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lunes, 11 de septiembre de 2023

Ayudas para jugar a Recuerdos del futuro, aventura contenida en la Caja de inicio de Alien RPG (OJO SPOILERS)

Muy buenas, xenomorfos y xenomorfas,

Hace ya más de un año solar que publiqué por aquí varios materiales del juego de rol Alien (como estas dobles tablas de pánico extendidas de Luis Tovar o este resumen integral de reglas), pero me quedó pendiente compartir las ayudas específicas que desarrollé para dirigir Recuerdos del futuro. Esta es la excelente aventura contenida en la Caja de inicio del juego, de la que en su día realicé crónica de partida y reseña y cuyo nombre original es Chariots of God. En resumen, que hoy vengo a cumplir mi deuda, con la esperanza de que podáis disfrutar de todo el material propio que tengo para Recuerdos del futuro (si algún alien capullo no os da matarile antes, claro).

ALIEN Reglamento Completo | PDF | Juegos de rol | Naturaleza |  Extraterrestre, Alienígenas, Película de extraterrestres
Esto es lo último que ve el 95% de los PJ de Alien, el único juego de rol capaz de competir en mortalidad con los embudos de Clásicos del Mazmorreo 😅


El material que os enlazo hoy (OJO, SPOILERS) se compone de:

  • Una locución con la descripción del modo en el que el neomorfo emerge de la cabeza de Cooper, con musiquita de fondo y todo.
  • Una segunda locución con un monólogo de Ava.
  • Dos hojas de trasfondo (reversos de fichas de personaje) para sendos PJ que se quieran entregar a los jugadores más allá de los pregenerados. Esto es muy útil dada la altísima mortalidad tanto del juego como de la propia aventura, en donde dejar sin PJ a un jugador a las dos horas de partida o incluso antes siempre me parece un poco feo. En estos casos, nada mejor que entregar un nuevo PJ al jugador, como por ejemplo los personajes de Flynn y Reid.
  • Rótulos o cartelitos de todos los PJ para poner en la mesa.
  • Una hoja con tarjetas en blanco de «Madre» para que podáis escribir mensajitos secretos con lo que sea que la computadora de a bordo pueda revelar a los diferentes PJ que interactúen con ella.
  •  Y dos ayudas en inglés del amigo Calibretto 101, la orden especial 966 y el logfile de la misión Cronus.

Podéis descargaros toda esta mandanga pinchando aquí.

¡Ah! Y no olvidéis que en YouTube tenéis, cortesía del gran Jubilados de Arkham, la cuenta atrás clave de la partida, a la que podéis acceder en este enlace.

Esto es todo, chiques. Vigilad vuestras espaldas, cuidadín con los conductos de ventilación y nada de acercarse a ovomorfos de ningún tipo.

¡Nos leemos!

martes, 25 de abril de 2023

Empezar con Leyenda de los Cinco Anillos 5ª Edición: resumen de reglas, listas de música y ayudas extra para la Caja de inicio

Doomo, konnnichiwa, humildes siervos del poderoso Hantei,

¿Qué tal vuestra vida rolera, samuráis?

La mía muy intensa, porque me he liado el kimono a la cabeza y me he metido de lleno en Leyenda de los Cinco Anillos, uno de esos «grandes juegos» que me quedaban por explorar. Hacía mucho tiempo que tenía ganas de iniciarme en este título central de la historia del rol, que anda ya por su quinta edición, muy cuidada, y que empezó su andadura hace más de un cuarto de siglo como una creación de John Wick para dar soporte rolero a un juego de cartas (¡lo que son las cosas!). Arqueología rolera al margen, siempre he pensado que Leyenda de los Cinco AnillosL5A») había de cruzarse en mi camino antes o después. Y ya ha llegado el momento. ¡Banzai!

La estética de L5A es uno de sus puntos fuertes (del mismo modo que sucedía con Degenesis, juego al que lo equiparo). En este caso, esa estética va unida a una elegancia formal que se transmite también al sistema, en el que se usan dados especiales, con cuatro símbolos distintos, como se aprecia en la siguiente imagen: Éxito, Éxito relanzable, Oportunidad y Conflicto.

 

Al turrón: como soy 100% nuevo en L5A, un juego de ambientación más que potente, estoy en esa fase maravillosa de descubrimiento y aprendizaje constante, lo que me proporciona unas sensaciones que no he tenido desde que me iniciara, hace ya muchos años, en Degenesis (que en paz descanse). Esto ya sabéis cómo es, pues corresponde a la primera fase del enamoramiento clásico 😂, así que estoy a tope con este magnífico juego en el que cada día me interno más y más.

Por supuesto, L5A no es precisamente un juego de grapa y plug-and-play (o use-and-discard, más bien), de los que tanto se estilan ahora, y meterle mano requiere trabajo, pasión, ilusión, curiosidad, algo de modestia, muchas ganas de leer y un sincero deseo de explorar. También exige no abrumar a tus jugadores, sino ir introduciendo poco a poco el conocimiento de Rokugán (el mundo de juego), con pildoritas diseñadas a tal efecto, que es una cosa que me encanta hacer. Y como tiene una ambientación tan poderosa, no es un juego para oírte a ti mismo por enésima vez en una partida, sino para adaptarte a él, desaparecer un poquito y ponerte en el lugar de unos personajes verdaderamente distintos y peculiares, de fluir humildemente hacia el juego y ponerte el servicio del lore, al menos en parte. Be water, my friend!

En resumen, que me he remangado a fondo y me he puesto a la tarea de zambullirme activamente en el mundo de L5A y la geografía, la historia y la cultura de Rokugán, para lo cual, aun antes de dirigir una sola partida, me ha ayudado mucho lo siguiente:

  • Leerme todos los materiales de la Caja de inicio de pe a pa y, al tiempo, elaborar un resumen esencial de reglas (que os enlazo al final de esta entrada).
  • Hacerme con el manual del juego y con El imperio esmeralda (Guía esencial de Rokugán), que aunque a día de hoy no he terminado de leer, me sirven maravillosamente como obras de consulta. Además, ambos tochacos aguardan su momento para ser estudiados sistemáticamente, que todo llegará 😬 ¡Ah! Y también me he hecho con la pantalla, que es la mar de bonita y trae una aventura que es UN PARTIDÓN. No obstante, nada de esto es realmente necesario para jugar a L5A: la Caja de inicio, excepción hecha del embalaje en sí, es tan sumamente buena que no necesitas nada más para disfrutar de este estupendo juego. Podrías hacer partidas de L5A el resto de tu vida solo con los recursos y los preciados dados que te trae la Caja de inicio. ¡Palabra de samurái!
  • Contactar o por lo menos acceder a los contenidos de gente que lleva mucho tiempo jugando o dirigiendo L5A, sobre todo vía Twitter y YouTube, e incluso darles el coñazo por privado con mis dudas y preguntas 😇
  • Leer las novelas clásicas sobre los clanes de Rokugán que editase en su día La factoría de ideas casi en su totalidad (todas menos la última). Pregunté por lecturas recomendadas a la rolera Hiromi, una gran experta en L5A, y me puso sobre aviso de estas novelas, de las cuales me bebí las dos primeras aun antes de dirigir una sola sesión del juego (El Escorpión y El Unicornio), mientras que ahora me acabo de terminar la tercera (La Grulla) y ya ando liado con la cuarta (El Fénix). Pienso seguir con la serie porque, aunque se trata de unos libros completamente descatalogados, en el Club Dragom tienen la colección entera (a excepción de El Dragón, que lo tengo localizado en otro sitio, y El León, que nunca se llegó a publicar en físico pero cuya traducción fan ya obra en mi poder... a pesar de que su autor me tenga bloqueado en Twitter sin conocerlo ni haber cruzado yo jamás una palabra con él 😅). Recomiendo mucho estas novelas porque son extraordinariamente divertidas, están bien escritas y, sobre todo, ilustran magníficamente un sinnúmero de aspectos de la ambientación.
  • Ordenar las aventuras ya publicadas en España por FFG/Edge Studio para construir mi primera campaña como DJ de L5A. El orden correcto (o, por lo menos, recomendable) es: El Campeonato Topacio (viene en la Caja de inicio) 🔜 En el palacio del Campeón Esmeralda (solo disponible en PDF) 🔜 Mareas oscuras (la aventura de la pantalla) 🔜 La máscara del oni (aventura publicada en físico que además trae multitud de tokens) 🔜 Las colas anudadas (también disponible únicamente en PDF). ¡La de sesiones que nos va a dar esta campaña seriada en La Tapadera!

