miércoles, 29 de marzo de 2023

Testeo de Las Llaves del Reino (Ysystem): sesiones 6 a 19, conclusión, mi top-5 de campañas EVER y más cosillas.

Muy buenas, agentes del rol,

Hoy os traigo la tercera y última entrada dedicada a Las Llaves del Reino. El post llega mucho más tarde de los que publiqué en su día para echar un vistazo general a esta grandísima campaña de Diego López (agosto del año pasado) y hacer una crónica de sus sesiones 3, 4 y 5 (finales de septiembre). Esto significa que me he tirado medio año justo sin postear ni una palabra sobre Las Llaves del Reino, aunque en Twitter sí que he compartido algunas fotos de vez en cuando. Los motivos de pasarme todo un semestre sin contar nada de las partidas que hemos disfrutado en la Tapadera en ese tiempo son fáciles de entender: no he tenido demasiado tiempo libre (que prefiero dedicar a la preparación de partidas o a leer, la verdad) y tampoco tenía mucho que decir, porque cualquier cosa que se revele de Las Llaves del Reino es un spoiler de los gordos, y no quiero arruinarle este aventurón a nadie. En esta última entrada tampoco vais a encontrar spoilers, por supuesto, pero una vez concluida la campaña sí que me parece oportuno comentaros algunas de mis impresiones.

Os planto primero la ristra de fotos de rigor y luego seguimos más abajo, que hay muchas que contar:


La campaña se ha jugado casi íntegramente en el Boyar's Palace 😂, que es una de las muchas «tapaderas» que nuestro grupo de juego tiene a su disposición (¡semos afortunados!)
 
 
Las Llaves del Reino es una campaña maravillosa pero también exigente a nivel emocional. Aquí tenemos a Rodri un poco cariacontecido (no estaba actuando 😅).

Fali haciendo una de sus tiradas. En las diecinueve sesiones de campaña que hemos jugado, ha sido el que más porcentaje de aciertos ha cosechado con los dados. Well done, Fali!

El DJ (en modo no barbado) haciendo gestos característicos

Patri y Edu (este, el autor de Go to Hell y La ira de los cándidos) son grandes roleros y grandes amigos A PESAR de ser cuñados. Que de todo hay en esta vida.

Rodri, Jesús y Fali, inmersos en una secuencia bastante tensa de Las Llaves del Reino. Decisiones complicadas...

Corcho de investigación y pistas del primer tercio de la campaña. No hagáis mucho zum no sea que leáis algo que no debéis conocer...

Algunas de las ayudas de juego que elaboré para la campaña

Jesús interpretando al sargento de la Guardia Civil Carlos Trujillo y yo dando vida a algún malote (no recuerdo cuál, son tantos... 😇).

Patri se explica (con el DJ al acecho)

Un (raro) momento de sonrisas y relajación en medio de la partida

A veces las caras de los jugadores eran un poema, pero por eso mismo la campaña resultó tan sumamente divertida para todos. La cantidad de sucesos inesperados, giros de guion y dilemas que tiene sitúan la historia de Diego López en un puesto muy alto de la narrativa rolera nacional.

Creo que esta foto es de la antepenúltima sesión, cuando los jugadores ya tienen que empezar a tomar una serie de decisiones clave. La verdad es que toda la campaña ha sido una maravilla, pero las últimas cinco sesiones la han llevado definitivamente a los altares.
 

Bueno, y ahora vamos con algunas consideraciones relativas a Las Llaves del Reino (y tranquis, que, como ya os he dicho, van sin spoilers). ¡Espero que os interesen!

 
La campaña en sí misma
Las Llaves del Reino es una larga aventura de rol obra de Diego López escrita para el reglamento genérico Ysystem. La historia está ambientada en la Costa del Sol y algunas otras localizaciones secundarias y transcurre en verano de 2026. Las principales escenas tienen lugar en los municipios de Estepona, Marbella y Málaga capital.
 
