lunes, 16 de mayo de 2022

Testeo final de Danelagen (Walhalla Segunda Edición): quinto módulo concluido, La llegada del Gran Ejército

Muy buenas, vikingos y vikingas,

En el Club Dragom ya hemos terminado el testeo del quinto módulo de Danelagen, La llegada del Gran Ejército. Han sido otras cuatro estupendas sesiones de juego, justo como el módulo precedente, El concilio de Yule. Son ya un total de 21 partidas jugadas para lo que supone el 25% de la campaña, por lo que mantenemos la previsión de completar Danelagen en unas 84-85 sesiones de juego.

La llegada del Gran Ejército (título provisional) es un escenario corto e intenso que arranca varios meses después del anterior, con los PJ regresando desde cierta granja en la que han pasado mucho tiempo para recibir al Gran Ejército comandado por los hijos de Ragnar Lodbrók y, acto seguido, asistir y protagonizar la primera de sus operaciones. Aunque yo lo haya dirigido en cuatro sesiones, es realmente un módulo corto, que se puede ventilar en solo dos tardes; no obstante, creo que a estas alturas de campaña eso es difícil porque las tramas y subtramas asociadas a los PJ y a su interacción con muchos y diversos PNJ con intereses distintos e incluso contrapuestos dilatan este tipo de escenarios (me refiero a escenarios con un claro y potente componente social). Es lo que me ha pasado a mí, desde luego: sin los intentos de venganza de los Gummisson, enemigos inveterados de los PJ que protagonizan Danelagen, y sin los politiqueos y maniobras subterráneas de tantos y tantos PNJ (algunos «oficiales» de la campaña; otros generados por mí), La llegada del Gran Ejército hubiese sido casi un módulo de transición. Para mí, desde luego, no lo ha sido, y pienso que no lo será para casi ningún DJ que se anime a dirigir esta fenomenal campaña, porque la propuesta argumental sumada al propio reglamento de Walhalla Segunda Edición te empujan a que todo crezca orgánicamente en un marco narrativo tan amplio como es Danelagen. No sé si me estoy explicando bien, pero se resume en lo siguiente: completada una cuarta parte de la campaña, los módulos más sociales tienden a dilatarse y enriquecerse debido a las propias dinámicas de la mesa de juego: a poco (muy poco) que el DJ tenga algo de capacidad de improvisación y los jugadores disfruten desarrollando a sus PJ, esto sale solo. Yo me lo estoy pasando genial (imagino que es evidente 😇), y creo que los jugadores también. Por si fuese poco, este quinto módulo tuvo sus buenas subidas de nivel para los PJ.

En fin, os dejo las foticos habituales, en donde se observa un nuevo combate con figuritas (salió estupendamente a pesar de la tensión inicial), así como una terrible pifia que saqué en un momento clave... para alegría y sano alborozo de mis jugadores 😅

¡Nos leemos!


Dados preparados para tirar daños a diestro y siniestro (al final no fue para tanto)

¡La emboscada de los Gummisson! (me temo que no van a pasar a la historia como grandes emboscadores 😂)

Carrerita de los Gummisson de un lado del mapa al otro. ¡Menudos pardillos!

Mi 00 con dado de bonificación... ¡Todo eran 0!

La mesa, bien vestida

viernes, 13 de mayo de 2022

Testeo de Pesadillas en el País de los Sueños (Relatos asombrosos, años 30)

Muy buenas, ¡roleras y roleros pulp!

En el Club Dragom hemos terminado el segundo testeo de Pesadillas en el País de los Sueños, primera de las cuatro aventuras de Ysystem ¡PULP! que irán en el volumen Relatos asombrosos, años 30 (un volumen que Walhalla Ediciones publicará en el primer semestre del año que viene... si nada se tuerce). Han sido seis partidas muy intensas en las que hemos interpretado a unos PJ bastante variopintos, aunque todos relacionados con el mundo del cine y los grandes estudios de Hollywood en torno al año 1931. La trama es compleja y magnífica, mezclando elementos puramente noir con otros más pulp, sobre todo en la parte final, en la que se descubre el pastel. El autor, Guillermo González «Fomor», se ha documentado extraordinariamente para escribir y dirigir la aventura, lo que se nota no ya solo en la trama general, sino en la cantidad de localizaciones y PNJ históricos que pululan por el escenario. Charlar (o discutir 😅) con Douglas Fairbanks, Mary Pickford, Charles Chaplin, Joseph M. Schenck o Norma Talmadge ha sido una delicia, al igual que vivir secuencias muy tensas en el Chinatown de Los Ángeles de principios de los 30 o en esa pseudociudad que era (o es) Culver City. Por cierto, que en Culver City residía mi personaje, el periodista marxista de origen checo Stefan Redland. ¡Menudo prenda!

En mi opinión, Pesadillas en el País de los Sueños eleva aún más el listón de las aventuras de Ysystem ¡PULP! ya publicadas. Me refiero a las tres que están presentes en Relatos asombrosos, años 20, cuarto volumen de Biblioteca de Asgard: Perdidos en el Mar de China, Fantasmas de Boston y Muerte en Chihuahua. Se trata de tres escenarios magníficos, pero relativamente cortos (se pueden jugar en un par de sesiones; tres como mucho). Pesadillas en el País de los Sueños tiene más envergadura, y se va perfectamente a las cinco-seis sesiones como mínimo. Vamos, si alguna vez la dirijo yo, seguro que se me alarga hasta las ocho o nueve timbas 😅 Aventuraza, por tanto, con un montón de PNJ distintos, muchas localizaciones, varias tramas secundarias que pueden distraer a los jugadores e incluso un par de macguffins excelentemente diseñados. Sea cuando sea que Pesadillas en el País de los Sueños vea la luz en físico, os animo a lanzaros sobre ella sin la menor duda, porque tanto DJ como jugadores os lo vais a pasar de escándalo.

¡Ah, y el martes empezamos el testeo del segundo escenario de Relatos asombrosos, años 30, Los hombres mecanizados del Escuadrón 751! Acción a raudales en el Hong-Kong y el Japón previos a la II Guerra Mundial. Estoy deseando empezar 😃 

Os dejo la ristra de fotos habitual y... ¡Nos leemos!


