miércoles, 20 de junio de 2018

Organizaciones de Mondriath (ambientación para D&D 5ª): parte 3. BTK, Iglesia del Padre, Las Espinas y el Concilio de la Sierpe

Muy buenas, dragonzuelos y dragonzuelas,

Aquí llega una nueva entrega de Mondriath, la original ambientación de Jorge Carrero para D&D 5ª que jugamos en La Tapadera en las partidas de los jueves. Tras haber hablado ya de su geografía, colgado su mapa en HD y explicado en qué consisten algunas de sus más célebres cofradías de aventureros y otras organizaciones, hoy seguimos precisamente con este tema, con la tercera y por ahora última entrega de los colectivos originales de la ambientación.

Al final os dejo algunas fotos de la última partida, como siempre.

¡Nos leemos!

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Organizaciones de Mondriath (parte 3)

La BTK

La Budayev Torgovaya Kompaniya (BTK en adelnate) es un inmenso conglomerado comercial que está expandiendo sus negocios por todo Mondriath. Lo que empezó como una empresa armamentística durante los últimos días del conflicto con Armathain, supo reconvertirse para poder mantenerse a la cabeza de la economía tras el Hundimiento.

Por supuesto, esto no significa que todos los negocios que acumulan vayan en boga. Es sencillamente que no tienen reparos a la hora de recurrir a métodos violentos para conseguir sus fines. Y por la cantidad de empresas distintas que están comprando y la manera en la que están extendiendo su influencia por los países vecinos, parece que tienen unos planes muy ambiciosos.

La directora de la BTK es Yulia Borisov. Procedente de una vetusta familia de empresarios de Novogadán, Yulia ha sabido mantenerse a la cabeza a pesar de los múltiples empresarios que han competido y aún compiten con ella por ese puesto. Ya sea por carisma personal (algo que atestiguan todos los que la conocen) o porque es la más despiadada a la hora de jugar a este juego, el caso es que ahora mismo podría ser considerada la persona con más influencia del mundo. Cualquier decisión suya podría llegar a desestabilizar la economía de un país vecino. Y teniendo en cuenta las relaciones del antiguo Gadán con el resto de Mondriath, no son pocos los que dan la voz de alarma ante los movimientos de la BTK. Parece que un inmenso capital puede abrir muchas puertas en un mundo empobrecido tras el Hundimiento.


La Iglesia del Padre

Aunque la Iglesia del Padre ha perdido casi todo su poder en Mondriath, todavía quedan algunas iglesias locales que resisten y se oponen al regreso de las antiguas tradiciones. Sin embargo, en la nueva isla de Ramsey se yergue un reducto consagrado en cuerpo y alma al Padre. Muchos grupos han intentado obligar al rey a clausurar esta iglesia. Sin embargo, la separación geográfica y el creciente apoyo encubierto que están recibiendo en Ramsey por parte de la antigua nobleza ármata ha permitido que sea casi imposible a día de hoy intervenir sin provocar un conflicto armado. El gobernador de Linburgo ha expresado en repetidas ocasiones su preocupación por las prácticas que se llevan a cabo en la isla, y durante el periodo de atraque de Tortuga (solo una semana durante el verano), la guardia se ve obligada a establecer un estado de sitio para poder mantener la situación bajo control.

El padre William Cole es la cabeza visible de esta organización. Tal y como reportan los gobiernos vecinos, las iglesias dedicadas al Padre que todavía están en activo (ya sea por insistencia de los fieles, por interés de los nobles locales u otros motivos) mantienen algún tipo de contacto con la iglesia del padre Cole. Sea lo que sea lo que están preparando o el camino que pretenden seguir a partir de ahora, están poniendo nerviosos a mucha gente.


