jueves, 28 de noviembre de 2019

Magice, Rerum Daemonii est, campaña para Aquelarre en el Club Dragom (sexta sesión)

Muy buenas, gentes temerosas de Dios y del Diablo,

Nueva -y accidentada- partida de Magice, Rerum Daemonii est en el Club Dragom, en la que disfrutamos del segundo capítulo de esta clásica campaña de Aquelarre (el más corto de todos, pues nos lo ventilamos en las dos horas y media que echamos de partida). Eso nos deja a las puertas de la tercera de las seis partes en las que se divide la campaña, a la que calculo que le quedan cosa de seis o siete sesiones más. Vamos a muy buen ritmo.

Como digo, la partida fue accidentada... tanto en el mundo de juego como en el real. La pobre Nely sacó una pifia impresionante en "Preparar crema de kale en el microondas" y se abrasó la palma de la mano. Menos mal que tenemos un sagaz dermatólogo en la mesa de juego, que rápidamente nos dijo qué crema había que comprar en la farmacia de guardia para tratar la quemadura. Solo así pudimos continuar la partida, con la mano pocha y todo. Si es que el vicio es el vicio...

También fue una partida accidentada (y divertidísima) en el mundo del juego. Los personajes dieron lo mejor de sí mismos para escapar de ciertas catacumbas malolientes, y para ello tuvieron que enfrentarse a un sinfín de adversidades y cambios de fortuna. El soldado Fuco de O Cebreiro (Carlos) estuvo a puntito de irse para el otro barrio, y todavía me pregunto cómo lo hizo el cómico jorobado Juanín "el Chepa" (Roberto) para salir con vida teniendo porcentajes negativos en varias competencias de Agilidad claves en esta parte de la aventura. Hubo suerte, sin duda, pero también decisiones muy acertadas y rapidez de ideas por parte de todos.

Ya solo nos queda una partida más antes del pequeño parón navideño, que se va a hacer muy largo sin nuestro querido Aquelarre.

¡Nos leemos!

Y dicen que la kale es sana

Aun con la mano frita, Nely tuvo los arrestos para hacer alguna foto de la partida. ¡Muchas gracias! (y menudo vicio)

miércoles, 27 de noviembre de 2019

Rolea2019: partidas del Grupo Creativo Walhalla

¡Muy buenas!

Este año el Grupo Creativo Walhalla lleva a las Rolea2019 un total de 20 partidas. Os dejamos aquí el cuadrante. ¡Esperamos que os interesen y que nos veamos en las mesas!

¡Un saludo y que fluya el rol!


Click en la imagen para agrandar



jueves, 21 de noviembre de 2019

Jugando a Misterios Ocultos: tercera sesión

El pasado martes tuvimos una nueva sesión de la mini campaña, y parece que ya le están viendo las orejas al lobo. Fue una sesión llena de sucesos extraños y algún que otro susto, pero por fin han conseguido alguna pieza de información importante. ¡Ya solo queda ver cómo usan esa información!

No puedo contar mucho más sin empezar a destripar la aventura, pero os diré que la reacción más inteligente ante un suceso paranormal que he visto la tuvo Mario: “le tiro el palo y me voy corriendo”. ¡Esperemos que no se lo acaben devolviendo!

Con este tipo de situaciones, pudimos poner a prueba el sistema de Estrés de Ragnarok. Me gustó ver que puede parecer benévolo en un principio, aunque ir acumulando estrés puede acabar suponiendo un problema rápidamente. Cuando los personajes se enfrentan a una situación estresante, se les permite hacer una tirada de Voluntad o Esencia (dos de las características del personaje) dependiendo de la fuente del miedo (natural o sobrenatural). Fallar la tirada supone adquirir 1 solo punto de estrés temporal, pero la gravedad del fallo puede determinar tu forma de actuar en ese momento. Es un sistema interesante que se distancia de la consabida “pérdida de Cordura” que asociamos a los juegos de Cthulhu. No diré que sea mejor o peor, pero sí que tiene personalidad propia, y eso se agradece.

Os dejo con algunas fotos. Salimos todos los que jugamos gracias a que los jugadores de otra de las mesas del Club Dragom ejercieron de fotógrafos. ¡Y recordad que Misterios Ocultos sigue en campaña de financiación! ¡Animáos, que le quedan pocos días!

