miércoles, 31 de agosto de 2022

Testeo de Las Llaves del Reino (Ysystem): personajes, sesiones 1 y 2 y vistazo general a la campaña

Muy buenas, agentes del rol,

Este curso rolero me había propuesto hacer todo lo posible por volver a jugar una vez a la semana con mis colegas de La Tapadera; además, tenía en proyecto dirigir el testeo final de Las Llaves del Reino, una campaña de Diego López para Ysystem que será publicada por Walhalla Ediciones dentro de la segunda tanda de libros de la línea Biblioteca de Asgard (aprovecho aquí para recordar que la primera tanda -cinco libros al final- se financió por crowdfunding y hoy se puede encontrar en una gran cantidad de tiendas). Bueno, pues dicho y hecho: ambos propósitos han convergido felizmente, y desde la semana pasada testeamos Las Llaves del Reino en La Tapadera los lunes por la noche 😊

Estoy muy emocionado con esto de volver a dirigir en La Tapadera. La mesa es estupenda, pues se sientan a ella Rafael Caro «Fali», Jesús Duréndez, Patricia Gómez, Rodrigo Gómez (co-creador de las BSO de Sagarmatha y Escuadrón Arcángel, como algunos quizás recordéis) y Eduardo Rodríguez Herrera (autor de Días aciagos, Nuncaestardetolove.com, La ira de los cándidos y otras muchas genialidades). Todos son grandes amigos además de buenos roleros, con el añadido de que Jesús y Patricia, por trabajar en la Judicatura, me están resultando de extrema utilidad a la hora de pulir algunos aspectos de la trama, en especial todo lo que se refiere a los procedimientos forenses, judiciales y policiales. Es un lujo poder contar con ellos, y creo que la campaña de Diego se va a beneficiar bastante con estos aportes.

¿Pero qué es exactamente Las Llaves del Reino, preguntaréis alguno? Hay pocas cosas que os pueda revelar más allá del formato, es decir, que se trata de una campaña autojugable, de las que contienen todo lo necesario para disfrutar de ellas sin necesidad de ningún manual o libro de ambientación (incluyen un resumen muy completo del reglamento de juego, fichas de PJ pregenerados, todas las ayudas o handouts necesarios y estadísticas completas de todos los PNJ relevantes que aparecen a lo largo de la historia). Las Llaves del Reino se puede jugar en unas 10-12 sesiones, aunque me temo que yo me iré a las 15-18, y supone la última creación de Diego López, uno de esos autores «consagrados» del panorama rolero español. Diego es el creador de las muy jugadas El judío errante, Plata de Ley y Paradox, pero también de verdaderas joyas tal vez no tan conocidas, como la espectacular Rarezas; para mí, insisto, uno de los más grandes de nuestro mundillo, a la altura (como autor) de gente como Sirio Sesenra, Luis Montejano o Pedro J. Ramos, por poner algunos ejemplos.

De la trama de Las Llaves del Reino os puedo contar tan poquito que casi me da vergüenza, pero es que en esta ocasión los spoilers son realmente mortales. Sí puedo de decir que la acción arranca a finales de julio del año 2026 en la localidad malagueña de Estepona, en plena Costa del Sol, cuando un equipo de la Policía Judicial de la Guardia Civil es movilizado para investigar un macabro asesinato. Un hombre ha aparecido decapitado en extrañas circunstancias en el arenal de la Punta de la Doncella, entre la playa del Cristo y el final del puerto deportivo. La escena del crimen es confusa y las evidencias son difíciles de encajar entre sí. El capitán de la Comandancia de la Guardia Civil de Málaga se teme lo peor, algún tipo de vendetta mafiosa que amenaza con generar una espiral de represalias sangrientas y llamativas en una región que, ya de por sí, se caracteriza por la omnipresencia de la mafia rusa. A partir de ese momento...

¡Chim-pón, troncos, que ya no se puede contar más!

A quienes sí que os puedo presentar es a los cinco magníficos PJ pregenerados que se ha currado Diego López para la campaña. En principio iban a ser solo cuatro, pero hablé con él y le insistí para completar el equipo con un quinto integrante, y la verdad es que el grupo le ha quedado redondo del todo. Os voy a enseñar los trasfondos completos, no así las fichas de PJ, para que veáis que contienen muchos elementos que, como os podéis imaginar, van a dar mucho juego a lo largo de la campaña.

He aquí a los protagonistas de la película:

Carlos Trujillo, sargento de la Policía Judicial de la Guardia Civil
Situación familiar: Divorciado. Su ex-mujer, Lola, vive en Málaga capital con su nuevo marido (Alberto), una eminencia de la medicina en algún campo de nombre impronunciable. Mantiene una relación intermitente con Chelo, una víctima de un antiguo caso de violencia doméstica, aunque sabe que es mala idea, algo no demasiado profesional. Está bastante preocupado por los nuevos amigos de su hija adolescente, Marta, a la que su madre consiente demasiados caprichos.
Descripción física: Alto y de constitución recia. Intenta conservar un buen tono físico, aunque cada vez le cuesta más mantenerse en forma y empieza a sentir el peso de los años. Todavía conserva todo el pelo, al que quizás le dedica más tiempo del razonable.
TALENTO: Duro de pelar. Puede gastar una proeza en cualquier momento para tirar por Resistencia Física o Resistencia Mental con 1D adicional. También puede gastar otra proeza para repetir la tirada.
Historial: Su complicada vida personal no le ofrece la paz mental que requiere para ascender profesionalmente (cree que ya debería ser teniente), pero sabe que tiene el respeto del resto de compañeros, que valoran su dilatada experiencia. Eso sí, todavía está tratando de acostumbrarse a su nueva compañera italiana, cuya juventud y energía añora (e incluso envidia).
En los ratos que pasa en el gimnasio ha terminado por trabar amistad con un periodista vizcaíno afincado en la Costa del Sol llamado Ibai, un tipo honesto tanto en lo personal como en lo profesional. Hace meses le echó una verdadera mano en una de sus puntuales crisis emocionales. Se portó como un verdadero amigo, y desde entonces le ha ido devolviendo el favor brindándole algo de información sobre sucesos antes que al resto de periodistas y permitiéndole acompañarle en algunas pesquisas. La verdad es que a veces hasta le ha sido de ayuda.
Desde hace más de un año asiste a un programa de terapia para el control de la ira que está pagando de su propio bolsillo. Por fin está intentando aprender a liberar la frustración que le genera su vida personal, aunque le cuesta horrores.

