miércoles, 6 de julio de 2022

Testeo final de Danelagen (Walhalla Segunda Edición): sexto módulo concluido, La forja abandonada

Muy buenas, vikingos y vikingas,

En el Club Dragom hemos terminado el testeo del sexto módulo de Danelagen, La forja abandonada (título provisional). Es una aventura que ha calado muchísimo en el grupo de juego y que en ciertos aspectos ha marcado varios puntos de inflexión tanto para los PJ como para los jugadores. Han sido siete sesiones ni más ni menos, todas formidables, en especial las dos primeras y las dos últimas (de lo mejorcito de la campaña hasta ahora, y mira que disfrutamos de partidazas tremendas). Son ya un total de 28 partidas jugadas para lo que supone el 30% de Danelagen, por lo que la previsión de sesiones necesarias para completar la campaña se nos va ahora a las 93-94 timbas 😅 Bueno, creo que el próximo módulo va a ser más cortito (¡aunque trascendental!); eso, y la previsión de que la segunda parte de la campaña transcurre ligeramente más rápido, me hace pensar que podremos terminar en unas 80 sesiones. Ya veremos... Desde luego, con prisa no vamos a ir porque lo estamos disfrutando mucho y creo que todos somos conscientes de que Danelagen puede ser (si no lo es ya) la campaña de nuestra vida rolera.

La «trama central» de La forja abandonada es relativamente sencilla: las luchas de poder entre los gerifaltes del Gran Ejército se plasman en maniobras arteras que tratan de debilitar los principales apoyos con los que cuentan los rivales. Una de estas maniobras afecta a los PJ directamente, al poner en el ojo del huracán la honorabilidad de la compañía a la que pertenecen y afectar así la posición de Hálfdan Ragnarsson e, indirectamente, la de Ívar Ragnarsson (verdadero objetivo de tanto mamoneo). Toca entonces contraatacar para recuperar el prestigio perdido, y qué mejor para ello que capturar a una criatura mitológica de cuya existencia acaban de llegar sorprendentes noticias al campamento. Esta trama principal se imbrica con una trama secundaria también muy potente, la de una venganza puramente vikinga, una amistad convertida en enconada rivalidad y un suceso del pasado que vuelve al presente con toda la fuerza del mundo. Si a esto le unimos las muchas subtramas particulares de los PJ, que vienen funcionando ya desde hace varios capítulos, y las interacciones con PNJ de todo pelaje, entenderemos por qué un módulo que se puede jugar en dos o tres sesiones se me ha ido hasta las siete 😅

Ha sido una aventura muy especial también porque hemos estrenado unas miniaturas imprimidas expresamente por «Furu» (véase la primera foto), cuyo cumpleaños celebramos un día de partida, y porque dos de los PJ han estado más cerca de la muerte de lo que nunca ha estado ninguno de los cinco que protagonizan este hermosa campaña. Haskuld Slagvason, el vitki, y Thórsteinn Hreidmarsson, hersir y líder de los ribenses del Gran Ejército, no se fueron derechitos para el Valhöll muy por los pelos, y yo que me alegro, porque el grupo no sería lo mismo sin ellos.

Os dejo la ristra de fotos habituales, esta vez con algunos memes también, y... ¡nos leemos!


Nuevos «moñecos» personalizados para los PJ de cada uno de los jugadores 😀

He aquí las runas que esconden la posible resolución de uno de los misterios personales que más tiempo llevamos arrastrando en esta campaña, y que tiene que ver con el origen de uno de los PJ

Combate muy al límite. ¡Las pasaron canutas!

El meme de Álvaro, el jugador que interpreta al vitki Haskuld Slagvason 😂😂😂😂😂

La foto original 😅

Otro de los memes que produce Danelagen en nuestro grupo de WhatsApp, este de Jorge Carrero, creo 😆

lunes, 4 de julio de 2022

Reseña y crónica de partida de Recuerdos del futuro (aventura incluida en la Caja de inicio de Alien)

Muy buenas, xenomorfos y xenomorfas,

En el Club Dragom hemos jugado Recuerdos del futuro, aventura contenida en la Caja de inicio de Alien, y hoy vengo a contaros cómo nos ha ido y a hacer una pequeña reseña del escenario (sin destriparos nada, por supuesto). Aprovecho antes para enlazaros el resumen integral de reglas del juego y las tablas de Tensión ampliadas, material de ayuda para Alien JdR ya publicado en este mismo blog.