A «Fomor» hay que escucharlo con atención y como un niño bueno

Neli echando un vistazo al historial de su PJ, Jane Wouters (Collins-Crowninshield de soltera. Sí, es el mismo PJ que sale en Perdidos en el Mar de China y Fantasmas de Boston... solo que con una década más a sus espaldas y ya convertida en actriz de Hollywood).

Mi PJ, Stefan Redland + apuntes de la partida (merece la pena tomarlos, la trama es complicada)

Qué bonita luce esa pantalla de Ysystem 😉

Pesadillas en el País de los Sueños cuenta con un montón de PNJ importantes... y casi todos tienen algo que esconder

Me lo he pasado pipa con este PJ. Lo voy a echar de menos.

Edu («Pecas» Liz, PNJ de Fantasmas de Boston reconvertido a PJ para este escenario), Neli (Jane Wouters/Collins-Crowninshield) y «Furu» (Jason Banion, PJ que también sale en Muerte en Chihuahua).

«Fomor» muestra sus malévolos apuntes. Ahora le toca pasar todo a limpio, redactar como un señor e incorporar propuestas de mejora vistas en el testeo. ¡Currazo todo!

Combate final con figuritas pero sin tablero, muy poco táctico. ¡Salió estupendo!

Neli mirando el percal de los muñequitos

¡Ese Stefan Redland, vamooooooooo!

lunes, 9 de mayo de 2022

Crónica + diario de campaña de Más allá de las Montañas de la Locura (La Llamada de Cthulhu 7ª Edición). Duodécima y ÚLTIMA entrega. ¡Terminamos!

Muy buenas, sectarios,

Hoy vengo a hablar de algo que tenía pendiente desde hace mucho tiempo: dar noticia de la conclusión de Más allá de las Montañas de la Locura en el Club Dragom. Por fin, tras un buen número de sesiones (unas quince o veinte; en esta ocasión no he llevado la cuenta exacta), hemos llegado al final de esta mítica campañaca para La Llamada de Cthulhu, que jugamos con 7ª Edición y la dirección magistral de Jorge Carrero. ¡Todo lo bueno se acaba! Menos mal que hemos empalmado directamente con el testeo de Relatos asombrosos, años 30, que si no, nos hubiese podido el mono de rol del güeno.

Las últimas sesiones fueron de lo más épico, en mi opinión las mejores de toda la campaña, y las solventamos con una sola baja (DEP, Valeria Klein, siempre nos acordaremos de tu «cortante» final 😁). En general, Más allá de las Montañas de la Locura me ha parecido una buena campaña, aunque no del nivel de otras como La semilla de Azathoth (mi favorita de todos los tiempos) o Las Máscaras de Nyarlathotep. Al margen de la experiencia en mesa y de la estupenda sinergia que hemos tenido en el grupo de juego, la campaña en sí misma peca de encarrilamiento, sobre todo en la primera mitad, en donde uno tiene la sensación de que poco de lo que haga tiene la capacidad de modificar sustancialmente los acontecimientos. Nosotros, por supuesto, le hemos dado vidilla a la historia más allá del railroad como se suele hacer en estos casos, es decir, gracias al buen hacer del Guardián y a potenciar las tramas que se derivan de los propios PJ, pero sin duda que todo ese encarrilamiento es el «punto negro» de la campaña. Por lo demás, jugar Más allá de las Montañas de la Locura ha sido una experiencia muy grata. Era una de las dos únicas grandes campañas de La Llamada de Cthulhu que me quedaba por jugar o dirigir (la otra es Horror en el Orient Express). El resto las he disfrutado todas, aunque no incluyo aquí campañas de otros juegos, como Pulp Cthulhu o El rastro de Cthulhu, en cuyo caso tendría algunas más pendientes (para empezar, La serpiente de dos cabezas y Mentiras eternas).

Os dejo las últimas tomas del diario de campaña de mi PJ, Richard Arnold «Dick Peak» (final de diario que a buen entendedor...), y, para terminar, una foto en blanco y negro de la mesa como colofón de la campaña y de toda esta serie de entradas dedicadas a Más allá de las Montañas de la Locura. ¡Ha sido un placer!

¡Nos leemos!

PD: Aprovecho para dar las gracias a mis compañeros de mesa por los buenos ratos que me han hecho pasar, Ismael, Edu, Neli y «Furu», y muy especialmente al Guardián (además de gran amigo y señor director de Walhalla Ediciones), Jorge Carrero, que se lo curró mucho y preparó materiales adicionales. ¡Sois la leche!








domingo, 8 de mayo de 2022

Las apariencias engañan (sLAng): descargas para jugar la partida con Ysystem + hack de adaptación

Muy buenas, macarras barriobajeros de la West Coast,

Tras la publicación de la minicampaña Vidas cruzadas, de Luis Tovar, en The Tapadera Vineyard seguimos con el gusanillo de sLAng, ese gran juego de Nosolorol que, por si fuese poco, cuenta con suplementos más que meritorios. Uno de estos suplementos (titulado Seis balas) contiene un one-shot muy potente que he adaptado a Ysystem porque quería llevarlo a mesa en el Club Dragom. ¡Dicho y hecho! El viernes pasado jugamos la aventura, que se llama Las apariencias engañan, y disfrutamos de lo lindo. El one-shot es uno de esos que siempre salen bien, aunque como DJ tienes que tener un poco de habilidad improvisando, y creo sinceramente que con Ysystem funciona aún mejor que con el reglamento nativo. Conté además con un buen grupo de juego, formado por Jorge Serrano, Facu, Roberto, «Kos» y Nely, que se metieron en el pellejo de sus respectivos y desdichados PJ y rolearon con gran criterio. ¡Menudo pitote de aventura! No dejéis de jugarla, porque es una maravilla. Yo es la segunda vez que la dirijo; la primera fue hace ya bastantes años con mi peña de La Tapadera, y aún recuerdo el efecto que causó y el modo en el que llegó a modificar el roleo en otras partidas y otros juegos 😅

El material que os traigo para disfrutar de Las apariencias engañan con Ysystem está formado básicamente por las cinco fichas de PJ pregenerados (Joseph Asbury, Susan Williams, Tony Estévez, Juan Gómez y Miguel «Loco» Sevilla) y todas las fichas de los PNJ que aparecen a lo largo de la aventura. Además, os dejo un PDF con los talentos de los PJ (es muy fácil saber cuál corresponde a cada PJ 😉), otro PDF con los hacks de reglas de los que hablo más abajo (por si los queréis adherir al reverso de las fichas de PJ) y un tercer PDF con todos los rostros de los PJ para que os lo imprimáis también en una hoja de pegatinas y podáis recortar y pegar los caretos en sus fichas correspondientes. En esa última hoja, asimismo, vienen unos pequeños tokens de los PJ, los PNJ y la furgoneta en la que se inicia la acción, por si los queréis recortar y pegar también sobre algún soporte físico para usarlos sobre los planos que acompañan a la aventura (y que también os meto en el pack de descarga).
 