 

Lucrezia «Lucca» Carpino, brigadiere dell'Arma dei Carabinieri
Situación familiar: Desde que llegó a España para el programa de intercambio con la Guardia Civil se aloja en un pequeño apartamento sin más compañía que su gato, Dante. Solicitó este destino porque le gusta España y habla castellano
perfectamente, pero sobre todo para poder pasar tiempo con su hermana mayor (Paola) y sus sobrinas (Mara y Carla), que viven en Sevilla. No tiene pareja actualmente, aunque ha tenido algún que otro rollo de una noche.
Descripción física: De corta estatura y cuerpo fibroso. Tiene algunos piercings y tatuajes que no son visibles cuando va de uniforme, pero que le encanta lucir cuando trabaja de paisano. Ha heredado de su madre unos hermosos ojos azul claro.
TALENTO: Sorriso accattivante. Una vez por sesión, puede decidir que una tirada fallada de cualquier habilidad que dependa de CAR se convierta en un éxito automático (con la única excepción de Intimidación).
Historial: Criada en una familia vinculada durante generaciones a los carabinieri, aceptar el programa de intercambio con la Guardia Civil era la mejor forma de acabar con esos insidiosos rumores de que su carrera estaba siendo impulsada por cuestiones ajenas a sus propios méritos. Le han asignado un compañero veterano y experimentado, lo cual es bueno para sus intereses, aunque lo cierto es que el tipo parece un poco atormentado por sus propios demonios personales.
La mayor sorpresa de su nueva etapa ha sido, sin embargo, Almudena, la policía ex-forense, toda energía y buen humor (aunque con un estilo muy personal). A pesar de que se comporta de forma un poco maternal con «Lucca», siempre es una buena noticia coincidir con ella en un caso porque, además, es una profesional excelente.

 

Almudena García, agente de la Policía Judicial de la Guardia Civil y ex-forense
Situación familiar: Su marido, Luis, es un santo que medio entiende la pasión que Almudena siente por su trabajo y ni tan siquiera pone mala cara cuando su móvil suena en mitad de la madrugada y ella se levanta haciendo todo el ruido del mundo. Tienen un niño de solo ocho años, Mario, que lleva un poco peor los extraños horarios de su madre, pero bueno, ya lo entenderá. Por fortuna, la profesión de Luis le permite trabajar desde casa, ya que es diseñador web, y eso facilita mucho las cosas.
Descripción física: Es muy alta, demasiado para su gusto, y todo el mundo dice que se parece muchísimo a Sigourney Weaver... aunque un pelín más rellenita. Si tan solo fuera capaz de caminar con la mitad de su estilo, se conformaría. Eso sí, le gusta vestir bien, incluso en su día a día, y jamás sale de casa mal peinada o sin maquillar.
TALENTO: Curada de espanto. En las tiradas de pánico no se le suma el dado de mayor valor.
Historial: Cuando tras un bachillerato absolutamente brillante empezó la carrera de medicina, nadie en su sano juicio habría apostado que se decantaría por la especialidad forense. No sirve de nada que explique una y otra vez que iba «muy pedo» cuando tomó la decisión; nadie le cree jamás. Al final, la elección demostró ser acertada, aunque lo que ella siempre había querido ser era guardia civil. La presión del entorno (siempre sacaba unas notas fabulosas, y convertirse en guardia civil era «poca cosa» a los ojos de su familia) le alejó de sus propósitos durante años, pero un buen día decidió romper con la medicina y perseguir su sueño, y bueno, ¡aquí está! Por fin tiene un trabajo apasionante al servicio de la sociedad, un trabajo que nunca deja de sorprenderle.
Lo cierto es que no puede ser más feliz: la vida le sonríe en lo personal y en lo profesional y le permite conocer a gente maravillosa. Personas como la nueva agente de la Judicial, una italiana jovencísima que se parte con sus chistes macabros pese a la cara de palo que suele poner Trujillo, su veterano compañero, un tipo con muchas batallas a sus espaldas y con el que Almudena ha colaborado en docenas de casos. O como el nuevo «becario» de su equipo científico, como ella le dice, un genio de los ordenadores con todas las rarezas propias de los miembros de esa peculiar especie y poco estómago para los cadáveres. Por si fuese poco, puede matar el gusanillo de la medicina forense muy a menudo, cuando echa una mano (o casi dos) a Lidia Montilla, la joven e insegura forense que trabaja en el Instituto de Medicina Legal (que, además, es la hija pequeña de Agustín Montilla, el director del SECRIM).

 

Ibai Martínez, periodista de investigación freelance
Situación familiar: Lo último que hizo su pareja antes de marcharse, hace apenas diez días (con sus maletas a reventar y dando un portazo), fue recriminarle que dejara aquel aburrido y mal pagado trabajo en su tierra natal para venirse a la Costa del Sol a perseguir una fantasía. En realidad, Ibai sabe que lo que le fastidia fue que decidiera seguirle voluntariamente. Por suerte, su madre (con la que habla a diario) está ahí para apoyarle.
Descripción física: Tiene un cierto atractivo y se machaca en el gimnasio siempre que puede para mantenerse en buena forma. Nunca se sabe qué es lo que le va a abrir la siguiente puerta en su camino a la noticia, y hay que estar preparado.
TALENTO: Adicto de gimnasio. Realiza todas las tiradas de Fuerza bruta y de Resistencia Física con 1D adicional.
Historial: El periodismo ha sido su pasión desde que entró en el instituto. Pero no ese periodismo que se estila hoy en día, lleno de juntaletras que escriben a favor de quien les paga. No: periodismo del de verdad, de investigar con rigor, de destapar el escándalo, de dar la noticia pese a quien pese. Su conciencia no le deja actuar de otra forma, y por eso abandonó su antiguo empleo y cruzó todo el país buscando un cambio de aires y, quizás, la historia que lleva años esquivándole. Porque el lugar es la Costa del Sol, eso está claro: negocios turbios, mafia rusa, Camorra italiana, corrupción municipal, pelotazos inmobiliarios... Es el paraíso para un periodista de raza, como Ibai. Apenas lleva un año y medio en la Costa del Sol y tan solo ha logrado vender historias menores, pero siente que su momento se acerca. Patricia Fuster, la malhablada editora del diario CostaSur, confía en él y le apoya. Varias veces le ha dicho que su « gran reportaje» está por llegar, que sabe «lo que lleva dentro».
En lo personal, mientras tanto, luces y sombras: su pareja se acaba de marchar (terminará por volver, lo sabe), pero, a cambio, en los últimos tiempos ha hecho buenos y valiosos amigos en su nuevo entorno, en especial Carlos, un tipo a quien conoció en el gimnasio y que resultó ser miembro de la Policía Judicial. ¡Menuda coincidencia! Es buena gente, con movidas familiares que lo tienen muy quemado, pero de los que merece la pena tener al lado. Le ayudó en uno de sus bajones más chungos, y lo cierto es que le debe una.