Los tres primeros títulos de la serie de siete novelas publicadas en su día por La factoría de ideas. Cada libro está dedicado a uno de los grandes clanes del juego: Escorpión, Unicornio, Grulla, Fénix, Cangrejo, Dragón y León. Yo soy muy fan de los Unicornio 🐴, pero como el Escorpión Bayushi Shoju, nadie. ¡Menudo personajazo!

Y bueno, también me ha ayudado con L5A el hecho de que conozco razonablemente bien la historia, la geografía y la cultura de Extremo Oriente, tanto por mi profesión como por afición, y cosas como que mi libro favorito sea el Genji Monogatari 🙇 (¡qué obra maestra!). No obstante, esto es un poco trampa, pues aunque hay cosas del Genji Monogatari que están presentes en la ambientación de L5A (para empezar, el propio Príncipe Resplandeciente o la figura de Murasaki, convertida aquí en emperatriz Hantei), el juego de rol mezcla churras con merinas al juntar elementos de la inmortal obra de Murasaki Shikibu, que corresponde al periodo Heian, con otros muy posteriores con los que no guarda relación alguna y son típicos del shogunato: samuráis, ceremonia del té, budismo Zen, seppuku, etc. Por supuesto, no pasa nada, porque L5A es un juego de fantasía pura, no un juego «histórico» del estilo de Aquelarre, Walhalla o Far West.

¡Ah! Y si no conoces el Genji Monogatari y te gusta leer, ya estás tardando en meterle mano. Échale un vistazo a esto, que te puede ayudar en la tarea. Es la primera novela moderna de la historia, y eso que se escribió en el siglo XI (¡y por una mujer!). Sin duda, el libro que me llevaría a una isla desierta por delante de cualquier otro... incluso de mi amado Quijote.


OK, pero dejémonos de rollos y vamos con las ayudas de juego y demás herramientas para empezar con L5A, que todos sabemos que ese es el principal motivo de que te encuentres leyendo esta entrada 😈

Lo primero, las listas de música en Spotify. Te pueden ahorrar mucho tiempo de búsquedas:
  • L5A FONDO: música tradicional japonesa y china para poner... pues eso, de fondo 😉 A ver, si la pones muy alta puede molestar porque realmente es una música de escucha activa, pero como somos bárbaros gaijin occidentales, a nosotros nos vale como música de fondo sin problema. La tienes en este enlace.
  • L5A COMBATE: la música para las peleítas. Puedes poner toda la lista durante el combate o usar un tema en bucle para cada combate en concreto, cosa que yo recomiendo. La tienes en este enlace.
    NOTA: El tema Warriors te irá de lujo para usarlo en la aventura El Campeonato Topacio (la que viene en la Caja de inicio), en concreto en una escena en la academia de duelo en la que el senséi Kakita Toshimoko vaya presentando uno a uno a los participantes del genpuku más famoso de todo Rokugán. ¡Es un puntazo; pone la piel de gallina al más pintado!
  • L5A ESCENAS: música extramolona para vivir escenas inolvidables con tus samuráis, tanto sentimentales como grandiosas. La tienes en este enlace.
    NOTA: Con Gone with leaves me inventé una escena con una sobrina de Toshimoko a la que llamé Doji Ajaka en la que la muchacha cantaba y realizaba un baile delicioso junto con su elegante abanico Grulla justo antes de que el genpuku diese comienzo. Me lo pasé genial, y creo que fue una estampa memorable de la partida.
 
Bien, y ahora vamos a por la chicha:
 
En primer lugar, el resumen esencial de reglas. Te lo dejo en este enlace. Es un resumen sistemático del libro de reglamento que trae la Caja de inicio, que resulta bastante exhaustivo (casi 50 páginas en un formato parecido al A4 con una letra MUY pequeña). No son absolutamente todas las reglas del juego en lo que se refiere a nivel de detalle u optatividad, que para eso está el manual y sus casi 350 paginacas, pero son la mayoría, más que suficiente para jugar a L5A toda la vida, como ya dije antes. Prometo publicar en el futuro un resumen integral de reglas de L5A en el que esté absolutamente TODO, del estilo de los que he hecho para otros muchos juegos (como Alien), aunque, honestamente, no sé cuál terminaré utilizando más en mesa, porque este resumen esencial ya tiene cinco páginas y es más que suficiente para jugar; sobre todo, más de lo que demanda el jugador medio, salvo que sea un rolero especialmente táctico y powergamer. ¡Espero que sea de utilidad!
 
Seguimos más abajo 😉
 
Pantallazo de la primera página del resumen esencial de reglas. En el futuro habrá un resumen integral (si me da la vida).
POR CIERTO, que si pilláis alguna erratilla en el documento, por favor decídmelo y lo arreglo en un pis pas.

En segundo lugar, te dejo también una hoja que recomiendo imprimir en cartulina a color antes de dirigir El Campeonato Topacio. La hoja contiene:
  • Unas tarjetitas identificativas de los cuatro PJ pregenerados que trae la Caja de inicio (para ponerlos sobre algún soporte encima de la mesa).
  • Otras tantas tarjetas de esos mismos PJ pero con los nuevos nombres que adquieren al completar con éxito su genpuku. Estos nombres los he escogido yo por mi cuenta porque la aventura no recomienda ninguno en concreto. Si no te gustan demasiado, tendrás que buscar otros.
  • Tres recuadros con la mínima información imprescindible relativa a los conceptos esenciales de la ambientación que los jugadores deben tener siempre presentes (y, a ser posible, delante, sobre la mesa): preceptos del bushido, el concepto de ninjo, el concepto de giri, las castas de Rokugán... Como comentaba, me parece importante que estas cartulinitas ronden la mesa de juego y estén siempre a la vista, por lo menos durante las primeras cinco o seis sesiones.
 
¡Ah, el enlace! Aquí lo tienes.
 
¡Seguimos más abajo!

Esta hoja no es un recurso imprescindible ni mucho menos, pero te puede ayudar a la hora de prepararte El Campeonato Topacio


En tercer y último lugar, te enlazo una tabla-marcador para ir consignando los puntos que obtiene cada uno de los participantes en el genpuku de Tsuma (¡los PJ entre ellos!). Te recomiendo que imprimas la tabla-marcador en A3 a color y que esta ocupe el centro de la mesa. La aventura gana bastante si los jugadores pueden ver en directo cómo evoluciona el campeonato, quién va en cabeza en cada ocasión, quién se está rezagando peligrosamente (ejem... Hitoshi), etc. Para ello, te aconsejo igualmente determinar con antelación los puntos que obtiene cada PNJ en cada una de las pruebas del genpuku. Así podrás darle mucha más emoción y hasta diseñar remontadas espectaculares y dramas asociados. Aquí tienes el link.