Aquí ya están todos pensando "¿Y si nos vamos de la casa y ya está?"

No os dejéis distraer por el master, que la garra está al acecho.

Cartas y fotos cargaditas de información.

viernes, 15 de noviembre de 2019

Jugando a Misterios Ocultos: segunda sesión

Continuamos con el testeo de Misterios Ocultos en el club Dragom. Esta vez tuvimos algo más de tiempo para jugar, y como en la sesión anterior lo dejamos a las puertas del balneario en el que se va a desarrollar toda la historia, la sesión pasó de 0 a 100 en muy poco tiempo.

Algo que le tengo que agradecer a mis jugadores es que se están metiendo de maravilla en sus personajes, interpretando sus méritos y defectos a la perfección. Por ejemplo, Lorenzo, el personaje de Nely, se empeñó en adecentar una estatua que encontraron en base a sus creencias personales. También tuvimos a Laura, el personaje de Ismael, intentando gastarles bromas pesadas a sus compañeros, aprovechándose de todas las habladurías que habían estado escuchando. A Mercedes, el personaje de Furu, no le sentaron muy bien esas bromas, y cuando empezaron a pasar cosas más “inexplicables” a su alrededor, siguió echándole las culpas a los demás. De hecho, se han ido sucediendo una serie de eventos extraños que están empezando a ponerles de los nervios a todos.

Para esta aventura, al igual que para muchas otras historias de terror, es importante tomarse su tiempo y esforzarse en crear un ambiente adecuado. Poner una música apropiada, crear algo de atrezzo (como los identificadores que llevan colgando del cuello en las fotos), o dejar que los PJ vayan creando algo de paranoia puede ayudar mucho. En esta segunda sesión conseguimos avanzar un poco en las investigaciones, pero todavía tienen mucho camino por delante. ¿Habrá alguien intentando gastarle una broma pesada a los PJ, o realmente no hay una explicación lógica para las cosas que están pasando a su alrededor?

¡Lo veremos en la siguiente sesión!

Recordad que todavía estáis a tiempo de entrar en la campaña de verkami de Misterios Ocultos. Hace poco se ha ofrecido algo más de información sobre la primera meta desbloqueable: una aventura de Luís Madorrán inspirada en el cómic Los Lobos de San Augusto, de Hellboy. ¿A qué esperáis?

Y aprovecho para avisaros de que el club Dragom está a punto de celebrar su 25º cumpleaños. Estamos organizando una serie de actividades para que esta fecha tan señalada sea recordada por mucho tiempo. Estad atentos a su blog o sus canales de Facebook, Instagram o Twitter, que muy pronto empezaremos a anunciar los eventos. ¡Si estáis por Jerez o cerca, no os lo podéis perder!

Aquí ya estaba Ismael planeando algo. Su personaje, Laura, les va a acabar metiendo en problemas. ¡Como tiene que ser!

Aquí los tengo a todos escuchando pacientemente la descripción del balneario. Furu y Álvaro me están aconsejando para que los materiales y el grado de envejecimiento sean realistas, así que si luego hay errores la culpa es suya.

"¿Quién ha puesto esta estatua aquí?" A medida que van explorando el edificio, se empiezan a acumular las incógnitas.

jueves, 14 de noviembre de 2019

Go to Hell: sesión final de testeo

Muy buenas,

El pasado viernes jugamos la tercera y última sesión de Go to Hell, la aventura larga para Fragmentos que hemos estado testeando durante las últimas semanas en La Tapadera. Han sido un total de 18 horas de juego durante las cuales he podido comprobar con gran satisfacción que la aventura no solo funciona, sino que la he disfrutado muchísimo desde la dirección. Además, los comentarios de los jugadores y jugadora han sido muy positivos. Así que muy contento, la verdad.


Si es la primera vez que oís hablar de esta aventura, aquí os dejo la sinopsis:

Los Ángeles, años ochenta. Hace unos pocos meses que habéis conformado la banda de heavy metal "Go to Hell". Cada vez os lo tomáis más en serio. No es para menos, porque os sirve de vía de escape de vuestras difíciles vidas. Por suerte, poco a poco comprobáis cómo vuestro trabajo y vuestro talento van dando sus frutos. Pero aún no habéis despegado... os falta un "empujoncito". ¿Hasta dónde estaréis dispuestos a llegar?