Recuerdos del futuro es un escenario escrito por Andrew E. C. Gaska, de esos que Free League llama «cinematográfico», que es uno de los dos modos que hay de jugar a Alien (el otro es el «modo campaña»). Esto significa que se trata de una aventura con mucho frenesí, altas tasas de mortalidad y un final moderadamente cerrado. Para mí, da lo que promete y es muy eficaz en lo que se propone. La historia bebe de Alien, el octavo pasajero, por supuesto, pero aún más de Prometheus y de Alien: Covenant, y se desarrolla enteramente en el espacio. También tiene un pequeño guiño a Aliens: el regreso, sobre todo por la existencia de una PNJ en concreto. En mi opinión, haber visto esas cuatro películas que cito es importante para disfrutar al 100% de Recuerdos del futuro. No lo veo imprescindible, pero creo que la experiencia de juego mejora mucho si se hace.

Yo, que soy Mr. Lento, he dirigido el escenario en cuatro sesiones presenciales, pero imagino que se puede jugar en tres, e incluso en dos. No veo la necesidad, porque me parece que se disfruta más si das tiempo a los jugadores para que desarrollen un poco a sus PJ e interactúen entre sí, pero por poder, se puede. Usé música original de Alien, el octavo pasajero y también del videojuego Dead Space (esto, por recomendación del bueno de Enric Muraday), así como algunas grabaciones con efectos y música que hice yo mismo y la ayuda sonora que me pasó el amigo Jubilados de Arkham, a la que podéis acceder (OJO, SPOILER GORDO) pinchando este enlace. Dirigir con música se me antoja fundamental para Recuerdos del futuro, y siento que mis jugadores agradecieron el esfuerzo. En mi mesa, por cierto, estaban Javi Gil (Miller), Neli (Davies), «Furu» (Wilson), Jorge Carrero (Rye) y «Kos» (Cham). Mesa de lujo para una aventura que lo merecía 👌

La trama empieza cuando los tripulantes del carguero Montero despiertan del hipersueño tras haber estado viajando un buen montón de tiempo a velocidades superlumínicas con destino a Mundo Sutter, una colonia de La Frontera a la que llevan un valioso cargamento de tritio en pleno proceso de transformación a helio-3. De inmediato, se dan cuenta de que no están donde deberían estar, sino en otro lugar bastante remoto de la galaxia, ya que «Madre», el computador central de la Montero, ha recibido algún tipo de señal de rescate por parte de otra nave. A partir de aquí, que es el primerísimo inicio del módulo, ya no puedo contar más.

La aventura, como todas las del modo cinematográfico, se divide en tres actos, para cada uno de los cuales existen cartas de motivación que entregar a cada uno de los jugadores en función del PJ que llevan. Todas estas cartas, así como las cartas de PNJ, de equipo, de iniciativa y algunas más de información secreta para ciertos jugadores, vienen contenidas en la Caja de inicio, que además trae el libreto de aventura en sí mismo, las fichas de los PJ pregenerados a todo color, los dados necesarios para jugar, un estupendo y fundamental plano de grandes proporciones (con un mapa estelar en el reverso), el libreto de reglamento del juego y una gruesa cartulina con muchos tokens troquelados de dudosa utilidad (son demasiado grandes para usarlos sobre el plano, pues uno solo ya tapa una o dos zonas) y diseño bastante reguleras (no representan a los PJ ni a los PNJ que salen en la aventura, y tienen unas letras asociadas que ninguno en la mesa fuimos capaces de deducir lo que querían decir). Pero vaya, que salvo los tokens pedorros esos, la Caja de inicio está muy muy bien.