La tabla-marcador viene con los rostros de todos los participantes en el Campeonato Topacio... UY QUÉ DETALLE MÁS GUAY 😎

 

Para terminar ya, porque esta entrada se está alargando peligrosamente, os dejo una ristra de fotitos de las partidas de L5A que estamos echando en La Tapadera (en concreto, en The New Tapadera, el nuevo peaso local del que disponemos gracias a Rodri 🙌).

Esto es todo por el momento. Volveremos con cositas orientales más pronto que tarde. Palabra de samurái.

¡Nos leemos!


«Fali», a la izquierda, interpreta al polifacético cortesano Grulla Doji Ren, mientras que Edu (derecha) da vida a la bushi León Akodo Masako, cuyo hermano gemelo le busca las cosquillas.


Rodri interpreta el monje tatuado Togashi Yoshi, un Dragón con bastantes posibilidades de acabar luchando por la primera plaza del genpuku de Tsuma

Al que no se ve en las fotos es a Jesús (porque siempre las hace, el pobre), que interpreta a la shugenja Fénix Isawa Aki. Los shugenja son una especie de magos en L5A, pero de extrema molonidad.

Detalle de la tabla-marcador del genpuku

Ahí se ven los tokens que se usan para esta partida y que vienen en la Caja de inicio. En la mayor parte de las pruebas del genpuku los participantes compiten entre sí por parejas, y en esta foto se observan los emparejamientos de la prueba que estábamos jugando en ese momento (que creo que era la primera, el sumai).

Aquí estoy interpretando a algún malote (creo)

Rodri se hizo el moñito samurái en la última sesión 😎

En la última sesión también tuvimos unas hermosas flores en la mesa, algo que le pega muy bien a las partidas de L5A, en donde el horror más desatado debe convivir con una sempiterna elegancia y una belleza estética inconfundibles.

lunes, 4 de julio de 2022

Reseña y crónica de partida de Recuerdos del futuro (aventura incluida en la Caja de inicio de Alien)

Muy buenas, xenomorfos y xenomorfas,

En el Club Dragom hemos jugado Recuerdos del futuro, aventura contenida en la Caja de inicio de Alien, y hoy vengo a contaros cómo nos ha ido y a hacer una pequeña reseña del escenario (sin destriparos nada, por supuesto). Aprovecho antes para enlazaros el resumen integral de reglas del juego y las tablas de Tensión ampliadas, material de ayuda para Alien JdR ya publicado en este mismo blog.

Recuerdos del futuro es un escenario escrito por Andrew E. C. Gaska, de esos que Free League llama «cinematográfico», que es uno de los dos modos que hay de jugar a Alien (el otro es el «modo campaña»). Esto significa que se trata de una aventura con mucho frenesí, altas tasas de mortalidad y un final moderadamente cerrado. Para mí, da lo que promete y es muy eficaz en lo que se propone. La historia bebe de Alien, el octavo pasajero, por supuesto, pero aún más de Prometheus y de Alien: Covenant, y se desarrolla enteramente en el espacio. También tiene un pequeño guiño a Aliens: el regreso, sobre todo por la existencia de una PNJ en concreto. En mi opinión, haber visto esas cuatro películas que cito es importante para disfrutar al 100% de Recuerdos del futuro. No lo veo imprescindible, pero creo que la experiencia de juego mejora mucho si se hace.

Yo, que soy Mr. Lento, he dirigido el escenario en cuatro sesiones presenciales, pero imagino que se puede jugar en tres, e incluso en dos. No veo la necesidad, porque me parece que se disfruta más si das tiempo a los jugadores para que desarrollen un poco a sus PJ e interactúen entre sí, pero por poder, se puede. Usé música original de Alien, el octavo pasajero y también del videojuego Dead Space (esto, por recomendación del bueno de Enric Muraday), así como algunas grabaciones con efectos y música que hice yo mismo y la ayuda sonora que me pasó el amigo Jubilados de Arkham, a la que podéis acceder (OJO, SPOILER GORDO) pinchando este enlace. Dirigir con música se me antoja fundamental para Recuerdos del futuro, y siento que mis jugadores agradecieron el esfuerzo. En mi mesa, por cierto, estaban Javi Gil (Miller), Neli (Davies), «Furu» (Wilson), Jorge Carrero (Rye) y «Kos» (Cham). Mesa de lujo para una aventura que lo merecía 👌

La trama empieza cuando los tripulantes del carguero Montero despiertan del hipersueño tras haber estado viajando un buen montón de tiempo a velocidades superlumínicas con destino a Mundo Sutter, una colonia de La Frontera a la que llevan un valioso cargamento de tritio en pleno proceso de transformación a helio-3. De inmediato, se dan cuenta de que no están donde deberían estar, sino en otro lugar bastante remoto de la galaxia, ya que «Madre», el computador central de la Montero, ha recibido algún tipo de señal de rescate por parte de otra nave. A partir de aquí, que es el primerísimo inicio del módulo, ya no puedo contar más.

La aventura, como todas las del modo cinematográfico, se divide en tres actos, para cada uno de los cuales existen cartas de motivación que entregar a cada uno de los jugadores en función del PJ que llevan. Todas estas cartas, así como las cartas de PNJ, de equipo, de iniciativa y algunas más de información secreta para ciertos jugadores, vienen contenidas en la Caja de inicio, que además trae el libreto de aventura en sí mismo, las fichas de los PJ pregenerados a todo color, los dados necesarios para jugar, un estupendo y fundamental plano de grandes proporciones (con un mapa estelar en el reverso), el libreto de reglamento del juego y una gruesa cartulina con muchos tokens troquelados de dudosa utilidad (son demasiado grandes para usarlos sobre el plano, pues uno solo ya tapa una o dos zonas) y diseño bastante reguleras (no representan a los PJ ni a los PNJ que salen en la aventura, y tienen unas letras asociadas que ninguno en la mesa fuimos capaces de deducir lo que querían decir). Pero vaya, que salvo los tokens pedorros esos, la Caja de inicio está muy muy bien.

Los cinco PJ pregenerados que vienen con Recuerdos del futuro son la ambiciosa capitana de la Montero, Miller, la piloto temeraria, Davies, el calculador representante de la compañía Weyland-Yutani, Wilson, y dos operarios bastante distintos entre sí, la sarcástica Rye y el bondadoso Cham. Forman un grupo perfecto para disfrutar del escenario porque reproducen fielmente el tipo de lealtades y rivalidades que hemos visto en casi todas las películas de Alien. Creo que mis jugadores los interpretaron de forma absolutamente soberbia, aun sabiendo que podían perderlos en cualquier momento. Y bueno, así fue, porque los escenarios cinematográficos están hechos para que los PJ la vayan palmando uno detrás de otro. Por suerte, hay un buen elenco de PNJ no menos carismáticos para convertir en PJ cuando sea necesario, por lo que dos de los tres jugadores que empezaron con los pregenerados y murieron en el transcurso de la aventura terminaron con otros PJ, mientras que el tercero prefirió no coger ninguno ya debido a la inminencia del desenlace. O sea, que solo dos jugadores pudieron terminar la aventura con sus PJ iniciales vivos, lo que, aunque no lo creáis, fue una completa heroicidad y una demostración de que tuvieron MUCHA suerte. En mi opinión, que Recuerdos del futuro se lleve por delante a todos los PJ no debe de ser algo inhabitual. Como podéis imaginar, la aventura es muy exigente a nivel de supervivencia.