  • Podéis haceros con todo el material de Las apariencias engañan - Ysystem pinchando aquí.
 
¡Espero que os resulte útil!
 
Anverso de una de las fichas de PJ, Juan Gómez. Para los reversos, recomiendo pegar los estupendos trasfondos que vienen en la aventura original recortando las estadísticas del sistema de sLAng.

 
Al margen de todo esto, y como ya he mencionado antes, a la hora de jugar a sLAng con Ysystem, y en virtud de la peculiar ambientación del juego, creo necesario realizar el siguiente hack de reglas:
  1. Tiradas de pánico contra el Aplomo de los PJ. Todos aquellos PJ con profesiones o perfiles habituados a la violencia (policías, mafiosos, pandilleros, asesinos a sueldo, etc.) tienen ventaja en las tiradas de pánico, de manera que, en su caso, el valor más alto de la tirada del DJ se anula (es decir, que deja de sumarse). Como es evidente, si el DJ obtiene dos o más 6 en su tirada de pánico, solo se anulará uno de ellos.
  2. Recuerdo cuando... Dado que en sLAng los PJ pregenerados cuentan con trasfondos muy elaborados, solo se puede activar el Recuerdo cuando... si el flashback asociado tiene que ver con algún hecho, PNJ o localización expresamente mencionado en el trasfondo del PJ. De lo contrario, el DJ no otorgará el bonificador de +2D a la tirada.
  3. Soltar la cita tiene premio (nueva regla). En sLAng todos los PJ deberían contar con citas acertadas y rotundas que los caracterizasen de la mejor manera. Por eso, cuando un PJ diga su cita en voz alta en un momento dramáticamente apropiado por primera vez, ganará una proeza.
  4. Coberturas (nueva regla). En un combate a distancia (esto es, con armas de fuego), una cobertura media hace que el atacante tenga +3 de dificultad a su tirada de impacto, mientras que una cobertura completa otorga un +6. Estos aumentos de dificultad los sufre también aquel que disfruta de la cobertura cuando pretende disparar sin perderla. Por «cobertura media» se entiende aquella que oculta y protege al menos la mitad del cuerpo del personaje o cuando este se tira al suelo, mientras que la «cobertura completa» exige que todo o casi todo el cuerpo se halle a resguardo.
  5. Ráfagas (nueva regla). Subfusiles (daño 10+PER), fusiles de asalto y ametralladoras (daño 15+PER) se pueden disparar a un solo objetivo (que recibe el daño completo) o en modo ráfaga. En este segundo caso, se declara previamente a cuántos objetivos se va a disparar y a continuación se realiza una tirada de impacto por separado para cada objetivo, con la particularidad de que todas esas tiradas (incluida la primera) tienen un +3 de dificultad y hacen 3 puntos menos de daño por cada objetivo declarado por encima de 1.
Esto es todo. Es un hack bastante pequeño respecto al reglamento canónico de Ysystem, pero me parece que así se ajusta mejor a la ambientación. ¿Qué pensáis?

Por último, aquí os dejo un par de foticos de la partida, que osciló entre el descojone en momentos muy puntuales y mucha, muchísima tensión la mayor parte del tiempo. ¡Qué bien nos lo pasamos! Por desgracia, se nos olvidó hacernos una «foto de familia».

¡Nos leemos!

Aquí en primer plano, el pobre de Juan Gómez, interpretado por «Kos»

Así empezaron las cosas. Así no terminaron las cosas...

lunes, 25 de abril de 2022

Vidas cruzadas, una minicampaña original para sLAng... ¡en libre descarga! (por Luis Tovar)

Muy buenas, macarras barriobajeros de la West Coast,

Hoy es una de esas ocasiones en las que nos tenemos que vestir de largo en The Tapadera Vineyard. ¿Por qué? Pues porque no todos los días tiene uno la suerte de compartir un pedazo de material como el que nos ha hecho llegar nuestro amigo Luis Tovar: ni más ni menos que una campaña corta de 96 páginas para sLAng, juego del que somos muy fans en esta casa. En efecto: hoy colgamos en libre descarga Vidas cruzadas, escenario que se ha currado Luis Tovar y que ha maquetado de forma genial Marta Muñoz. ¡Para quitarse el sombrero! (o la gorra de pandillero, vaya).

En Vidas cruzadas lo tienes todo: una trama 100% sLAng, con acción y tensión a raudales, cuatro PJ pregenerados con sus problemas y rasgos descritos al detalle, una enorme cantidad de PNJ perfectamente caracterizados, muchas ayudas de juego de la mayor utilidad y, lo que quizás más me ha impactado, una llamativa cantidad de sugerencias musicales para ambientar cada una de las escenas de la minicampaña. Todo gratis for the filosa, por supuesto, que para eso Luis y Marta son como son y The Tapadera Vineyard es como es 😎

Ahora ya solo queda que os lo paséis teta con esta historia políticamente incorrecta. ¡A disfrutar!

Yo estoy como loco por poder dirigir esto, aunque ahora mismo estoy a tope con Danelagen. Sin embargo, para el año que viene Vidas cruzadas tiene muchas posibilidades de asomar por mi mesa (probablemente con Ysystem, dicho sea de paso). ¡Me ha gustado mucho! Ah, y ojito a las muchas referencias frikis y del propio universo de sLAng que contiene esta minicampaña. Luis se lo ha currado pero bien.

¡Portadón, señores!