Por cierto, esta sinopsis se la ha currado mi compañero y amigo Antonio Lozano, que ha tenido a bien llevar una adaptación de Go to Hell a las Rolea 2019 bajo el sistema Hitos.

Centrándonos en la última partida, tenía una gran curiosidad por saber qué derroteros tomaría finalmente la trayectoria de la banda. Y bueno, la sesión final fue una pasada, propia de una producción cinematográfica de terror. Es de elogiar, y no me cansaré de ello, la magnífica interpretación que de los PJ hicieron mis jugadores y jugadora. Muy metidos en sus papeles. ¡Bravo!

Todo testeo de una aventura recién salida del horno proporciona una cantidad enorme de información. Durante el transcurso de las sesiones he ido anotando todos aquellos detalles que a mi entender eran susceptibles de cambios o mejoras. Y debo confesar que no han sido pocos. Además, los jugadores y jugadora han aportado varias observaciones que, por supuesto, pienso implementar para mejorar y enriquecer el módulo. Las minitertulias tras las sesiones de juego han sido muy productivas.

A continuación os resumo algunas de las sensaciones u observaciones que el testeo de Go to Hell me ha proporcionado:
  • ¿Quién dijo que el sistema Fragmentos no es válido para aventuras largas? Si algo me ha quedado claro es que el sistema es perfectamente válido. Además, su vertiente narrativa le viene a este módulo como cuerno a Satán.
  • La aventura está llena de saltos temporales; recordemos que Go to Hell cuanta la historia de una banda de heavy metal desde sus inicios hasta alcanzar el estrellato. La verdad es que cuando estaba escribiendo el módulo no sabía muy bien cómo iba a funcionar este aspecto, y en realidad era algo que me preocupaba. ¿Sacaría a los jugadores de la partida el hecho de que la trama se desarrollase en situaciones temporales alejadas unas de otras varios meses o incluso años? Pues bien, los saltos temporales han funcionado. Se han convertido en momentos en los que cada PJ ha experimentado cambios en su estilo de vida, en su desarrollo personal, en sus hábitos... A nivel mecánico, en esos momentos hemos implementado una evolución de los PJ, algo que se ha reflejado en sus respectivas fichas. Sí, con el sistema Fragmentos, aplicando algunas de las reglas que aparecen en el Capítulo 7: Series del manual.
  • Go to Hell es una aventura que requiere de unos jugadores dispuestos a vivir escenas crudas, violentas y que pueden llegar a herir la sensibilidad. Durante el testeo, algún jugador me ha recalcado en más de una ocasión que deje muy claro este aspecto: sin lugar a dudas este módulo está dirigido a personas mayores de dieciocho años.
  • El resto de observaciones van referidas a momentos puntuales de la trama, por lo que, para evitar spoilers, me las reservo para la corrección.

Y ahora bien, ¿cuál es el futuro de esta aventura? En primer lugar seguir puliéndola. Me gustaría realizar algún testeo más, intercambiar impresiones con diferentes compañeros, ver qué tal le va a Antonio Lozano en las Rolea con la adaptación a Hitos...Y finalmente, cómo no, publicarla en libre descarga en este mismo blog.

Hasta entonces, hijos del metal, que Satán os bendiga (¿o es maldiga?).

¡Pues sí! Go to Hell participó en el primer Ozzfest. ¡Vaya conciertazo!
Pues nada, intentando dar miedo y eso
El bajista y el batería siempre hicieron buena pareja
Phil (Adam Scott, guitarra rítmica) es ese jugador al que todo DJ le encanta tener en la mesa
Patri volvió a bordar a Natalie (vocalista), un PJ que me encanta
Aquí Rodrígo, o mejor dicho, William García (guitarra solista). No sé muy bien si se dispone a tirar los dados o es que está comiendo pistachos
Este momento fue espectacular, quizás penséis que esos dados están colocados aposta, ¡pero no! ¡En una de las últimas tiradas apareció el 666!
Fotaca de ese mismo momento desde otra perspectiva
Pero la cosa no quedó ahí y el Maligno volvió a guiñarnos un ojo. Atención a la tirada siguiente. Si no fuese porque yo estaba allí no me lo creería. El azar a veces es caprichoso


martes, 12 de noviembre de 2019

Magice, Rerum Daemonii est, campaña para Aquelarre en el Club Dragom (quinta sesión)