Del reglamento poco voy a decir. Para este tipo de escenarios funciona muy bien, pero, en general, el sistema Year Zero Engine nunca me ha entusiasmado. Hay algunos aspectos del reglamento que chirrían, y a nivel personal también hay cosas que nunca me han gustado, como que la iniciativa se resuelva con cartas al margen de que dispares con un fusil de asalto, pegues puñetazos, seas un pedazo de marine colonial o lleves a un demacrado oficinista de Weyland-Yutani (por poner un ejemplo). Sin embargo, insisto que para las aventuras cinematográficas la iteración YZE de Alien va como anillo al dedo. Lo que dudo mucho es que sirva ni siquiera remotamente para el modo campaña, que por necesidad no puede ser tan mortífero, por lo que clama al cielo la necesidad de unos cuantos hacks de reglas. A mí atrae la idea de diseñar algún día una campañita de Alien, pero para entonces habrá que retocar el sistema.

Y poco más. Muchísimas gracias a mis jugadores. Lo he disfrutado muchísimo.
¡Nos leemos!


La Caja de inicio, un excelente producto, expresamente diseñado para sacarte los cuartos 😅

Foto del PJ de Neli en primer plano (la piloto Davies) y otros accesorios: dados normales (negros) y de Tensión (amarillos), carta de motivación, carta de iniciativa, mapa estelar, plano de la Montero, rótulo de personaje y resumen de reglas.

Han sido unas sesiones estupendas

Más detalles de la mesa

Aquí se ven muchas risas y tal, pero durante la aventura básicamente lo que hubo fue tensión y cositas desagradables. ¡Estáis avisados!

Sacar 9 en iniciativa... MALO

Resumencito esencial sobre Tensión en la pizarra para tenerlo siempre presente, que luego las cosas se desmadran

Ahí se ve el magnífico plano desplegable que trae la Caja de inicio

Cham, el PJ de «Kos»

No sé quién hizo esta foto, porque estamos todos sentados... ¿Un xenomorfo, quizás?

lunes, 13 de junio de 2022

Alien JdR: resumen integral de reglas

Muy buenas, xenomorfos y xenomorfas,

Tras las tablas de Tensión ampliadas para Alien (cortesía del gran Luis Tovar), hoy le toca al turno al pedazo de resumen de reglas del manual del juego que me he venido currando a ratitos durante el último mes 💪💪💪 Son seis páginas completas en las que está absolutamente TODO; también cosas como las reglas de combate espacial o las reparaciones de vehículos, por poner algunos ejemplos. Vamos, que con estas seis páginas ya no tendrás que abrir el manual salvo en contadas ocasiones; solo para consultar alguna tabla concreta, que por otra parte vienen referidas en el propio resumen. Además, si eres de los que te has comprado la Caja de inicio de Alien en lugar del manual (sin duda, la mejor opción a no ser que de verdad te plantees diseñar campañas largas), esto te puede servir para completar las pocas reglas que te falten.

En fin, ¡espero que os sea de utilidad!

¡Cuidad vuestros abdómenes!
¡Nos leemos!

 


lunes, 27 de diciembre de 2021

Asmodee Arts: un homenaje a los grandes artistas que han trabajado en Asmodee en el último cuarto de siglo

Muy buenas, artistas del rol y de la vida,

Hoy vengo con una entrada no demasiado extensa pero bonita, pues tiene que ver con ese arte tan sugerente y evocador que encontramos en la mayoría de los juegos que publica la gente de Asmodee. La cuestión es que obra en mi poder un ejemplar de Asmodee Arts, un librito editado con motivo del 25 aniversario de esta gran empresa francesa de juegos de mesa y rol (conglomerado de empresas, más bien), que siempre ha destacado por el primor del arte que acompaña a sus muchos títulos. En Asmodee Arts se hace un auténtico homenaje a los principales artistas que han trabajado o trabajan para el grupo galo, al que, por si no lo sabéis, pertenece Edge Entertainment desde el año 2017.

Asmodee Arts se presenta como un cuadernillo grapado con interior a todo color y papel satinado de muy buen gramaje que potencia la calidad de las muchas ilustraciones que contiene. Cada página o doble página se dedica a un artista concreto, del que tenemos una foto (siempre bastante artística) y una breve pero muy interesante reseña biográfica. El resto de la página o páginas presenta una selección de ilustraciones del artista en cuestión, estratégicamente escogidas de modo que podamos ver los principales juegos en los que ha trabajado y los diferentes estilos que ha desarrollado para Asmodee. La verdad es que me parece una publicación la mar de bonita, un homenaje justo y necesario a esos artistas que a menudo hacen por los juegos tanto o más que los propios autores, y me ha hecho recordar la importancia de este aspecto (porque yo, en general, siempre concedo más importancia al texto que a cualquier otra cosa, pero claro, viendo estas obras de arte y su tremenda capacidad sugestiva y seductora... pues ya no lo tengo tan claro 😅).

En Asmodee Arts vais a encontraros con ilustraciones muy familiares, sí, pero también vais a tener ocasión de conocer la identidad de artistas que merecen todo nuestro reconocimiento. La mayoría de ellos son franceses, como no podía ser de otra manera, pero me ha alegrado mucho ver también ahí a gente que admiro enormemente y tiene otra nacionalidad, como el polaco Tomasz Jedruszek o el español Antonio Maínez, del que tuve el inmenso honor de que ilustrase mi aventura para Degenesis Nuestras cenizas (¡quedó perfecta!). Una lástima que el juego haya muerto luego por obra y gracia de Sixmorevodka y que ya ni aparezca en la web de Edge Entertainment, pero bueno, esa es otra historia.

Sin más, os dejo algunas fotos del Asmodee Arts, para que veáis con vuestros propios ojos cómo es esta singular publicación.

¡Nos leemos!


Portada, muy sencilla (casi minimalista)

En el sumario está la lista de autores recogidos en la publicación. ¡Menuda pandilla de cracks!

Aquí tenemos a la grandísima Marie Cardouat, la ilustradora de Dixit (un juego en el que raramente no gano 😎).

Pascal Quidault es otro de mis artistas favoritos de Asmodee. Tiene una asombrosa capacidad para mutar de estilo manteniendo siempre una altísima calidad. ¡Y qué imaginación!

Aquí, uno de los grandes a todos los niveles: Antonio Maínez. Lo que este hombre ha hecho para La Llamada de Cthulhu u Over the Edge es para quitarse el sombrero.

No podía faltar la brutal portada de Antonio para La broma macabra, la aventura de Álex de la Iglesia para La Llamada de Cthulhu años 20.

Por último, os dejo las dos páginas de Asmodee Arts dedicadas a Tomasz Jedruszek, un artista total que además vive en un pequeño pueblo frente a los Montes Tatra polacos. En su haber, trabajos para El señor de los anillos, Arkham Horror, Star Wars, Magic: The Gathering, Juego de tronos...