Las Llaves del Reino cuenta con multitud de ayudas de juego y unos PJ pregenerados la mar de carismáticos. Se puede jugar en unas ocho o diez sesiones si eres un DJ que va muy al grano y no te recreas demasiado en los detalles ni en las tramas secundarias (no es mi caso 😅); de lo contrario, se puede alargar perfectamente hasta las veinte sesiones. Nosotros la hemos jugado en diecinueve sesiones de tres horas cada una. Hablo todo el tiempo de partidas presenciales, claro; el rol online por lo general es mucho más lento, y no sé hasta dónde podría llegar en este caso (¿entre veinte y treinta sesiones, tal vez?). Vamos, que se trata de una campaña de longitud media.
 
Las Llaves del Reino presenta un tono algo macabro y bastante noir, aunque en la parte final cambia bastante y deriva en otra cosa (¡maravillosa!) que no puedo revelar aquí. Te gustará si disfrutas de juegos tan variopintos como Kult, Blacksad, Hardboiled, La Llamada de Cthulhu, Wraith y otros dos más que no voy a citar para no daros pistas concretas sobre su ambientación. No obstante, presenta una trama extremadamente original, que hace que, en el fondo, no se parezca mucho a nada que yo haya jugado nunca en el rol. Sinceramente, creo que es una de las mejores campañas que he leído en mi vida (española o foránea, da igual), y de las que he dirigido va directamente a mi Top 5, cuyo orden cronológico sería este:

  • Semilla de Acero - La hora de la guadaña - Con la tumba preparada (JuanAn Romero-Salazar; trilogía clásica de campañas para Mutantes en la Sombra). Dirigida a mi grupo rolero original de Madrid.
  • La Semilla de Azathoth (Keith Herber; campaña para La Llamada de Cthulhu adaptada a la sexta edición del juego). Dirigida en La Tapadera.
  • Tributo de ambrosía (campaña propia para Degenesis). Dirigida en el Club Dragom.
  • Go to Hell (Eduardo Rodríguez Herrera; campaña autojugable para Ysystem). Dirigida en el Club Dragom.
  • Las Llaves del Reino (Diego López «Darokin»; campaña autojugable para Ysystem). Dirigida en La Tapadera.

Como os digo, esas han sido las mejores campañas que he dirigido en mi vida a nivel de sensaciones, momentazos, drama e historia general. Y la última creación de Diego López ha entrado de cabeza ahí (desplazando ni más ni menos que a Las Máscaras de Nyarlathotep).


Nuestra campaña como testeo final
Nosotros hemos jugado Las Llaves del Reino con la intención evidente de realizar el testeo final de esta campaña con vistas a su futura publicación. Eso significa que desde La Tapadera se han realizado aportaciones a la trama, se han propuesto y hasta desarrollado sobre la marcha ciertas ayudas de juego y se han pulido algunas cosas más funcionales (me refiero sobre todo a estadísticas de PNJ y mecánicas específicas que la campaña requiere, en especial en su tramo final). Estos aportes han resultado valiosos en algunos casos y serán incorporados a la edición final de la campaña.

Si tuviese que sintetizar mis impresiones acerca de la experiencia de juego solo como testeo, las resumiría en los siguientes puntos:

  • La trama de la campaña ya era muy redonda cuando llegó a nosotros. Los cambios que hemos sugerido en este aspecto han sido muy pequeños. Cuando leí Las Llaves del Reino por primera vez ya me di cuenta del campañón que tenía entre manos. No ha habido gran cosa que modificar por aquí; si acaso, alguna sugerencia de nuevas escenas (adicionales) y algún pequeño detallito temporal o geográfico para darle más coherencia al fondo de la trama. Nada importante, en cualquier caso.
  • En lo que se refiere a los personajes, los PJ pregenerados estaban muy bien diseñados, por lo que apenas hemos introducido algunos retoques en sus estadísticas o sus descriptores. Lo más importante ha sido la creación de un quinto PJ pregenerado (Farid, elaborado por el propio Diego a petición mía), que era necesario para que el grupo de protagonistas estuviese 100% preparado para afrontar los desafíos que la campaña plantea. Con respecto a los PNJ, las principales aportaciones han sido balancear mejor sus estadísticas, resolver algunos callejones sin salida mecánicos (por ejemplo, un valor de Agilidad o de Aplomo matemáticamente irrelevante) y crear una serie de PNJ recurrentes para darle más profundidad y trasfondo a los PJ.
  • Las ayudas, por último, han sufrido un remozado importante y una ampliación significativa. Aquí me gustaría destacar el trabajazo homérico de Patri y Jesús al elaborar nuevas e impresionantes ayudas de juego para el primer tramo de la campaña. No os quepa duda de que esas ayudas verán la luz cuando sea que se publique la campaña.


Los jugadores
Quiero dedicar este punto para dar las gracias a mis jugadores de La Tapadera por la experiencia que hemos vivido juntos. A Patri y Jesús por ser los anfitriones perfectos en el Boyar's Palace y currarse unas ayudas increíbles, a Fali por su entrega, sus muchos apuntes y su compostura, a Edu por su enorme capacidad de inmersión y de avance y a Rodri por su generosidad y por demandarme interpretación en los momentos importantes de la campaña. ¡Gracias peñita, sois geniales!

En general, Patri ha sido la Almudena perfecta, desgarrada entre sus vinculaciones afectivas y su deber como guardia civil. Jesús lo ha bordado interpretando al sargento Trujillo, con sus problemas familiares y su difícil y traicionero carácter (una mina de complicaciones para cualquier DJ atento). Fali se ha convertido en el Farid ideal, siempre dispuesto a sacar las castañas del fuego al grupo y lograr avances gracias a su talento como hacker. En Edu he visto a un Ibai genuino, un periodista de investigación absolutamente creíble, alguien que ha sabido navegar entre dos aguas en todo momento. Y Rodrigo, que ha sufrido un poco porque nunca ha estado plenamente identificado con su PJ (la carabinieri Lucca), ha sabido acomodarse a las circunstancias y nos ha brindado aportaciones puntuales pero jugosas que han dotado a Las Llaves del Reino de un ligero toque de sci-fi que la propia campaña no tenía.

Chapeau, gente ❤️
 
 
Futuro de Las Llaves del Reino 
Para terminar, os diré que Walhalla Ediciones tiene firmada la publicación de Las Llaves del Reino; cosa lógica, ya que:

  1. Está diseñada para Ysystem 😁
  2. Diego López es amigo personal, y la relación con él es muy cercana, fluida y sencilla.
  3. La campaña se ajusta perfectamente a lo que Walhalla Ediciones busca para la segunda entrega de la línea Biblioteca de Asgard, en la que también estarán Relatos asombrosos, años 30 (de Guillermo González «Fomor»), La ira de los Tashar (de Luis Montejano), Iridium (de Xabier Ugalde) y Neverfield (de Ismael Díaz Sacaluga).

Así que sí, Las Llaves del Reino verá la luz, ¡por supuestísimo! No hay fechas aún para ello, aunque es seguro que será ya el año que viene, porque este curso la editorial está totalmente centrada en Luna Roja, Cuervos de Asgard MC y la segunda edición de Walhalla. En cualquier caso, si os interesa el tema, no dejéis de seguir a Walhalla Ediciones en redes sociales.
 
Esto es todo. Muchas, muchísimas gracias a Diego López por escribir esta campaña y brindárnosla a nosotros. Es una maravilla, algo que todo el mundo debería jugar una vez en la vida.

¡Nos leemos!

lunes, 13 de marzo de 2023

Jugamos a Cuervos de Asgard Motor Club en el Club Dragom

¡Muy buenas, moteras y moteros del Ragnarok!