Las Espinas

La existencia de esta organización es materia de debate. El misterio la envuelve en gran medida. Antes del Hundimiento hubo una rebelión contra las grandes empresas de Armathain por parte de los antiguos trabajadores que estaban siendo reemplazados por máquinas. Gigantescos armatostes de acero y vapor copaban los trabajos que antes eran ejercidos por las clases menos favorecidas. En la mayoría de los casos todo se reducía a protestas y boicots en determinadas ciudades, pero también hubo algunos actos de terrorismo y sabotaje que hicieron saltar las alarmas de los gobernantes.

El Hundimiento se encargó de poner un freno casi definitivo a la escalada tecnológica, y el rechazo contra ciertos avances mecánicos fue generalizado. La idea de que el Hundimiento fue causado por una empresa de minería en pleno corazón de Armathain está más que aceptada (aunque el Comité de Exploradores todavía busca financiación para llevar a cabo nuevas expediciones submarinas y poder despejar todas las dudas). Solo en Novogadán y Magarov ha continuado la revolución industrial más o menos inalterada, aunque en el caso de Novogadán el propio Zar se ha encargado de alejarse de forma progresiva de la militarización tecnológica.

Sin embargo, en los últimos años ha habido un resurgimiento de los sabotajes en determinadas empresas, no solo en la antigua Gadán, sino en Rimbach y las Baronías por igual. La forma de actuar no siempre es la misma, y está claro que no se trata de un caso de competencia desleal (las empresas no tienen relación entre ellas). Algunos expertos afirman que los proyectos que se intentan sabotear suelen tener cosas en común. En qué consiste exactamente esa conexión es algo que no se ha difundido públicamente, pero algunos insistenn en señalar que Las Espinas no se sino un grupo organizado con un objetivo muy claro, independientemente de la distancia física y temporal entre los ataques.

En su origen, Las Espinas fueron un grupo de mujeres que llevaron a cabo un sabotaje masivo en los telares de la desparecida ciudad de Ashborne que se saldó con decenas de muertos. Es bastante improbable que este nuevo grupo tenga algo que ver con aquellas mujeres, pero algunos se han dado prisa en adjudicarles el mismo nombre.


El Concilio de la Sierpe

La enemistad entre los dragones cromáticos y los metálicos es parte consustancial de las leyendas más emocionantes de Mondriath. No obstante, los dragones dejaron de formar parte de la vida cotidiana de los hombres hace muchísimo tiempo... Por lo menos hasta que Iardiss tomó las riendas de Dracaerus. Pero los dragones metálicos siempre han intentado recuperar el poder que tuvieron una vez.

El Concilio de la Sierpe es un secreto a voces. Hombres y mujeres de muchas razas que sirven a los dragones metálicos, intentando afianzar de nuevo su poder, desestabilizando a los gobiernos para ello. Se trata de un grupo que no tienen prisa en llevar a cabo sus planes. La Guardia Argéntea los tiene como su principal enemigo, pero por muchas células que consigan destruir, siempre queda la incógnita de cuán amplio es el alcance de esta organización.

Por desgracia, lo único que se puede hacer es permanecer vigilante y esperar.




Jorge Carrero, el yerno ideal

Jesús alucinando con una cosita que postearemos un día por aquí

Mondriath años 20

Edu es un tío muy aplicado

Y yo también. Aquí, redactando por fin el historial de mi PJ, el guerrero Arda Shandrasana

Jorge dándole la noticia a Edu de que tiene que realizar una tirada de salvación a vida o muerte

Tensión...

... Mucha tensión

martes, 19 de junio de 2018

Hemos jugado a... Wicked Game (Hitos)

Muy buenas, sospechosos y sospechosas,

En La Tapadera hemos jugado recientemente a Wicked Game, una aventura compleja no apta para menores creada por el amigo Zero, remasterizada y ampliada por Squirrel Productions y publicada ya en su día y en edición fetén en este mismo blog. Sobra decir que nos ha gustado mucho, porque es una de esas aventuras de investigación ideales para Hitos que cuando las llevas a la mesa solo pueden salir bien. Si a eso le sumamos unos estupendos PJ pregenerados, que son los que trae la propia aventura, pues blanco y en botella.

