sábado, 23 de enero de 2021

Degenesis: hasta aquí hemos llegado

Muy buenas, aberrantes,

Me gustaría informaros de que he retirado todos los posts sobre Degenesis que he ido colgando en The Tapadera Vineyard a lo largo de los últimos años. Hablo de la friolera de 66 entradas sobre Degenesis que se acumulaban en este blog y que incluían todo tipo de ayudas de juego, crónicas, vídeos de partidas, reseñas, resúmenes de reglas o de ambientación y algunas de las, en mi opinión, más logradas y "profesionales" aventuras jamás creadas por comunidad fan alguna de cualquier juego de rol (con excepción de los dos grandes, esto es, La Llamada de Cthulhu y D&D, que tienen decenas de miles de seguidores entregados). Todo ese ingente material de Degenesis no era obra exclusiva del que suscribe, ni muchísimo menos, sino que conformaba un gran repositorio de las creaciones de un buen número de miembros distintos de la comunidad de Degenesis en castellano, una comunidad que siempre ha sido reducida pero extremadamente apasionada y solidaria en sus esfuerzos. Por eso estoy obligado a pedir disculpas a tantos buenos amigos que han venido brindándome sus creaciones para ser colgadas en The Tapadera Vineyard, disculpas que hago extensivas al resto de la comunidad, por supuesto, porque ya no va a tener a su disposición esa enorme cantidad de recursos. Recibid, amigos, mis disculpas más sinceras, ya que esta decisión es irrevocable: Degenesis desaparecerá para siempre de este blog y yo dejaré de publicar nada del juegoNoblesse oblige.

La razón es muy sencilla: he terminado cansado de ciertos comportamientos y de lo que en mi opinión ha sido una errónea y poco inteligente gestión emocional de las relaciones de Sixmorevodka (SMV, la editorial de Degenesis) con varios miembros de la comunidad fan en castellano. No me siento nada cómodo con el trato dispensado no ya a mí, porque a mí nadie ha venido a molestarme o a tocarme las narices, sino a la comunidad en su conjunto, y por eso me niego a seguir colaborando, trabajando, difundiendo y haciendo proselitismo en favor de Degenesis. Esto afecta también a mi querida campaña Tributo de ambrosía, que no pienso terminar de desarrollar. Realmente mi opinión sobre el juego no ha variado, creo que es estupendo, pero uno acaba harto con según qué cosas. Tampoco quiero aburriros con detalles y pantallazos de cosas feas, o con revelaciones de cosas aún más feas de las que me he ido enterando en estos últimos meses, así que se acabó. Es mi decisión y punto.

Yo tengo otra mentalidad con respecto al trabajo fan, y repito que personalmente no me he sentido perjudicado por SMV en ningún momento (al contrario: he llegado a recibir explícitamente "todos los respetos" por parte de Marko Djurdjević). Pero la cuestión es esa: para mí, cuando alguien hace fanwork de tus obras por puro altruismo, a menudo abandonando proyectos propios en favor de tu juego para que este logre mayor difusión y se ensanche la base de fans y compradores, lo menos que se puede pedir es que, por mucho que algo te incomode, te expreses con educación. Y aquí la educación ha brillado por su ausencia. Por tanto, yo no quiero seguir colaborando con nada que tenga que ver con Degenesis desde el blog que administro.

Le deseo mucha suerte al juego, a Marko y a SMV, y a otra cosa mariposa.

¡Nos leemos!

jueves, 21 de enero de 2021

Reseña de Cybersalles y avance del suplemento Touché!

¡Muy buenas!