 

Farid al-Jabri, informático y agente novato de la Policía Judicial de la Guardia Civil
Situación familiar: Sus padres y sus dos hermanas no caben en sí de orgullo. El grupo de WhatsApp de la familia echa humo desde que entró a trabajar en la Policía Judicial de la Guardia Civil, justo hace tres semanas. Su novia (Clara) y sus amigos de la facultad también están como locos. Se siente en la cresta de la ola, y todo sería perfecto de no ser por el embarazo de Clara... del que se han enterado los dos esta misma mañana. No es que a Farid no le haga nada de ilusión o que no crea estar enamorado de ella, pero no entraba en sus planes ser padre tan pronto. Vamos, ni remotamente...
Descripción física: Farid es un tipo objetivamente guapo, y lo sabe. Seguro que podría sacarle más partido a su físico, pero el destino le ha concedido una novia bastante celosa y un cuerpo algo largo y flacucho, y contra eso no se puede luchar.
TALENTO: Capacidad de superación. Puede repetir dos tiradas por sesión sin necesidad de gastar proezas.
Historial: Tiene un talento natural para la informática y la electrónica que le ha abierto puertas que de otro modo habrían seguido cerradas. Una beca le permitió completar sus estudios universitarios y varios exámenes casi perfectos le han llevado hasta su trabajo y destino actuales, donde tiene todo por demostrar. Su familia no ha escatimado esfuerzos para apoyarle en su camino, y no quiere decepcionarlos. Ha entrado en la Policía Judicial de la Guardia Civil de Málaga y le han asignado al grupo que dirige el sargento Trujillo y en el que está Almudena, una antigua forense. Es una señora simpática y un tanto maternal a la que le ha dado por llamarle «el becario» pero que, más allá de las bromas, parece valorar la iniciativa y el trabajo duro.


En fin, estos cinco PJ pregenerados protagonizan Las Llaves del Reino, una campaña compuesta por una sucesión de escenas para el recuerdo. En mi opinión, la última creación de Diego López tiene una fuerza narrativa brutal, sin que la intensidad de la emoción descienda ni un ápice a lo largo de toda la campaña. Yo trataré de postear el progreso del testeo de vez en cuando, que espero os interese.

Hasta entonces, os dejo con una buena ristra de fotos de las dos sesiones que llevamos jugadas, en las que he hecho un poco de worldbuilding con los jugadores (más concretamente, PNJ-building 😁). Han sido dos grandes partidas, sobre todo la segunda, en donde ya ha habido bastantes caras de alucine. Ay mamasita, esos coracoides...

¡Nos leemos!


De izquierda a derecha: Jesús (sargento Trujillo), «Fali» (Farid), servidor, Patricia (Almudena) y Eduardo (Ibai). Falta en la foto Rodrigo («Lucca»).

The greatest «Fali»

Patricia, con sus ACOJONANTES apuntes de partida

Eduardo, siempre al filo de la noticia 😆

Jugamos con pantalla personalizable (la de Tesoros de la Marca), marcadores de iniciativa sobre ella, carteles con el nombre de los PJ, tarjetas de PNJ, contadores Ysystem y una regla casera de dados azules y rojos que estoy probando para esta campaña en concreto

«Pack Ibai» al completo (bueno, faltan los dados de casino esos que se trae Eduardo a las partidas)

En esta foto de la primera sesión sale Rodrigo

Y aquí, el «pack sargento Trujillo» con sus daditos y todo (Jesús se trae los de Cthulhu; no sé si es que se ha olido algo... 😅)

martes, 30 de agosto de 2022

Rol en solitario, o cómo no volver a perderte una partida (una introducción al rol en solitario, por «Rol Solo»)

¡Muy buenas!

 

Si te gusta jugar a rol, sabes que no hay nada peor que perderte esa partida que te ilusionaba porque se cancela en el último momento. Pues bien, estoy aquí para decirte que nunca más vas a tener que quedarte con las ganas, y que puedes jugar a lo que quieras, como quieras y cuando quieras siguiendo este sencillo truco…

Me llamo Carlos y hace poco creé un canal en YouTube cuando me introduje en el mundo del rol en solitario. Como tantos otros, lo hice por necesidad pero me quedé por gusto: en su intimidad encontré el tiempo y el detalle para explorar emociones y vivencias que en grupo no afloraban tan fácilmente. O, lo que es lo mismo, jugar exactamente a lo que más me apetezca en cada momento sin renunciar a una gota de disfrute o, por egoísmo, disminuir el de ninguno de los participantes. 

¡Seguro que algo de esto te suena! El solitario está de moda y sus títulos aparecen con relativa frecuencia incluso en nuestra lengua, sobre todo juegos de escritura o diario. Aunque te recomiendo Ironsworn y el próximamente en español Thousand Year Old Vampire como lo mejor de sus respectivas categorías, no son el tipo de juegos de los que quiero hablarte hoy. Lo que a mí me gusta es jugar a lo de siempre, D&D, Vampiro, Apocalypse World, o el juego que sea lo tuyo, y, además, hacerlo igual que en una mesa con tus amigos.