Y con este paisaje de Juego de tronos nos despedimos. ¡Artísticos saludos!


jueves, 11 de junio de 2020

Caja de inicio de La Llamada de Cthulhu 7a edición: fotorreseña y primer vistazo

Muy buenas, sectarios,

Ayer recibí mi Caja de inicio de La Llamada de Cthulhu 7a Edición y hoy mismo os propino una pequeña fotorreseña con la que espero aclarar las dudas de más de uno, ya que el lanzamiento de este producto por parte de Edge Entertainment ha estado algo envuelto en polémica. Ya sabéis... aquello de la subida de precio respecto a la versión americana y lo endeble de la caja en sí (popularmente conocida como "la caja de cereales" o "la caja de los Cornflakes").

Vamos con la fotorreseña entonces, tratando de ser lo más objetivo posible y sin ocultar que los amiguetes de Edge me han hecho llegar esta Caja de inicio por sorpresa y sin que yo haya pagado ni un euro por ella (dato sin duda a tener en cuenta para los más resabiados):


Tacháaaaaaaaan... Caja de inicio de La Llamada de Cthulhu 7ª Edición, ¡POR FIN! No podía ser que el juego más grande de todos los tiempos no contara con su cajita de inicio (y no, como veis no me refiero a D&D 😁). Su precio (35 pavetes) y la poca consistencia de la caja en sí misma han levantado algunas ampollas, aunque el contenido, como veremos, puede compensar esa animadversión.
Aquí tenemos la cubierta de la caja, que nos presenta a tres investigadores de labios carnosos que no parecen tener muchas papeletas para salir del lío en el que se han metido (porque ojito: tentáculos a cascoporro saliendo de las cuatro esquinas de la imagen, otro tentaculazo más emergiendo de una ventana de la tétrica mansión del fondo, dos hongos de Yuggoth por añadidura -no sea que se vayan a escapar de rositas- y por si fuese poco plantados en un cementerio con calaveras y otros malos rollos... que digo yo, vaya un sitio donde meterse, ¿eh?). Como veis, la portada es una reelaboración y al mismo tiempo un homenaje de la clásica cubierta de La Llamada de Cthulhu que en España nos trajo Joc Internacional.
Muy estiloso el traje de la investigadora, por cierto.

Foto de la contracubierta, en la que podéis apreciar la debilidad estructural de la caja. A mí me llegó así, y aunque estoy seguro de que tiendas como Tesoros de la Marca, Roleón, Dracotienda y otros muchos establecimientos solventes van a embalar con esmero sus envíos de la Caja de inicio, ya os digo yo que con que la abráis cuatro o cinco veces la vais a ver deteriorada. Es una cajita de cartón exactamente igual que la de La Leyenda de los Cinco Anillos (que también tengo), así de finica y endeble, por lo que antes o después os tendréis que comprar una buena carpeta para guardar todo lo que trae.
Respecto al texto de la contracubierta, me parece PERFECTO para los propósitos de cualquier caja de inicio: explica en pocas líneas lo que es un juego de rol en general y La Llamada de Cthulhu en particular y desglosa con gran claridad todo su contenido, que además acompaña c
on una foto. Estupendo.


¡Hoy merendamos Cornflakes, chavales!


Siguiendo con el mismo estilo didáctico del texto de la contracubierta, esta hojita introductoria (con un estilo tipográfico pelín dungeonero para mi gusto) amplía ligeramente la información y nos deja claro el orden que hay que seguir con los contenidos de la caja. A este respecto, la organización interna de la Caja de inicio me parece inmejorable a la par que original: no se empieza con ningún resumen de reglas ni con una aventura al uso, sino con la aventura en solitario Solo contra las llamas, que además permite generar un investigador al tiempo que se avanza en la trama. Creo que es un gran acierto.


He aquí mi foto de los suculentos contenidos de esta Caja de inicio de La Llamada de Cthulhu 7ª Edición: tres "libros" a todo color encuadernados en grapa (de 56, 24 y 78 páginas respectivamente), cinco investigadores pregenerados (también a todo color y en papel de muy buen gramaje, y que también los tenéis disponibles en libre descarga en la web de Edge, aquí), cuatro hojas de PJ en blanco (igualmente con un excelente gramaje), un juego completo de dados de color verde tentacular y una separata de 16 páginas de ayudas de juego también a todo color. Mucho material y muy oportuno para el tipo de producto del que se trata.


Aquí los dadetes (y mis deditos)


Investigadores pregenerados. Son curiosos: tres estudiantes jóvenes racialmente diversas (afroamericana-oriental-caucásica), un alter ego de Indiana Jones (y eso que esto no es Pulp Cthulhu para nada) y el típico profesor de universidad erudito que la palma en cuanto las cosas se ponen feas.


El libro 1 es Solo contra las llamas, una aventura introductoria en solitario que viene precedida por algo de información básica relativa a los juegos de rol y el universo de los Mitos de Cthulhu. El escenario, escrito por Mike Mason, Paul Fricker y Gavin Inglis, está bastante bien: lo he jugado, me he divertido y he logrado salir con vida, aunque he hecho varias trampas porque quería ver cómo estaba construido; pero como pasa con casi todos los librojuegos, la gracia del asunto consiste en NO HACER TRAMPAS. Si resistes la tentación, Solo contra las llamas recrea muy bien el ambiente de ciertas partidas de La Llamada de Cthulhu y resulta además razonablemente rejugable. Para los novatos es una forma magnífica de conocer el juego, ya que al mismo tiempo que juegas debes ir rellenando tu ficha de PJ. Esto me ha parecido una idea sensacional y un modo elegante también de entroncar con la historia de La Llamada de Cthulhu, en la que las aventuras en solitario no han sido una cosa extraña (aún recuerdo con nostalgia Solo contra el Wendigo y sobre todo Solo contra la oscuridad).
Un último apunte: para tratarse de una aventura en solitario, la ilustración de portada no parece la más apropiada, ya que salen tres chorbos en lugar de uno solo. Ahora bien, son los mismos tres desafortunados investigadores que protagonizan la portada de los libros 2 y 3, como veremos, lo cual me ha hecho bastante gracia.


Interior de Solo contra las llamas.
Ese plantígrado no es de peluche, amiguitos.


El libro 2, Reglas de inicio, viene con una portada en la que nuestros colegas parecen hallarse en una situación ligeramente comprometida 😁 Me encanta el detalle de la muchacha levantándose la falda para correr a todo trapo; la pobre ha perdido hasta las gafas que tenía antes, mientras que su compi afroamericano se ha dejado la gorrila por el bosque y el detective privado parece bastante menos duro que antes.


El contenido de estas Reglas de inicio es prácticamente el mismo que el de las Reglas de inicio rápido que están colgadas en la web de Edge y de las que se realizó una pequeña tirada en físico. Como dispongo de un ejemplar de estas últimas, he podido comparar concienzudamente ambos libretos y son más que parecidos en cuanto a redacción, párrafos, estructura de la información, tablas, ejemplos e ilustraciones. Las Reglas de inicio son, sin embargo, algo más completas que las Reglas de inicio rápido; entre otras cosas, incluyen más tablas, una visión general de la ficha de PJ y una buena descripción de todas las habilidades. Digamos en este sentido que las Reglas de inicio rápido se ven superadas por este nuevo resumen de reglas que trae la Caja de inicio.