Jugamos solo cinco personas (Jesús, Patri, Fali, Phil y un servidor como director de partida), y la verdad es que la trama fluyó perfectamente, aunque debo reconocer que me hubiese gustado alargar la historia un par de horas, o incluso más. Se nos quedaron algunas escenas en el tintero, pero a la una de la mañana (habíamos empezado a las cinco de la tarde) ya era hora de acabar. El final, eso sí, fue memorable, y quedó bien claro que en Hitos sí que se puede morir XDDDD.

Yo realicé unos pequeños retoques a la trama, entre los que se incluye una mayor presencia del elemento amerindio, en concreto cherokee. Por otro lado, Zachary Porter dejó de ser "Porter" (demasiadas coincidencias para mi gusto) y pasó a ser "Roddick", es decir, un miembro de una familia que no tiene nada que ver con la aventura. Claro que el bueno de Zachary al final no hizo acto de presencia, porque la suya fue una de esas escenas que nos quedó por jugar.

No obstante, lo más importante es que me llevé la historia a Tahlequah, un pueblo real y bastante más grande que el ficticio "Raven's Valley" que propone la historia. Me hice con un plano auténtico de Tahlequah (que te puedes descargar en HD aquí si quieres) y preparé a conciencia la ubicación de las diferentes localizaciones de la trama. Esto para mí es fundamental, porque a partir del estudio del plano, los jugadores pueden comenzar a desentrañar realmente la historia. Para el que lo desee, y siempre con el plano descargable de Tahlequah como referencia, las localizaciones que usé son estas (en negrita, como aparecen en el plano):

  • Hospital: D5 inferior. W. W. Hastings Hospital.
  • Casa de los Parker: D5, Bluebird Lane.
  • Casa de los Hill: E5, Hearthstone Trail. Aquí vive ahora Jessica Hill.
  • Cementerio donde trabaja Isaac Lamb: D5 inferior derecha, Ross Cemetery. Su casa queda justo detrás.
  • Cuartel General de los PJ: E3 derecha, Tahlequah Community Center (me inventé aquí un espacio que el sheriff Foster cede a los PJ para que se alojen y usen como centro de operaciones, un poco como se ve en la segunda temporada de la serie de TV The Wire).
  • Apartado de correos 28915: E4 inferior izquierda, Post Office.
  • Oficina del sheriff: D4 izquierda, Police Station.
  • Iglesia: C3 inferior, United Methodist Children Home (complejo de edificios metodistas).
  • Lago: Fuera del mapa, al este (C-D 7).
  • Colinas del señor Tatanka: A-B 5 y 6. Área de la rosa de los vientos en el plano. Su casa también está en esta zona, en la falda de la colina (yo convertí al Sr. Tatanka en un indio potentado, un gran propietario de tierras).
  • Museo de los Iwanok: D4 inferior, Cherokee Square.
  • Salón recreativo: E3, South Street.
  • Trastero alquilado: C6 izquierda, Summerfield Street.
  • Granero de los Porter: F3, Meadow Creek Drive.
  • Casa de los Allen: E 5-6, Elm 763 Road.
  • Casa de Alice Barnes (aunque yo la puse trabajando todo el día en un supermercado Walmart, que es donde la hallaron los PJ): E4, Greenwood Drive.
  • Casa del sheriff Everett Foster: C4, Arden Street.
  • Casa de Jackson Clarke: E3, Shelley Circus.
  • Casa de Peyton Meyer: C3, Clayton Drive.
  • Casa de Sophie Ross: E4 superior izquierda: West Clay Street.

Como os digo, es de la mayor importancia respetar estas ubicaciones si vamos a usar el mapa de Tahlequah. La historia de Wicked Game no tiene sentido si las cosas no están donde tienen que estar ;-)

Ah, también usé un mapa de Oklahoma bastante chulo. Te lo puedes bajar pinchando aquí.