Para ello solo tenemos que emplear una herramienta que llamaremos «emulador de director de juego» (o «GME», por sus siglas en inglés), el primero de los cuales y el más potente es el Mythic Game Master Emulator, de Tana Pigeon. Aunque se acerca una segunda edición, ten en cuenta que su versión actualizada se encuentra en el (muy barato y para toda la vida) manual Mythic Variations II, pero yo te recomiendo la baraja Mythic GME Deck por rapidez. Es más, en mi canal de YouTube vas a encontrar demostraciones, y si el inglés te supone una barrera, no dejes de pedirme material traducido para empezar a jugar en solitario hoy mismo, con autorización de la autora.

 

¿Cómo empleo un emulador?

Para empezar, coge tu juego o reglamento favorito y crea al menos un personaje. De ahora en adelante, tú controlas a este y todo lo que le preguntarías al director se lo preguntarás al emulador. ¡Trata de hacer preguntas que puedan responderse con «sí» o «no»!

Por ejemplo: Juego a La Llamada de Cthulhu, y mi personaje es un investigador tratando de acceder a la biblioteca de la Universidad de Miskatonic al amparo de la noche.

Me pregunto: ¿Hay algo que me impida la entrada? Distintos «oráculos» tendrán procesos diferentes, pero todos son muy sencillos. Por ejemplo, podría tirar dos dados de distinto color y, si el primero sale más alto que el segundo, tomarlo como un «sí» (así funcionan sistemas rápidos como Recluse). Un emulador tan potente como Mythic va a tener en cuenta el «factor de caos», una medida del control que tu personaje tiene sobre la situación en base a cómo terminaste las escenas que has ido jugando anteriormente, y de forma automática modificará la tirada a tu favor o en tu contra.

 

El punto de partida de la labor del DJ, responder a tus preguntas, es sustituida en un GME por una sola tirada

 

Supongamos que la respuesta es «sí»: describiré el resultado siguiendo la lógica y contexto de la ficción; digamos que la pesada verja está cerrada con una cadena y candado. ¡Toca aplicar el reglamento del juego! ¿Tengo el material o habilidad necesarios para cortar la cadena? ¿Debo esperar al siguiente día? ¿Buscar otra vía? El éxito o fracaso mecánico siguiendo el reglamento marcará mis siguientes pasos. 

¡Pero pongamos que la respuesta fue «no»! ¿Cómo interpretaré ese nuevo contexto ficticio? ¿Por qué nada me impide la entrada? ¿Preguntaré al oráculo si alguien ha entrado antes que yo y se encuentra aún en el edificio? La clave es seguir tu instinto, esto es: lo primero que se te ocurra. Si tienes que pensar más de diez segundos, estás haciendo algo mal. Casi sin darte cuenta, te encontrarás impulsando la historia como una bola de nieve en la dirección que más te interesa, pero dejando que cada nueva situación te sorprenda.

Esta lectura «oracular» es la base del juego en solitario, pero un emulador va mucho más allá, ofreciéndote procesos muy sencillos para que repliques exactamente esa sensación de incertidumbre, de no saber por dónde te llevará el director de juego. En Mythic, nuestra premisa para la escena puede variar al azar:

Por ejemplo: El dado determina que la escena se ve «alterada» por un evento. ¡Veamos en qué consiste y qué relación tiene con lo sucedido hasta ahora! Solo necesitamos tirar en un par de tablas:

 

El resto de tablas del GME nos ofrecen 100 000 combinaciones inspiradoras con las que sustituir las descripciones del DJ: acciones, detalles y cómo afectan a nuestra historia

  • D100 = 91; «Negativo para un PNJ».
  • 2D100 = 50, 53; «Degradar», «Hogar».

Ahora, tendríamos en cuenta lo que dicta la lógica de la ficción hasta el momento (¿qué PNJ han aparecido en nuestra aventura?). Y recuerda, ¡la primera interpretación que te venga a la mente es la buena! 

 

Yo voy a decir que la biblioteca no está desierta como esperaba viniendo a estas horas de la noche. Por la ventana iluminada observo la inconfundible figura del profesor Armitage, paseando intranquilo en conversación consigo mismo mientras toma sorbos de una petaca. Una fuerte discusión con su esposa ha terminado convirtiendo la biblioteca en su hogar por esta noche. No esperaba testigos… ¿sabré navegar esta nueva situación social? ¿Puedo exigir ayuda al profesor extorsionándolo con difundir sus vergüenzas (inspirado por el resultado «Degradar»)? Aquí será el reglamento de mi juego el que determine el éxito de mis acciones y haga avanzar la acción. Por su parte, en veinte segundos de reloj, el emulador me ha arrojado una situación interesante igual que haría un director humano.

Si aún ves con recelo que en el solitario vayas a encontrar la misma sorpresa que con un director humano delante, piensa que emuladores como Mythic tienen la merecida fama de trastocar demasiado todas tus expectativas. De hecho, a medida que juegues en solitario irás aprendiendo a hallar el equilibrio entre tu propio sentimiento de autoría y las ayudas externas. No cada situación merece ser consultada a un oráculo, puesto que tú ya sabes a qué quieres jugar. Quédate con aquellas imágenes, temas e inquietudes que quieras explorar hoy y que no hayas tenido ocasión en una sesión grupal. Sé tan creativo como quieras… o tan poco creativo como desees: ¡el emulador siempre tendrá una respuesta para ti!

 

Por ejemplo: mi partida de Superman comienza, porque a mí me atrae la idea o porque me la haya sugerido el oráculo, con el robo de un furgón blindado. Tengo que sincerarme con cuál es mi objetivo para esa sesión, o sea, de qué va el tebeo. Mi impulso autoral me dice que esta amenaza está muy por debajo de mi poder, así que si la detengo lógicamente no estaré arriesgando el pellejo sino algo igual de importante: llegar tarde a la cita con Lois Lane. Una partida romántica de superhéroes podría parecerle un horror a mis colegas de mesa, pero gracias a la libertad del solitario no voy a quedarme con las ganas de jugarla.

 

Por otra parte, si pregunto al emulador si detener la amenaza me resulta tan fácil como pienso, estaré abriendo la puerta a la incertidumbre: ¿y si sale «no»? ¿Es el furgón un cargamento de kryptonita, una sola de las piezas del plan para terminar con mi PJ de una vez por todas? El director ha tomado el control y ha marcado por mí cuál será el centro de la aventura.