PD: Por cierto, que si os queréis descargar también un completo resumen de reglas de sLAng, lo podéis hacer pinchando aquí.

¡Nos leemos!

martes, 12 de abril de 2022

Testeo final de Danelagen (Walhalla Segunda Edición): cuarto módulo concluido, El concilio de Yule

Muy buenas, vikingos y vikingas,

En el Club Dragom hemos concluido el cuarto módulo de Danelagen, la campañota para Walhalla Segunda Edición que andamos testeando desde el pasado otoño. Este cuarto escenario, El concilio de Yule, nos ha llevado cuatro intensas sesiones, lo que hace un total de diecisiete partidas jugadas para lo que supone el 20% de la campaña (que, recordemos, se compone de veinte módulos). Traducción: al ritmo que llevamos, lo más probable es que completemos Danelagen en unas 85 sesiones de juego, allá por mayo-junio de 2023... Not bad!

El concilio de Yule es un escenario en el que pasan o pueden pasar una gran cantidad de cosas, pero que gira esencialmente en torno a un épico combate que a nosotros nos ha llevado una sesión y media. En efecto: ¡una sesión y media de mamporros! ¿Y qué, ha sido un rollo? Pues no, más bien al contrario: de lo más divertido que he jugado en mucho tiempo.

Para la ocasión, quise emplear figuras y tokens sobre un plano cuadriculado dibujado por mí a partir de un boceto de Jorge Carrero. Esto no es en absoluto necesario, pero preferí hacerlo de este modo para comprobar hasta dónde llega realmente el sistema TR+ en un sentido puramente táctico. La verdad, salió de maravilla. Insisto en que ese combate nos llevó, con todas sus fases y cambios parciales de escenario, una sesión y media de juego, esto es, unas cinco horas de partida, y aun así se nos pasó volando, repleto como estuvo de episodios emocionantes, movimientos inesperados y estratagemas inteligentes por parte de mis jugadores (chapó a lo de las puertas interiores, gente... y no digo nada más aquí por tema de spoilers). Para mí ha sido una satisfacción inmensa que todos esos perros viejos con los que juego hayan disfrutado del combate poniendo en tensión todas sus mecánicas y posibilidades, y que lo hayan encontrado rotundamente estable. Descubrimos que una maniobra de combate en concreto resultaba demasiado «barata», cosa que ya hemos arreglado, pero, por lo demás, ha sido el mejor combate que he dirigido nunca a nivel de profundidad táctica y de agilidad de movimientos. Muchas gracias de nuevo a mis jugadores, porque están haciendo de Danelagen una campaña memorable y porque me ayudan a pulir todo lo que se puede pulir del TR+.

El concilio de Yule finalizó con una escenaca de sacrificio oficiado por Rhiannon, la joven y peculiar seidkona que acompaña a los PJ. Ahí se les escapó a los jugadores una hazaña de saga, pero bueno, no se pueden quejar: ya hay tres que han llegado al tercer nivel. A partir de ahora, la trama de Danelagen se modifica ligeramente, pues todo pasa a ser más grande y se introducen nuevos hilos dramáticos, algunos de ellos más relacionados con la diplomacia y la política que con el combate. Por supuesto, seguiré dando crónica de todo ello en este vuestro blog.

Hasta entonces, me despido con las foticos de siempre.

¡Nos leemos!


En la última sesión celebramos el cumpleaños del gran Fomor. El tío nos sorprendió con esta tarta 😁

Momento crítico del combate: los soldados de Anglia Oriental a punto de entrar en el gran salón de la villa de ealdormann Beorhtric

¡Alarma general!

Atención a esas semillas con runas que utilizamos como contadores de los Puntos de maniobra de combate

Aquí, el tablero de «Espadas de iniciativa». Su uso es optativo, pero a mí me resulta de gran ayuda.

¡Nuestros héroes vikingos son duros de pelar!


martes, 5 de abril de 2022

Nuevo testeo de La ira de los cándidos, esta vez en el Club Dragom

Muy buenas, criaturas del rol,

Hace no mucho hablé de la experiencia que para mí supuso jugar La ira los cándidos, ese maravilloso one-shot diseñado y escrito por mi buen amigo Eduardo Rodríguez Herrera. Tenéis una reseña de ello en esta entrada. Como comenté en ese post, se trata de una aventura magistral que como jugador me encandiló totalmente. Pero claro, ahora tocaba testearla desde el otro lado de la mesa, el del director de juego, y qué mejor sitio para hacerlo que el ínclito Club Dragom.

Sobre La ira de los cándidos en sí misma no voy a añadir nada a lo que ya dije en la entrada que he enlazado antes. Solo me gustaría puntualizar que, como director de juego, se disfruta aún más si cabe, porque el escenario contiene un interesantísimo reto rolero si eres el que se sienta en la cabecera de la mesa (o en un lateral, como en esta ocasión 😁).

En este testeo hice un pequeño cambio mecánico, por probar (salió muy bien), y además dirigí la aventura a solo dos jugadores: Roberto, que interpretó a Isabel, la hermana mayor, y «Furu», que interpretó a Feliciano, el segundogénito. ¡Lo hicieron de lujo; menudos cracks! Los otros dos PJ (Justina y Rafael) los convertí en PNJ, y lo cierto es que la sesión fluyó de escándalo, confirmando mis sospechas de que La ira de los cándidos no es solo un prodigioso one-shot, sino uno que además se puede jugar con cuatro, tres, dos y hasta un solo jugador sin que se resienta lo más mínimo. Nunca he conocido una aventura semejante, que a una innegable calidad sume estas dos peculiares características: ser de verdad one-shot y funcionar perfectamente con cualquier número de jugadores. ¿Vosotros conocéis algo parecido? ¡Soy todo oídos!

En fin, os dejo un par de foticos (bastante malas 😅) y me voy a editar rol un rato... ¡si me dejan!

¡Nos leemos!