Hoy me lanzo con mi primera reseña: Cybersalles, de Alejandro Lizaur y David Mollá (Arkerion), editado por Bastión de Mundos


Bastión de Mundos es una editorial española que ha sacado Jernhest, Robotech, y Kids on Bikes, juego al que tuve el honor de aportar una aventura propia, La bici fantástica, de la que podéis encontrar más información aquí


"Cyberpunk" es quedarse corto: ¡menudo crossover se han marcado! "Una distopía cyberpunk que recrea la decadente intriga de la corte del Rey Sol en un futuro postapocalíptico". Como véis, este es un juego insólito escrito de forma concisa y efectiva

El propio David me comentó que el juego nació en una noche de verano, cuando, conversando, ambos autores convinieron en que los juegos puramente históricos se les hacían difíciles por la necesidad de conocer el periodo histórico concreto en que se desarrollaban las aventuras, así que empezaron a pensar en combinaciones como "egipcios con tecnología avanzada" o "edad de piedra con monstruos". El concepto de Cybersalles se desarrolló en tan solo un mes, unido a un sistema ligero que David ya tenía preparado.

En cuanto a la forma: se trata de un A5 de 160 páginas en B/N, con cubierta a color (brillo) y en cartoné. El gramaje del papel es de 115. La pantalla es un poco más pequeña, de tres cuerpos, horizontal, a color (brillo) con tres ilustraciones diferenciadas (portada, contraportada y logo) y realizada en cartón duro de buen grosor y de gramaje de 300. La información interior está organizada principalmente en tablas, está muy clara, y la maquetación, de Vanessa García, es muy elegante


Hoy en día este es mi formato preferido, aunque es cierto que hay otros juegos más extensos que casan mejor con unas dimensiones mayores. Este juego tiene el formato adecuado, para mi gusto.

Pero volvamos al magnético contenido (se nota que me ha gustado, ¿eh?). 

La portada (de Leonardo Giordano) es espectacular, y refleja el tono y los temas que trata el juego. Ahora bien, la primera impresión al ojear el interior me decepcionó: el arte, de Alejandro Lizaur y David Mollá (Arkerion), es blanco y negro y bidimensional. Sin embargo, una vez comencé a leer el volumen me di cuenta de que las ilustraciones, personales y originales, son tremendamente efectivas: sugieren el tono, el ambiente y las escenas tanto o mejor que el arte convencional que encontramos en otros juegos. No solo es que no desentonen, es que complementan el texto a la perfección. Y además es muy abundante. Me parece todo un acierto. Claro, que para gustos... 

El índice está bien organizado y es muy claro: es fácil encontrar lo que buscas en tan solo un instante, a pesar de la gran cantidad de epígrafes que contiene. Y es que este juego tiene mucho jugo listo para ser exprimido. 


Me gusta el hecho de que el texto no detalla todos los pormenores de la rica ambientación que propone, sino que la presenta de forma somera y da indicaciones, sugerencias y apuntes sobre los que cada grupo de juego puede luego terminar de concretar los recovecos del mundo de la "Arcología" post-apocalíptica tan sugerente que se esboza. A mí me ha desatado la imaginación. Si te gustan los manuales repletos de datos y cronologías, este te parecerá más limitado, pero en mi caso, agradezco que me ofrezcan pinceladas certeras sobre multitud de facetas diferentes de un mundo y que me permitan concluirlo como mejor me parezca.


Las secciones incluidas son las siguientes, todas ellas repletas de pequeños párrafos con mucho potencial:

  1. Un prefacio escrito por Mark Pettigrew, creador del juego de rol "de capa y espada" titulado "Flashing Blades" (FGU, 1984). Es sucinto y lo disfruté.
  2. Una introducción explicativa sobre los juegos de rol y cómo jugarlos, con ejemplos. 
  3. El Siglo de las Sombras: dedicada a la ambientación general, describe este extraño y horrible mundo de carne y metal, paraísos virtuales e intrigas palaciegas, más alguna que otra sorpresa.
  4. La vida en Cybersalles: explica cómo es vivir en la "Arcología", diferenciando cómo es la existencia en los diferentes niveles en los que se organiza y explicando en qué consiste el terrible "Absolutismo genético" imperante.
  5. La vida en el Exterior: y es que también hay aventuras fuera del megapalacio de cristal y acero, en los helados yermos donde Cybersalles libra una guerra interminable con el lejano asentamiento de Reichmark.
  6. ¿Quién maneja los hilos?: detalla la organización social y sus elementos más importantes, entre los que se encuentra la Corte del Rey Sol, los nobles más importantes, la Iglesia, "les Cultes Diaboliques" y la Revolución Hackobina". Se detallan además 6 individuos notables, cuyas entradas pueden ser consideradas semillas de aventura en toda regla.
  7. Creación de personajes: que incluye 15 arquetipos (cada uno de ellos con una ilustración), un ejemplo de ficha, y los pasos detallados para crear PJ personalizados, atendiendo a cada una de las 6 clases disponibles. 
  8. Reglas: describe el sistema "D6 rápido"; la gestión del combate, que distingue entre combate físico, virtual y social; la experiencia; la suerte y otras reglas (más información un poco más abajo).
  9. Los pilares de Cybersalles: un nuevo vistazo a la ambientación, pero esta vez enfocado a la cibertecnología, biotecnología e infotecnología. Se detallan multitud de mejoras cibernéticas. También se incluyen reglas específicas para el combate contra las inteligencias artificiales en el "Damero".
  10. Pertrechos y estilo de vida: el capítulo de equipo, aunque los ciberimplantes y similares ya se han tratado en el anterior. Se presta especial atención al mercado negro.
  11. Contrincantes: 9 contrincantes (PNJ) comunes más 6 oponentes monstruosos. Desde "biosiervos" a "gárgolas" pasando por drones y "sorcières"... y muchos más.
  12. Aventuras en Cybersalles: 7 semillas de aventuras "ya germinadas", más 3 aventuras completas: Gambito de Caballero, una adaptación de la aventura del propio Mark Pettygrew titulada "The cardinal’s perils"; ¡Bandolero!, por los autores del manual; y Carne de Cañón, por Álvaro Loman. Tienen distintas duraciones pero todas parecen tener una alta calidad.
  13. Apéndices: notas sobre materiales que inspiraron a los autores, lista de mecenas (qué pena no estar ahí), lista de tiendas colaboradoras, la licencia y la ficha de personaje. 

Honestamente, creo que este manual es un ejemplo de cómo cabe de todo en un A5 de 160 páginas. Con más detalle: de las 160 páginas, la ambientación ocupa un 18,8% (30 páginas, de la 9 a la 39). Las reglas, incluyendo PJ pregenerados y PNJ típicos, un 47,5% (76 páginas, de la 39 a la 115). Las 7 semillas de aventura y las 3 aventuras completas, un 21,3% (34 páginas, de la 121 a la 155). El 12,5% restante (20 páginas) son introducciones y apéndices.


La maqueta del manual (obra de Vanessa García) es elegante, clara y sugerente. Evoca el barroquismo de la ambientación a través de un minimalismo bidimensional. Para mi eso es un logro. Y entender esta última frase también.

El estilo del texto es directo, nada rocambolesco, lo cual agradezco sobremanera. Se lee rápido y promete aventuras dinámicas. El tono es neutro: las aventuras se pueden enfocar hacia lo grandilocuente, lo escabroso, lo heroico... como se prefiera. Hay mucha injerencia del francés (más que justificada, y que no molesta, sino que enriquece, una vez más, en mi opinión). No se cortan con los juegos de palabras, por los que siempre he tenido debilidad: la "Revolución Hackobina" es todo un hallazgo. O el propio título del juego.


No soy un entendido en sistemas, así que no voy a criticar de forma extensa el "D6 Rápido". Tan solo esbozarlo un poco: se supone que "busca la agilidad en la resolución de acciones". Se tiran de 1 a 3 dados de seis caras (según el valor del atributo en cuestión) contra una dificultad (con modificadores). No se suman, sino que se elige el mejor valor (lo cual elimina cálculos, por lo que en principio sí debería proporcionar un sistema ágil) y si se tiene una habilidad adecuada se puede sumar. Los resultados de las tiradas se pueden alterar, así como algunos elementos de la trama mediante los puntos de Suerte. Hay también tiradas enfrentadas y posibilidad de colaborar, para lograr dificultades que un solo PJ no podría alcanzar, salvo contando con mejoras cibernéticas o la brujería biotec ("ciencia prohibida por decreto real" cuyos "practicantes, de ser descubiertos, son quemados en la hoguera energética de las tolvas del reactor cuántico"). ¡Toma ya! No me digáis que no es sugerente...