Con sus casi 80 páginas a todo color, el libro 3 de la Caja de inicio, Persiguiendo papeles y otras aventuras, es seguramente la joyita de todo el conjunto. En la portada volvemos a ver a nuestros ya entrañables investigadores-conejillos de indias, que al parecer escaparon del bosque vete a saber cómo para acabar metidos en otro embolado bueno. Si es que esta gente solo sabe salir de Málaga para meterse en Malagón, leche. Eso sí, la chica se ha peinado y ha recuperado las gafas, y el otro la gorrila, mientras que el investigador privado parece un poco hartito de tanto rollo.


El libro 3 está magníficamente maquetado e ilustrado, con mapas y ayudas de gran calidad y una clara intención didáctica, idónea para conocer todos los recovecos de la nueva iteración del BRP que propone 7ª Edición. En su interior hallamos tres aventuras bien conocidas por los viejos aficionados de La Llamada de Cthulhu: Persiguiendo papeles (todo un clásico del juego, escrito por John Sullivan en una fecha tan lejana como 1983 -en España salió en 1988-, revisado ahora por Mike Mason), El filo de la oscuridad (aventura escrita originalmente por Keith Herber, uno de mis autores roleros favoritos de todos los tiempos, y revisada ahora por Dan Kramer) y El baile del muerto (la aventura original de Mark Morrison publicada en 1989 y que no llegó a España hasta 2011, corregida y ampliada ahora por Chris Spivey). Creo que es una muy buena selección teniendo en cuenta que se trata de una Caja de inicio.


Y por último tenemos la separata de ayudas de juego, como ya dije a todo color y en papel satinado de buena calidad. Pero como me imagino que nadie va a querer perpetrar ningún tijeretazo a esto, habrá que hacerse fotocopias a la hora de jugar o descargarse estas ayudas de la web de Edge (mismo enlace que antes).

En fin, chiquitines, esto ha sido todo. Espero que os haya resultado de interés.
En mi opinión, la Caja de inicio es un producto algo caro y con un envase muy endeble, pero el contenido me lo compensa con creces. Hay aquí muchas horas de diversión elevadas por un diseño más que oportuno para introducir muggles al rol, roleros a La Llamada de Cthulhu y viejos aficionados del juego a las particularidades mecánicas de la 7ª Edición. Sirve para todo eso, es decir, para esos tres propósitos tan distintos, y lo hace bien. En resumen: un producto más que aceptable.

¡Nos leemos!

lunes, 27 de enero de 2020

Reseña de Over the Edge, el juego de secretos y conspiraciones surrealistas que dio nombre a Edge Entertainment

Muy buenas, roleros y demás gente que pensáis que aquel que no arriesga no ama,

Hoy os traigo la reseña de Over the Edge, el juego de secretos y conspiraciones surrealistas que dio nombre a la editorial que lo acaba de lanzar en castellano, Edge Entertainment. Como es habitual en mi caso, aviso de que solo reseño lo que me apasiona, de modo que si alguien espera leer una crítica destructiva o comentarios de hater, aquí no los va a encontrar. Over the Edge es un juego al que le tenía muchas ganas y que me ha encantado, superando incluso mis expectativas más locas (y para un juego como este hay que tenerlas). Vamos pues al grano:


La portada es un buen ejemplo de la perturbadora elegancia minimalista de este título

Over the Edge: una obra de Jonathan Tweet

El creador de Over the Edge es un viejo conocido del mundo rolero anglosajón, Jonathan Tweet, autor o coautor de "menudencias" como 13th Age, Ars magicaTalislanta (juegaco que nunca ha sido traducido al castellano), la tercera edición de D&D, Everway (otro que no ha visto la luz en nuestra lengua) o el juego de miniaturas coleccionables Dreamblade. También estuvo involucrado en el desarrollo de Vampiro: La Mascarada echando algo más que un cable a su amigo Mark Rein-Hagen, con el que también colaboró en Ars magica. Vamos, que no se trata de un don nadie precisamente, sino de un autor versátil y solvente que ha tocado casi todos los palos. Lo peor que se puede decir de él es que trabajó a finales de los 90 en Portal, un set de Magic: The Gathering diseñado para introducir nuevas víctimas en tan nefanda afición. ¡Oh, espanto; arderás en el infierno por ello, Johny!

Por mi parte, le perdono lo que sea a este hombre porque nos escribió la maravilla que reseñamos hoy y porque se trata de un tío estupendo con facetas más que interesantes al margen de los juegos de rol. No en vano es una persona muy involucrada en la enseñanza del evolucionismo en educación infantil, autor de libros ilustrados a todo color como Grandmother Fish y de juegos de cartas para niños y adultos como Clades y Clades Prehistoric, cuyo objetivo es demostrar y popularizar el concepto biológico de "clado". Por si fuese poco, está comprometido con las políticas de igualdad y de lucha contra el cambio climático en su país (como podéis comprobar en su cuenta de Twitter)... ¡y además se parece un montón a Sandy Petersen! Vamos, que lo tiene todo para caer simpático.

Aquí tenemos a Jonathan Tweet con su querido Charles Darwin.

Over the Edge en castellano

Over the Edge se publicó por primera vez en 1992, o sea, hace casi dos décadas: Fermín Cacho partía la pana en el 1500 de los Juegos Olímpicos de Barcelona mientras el señor Tweet lanzaba al mundo rolero la primera y principal fuente de inspiración de lo que luego se llamaría "movimiento indie". Fue también el primer juego del sello Atlas Games, que sigue en activo y con buena salud, editando títulos como Unknown armies, Feng Shui 2 o Ars magica. Ojalá algún día nos traduzcan el primero de esos tres, que, por cierto, bebe mucho (pero mucho) de Over the Edge.

Tras la de 1992, Over the Edge tuvo una segunda y gloriosa edición en junio de 1997, esta revisada por el ubicuo Robin D. Laws (el padre del sistema Gumshoe y Los esoterroristas), y luego una tercera en junio de 2019, o sea, el año pasado (financiada vía Kickstarter con más de 130 000 dólares de recaudación). OJITO: la que nos trae Edge Entertainment es la segunda. Comentar esto me parece importante para que nadie se lleve a engaño. De la tercera edición (en la que solo se tiran 2D6, entre otros cambios) han pasado olímpicamente, y me imagino que se debe a varios factores: la predilección del editor y gran jefe de Edge José Manuel Rey por la segunda -a la que textualmente considera su "juego de rol favorito de todos los tiempos"-, las malas críticas que cosechó la tercera (tal vez demasiado militante en cuanto a política y con un setting que termina resultando deprimente en exceso), la relativa poca importancia que tienen las reglas en este juego y, sobre todo, el deseo de no tirar por el retrete todo el trabajazo que ya se había hecho para sacar la segunda edición. Estoy seguro de que Over the Edge 3ª ya no verá nunca la luz en castellano, y bueno, ni falta que hace. Os recuerdo que la editorial de José Manuel Rey se llama Edge Entertainment única y exclusivamente por la segunda edición de este juego, que es la mejor de todas, así que blanco y en botella.

Con respecto a la edición española de Over the Edge, solo se puede calificar de soberbia. El libro huele fenomenal y cuenta con más de 370 páginas a todo color, cubierta en cartoné (tapa dura), marcapáginas de tela negra y un papel de excelente gramaje. El formato tira a cuadrado y recuerda poderosamente a la sexta edición de La Llamada de Cthulhu. La maquetación es limpia y sencilla, con el texto corrido a dos columnas, paginación en el centro de los bordes laterales, tipografía en extremo legible, títulos de apartado y subapartado en negrita y subrayado respectivamente y uso de versalitas para los nombres de los personajes no jugadores. A veces nos encontramos con cuadros de texto independiente, que en el caso de los ejemplos de reglas cuentan con un fondo de un verde muy tenue y una tipografía distinta, demasiado estrecha para mi gusto. En general, la maquetación se caracteriza tanto por su elegancia como por su coherencia, y por mi parte apenas he podido detectar erratas dignas de mención. Me resulta reconfortante comprobar lo muy en serio que se han tomado la edición de un juego como este, al que han tratado con idéntico mimo que si se tratara de un D&D o una Llamada de Cthulhu, y eso es mucho decir.