Muy buenas, gentes temerosas de Dios y del Diablo,

Hace unas pocas horas -quién lo diría- que terminamos la quinta sesión de Magice, Rerum Daemonii est en el Club Dragom, y todavía tengo el regustillo en el cuerpo de una partida que ha sido divertida como pocas. Leche, una sesión fantástica para concluir con el primero de los seis capítulos que forman esta campaña clásica de Aquelarre que tantos y tan buenos momentos nos está deparando. Eso significa que todavía nos quedan cinco capítulos más, y yo me froto las manos con esta perspectiva, porque lo estamos disfrutando mucho.

Mis jugadores lo bordaron, sencillamente, y yo les fui entregando dados de bonificación con los que gratificar su estupendo roleo (cuando me acordaba, eso sí). Todos estuvieron sembrados, sin excepción. Carlos -el soldado Fuco de O Cebreiro- lo clavó con su arrebato religioso, que obligó al grupo a pegarse unos buenos paseos por el valle de Ulzama antes de poner rumbo a Pamplona. En general, la precaución y el sentido común de los jugadores, que razonaron en varias direcciones pero la mayor parte de las veces con tino, convirtió la sesión en una partida de paseítos de aquí a allá, y con todo fue excepcional. Hasta que no hicieron "algo" (de lo que seguramente ni se dieron cuenta), no desencadenaron el desenlace del capítulo, que yo pensaba que se iba a producir mucho antes. Terminamos exactamente a las doce de la noche, con el tiempo justo de repartir unos cuantos Puntos de Aprendizaje, recoger los bártulos y volver a casa con el gusto rolero en el cuerpo.

Os dejo las fotos de rigor, la primera de ellas realizada por mi compañero Jorge Carrero, que tuvo la deferencia de acercarse al club antes de la partida a saludar y enseñarme sus espectaculares avances con Misterios Ocultos. Si aún no has participado en este mecenazgo... illo, ¡no sé a qué esperas!

¡Nos leemos!


Carlos, Furu, servidor, Roberto, Ismael y Nely (¡hombre!). Foto de Jorge.

Poker faces y tensión entre Shemuel y Carme a cuenta de cierta espada...

Y así caían los rayos sobre la montaña, como chuzos de punta

No parece que los rezos de Fuco tuviesen demasiado efecto, ¿eh?

Qué partidaca, mare

jueves, 7 de noviembre de 2019

Mutant Year Zero: Pack PJ y PNJ para Cosechadoras de carne

¡Muy buenas, Personas!

Os presento un pack con 5 PJ y 33 PNJ (en efecto, habéis leido bien -.-') especialmente diseñados para jugar Cosechadoras de carne, aventura one-shot introductoria de Mutant Year Zero, ese juegazo de Fria Ligan publicado en España por Nosolorol. Básicamente he modificado los PDF de las fichas, he utilizado las estadísticas de la aventura y he añadido fotos sacadas del manual. También incluye un Arca, el mapa de la Zona, y unas tarjetas para llevar el control de la iniciativa.

Por supuesto, los PJ y PNJ se pueden utilizar para cualquier aventura o campaña.

Por cierto... hay un PNJ que se ha colado entre los 33, que no debería estar ahí... ¿o sí? ;) Los jugadores de la campaña que estamos jugando actualmente lo reconocerán en cuanto lo vean :D

¡Espero que os molen y os sean útiles!

Aquí tenéis el pack. Todo está tanto en JPG como en PDF. Ah, y también está el ODT de las tarjetas de iniciativa, por si queréis editarlo ;)

¡No diréis que este Anciano no os cuida! :D

¡Nos vemos en el Arca!

Y para muestra, un par de botones (de la Edad Antigua):




miércoles, 6 de noviembre de 2019

Jugando a Misterios Ocultos: primera sesión

La redacción final de Misterios Ocultos ya está muy avanzada, pero son tantos los cambios que ha sufrido desde la última vez que la dirigí que era necesario volver a llevarla a la mesa. Para esta ocasión cuento con Álvaro, Ismael, Nely, Mario y Furu, todos miembros del Club Dragom, que no solo van a testear la historia definitiva, sino que lo van a hacer con los personajes pregenerados que se incluirán en la aventura.