No sé qué hostias me pasó ese día para tener ese tupé

Como éramos pocos, jugamos en «el cuartito», la sala de juego secundaria del club. Y mejor. A La ira de los cándidos le viene bien un poco de cercanía física entre los jugadores.

lunes, 4 de abril de 2022

Tablas de tensión ampliadas para Alien, el juego de rol (por Luis Tovar)

Muy buenas, xenomorfos y xenomorfas,

Hoy traemos al blog una estupenda ayuda para Alien, el juego de rol que más ha hypeado a la gente en los últimos tiempos (tanto, que parece que las Cajas de inicio las regalan... y no 😅). La cuestión es que ese gran rolero y mejor persona que es Luis Tovar se ha currado una doble tabla de pánico extendida que merece muchísimo la pena.

Luis es muy fan de la saga de Alien (sobre todo de las primeras películas) y esperaba el juego de Free League como agua de mayo. No le decepcionó, pero la idea de trabajar en unas tablas de pánico extendidas empezó a rondar por su cabeza muy pronto. La necesidad de hacerlo se le confirmó del todo cuando hizo de Directora Madre, pues ahí es donde mejor comprobó que las tiradas de las tablas generaban escenas algo repetitivas cuando el pánico se apoderaba de los PJ. Por poner un ejemplo, a los PJ se les caían cosas de los manos continuamente, y eso resultaba casi más cómico que terrible. Porque claro, que te pase eso en IMSERSO to the limit, donde el tembleque está a la orden del día, pues bueno, pero en Alien...

El caso es que, tras darle un par de vueltas, Luis decidió confeccionar dos tablas de pánico modificando levemente las oficiales y añadiendo otras opciones según se tratara de una situación de estrés en combate o en de una en otro tipo de acción. El objetivo es tener más variedad de resultados aleatorios una vez todo se va yendo a la mierda (xenomorfa, claro... A todo esto, ¿alguien sabe si los aliens defecan? 😈).
 
Bueno, al lío: descárgate las nuevas chachitablas de Alien pinchando aquí. ¡Esperamos que os gusten!

Muchas gracias a Luis por este aporte tan sumamente GÜENO.

¡Nos leemos, engendros del espacio!
 
Puedes descargarte y modificar estas tablas todo lo que te salga de las narices... ¡o del pecho!

lunes, 28 de marzo de 2022

Proyecto integral de ABJ de rol en el instituto (III, planificación del diseño de actividades)

Muy buenas, profes roleros, gamificadores y demás patulea académico-alternativa,

Vamos con la tercera entrada dedicada al proyecto integral de ABJ de rol que este año implemento en el instituto, en concreto en mi grupo de 2º ESO PMAR. Debería haber escrito este post muchíiiiiisimo antes, básicamente porque lo prometí, pero entre que no he tenido demasiado tiempo y que quería afinar algunos aspectos del proyecto, pues lo he ido dejando y dejando... hasta hoy. También he de reconocer que el proyecto tiene tanta envergadura y genera tanta documentación y productos derivados que, en fin, me cuesta sentarme y hacer el esfuerzo de sintetizarlo todo. Es un curro añadido muy importante 😅, y claro, prefiero emplear cada minuto disponible en desarrollar e implementar el propio proyecto (además de las cosas de Walhalla Ediciones que tengo entre manos, que no son pocas). En fin: mis más sinceras disculpas; ojalá pudiese aumentar la periodicidad de estos artículos, entre otras cosas porque hay varias personas que me han dicho que les interesan. ¡Hay gente muy amable, la verdad! A propósito: os recuerdo que las dos primeras entradas fueron esta (planteamiento general del programa y principios globales) y esta (asignación de objetivos, contenidos y criterios de evaluación). Hoy vamos a dedicarnos a hablar de la planificación del diseño de actividades concretas, algo imprescindible para llevar a cabo nuestra programación de aula adaptada. ¡Avanti tutta!


Una vez que ya hemos asignado las «tríadas» de objetivos, contenidos y criterios de evaluación a cada uno de los dos bloques con los que vamos a trabajar (bloque de ABJ de rol y bloque estándar gamificado), hay que planificar y abocetar las actividades de cada uno. ¿Cómo se hace esto? Bueno, para el bloque estándar gamificado es bastante sencillo, en especial si tenemos un libro de texto mínimamente aceptable en el que apoyarnos para extraer al menos una parte de las actividades. Más complicado resulta, a priori, el diseño de actividades del bloque de ABJ de rol, sobre todo porque quizás parezca difícil idear exactamente una actividad para cada «tríada» de objetivos, contenidos y criterios de evaluación. Sin embargo, el asunto no consiste tanto en idear una actividad para que nos cuadre con tal o cual «tríada», como en reflexionar profundamente hasta darnos cuenta de que siempre hay algo en los juegos de rol que se ajusta a lo que la legislación nos pide. ¡En ocasiones parece casi mágico! En mi opinión, esto último no deja de demostrar la enorme potencialidad de los juegos de rol a la hora de trabajar las competencias educativas.

Si os parece, voy a ejemplificar el diseño de actividades con mi propio proyecto integral de ABJ de rol que, como ya he dicho varias veces, realizo en un 2º de ESO PMAR. En este caso, la dificultad añadida tiene que ver con que, en lugar de trabajar una sola asignatura, trabajamos dos (Lengua y literatura castellanas y Geografía e Historia), por lo cual hay que realizar el diseño de actividades dos veces. No pasa nada; de esta manera tenemos un ejemplo doble 😊

Lo mejor es que os muestre el diseño de actividades a partir de fotos de varias páginas de mi cuaderno (el que utilizo como programación de aula y base del proyecto integral de ABJ de rol, claro), de manera que aprovecharé los pies de página para explicar el sentido y razón de las diferentes actividades. No de todas, porque son muchísimas, pero al menos de las suficientes para que se pueda captar su sentido global y la forma de hacerlo.

No obstante, antes de nada permitidme un DESCARGO DE RESPONSABILIDAD:

Todo lo que viene a continuación puede parecer demasiado prolijo y trabajoso, pero si nos queremos adecuar al milímetro a la legislación educativa no se puede hacer de otra forma. Por desgracia, hoy por hoy esto de adecuarse a la normativa vigente no es la manera más eficaz de trabajar, y solo tiene por objetivo que nuestro proyecto sea aceptado por esas instancias burocráticas que a veces no facilitan en nada nuestra práctica docente pero sí que se muestran muy capaces y ágiles cuando les da por torpedear cosas que «se salen de la norma». Si yo pudiese implementar y difundir mis cositas de ABJ de rol sin estar sometido a la losa de una legislación a menudo despegada de la realidad, diseñada en algún lejano despacho por gente con poco apego a la tiza, lo haría. ¡Podéis estar seguros!