Como único punto negativo destacaría que, a pesar de la brevedad de los epígrafes del texto, en ocasiones he encontrado abrumadora la cantidad de pequeñas perlas que activan la imaginación del lector, las cuales pueden llegar a ser demasiado poco concretas. Pero claro, esto no es de por sí un problema: basta con seleccionar las que interesen y centrarse en ellas. Además, sé de buena tinta que esto es así por una decisión consciente.

Con respecto al PDF, cumple con las características que considero fundamentales, en este orden: es ligero (con lo cual se maneja con agilidad, tiene buen aspecto y el índice está hipervinculado. Personalmente, tengo PDFs que tardan tanto en cargar que en la práctica son inútiles. Creo que hay que buscar un equilibrio entre estética y funcionalidad, y con este PDF lo han logrado.  


En mi opinión, Cybersalles es una pequeña joya que probablemente no haya tenido la relevancia merecida.

Se trata de uno de esos crowdfundings a los que me arrepiento de haber llegado tarde. Por fortuna pude hacerme con uno de los últimos ejemplares a la venta (si no el último). 

El propio David me ha confirmado que durante el próximo febrero tienen intención de realizar una reedición aprovechando la campaña de financiación de su primer suplemento: Touché!, que pretende expandir el mundo de los yermos gélidos que rodean a Cybersalles. Parece ser que se tratará de un crowfunding sencillo y asequible. La primera edición del juego contó con 500 copias que se agotaron en un mes, dos a lo sumo. Es probable que esta nueva edición (y este es un avance que hay que "tomar con pinzas") cuente con tapa blanda y salga por aproximadamente 15 euros. Personalmente, me encantaría que fuera tapa blanda con solapas: me parece mucho más cómodo que la tapa dura.


Igualmente, planean sacar en la misma campaña de financiación un compendio de 15 aventuras titulado Crónicas de neón y nieve. Con esto cerrarían la vertiente de Cybersalles, aunque parece ser que ya han comenzado a desarrollar Schwartzwald, que versaría sobre Reichmark: otra de las facetas de la ambientación.

Además (y aquí entro un poco en el "autobombo"), David me encargó una aventura para incluirla como stretch goal del crowdfunding del suplemento. Ya la he entregado. Se titula El confinado de Notre Damero. Espero que salte como contenido a incluir y que os mole. Para mi ha sido un honor y un placer escribirla. La verdad es que soy un fanático de este juego, ¡así que es normal que mi primera reseña no haya sido ecuánime en absoluto!

No dejéis de darle una oportunidad a uno de los juegos de rol más originales y refrescantes que he leído nunca. 

Podéis descargarlo gratis desde la web de Bastión de Mundos, y pagando lo que queráis en Lektu o DrivethroughRPG.

¡Un saludo y que el rol no pare!



miércoles, 13 de enero de 2021

Las armas de fuego de El rastro de Cthulhu

¡Muy buenas!

El Libro de apoyo del Guardián de El rastro de Cthulhu incluye una tabla de armas de fuego muy detallada pero que no tiene imágenes. En mi opinión, el momento en el que alguien desenfunda un arma en este juego debe tener una relevancia estética alta. Primero, porque pocos personajes van armados, y segundo, porque las armas son realmente letales. Y para poder imaginarme la escena bien, enfocando el arma concreta, necesito conocer su aspecto. Así que he compuesto esta ayuda. Espero que os mole.

Descargo de responsabilidad: no soy ningún entendido en armas, así que probablemente veáis varios errores. Si encontráis algún fallo muy llamativo, por favor, hacédmelo saber. 

¡Cuidado, que las armas las carga el dios exterior!

Un saludo y que el rol no pare,



viernes, 8 de enero de 2021

Testeo de Quienes Somos (con Ysystem)

¡Muy buenas!