Decida lo que decida, mi partida será muy distinta. Es el mismo potencial palpable que nos emociona cada vez que volvemos a encontrarnos con nuestro juego favorito. De hecho, puedes usar las tablas de Mythic o su Adventure Crafter cuando dirijas a tu grupo para generar ideas y material interesante sobre la marcha. Conocer el rol en solitario puede ayudarnos a dirigir y jugar en grupo, puesto que entrenamos el mismo músculo necesario para motivar desde nuestro personaje aquello que queremos ver en la mesa

El mundo del rol en solitario es tan diverso como cada jugador, y aquí de momento solo hemos introducido la función de un emulador de director. Seguro que en otra ocasión seguiremos explorándolo, pero si quieres seguir investigando hasta entonces, te propongo un par de ideas más. Scarlet Heroes tiene una excelente sección de juego en solitario que te va a permitir también dirigir partidas sin preparación de corte OSR o D&D moderno. ¿Te has dado cuenta de que los juegos basados en Apocalypse World (PbtA) son especialmente sencillos de jugar en solitario incluso sin emplear un emulador de director? Los movimientos te llevarán uno a otro de forma lógica y la agenda y principios del director de juego te dan las guías necesarias para saber qué sucederá a continuación.


¿Te gusta Critical Role? ¿Conoces Me, Myself Die, la webserie de rol en solitario realizada por un actor de voz, muy entretenida y donde se ve perfectamente cómo funciona un emulador? Y si el inglés te supone un problema, echa un vistazo a algunos canales con partidas en solitario en castellano, o pasa por el canal de Telegram de rol en solitario en lengua hispana.

 

¡Hasta la próxima! 

domingo, 28 de agosto de 2022

Sirio Sesenra vs. John Wick: una reseña de Técnicas, consejos y trucos para jugar al rol enfrentada a otra de Juega sucio

Muy buenas, roleras y roleros,

Se supone que hace tiempo decidí poner punto final a mi afición por escribir reseñas de obras roleras, en concreto desde que me involucré en el desarrollo de Walhalla Ediciones, porque claro, está feo lo de reseñar las cosas de otros cuando tú eres parte interesada del «mercado» (o lo que sea eso donde se venden y malvenden juegos de rol). Sin embargo, como en su día dijo Jonathan Swift, «Nada es constante en este mundo salvo la inconstancia», y desde que prometí que no iba a hacer más reseñas he quebrantado mi propósito no pocas veces, siempre por entusiasmarme mucho con algo (caso de Follow, Never Going Home, Vurt o las cajas de inicio de Alien y La Llamada de Cthulhu). Y eso es justo lo que ha pasado otra vez, porque desde que cayó en mis manos y me lo leí este mismo verano, lo tenía clarísimo: Técnicas, consejos y trucos para jugar al rol, el megapepinazo de teoría rolera de Sirio Sesenra, merecía una reseña (y una especialmente laudatoria y apasionada). ¿Cómo no dedicarle una entrada del blog a un libro así? ¡Imposible! Al mismo tiempo, pensé que sería interesante comparar esta obra con otra más o menos similar, Juega sucio, de John Wick, traducida al castellano por Nosolorol hace ya cuatro años y que he releído para la ocasión. Me pareció un enfoque interesante, toda vez que ya hay reseñas y fotorreseñas del libro de Sirio por ahí.

Por cierto, el libro de marras:

Un título imprescindible en cualquier biblioteca rolera, ¡hacedme caso!

A Sirio Lorenzo, aka «Sirio Sesenra», ya lo conocéis todos perfectamente... y si no lo conocéis, corred a informaros como alma que lleva el diablo, porque se trata del mayor divulgador de rol del mundo hispanohablante, así como uno de los mejores DJ y jugadores que podréis llegar a conocer. Además de eso, es autor de aventuras y juegos de rol ampliamente difundidos, youtuber rolero con casi 11 000 suscriptores, ponente en la Universidad Rey Juan Carlos y amiguete personal desde que coincidiéramos en unas jornadas TdN de 2014 o 2015 (me baila la fecha). Pero lo más importante de todo, al menos en mi opinión, es que se trata de una de las personas más extraordinariamente sinceras, asertivas y buenas (así, «buenas») con las que te puedes topar en el ámbito rolero. Y eso no es poca cosa, porque hay mucha gente maja y creativa en el mundillo, pero creo que Sirio está a otro nivel.

El amigo Sirio, en cuyo canal de YouTube podéis encontrar excelentes contenidos: partidas, entrevistas, charlas, vídeos sobre teoría rolera...

 

La cuestión es que el pasado mes de mayo la editorial barcelonesa ShadowLands publicó Técnicas, consejos y trucos para jugar a rol, el primer libro de teoría rolera de Sirio. Y... buf, desde que pude hacerme con él me pareció algo muy impresionante. Es una obra cuya atenta lectura considero fundamental para cualquier rolero, independientemente de su grado de experiencia o veteranía. Por supuesto, es un libro ideal para los DJ noveles, pero no menos para los avezados, lo cual constituye una de sus virtudes más sorprendentes. Yo llevo más de treinta años dirigiendo partidas, he publicado o editado con un buen puñado de editoriales distintas y me considero un DJ «bastante» o incluso «muy» competente, y, sin embargo, he leído el libro de Sirio con humildad creciente y tengo que reconocer que he aprendido muchas cosas de él. Es más: considero que Técnicas, consejos y trucos para jugar a rol es, de lejos, el mejor libro de teoría rolera que se ha publicado nunca en nuestro país, y a este respecto le da mil vueltas al Juega sucio de Wick, que hasta ahora era un poco la referencia en nuestro mundillo. Vale que esto que digo no deje de ser una opinión personal, pero creo que la puedo fundamentar ampliamente. ¿Os parece que lo haga? 😉

Tacháaaaaaaaaaan... duelo friki en la cumbre. Vamos a ver quién se impone en nuestro particular OK Corral rolero.

(spoiler: gana Sirio)
 

Vaya por delante que John Wick es un cachondo que me cae bastante bien y que no me parece que leer Juega sucio sea ninguna pérdida de tiempo, ojo. Valga esto a modo de disclaimer. Y, sin embargo...

Sin embargo...