Dicho esto, vamos con el ejemplo de diseño de actividades foto a foto:

 

Empezamos con el diseño de actividades del bloque de ABJ de rol, asignatura Lengua y Literatura. Aquí voy a explicarlo absolutamente todo para que se vea cómo funciona el diseño de actividades, objetivo-contenido-criterio por objetivo-contenido-criterio, ¡al detalle!

En la primera columna de estas hojas van los objetivos (por orden numérico), en la segunda los contenidos y criterios de evaluación (también por orden numérico) y en la tercera y más ancha las actividades que vamos a usar para evaluar los criterios específicos del bloque (en este caso, el bloque de ABJ de rol). Yo lo he organizado de este modo, pero se podría haber hecho de otra forma; es solo que hacerlo así me resulta más cómodo y visual. Las actividades las escribo a mano, por cierto, todo muy old school 😅

Como se puede ver, en esta primera página me han cabido todas las actividades relativas al Objetivo 1 («Comprender discursos orales y escritos en los diversos contextos de la actividad social y cultural»). Veamos cuáles son estas actividades, sin olvidar, por supuesto, que se pueden diseñar estas mismas u otras más o menos parecidas (vamos, que no hay una única forma correcta de hacer estas cosas):
  • Para «Comprender textos orales» (B1.1), lo mejor que se me ha ocurrido (recordemos: en el curso de una partida de rol, que es el bloque en el que estamos) ha sido una actividad de interacción continuada con PNJ lo más variopintos posible en cuanto a registro, nivel social o cultural, origen geográfico o especialización técnica. En otras palabras: «sacar» PNJ en la partida que pongan a los jugadores en la tesitura de comprender textos orales lo más diversos posible.
  • Para «Interpretar y valorar textos orales» (B1.2), he diseñado una actividad parecida a la anterior, pero más centrada en mostrar una gran variedad de intenciones explícitas e implícitas por parte de los PNJ de la partida. En otras palabras: «sacar» PNJ en la partida con motivaciones muy variadas, algunas de ellas no evidentes en un primer momento, y otras algo menos sutiles.
  • Para «Comprender el sentido global de los textos orales» (B1.3), que es un contenido-criterio exageradamente genérico, la actividad será tan obvia y directa como el mismo desarrollo íntegro de la partida a partir de la propia naturaleza de los juegos de rol, para los que la comprensión de los textos orales está en el centro de la propuesta lúdica. Ya veremos en el futuro cómo evaluar esto, claro (y todo el resto de actividades), que no es moco de pavo. Por cierto, que los contenidos-criterios que son tan genéricos como este los marco en naranja para diferenciarlos del resto (que son bastante más concretos y no tan troncales, y, por lo tanto, más fáciles de evaluar).
  • Para «Reconocer, interpretar y evaluar la coherencia de los textos orales» he optado por hacer que los PJ de los alumnos interactúen en partida con PNJ dotados de un grado muy distinto de coherencia expositiva, descriptiva y argumental, haciendo hincapié narrativo y dramático en las consecuencias de esa interacción. En otras palabras: «sacar» PNJ en la partida que se expliquen muy bien y otros que puedan llegar a soliviantar o perjudicar a los PJ por su falta de coherencia en la expresión oral.
  • Por último, para «Leer, comprender, interpretar y valorar textos» (y atención, porque este contenido-criterio no está adscrito única o preferentemente al ámbito oral, sino a cualquier texto en general), he decidido diseñar distintos tipos de actividades. Por un lado, el trabajo con textos que les paso a los alumnos antes de jugar las partidas un poco a modo de flipped classroom o aula invertida pero a nivel muy básico, es decir, un poco de información escrita sobre la historia, la geografía y los usos y costumbres de la época en la que se va a ambientar la aventura, de manera que ellos se empapen de dicha información e incluso el docente pueda evaluar su adquisición y puesta en práctica mediante el diseño de escenas, acertijos o pruebas en la propia partida relacionados con esos contenidos. Por otro lado, el trabajo con cartas escritas por algunos PNJ que puedan llegar a manos de los PJ y que estos tengan que leer e interpretar para el correcto desarrollo de la partida, y, por supuesto, con ayudas de juego escritas, imprescindibles del mismo modo para que la trama continúe y las vivencias de los PJ lleguen a buen puerto.

Dicho todo esto, me gustaría recordar que todas estas actividades luego hay que evaluarlas, cosa que veremos cómo se hace en futuras entregas de esta serie de entradas, aunque ya os adelanto que las rúbricas pueden ser una buena opción (aunque trabajosa 😅).



En esta segunda página me han cabido todas las actividades relativas a los Objetivos 2 («Utilizar la lengua para expresarse de forma coherente y adecuada en los diversos contextos de la actividad social y cultural para tomar conciencia de los propios sentimientos e ideas y para controlar la propia conducta»), 5 («Utilizar la lengua oral en la actividad social y cultural de forma adecuada en las distintas situaciones y funciones, adoptando una actitud respetuosa y de cooperación») y 6 («Emplear las diversas clases de escritos mediante los que se produce la comunicación con las instituciones públicas, privadas y de la vida laboral»). Veamos a continuación las actividades que se me han ocurrido:
  • Para «Valorar la importancia de la conversación en la vida social» (B1.4), lo que he decidido hacer es diseñar distintas situaciones dentro de las partidas de rol en las que los PJ solo pueden obtener información clave o crear valiosos contactos personales mediante la puesta en práctica de aptitudes conversacionales. 
  • Para «Reproducir situaciones reales o imaginarias de comunicación y potenciar el desarrollo de habilidades sociales y la expresión verbal/no verbal» (B1.8; marcado en naranja, como se puede ver), he considerado que el propio desarrollo de las partidas de rol es la actividad más adecuada en sí misma. Esto también se aplica a «Aprender a hablar en público» (B1.6) y a «Participar y valorar la intervención en debates, coloquios y conversaciones espontáneas» (B1.7), que vienen justo a continuación. En todos estos casos la partida de rol se revela como una herramienta inigualable para trabajar objetivos y contenidos y para evaluar criterios. ¡Reproducir situaciones reales y hablar en público es el rol 😎! 
  • Para «Memorizar y recitar textos orales» (B1.10), en las partidas de rol introduciremos actividades relacionadas con la entrega de contraseñas y la necesidad de memorizar datos estratégicos o poemas y otros textos en marcos socio-recreativos y laborales. Hay que señalar que introducir este tipo de elementos en el diseño de nuestras partidas de rol es muy fácil a poco que le demos un par de vueltas. 
  • Por último, para «Escribir textos sencillos en relación con el ámbito de uso», he diseñado actividades que, dentro de la propia partida de rol, consisten en que los PJ tienen que escribir alguna carta, dejar instrucciones por escrito o elevar instancias o peticiones a uno o más PNJ. Esta clase de actividad también es fácil de diseñar e incardinar en casi cualquier partida de rol.
De nuevo, recuerdo que todas estas cosas hay que evaluarlas después, cosa que abordaré en posteriores entradas (¡espero!).