Los cinco PJ pregenerados que vienen con Recuerdos del futuro son la ambiciosa capitana de la Montero, Miller, la piloto temeraria, Davies, el calculador representante de la compañía Weyland-Yutani, Wilson, y dos operarios bastante distintos entre sí, la sarcástica Rye y el bondadoso Cham. Forman un grupo perfecto para disfrutar del escenario porque reproducen fielmente el tipo de lealtades y rivalidades que hemos visto en casi todas las películas de Alien. Creo que mis jugadores los interpretaron de forma absolutamente soberbia, aun sabiendo que podían perderlos en cualquier momento. Y bueno, así fue, porque los escenarios cinematográficos están hechos para que los PJ la vayan palmando uno detrás de otro. Por suerte, hay un buen elenco de PNJ no menos carismáticos para convertir en PJ cuando sea necesario, por lo que dos de los tres jugadores que empezaron con los pregenerados y murieron en el transcurso de la aventura terminaron con otros PJ, mientras que el tercero prefirió no coger ninguno ya debido a la inminencia del desenlace. O sea, que solo dos jugadores pudieron terminar la aventura con sus PJ iniciales vivos, lo que, aunque no lo creáis, fue una completa heroicidad y una demostración de que tuvieron MUCHA suerte. En mi opinión, que Recuerdos del futuro se lleve por delante a todos los PJ no debe de ser algo inhabitual. Como podéis imaginar, la aventura es muy exigente a nivel de supervivencia.

Del reglamento poco voy a decir. Para este tipo de escenarios funciona muy bien, pero, en general, el sistema Year Zero Engine nunca me ha entusiasmado. Hay algunos aspectos del reglamento que chirrían, y a nivel personal también hay cosas que nunca me han gustado, como que la iniciativa se resuelva con cartas al margen de que dispares con un fusil de asalto, pegues puñetazos, seas un pedazo de marine colonial o lleves a un demacrado oficinista de Weyland-Yutani (por poner un ejemplo). Sin embargo, insisto que para las aventuras cinematográficas la iteración YZE de Alien va como anillo al dedo. Lo que dudo mucho es que sirva ni siquiera remotamente para el modo campaña, que por necesidad no puede ser tan mortífero, por lo que clama al cielo la necesidad de unos cuantos hacks de reglas. A mí atrae la idea de diseñar algún día una campañita de Alien, pero para entonces habrá que retocar el sistema.

Y poco más. Muchísimas gracias a mis jugadores. Lo he disfrutado muchísimo.
¡Nos leemos!


La Caja de inicio, un excelente producto, expresamente diseñado para sacarte los cuartos 😅

Foto del PJ de Neli en primer plano (la piloto Davies) y otros accesorios: dados normales (negros) y de Tensión (amarillos), carta de motivación, carta de iniciativa, mapa estelar, plano de la Montero, rótulo de personaje y resumen de reglas.

Han sido unas sesiones estupendas

Más detalles de la mesa

Aquí se ven muchas risas y tal, pero durante la aventura básicamente lo que hubo fue tensión y cositas desagradables. ¡Estáis avisados!

Sacar 9 en iniciativa... MALO

Resumencito esencial sobre Tensión en la pizarra para tenerlo siempre presente, que luego las cosas se desmadran

Ahí se ve el magnífico plano desplegable que trae la Caja de inicio

Cham, el PJ de «Kos»

No sé quién hizo esta foto, porque estamos todos sentados... ¿Un xenomorfo, quizás?

sábado, 2 de julio de 2022

Reseña y crónica de partida de Dragones de cuera: Texas (Ysystem)

Muy buenas, servidores de la muy católica y serenísima Monarquía Hispánica,

El otro día pude disfrutar de Dragones de cuera: Texas, aventura para Ysystem de Ernesto Orellana (más conocido en redes como «Emod»). La mesa era de altura, con Jorge Carrero, Diego López, «Fomor» y Pili además de un servidor, cada uno interpretando a su dragón con buen criterio y generosidad. El mío era un poco cabroncete, pero creo que le cogí el punto transcurrida una hora de partida más o menos. Hicimos doble sesión, mañana y tarde, con pausa para comer las excelentes pizzas de mi colega Paolo (aunque antes ya nos habíamos petado de frutos secos, queso y golosinas 😅). Vaya, que más allá de la partida, estupenda, con una preparación espectacular por parte de Emod, fue una quedada de amigos. Me alegré especialmente de tener en casa a Pili y a Diego, que se trasladaron desde Málaga para asisitir a la timba y a los que hacía mucho que no veía 😊