Para esta primera sesión no contábamos más que con un par de horas, pero al menos conseguimos rolear un poco los personajes, hacer las presentaciones adecuadas y dejar la aventura en el punto en el que empieza el verdadero sandbox. Ya tienen algo de información bajo el brazo, y un enorme, decrépito y oscuro balneario delante de sus narices. ¡El martes que viene empezará lo bueno!

La sesión nos sirvió también para familiarizarnos con el sistema. Algunos de los presentes eran veteranos de las anteriores ediciones, así que entre todos pudimos poner en claro los entresijos del mismo. Ayuda mucho el hecho de que el manual está muy bien organizado, y que la mecánica básica es muy robusta: se tira 1d20 + característica + habilidad contra una dificultad preestablecida, con la posibilidad de usar lo que se conocen en el juego como “puntos de coraje” para bajar la dificultad o tirar con ventaja. No hubo ocasión de poner a prueba el estrés de los personajes, pero todavía les queda mucha trama por delante. Si todavía no os habéis descargado la guía de inicio rápido, ¡este es el momento!

A la campaña de Verkami para financiar Misterios Ocultos todavía le quedan más de 20 días pero ya se ha alcanzado la meta, así que ahora mismo estamos avanzando a buen ritmo hacia el primer stretch goal: una aventura en PDF escrita por Luís Ángel Madorrán. Muchísimas gracias a los que habéis aportado vuestro granito de arena, ¡y me largo a seguir trabajando en la aventura!

Aquí estamos todos metidos en faena, leyendo trasfondos y repasando la presentación del programa (es el papel que tiene Ismael en las manos, ¡spoilers!).

Para la próxima sesión me llevo un adoquín, que me han dicho que eso lo peta en los discursos.

Foto de familia: de izquierda a derecha tenemos a Ismael, Álvaro, ¡yo!, Furu y Mario, que ya ha empezado a ver fantasmas. La que no sale es Nely, que es la que está detrás de la cámara. A ver si para la próxima le pasamos el cargo de fotógrafo a otro para que salga ella.

martes, 5 de noviembre de 2019

Reseña de Ecos disonantes, PbtA de ficción urbana sobrenatural... ¡en one-shots!

Muy buenas, roleros y roleras disonantes,
¿Se me oye bien? Eco eeecooooo...

Hace tiempo que no me pasaba por el blog (ni por MeWe, que lo tenía un poco abandonado). He estado de vacaciones por ahí y además he tenido un pico de trabajo bastante majo, de modo que algunas cosas, como la reseña que os traigo hoy, han ido quedando aparcadas y aparcadas... ¡hasta ahora! Ya tocaba ponerse al día e ir actualizando temas y creaciones. En las próximas semanas creo que estaré bastante activo y hasta puede que anuncie alguna cosa jugosona. Poco a poco 😉

En estos días retomo mi actividad rolera virtual con una reseña que llevo mucho tiempo queriendo publicar: la de Ecos disonantes, un PbtA que destila originalidad y está pensado para encadenar hasta diez one-shots diferentes pero imbricados entre sí con sutileza y elegancia. Estooo... ¿cómo dice? ¿"PbtA" y "one-shot" en una misma frase? ¡Pero cómo va a ser eso! Pues sí, amiguetes: es cierto que el sistema PbtA brilla básicamente en modo campaña (aunque solo sea por las dilatadas sesiones cero de la mayoría de sus juegos), pero con Ecos disonantes he tenido que cambiar de opinión.

La edición chachipiruli de Ecos de The Hills Press (la foto es del amigo Wallace McGregor)

El juego es una genialidad de diseño obra de Fraser Simons, autor canadiense residente en Calgary que también ha escrito The Veil, The Veil: Cascade y Hack the Planet (que es otro juego ciberpunk, aunque este basado en el motor de Blades in the Dark). Además, Fraser es hermano de Kyle Simons, con el que comparte la editorial Samjoko Publishing y que a su vez es el autor de Worlds in Peril, un PbtA que usa la misma mecánica de emociones que The Veil y que a mí particularmente no me apasiona. Os recuerdo que The Veil y The Veil: Cascade también están publicados en castellano por The Hills Press, mientras que Worlds in Peril es uno de los primeros PbtA que vieron la luz en nuestro país gracias a Nosolorol-Conbarba.