    En la tercera página del cuaderno tengo los dos últimos objetivos de la parte de Lengua y Literatura (Objetivo 7, «Utilizar la lengua eficazmente en la actividad escolar para buscar, seleccionar y procesar información y para redactar textos propios del ámbito académico», y Objetivo 13, «Analizar los diferentes usos sociales de las lenguas para evitar los estereotipos lingüísticos que suponen juicios de valor y prejuicios clasistas, racistas o sexistas»). Además, empiezo también aquí con el primero de los objetivos de la parte de Geografía e Historia, que es el larguísimo Objetivo 1: «Conceptuar la sociedad como un sistema complejo analizando las interacciones entre los diversos elementos de la actividad humana (político, económico, social y cultural) y valorando, a través del estudio de problemas actuales relevantes, la naturaleza multifactorial de los hechos históricos y cómo estos contribuyen a la creación de las identidades colectivas e individuales y al rol que desempeñan hombres y mujeres». ¡Tela! (y qué mal escrito, por Dios).

    A por ello:
    • Para «Aplicar estrategias de lectura comprensiva y crítica de textos» (B2.1), la actividad más apropiada en el curso de una partida de rol es la de leer e interpretar ayudas de juego de tipo documental. Además, es muy oportuno tanto si queremos que los alumnos aprendan a extraer datos clave como si nuestro objetivo es que evalúen la intención explícita o implícita de los textos, por no hablar de lo muchísimo que les ayuda a la inmersión de la partida el hecho de recibir este tipo de ayudas.
    • Para «Aplicar estrategias para producir textos adecuados y coherentes» (B2.5), las actividades serán del tipo de redactar cartas a PNJ y, sobre todo, escribir «rolatos» al final de las partidas en los que se narra todo lo que ha pasado en el conjunto de las sesiones. NOTA: Estos «rolatos» se irán compilando ya corregidos por parte del profesor para ir formando un librito que poder imprimir y entregar a los alumnos al final del curso (como un bonito recuerdo del mismo, pero también como producto final del proyecto de ABJ de rol 😊).
    • Para «Usar de forma efectiva los diccionarios y otras fuentes de consulta» (B3.6), y en relación con la actividad anterior, esta actividad consistirá en que los alumnos usen como mínimo una palabra extraída del diccionario en cada una de sus entregas de «rolatos» de partidas.
    • Por último, para «Identificar la intención comunicativa del que habla o escribe» (B3.10), la actividad será doble. Por un lado, haremos que los PJ interactúen con PNJ con intenciones muy diversas, tanto explícitas como implícitas; por otro, asimilaremos los PNJ ignorantes y villanos a individuos llenos de prejuicios clasistas o sexistas (¡toma conductismo operante!).
    Con esto, habremos terminado el diseño de actividades con las que evaluar los criterios específicos del bloque de ABJ de rol en la materia de Lengua y Literatura castellanas. Toca ahora ponerse con las actividades de la materia de Geografía e Historia. Vamos con sus dos primeros contenidos y criterios:
    • Para «Percatarse de la complejidad y la multicausalidad de las sociedades humanas» (B2.E1), he pensado que las actividades tienen que girar en torno a la interpretación de PJ diferentes entre sí, representativos de la complejidad de las sociedades humanas, pero también interactuar con PNJ lo más diversos posible, así como participar en tramas argumentales multicausales y complejas. Todo ello debe formar parte del diseño de nuestras aventuras de rol, o cuanto menos del máximo número posible de ellas.
    • Para «Entender el concepto de crisis y sus consecuencias económicas y sociales» (B3.30), nada mejor que hacer que los PJ participen en aventuras de rol cuya trama general se sitúe en un contexto de crisis y cuyas tramas se relacionen directamente con las consecuencias económicas y sociales de las crisis. Esto es algo relativamente sencillo, pero claro, hay que tenerlo presente a la hora de diseñar las historias. ¡Son muchos elementos que debemos incluir si queremos ajustarnos al milímetro a la legislación! Por fortuna, no es muy difícil (al menos, a mí no me lo parece).

    En esta cuarta página entramos ya en uno de los objetivos más extensos e importantes de toda la parte de Geografía e Historia, el 5: «Adquirir una visión global de la historia de la humanidad y lugar que ocupan Andalucía, España y Europa en ella por medio del conocimiento de los hechos históricos más relevantes, los procesos sociales más destacados y los mecanismos de interacción existentes entre los primeros y los segundos, analizando las interconexiones entre pasado y presente y cómo Andalucía se proyecta en la sociedad global presente en base a su patrimonio histórico». En fin, en su esencia, este Objetivo 5 consiste en transmitir y lograr que se adquieran los contenidos más «clásicos» de la materia, o en otras palabras, aprender cosas del pasado. En este sentido, los distintos contenidos y criterios se resuelven siempre de la misma forma: jugando a fondo la ambientación de la época. O si lo queremos explicar de una manera más detallada: participando en una aventura específicamente diseñada para describir, caracterizar, explicar, analizar, entender y relacionar a) la situación económica de la época, b) la situación social de la época, y c) la situación política-militar de la época y la evolución de sus formaciones políticas.