Creo que donde Wick es innecesariamente prolijo, Sirio es concreto y depurado; creo que donde Wick es paternalista y dominante, Sirio muestra un respeto escrupuloso por todos los jugadores y apuesta por «solucionar los problemas de la realidad desde la realidad»; creo que donde Wick es fanfarrón y hace gala de un ego gratuito, Sirio desgrana sus aportes sin colgarse medallas, reconociendo que la paternidad de muchas de sus técnicas es colectiva (es decir, de toda esa amplia y diversa comunidad rolera con la que ha ido jugando y creciendo a lo largo de tantos años); creo que donde Wick se limita a contar batallitas interminables que raramente despiertan algo de interés, Sirio ofrece consejos concretos y certeros que saben ilustrarnos de la mejor manera posible en cada ocasión; creo que donde Wick repite una y otra vez los títulos de sus juegos y aventuras con un evidente afán comercial y de notoriedad, Sirio apenas menciona los propios, o se refiere muy puntualmente a las obras de otros autores (especial mención a las dos referencias directas que hay de Walhalla 😍); creo que donde Wick se me antoja un tanto ramplón y poco osado en sus afirmaciones, Sirio es valiente y se atreve a decir cosas como que la diversión es una «consecuencia emergente» más que un fin en sí mismo, que para dirigir o interpretar PNJ bien hay que preparar mucho o que el rol no es terapia, pedagogía, arte ni nada trascendente, sino un simple hobby; en fin: que creo que donde Wick es reiterativo, confuso y poco enjundioso al expresarse, Sirio aprovecha hasta la última de las 246 páginas de su libro para brindarnos un verdadero alud de consejos y técnicas de la mayor utilidad con un estilo didáctico y una redacción limpia y meritoria. Y toda esta comparativa nos la podemos llevar incluso a nivel físico, porque también creo que donde el libro de Wick se caracteriza por un papel de mala calidad y una encuadernación encolada con tapa blanda sin solapas, el de Sirio (que es algo más grande) está cosido, viene en tapa dura y tiene un papel satinado de excelente gramaje. En resumen, que no hay punto de comparación entre las obras de Wick y de Sirio, lo que me refuerza una vez más en mi percepción de que el rol español no tiene mucho que envidiar a lo que viene de EE.UU., más bien al contrario, y que si se siguen palmeando y jaleando todas las novedades que llegan del otro lado del Charco al mismo tiempo que nos mostramos de lo más rigurosos con las propias, a menudo se debe a un simple y pueril complejo de inferioridad.

Sirio vs. Wick. Dos MONSTRUOS del rol.
Obsérvese que nuestro monstruo es hasta más guapo 😎


«Vale», me diréis, «nos vendes el libro de Sirio a base de opiniones personales, pero lo que importan son los consejos y trucos que trae cada obra más que la arrogancia del autor o incluso el nivel de la redacción, ¿no?». Pues... sí, es cierto, pero es que precisamente ahí es donde Wick se lleva una tremenda somanta de palos. Para demostrarlo, os voy a resumir y compartir las mejores aportaciones teóricas que, en mi opinión, podemos hallar en los libros de Sirio y de Wick, lo que definitivamente nos debería abrir los ojos acerca de la diferencia de calidad que existe entre ambas obras. Esta selección de aportaciones también es algo subjetiva, por supuesto: son los consejos y trucos para DJ que a mí me han resultado más interesantes, pero esto, por ejemplo, no quiere decir que el resto del libro de Sirio no siga siendo de lo más aprovechable (no así el de Wick). A ver qué os parece la selección que hago a los que hayáis leído las dos obras; me gustaría mucho leer vuestros comentarios al final de la entrada 😉