Os dejo por último algunas estampitas de la partida, que por lo que a mí se refiere, fue la última en La Tapadera hasta... ¡el próximo mes de septiembre!

¡Nos leemos!

Aquí, con mi cara de cherokee tío duro

Además de jugar al rol, aprovechamos para broncear nuestras pieles a conciencia

El mapa lo imprimí en un plotter a A1 y se convirtió en un recurso FUNDAMENTAL de la partida
Er Fali (camisetaza)

Aventura muuuuuuuy de ambiente. Merece la pena tratar de conseguir momentos especiales de roleo, y eso requiere algo de pausa en el estilo de narrar y de jugar. Contrapartida: se nos quedaron escenas en el tintero!
Este muchachito terminó a lo Seven completamente

Tiembla jugador, si alguna vez te pongo esta cara tras anunciar alguna acción XDDDDD

domingo, 10 de junio de 2018

The Tapadera Vineyard supera las 100 000 páginas vistas. Repaso a sus datos completos de difusión.

Muy buenas a todos y a todas,

Hoy es un día importante para The Tapadera Vineyard. ¿Por qué? Muy sencillo: en algún momento de esta mañana se superaron las 100 000 páginas vistas. No está nada mal para un blog que tiene solo 542 días de vida (lo inauguramos el 16 de diciembre de 2016).

¡Me mola TTV!

The Tapadera Vineyard ha sido, es y será básicamente un inmenso repositorio de recursos creativos que vamos generando constantemente y que queremos compartir con la comunidad rolera de forma gratuita y desinteresada. Ahora que se acerca el famoso Día del Rol Gratis, es un buen momento para recordar que en este blog todos los días son, sin excepción, ese día.

Pero además, The Tapadera Vineyard se ha convertido también en un lugar de colaboración para muchos roleros amigos que no forman parte del colectivo de juego de La Tapadera ni del Grupo Creativo Walhalla, gente comprometida con la afición que ha querido ayudarnos con reseñas, críticas, aventuras o ayudas de juego que nosotros hemos recibido (o solicitado) con gran entusiasmo. Y eso nos ha hecho crecer, aprender, tender puentes y ampliar los horizontes de este blog, que ya no es solo nuestro.

Respecto a los datos de difusión más allá del de las 100 000 páginas vistas, sabed que:

En fin, que estamos contentos con la recepción de este blog por parte de la comunidad rolera. Os agradeceríamos, eso sí, la difusión de The Tapadera Vineyard por las redes sociales más mainstream. Nosotros habitualmente nos movemos solo por G+ (aunque Jesús Duréndez y Patricia Gómez le dan al Facebook en los últimos tiempos).

¡Nos leemos... y seguimos en la brecha!

sábado, 9 de junio de 2018

Testeo de Días aciagos

Muy buenas,

¡Qué ganas tenía de poner a prueba a esta aventura! ¡Y qué contento he salido del testeo!

Pero, antes de nada, permitidme presentaros un módulo que verá la luz tan pronto como ultimemos algunos detalles. Días aciagos es un one-shot que tiene un origen, cuanto menos, curioso. Nace a partir del testeo realizado en La Tapadera en marzo de 2018 de la aventura Regreso al Overlook, un módulo para Fragmentos que podéis encontrar en libre descarga en este mismo blog. Esta aventura contenía una introducción cuyo objetivo era presentar a la familia protagonista, los Thomson: su día a día, sus relaciones familiares, sus interacciones sociales, sus problemas… Sin embargo, durante la partida de testeo esa “presentación” adquirió identidad propia convirtiéndose en otra aventura completa y distinta a la que se pretendía llevar a la mesa. Aunque finalmente aquella tarde la familia Thomson terminó en el Overlook, todos los miembros de La Tapadera coincidimos en que habíamos vivido dos escenarios muy diferentes que podían funcionar realmente bien por separado, pero que dentro de la misma aventura llegaban a perjudicarse el uno al otro. ¿Qué hacer entonces? Tras un jugoso debate, la decisión fue separar ambos escenarios y crear dos one-shots independientes. Ambos compartirían la misma familia protagonista e incluso los mismos hechos iniciales; sin embargo, el desarrollo de las dos aventuras depararía escenarios totalmente diferentes así como tramas argumentales distintas. Es así como nacen Días aciagos y Regreso al Overlook.