Foto como de postureo lánguido del amigo Fraser (en realidad ahora está un poco más gordito). Se lo ve todo triste al hombre, y no veo la razón, porque con Ecos disonantes ha realizado una labor de diseño sencillamente soberbia. ¡Arriba esos ánimos, chato!

Ecos disonantes es un rollo distinto a todo lo que había leído de PbtA hasta el momento (que me temo que es bastante). Y más en castellano. El juego ha sido publicado de manera primorosa por la editorial The Hills Press (a.k.a. Víctor Romero), que optó para hacerlo mediante una preventa en la que me metí de los primeros y que cosechó un éxito rotundo, como se puede comprobar en este enlace: eran solo 29,95 euros por un juego realmente rompedor editado en estuche de cartoné con un libreto de reglas y 10 libretos más de escenarios independientes, todo ello con cubiertas e interior a color, papel satinado, solapas y numerosas y exclusivas ilustraciones adicionales a cargo de Daniel Jimbert. Impresionante, vaya. Imagino que en The Hills Press no habrán ganado ni un duro con nada de esto, más bien al contrario (de hecho, es algo que le oí comentar una vez al propio Víctor Romero); al mismo tiempo, editar un juego de este modo es para estar más que orgulloso, e indefectiblemente coloca al que lo hace un peldaño por encima de sus competidores. Creo que estas cosas explican en parte el llamativo éxito de los mecenazgos y preventas de The Hills Press, que lleva un año dominando con puño de hierro el panorama de rol indie -y no tan indie- en castellano.

Ok, pero, ¿qué es, realmente Ecos disonantes? ¿De qué va esto?
Ecos disonantes se puede definir como un juego de "ficción urbana sobrenatural" que no desarrolla ninguna ambientación concreta... ni falta que hace. La propuesta de juego lleva al extremo el espíritu y la filosofía del PbtA en el sentido de proveer de las herramientas necesarias para generar ficción sobre la marcha (haciéndolo, además, de forma compartida). Ecos disonantes, cuyo manual es un libreto de solo 45 páginas, se articula a partir de un entorno urbano y actual de fondo, que el propio grupo de juego puede y debe concretar con el detalle que prefiera, y una serie de escenarios independientes que ocultan una "disonancia" bajo una apariencia de normalidad, cotidianidad e incluso rutina. Como os podéis imaginar, y por más que jugar en entornos urbanos contemporáneos siempre resulte atractivo, la gracia está en la tal disonancia, es decir, en algo "raro" que se mueve bajo la superficie, a veces asomando la patita con algo de claridad pero en la mayor parte de las ocasiones insinuándose por medio de un "eco" que podemos rastrear de escenario en escenario (a pesar, como ya he dicho, de su completa independencia narrativa). ¿El resultado? Generar no ya solo ficción, sino una meta-narrativa que se nutre y al tiempo se plasma en el inquietante ambiente de una ciudad.

Para alcanzar sus propósitos, Ecos disonantes cuenta con una iteración propia del PbtA basada en un motor ligero al que se le añaden las Claves del Lady Blackbird de John Harper. La mecánica trata de ser extremadamente cinematográfica, y a lo largo del texto se anima varias veces al lector a jugar los 10 escenarios disponibles como los capítulos de una serie de televisión en la que solo importan (y se juegan) escenas relevantes, contribuyendo siempre al despliegue de una narrativa que está por encima de cada uno de sus capítulos, es decir, "una serie de televisión ambientada en un espacio urbano con personajes diversos y dispares que se prestan a este género aún más grande".