Las mejores aportaciones de Técnicas, consejos y trucos para jugar al rol

  • Créete siempre lo que estás haciendo y dirige con energía.
  • Prepara resúmenes de reglas.
  • Prepara siempre la siguiente partida y hazte un calendario para marcar en él el paso de los días y los eventos importantes de la aventura o la campaña que dirijas.
  • Dirígete a los jugadores por el nombre de sus PJ y hazles preguntas que espoleen sus trasfondos.
  • Trata de que el arco de la historia se desdoble en dos arcos paralelos: el personal de los PJ y el de la trama o aventura en sí misma.
  • Pregunta lo que sienten los PJ, y úsalo para crear conflicto.
  • Premia siempre las soluciones ingeniosas y recompensa las experiencias que quieras ver en la partida.
  • Deja que los jugadores describan los éxitos de sus PJ; no lo hagas tú.
  • Permite que los PJ exploren después de tu descripción y antes de pedir ninguna tirada.
  • Elimina las tiradas que puedan poner en duda la cualificación profesional de los PJ.
  • Aprovecha los éxitos de las tiradas más irrelevantes.
  • Haz preguntas a los PNJ a la hora de diseñarlos para descubrir sus intenciones, valores, problemas y frustraciones.
  • Ensaya a los PNJ: esta es una parte fundamental de la preparación de cualquier partida, y lleva su tiempo.
  • Usa muletillas distintas para interpretar a PNJ diversos.
  • Haz PNJ con gente que conozcas.
  • Crea PNJ ridículos de vez en cuando para que generen contraste al demostrar su baja inteligencia o su elevado ego.
  • Comienza la descripción de los PNJ por su aspecto más extraño.
  • Utiliza la mirada significativa en escenas de tensión con PNJ raros o crípticos creando silencios largos e incómodos y clavando la mirada en los ojos de alguno de los jugadores.
  • Baja la pantalla para interpretar a un PNJ más intenso o profundo de lo normal, y luego vuélvela a subir.
  • Roba el control de los PJ en pequeñas dosis.
  • Haz los personajes biológicos y esfuérzate también porque el clima e incluso la fauna estén presentes.
  • Utiliza la técnica del desvanecimiento progresivo para intensificar las emociones, sobre todo con los romances.
  • Emplea elipsis embellecidas, transiciones por objetos conectados y transiciones por distorsión para pasar de unas escenas a otras.
  • Introduce flashbacks en tus partidas, tanto declarados directamente como por conexión de localización (cuando la localización coincide con la del trasfondo de alguno de los PJ) o conexión de elemento (cuando es un objeto el que se conecta con el pasado). También puedes usar flashbacks identitarios (como los que aprovechan un tatuaje o una cicatriz como palanca de activación).
  • Asimila los flashforwards a augurios o profecías o usa directamente el metajuego para hacerlos posibles (para lo cual debes presentar escenas cortas in media res, rebajar el color y aclarar que los ingredientes son reinterpretables llegado el momento).
  • Prepara música para escenas concretas de la aventura y también para aperturas, cierres, antagonistas y ambientes, y pide a los jugadores que seleccionen canciones para escenas donde sus PJ choquen contra sus trasfondos.
  • Introduce escenas mudas sin roleo cuando quieras darle progreso a la aventura. Para ello, haz las tiradas pertinentes primero, pon música apropiada y luego narra la escena en función del éxito o el fracaso de las tiradas.
  • Si la acción se estanca por culpa de un PNJ anodino con el que los jugadores se empeñan en interactuar, mata al PNJ.
  • Introduce amenazas demoledoras para los PJ para obligarlos a moverse de donde están.
  • Prepara las descripciones de los ambientes metiéndote tú mismo en ellos previamente y observando los detalles.
  • Practica la descripción de los paisajes y coloca imágenes tras tu pantalla de DJ. Además, describe los paisajes de lejos a cerca, mientras que con las localizaciones cerradas es mejor que lo hagas de cerca (PJ) a lejos (paredes, techos y límites en general) a cerca nuevamente (elementos útiles).
  • Aporta utilidad a los entornos físicos de los PJ y a las cosas y objetos que pueden verse en ellos.
  • Describe de vez en cuando las cosas desde el punto de vista de algún PNJ que observa a los PJ.
  • Introduce las aventuras con descripciones generales a vista de pájaro induciendo a los jugadores a sentir que son el animal desde el que van a verlo todo, u opta por escenas micro en las que al final hay un PJ (el gigante en esa óptica) que destroza de un pisotón involuntario el minúsculo animal u objeto protagonista de la escena.
  • Libera tu imaginación PJ-centrista: describe lo que está pasando en otros lugares en los que los PJ no están con el objetivo de dotar de vida al entorno e incluso descubrir nuevas historias y subtramas.
  • Desenfoca el fondo de la escena cuando quieras centrar la atención en un elemento concreto del entorno.
  • Alienta y respeta los roleos de hoguera y aprovéchalos para escuchar los pensamientos y elucubraciones de los PJ y robar sus mejores ideas con el propósito de incorporarlas a la aventura.
  • Haz preguntas a los jugadores sobre los objetos de sus PJ y sobre cómo estos ven las cosas que hay en su entorno.
  • En los combates, haz que los personajes afecten llamativamente al escenario que les rodea; rompe el maldito jarrón.
  • Mantén los puntos de vida de los PNJ en secreto.
  • Corta el combate cuando esté claro el bando perdedor.
  • Muestra la iniciativa sobre la pantalla.
  • Crea persecuciones intensas y frenéticas con giros inesperados.
  • Cuando dirijas partidas de terror, pon límites al humor, sobre todo en fases concretas o avanzadas de la partida. Además, usa frases cortas, sé minucioso y escabroso, evita las abstracciones, no describas a las criaturas (sino sus consecuencias), deforma aforismos religiosos o filosóficos para dar autoridad a los antagonistas, habla con calma, mira a los ojos de los jugadores, pon cosas fuera de contexto para crear tensión, juega con la insignificancia de los PJ, impulsa la indefensión con la pérdida de recursos, introduce PNJ rotos que vomiten y no soporten el horror, emplea fallos falsos como DJ para hacer los escenarios inestables y deja que el miedo psicológico sea lento.
  • Por último, haz que las muertes de los PJ siempre sean épicas.

¡Menuda lista! ¿verdad?
Para profundizar y entender bien todos estos consejos, ya sabéis: ¡compraos el libro de Sirio! Me consta que se está vendiendo como churros, y yo que me alegro. Vamos, me alegro incluso aunque a Sirio se le haya olvidado citar a The Tapadera Vineyard en la sección final de recomendaciones de blogs roleros 😈 (un pequeño descuido; se lo vamos a perdonar).

Lo más impresionante es que toda esa ristra de técnicas y trucos que he enumerado más arriba es solo una pequeña selección personal de lo que contiene la obra de Sirio. En realidad, el libro nos explica con detalle cientos de consejos más; ¡esto solo ha sido una simple muestra!

En comparación con ello, el Juega sucio de John Wick resulta mucho menos aprovechable.
Veamos por qué, a partir de mi propia selección de consejos (vamos, lo mismo que he hecho con el libro de Sirio):


Las mejores aportaciones de Juega sucio

  • Recompensa a los jugadores generosamente por hacer las cosas bien, pero hazlo de inmediato, justo en el momento en el que las hacen.
  • Ofrece a los jugadores incentivos contrapuestos sin que lo sepan o, sencillamente, incentivos relacionados con sus objetivos y motivaciones.
  • Esfuérzate para que los trasfondos de los PJ salgan a la luz y haz que los jugadores entiendan la importancia de ello.
  • Lleva a cabo descripciones viscerales cuando se produzca la pérdida de puntos de vida.
  • Pide a algunos amigos o a antiguos jugadores de tu mesa que hagan cameos y asistan a alguna sesión para interpretar PNJ durante unos cuantos minutos o incluso una hora o más.
  • Más allá de los puntos de experiencia, ten claro que la mejor recompensa es la que complementa al PJ de algún modo.
  • Haz que las muertes de los PJ sean siempre horribles y memorables.
Pues esto es todo, queridos, al menos para mí; este puñado de consejos es lo único que yo he podido sacar de provecho de Juega sucio. No hay color con respecto al libro de Sirio, en el que además me he dejado la de Dios de cosas en el tintero.
 
 
En fin, espero que haya quedado claro: Técnicas, consejos y trucos para jugar al rol es una lectura obligada si diriges partidas (o incluso si solo las juegas, pues incorpora un capítulo de consejos específicos para jugadores). Es el libro que a mí me hubiese gustado escribir, o por lo menos editar, y del que espero ver algún día una segunda parte con más consejos generales o tal vez con consejos especialmente orientados a sistemas, en concreto 5ª Edición, BRP, Fate, PbtA, YZE, Genesys, SW... e Ysystem 😇. Estaría genial.
¡Sirio, ponte a ello!