Pues bien, Días aciagos es ya una realidad. El módulo está actualmente en fase de testeo. Y, como para gustos colores, vamos a presentar la aventura bajo dos sistemas distintos: Hitos y Savage Worlds. Hoy ha sido testeado bajo el sistema salvajuno favorito de un servidor. Y debo decir que ha sido un éxito. Me llevo varias ideas que limar y algunas interesantes sugerencias; pero en líneas generales la aventura ha funcionado bastante bien. He contado con dos jugadoras y un jugador que se estrenaban en esto del rol y… debo decir que han jugado a las mil maravillas. Enhorabuena a Sara, María y Pablo. Han vivido escenas verdaderamente memorables a las que han acompañado unas tiradas magníficas en momentos clave, los dados han explotado a diestro y siniestro. Por poner un ejemplo, Lucas (un quinceañero algo rebelde que no había usado un arma en su vida) se lanzó en un momento determinado a coger un revolver e intentó disparar en la misma acción (con penalizadores de todos los colores, imaginaos), pues bien, la criaturita consiguió cuatro aumentos creando una de las escenas más espectaculares de la aventura. ¡Una de las grandezas de Savage Worlds!


Pero, ¿de qué va Días aciagos?

¡Uff! Los spoilers en esta aventura pueden ser mortíferos, así que me limitaré a decir que el módulo está ambientado en 1983 en la ciudad californiana de Sacramento. Los Thomson son una familia un tanto peculiar y… digamos que no están pasando por su mejor momento.… ¡Y hasta aquí puedo contar!

Si todo va como debería ir, en breve publicaremos Días aciagos en libre descarga en este mismo blog tanto en el sistema Savage Worlds como en Hitos. Hasta entonces, ¡nos leemos!

¡Todo listo y preparado para que dé comienzo!

Aquí la ficha de PJ de Margaret Thomson, la mamá de la familia, interpretada magistralmente por María

A la espera de que Jorge Carrero Roig ilustre la portada de esta aventura (ahí es nada) debemos conformarnos con "esto"

Pablo interpretó al quinceañero Lucas Thomson, ¡y vaya momentazos que nos dejó!

Sara encarnó a Kevin Thomson, el padre de la familia, un hombre con inicativa sindical ¿verdad Sara? ¡Ah! y gran corredor.

De derecha a izquierda Pablo, María, Sara y el careto en primer plano de un servidor.
A ver Máster, ¿qué daño hace un buen "alcantarillazo"?


Sr. Director de juego, ¿ha barajado usted bien las cartas?

viernes, 8 de junio de 2018

Reseña de Malandros, un juego de rol con mucho encanto

En un sector donde es difícil encontrar ambientaciones y sistemas distintos a los habituales, la editorial The Hills Press trata de meterse en el mercado rolero con un juego muy especial: Malandros.

Escrito por Thomas McGrenery, nominado en 2017 en la categoría de "Mejor setting" de los Indie Groundbreaker Awards y publicado en el extranjero por Porcupine Publishing, Malandros se define como un juego sobre bribones y buscavidas, pero es mucho más que eso. Ambientado en el Río de Janeiro de 1888, justo en el momento en que la Ley Áurea entra en vigor aboliendo la esclavitud en todo el país, Malandros nos muestra un mundo lleno de ilusión y esperanza donde se abren nuevas oportunidades, pero donde también reinan el caos, la corrupción y la delincuencia.