Una de las ilustraciones de Daniel Jimbert exclusivas de la edición española de Ecos disonantes

¿Cómo se consigue eso? ¿Cómo se logra una jugabilidad realmente emergente? Pues con una Agenda, unos Principios, unas Claves de personaje (pequeños objetivos con desencadenante que ayudan a los jugadores a entender lo que su personaje debería hacer en la ficción) y, por supuesto, unos Movimientos. En concreto, Ecos disonantes presenta tres tipos de Movimientos, que son:
  • Básicos: los que se desencadenan con más frecuencia, pues representan las acciones que cualquier persona puede llevar a cabo en una escena.
  • Periféricos: menos frecuentes y, en general, específicos de cada uno de los 10 escenarios (esto es, diseñados a medida en función del tema central del capítulo).
  • Especiales: los Movimientos de Libreto típicos y exclusivos de cada personaje.
Esto significa que dos de los tres tipos de Movimientos disponibles se vinculan directamente con los escenarios, difiriendo por tanto entre unos y otros, lo que nos hace ver la importancia que tiene cada capítulo en particular, verdaderos ejes narrativos de la propuesta de juego que constituye Ecos disonantes. Estos 10 escenarios son independientes entre sí y además se nos dice que se pueden jugar en el orden que se quiera, aunque yo pienso que hay que empezar por El atraco, cuya naturaleza introductoria me parece la más evidente, y luego ya seguir con los que quieras. A mí me han encantado Suburbia, Sin descanso, Presente y Tratos, pero todos los escenarios son potencialmente fabulosos, como podéis ver a continuación:
  1. El atraco: Ladrones de bancos que se cuelan en una entidad financiera que esconde algo disonante en su interior. Inevitablemente, me ha recordado un poco a mi aventura de Hitos Quien roba a un ladrón.
  2. Suburbia: Una comunidad de vecinos descubre algo extraño y se une para investigarlo y llegar al fondo del asunto.
  3. Apropiadores: Individuos con la habilidad única y excepcional de borrar y consumir cualquier evidencia de una disonancia.
  4. IMSERSO to the Echo... Esto...  Sin descanso: Extraños sucesos en un asilo de ancianos llevan a sus residentes a investigar la desaparición de uno de los suyos. Y encima sin yayopoints.
  5. Presente: Unos conductores de ambulancia son testigos de lo disonante mientras viven la noche más larga de sus vidas. Un Trauma Unit en el mundo actual pero a lo David Lynch.
  6. Fe: Los últimos sacerdortes de una orden secreta que lidia con fantasmas, demonios y todo tipo de entidades sienten su fe tambalearse mientras resuelven un misterio.
  7. Tratos: Músicos que hicieron un trato con el Diablo reúnen por fin toda su sabiduría para conseguir recuperar sus almas (muy Go to Hell esto, oye).
  8. Rotos: Gente que fue arrebatada de su lugar en el tiempo y la historia tras presenciar una disonancia lucha por revertir su destino. Un escenario que puede ser muy muy épico.
  9. Los Fabricantes: Mitad ingenieros de la imaginación, mitad mensajeros, los Fabricantes tienen como misión alterar el entorno de un lugar por orden de sus patrones.
  10. Mentiras: Un escenario noir moderno que hace a los jugadores tomar el papel de estudiantes de instituto cuyo amigo ha desaparecido, lo que los obliga a volver a un peligroso inframundo.
Como se puede comprobar, algunos de los escenarios son muy locos, mientras que otros parecen más pedestres o asimilables a experiencias roleras previas de carácter más mainstream. No obstante, todos ellos prometen entre 2 y 4 horas de intenso divertimiento y de construcción compartida de ficción a partir de unas reglas y unas premisas muy bien estructuradas.

Tengo que decir que el juego presenta un estilo bastante didáctico. Está escrito con claridad y cuenta con numerosos consejos y ejemplos, que suelen estar extraídos de uno de los escenarios en concreto, El atraco. En este sentido, Ecos disonantes podría servir para iniciarse en el mundo del PbtA. Sin embargo, su aparente minimalismo y hasta su sencillez, que responden solo a lo depurado del diseño, no deben confundirnos respecto a su auténtica naturaleza: es un juegazo estupendo pero exigente como pocos. No es nada fácil. De entrada, contar con una mesa que pueda y quiera aportar tanto y tan constantemente como el juego demanda no es sencillo, pero es que realizar el esfuerzo intelectual de generar ficción a partir de los bocetos que en realidad constituyen cada uno de los escenarios (exquisitos, pero bocetos al fin y al cabo) tampoco es fácil, como no lo es gestionar adecuadamente la mecánica de Claves que incorpora el sistema y que proviene de Lady Blackbird, como ya dije antes. Es lo que tiene la jugabilidad emergente. Por eso creo que Ecos disonantes es mucho menos plug-and-play de lo que pueda parecer. Es un juego redondo que exige proactividad, mimo, concentración y, por qué no reconocerlo, capacidad intelectual y creativa. En según qué mesas -puede que en la mayoría de ellas- la experiencia de juego tal vez resulte frustrante.

