún favor. Tiene una apariencia feral no excesivamente limpia, con el pelo suelto salvo por algunas trenzas en torno a las orejas. Le gusta ir descalza siempre y cuando la situación y el tiempo atmosférico se lo permiten. Este PJ está interpretado por Guillermo González "Fomor".

  • Knút "el Descastado", veidimann (cazador) de 19 años. Danés. Bastardo no reconocido que apenas tiene algún recuerdo visual de su propia madre. Desconoce la identidad de sus progenitores, pues fue criado por los Óttarson de Fjón, en concreto en la familia de Sturla Óttarson (que, curiosamente, no lo maltrató; no obstante, esto no significa que el joven Knút recibiera ningún tipo de afecto, pues Sturla siempre le mostró indiferencia y una mal disimulada intolerancia). A día de hoy, sus principales apoyos son sus "hermanastros" Óláf y Úlfhild y sus dos hermanos de sangre, el vidente Haskuld y el artesano Thórsteinn Bárdsson. Es jovial y vigoroso, pero arrogante y poco sincero. Este PJ está interpretado por "Furu".

  • Haskuld Slagvison, vitki (vidente) de 18 años. Noruego. Vástago legítimo de Slagvi Hegison y Líf Gummidóttir, una humilde pareja de campesinos noruegos acuciada por las deudas que entregó a su hijo a los Óttarson de Fjón, en Dinamarca. Haskuld solo tenía siete años por entonces y desconoce si el dinero que sus padres recibieron a cambio les sacó de la miseria; prefiere no pensar en ellos. Ahora mismo se siente un Óttarson más, y en los últimos tiempos ha padecido lo mismo que el resto, en especial desde que el clan cayó en la ignominia. Altruista pero algo desagradecido, aparenta más edad de la que tiene, aunque no por su cabeza rapada o su principio de barba, sino por su mirada atávica, lejana, como de quien encierra conocimientos que no comparte. Es flaco, de ropas oscuras y siempre porta amuletos. De su lanza cuelgan abalorios y tiene runas grabadas. Usa el arma de bastón, de manera muy familiar. Este PJ está interpretado por Álvaro.

  • Thórsteinn Bárdsson, smid (artesano) de 18 años. Danés. Tercer y penúltimo hijo varón del poderoso hersir de la ciudad de Ribe, Hreidmar Bárdsson, sobrino del maestro constructor de barcos Alfarr Bárdsson y hermano de sangre de Knút "el Descastado". De este personaje poco vamos a decir por el momento, ya que aún no ha hecho acto de presencia en la primera aventura de la campaña. Aunque pronto, muy pronto, empezará a dar que hablar... Este PJ está interpretado por Aday.


Atención al primor de esta figura de un guerrero vikingo que Álvaro le ha pintado a Jorge, ¡espectacular! El brillo del saex, el detalle de la hojarasca y los tonos y reflejos de la capa de piel y de la barba del guerrero me han dejado alucinado 😮😮😮


En fin, con ese grupo tan apañadito de vikingos hemos empezado por fin Danelagen, aunque al grupo hay que sumarle un sexto PJ pregenerado confeccionado por el propio Jorge Carrero que no jugará mi campaña porque solo tengo cinco jugadores (se trata de la poderosa bruja o seidkona Grímhild Hjörleifdóttir).

La segunda sesión, ayer mismo, fue ya de juego real, empezando el primero de los módulos de la campaña, Ecos de tormenta. Todo transcurrió muy bien y nos dejó con muchas ganas de más; vaya, que se nos hizo corto. Jorge vino como oyente y Aday aún no se sumó a la mesa (¡ya pronto!). Las sinergias y la compenetración entre los PJ saltaban a la vista a cada momento, y hubo grandes decisiones y algunas excelentes tiradas. Úlfhild brilló empujando un barco por sí misma, mientras que Knút sorprendió a todos con su increíble pericia de leñador, Óláf al inaugurar las tiradas de la campaña con una de Yacer (toma ya) y Haskuld con una espectacular visión que me sirvió para dejarlo todo en un cliffhanger bastante perturbador. ¡No se puede pedir más!

Os dejo algunas fotillos de la partida y me despido hasta próximas entradas vikingas. ¡Que Ódinn os sea propicio!


Intro de ambientación


Fichas, hojas de hazañas, tablas, mapas de cuero...

Con el precioso mapa de Ribe de Jorge

La pantalla la he tuneado a base de tablas con pegatinas para "actualizarla" a la segunda edición (aquí no se ve, claro; es en la cara interior de la pantalla)

La nueva ficha y los contadores de puntos del norte

¡Que no falte un buen cuerno!

Dream team de jugadores roleros que tengo 💗 Por ponerle una "pega" al grupo, nos falta esta vez presencia femenina, pero no ha habido manera 😕

¡Nos leemos!

miércoles, 20 de octubre de 2021

Diario de campaña de Más allá de las Montañas de la Locura (La Llamada de Cthulhu 7ª Edición). Tercera entrega.

Muy buenas, sectarios,

Tercera partida de Más allá de las Montañas de la Locura en el Club Dragom, de nuevo una sesión larga con algunas escenas tensas y divertidas, en especial la del hotel Westbury y el subsiguiente encarcelamiento de los PJ de Furu y Neli (a los que sacó las castañas del fuego uno de los jefes de la expedición, el Sr. Moore). Hubo un pelín de metajuego de más, inevitable a veces en La Llamada de Cthulhu, pero asimismo unas cuantas dosis de roleo del bueno, si bien se registraron menos interacciones entre los PJ porque nos separamos en un par de momentos. Terminamos con un cliffhanger de los gordos, de esos que saltan por los aires... literalmente. ¡A ver qué nos depara la próxima partida!

Por mi parte, sigo con el diario de campaña. Aquí abajo os dejo las foticos, por si alguien es tan loco de querer perder su tiempo con ello (OJO, SPOILERS MORTÍFEROS).

¡Nos leemos!







miércoles, 6 de octubre de 2021

Diario de campaña de Más allá de las Montañas de la Locura (La Llamada de Cthulhu 7ª Edición). Segunda entrega.

Muy buenas, sectarios,

Segunda partida ya de Más allá de las Montañas de la Locura en el Club Dragom, una sesión larga y sustanciosa (20:30-00:30 horas) en la que hemos empezado a verle las orejas al lobo a esta superaventura de La Llamada de Cthulhu que nos dirige Jorge Carrero. Mucha intendencia, muchas relaciones sociales y primeras tensiones serias en el seno de la expedición Starkweather-Moore. No es todo tan bonito como nos lo pintaban...

Por mi parte, sigo con el diario de campaña cual nene aplicado. El otro día os dejé por aquí sus primeras páginas, y hoy os traigo la continuación, que espero os guste.

¡Nos leemos!

 

Antes de empezar la partida, el Guardián nos obsequió con unas chapitas la mar de chulas

¡Detallazo!

¡Seguimos con el diario de campaña!











¡Bombazo final para terminar!