En cuanto al sistema utilizado, será el primer juego publicado en España que tenga como motor al DramaSystem, el sistema creado por Robin D. Laws (padre también, entre otros, del conocido GUMSHOE, utilizado en El Rastro de Cthulhu y Agentes de la Noche). Este sistema, eminentemente narrativo, se complementa con otro motor sobradamente conocido, el PbtA (o Powered by the Apocalypse) de Vincent Baker. Esta mezcla dará lugar a un sinfín de posibilidades, pudiendo adaptarse a distintos tipos de jugadores y estilos de juego.

Hablemos un poco de cómo será el libro en castellano. La edición española de Malandros contará con unas 168 páginas a todo color, encuadernación fresada con cola PUR y tapa blanda con solapas. El papel utilizado será de 130 gr. para el interior y 300 gr. para la portada.



En el interior de Malandros, encontramos los siguientes apartados:
  • Cómo jugar a MalandrosEn esta breve sección encontraremos un resumen de cómo se juega a Malandros, explicando lo más básico del DramaSystem: las escenas dramáticas y procedimentales.
  • Río de Janeiro, Cidade MaravilhosaEste apartado nos explica cómo era el Río de Janeiro de finales del Imperio de Brasil. De una manera gráfica y directa, sabremos cómo funcionaba el comercio, qué música se escuchaba, cuáles eran las religiones predominantes, qué maltas (bandas) dominaban las calles, cómo era la capoeira, a qué problemas se enfrentabas las diferentes razas, etnias y clases sociales, qué es ser un malandro, cómo eran los bairros (barrios) y qué comidas y bebidas se consumían en la época. Por último, se nos da una pequeña lista de localizaciones, vecindarios, calles, plazas, medios de transporte e iglesias para introducir en nuestras partidas.
  • La gente que conoces¿Qué tipos de personajes vamos a poder interpretar? En esta sección encontraréis la respuesta. Conoceremos a los 12 arquetipos que podremos interpretar en Malandros: Cabecilha (líder de la banda), Capoeirista (artista marcial), Comerciante (vendedor ambulante), Estivador (estibador), Magnata (magnate de los negocios), Moleque (niño de la calle), Músico, Peixe fora d’água (aristócrata barriobajero), Pescador, Propietário (propietario), Tira (policía) y Vigarista (estafador). En las páginas finales, se nos dan ejemplos de nombres y apellidos que podremos utilizar para nuestros PJ y PNJ.
  • Creando personajesEn esta sección se nos explica el proceso de creación de personajes paso a paso, de una manera sencilla y didáctica.
  • Movimientos CaracterísticosTodos los personajes que creemos en Malandros tendrán, al menos, una habilidad especial que los diferencie del resto de los mortales. Esas habilidades adquieren el nombre de Movimientos Característicos y se dividen en los siguientes grupos: Arte, Banda, Capoeira, Comunidad, Contactos, Muelles, Negocio, Patrimonio y Trapicheo. En cada grupo, hay cuatro o cinco Movimientos Característicos a elegir, por lo que el nivel de personalización que puede adquirir un PJ es bastante alto.
  • Episodios y escenasAquí, se nos explica de una manera detallada cómo funciona el DramaSystem y qué herramientas tendremos a nuestra disposición. El DramaSystem gira en torno a la presentación de escenas. Por turnos, tanto el GM (director de juego) como los jugadores irán presentando su escena y, según lo que se quiera conseguir en ella, pueden ser de dos tipos:

    1. Escenas drámaticas. Cuando queremos conseguir una concesión emocional de un PJ o PNJ, las escenas transcurrirán utilizando mecánicas narrativas, resolviéndose con intercambios de tokens según se haya realizado la concesión o no.

    2. Escenas procedimentales. Si lo que queremos conseguir en la escena es algo que conlleva la realización de acciones físicas o mentales, como robar un objeto, intimidar a una persona o ganar un combate, entra en juego el sistema PbtA. Aquí los conflictos se solucionan mediante movimientos básicos y/o característicos que conllevan tiradas de 1d6 y, si es posible, la suma de las habilidades de los PJ al resultado.