Os pongo aquí algunas fotos a modo de ejemplo de la maquetación. Atención a las corbatas que se llevan en Al Amarja.

Doble columna para el texto corrido. Todo bien limpio y clarito.

Y aquí una tercera muestra. Disculpad la calidad de las fotos de mi celebérrimo MIERDIMÓVIL.

La estupenda impresión inicial de Over the Edge en castellano se confirma si analizamos más en detalle el trabajo que se ha llevado a cabo. La traducción, muy meritoria, ha corrido a cargo de Javier Sánchez. El diseño gráfico se ha encomendado a tres expertas manos, las de Curro Marín (responsable también de parte de la revisión), Ismael Claro y el gran Paco Dana, uno de los jugadores de las partidas de Degenesis que se grabaron en las oficinas de Edge. Con todo, lo más impresionante es lo que concierne al arte, ya que el juego se ha reilustrado por completo y se ha encomendado la tarea a un único y excepcional artista, Antonio Maínez. En mi opinión, el trabajo de este hombre está a la altura de muy pocos en nuestro mundillo. Son más de 90 ilustraciones a todo color (las he contado), algunas a doble página, de la primera a la última de una calidad asombrosa, lo que hace que la edición en castellano de Over the Edge sea sustancialmente mejor que la original en inglés (cosa que ya hemos visto en otros casos con libros de esta misma editorial). Para muestra, algunos ejemplos:

Una parte de la isla de Al Amarja, escenario de este gigantesco sandbox que es Over the Edge

En Al Amarja, todos y cada uno de sus habitantes puede ser el gancho de una inquietante historia o una estremecedora conspiración

"Vaaaamos, cari, internémonos con paso decidido y semblante pizpireto en este siniestro callejón almarjano. ¿Qué nos podría pasar, rediós? ¿Que se desintegrase en un vórtice de energía destructiva no euclidiana? ¡Amos, no jodas, tira pa'lante!"

Los garitos de Al Amarja me recuerdan a los de Aluche a principios de los 90, ¡qué pintas!

¿De qué va Over the Edge?

La obra de Jonathan Tweet trata de situaciones surrealistas, agentes secretos, misterios inconfesables, entidades paranormales, conspiraciones increíbles y científicos locos. Sin embargo, todo lo que os pueda concretar de la ambientación implica destripar el juego, así que no puedo decir nada que no sean cosas muy generales. Al comienzo del propio libro se advierte de que la diversión de Over the Edge consiste en "desconocer a qué te enfrentas", y que conforme se revelen las tramas y los secretos que contiene "las posibilidades de disfrutar del juego irán disminuyendo". El párrafo en el que se insertan estas frases se cierra con una clara admonición al respecto: "Por favor, en consideración a otros jugadores potenciales, mantén ocultos estos secretos tanto como te sea posible". Pues nada, señores autores y editores, ¡yo pienso cumplir!

Esto en parte es así porque Over the Edge es básicamente un sandbox a gran escala. Vale que el juego trae sus reglas (que además no son de chichinabo, pues durante muchos años han sido y siguen siendo el verdadero cimiento del rol indie), pero aquí lo importante no es la mecánica, sino el gigantesco, gloriosísimo trasfondo, escrito en una época de máxima lucidez creativa y extremo arrojo artístico de Jonathan Tweet... Tan lúcido y tan arrojado, que Over the Edge también se ha hecho famoso por ese irónico recuadro de renuncia legal que incorpora, que dice aquello de que "todas las alusiones a vicios y a lo sobrenatural contenidas en este juego están ahí con el único propósito de entretener. Over the Edge no promueve el satanismo, la creencia en la magia, el uso de drogas, la violencia, la perversión sexual, las perforaciones corporales, las actitudes cínicas para con el Gobierno, la libertad de expresión o cualquier otra acción o credo no permitido por las autoridades". Magistral.

Over the Edge está inspirado en la obra del escritor estadounidense William Seward Burroughs, en concreto El almuerzo desnudo (novela publicada en 1959 y censurada en EE. UU. hasta 1966). Aunque nunca estuvo de acuerdo con esa etiqueta colectiva, William Burroughs fue uno de los máximos exponentes de la "Generación Beat", el extraordinario grupo de autores estadounidenses que renovó el lenguaje narrativo y dio inicio al movimiento contracultural americano, gente como Jack Kerouac, Gregory Corso, Herbert Huncke o Allen Ginsberg. La cuestión es que Jonathan Tweet siempre estuvo fascinado por El almuerzo desnudo, así que se propuso crear un juego de rol capaz de reproducir con exactitud el tono surrealista de la novela de Burroughs, que, por cierto, está considerada una de las 100 mejores obras escritas en inglés en el siglo XX. Y vaya si lo ha conseguido.

"Nada es cierto. Cualquier cosa es posible. Todo está permitido".
William S. Burroughs

No obstante, Over the Edge es algo diferente a un mero juego de rol basado en una novela. Por un lado, porque no hay nada de la trama de El almuerzo desnudo en el manual (solo su tono o atmósfera, es decir, una parecida sensación de surrealismo), y por otro porque el juego de Tweet bebe de otras muchas fuentes más "lúdicas", como él mismo reconoce: todas esas "variadas películas, series de televisión y novelas que te conducen más allá del filo de la realidad, al mundo oscuro y surrealista de los temores y autoengaños humanos, a la demencia y el riesgo o, simplemente, a lo inexplicablemente extraño"; por ejemplo, series como Más allá del límite (la de los 60, no el remake posterior), Twin Peaks, Expediente X, Perdidos o Fringe, películas tan distintas como Un viaje alucinante al fondo de la mente (Altered States), Repo man o Cielo líquido y obras narrativas como las creadas por Jorge Luis Borges o Philip K. Dick. En fin, espero que os hayáis hecho una idea. Debo decir que en las tres aventuras introductorias que trae el manual (que se estructuran como mini-series de televisión) se le pilla el tono al juego perfectamente.

En general, en Over the Edge se obliga a los personajes (y, por ende, a los jugadores) a sufrir experiencias "denigrantes, execrables, retorcidas, perturbadoras, espeluznantes, autodestructivas y desorientadoras de todo tipo". Esto se logra introduciendo a los personajes en un entorno cerrado y asfixiante, que es la isla-nación de Al Amarja. Al Amarja es un Estado ficticio localizado en el Mediterráneo sudoriental, una especie de Malta americanizada, estrambótica y completamente aislada que funciona como santuario de inadaptados de todo el mundo y en la que todo es posible. Su ciudad más importante es precisamente "El Edge" que da nombre al juego. Digamos que los personajes suelen llegar a dicha ciudad a través del peculiar aeropuerto de la isla con algún tipo de propósito (que en realidad puede ser lo de menos), y en cierto momento empiezan a detectar algo que no cuadra y a tirar de la madeja y entonces...