Hace poco tuve la ocasión de testear Quienes Somos, una aventura propia que ya he dirigido en alguna ocasión con otro sistema. Tenía muchas ganas de probarla con Ysystem, sobre todo para comprobar cómo funcionaba cierta mecánica que no puedo comentar sin hacer un tremendo spoiler. Baste decir que funcionó muy bien, si bien gracias al testeo se revelaron algunos ajustes que ha sido preciso llevar a cabo para dejar la aventura más compensada

Es una aventura a la que le tengo un cariño especial, porque, sinceramente, creo que es bastante original, aunque pueda no parecerlo al principio. Además, cada vez que la he dirigido, la historia ha salido completamente diferente

Os dejo la sinopsis provisional por si os ha picado la curiosidad (y para picarla más jejeje)

 

2037. Detroit. 20:43 horas.
Sede central de BioSheng Corporation, gigante Chino-Americano de la bioingeniería.

Un variopinto grupo de personas se encuentran por diversas razones en la imponente torre inteligente cuando estalla una emergencia biológica grave que pone el edificio en cuarentena.

Están a punto de descubrir que hoy, más que nunca, el eslogan de la oscura multinacional es cierto: "dejemos que la neo-biotecnología defina quienes somos"

 

Bueno, más adelante más noticias ;)

¡Un saludo y que el rol no pare!

Algunos de los PJ pregenerados, esta vez, versión Ysystem

 

Phil, Paco y Emod: los últimos en embarcarse en esta aventura

 

 

lunes, 4 de enero de 2021

Go to Hell (Ysystem): crónica de la cuarta sesión

Muy buenas, hijos e hijas del metal 🎸

Cuarta sesión de Go to Hell ya y primera partida en el Club Dragom en este nuevo año 2021... ¿Qué mejor manera de estrenarlo, pardiez? La verdad es que no se me ocurre ninguna, porque como ya he dicho mil veces y esta cuarta sesión me ha requeteconfirmado, Go to Hell es UN CAMPAÑÓN ESPECTACULAR 🙌
 
La partida, muy centrada en el roleo de los PJ y su evolución personal, se nos ha pasado volando. Hemos empezado con un vídeo de Glenn Medeiros en la MTV (sí, el Nothing's gonna change my love for you, con dos cojones 😂) para hacer a continuación un pedazo de contraste con el primer vídeo de Go to Hell. Por supuesto, eran los jugadores los que tenían que imaginarlo y describirlo según sonaba una nueva canción de Unleash the Archers (en concreto False walls, a la que han rebautizado como Inner fire). Como ya dije en una anterior entrada, estoy utilizando la música del álbum Apex del grupo canadiense Unleash the Archers, todo por recomendación del propio autor de la campaña, Eduardo Rodríguez, y la verdad es que a la ficticia banda de Go to Hell le va como anillo al dedo. Son auténticas cancionacas. Pero es que además tuvimos ocasión de bautizar otras dos piezas más del grupo de los PJ, Skull throne y Orthon, todas ellas correspondientes al segundo LP de la banda, que mis jugadores han titulado From the ashes. ¡Yeah!

No obstante, en esta cuarta sesión ha habido muchas más cosas al margen de la música. Los jugadores se han enfrentado a una investigación realmente complicada que solo han podido solucionar al finalizar la partida... de la forma más inesperada de todas (¡chapó!). Además, Adam Scott ha realizado un impactante descubrimiento sobre el Sr. Owen, Natalie Moore ha esquivado las dependencias familiares y sus chantajes emocionales asociados, William Garcia se ha enterado de que va a ser padre... ¡con solo 20 años!, Carson Moore ha realizado una entrevista la mar de sustanciosa con Zack Lu, corresponsal estrella de la revista Metal Maniac, y Michael Allen, por último, se ha emparejado con una inquietante groupie que responde al nombre de "Fata Morgana" (un PNJ que nos va a dar mucho juego). ¡No está mal!
 
Estoy deseando que llegue la próxima sesión, a ver qué tal les va (porque tiene pinta de que va a ser durilla). Si nada se tuerce, creo que estamos muy cerca de llegar al ecuador de la campaña. Mientras tanto, aquí os dejo las fotos de rigor.
 
¡Nos leemos!
 
Ficha de Nely en primer plano (Natalie Moore, la vocalista de Go to Hell)

Estoy disfrutando de esta campaña como hace mucho que no hacía. Brutal.