Pero bueno, hablemos de Dragones de cuera: Texas, aventura de «rol histórico» muy bien documentada y que algún día publicaremos en Walhalla Ediciones. Por lo que a mí respecta, llevaba mucho tiempo queriendo jugar este escenario por diversas razones, pero sobre todo porque es la introducción a un arco argumental bastante largo que Emod anda desarrollando y que llevará a los jugadores por los diferentes territorios del norte del virreinato de Nueva España a mediados del siglo XVIII. En aquel tiempo los dragones de cuera (o «soldados presidiales») se encargaban de defender la frontera sur y oeste de los actuales Estados Unidos, y su vida no era fácil... ni cómoda. Ya os podéis imaginar: a las carencias y el aislamiento de la vida cotidiana había que sumar la amenaza constante de apaches y comanches, abrumadoramente superiores en número, siempre dispuestos a saquear e incendiar granjas, aldeas de colonización y hasta los propios presidios.

Como podemos leer en Wikipedia, «los dragones de cuera diferían del ejército regular español por su contratación y equipamiento. La mayoría eran nacidos en América, normalmente criollos o mestizos. Iban, por supuesto, a caballo, y cargaban con un armamento más potente. Mientras un soldado regular español tenía fusil o pica y la espada, los dragones de cuera estaban equipados también con lanza y escudo. Además, en lugar de espada ropera o espadín, llevaban la llamada "espada ancha", espada típica de la América Española, más corta y apta para punta y corte. Cada dragón de cuera tenía seis caballos a su disposición, un potro y una mula, mientras que un dragón español normal solía tener solo dos». Este tema de los caballos en concreto ha sido brillantemente adaptado por Emod a nivel mecánico, creando lo que podríamos denominar «fichas de caballos» para Ysystem y obligando a los jugadores a conocer bien a sus monturas (ya que unas son más apropiadas que otras en función de la situación) y a cambiar de una a otra para evitar su agotamiento. Creo que este pequeño subsistema de caballos que Emod se ha sacado de la manga está genial, y hace que te metas en la ambientación quizás más que ningún otro. Habrá que maquetarlo como Dios manda cuando llegue el momento.

La trama de la aventura, relativamente sencilla, permite buenas dosis de interacción entre los PJ, cosa que agradezco mucho. También te mete de lleno en la vida de los presidios fronterizos y en el día a día de los dragones, cuya relación con civiles y religiosos no estaba exenta de problemas. Nosotros jugamos Dragones de cuera: Texas y nos quedamos con ganas de más. Todos los PJ sobrevivieron, aunque dos de ellos lo hicieron muy por los pelos. «Fomor» y yo sacábamos todas las tiradas, con festival de críticos por momentos, mientras que Jorge, fiel a su estilo, las fallaba todas, y Diego y Pili las pasaban algo canutas. Me encantó el ambiente general «de frontera» que se respiraba en todas las escenas, y esa mezcla tan atractiva y peculiar de tonos: western, viejas glorias imperiales, exploración, colonialismo, espacios abiertos... Estuvo muy muy bien. ¡Muchas gracias a Emod por venir a dirigirnos!

Os dejo un par de fotillos y... ¡nos leemos!

De izquierda a derecha y en el sentido de las agujas del reloj: Pili, «Fomor», «Emod», Jorge y Diego.

Primer combate de los dragones... saldado con una rotunda victoria 😎

ATTENTION PLEASE al pedazo de fichas de PJ + historial que nos encontramos en la mesa. Cada jugador recibía su «sobre», un real de a ocho (que era el contador del Recuerdo cuando...) y un elemento individualizado en relación con el trasfondo de su PJ -cereal, lacre, pluma, tinte de cochinilla, cenizas- que te veías obligado a incorporar en tu relato de Recuerdo cuando... cuando quisieras activar esa mecánica de flashback que tiene Ysystem. ¡Me encantó el invento!