En el Club Dragom hemos podido disfrutar de Jormungundr Pacific Ultra, una aventura de Guillermo González «Fomor» para Cuervos de Asgard Motor Club. El escenario nos ha servido para seguir testeando este gran juego de Enric Muraday, que contiene una de las premisas más innovadoras y al mismo tiempo coherentes que recuerdo, con el añadido de que soporta una gran variedad de tonos (según el gusto particular de la mesa).

Jormungundr Pacific Ultra tiene un grandísimo ritmo y la hemos jugado en tres sesiones presenciales de unas tres horas y media cada una. No obstante, por sus especiales características se trata de un escenario que se puede recortar sin mucho problema hasta convertirlo en un one-shot la mar de resultón o, por el contrario, extenderlo hasta el nivel de pequeña campaña de seis o siete sesiones. En ese sentido, creo que es una de las aventuras más flexibles que he jugado, y también una de las más trepidantes, ideal para introducir nuevos jugadores en esa estupenda creación de Enric que pronto verá la luz.

Cuervos de Asgard Motor Club (abreviado, CAMC) es un juego que será publicado por Walhalla Ediciones a lo largo del presente año, justo a continuación de Luna Roja. Si quieres saber más sobre CAMC, te recomiendo encarecidamente leer el post de presentación que se publicó sobre él en la web de la editorial, aquí.

No voy a contar nada de la trama de Jormungundr Pacific Ultra porque ya sabéis que odio los spoilers, por mucho que en este escenario lo importante no sea tanto qué pasa (salvo por el descubrimiento final), sino cómo pasa. No terminó en un puro TPK de milagro, aunque solo sobrevivieron dos PJ (uno de ellos el mío 😎). Es una aventura de acción y también un poco de descubrimiento, que espero podar un poco con el objetivo de llevarla a jornadas. ¡Confío en presentarla en las próximas TdN!

Sin más, os dejo con las fotitos de rigor.

¡Nos leemos!


Mr. «Fomor», el PUTO AMO de los sonidos en las partidas de rol

De izquierda a derecha, Ismael2, Aday, Edu y Jorge Carrero

Contadores vikingos para el juego más postRagnarok hecho nunca

Mi PJ... ¡menuda elementa!

Combate a lomos de Harley

En las partidas de CAMC se pueden ver cosas muy raras...

Megacombate final... ¡Durísimo!

La de palos que nos dieron, maemía

Jorge se hizo un «bocetillo a vuelapluma» de su PJ en tres minutos

Ha estado MUY BIEN 😉

viernes, 10 de marzo de 2023

Ficha alternativa para Cyberpunk RED, ¡chumbas! (por Regik)

¡MUY BUENAS, NIGHT CITY!

La ciudad nunca dormirá mientras los sucios corpos sigan haciendo de las suyas con nuestro dinero, nuestro sudor y nuestras armas... ¡Vamos a darles una lección empezando con un concierto de rock & roll en las mismísimas puertas de la Torre Arasaka! ¿Te mola el plan, chumba?
Pues antes de eso hay que prepararse. Toma esta ficha de personaje alternativa en formato A5 con todo lo necesario para empezar a jugar. Tienes resúmenes de reglas, referencias de páginas al libro y un apartado mejorado para las armas donde podrás poner incluso la VD de Distancia por arma. También tienes una tabla con todas las acciones que puedes realizar en un turno. ¿Qué más quieres, chumba? Las habilidades están ordenadas alfabéticamente y tienes un apartado para el netrunning con sus reglas básicas, hielos negros... etc.
Quiero que sepas que se rumorea que Militech añadirá mejoras a la ficha en un futuro, pero aún es pronto para saberlo...
Como siempre, contenido GRATIS, que poco abunda en esta Era del Rojo.
Si te gusta este tipo de contenido y quieres ayudarme más allá de compartir este post, puedes invitarme a un café en mi Ko-fi personal.
 
 
¡Hasta la próxima!

Regik ;-)