Más de 320 páginas del manual están dedicadas a describir Al Amarja y su paisanaje, así como los fabulosos secretos y conspiraciones que se desarrollan bajo la fachada exterior de su sociedad (fachada que resulta excéntrica ya de por sí). La lectura de este inmenso sandbox se hace increíblemente amena y provoca un chute incontrolable de roleína. Cada página del juego y cada rincón y cada habitante de Al Amarja te hacen bullir la cabeza y preguntarte qué clase de genio enaltecido ha podido idear todo eso. Es bizarro pero al mismo tiempo es sublime, lo cual tiene un mérito descomunal, porque conseguir una cosa así encierra la mayor de las dificultades estilísticas y creativas. Las ganas que te entran de dirigir Over the Edge mientras lo estás leyendo son realmente difíciles de moderar, y no puedes dejar de imaginarte la cara de tus jugadores cuando se topen con esto o descubran aquello. Es una puñetera maravilla... y juro que hasta aquí puedo leer.

Bueno, en realidad aún puedo añadir una cosilla: el juego está ambientado en la época en la que se escribió, los primeros años 90, pero es posible situarlo en la actualidad o en cualquier otra década o año del siglo XX, en especial a finales de los 50. Esto se indica expresamente en el prólogo de José Manuel Rey, que lo justifica alegando que 1959 es el año en el que se publicó El almuerzo desnudo, que el mundo de esa época era un lugar mucho menos conectado que hoy día (y, en consecuencia, "más grande", en el que los secretos y las conspiraciones se podían guardar con mayor facilidad), y que el propio Jonathan Tweet ha dirigido una gran campaña de Over the Edge situada precisamente en el 59. A mí estas razones me convencen, la verdad, y cuando dirija el juego creo que lo haré en esos tiempos tan tremendos.


¿Cómo se juega a Over the Edge?

En lo que a reglas se refiere, Over the Edge es un juego indie, o mejor, EL juego indie, porque ha sido el referente claro de ese tipo de mecánicas narrativas intencionadamente laxas pero bien diseñadas que luego ha cosechado tanto éxito. Las reglas son sencillas, permisivas y fácilmente transpolables, y de hecho funcionan como sistema indie genérico. Esto lo digo porque hace ya ocho años que el sistema de juego, que se llama "WaRP" ("Wanton Role-Playing"), está liberado y disponible para todo hijo de vecino vía SRD, contando además con su propia OGL.

Aquí tenéis una fotito del índice para que podáis echar un vistazo a los contenidos. Como podéis ver, las reglas solo ocupan 44 páginas de un manual que tiene más de 370.

El sistema de creación de personajes es tan libre que asustará a los roleros más timoratos: básicamente puedes crear el personaje que te dé la gana. Piensas qué personaje quieres interpretar (¡no hay listas de conceptos en las que escoger!), le añades un rasgo central (lo que define quién es), dos rasgos secundarios (que deben ser muy específicos) y un rasgo de desventaja o defecto relevante, ¡y hale, a tirar millas! Uno de tus rasgos central o secundario tiene que ser el "superior", con el cual podrás justificar el hecho de tirar más dados cuando quieras llevar a cabo alguna acción que sea difícil. También tienes que describir una "huella" distintiva asociada a cada uno de los cuatro rasgos, algo que pueden percibir de ti los que te rodean y que se relaciona con ese rasgo en concreto. Por último, has de dotar a tu personaje de una motivación, un secreto y una persona que ha sido clave en su vida. Y ya está; así de fácil.

Para que lo veáis claro, voy a hacerle un personaje de ejemplo a un compañero de La Tapadera ahora mismo (y lo voy a hacer un poco raro y surrealista, claro):


Nombre del personaje: Yisus Durendes.

Rasgo central: Picapleitos.
Huella: Mi ajado e inseparable maletín de cuero siempre guarda un Código Civil en su interior.

Rasgos secundarios:
1. Adorablemente insistente (rasgo superior).
Huella: Cuando veo que alguien va a tomar una decisión que considero errónea, me siento a su lado y trato de mantener con esa persona una cálida conversación en la que le hago un desglose pormenorizado de las indudables ventajas de hacer lo que yo digo.
2. Mormón.
Huella: Suelo expresar opiniones tolerantes o cuanto menos no contrarias hacia la poligamia, defiendo que la Biblia es la palabra de Dios y no me tiembla la voz cuando digo que los hombres son castigados por sus propios pecados y no por la transgresión de Adán.


Rasgo de desventaja: Indeciso.
Huella: Cuando me enfrento a dos o más opciones que no tengo bien claras, empiezo a hacer preguntas y más preguntas sobre el asunto. Cuando parece que ya no voy a preguntar más, siempre salto con la frase "Y una última pregunta...".

Motivación: Lograr que todo el mundo alcance la concordia universal.

Secreto: He comprado mi furgoneta camperizada con el dinero que sustraje de la caja de caudales de los juzgados.

Persona clave: Mi sufrida esposa, Patricja, me sacó de la espiral autodestructiva y de drogas en que me había metido casi sin darme cuenta antes de conocerla.

Digamos que la ficha de PJ de Over the Edge no está demasiado abigarrada. Pero dejad de mesaros cabellos y barbas, queridos grognards y oldschoolers de la vida, que con esto basta y sobra. Recordad por favor que sencillez no es lo mismo que simpleza.

La resolución de acciones es sencilla y se presta al munchkineo más escandoloso (tal y como se advierte en el propio manual), ya que los dados que tiras dependen tanto de invocar los rasgos que tú mismo te has puesto al generar tu personaje como de justificarlo de la mejor manera posible. Eso exige que el director de juego ("MJ" o "Moderador de Juego" en Over the Edge) sea una persona avezada y con carácter, pero también que el resto de los que se sienten en mesa lo hagan con el compromiso narrativo y lúdico que generalmente requieren los juegos indies: construir una historia atractiva un poco entre todos en lugar de venir a la partida a hacer powergaming mazmorrero. En este sentido, Over the Edge no es un juego para directores pusilánimes, pero tampoco para jugadores ventajistas, egocéntricos o limitados. Es un juego maduro para gente madura y solidaria en la mesa. De todas formas, y a diferencia de la gran mayoría de juegos indies, aquí la figura del director de juego es "clásica" en el sentido de que es el que manda y punto, por lo que con un máster con aplomo y las cosas muy claritas todo fluye sin mayor problema.

Podría contar muchas más cosas del sistema, que lo merece, pero según estaba escribiendo esta reseña me he dado cuenta de que me apetece hacer un resumen integral de reglas de Over the Edge, así que si os esperáis un poquito pondré a vuestra disposición un documento en el que podréis analizar la mecánica de la obra de Johnathan Tweet mucho mejor que en una simple reseña. ¿Os parece? A mí sí 😉

En una o dos semanas me gustaría postear un buen resumen de reglas de este sistema tan molón. Este de aquí es su logo oficial cuando se hace uso de la OGL.

Por mi parte, caballeretes y damiselas, esto es todo. Confío en que os hayáis hecho una idea cabal de este juegazo y sobre todo que os hayan dado muchas pero que muchas ganas de jugarlo. Estamos en época de grandes lanzamientos de títulos en castellano, como Pulp Cthulhu, Leyenda de los Cinco Anillos, Conan 2D20, Coriolis o 2084, pero para mí Over the Edge se lleva la palma sin duda.
No dejéis de visitar la hermosa isla de Al Amarja... aunque nunca podréis salir de allí.

¡Nos leemos!