  • AccionesEsta sección desglosa todos los movimientos disponibles para los jugadores, que cubren la mayoría de situaciones que se pueden dar en una partida de Malandros. Actuar bajo presión, Averiguar algo, Ser persuasivo, Ir a trabajar, Abrir fuego o Conseguir un Patuá son algunos ejemplos de movimientos que podemos ver en el juego.
  • Estrés y DañoAquí se explican las mecánicas que manejan el daño y el estrés que se pueda sufrir durante una partida de Malandros.
  • Dinero y RiquezaEl dinero mueve montañas, y en 1888 no era distinto. Dentro de esta breve sección encontramos las ventajas de ser rico en la época, así como precios y mecánicas para introducir el dinero en nuestras partidas.
  • Jugar al juegoUn extenso capítulo que nos da pistas, ayudas y consejos para dirigir y jugar nuestras partidas de Malandros.
  • Desafíos, escenas mixtas y otras complicacionesAquí el autor entra en mecánicas avanzadas y en cómo solucionar los problemas y las situaciones confusas que puedan ocurrir durante las partidas.
  • Actores secundariosEn esta breve sección se nos dan algunos ejemplos de PNJ listos para ser usados por jugadores y GM en sus escenas.
  • Patuás, el Corpo Fechado y otros asuntos misteriososCapítulo dedicado a la magia y al ocultismo de la época, abarcando desde la creación de talismanes al asesinato ritual.

El final del libro incluye un ejemplo de juego, la ludografía, filmografía y bibliografía, y por último la hoja de personaje, que está siendo remodelada en estos momentos.

Para finalizar este análisis, cabe destacar que Malandros, además de ser un juego de rol, se toma muy en serio el periodo histórico al que representa. Su texto, acompañado de imágenes de la época e ilustraciones, resulta muy evocador y nos da todas las herramientas posibles para, si lo deseamos, ambientar de manera realista cómo funcionaba Río de Janeiro en 1888, ya sea utilizando el sistema de Malandros o incluso nuestro sistema favorito.



En resumen, puede que Malandros no sea un juego “típico” y su sistema pueda intimidar a los jugadores menos narrativos pero, si se le da una oportunidad, es un producto que ofrece inspiración, ideas y lugares distintos y especiales que nos permiten narrar historias e interpretar a personajes en un mundo vivo y lleno de encanto.

Puedes participar en el crowdfunding de Malandros pinchando aquí.

sábado, 2 de junio de 2018

The Dig Hitos: testeo y sesionaca!

Muy buenas!

Ayer tuve la suerte de poder dirigir mi particular adaptación de la aventura gráfica de Lucasarts "The Dig" al sistema Hitos. Ese videojuego (año 1995) me marcó, por razones que no desgranaré aquí para no spoilear al personal. Recordándola, me pareció que se prestaba muy bien a una adaptación rolera. Me puse a investigar y encontré mucha información que confirmó mi primera impresión. Así que me puse manos a la obra (por suerte, hay bastante arte fan en Internet que me facilitó la tarea), hice mis propias fichas y en cuanto a la trama recorté aquí y añadí acá.

Quedé muy contento con el resultado, el cual era un poco incierto hasta que iniciamos el testeo. Pero lo que más me satisfizo fue lo bien que lo pasamos los integrantes de nuestro grupo de juego habitual que pudimos quedar (hubo varias ausencias). Sin duda, una de las veces que mejor me lo he pasado jugando al rol: muchas gracias, compis!!! :D

Por si alguien se lo pregunta: en efecto, estoy deseando llevar esta adaptación a las TdN de este año. La voy a dirigir en dos ocasiones: viernes noche y domingo noche. Y por supuesto, en cuanto saque algo de tiempo para acabar de componerla, la publicaré en este mismo blog en libre descarga ;)

A todos y todas los que os apuntéis, espero que lo paséis bien! ;)

Os dejo algunas instantáneas de la partida de ayer :D