    Todo lo anterior se plasma, como no podía ser de otra forma, en el diseño de aventuras significativas en cuanto a contenido histórico, en nuestro caso hasta nueve aventuras distintas a lo largo de todo el curso escolar («Aventuras 1-9»). ¿De qué otra forma se puede trabajar mejor, si no, un contenido-criterio como B3.24, «Describir la situación económica, social y política de los reinos germánicos»? ¿O el B3.25, «Caracterizar la Alta Edad Media europea»? ¿O todos los que vienen a continuación, B3.26, B3.27, B3.28...? Sin lugar a dudas, las aventuras de rol son el marco ideal para aprender todos esos contenidos mediante el más puro y directo de los aprendizajes vivenciales. A mí me resulta impresionante el modo en el que el alumnado puede llegar a absorber este tipo de contenidos gracias a las partidas de rol... salvando además cualquier desventaja o brecha social previa (lo cual reviste aún más interés). Ya volveré sobre esto en ulteriores entradas.

    NOTA: Aprovecho aquí para hablar de la estructura estándar de las partidas de rol de nuestro proyecto, que he esbozado brevemente en un recuadro manuscrito titulado «RITMO». Repito que yo implemento el proyecto de ABJ de rol en un grupo de 2º de ESO PMAR, y que, gracias a ello, disfruto de siete horas lectivas a la semana con estos chavales (una sola hora los lunes, y luego dos seguidas en bloque los miércoles, jueves y viernes, pedidas así ex profeso pensando precisamente en las sesiones de rol). De este modo, atendiendo a la temporalización general del ámbito, cada una de las partidas de rol se desarrolla a lo largo de doce horas durante tres semanas en total (esto es, dos bloques de dos horas cada semana, en concreto los jueves y los viernes). De esas doce horas, dos de ellas (el bloque del primer jueves) son para crear los PJ y realizar una buena introducción de la partida, y las otras diez horas (cinco bloques) se dedican al desarrollo de la aventura (o sea, a jugar la partida de verdad). Pero ojo, que esta organización es válida única y exclusivamente para el PMAR. Como todos sabemos, en los grupos comunes la disponibilidad horaria es mucho menor, mientras que la dificultad de realizar partidas de rol es, por la ratio, ligeramente mayor. Con ello quiero decir que cada docente debe adaptar sus partidas en el marco de un proyecto integral de ABJ de rol a las posibilidades horarias reales del curso y materia (pero vaya, esto es de perogrullo).

    En fin, creo que ya está bastante claro esto de diseñar las actividades del bloque de ABJ de rol. ¡No es demasiado complicado!

    En esta página seguimos con el mismo tipo de contenidos-criterios que en la anterior (y, en consecuencia, de actividad: trabajo sobre la ambientación de partida). Además, al final aparece el Objetivo 6, «Valorar y comprender la diversidad cultural existente en el mundo y en la raíces históricas y presentes de Andalucía manifestando respeto y tolerancia por las diversas manifestaciones culturales así como capacidad de juicio crítico respecto a las mismas, y cómo estas actitudes son fuente de bienestar y desarrollo así como cimiento de una ciudadanía democrática». Este objetivo, al margen de su mala redacción one more time, lo he resuelto de la siguiente manera (y con esto dejo ya de poner ejemplos):
    • Para «Valorar la diversidad cultural y respetar y tolerar sus diversas manifestaciones sin dejar de mostrar una actitud crítica hacia todas ellas» (B2.E5), he diseñado varias actividades. En primer lugar, una interacción constante con diversos PNJ representativos de la sociedad y la cultura de la época. En segundo lugar, potenciar dicha interacción mediante la alianza y la amistad con PNJ muy distintos entre sí. En tercer lugar, explotar la diversidad dentro del propio grupo de PJ.
    • Para «Conocer y comprender la diversidad cultural existente en la Edad Media peninsular, en especial la andaluza» (B3.E1), he pensado que basta y sobra con diseñar aventuras en las que se describa, explique y analice la situación cultural de la época. En cierto modo, esto no deja de ser más trabajo de diseño centrado en la ambientación (como en la mayor parte de esta clase de contenidos-criterios).

    Y bueno, seguimos diseñando actividades. Aquí más trabajo de ambientación y desarrollo de tramas relacionadas con la educación para la paz y la no violencia.

    En este punto terminamos todas las actividades del bloque de ABJ de rol, que es el más complicado. Al final de la página se ve la «Aventura 10», última del curso lectivo de 2º ESO PMAR, específicamente diseñada para valorar los problemas y oportunidades de la globalización y conocer las relaciones de Andalucía con el resto del mundo.

    Como guinda final a esta parte de la planificación de actividades, me escribí una serie de contenidos y criterios de evaluación extraordinarios (es decir, adicionales a los que establece la legislación) que me han surgido de forma inevitable al trabajar con juegos de rol en el aula. Convendréis conmigo en que todos estos contenidos-criterios nos los regala el rol de manera automática... ¡y de qué manera! Son contenidos-criterios que no voy a evaluar porque no puedo (quiero decir: no es legal), pero desde un punto de vista técnico podríamos hacerlo perfectamente.

    A partir de aquí viene la parte más «sencilla», que es el diseño de actividades para el bloque estándar gamificado (las clases «normales», en el sentido de clases convencionales). Como dije al principio de esta entrada, estas actividades ya vienen diseñadas en cualquier libro de texto medianamente aceptable, y podemos tirar de ellas. Sin embargo, no existe el libro de texto perfecto (eso lo sabemos todos), por lo que habrá que combinar algunas actividades ya hechas con otras propias, adaptadas específicamente al contenido-criterio que se trate. Vamos, lo que hacemos a diario para cualquier nivel y grupo...

    Aquí, más ejemplos de estas actividades (todas, de Lengua y Literatura castellanas)...

    Y más ejemplos, fáciles y accesibles... (Y empezamos con Geografía e Historia).




    ¡Pues se acabaron las fotitos! Esto ha sido todo.

    Espero que la entrada os haya resultado de alguna utilidad. Volveré con nuevas entregas prácticas de este proyecto de ABJ de rol en el futuro, aunque prefiero no decir cuándo exactamente 😅

    Hasta entonces, sed buenos y no dejéis de aprender jugando.

    ¡Nos leemos!