Mi experiencia personal al leer Ecos disonantes ha sido la de un bullir constante y fecundo de ideas en la cabeza, una exaltación de mi ánimo rolero y un despertar alocado de dirigir o jugar a esto... combinado con una racional e incómoda duda acerca de las posibilidades reales que tendré de llevar el juego a la mesa (y no por la capacidad de mis jugadores, sino porque mis grupos de juego son demasiado numerosos, y a Ecos no se puede jugar con más de cuatro). En cualquier caso, lo vayas a jugar o no -y yo pienso intentarlo con todas mis fuerzas-, Ecos disonantes es una publicación que debe formar parte de tu biblioteca rolera sí o sí a poco que estés metido en el mundillo de los juegos de rol alternativos, te interese mínimamente el diseño de juegos de rol, te preocupe aprender y mejorar como jugador y/o director de juego o, por supuesto, te guste el PbtA. Por desgracia, el producto está agotado en distribución hace tiempo. La preventa fue tan bien que en The Hills Press ya no les quedan ejemplares, aunque he estado bicheando y he comprobado que hay una tienda que aún dispone de alguno (Tesoros de la Marca, of course). Ojo porque estoy seguro de que Ecos disonantes no volverá a salir con el formato de estuche y 11 libretos por separado (tuvieron que palmar dinero con ello), pero quizás en un solo volumen, si no es mucho pedir, no estaría mal volver a tenerlo disponible... ¿eh, Víctor Romero? (guiño-guiño, codazo-codazo... y otro codazo más directo a las costillas por si acaso).

Y esto es todo por hoy. Si os ha gustado esta reseña, dadle a la manita para arriba y suscribiros al can... Ah no, perdón, que eso no es aquí. Qué tonto.
¡Nos leemos!

Eco eeeecooooooo

lunes, 4 de noviembre de 2019

Jugamos Cosechadoras de carne (Mutant Year Zero) y nos quedamos a la mitad

¡Muy buenas, Personas!

Dirigí el otro día a algunos integrantes de La Tapadera la aventura one-shot introductoria para Mutant Year Zero escrita por Óscar Gómez, Cosechadoras de carne. One-shot? Nosotros no sabemos qué es eso: lo mínimo que despachamos es un two-shots (por lo menos). Este martes vamos a terminarla, y para celebrarlo colgaré en este mismo blog  un pack con 5 PJ y 33 PNJ y unas tarjetas para llevar el control de la iniciativa. Pero eso será a partir de la finalización de la aventura, para evitar spoilers.

La aventura comienza in media res y con acción: más que recomendable para iniciar una campaña de MYZ, ya que intercala explicaciones de la ambientación y las mecánicas con el propio devenir de la historia: ¡muy recomendable!

Os dejo unas fotillos de la sesión, en la que, por cierto, batí todos mis récords y me cargué a un PJ (por cierto, fundamental en el grupo) en la primera hora y pico de juego. ¡Menos mal que había recambio! Ahora los jugadores saben que la Zona es un sitio MUY peligroso... ;)

¡Cuidado ahí fuera!

¡Qué buen rato echamos!

Prismáticos: bonificación de equipo de +1. Y Phil lo clava

Adivinen qué jugador vio morir a su PJ en la primera hora de juego

La febrícula no me impidió dirigir, pero tampoco me proporcionó mutación nueva alguna

¡Esa cara está mucho mejor! Es cuando te dan un PJ nuevo :)

Dados especiales que facilitan la interpretación de los resultados. Y Patri apuntándolo todo

La aventura tiene un poco de todo: lo dejamos cuando empezaba la interacción social en el Arca

Caption this

Amor en la Zona... ¿Zona erógena? Y el pringao de fondo buscando esa irrelevante regla esquiva

Por fin un juego acorde con mi sentido de la estética personal

Vete a saber lo que explicaba aquí... ¡Mañana finalizamos esta aventuraca!