¡Nos leemos!

jueves, 25 de agosto de 2022

Creación de PJ en Ysystem con un sistema de profesiones (por Emod)

Muy buenas, roleros y roleras,

Volvemos a dar vida a este blog, que suele pasar los veranos más parado que los ojos de Espinete, con una estupenda ayuda para Ysystem, el reglamento de rol genérico y multiambiental que hace las delicias de pequeños y mayores 😌 En esta ocasión, el bueno de Ernesto Orellana (aka «Emod») nos trae unas reglas de creacción de PJ mediante un sistema de profesiones que, si bien tiene un enfoque contemporáneo, se puede adaptar fácilmente a cualquier época y ambientación. Resulta útil tanto para agilizar la creación de PJ como para hacer PNJ al vuelo. ¡Esperamos que os guste!

 

Emod ha tomado como referencia la creación libre de PJ, algunos de cuyos puntos ha modificado ligeramente. Al final de la entrada es donde están las profesiones que se ha inventado y que nos valen de ejemplo.

Vamos allá:


Creación de PJ mediante un sistema de profesiones 

Para generar un PJ desde cero hay que seguir el orden de los elementos presentes en la ficha de PJ e ir rellenándolos paso a paso. Los ítems son: 

  1. Escribir el nombre del jugador.
  2. Escribir el nombre del PJ.
  3. Redactar una breve cita entrecomillada que caracterice y defina al PJ.
  4. Determinar la Motivación vital del PJ.
  5. Escribir el lugar de nacimiento del PJ.
  6. Determinar los años que tiene el PJ.
  7. Elegir la profesión del PJ a partir de la lista de profesiones disponible, asignar un bonificador de +4 o +6 en el atributo básico principal de la profesión (escrito entre paréntesis junto al nombre de la profesión) y anotar los valores de 2D y 3D en las habilidades que se indican. Recordemos que esto se puede usar para añadir 3 puntos extra a las tiradas.
  8. Describir brevemente cuál es la situación familiar del PJ.
  9. Realizar una pequeña descripción física del PJ.
  10. Repartir libremente los cuatro bonificadores restantes entre los cuatro atributos básicos que quedan (uno de los bonificadores ya se habrá asignado en el punto 7). Hay que tener en cuenta que los cinco bonificadores son: 0, +1, +2, +4 y +6.
  11. Determinar el número inicial de proezas del PJ, que es igual a (FUE + INT)/2 +3, redondeando hacia abajo si fuese necesario. Por tanto, se parte siempre con un número que va de 3 a 8 proezas.
  12. Determinar el valor de Aplomo del PJ: CAR + INT + 5 puntos.
  13. Determinar el valor de Perspicacia del PJ: INT + PER + 5 puntos.
  14. Escoger habilidades restantes hasta completar cuatro habilidades con 3D y ocho con 2D (por «habilidades restantes» nos referimos a ajenas a la profesión). Para las doce que eudan hay que conformarse con 1D.
  15. Determinar el valor de Agilidad del PJ: 3 x número de dados que tenga en la habilidad de Atletismo + DES.
  16. Escribir un defecto grave y un defecto leve para el PJ. Hay que tratar de que sean muy distintos (y por lo menos uno puramente físico).
  17. Determinar el valor de Resistencia Física del PJ: 12 – FUE.
  18. Determinar el valor de Resistencia Mental del PJ: 12 – CAR.
  19. Determinar los puntos de Salud del PJ: FUEx2 + 10 + 1D.
  20. Determinar los puntos de Estabilidad del PJ: Aplomo + 5 + 1D.
  21. Determinar el valor de Iniciativa del PJ: bonificadores de DES + INT.
  22. Escribir las pertenencias del PJ, tanto lo que suele llevar siempre encima como las cosas con las que viaja (con la supervisión del DJ). Aquí se consignan también las protecciones, en caso de haberlas, con su nivel respectivo.
  23. Escribir un pequeño historial del PJ. Aquí el jugador se puede explayar más o menos en función de sus deseos, la ambientación que se trate y el propósito particular o naturaleza de la partida (campaña o one-shot).
  24. Por último, y de manera opcional, dibujar o pegar una ilustración o una fotografía del PJ en el recuadro habilitado para ello.



Profesiones


Abogado (CAR)

2D en Cultura, Entorno, Información, Intimidación y Observación.
3D en Conversación y Simulación.


Actor (CAR)

2D en Atletismo, Cultura, Memoria, Observación, Oído, Seducción y Simulación.
3D en Seducción y Simulación.


Atleta (DES o FUE, a elegir)

2D Auxilio, Entorno, Fuerza bruta, Lucha/Puntería, Sigilo, Supervivencia.
3D Atletismo y Lucha/Puntería.


Comercial (CAR)

2D en Entorno, Información, Intimidación y Seducción.
3D en Conversación y Simulación


Escultor (PER)

2D en Cultura, Entorno, Fuerza bruta, Memoria y Oído.
3D en Mecánica y Observación.


Delincuente callejero (DES)

2D en Atletismo/Fuerza bruta, Entorno, Lucha, Puntería y Simulación.
3D en Atletismo/Fuerza bruta y Sigilo.


Delincuente de guante blanco (INT)

2D en Cultura, Entorno, Información/Mecanismos, Puntería y Simulación.
3D en Información/Mecanismos y Sigilo.


Ingeniero (INT)

2D en Cultura, Información, Memoria, Oído, Sigilo.
3D en Mecánica y Observación.


Investigador privado (PER)

2D en Atletismo, Entorno, Información, Intimidación y Lucha.
3D en Conversación y Lucha.


Músico (INT)

2D en Cultura, Entorno, Fuerza bruta, Información y Memoria.
3D en Mecánica y Observación.


Pintor (PER)

2D en Cultura, Entorno, Fuerza bruta, Memoria y Seducción.
3D en Mecánica y Observación.


Policía (PER)

2D en Atletismo, Conducir, Entorno, Fuerza bruta y lucha.
3D en Intimidación y Puntería


Profesor (CAR)

2D en Conversación, Cultura, Intimidación, Memoria y Simulación.
3D en Entorno y Seducción.


Sanitario (INT)

2D Conversación, Cultura, Información, Mecánica y Oído.
3D en Auxilio y Observación.

 

Pues esto es todo, ysystémicos queridos. Espero que os haya resultado interesante y, sobre todo, que os animéis a crear vuestras propias listas de profesiones (¡y a compartirlas!).
¡Nos leemos!